EA007878B1 - Игровая система и игровой сервер - Google Patents

Игровая система и игровой сервер Download PDF

Info

Publication number
EA007878B1
EA007878B1 EA200501140A EA200501140A EA007878B1 EA 007878 B1 EA007878 B1 EA 007878B1 EA 200501140 A EA200501140 A EA 200501140A EA 200501140 A EA200501140 A EA 200501140A EA 007878 B1 EA007878 B1 EA 007878B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
game
players
information
playing
ranking
Prior art date
Application number
EA200501140A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200501140A1 (ru
Inventor
Томохиро Синода
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2003010443A external-priority patent/JP2004261201A/ja
Priority claimed from JP2003010444A external-priority patent/JP2004261202A/ja
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200501140A1 publication Critical patent/EA200501140A1/ru
Publication of EA007878B1 publication Critical patent/EA007878B1/ru

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

Настоящее изобретение касается игровой системы и игрового сервера и предлагает игровую систему и игровой сервер, при помощи которых можно поддерживать удовольствие от игры. Игровой сервер (21) содержит средство хранения игровых результатов, хранящее игровые результаты, касающиеся игры, по каждому из множества играющих в игру игроков; средство определения ранжирования, определяющее множество типов ранжирования, касающихся игры, на основе игровых результатов, хранимых средством хранения игровых результатов; средство настройки ранжирующей информации, настраивающее из числа множества типов ранжирующей информации, определенных средством определения ранжирования, множество типов требуемой ранжирующей информации, которые требуются играющему в игру игроку, в соответствии с операцией игрока над операционным компонентом игрового терминала из числа множества игровых терминалов; и средство передачи, передающее сигнал, предназначенный для обеспечения отображения на игровом терминале играющего в игру игрока множества типов требуемой ранжирующей информации, настроенных посредством средства настройки ранжирующей информации, в игровой терминал этого играющего в игру игрока.

Description

Настоящее изобретение относится к игровой системе и игровому серверу.
Уровень техники
Среди традиционных игровых систем известна конфигурация, в которой средствами связи соединены множество игровых терминалов, управляемых играющими в игру игроками, и игровой сервер, предназначенный для предоставления информации на основе сигналов, поступающих от этого множества игровых терминалов. Эта игровая система предоставляет игрокам возможность наслаждаться игрой, не собираясь при этом в каком-то конкретном месте.
Примером такой игровой системы является видеоигровое устройство, которое позволяет неограниченному количеству играющих в игру игроков состязаться в игре по сети «Интернет» (например, устройство, описанное в японской нерассмотренной патентной публикации номер 2002-219282). В этом видеоигровом устройстве игровой сервер предоставляет ранжирующую (т.е. расставляющую игроков по порядку на основе некоторого критерия) информацию, основанную на игровых результатах соответствующих играющих в игру игроков.
Однако ранжирующая информация, которую отображает такая система, является информацией предопределенного типа. Поэтому даже несмотря на то, что сами показатели ранжирования изменяются, тип ранжирующей информации не меняется, и игра по этой причине имеет тенденцию быть монотонной.
Например, в силу монотонности ранжирующей информации играющий в игру игрок, возможно, не чувствует по мере того, как он/она продолжают вести игру, что ранжирующая информация является свежей.
Кроме того, даже в случае, когда настройка произведена на разнообразные типы ранжирующей информации, из-за пределов области отображения на устройстве отображения трудно отобразить все типы ранжирующей информации, и для игрока является затруднительной необходимость всякий раз выполнять операцию выбора типа ранжирующей информации, подлежащего отображению. Кроме того, тип ранжирующей информации, требующийся играющему в игру игроку, различается в соответствии с игровыми результатами и интересами каждого индивидуума.
Кроме того, ранжирующая информация представляет собой относительную информацию, влияние на которую оказывает не только собственный игровой результат игрока, но также и игровые результаты других игроков. Следовательно, степень повышения мастерства игрока в игре не отражается напрямую при отображении ранжирующей информации.
Далее будет описан пример из области состязательной игры. Ранжирующая информация по играющему в игру игроку, который непрерывно состязался с сильными противниками и в череде побед и поражений повысил свое игровое мастерство, может быть хуже, чем ранжирующая информация по играющему в игру игроку, который непрерывно состязался со слабыми противниками, и, хотя и продолжал выигрывать, не повысил свое игровое мастерство. В таком случае интерес играющего в игру игрока к ранжирующей информации может снизиться.
Кроме того, в случае традиционной системы турнир проводится среди игроков, ранжированных по большому количеству набранных очков. Однако, поскольку отбор для участия ограничен только игроками, набравшими большое количество очков, играющий в игру игрок не может сразу принять непосредственное участие в турнире, даже если он/она этого хочет, и это может снизить удовольствие, получаемое играющим в игру игроком от участия в игре.
В случае игры «маджонг», которая проводится при сборе участников, осуществляемом через сеть, участникам присуждаются очки на основе игровых результатов. Участники состязаются, чтобы быть ранжированными на основе накопленного количества очков, а среди игроков с высшими показателями ранжирования проводится турнир. Хотя при этом и присутствует фактор заинтересованности в том, чтобы состязаться ради ранжирования, имея цель войти в число участников турнира, но поскольку ранжирование основано только на накопленном количестве очков, удовольствие выиграть титул турнира предоставляется только части играющих в игру игроков.
Кроме того, в случае игры, осуществляемой при помощи средств связи, имеется некоторая степень свободы в том, что касается мест расположения играющих в игру игроков, и, например, состязательная игра может проводиться не только игроками, расположенными в одном и том же месте, но и играющими в игру игроками, находящимися по всей Японии.
Однако в случае такой состязательной игры, использующей средства связи, в силу того, что соперник находится не в том же месте расположения, что и играющий в игру игрок, этот играющий в игру игрок не может с легкостью и реалистичным образом почувствовать соперничество. Это является одним из факторов, который препятствует получению длящегося удовольствия от игры. Таким образом, требуются эффекты, которые могли бы реальным образом дать играющему в игру игроку почувствовать наличие других игроков.
Раскрытие изобретения
Настоящее изобретение было сделано ввиду вышеописанных проблем, и его цель заключается в том, чтобы предложить игровую систему и игровой сервер, при помощи которых можно поддерживать удовольствие от игры.
- 1 007878
Для достижения этой цели в настоящем изобретении предлагается следующее:
(1) Игровая система, предоставляющая игру, в которой принимает участие множество игроков, и содержащая: множество игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок; и игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, причем игровой сервер содержит средство хранения игровых результатов, хранящее игровые результаты, касающиеся игры, по каждому из множества играющих в игру игроков; средство определения ранжирования, определяющее множество типов показателей ранжирования, касающихся игры, на основе игровых результатов, хранимых средством хранения игровых результатов; средство настройки ранжирующей информации, выбирающее из множества типов ранжирующей информации, определенных средством определения ранжирования, требуемую ранжирующую информацию в соответствии с операцией игрока над операционным компонентом игрового терминала из числа множества игровых терминалов; и средство передачи, передающее требуемую ранжирующую информацию, настроенную средством настройки ранжирующей информации, в игровой терминал из числа множества игровых терминалов.
(2) Игровая система по п.(1), дополнительно содержащая средство управления адресной информацией, управляющее адресной информацией, касающейся множества игровых терминалов, соответствующих соответствующим играющим в игру игрокам.
(3) Игровая система по п.(1), в которой игровой сервер дополнительно содержит средство определения группы играющих в игру игроков, определяющее на основе требуемой ранжирующей информации, настроенной средством настройки ранжирующей информации, группу играющих в игру игроков из множества играющих в игру игроков.
(4) Игровая система, предоставляющая игру, в которой принимает участие множество игроков, и содержащая: множество игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок; и игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, причем игровой сервер содержит средство управления персональной информацией, управляющее персональной информацией, касающейся множества играющих в игру игроков; средство приема запроса специальной игры, которое принимает информацию запроса о проведении специальной игры, включающую в себя конкретную персональную информацию, от играющего в игру игрока; средство выбора играющих в игру игроков, осуществляющее выбор на основе этой конкретной персональной информации и персональной информации, управляемой средством управления персональной информацией, из числа множества играющих в игру игроков, причем выбираются играющие в игру игроки, которые имеют конкретное отношение к этой конкретной персональной информации; и средство выдачи указания по специальной игре, передающее информацию с предложением и указанием по участию в специальной игре игроку, выбранному средством выбора играющих в игру игроков.
(5) Игровая система по п.(4), дополнительно содержащая средство управления адресной информацией, управляющее адресной информацией, касающейся множества игровых терминалов, соответствующих соответствующим играющим в игру игрокам.
(6) Игровая система по п.(4), в которой средство выбора играющих в игру игроков выбирает из числа играющих в игру игроков, чьи терминалы имеют доступ к игровому серверу, тех играющих в игру игроков, к которым применимы условия конкретной персональной информации.
(7) Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащий: средство хранения игровых результатов, хранящее игровые результаты, касающиеся игры, по каждому из множества играющих в игру игроков; средство определения ранжирования, определяющее множество типов показателей ранжирования, касающихся игры, на основе игровых результатов, хранимых средством хранения игровых результатов; средство настройки ранжирующей информации, выбирающее из числа множества типов ранжирующей информации, определенных средством определения ранжирования, требуемую ранжирующую, информацию в соответствии с операцией игрока над операционным компонентом игрового терминала из числа множества игровых терминалов; и средство передачи, передающее требуемую ранжирующую информацию, настроенную средством настройки ранжирующей информации, в игровой терминал из числа множества игровых терминалов.
(8) Игровой сервер по п.(7), дополнительно содержащий средство определения группы играющих в игру игроков, определяющее на основе множества типов требуемой ранжирующей информации, настроенной средством настройки ранжирующей информации, группу играющих в игру игроков из множества играющих в игру игроков.
(9) Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащий средство управления персональной информацией, управляющее персональной информацией, касающейся множества играющих в игру игроков; средство приема запроса специальной игры, которое принимает информацию запро
- 2 007878 са о проведении специальной игры, включающую в себя конкретную персональную информацию, от играющего в игру игрока; средство выбора играющих в игру игроков, осуществляющее выбор на основе этой конкретной персональной информации и персональной информации, управляемой средством управления персональной информацией, из числа множества играющих в игру игроков, причем выбираются играющие в игру игроки, которые имеют конкретное отношение к этой конкретной персональной информации; и средство выдачи указания по специальной игре, передающее информацию с предложением и указанием по участию в специальной игре игроку, выбранному средством выбора играющих в игру игроков.
(10) Игровой сервер по п.(9), в котором средство выбора играющих в игру игроков выбирает из числа играющих в игру игроков, чьи терминалы имеют доступ к игровому серверу, тех играющих в игру игроков, к которым применимы условия конкретной персональной информации.
(11) Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащий устройство управления, исполняющее компьютерную программу; и запоминающее устройство, причем устройство управления сохраняет в запоминающем устройстве игровые результаты, касающиеся игры, по каждому из множества играющих в игру игроков, определяет множество типов показателей ранжирования, касающихся игры, на основе игровых результатов, хранимых в запоминающем устройстве, выбирает из числа множества типов ранжирующей информации, которые были определены, требуемую ранжирующую информацию, которая требуется играющему в игру игроку, в соответствии с операцией игрока над операционным компонентом игрового терминала из числа множества игровых терминалов, и передает требуемую ранжирующую информацию в этот игровой терминал из числа множества игровых терминалов.
(12) Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащий устройство управления, исполняющее компьютерную программу; и запоминающее устройство, причем запоминающее устройство хранит адресную информацию, касающуюся множества игровых терминалов, соответствующих соответствующим игрокам, и персональную информацию, касающуюся множества играющих в игру игроков, и устройство управления принимает информацию запроса о проведении специальной игры, который включает в себя конкретную персональную информацию от играющего в игру игрока, выбирает на основе персональной информации, хранящейся в запоминающем устройстве, из числа множества играющих в игру игроков тех играющих в игру игроков, у которых конкретное отношение к этой конкретной персональной информации; и передает информацию с предложением и указанием по участию в специальной игре выбранным играющим в игру игрокам.
Согласно пп.(1), (7) или (11) настоящего изобретения для отображения организованы не только один тип, но множество типов ранжирующей информации. Таким образом, вместо просто фиксированного типа ранжирующей информации может быть отображена ранжирующая информация, основанная на разнообразных точках зрения, и, таким образом, может быть предоставлена игра, способная усилить игровую мотивацию играющего в игру игрока.
Помимо этого, благодаря тому, что отображаются те типы ранжирующей информации, которые требуются играющему в игру игроку, вместо отображения всех типов ранжирующей информации, настройка на которые произведена, ранжирующая информация может быть отображена простым способом, даже в случае, если имеется большое количество типов ранжирующей информации. Таким образом, может быть предоставлена игра, которая может усилить игровую мотивацию играющего в игру игрока в соответствии с обстоятельствами каждого играющего в игру игрока.
Более того, типы ранжирующей информации, подлежащие отображению, могут быть настроены в соответствии с операциями играющего в игру игрока, и посредством сохранения в памяти состояния настройки может быть снижена трудоемкость операции.
Хотя вышеупомянутая «игра» включает в себя, в целом, разнообразные типы игр, предпочтительно, чтобы она представляла собой состязательную игру, которая ведется с другими играющими в игру игроками, и среди таких игр оптимальными являются состязательные игры, предполагающие использование тактических приемов, такие как игра «маджонг», карточная игра и т.д.
Согласно пп.(3), (8) или (12) настоящего изобретения на основе типов ранжирующей информации, требуемой соответствующими играющими в игру игроками, те играющие в игру игроки, которые произвели настройку на одинаковую ранжирующую информацию, могут быть определены как группа играющих в игру игроков. Соединив, таким образом, вместе играющих в игру игроков, разделяющих одинаковые точки зрения, касающиеся игры, в качестве некоторой группы играющих в игру игроков, можно предоставить игру, которая находится в соответствии с интересами соответствующих игроков, и можно предоставить новое игровое свойство.
Кроме того, согласно настоящему изобретению, если в качестве группы играющих в игру игроков не выбирать просто игроков с одинаковой ранжирующей информацией, но если, например, выбирать игроков, которые произвели настройку на различные типы ранжирующей информации, то можно пре
- 3 007878 доставить новое игровое свойство. Более того, даже в случае с различными типами ранжирующей информации, если сделать так, чтобы в группе играющих в игру игроков содержались играющие в игру игроки с ранжирующей информацией крайне противоположных типов, то можно предоставить даже еще более новое игровое свойство.
Благодаря п.(4) или (9) настоящего изобретения становится возможным проведение специальной игры в соответствии с запросами самого играющего в игру игрока. Благодаря облегчению проведения специальной игры, которая отражает стремления играющего в игру игрока, может быть предоставлена игра, при которой возможности для выигрыша высокого показателя ранжирования, титула или звания в ходе специальной игры могут быть расширены. Проведение специальной игры может быть осуществлено, не вызывая при этом у игрока ощущения монотонности или скуки, а удовольствие от проведения специальной игры и от участия в ней увеличивается.
Согласно п.(5) или (6) настоящего изобретения информация с предложением и указанием по участию в специальной игре передается только играющим в игру игрокам, к которым на основе персональной информации применимы условия конкретной персональной информации. Таким образом, информация с предложением и указанием по участию в специальной игре не сообщается тем играющим в игру игрокам, которые не удовлетворяют условиям участия в специальной игре, но сообщается только тем играющим в игру игрокам, которые удовлетворяют условиям участия в специальной игре.
Дополнительные признаки изобретения, его характерные свойства и разнообразные преимущества будут более понятны, исходя из сопровождающих чертежей и нижеследующего подробного описания изобретения.
Перечень фигур
Фиг. 1 - схематическое представление, показывающее набросок игровой системы в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 2 - схематическое представление, показывающее набросок игровых терминалов в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 3 - схематическое представление, показывающее набросок игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 4 - структурная схема, показывающая конфигурацию электрических компонентов игрового сервера в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 5 - схема, показывающая таблицу с персональной информацией в игровом сервере в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 6 - схема, показывающая таблицу персональной информации в игровом сервере в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 7 - схема таблицы персонального ранжирования в игровом сервере в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 8 - схема таблицы персональных результатов по выигрышным комбинациям «якуман» в игровом сервере в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 9 - таблица сопоставления ступеней специальной игры, которая служит как основа для определения класса специальной игры, в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;.
фиг. 10 - схема, показывающая конфигурацию базы данных игрового сервера в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 11 - схема, показывающая конфигурацию базы данных игрового сервера в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 12 - структурная схема, показывающая конфигурацию электрических компонентов игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 13 - структурная схема, показывающая конфигурацию электрических компонентов игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 14 - структурная схема, показывающая конфигурацию электрических компонентов игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 15 - схема игровой карточки в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 16 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 17 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 18 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 19 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 20 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 21 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового
- 4 007878 терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 22 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 23 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 24 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 25 - схема, показывающая изображение, отображенное на устройстве отображения игрового терминала в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 26 - схема, показывающая типы показателей ранжирования по выигрышным комбинациям «якуман» в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 27 - схема, иллюстрирующая перезаписываемую магнитную карточку, используемую для аутентификации играющего в игру игрока в варианте осуществления настоящего изобретения;
фиг. 28 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 29 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 30 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 31 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 32 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 33 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 34 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 35 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 36 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 37 - блок-схема алгоритма процессов управления, исполняемых в игровой системе в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
фиг. 38 - структурная схема аппаратных средств игрового сервера в соответствии с другим вариантом осуществления изобретения.
Осуществление изобретения
Далее со ссылкой на чертежи будет описан предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения.
В качестве варианта осуществления настоящего изобретения, являющегося предпочтительным для использования с игровыми терминалами, будет описан пример применения настоящего изобретения к игровым терминалам для ведения игры «маджонг». Однако настоящее изобретение не ограничено применением к игровым терминалам для ведения игры «маджонг» (так называемой «видеоигры маджонг»), но может также применяться к игровым терминалам для игры в «блэк-джек», японские карты с цветами и другие карточные игры, т. е. к терминалам для игр, в которые играет множество игроков, и в которых выигрыш определяется комбинациями графических рисунков.
Конфигурация системы
Фиг. 1 является схематическим представлением, показывающим целиком игровую систему (10), которая представляет собой предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения.
В случае игровой системы (10), показанной на фиг. 1, игровой сервер (21), который управляет информацией, касающейся игры, выполнен с возможностью соединения с сетью (51), содержащей сеть «Интернет», индивидуальные линии связи, провайдеров, станции аудиосвязи, базовые станции и станции спутников связи для телефонных аппаратов сотовой связи и т.д. Игровой сервер (21) наделен способностью осуществлять связь через сеть (51).
Хотя на фиг. 1 игровой сервер (21) является единственным сервером, соединенным с сетью (51), настоящее изобретение не ограничено этой конфигурацией. Это означает, что функции игрового сервера (21) могут быть разделены между множеством серверов и реализованы на множестве серверов.
Множество групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов выполнены с возможностью соединения с сетью (51). Игровой сервер (21) доступен из этого множества групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения соответствующие группы (31А, 31В, ...) игровых терминалов являются специально приспособленными для игры игровыми терминалами (31 А, 31В, ...), настоящее изобретение этим не ограничено. Это означает, что достаточно, чтобы группы (31 А, 31В, ...) игровых терминалов являлись терминальными устройствами, посредством которых играющие в
- 5 007878 игру игроки могут осуществлять доступ к сети (51), и группы (31 А, 31В, ...) игровых терминалов могут представлять собой конфигурацию, которая включает в себя разнообразные терминальные устройства, такие как настольные персональные компьютеры, портативные персональные компьютеры типа «ноутбук», переносные персональные компьютеры и другие персональные компьютеры, телефонные аппараты сотовой связи, персональные цифровые секретари (ΡΌΑ) и т.д.
Что касается способа доступа, то передачи пакетов, подготовленных в соответствии с протоколами ТСР/1Р (Протокол управления передачей/Межсетевой протокол) выполняются между соответствующими группами (31А, 31В, ...) игровых терминалов и сетью «Интернет» или другой сетью (51) (хосткомпьютером провайдера) посредством использования соединения по протоколу РРР (протокол соединения «из точки - в точку») через коммутируемые телефонные линии связи и т.д., а в сети (51) (между хост-компьютером и игровым сервером (21)) осуществляется связь по протоколу ТСР/1Р. Адресная информация, основанная на адресе по протоколу ΙΡ или на номере по протоколу ТСР и т.д. и предназначенная для указания соответствующих групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов или соответствующих игровых терминалов (41А, 41В, 41С, 41Ό, ...), которые составляют группы терминалов, хранится игровым сервером (21).
Благодаря этому группы (31А, 31В, ...) игровых терминалов имеют возможность получать разнообразную информацию из игрового сервера (21) и могут представлять разнообразную информацию в игровой сервер (21).
Для этой связи могут быть использованы различные схемы связи. Например, для телефонных аппаратов сотовой связи и персональных цифровых секретарей основными используемыми схемами связи являются цифровые схемы, использующие для передачи данных радиоволны, такие как схема ТОМА (Множественного доступа с разделением каналов по времени) и схема СОМА (Множественного доступа с кодовым разделением каналов). Соединение с игровым сервером (21) посредством таких радиоволн выполняется через базовые станции, расположенные в различных местах. Линии связи, связывающие различные устройства в сети (51) и т.д. могут представлять собой кабельные линии или линии беспроводной связи.
Кроме того, в качестве сети (51), соединяющей игровой сервер (21) с группой (31А, 31В, ...) игровых терминалов, установленных в различных сооружениях, может быть использована либо схема кабельной связи, такая как конфигурация, использующая выделенную линию, виртуальную частную сеть (УРЫ), которая реализована в сети «Интернет» с использованием сети общего пользования, либо схема беспроводной связи, такая как ΤΌΜΑ (Множественный доступ с разделением каналов по времени) и СОМА (Множественный доступ с кодовым разделением каналов), при которой данные передаются за счет перенесения их на электромагнитных волнах между терминалами связи и базовыми станциями.
Хотя согласно настоящему варианту осуществления изобретения игровая система устроена из игрового сервера (21), сети (51) и групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов, настоящее изобретение не ограничено этой конфигурацией. Это означает, что данная система может быть оснащена другими устройствами, такими как загрузочный сервер, который осуществляет загрузку данных, касающихся игры.
Более того, хотя согласно настоящему варианту осуществления изобретения игровая система устроена из игрового сервера (21), сети (51) и групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов, настоящее изобретение не ограничено этой конфигурацией. Это означает, что к данной системе могут быть подсоединены другие устройства, или какие-либо из вышеупомянутых устройств могут отсутствовать.
Предпочтительно, чтобы игра по данному варианту осуществления изобретения не являлась игрой, в которую играют с виртуальными играющими в игру игроками, управляемыми компьютером, но являлась бы игрой, в которую играют реальные играющие в игру игроки. В этом случае, например, игровой сервер (21) может отсутствовать. Более того, соединения могут быть установлены таким образом, чтобы обеспечивать связь только между группами (31А, 31В, ...) игровых терминалов, не используя при этом сеть (51). В этом случае функции игровой системы (10) могут быть объединены в едином устройстве или реализованы в отдельных устройствах.
Конфигурация группы игровых терминалов
Фиг. 2 представляет собой схематическое представление, показывающее общую конфигурацию группы (31 А) игровых терминалов в соответствии с предпочтительным вариантом осуществления настоящего изобретения.
Хотя в случае с фиг. 2 в качестве примера будет описана группа (31 А) игровых терминалов, другая группа (31В) игровых терминалов имеет те же самые функции, и по этой причине ее описание будет опущено.
Группа (31 А) игровых терминалов организована посредством соединения, например, четырех игровых терминалов (41) (с 41А по 41Ό). Каждый игровой терминал (41) способен поддерживать связь с игровым сервером (21), который соединен с сетью (51), содержащей сеть «Интернет», индивидуальные линии связи, провайдеров, станции аудиосвязи, базовые станции и станции спутников связи для телефонных аппаратов сотовой связи и т. д.
Хотя в настоящем изобретении соединены четыре игровых терминала (41), настоящее изобретение этим не ограничено. Достаточно, чтобы игровые терминалы (41) были способны поддерживать связь
- 6 007878 друг с другом, при этом множество игровых терминалов могут быть установлены соединенными, или каждый игровой терминал может быть установлен как автономное устройство без такого соединения.
Кроме того, не требуется, чтобы данная конфигурация являлась конфигурацией, в которой четыре терминала составляют одну группу терминалов, и каждый терминал для проведения игры может быть установлен и соединен с сетью (51) поодиночке.
Конфигурация игрового терминала
Фиг. 3 является схематическим представлением, показывающим конфигурацию игрового терминала в соответствии с предпочтительным вариантом осуществления настоящего изобретения. Хотя в качестве примера будет описан игровой терминал (41А), другие игровые терминалы (41В), (41С) и (41Ό) имеют те же самые функции, и по этой причине их описание будет опущено.
Игровой терминал (41 А) оснащен устройством (32) отображения, которое обращено к играющему в игру игроку и осуществляет отображение изображений, касающихся игры.
На поверхности этого устройства (32) отображения расположен сенсорный датчик (82) (см. фиг. 14), который обеспечивает, чтобы операции, касающиеся игры, выполнялись в соответствии с местом и временем прикосновения к датчику.
В игровой терминал (41 А) встроен громкоговоритель (88) (см. фиг. 14). Посредством его генерируются звуки, проходящие через решетки (33) громкоговорителей, выполненные на соответствующих сторонах устройства (32) отображения.
Помимо этого на стороне устройства (32) отображения, обращенной к играющему в игру игроку (в том направлении, в котором изображен стул) предусмотрено отверстие (34) для ввода карточки, предназначенное для ввода игровой карточки (89) (см. фиг. 15). Игровая карточка (89) предназначена для аутентификации играющего в игру игрока и обеспечивает идентификацию играющего в игру игрока и содержит перезаписываемую магнитную карточку. Идентификационная информация, хранящаяся на игровой карточке (89), может быть считана посредством устройства (83) считывания/записи карточек, встроенного в игровой терминал (41А).
Хотя согласно настоящему варианту осуществления изобретения идентификационная информация, обеспечивающая идентификацию играющего в игру игрока, считывается устройством (83) считывания/записи карточек, настоящее изобретение этим не ограничено. Это означает, что можно использовать любой носитель информации, такой как карточка с интегрированным в нее кристаллом интегральной схемы и т.д., коль скоро на этот носитель информации может быть записана информация об играющем в игру игроке. Более того, для аутентификации в настоящее изобретение может быть включен любой из разнообразных способов, таких как аутентификация по паролю, которая выполняется при вводе пароля и т.д., аутентификация по отпечатку пальца, при которой осуществляется считывание отпечатка пальца играющего в игру игрока, аутентификация по радужной оболочке глаза, при которой осуществляется считывание рисунка радужной оболочки глаза играющего в игру игрока, и т.д., коль скоро этот способ обеспечивает ввод идентификационной информации, которая в свою очередь обеспечивает идентификацию играющего в игру игрока.
На стороне устройства (32) отображения, обращенной к играющему в игру игроку (в том направлении, в котором изображен стул) предусмотрено отверстие (35) для ввода монет, в которое могут быть введены монеты за участие в игре. Обнаружение монет производится посредством датчика (81) обнаружения монет (см. фиг. 10), который встроен в игровой терминал (41 А).
На игровом терминале (41А) предусмотрена лампа (85) световых эффектов, которая включается и выключается в соответствии с игровыми результатами и содержанием игры.
Поскольку в настоящем варианте осуществления изобретения используется игровая система для проведения игры «маджонг», эффект производится только тогда, когда игра окончена и получены игровые результаты. Однако лампа световых эффектов может приводиться в действие не только в соответствии с игровыми результатами, но также и в соответствии с режимами игры, игровыми ситуациями, хроникой игры и содержанием игры. В качестве альтернативы, лампа световых эффектов может отсутствовать.
Конфигурация электрических компонентов игрового сервера
Фиг. 4 представляет собой структурную схему, показывающую схему управления игрового сервера (21) в соответствии с предпочтительным вариантом осуществления настоящего изобретения.
В игровом сервере (21) посредством шины соединены центральный процессор (22), ОЗУ (оперативное запоминающее устройство, ВАМ) (23), ПЗУ (постоянное запоминающее устройство, КОМ) (24), интерфейс (26) связи и запоминающее устройство (28), организованное в виде матрицы КАЗБ (матрицы с резервируемыми недорогими дисками) и т.д. Запоминающее устройство (28) содержит жесткий магнитный диск, на котором установлена база данных, хранящая персональную информацию (таблицу персональной информации, таблицу персонального ранжирования и таблицу персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман»).
В ПЗУ (24) игрового сервера (21), показанного на фиг. 4, хранятся программы для управления игровой системой (10), показанной на фиг. 1, т.е., если назвать их более конкретно, программы для осуществления связи с соответствующими группами (31А, 31В, ...) игровых терминалов, программы для предос- 7 007878 тавления различных услуг и т.д.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения эти программы хранятся в ПЗУ (24), настоящее изобретение этим не ограничено. Программы могут храниться и на другом носителе информации и, например, могут храниться в запоминающем устройстве (28). Более того, программы могут храниться как в ПЗУ (24), так и в запоминающем устройстве (28), или программы могут храниться на носителе информации, таком как СБ-КОМ (ПЗУ на компакт-диске) и т.д., и данные могут быть считаны с диска СБ-КОМ или другого носителя информации.
Центральный процессор (22) представляет собой устройство управления, которое выполняет различные операции в соответствии с этими программами, хранящимися в ПЗУ (24). Центральный процессор (22) временно записывает сами эти программы и переменные, данные и т.д., генерируемые работающими программами, в ОЗУ (23) и управляет соответствующими элементами схемы управления в соответствии с этими операциями. Хотя подробности будут изложены позже, здесь отметим, что центральный процессор (22) устроен таким образом, чтобы исполнять разнообразные процессы в соответствии с программами управления и разнообразным содержимым и программами, хранящимися в запоминающем устройстве (28). То есть, центральный процессор (22) принимает информацию от соответствующих групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов, которая передается из сети (51) по линии, соединенной с интерфейсом (26) связи, и сохраняет эту информацию в ОЗУ (23) и запоминающем устройстве (28). В данном случае центральный процессор (22) и интерфейс (26) связи функционируют в качестве средства передачи и средства приема игрового сервера (21).
Конфигурация запоминающего устройства игрового сервера
В базе данных вышеупомянутого запоминающего устройства (28) хранятся разнообразные таблицы, которые приводят атрибуты игроков так, как это показано на фиг. 5-8.
На основе информации, содержащейся в этих таблицах, игровой сервер (21) системы игровых терминалов по настоящему изобретению выполняет аутентификацию играющих в игру игроков, которые намереваются вести игру на группе (31А и 31В) игровых терминалов. Кроме того, персональная информация и хроника ведения игр этих играющих в игру игроков определяются для генерации специальной игры.
На фиг. 5 и 6 показана таблица персональной информации. В качестве этой персональной информации ассоциативным способом хранится персональная информация для ведения игры, и различная информация связана с такими элементами, как «идентификатор играющего в игру игрока» (обозначенный на фиг. 5 как «идентификатор игрока») , «пароль», «идентификационная информация», «идентификатор хроники игр», «информация о требуемой настройке отображаемого ранжирования», «флаг разрешения игры» (обозначенный на фиг. 5 как «Р разрешения игры»). Таким образом, запоминающее устройство (28) функционирует как средство управления персональной информацией.
В качестве «идентификатора хроники игр» записывается идентификационный номер, который указывает хронику игровых результатов соответствующего играющего в игру игрока.
«Информация о требуемой настройке отображаемого ранжирования» указывает требуемую ранжирующую информацию, которая отображается в соответствии с каждым играющим в игру игроком и указывает типы и номер ранжирующей информации, что будет описано ниже. Кроме того, как будет описано ниже, эта информация используется для генерации определенных групп играющих в игру игроков. В качестве такой информации можно произвести настройку до четырех видов информации, а знак «-» на фиг. 5 означает отсутствие данных.
Хотя в случае настоящего варианта осуществления изобретения из-за размера отображаемого экранного изображения на устройстве отображения количество типов информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования ограничено таким образом, что может быть настроено только до четырех типов информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования, настоящее изобретение этим не ограничено. Это означает, что могут быть выполнены такие варианты реализации изобретения, которые обеспечивают настройку единственного типа или множества типов информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования помимо четырех типов. Очевидно, что могут быть выполнены и такие варианты реализации изобретения, которые не ограничивают количество настроек. Кроме того, в состоянии, когда настройки не произведены, в качестве настроек по умолчанию отображается стандартная ранжирующая информация.
«Флаг разрешения игры» указывает на ситуацию игры и группу играющих в игру игроков соответствующего играющего в игру игрока. На основе информации, показанной этим флагом, производится формирование группы играющих в игру игроков, и тип группы играющих в игру игроков может быть идентифицирован.
Например, когда флаг установлен в значение «РРРР» так, как это показано на фиг. 5, это указывает на состояние отсутствия соединения, т. е. на состояние, в котором игра вестись не может, а когда флаг установлен в «РРРЕ» это указывает на то, что хотя соединение установлено, игра не ведется, т.е. это указывает на «состояние ожидания». В случае, когда флаг установлен в другое численное значение (например, «0002»), это указывает на то, что игра ведется, и указывает номер группы играющих в игру игроков. Кроме того, в случае, когда установлено то же самое численное значение, игра ведется для той же самой
- 8 007878 группы играющих в игру игроков.
Фиг. 6 показывает продолжение таблицы персональной информации. В этой таблице расположены пароли, имена, псевдонимы (мнемонические имена, используемые при ведении игры), адреса, даты рождения, астрологические знаки, данные о поле, группы крови и другая информация, идентифицирующая индивидуумов. В случае, когда играющий в игру игрок принимает участие в игре, осуществляется аутентификация играющего в игру игрока, и в процессе этой аутентификации играющего в игру игрока, производится обращение к этой таблице. Обращение к этой таблице производится также при запуске игры для того, чтобы определить, следует или нет генерировать специальную игру, а в случае, когда проведение специальной игры запрашивается играющим в игру игроком, то для выбора играющих в игру игроков, удовлетворяющих условиям участия в этой специальной игре.
Предпочтительно, чтобы вышеупомянутая персональная информация собиралась по многим элементам с тем, чтобы расширить возможности по проведению специальных игр. В этой базе данных также хранится адресная информация соединений по группам (31А, 31В, ...) игровых терминалов или по соответствующим игровым терминалам (41В, 41С, 4ΙΌ ...), соединенным с игровой системой (10). Адресная информация соединений содержит, например, ТСР-номера и ΙΡ-адреса по протоколу ТСР/ΙΡ, который является стандартным протоколом для сети «Интернет». Таким образом может быть указан игровой терминал, управляемый играющим в игру игроком.
Фиг. 7 показывает таблицу персонального ранжирования. При помощи таблицы персонального ранжирования осуществляется организация информации хроник игровых результатов отдельных играющих в игру игроков. При помощи этой таблицы как раз и осуществляется управление информацией об игровых результатах, таких как количество сыгранных игр, уровень («кю» или «дан»), количество выигранных очков, количество полученных драгоценных камней, ассоциируемых с месяцем рождения, количество полученных драгоценных камней (помимо драгоценных камней, ассоциируемых с месяцем рождения), полученный титул, ранжирование по выигрышным комбинациям «якуман» и т.д. Обращение к этой таблице производится при запуске игры для того, чтобы определить, должна или нет быть сгенерирована специальная игра, а в случае, когда проведение специальной игры запрашивается играющим в игру игроком, то для того, чтобы выбрать играющих в игру игроков, удовлетворяющих условиям участия в этой специальной игре.
Фиг. 8 показывает персональные рекорды по выигрышным комбинациям «якуман», посредством чего по каждому отдельному играющему в игру игроку ведется хроника рекордов по завершению выигрышных комбинаций «якуман». Количество раз завершения этих комбинаций учитывается в соответствии с типом выигрышной комбинации «якуман», и обращение к этой таблице осуществляется игровым сервером (21) в процессе обновления персональных рекордов. По каждой выигрышной комбинации «якуман» играющему в игру игроку, имеющему наибольшее количество раз завершения этой комбинации, присваивается некоторый титул, и эта информация регистрируется в таблице персонального ранжирования в качестве ранжирующего элемента по выигрышной комбинации «якуман».
Как и в случае вышеописанных таблицы персональной информации и таблицы персонального ранжирования, обращение к данной таблице также производится при запуске игры для того, чтобы определить, должна или нет быть сгенерирована специальная игра. Обращение к этой таблице также осуществляется в случае, когда проведение специальной игры запрашивается играющим в игру игроком, для того, чтобы выбрать играющих в игру игроков, удовлетворяющих условиям участия в этой специальной игре.
Согласно настоящему варианту осуществления изобретения запись количества раз завершения выигрышной комбинации и ранжирование могут быть применены не только к выигрышным комбинациям «якуман», но также и к выигрышным комбинациям помимо выигрышных комбинаций «якуман».
При игре по настоящему изобретению в качестве имен играющих в игру игроков во всех случаях отображаются псевдонимы (см. фиг. 19 и 20).
Кроме того, согласно настоящему варианту осуществления изобретения в запоминающем устройстве (28) хранится база данных адресатов связи, имеющая в качестве элемента идентификационную информацию для идентификации групп (31 А, 31В, ...) игровых терминалов. Посредством обращения в базу данных адресатов связи обеспечивается связь между игровыми терминалами (41). Также в процессе связи устанавливается вышеупомянутый флаг разрешения игры.
В вышеупомянутом запоминающем устройстве (28) хранится база данных хроники игр, показанная на фиг. 10. Таким образом, запоминающее устройство (28) реализует пример функции средства хранения игровых результатов.
В этой базе данных хроники игр сохраняются хроники игровых результатов играющих в игру игроков, которые зарегистрированы в базе данных персональной информации и принимали участие в игре. С элементами этих хроник связана разнообразная информация, такая как вышеупомянутый «идентификатор хроники игр», «номер группы игровых результатов (обозначенный на фиг. 10 как «номер»)», «информация о соперниках», «время», «ранжирование», «информация о количестве очков», «игровой результат» и т. д.
«Идентификатор хроники игр» хранится способом, который связан с таблицей персональной информации, показанной на фиг. 5 и 6.
- 9 007878 «Информация о соперниках» указывает соперников в каждой игре «маджонг», и в качестве «информации о соперниках» хранятся «идентификаторы играющих в игру игроков», показанные на фиг. 5.
«Идентификатор хроники игр» и «информация о соперниках» записываются по каждому заранее заданному периоду, т.е. по каждому так называемому раунду «хан-тян» в игре «маджонг», а «время», «ранжирование», «информация о количестве очков», «игровой результат» и т.д. записываются в соответствии с каждой отдельной игрой или так называемым раундом «кеку» в каждом раунде «хан-тян».
В компоненте «игровой результат» преобразованы в форму данных результаты игры. Согласно примеру, показанному на фиг. 10, «начальная информация» указывает данные в момент начала игры, а «конечная информация» указывает данные в момент окончания игры. Каждое из других данных: «игровой результат 01» и т.д., указывает игровые результаты для каждого раунда «кеку».
При этом преобразуется в форму данных и записывается информация, включающая в себя комбинации «риити», «пинфу» и другие выигрышные комбинации, равно как и «темпай» и другую информацию, которая хотя и не является выигрышной комбинацией, но указывает результаты игры.
Далее, «ранжирование» указывает ранжирование в конце каждого раунда «кеку» в каждом раунде «хан-тян». «Информация о количестве очков» указывает количество очков в конце каждого раунда «кеку» в каждом раунде «хан-тян».
Помимо этого в запоминающем устройстве (28) хранится база данных ранжирующей информации, показанная на фиг. 11.
Данная база данных ранжирующей информации формируется из вышеописанных базы данных персональной информации и базы данных хроники игр, при этом с элементами данной базы данных связана разнообразная информация, такая как «номер типа ранжирования» (обозначенная на фиг. 11 как «Номер»), «наименование ранжирования», «ранжирование», «идентификатор игрока для ранжирования» (обозначенный на фиг. 11 как «идентификатор игрока»), и т. д.
«Номер типа ранжирования» представляет собой номер, который присваивается каждому из множества типов ранжирующей информации.
В ассоциативной связи с каждым из этих номеров хранится «наименование ранжирования». Помимо «ранжирующей информации по общему количеству очков» и «ранжирующей информации по вероятности выигрыша первого места», которые показаны на фиг. 11, типы наименований ранжирования включают в себя такую всестороннюю ранжирующую информацию, как «ранжирующая информация по региону», «ранжирующая информация по самому высокому количеству очков», «ранжирующая информация по общему количеству сыгранных игр» и «ранжирующая информация по проценту выигрышей», равно как и те из видов ранжирующей информации, которые касаются выигрышных комбинаций, такие как «ранжирующая информация по вероятности выигрышной комбинации «пинфу»», «ранжирующая информация по вероятности выигрышной комбинации «сансеку додзюн»» и разнообразные другие типы ранжирующей информации.
Ранжирующая информация, основанная на сопоставлении игровых результатов играющего в игру игрока и игровых результатов других играющих в игру игроков, является предпочтительной по той причине, что благодаря ей этот играющий в игру игрок имеет возможность оценить свои игровые результаты с объективной точки зрения.
Кроме того, по каждому из таких номеров типа ранжирования хранится множество показателей ранжирования, и с каждым показателем ранжирования связан «идентификатор игрока для ранжирования». В качестве таких «идентификаторов игроков для ранжирования» хранятся идентификаторы играющих в игру игроков, имеющиеся в базе данных персональной информации.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения в запоминающем устройстве (28) хранятся разнообразные вышеописанные типы баз данных, настоящее изобретение ими не ограничено. Это означает, что могут быть осуществлены такие варианты реализации изобретения, при которых не хранится какая-либо база данных, такая как вышеупомянутая база данных персональной информации, или могут храниться другие типы баз данных.
Конфигурация группы игровых терминалов
Фиг. 12 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию схемы управления группой (31 А) игровых терминалов в соответствии с предпочтительным вариантом осуществления настоящего изобретения.
Группа (31А) игровых терминалов оснащена схемой (91) управления группой терминалов, с которой способом, обеспечивающим поддержание связи, соединено множество схем (61) (с 61А по 61Ό) управления терминалами.
Схема (91) управления группой терминалов соединяет множество схем (61) управления терминалами с игровым сервером (21) через сеть (51) способом, обеспечивающим поддержание связи, и соединяет множество схем управления терминалами друг с другом способом, обеспечивающим поддержание связи. Подробности этого будут описаны ниже.
Каждая схема (61) управления терминалом встроена в один игровой терминал (41) и соединена через схему (91) управления группой терминалов с другими игровыми терминалами (41) способом, обеспечивающим поддержание связи. Каждая схема (61) управления терминалом соединена с игровым серве
- 10 007878 ром (21) способом, обеспечивающим поддержание связи, через схему (91) управления группой терминалов и сеть (51), и также может быть соединена с другими группами (31) игровых терминалов способом, обеспечивающим поддержание связи, через игровой сервер (21), и в этом случае она соединена способом, обеспечивающим поддержание связи, с другими игровыми терминалами (41), которые включены в состав других игровых групп (31). Подробности этого будут описаны ниже.
Конфигурация электрических компонентов схемы управления группой терминалов
Фиг. 13 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию электрических компонентов схемы (91) управления группой терминалов в соответствии с предпочтительным вариантом осуществления настоящего изобретения.
Как показано на фиг. 13, в схеме (91) управления группой терминалов с шиной данных соединены центральный процессор (92), ОЗУ (93), ПЗУ (94), интерфейс (96) связи и запоминающее устройство (93), устроенное из матрицы ВАШ (матрицы с резервируемыми недорогими дисками) и т.д.
Игровой сервер (21) по настоящему варианту осуществления изобретения имеет только минимально необходимую конфигурацию, и в случаях, когда должны быть добавлены разнообразные функции, могут быть осуществлены варианты реализации изобретения, обеспечивающие возможность подсоединения разнообразных устройств.
Например, к вышеописанной конфигурации может быть подсоединен блок проведения розыгрыша, который генерирует случайное число, и могут быть осуществлены варианты реализации изобретения, выполняющие различные процессы определения, основанные на случайном числе, сгенерированном блоком проведения розыгрыша, таким образом, как это будет описано ниже.
В ПЗУ (94) схемы (91) управления группой терминалов, хранится программа для осуществления соединения с игровым сервером (21), показанным на фиг. 1, способом, обеспечивающим поддержание связи, программа для осуществления соединения множества схем (61) управления терминалами друг с другом способом, обеспечивающим поддержание связи, и другие программы для предоставления различных услуг.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения программы хранятся в ПЗУ (94), настоящее изобретение этим не ограничено. Вместо этого программы могут храниться в запоминающем устройстве (98), или программы могут храниться как в ПЗУ (94), так и в запоминающем устройстве (98).
Кроме того, хотя в настоящем варианте осуществления изобретения множество схем (61) управления терминалами опосредованно соединены с игровым сервером (21) через схему (91) управления группой терминалов, и схема (91) управления группой терминалов централизованно управляет линиями связи множества схем (61) управления терминалами, настоящее изобретение этим не ограничено. То есть, вместо этого каждая из множества схем (61) управления терминалами может быть соединена с сетью (51) напрямую, и в этом случае схема (91) управления группой терминалов может отсутствовать.
Центральный процессор (92) исполняет различные операции в соответствии с программами, хранящимися в ПЗУ (94). Центральный процессор (92) временно записывает сами эти программы, переменные и данные, генерируемые работающими программами, и т.д. в ОЗУ (93) и управляет соответствующими блоками схемы в соответствии с этими операциями.
Кроме того, в настоящем варианте осуществления изобретения центральный процессор (92) способен поддерживать связь с множеством схем (61А, 61В, ..., 61Ό) управления терминалами и сетью (51) через интерфейс (96) связи. База данных связи, содержащая в качестве элемента, идентификационную информацию, предназначенную для идентификации схем (61А, 61В, ..., 61Ό) управления терминалами и игрового сервера (21), хранится в запоминающем устройстве (28). Таким образом, центральный процессор (92) осуществляет обращение к этой базе данных связи для того, чтобы обеспечить связь между игровыми терминалами (41) и между каждым игровым терминалом (41) и игровым сервером (21).
Конфигурация электрических компонентов схемы управления терминалом
Фиг. 14 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию электрических компонентов схемы (61) управления терминалом в соответствии с предпочтительным вариантом осуществления настоящего изобретения. Хотя на этой фигуре показана схема (61) управления терминалом, относящаяся к игровому терминалу 41А, конфигурация для других игровых терминалов 41В, 41С и 41Ό является той же самой.
Датчик (81) обнаружения монет соединен с группой (62) схем интерфейса схемы (61 А) управления терминалом, а группа (62) схем интерфейса соединена с шиной (64) ввода-вывода. Датчик (81) обнаружения монет осуществляет обнаружение монет, которые введены в отверстие (35) для ввода монет, и при обнаружении монеты, он выдает в группу (62) схем интерфейса заранее заданный сигнал обнаружения. По получении этого заранее заданного сигнала обнаружения, группа (62) схем интерфейса преобразует сигнал обнаружения в заранее заданную информацию об обнаружении и передает эту информацию в шину (64) ввода-вывода. Шина (64) ввода-вывода устроена для ввода и вывода сигналов данных и адресных сигналов в центральный процессор (66) и из него.
Внутри центрального процессора (66) также предусмотрен таймер (на чертеже не показан).
Сенсорный датчик (82), предусмотренный на устройстве (32) отображения, также соединен с группой (62) схем интерфейса. При обнаружении прикосновения руки играющего в игру игрока сенсорный
- 11 007878 датчик (82) выдает в группу (62) схем интерфейса сигнал обнаружения прикосновения, и после этого соответствующая информация об обнаружении прикосновения поступает в шину (64) ввода-вывода.
Устройство (83) считывания/записи карточек также соединено с вышеупомянутой группой (62) схем интерфейса. Когда устройство (83) считывания/записи карточек обнаруживает игровую карточку (89) (см. фиг. 11), которая позволяет идентифицировать играющего в игру игрока, устройство (83) считывания/записи карточек считывает с игровой карточки (89) разнообразную информацию, такую как идентификационная информация и подобная ей, и передает эту разнообразную считанную информацию в группу (62) схем интерфейса.
Кроме того, с вышеупомянутой шиной (64) ввода-вывода соединены ПЗУ (постоянное запоминающее устройство) (68) и ОЗУ (оперативное запоминающее устройство) (70). В ПЗУ (68) записана программа управления, предназначенная для управления общим потоком игры в схеме (61 А) управления терминалом. Помимо этого в ПЗУ (68) содержатся начальные данные для исполнения программы управления, программа для управления мигающим режимом работы лампы (85) световых эффектов, программа для управления отображением на устройстве (32) отображения, программа для управления звуком громкоговорителя (86) и т.д.
Кроме того, согласно настоящему варианту осуществления изобретения в памяти хранится программа, посредством которой при прикосновении в заранее заданный момент времени к заранее заданному месту на сенсорном датчике (82) генерируется интервал эффекта.
ОЗУ (70) хранит значения флагов (признаков) и переменных, которые используются в вышеупомянутых программах.
Помимо этого с шиной (64) ввода-вывода соединена группа (72) схем интерфейса. Группа (72) схем интерфейса соединена с устройством (84) управления отображением, лампой (85) световых эффектов, громкоговорителем (86) и т.д., и группа (72) схем интерфейса подает сигналы возбуждения и мощность возбуждения таким образом, что соответствующие устройства, упомянутые выше, управляются в соответствии с результатами вычислительных процессов, осуществляемых центральным процессором (66). Устройство (32) отображения соединено с устройством (84) управления отображением. Устройство (32) отображения функционирует в сопряжении с сенсорным датчиком (82). Это означает, что создана конфигурация так называемой сенсорной панели, при которой все заранее определенные операции игры выполняются при обнаружении сенсорным датчиком (82) прикосновения играющего в игру игрока к элементам сенсорного дисплея устройства (32) отображения и при подаче соответствующих сигналов в центральный процессор (66).
Помимо этого с шиной (64) ввода-вывода соединено электрически стираемое программируемое постоянное запоминающее устройство (ΕΕΡΚΌΜ, ЭСППЗУ) (65). Электрически стираемое программируемое постоянное запоминающее устройство (65) представляет собой устройство, в которое может быть записана информация, и оно может хранить разнообразную информацию без электропитания.
Схема (61А) управления терминалом по настоящему варианту осуществления изобретения имеет лишь минимально необходимую конфигурацию, и в случаях, когда должны быть добавлены разнообразные функции, могут быть осуществлены варианты реализации изобретения, обеспечивающие возможность подсоединения разнообразных устройств.
Например, к вышеописанной конфигурации может быть подсоединен блок проведения розыгрыша, который генерирует случайное число, и могут быть осуществлены варианты реализации изобретения, выполняющие различные процессы определения, основанные на случайном числе, сгенерированном блоком проведения розыгрыша, таким образом, как это будет описано ниже. В настоящем варианте осуществления изобретения это осуществляется центральным процессором (66) в соответствии с программой, хранящейся в ПЗУ (68).
Кроме того, с шиной (64) ввода-вывода соединен интерфейс (74) связи. Интерфейс (74) связи предназначен для осуществления связи с игровым сервером (21) и т.д. через схему (91) управления группой терминалов, сеть и т. д.
Хотя в отношении игрового терминала (41 А), в котором установлена вышеописанная схема (61) управления терминалом, в настоящем варианте осуществления изобретения предполагается использование для настоящего изобретения специально приспособленного для игры оборудования, настоящее изобретение этим не ограничено. Это означает, что игровой терминал (41А) может представлять собой некоторое оборудование, способное быть подключенным к сети, такой как сеть «Интернет», и, например, может представлять собой персональный компьютер (типа настольного персонального компьютера или типа «ноутбука»), персональный цифровой секретарь (ΡΌΑ), телефонный аппарат сотовой связи, наделенный функцией браузера и т.д.
Кроме того, согласно настоящему варианту осуществления изобретения игровой терминал (41А) не наделен функцией управления ходом самой игры (игры «маджонг» в настоящем изобретении). Игровой терминал (41А) предназначен исключительно для осуществления операций ввода и вывода для цели аутентификации членства для вступления играющего в игру игрока в игру и для цели ведения игры, и для осуществления в ходе игры эффектов, адресованных зрительному и слуховому восприятию играющего в игру игрока, посредством использования устройства отображения и громкоговорителя.
- 12 007878
Описание игры
Далее с использованием фиг. 15-20 будет описана игра «маджонг», которая может быть предоставлена играющим в игру игрокам посредством вышеописанной конфигурации.
Как показано на фиг. 15, вышеописанная игровая карточка (89) предназначена для обеспечения идентификации играющего в игру игрока и содержит на себе идентификационную информацию, обеспечивающую идентификацию игрока. Для начала игры игровая карточка (89) вводится в отверстие (34) для ввода карточки таким образом, чтобы можно было вести игру. Игра может быть начата в момент, когда эта игровая карточка (89) введена в отверстие (34) для ввода карточки и в отверстие (35) для ввода монет введена монета.
Как показано на фиг. 19, данная игра «маджонг» представляет собой игру, в которой участвуют четыре игрока, при этом на основе операций играющего в игру игрока может быть сделан выбор между режимом игры в пределах одного игорного заведения, при котором игра ведется просто в пределах единственной группы игровых терминалов из числа групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов, и режимом «онлайн», при котором игра ведется между множества групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов через игровой сервер (21).
На экране устройства отображения отображаются «косточки» для игры в «маджонг» так, как это показано на фиг. 19, при этом косточки, имеющиеся в раскладе у игрока, сброшенные косточки и т.д., отображаются способом, при котором обеспечена возможность визуального распознавания графических рисунков, нанесенных на косточки.
Настоящая игра «маджонг» представляет собой настольную игру, в которую играют с использованием «косточек» обычно четыре лица. 136 «косточек», на которые нанесены иероглифы или рисунки, помещаются на стол лицевой стороной вниз, и из этих «косточек» каждому игроку сдается 13 «косточек» («косточки» в раскладе). Каждый игрок вытаскивает подряд по одной «косточке» за раз из числа «косточек», помещенных лицевой стороной вниз, помещает эту «косточку» среди косточек, которые были сданы этому игроку, и сбрасывает ненужную ему косточку (косточку, подлежащую сбрасыванию), которая помещается на стол лицевой стороной вверх. Один раунд «кеку» игры заканчивается тогда, когда один из игроков завершает при помощи сданных ему «косточек» заранее заданную комбинацию. При пребывании любого игрока в некотором специальном состоянии, таком как в случае, когда косточки, сданные игроку во время игры, образуют некоторую конкретную комбинацию и т.д., игрок может выбирать между тем, чтобы взять «косточку» из числа тех, которые берутся подряд, и тем, чтобы взять «косточку», сброшенную другим игроком. Типы операций, посредством которых на основе сделанного игроком выбора берется «косточка», сброшенная другим игроком, включают в себя операции «пон», «тии» и «кан».
Кроме того, на экране устройства отображения отображается информация, касающаяся четырех играющих в игру игроков, и подобная ей информация. Сделав такую информацию видимой для играющих в игру игроков, можно обеспечить проведение игры, в которой игроки имеют возможность реалистически оценить типы играющих в игру игроков, с которыми они ведут игру.
Кроме того, в нижней части экрана устройства отображения отображаются изображения кнопок «тии», «пон», «кан», «риити», «рон», «отменить» и т.д., и в случае, когда при отображении этих изображений кнопок к изображению кнопки прикасаются, сенсорный датчик (82) осуществляет обнаружение соответствующего места, к которому было произведено прикосновение, и подает в центральный процессор (66) заранее заданный сигнал прикосновения.
Кроме того, над изображением кнопки отмены отображается изображение кнопки настройки отображения. При прикосновении к изображению кнопки настройки отображения сенсорный датчик (82) обнаруживает, что в соответствующем месте было произведено прикосновение, и подает в центральный процессор (66) заранее заданный сигнал прикосновения.
В этом случае в соответствии с операциями играющего в игру игрока, отображается изображение настройки отображения, описываемое ниже.
Кроме того, в случае данной игры «маджонг» имеется разнообразная информация, соответствующая игровым результатам играющего в игру игрока.
Например, в соответствии с ходом или результатами этой игры «маджонг» игроки выигрывают драгоценные камни, и информация об определенном играющем в игру игроке отображается в виде данных о драгоценном камне, ассоциируемым с его месяцем рождения, данных о количестве полученных драгоценных камней, количестве изумрудов, которые являются драгоценными камнями, ассоциируемыми с его месяцем рождения, и количестве очков так, как это показано на фиг. 16.
Драгоценный камень, ассоциируемый с месяцем рождения, определяется, исходя из собственной даты рождения каждого играющего в игру игрока согласно тому, что показано на фиг. 17, так, например, изумруд является драгоценным камнем, ассоциируемым с месяцем рождения, для играющего в игру игрока, рожденного в мае.
В случае игры, описанной в настоящем изобретении (игры «маджонг»), соревнование ведется по количеству полученных драгоценных камней. То есть, притом, что все играющие в игру игроки, образующие группу играющих в игру игроков, являются игроками, занявшими некоторое место, игрок, занявший первое место, получает в ходе игры (матча) драгоценный камень от игрока, занявшего четвертое
- 13 007878 место (последнее место). Кроме того, при завершении выигрышной комбинации «якуман» в случае ее завершения способом «цумо» драгоценные камни поступают от всех игроков, или в случае ее завершения способом «рон» драгоценные камни поступают от тех играющих в игру игроков, у которых были взяты «косточки» для завершения этой выигрышной комбинации «якуман». Кроме того, если играющий в игру игрок вследствие завершения выигрышной комбинации другим играющим в игру игроком потерял все принадлежащие ему/ей очки (т.е. в случае так называемого «унесенного» игрока), играющий в игру игрок, завершивший выигрышную комбинацию, получает драгоценные камни от так называемого «унесенного» игрока. Драгоценный камень, ассоциируемый с месяцем рождения, при преобразовании его к количеству очков учитывается как утроенное очко. Например, при получении 67 драгоценных камней, 5 из которых представляют собой изумруды, являющиеся драгоценными камнями, ассоциируемыми с месяцем рождения, а 62 представляют собой драгоценные камни, не являющиеся драгоценными камнями, ассоциируемыми с месяцем рождения, количество очков рассчитывается следующим образом: 5x3+62x1=77.
Предусмотрены очки, присуждаемые на основе ранжирования, которое является конечным результатом самой игры, а именно, на основе нормы: первое место = +6 очков, второе место = ±0 очков, третье место = -2 очка и четвертое место = -4 очка. Предусмотрены также очки, присуждаемые при преобразовании драгоценных камней, ассоциируемых с месяцем рождения, в очки согласно тому, что описано выше. За каждый из драгоценных камней, ассоциируемых с месяцем собственного рождения игрока, присуждается 3 очка, а за каждый из других драгоценных камней присуждается 1 очко, и эти очки суммируются с вышеупомянутыми очками, основанными на ранжировании. В соответствии с этим подсчетом очков играющий в игру игрок может получить уровень «кю», уровень «дан» или титул согласно тому, что показано на фиг. 18. Например, уровень «кю», уровень «дан» или титул, такой как «8-ой дан» отображаются так, как это показано на фиг. 16. При этом делается понятным уровень играющего в игру игрока, и игровая мотивация может быть усилена. Этот уровень доводится до сведения других играющих в игру игроков, благодаря чему обеспечивается проведение игры, способной доставить дополнительное удовольствие.
В данной игре ранжирование выполняется соответственно на основе количества полученных драгоценных камней, которые представляют собой кредиты игры, и на основе количества полученных очков. И играющим в игру игрокам, занимающим первое место при ранжировании в соответствующих случаях, присваиваются титулы.
Могут быть также осуществлены варианты реализации изобретения, при которых в случае, когда генерируется специальная игра, описанная ниже, могут быть получены даже еще большие значения.
Вышеупомянутые два типа кредитов игры служат основой для определения ранжирования в игре независимо от того, является ли данная игра обычной игрой или специальной игрой.
Установив таким образом два типа кредитов игры, которые могут быть получены в ходе игры, можно усилить мотивацию играющего в игру игрока на участие в игре, и может быть повышено удовольствие от самой игры.
В зависимости от подсчета очков можно осуществить отображение ранжирования так, как показано на фиг. 20. При помощи этого отображения можно сделать понятным уровень играющего в игру игрока, равно как и усилить игровую мотивацию. Этот уровень также может быть доведен до сведения других играющих в игру игроков, благодаря чему обеспечивается проведение игры, способной доставить дополнительное удовольствие играющим в игру игрокам. Кроме того, можно осуществить настройку отображения ранжирующей информации так, как это описано ниже.
Как упоминалось выше, далее с использованием фиг. 21-23 будет описано экранное изображение настройки отображения.
Сначала при прикосновении к изображению кнопки настройки отображения отображается экранное изображение настройки отображения так, как это показано на фиг. 21. На этом экранном изображении настройки отображения могут быть настроены типы ранжирующей информации.
Что касается момента времени, в который подлежит отображению ранжирующая информация, то требуемая ранжирующая информация может быть отображена для играющих в игру игроков во время игры, таким образом, как это показано на фиг. 22. Благодаря этому даже во время игры можно оценивать свой собственный показатель ранжирования и показатели ранжирования соперников, и тем самым обеспечивается проведение игры, посредством которой может быть усилена игровая мотивация.
Ранжирующая информация может быть отображена и тогда, когда игра не ведется. В частности, в случае, при котором ранжирующая информация подлежит отображению в конце игры, ранжирующая информация отображается в качестве результатов игры, так, как это показано на фиг. 23, и тем самым обеспечивается проведение игры, посредством которой может быть усилена игровая мотивация.
Кроме того, как ранжирующая информация, предшествующая началу игры, так и ранжирующая информация после окончания игры могут быть отображены таким образом, как это показано на фиг. 23.
Вышеуказанным способом отображается не один только тип, но множество типов ранжирующей информации. Таким образом, с точки зрения играющего в игру игрока возможно отображать разнообразную ранжирующую информацию, не ограничиваясь определенным типом ранжирующей информации, и
- 14 007878 таким образом может быть предоставлена игра, посредством которой может быть усилена игровая мотивация.
Кроме того, посредством отображения ранжирующей информации, которая требуется играющим в игру игрокам, может быть предоставлена простая игра и может быть предоставлена игра, при которой игровая мотивация каждого из множества играющих в игру игроков может быть усилена.
Более того, типы подлежащей отображению ранжирующей информации могут быть настроены в соответствии с операциями играющего в игру игрока, а за счет сохранения состояния настройки в памяти можно избежать причиняющих хлопоты операций. Тем самым может быть предотвращено ослабление мотивации играющего в игру игрока.
Хотя вышеупомянутая «игра» представляет собой концепцию, которая включает в себя игры вообще, предпочтительными являются состязательные игры, которые проводятся с участием других играющих в игру игроков, а среди таких игр предпочтительными являются те, что включают в себя использование тактических приемов, и более предпочтительной является, например, игра «маджонг» или карточная игра и т. д.
Как описывается ниже, игроки, участвующие в игре «маджонг», могут быть определены на основе настройки отображения ранжирующей информации.
Таким образом, на основе ранжирующей информации, требуемой играющим в игру игроком, т.е. на основе требуемой ранжирующей информации, настройка на отображение которой произведена с учетом точки зрения играющего в игру игрока, касающейся игры, играющие в игру игроки, которые произвели настройку на одну и ту же ранжирующую информацию, могут быть определены в качестве группы играющих в игру игроков. А собрав играющих в игру игроков, имеющих схожую точку зрения, в качестве группы играющих в игру игроков, можно предоставить игру, поддерживающую интересы играющих в игру игроков, и таким образом может быть предоставлено новое игровое свойство.
Согласно настоящему изобретению, новое игровое свойство может быть предоставлено не только посредством формирования группы играющих в игру игроков из игроков, которые произвели настройку на одну и ту же ранжирующую информацию, но также и посредством формирования группы играющих в игру игроков из играющих в игру игроков, которые произвели настройку на противоположные типы ранжирующей информации.
Далее будут описаны специальные относящиеся к игре процессы, исполняемые игровым сервером (21) по настоящему варианту осуществления изобретения. Эти процессы исполняются центральным процессором (22) игрового сервера (21) в сопряжении с другими аппаратными средствами в соответствии с компьютерной программой, хранящейся в ОЗУ (23), ПЗУ (24) или запоминающем устройстве (28). Эти процессы реализуют функции различных средств по настоящему изобретению.
Запрос о проведении специальной игры
Играющий в игру игрок может, управляя игровым терминалом (41 А) и т.д., запросить проведение специальной игры. Когда некоторый играющий в игру игрок вводит запрос в игровой терминал, игровой сервер (21) осуществляет процесс подготовки к специальной игре. Этот запрос о проведении специальной игры может представлять собой запрос, который не накладывает ограничение на тип специальной игры, или запрос на конкретный тип специальной игры, основанный на персональной информации, требуемой самим играющим в игру игроком. В настоящем варианте осуществления изобретения запрашивается проведение специальной игры, основанной на персональной информации, требуемой играющим в игру игроком. Например, адрес некоторого играющего в игру игрока находится в Токийском столичном округе, и этот игрок желает пригласить других играющих в игру игроков, чьи адреса находятся в Токийском столичном округе, и провести в качестве специальной игры матч внутри Токийского столичного округа. В ответ на этот запрос игровой сервер (21) выбирает из числа играющих в игру игроков, осуществляющих в настоящий момент доступ к игровой системе (10), тех играющих в игру игроков, которые удовлетворяют условиям данной специальной игры. И для того, чтобы провести специальную игру, игровой сервер (21) делает вызовы с предложением принять участие в специальной игре, и затем проводит эту специальную игру.
Это означает, что когда играющий в игру игрок вводит в игровой терминал запрос о проведении специальной игры, и игровой терминал передает сигнал запроса о проведении специальной игры в игровой сервер (21), игровой сервер (21) принимает этот сигнал, определяет тип специальной игры, которая требуется играющему в игру игроку, и передает в игровую систему (10) сигнал для выбора из числа играющих в игру игроков, имеющих доступ через игровые терминалы, тех играющих в игру игроков, которые удовлетворяют условиям участия в данной специальной игре.
Процесс выбора играющего в игру игрока
На основе типа специальной игры, основываясь на сигнале запроса о проведении специальной игры, принятого из игрового терминала, игровой сервер (21) осуществляет процесс выбора из числа играющих в игру игроков, имеющих доступ к игровой системе (10), тех играющих в игру игроков, которые удовлетворяют условиям участия в данной специальной игре.
Поскольку, таким образом, информация с указанием по участию в специальной игре передается только тем играющим в игру игрокам, которые удовлетворяют условиям конкретной персональной ин
- 15 007878 формации, и поскольку, таким образом, информация с указанием не сообщается тем играющим в игру игрокам, которые не удовлетворяют этим условиям, но сообщается только тем играющим в игру игрокам, которые удовлетворяют условиям, это уведомление может быть выполнено эффективно.
Процесс передачи предложения и указания по участию в специальной игре
На основе типа специальной игры, который был определен на основе сигнала запроса о проведении специальной игры, принятого из игрового терминала, игровой сервер (21) передает в игровые терминалы, управляемые теми играющими в игру игроками, которые были выбраны из числа играющих в игру игроков, осуществляющих в настоящий момент доступ к игровой системе (10), в качестве игроков удовлетворяющих условиям участия в данной специальной игре, сигнал предложения и указания по участию в специальной игре.
На фиг. 25 показано отображаемое изображение, содержащее информацию с предложением и указанием по участию в специальной игре, которая отображается на устройствах (32) отображения игровых терминалов, управляемых вышеупомянутыми играющими в игру игроками, когда на вышеупомянутые игровые терминалы передан вышеупомянутый сигнал предложения и указания по участию в специальной игре. На этом отображаемом экранном изображении отображаются: отображение (181) типа специальной игры, проведение которой было запрошено некоторым играющим в игру игроком; отображение (182), сообщающее время, остающееся до заранее заданного момента времени, до которого принимается сообщение об участии в ответ на данную инструкцию; сенсорный элемент (183), который связан с сенсорным датчиком, к которому надлежит прикоснуться в случае, когда играющий в игру игрок принимает к исполнению данное указание и сообщает о том, что он/она будет участвовать; и сенсорный элемент (184), который связан с сенсорным датчиком, к которому играющему в игру игроку надлежит прикоснуться для того, чтобы в ответ на данное указание сообщить о том, что он/она не будет участвовать.
Благодаря вышеописанному отображению играющий в игру игрок сознает, что он (она) был выбран (была выбрана) для участия в специальной игре, и принимает участие в специальной игре с чувством некоторой особой связи с тем играющим в игру игроком, который запросил проведение специальной игры. Кроме того, поскольку решение об участии или неучастии может быть принято на основе его (ее) собственной воли, играющий в игру игрок сознает, что право определять, в какой игре принимать участие, принадлежит ему самому (ей самой), и удовольствие от участия в игре таким образом может быть усилено.
Процесс приема информации об участии в специальной игре
Основываясь на ответе на передачу сигнала предложения и указания по участию в специальной игре, игровой сервер (21) передает сигнал уведомления о предложении и указании по участию в специальной игре в игровые терминалы, управляемые теми играющими в игру игроками, которые удовлетворяют вышеупомянутым условиям участия в специальной игре и были выбраны из числа играющих в игру игроков, осуществляющих в данный момент доступ к игровой системе (10), в ходе вышеописанного процесса выбора играющего в игру игрока. В случае, когда играющие в игру игроки сообщают, что они будут участвовать в специальной игре, и из игровых терминалов передаются сигналы информации об участии в специальной игре, игровой сервер (21) принимает эти сигналы и исполняет процесс передачи сигнала, отдающего команду процессу управления игрой игрового сервера (21) на проведение специальной игры.
Процесс управления игрой
В случае, когда имеется множество играющих в игру игроков, которые выполняют процесс входа (вводят монету и проходят процесс аутентификации играющего в игру игрока) на игровых терминалах 41А, 41В, 41С и 41Ό групп (31А) и (31В) игровых терминалов для того, чтобы сыграть в игру в некоторый момент времени, не требуя при этом проведения специальной игры, игровой сервер (21) группирует множество играющих в игру игроков в подразделения с количеством игроков, необходимых для этой игры, например, в случае игры «маджонг» в подразделения из четырех игроков, и тем самым формирует группы играющих в игру игроков. То есть, формируются группы играющих в игру игроков, представляющие собой группы тех играющих в игру игроков, которые сыграют игровой раунд в одной и той же игре, и то, какие играющие в игру игроки участвуют в какой игре, подлежит тщательному администрированию с момента начала игры до момента окончания игры.
Кроме того, когда некоторый играющий в игру игрок выполняет процесс входа (вводит монету и проходит процесс аутентификации играющего в игру игрока) на любом из игровых терминалов 41А, 41В, 41С и 41Ό групп (31А) и (31В) игровых терминалов и запрашивает в некоторый момент времени проведение специальной игры, и другие играющие в игру игроки отвечают на запрос и собираются принять участие в этой специальной игре в пределах заранее заданной разности времени, множество играющих в игру игроков группируются в подразделения с количеством игроков, необходимых для игры, например, в случае игры «маджонг» в подразделения, состоящие из четырех игроков каждое, и тем самым формируются группы играющих в игру игроков, а игра проводится в этих подразделениях. То есть, группы играющих в игру игроков формируются из играющих в игру игроков, участвующих в одной и той же специальной игре, и играющие в игру игроки и специальные игры подлежат тщательному администрированию с момента начала игры до момента окончания игры.
- 16 007878
Процесс управления сдачей
Независимо от того, является ли игра обычной игрой или специальной игрой, в случае, когда игровой сервер (21) не может сформировать группу играющих в игру игроков, участвующих в одной и той же игре, в ходе вышеописанного процесса управления игрой, игровой сервер (21) функционирует в качестве виртуального играющего в игру игрока и принимает участие в игре. В качестве виртуального играющего в игру игрока в специальной игре игровой сервер (21) исполняет под управлением центрального процессора (22) процесс, соответствующий операциям «цумо (вытягивание «косточек»)», «тапай (сбрасывание «косточек»)», «ти (вытягивание «косточек»)», «пон (вытягивание «косточек»)», «кан (вытягивание «косточек»)», «риити (объявление о готовности)» и другим заранее заданным игровым операциям игры «маджонг», подобных тем, что производит обычный играющий в игру игрок.
Когда играющий в игру игрок предпринимает попытку принять участие в некоторой игре, игровой сервер (21) проводит аутентификацию на предмет того, зарегистрировал к тому моменту или нет этот играющий в игру игрок свою персональную информацию в игровом сервере (21). Эта аутентификация выполняется посредством перезаписываемой магнитной карточки. Персональная информация (идентификатор играющего в игру игрока), содержащаяся на магнитной карточке, считывается устройством считывания карточки на игровом терминале 41 А, 41В, 41С или 41Ό, и играющий в игру игрок вводит с сенсорной панели пароль. Играющий в игру игрок точно определен сочетанием персональной информации и пароля. Если играющий в игру игрок не регистрировал свою персональную информацию, то регистрация выполняется заново и выдается новая магнитная карточка.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения используется магнитная карточка, настоящее изобретение этим не ограничено. Вместо нее может быть использована карточка с интегрированным в нее кристаллом интегральной схемы и т.д., или любой другой носитель информации, на который может быть записана персональная информация.
Процесс генерации специальной игры
В случаях, отличных от случая проведения специальной игры по запросу о проведении специальной игры, поданному некоторым играющим в игру игроком, игровой сервер (21) на основе атрибутов членства четырех играющих в игру игроков, сгруппированных в ходе вышеописанного процесса управления игрой, определяет генерировать или нет специальную игру. В случае генерации специальной игры определяется применимая специальная игра, а результат этого определения сохраняется для вышеописанного процесса управления игрой. На основе этого результата в ходе вышеописанного процесса управления игрой осуществляется запуск игры и осуществляется управление ходом игры. Это означает, что в таблице персональной информации, показанной на фиг. 5 и 6, таблице персонального ранжирования, показанной на фиг. 7, и таблице персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман», показанной на фиг. 8, осуществляется поиск, использующий в качестве ключей идентификаторы играющих в игру игроков, и атрибуты, показатели персонального ранжирования и рекорды по выигрышным комбинациям «якуман» передаются в ОЗУ (15), на основе определения сходства, взаимной релевантности или различия этой информации генерируется специальная игра, и эта специальная игра осуществляется в соответствии с процессом управления игрой.
В случае, где специальная игра проводится по запросу играющего в игру игрока, вышеописанный процесс генерации специальной игры не выполняется. В случае, когда в ходе вышеописанного процесса приема информации с предложением и указанием по участию в специальной игре принимаются сигналы, означающие участие играющих в игру игроков в специальной игре, информация для проведения специальной игры передается напрямую от процесса приема информации с предложением и указанием по участию в специальной игре вышеописанному процессу управления игрой и осуществляется проведение специальной игры.
В настоящем варианте осуществления изобретения обращение к таблице персональной информации, показанной на фиг. 5 и 6, таблице персонального ранжирования, показанной на фиг. 7, производится для того, чтобы найти общие атрибуты для четырех игроков, играющих в эту игру, и игра организуется как специальная игра посредством наделения этой специальной игры наименованием, основанным на этих общих атрибутах. Помимо этого, производится обращение к показанной на фиг. 9 таблице сопоставления ступеней специальной игры, при этом ступень специальной игры определяется на основе уровней четырех играющих в игру игроков, которым предстоит сыграть в этой игре. Ступень специальной игры может быть определена с использованием любого способа, исходя из уровней этих четырех играющих в игру игроков. Например, эта ступень может представлять собой самый низкий уровень, средний уровень или самый высокий уровень и т. п. среди уровней этих четырех играющих в игру игроков.
Например, в случае, когда дни рождения четырех играющих в игру игроков, сгруппированных посредством вышеописанного процесса управления игрой, приходятся на апрель, проводится специальная игра, именуемая «Алмазным кубком мастеров» на основе названия драгоценного камня, ассоциируемого с месяцем рождения апрель. Кроме того, на основе данных о самом низком уровне среди уровней четырех играющих в игру игроков, которым предстоит сыграть в этой игре. Например, если самый низкий уровень для этих четырех играющих в игру игроков является 8-ым «даном», то специальная игра на основе таблицы сопоставления ступеней специальной игры получает наименование «I ступень Алмазного
- 17 007878 кубка мастеров» (см. фиг. 24).
С другой стороны, в случае, когда все адреса четырех играющих в игру игроков, сгруппированных в ходе вышеописанного процесса управления игрой на игровом сервере (21), находятся в Токийском столичном округе, с учетом уровней этих четырех играющих в игру игроков может быть сгенерирована специальная игра, имеющая наименование «II ступень Кубка мастеров Токийского столичного округа».
Благодаря вышесказанному, дополнительно появляется удовольствие от игры в специальную игру с совершенно незнакомыми людьми и тем самым делается возможным предоставление игры, которая может усилить ожидания игрока.
Кроме того, поскольку факторами для генерации специальной игры служит персональная информация по каждому из множества играющих в игру игроков, то может быть предусмотрена игра, в которой через сеть (51) может ощущаться некоторая связь между игроками в форме персональной информации.
Специальная игра также может быть сгенерирована на основе фамилий, имен, возрастной группы, пола, группы крови, астрологического знака или любого из других разнообразных атрибутов играющих в игру игроков, каковые атрибуты являются общими для этих четырех играющих в игру игроков.
Специальная игра может быть сгенерирована для сочетания, в котором атрибуты полностью не соответствуют друг другу, и соответственно представлены различающиеся атрибуты. Например, может быть сгенерирована специальная игра, при которой группами крови четырех играющих в игру игроков являются группа «А», группа «В», группа «АВ» и группа «О».
Факторами для проведения специальной игры являются соответственно различающиеся персональные атрибуты множества играющих в игру игроков. Таким образом, может быть предусмотрена такая игра, чтобы игроки сознавали, что они представляют в сети (51) конкретный атрибут, и игровая мотивация может быть усилена.
Хотя в том, что касается требований вышеописанной генерации специальной игры, предполагается случай, при котором требуются четыре играющих в игру игрока, даже в случае, когда в игре принимает участие виртуальный играющий в игру игрок, который функционирует посредством процесса функции замещения играющего в игру игрока, исполняемого игровым сервером (21) под управлением центрального процессора (22), для генерации специальной игры можно осуществить поиск атрибутов, общих для остальных реальных игроков.
В случае, когда игра определена как специальная игра, описанная выше в процессе генерации специальной игры на игровом сервере (21), информация о сгенерированной специальной игре сохраняется для процесса управления игрой. В процессе управления игрой, основанном на этой информации, в соответствующие игровые терминалы передается сигнал, уведомляющий, что игра основана на специальной игре и предназначенный для ведения этой игры.
Процесс управления адресами соединения
Под управлением центрального процессора (22) игровой сервер (21) управляет информацией об адресах соединения групп (31А, 31В, ...) игровых терминалов или соответствующих игровых терминалов (41В) , (41С) , (41Ό) , ..., которые соединены с игровой системой (10). Информация об адресах соединения хранится в запоминающем устройстве (28). В процессе управления адресами соединения производится обновление информации об адресах соединения, и персональная информация ассоциативно связывается с терминалом, когда играющий в игру игрок вступает в игру.
Процесс обновления персональных рекордов
Игровой сервер (21) исполняет процессы определения завершенных выигрышных комбинаций и управления подсчетом очков соответствующих играющих в игру игроков, и в конце игры он исполняет процесс обновления информации в таблице персонального ранжирования и таблице персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман». Если описать это более конкретно, то в случае, когда некоторый играющий в игру игрок завершил выигрышную комбинацию «якуман», определяется тип этой выигрышной комбинации «якуман» и информация в таблице персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман» обновляется. В конце игры исполняется процесс, предназначенный для того, чтобы количество полученных в игре драгоценных камней и количество утраченных в игре драгоценных камней, количество очков, рассчитанное исходя из количества драгоценных камней, и количество очков, полученных, или количество очков, утраченных на основе окончательного ранжирования в этой игре, отобразить в таблице персонального ранжирования в виде результатов, выраженных в очках.
В настоящем варианте осуществления изобретения в том, что касается драгоценных камней, драгоценный камень, ассоциируемый с месяцем рождения игрока, учитывается при расчете как 3 очка, а другие драгоценные камни учитываются при расчете как 1 очко за каждый. Количество очков для персонального ранжирования обновляется в соответствии с окончательными показателями ранжирования игроков в игре. Это обновление основывается на норме: первое место = +6 очков, второе место = ±0 очков, третье место = -2 очка и четвертое место = -4 очка.
Более того, на основе подсчитанных количеств очков, определенных из вышеописанных процессов, определяются национальные показатели ранжирования играющих в игру игроков и показатели ранжирования играющих в игру игроков в соответствующих префектурах, при этом играющему в игру игроку, занимающему первое место в национальном ранжировании, присваивается титул «Избранник игры
- 18 007878 «маджонг»», играющему в игру игроку, занимающему первое место в каком-либо ранжировании на уровне префектур, присваивается титул «Мастер игры «маджонг»», и элемент «Полученный титул» в персональном ранжировании соответствующим образом обновляется. Например, играющему в игру игроку, занимающему первое место, исходя из подсчета очков в Токийском столичном округе присваивается титул «Мастер игры «маджонг» Токийского столичного округа».
Показатели ранжирования играющих в игру игроков обновляются в соответствии с очками, полученными в вышеописанных процессах (см. фиг. 20).
Кроме того, на основе количества драгоценных камней, определенного исходя из вышеописанных процессов, по каждому из 12 драгоценных камней, ассоциируемых с месяцами рождения, определяется играющий в игру игрок, занимающий первое место по количеству полученных драгоценных камней, и ему присваивается титул «Король игры «маджонг»», и элемент «Полученный титул» в персональном ранжировании соответствующим образом обновляется. Например, играющему в игру игроку, занимающему первое место по количеству алмазов, присваивается титул «Алмазный король игры «маджонг»» (см. фиг. 18).
Кроме того, в конце игры для каждого типа выигрышной комбинации «якуман», исходя из информации, содержащейся в таблице персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман», осуществляется поиск того играющего в игру игрока, который завершил выигрышную комбинацию «якуман» наибольшее количество раз, и каждому такому играющему в игру игроку присваивается титул. При этом элемент «Ранжирование по выигрышной комбинации «якуман»» персонального ранжирования соответствующим образом обновляется.
Более того, после обновления таблицы персонального ранжирования и таблицы персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман» таким образом, как это описано выше, игровой сервер (21) осуществляет соответствующее отображение рекордов на устройстве (32) отображения соответствующих игровых терминалов.
Если описать это более конкретно, то имеются следующие три типа отображения рекордов.
Согласно первому типу отображения (не показанному на чертежах) производится отображение персонального ранжирования, основанного на подсчете полученных очков. Этот тип отображения включает в себя отображение национального персонального ранжирования, при котором отображается ранжирование играющего в игру игрока в национальном масштабе, отображение «персонального ранжирования по префектурам», при котором отображается ранжирование играющего в игру игрока в пределах префектуры, к которой принадлежит данный играющий в игру игрок, и отображение «ранжирования по полученным драгоценным камням», при котором отображается ранжирование по количеству полученных драгоценных камней в соответствии с каждым типом драгоценного камня, который является кредитом игры.
Вторым типом является отображение ранжирования «ЯПОНИЯ», при котором подсчитанные количества очков играющих в игру игроков суммируются в соответствии с префектурой, отображаются показатели ранжирования префектур, к которым принадлежат играющие в игру игроки, и отображаются играющие в игру игроки, занимающие первое место, т.е. «Мастера игры «маджонг»», этих префектур (см. фиг. 20).
Третьим типом является отображение «ранжирования по комбинации «якуман»», при котором для каждого типа выигрышной комбинации «якуман» отображается ранжирование по количеству раз ее завершения, и по каждой выигрышной комбинации «якуман» лицу, которое завершило эту выигрышную комбинацию «якуман» наибольшее количество раз в национальном масштабе, присваивается титул, содержащий наименование этой выигрышной комбинации «якуман». Например, лицу, которое завершило выигрышную комбинацию «кокусимусо» наибольшее количество раз, присваивается титул «Король комбинации «кокусимусо»» (см. фиг. 26).
Вышеописанные показатели ранжирования могут быть резюмированы по каждому игроку так, как это показано, например, на фиг. 16.
Что касается вышеописанных показателей ранжирования, то информация, считанная с перезаписываемой магнитной карточки, показанной на фиг. 27, в начале игры постоянно отображается на игровом экране во время игры (см. фиг. 19).
Благодаря выполнению таких процессов ранжирования и присвоения титулов по результату игры играющего в игру игрока усиливается мотивация играющего в игру игрока к участию в игре. Также повышается удовольствие от самой игры, и, кроме того, может быть усилено желание играющего в игру игрока участвовать в состязании.
Вышеописанные процессы исполняются независимо от того, являются ли игровые результаты результатами обычной игры или специальной игры.
В частности, в случае, когда игра является специальной игрой, сгенерированной посредством вышеописанного процесса генерации специальной игры, победителю в игре присваивается титул, который соответствует этой специальной игре (т.е. в случае вышеописанных примеров титул «Алмазный мастер I ступени» или «Мастер II ступени Токио»).
Также и в случае специальной игры, проведенной по запросу о ее проведении, сделанном некоторым играющим в игру игроком, победителю в игре присваивается титул, который соответствует этой
- 19 007878 специальной игре. Если описать это более конкретно, то в случае, когда некоторым играющим в игру игроком проводится специальная игра, участие в которой должны принять играющие в игру игроки, чьи адреса находятся в Токийском столичном округе, и показатели ранжирования всех этих играющих в игру игроков находятся на уровне 8-го «дана» и выше, наименованием этой специальной игры будет «I ступень Кубка мастеров Токийского столичного округа». Победителю присваивается титул «Мастер I ступени Токийского столичного округа».
Хотя согласно настоящему варианту осуществления изобретения титул, присвоенный играющему в игру игроку в специальной игре, присваивается окончательно в каждой игре и не подлежит получению другими игроками в специальных играх, которые проводятся после этой конкретной специальной игры, настоящее изобретение этим не ограничено. Это означает, что титул, присвоенный играющему в игру игроку, может подлежать получению в других специальных играх.
Функционирование игровой системы
На фиг. 28-38 показаны блок-схемы алгоритмов программ управления игровой системой (10). Эти программы исполняются в вышеописанном игровом сервере (21), в схеме (91) управления группой терминалов, в схеме (61) управления терминалами и в различных других схемах.
В описании, относящемся к этим фигурам, игровой терминал (41А) будет представлять игровой терминал, посредством которого играющий в игру игрок запрашивает проведение специальной игры, а игровой терминал (41В) будет представлять группу терминалов играющих в игру игроков, которые принимают участие в специальной игре в ответ на запрос о проведении специальной игры.
При введении монеты в отверстие для ввода монеты каждого из игровых терминалов (41А) и (41В) и обнаружении датчиком (68) обнаружения монет, входящего в состав каждого из терминалов, ввода монеты (этап 8101, этап 8301), центральный процессор (66) каждого из игровых терминалов (41А) и (41В) передает в игровой сервер (21) сигнал входа играющего в игру игрока (этап 8102, этап 8302). В игровом сервере (21) при обнаружении центральным процессором (22) приема через интерфейс (26) связи сигнала входа играющего в игру игрока (этап 8201) центральный процессор (22) исполняет в качестве процесса аутентификации играющего в игру игрока обращение в таблицу персональной информации, содержащуюся в базе данных, установленной на жестком магнитном диске (16), и определение того, была или нет ранее зарегистрирована в таблице персональной информации информация о соответствующем играющем в игру игроке (этап 8202). Если эта информация уже была зарегистрирована (что определяется ответом «Да» на этапе 8202), то исполняется процесс аутентификации играющего в игру игрока (этап 8203). Если эта информация не была зарегистрирована (что определяется ответом «Нет» на этапе 8202), то исполняется процесс регистрации нового играющего в игру игрока (этап 8204). Этот процесс регистрации нового играющего в игру игрока представляет собой общий процесс регистрации, в ходе которого из любого из игровых терминалов (41А), (41В), ... и через сеть (51) делается предложение о членстве, регистрируемому лицу предоставляется идентификатор играющего в игру игрока и пароль, и собирается персональная членская информация по элементам, показанным в качестве примеров, на схеме таблицы персональной информации, показанной на фиг. 5 и 6.
Если регистрация была выполнена ранее, то играющие в игру игроки вводят свои игровые карточки, представляющие собой перезаписываемые магнитные карточки, в соответствующие отверстия (34) для ввода карточек игровых терминалов (41А) и (41В), и процесс аутентификации членства выполняется посредством устройств (83) считывания/записи карточек, считывающих информацию, записанную на членские карточки. Центральный процессор (66) каждого из игровых терминалов (41 А) и (41В) передает информацию, считанную с членской карточки, и пароль, введенный играющим в игру игроком с сенсорного датчика (82) в игровой сервер (21) (этап 8103, этап 8203), а в игровом сервере (21) центральный процессор (22) исполняет процесс аутентификации членства в качестве процесса аутентификации играющего в игру игрока (этап 8203).
Когда играющий в игру игрок за игровым терминалом (41А) идентифицирован посредством вышеописанного процесса как подлинный член игровой системы, и затем он прикасается к сенсорному элементу (183) устройства (32) отображения для того, чтобы запросить проведение специальной игры (что определяется ответом «Нет» на этапе 8104), сенсорный датчик (82) игрового терминала (41 А) обнаруживает прикосновение, и центральный процессор (66), принявший этот сигнал обнаружения, передает информацию запроса о проведении специальной игры в игровой сервер (21) через схему (63) интерфейса связи (этап 8105). В соответствии с процессом приема запроса о проведении специальной игры центральный процессор (22) игрового сервера (21) принимает информацию запроса о проведении специальной игры, переданную из игрового терминала (41А), и определяет, принята или нет эта информация. Если информация принята (что определяется ответом «Да» на этапе 8205), то процесс переходит на этап 8206. Посредством этапа 8205 реализован пример процесса, выполняемого средством приема запроса о проведении специальной игры.
Если играющий в игру игрок за игровым терминалом (41А) не запрашивает проведения специальной игры (что определяется ответом «Нет» на этапе 8104), то этап 8105 не исполняется, а исполняется процесс этапа 8183 (фиг. 29). Поскольку по этой причине игровой сервер (21) не принимает информацию запроса о проведении специальной игры (что определяется ответом «Нет» на этапе 8205), то процесс
- 20 007878 переходит на этап 3282 (фиг. 29).
На этапе 3206 центральный процессор (22) игрового сервера (21) исполняет поиск персональной информации, необходимой для проведения специальной игры, проведения которой хотел некоторый играющий в игру игрок и запрос о которой был передан из игрового терминала (41 А). Если описать это более конкретно, то центральный процессор (22) обращается к таблице персональной информации (см. фиг. 5 и 6), таблице персонального ранжирования (см. фиг. 6) и таблице персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман» (см. фиг. 7) в базе данных, установленной на жестком магнитном диске (16), и, основываясь на той персональной информации играющих в игру игроков или тех игровых рекордах играющих в игру игроков, что хранятся в соответствующих таблицах, исполняет поиск идентификаторов играющих в игру игроков по тем играющим в игру игрокам, которые соответствуют квалификационным условиям участия в специальной игре, требуемым вышеупомянутым играющим в игру игроком, желающим проведения специальной игры (этап 3206). Если играющие в игру игроки, удовлетворяющие квалификационным условиям, находятся в состоянии доступа к игровой системе (10), то центральный процессор (22) в порядке процесса выдачи указания по специальной игре передает этим играющим в игру игрокам информацию с указанием по проведению специальной игры (этап 3207). Посредством процесса этапа 3207 реализован пример функции средства выдачи указания по проведению специальной игры.
В порядке процесса генерации специальной игры центральный процессор (22) обращается к таблице персональной информации (см. фиг. 5 и 6), таблице персонального ранжирования (см. фиг. 7) и таблице персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман» (см. фиг. 8) в базе данных, установленной на жестком магнитном диске (16), передает все атрибуты и рекорды тех играющих в игру игроков, которым предстоит участвовать в данной игре в ОЗУ (15). И посредством процесса генерации специальной игры, центральный процессор (22) определяет специальную игру, подлежащую генерации, основываясь на считанной информации и таблице сопоставления ступеней специальной игры, показанной на фиг. 9.
Например, если месяцем рождения всех играющих в игру игроков, принадлежащих к игровой группе, является апрель, и все эти играющие в игру игроки имеют уровень 8-го «дана» или выше, то в качестве специальной игры генерируется специальная игра «Ι ступень Алмазного кубка мастеров». Играющему в игру игроку, который при генерации окончательного результата специальной игры занял первое место, присваивается титул «Алмазный мастер».
Кроме того, если группой крови играющих в игру игроков, принадлежащих к игровой группе, является группа «А», и все эти играющие в игру игроки имеют уровень 6-го «дана» или выше, то в качестве специальной игры генерируется специальная игра «Ι ступень Кубка мастеров, имеющих группу крови «А»».
Если каждый из играющих в игру игроков в группе имеет титул «Король игры «маджонг»» какойлибо из префектур, то в качестве специальной игры генерируется специальная игра «Матч Королей игры «маджонг»». После этого центральный процессор (22) переходит к процессу этапа 3210 (фиг. 31).
На игровом терминале (41В) центральный процессор (66) обнаруживает получение через схему (63) интерфейса связи информации запроса о проведении специальной игры (этап 3304).
Центральный процессор (66) определяет, получен или нет запрос о проведении (этап 3320), и если определено, что «Да», т.е. что информация запроса о проведении специальной игры получена, то процесс переходит на этап 3305 (фиг. 31), тогда как в случае, если определено, что «Нет», т.е., если определено, что информация запроса о проведении специальной игры не получена, процесс переходит к этапу 3320 (фиг. 29).
Как показано на фиг. 29, в игровом сервере (21) исполняется процесс передачи хроники игр (этап 3282). В этом процессе центральный процессор (22) считывает информацию хроники игр, основываясь при этом на информации аутентификации играющего в игру игрока, которая была получена от игровых терминалов (41А) и (41В) на этапе 3203, и файле хроники игр базы данных хроники игр, хранящейся в запоминающем устройстве (28), и передает эту информацию через интерфейс (26) связи и сеть (51) в схему (61 А) управления терминалом. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 3283.
В игровом терминале (41 А) исполняется процесс приема хроники игр (этап 3183). В этом процессе центральный процессор (66) принимает информацию хроники игр, переданную через интерфейс (74) связи из игрового сервера (21) в процессе на этапе 3282 и записывает эту информацию в ОЗУ (70). По завершении этого этапа процесс переходит на этап 3184.
После этого в игровом терминале (41 А) исполняется процесс записи хроники игр (этап 3184). В этом процессе центральный процессор (66) считывает информацию хроники игр, которая была записана в ОЗУ (70) на этапе 3103, и записывает эту информацию в электрически стираемое программируемое постоянное запоминающее устройство (65). По завершении этого этапа процесс переходит на этап 3185.
Далее в игровом терминале (41А) определяется, началась игра или нет (этап 3185). В этом процессе центральный процессор (66) в соответствии с операциями играющего в игру игрока или в соответствии с автоматическим запуском игры направляет процедуру на этап 3186 и генерирует, и передает информацию о запуске игры, которая указывает на начало игры, в игровой сервер (21) (этап 3186). По завершении
- 21 007878 этого этапа процесс переходит на этап §187.
Тем временем, в игровом сервере (21) исполняется процесс приема информации о начале игры (этап §283). В этом процессе центральный процессор (22) принимает информацию о начале игры, переданную из игровых терминалов (41 А) и (41В) в процессе на этапе §106 и записывает эту информацию в ОЗУ (23).
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс определения группы играющих в игру игроков (этап §284). В этом процессе центральный процессор (22) формирует группу играющих в игру игроков, состоящую из четырех играющих в игру игроков, и записывает ее в запоминающее устройство (28). Подробности этого процесса, который является примером функции средства определения группы играющих в игру игроков, будут описаны ниже.
Кроме того, центральный процессор (22) определяет порядок следования играющих в игру игроков в группе играющих в игру игроков, которая была определена в процессе на этапе §284, и записывает информацию, указывающую порядок следования играющих в игру игроков, в ОЗУ (23) (этап §285). После этого центральный процессор (22) передает информацию, указывающую группу играющих в игру игроков, и информацию, указывающую порядок следования играющих в игру игроков, в игровой терминал (41А) через сеть и т.д. (этап §286). Четыре играющих в игру игрока, которые составляют данную группу играющих в игру игроков, могут все быть реальными игроками или могут включать в себя виртуальных играющих в игру игроков, управляемых компьютером. По завершении этого этапа процесс переходит на этап §212 (фиг. 31).
Между тем, в игровом терминале (41 А) исполняется процесс приема информации о группе играющих в игру игроков (этап §187). В этом процессе центральный процессор (66) принимает через интерфейс (74) связи информацию, указывающую группу играющих в игру игроков, и информацию, указывающую игровую группу, переданные посредством процесса этапа §286, и записывает эту информацию в ОЗУ (70). После этого, основываясь на информации, указывающей группу играющих в игру игроков, и информации, указывающей порядок следования играющих в игру игроков, содержащейся в ОЗУ (70), центральный процессор (66) отображает ранжирующую информацию и т.д. по соответствующим игрокам на устройстве (32) отображения (этап §188). По завершении этого этапа процесс переходит на этап §108.
Такие же процессы, как те, что имеют место в игровом терминале (41А) также исполняются в игровом терминале (41В). Это означает, что этапы с §383 по §388 игрового терминала (41В) являются такими же, как этапы с §183 по §188, и по этой причине их описание будет опущено.
На фиг. 30 показана блок-схема алгоритма подпрограммы процесса определения группы играющих в игру игроков, которая (подпрограмма) вызывается на этапе §284 (фиг. 29) в игровом сервере (21).
Сначала центральный процессор (22) исполняет процесс обращения к данным хроники игр, которые хранятся в запоминающем устройстве (28) (этап §241). В этом процессе центральный процессор (22) считывает флаг разрешения игры в таблице персональной информации (фиг. 5) в базе данных хроники игр и обращается к тем играющим в игру игрокам, для которых этот флаг установлен в состояние ожидания (более конкретно, в состоянии «РРРЕ», как упоминалось выше). По завершении этого этапа процесс переходит на этап §242.
Затем в игровом сервере (21) исполняется процесс розыгрыша. В этом процессе центральный процессор (22) генерирует в соответствии с программой случайное число для определения того играющего в игру игрока, который подлежит включению в состав этой группы играющих в игру игроков, и записывает это случайное число в ОЗУ (23). По завершении этого этапа процесс переходит на этап §243.
Затем центральный процессор (22) игрового сервера (21) определяет, является или нет результат розыгрыша предусмотренным результатом розыгрыша (этап §243). В этом процессе центральный процессор (22) определяет, находится или нет случайное число, которое было сохранено в ОЗУ (23) в процессе на этапе §242 в пределах предусмотренного диапазона. Если центральный процессор (22) определяет, что случайное число находится в пределах предусмотренного диапазона, то процесс переходит на этап §244, тогда как в случае, если определено, что случайное число не находится в пределах предусмотренного диапазона, процесс переходит на этап §246.
Если определено, при определении на этапе §243, что случайное число находится в пределах предусмотренного диапазона, то исполняется процесс обращения к базе данных персональной информации (этап §244). В этом процессе центральный процессор (22) обращается к информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования, каковая информация содержится в базе данных персональной информации, хранящейся в запоминающем устройстве (28). По завершении этого этапа процесс переходит на этап §245.
После этого в игровом сервере (21) на основе результатов этого обращения исполняется процесс определения группы играющих в игру игроков (этап §245). В этом процессе центральный процессор (22) осуществляет поиск играющих в игру игроков, характеризующихся одинаковой информацией о требуемой настройке отображаемого ранжирования, как та, что получена при обращении в процессе на этапе §244, и для того, чтобы устроить так, чтобы эти играющие в игру игроки сыграли матч в игру «маджонг» в качестве группы играющих в игру игроков, центральный процессор (22) обновляет флаги разрешения игры в базе данных персональной информации.
- 22 007878
При этом термин «играющие в игру игроки, характеризующиеся «одинаковой» информацией о требуемой настройке отображаемого ранжирования» не должен относиться к играющим в игру игрокам, для которых «одинаковой» является вся информация о требуемой настройке отображаемого ранжирования, но должен относиться к играющим в игру игрокам, для которых «одинаковой» является часть информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования.
Таким образом, играющие в игру игроки, которые произвели настройку на одинаковую ранжирующую информацию, могут быть определены для формирования группы играющих в игру игроков на основе ранжирующей информации, требуемой этими играющими в игру игроками, с учетом их точек зрения, относящихся к игре и основанных на требуемой ранжирующей информации, которая настроена для отображения. Причем благодаря формированию группы играющих в игру игроков, имеющих сходные точки зрения в отношении игры, может быть предоставлена игра, которая находится в соответствии с интересами соответствующих играющих в игру игроков, и, таким образом, может быть предоставлено новое игровое свойство.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения определяются играющие в игру игроки, которые не одинаковы в том, что касается всей информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования, но одинаковы в том, что касается части информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования, настоящее изобретение этим не ограничено. Вместо этого для группы играющих в игру игроков могут быть выбраны играющие в игру игроки, которые одинаковы в том, что касается всей информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования. В этом случае по сравнению с настоящим вариантом осуществления изобретения в качестве игровой группы могут быть сведены вместе играющие в игру игроки, имеющие более сходные точки зрения в отношении игры, и, таким образом, может быть предоставлено новое игровое свойство.
Более того, новое игровое свойство может быть предоставлено не только посредством выбора в качестве группы играющих в игру игроков тех игроков, которые произвели настройку на одинаковую ранжирующую информацию, но также посредством выбора в качестве группы играющих в игру игроков тех играющих в игру игроков, которые произвели настройку на различную ранжирующую информацию, и более того, даже еще более новое игровое свойство может быть предоставлено посредством выбора из числа играющих в игру игроков, которые произвели настройку на различную ранжирующую информацию, в качестве группы играющих в игру игроков тех играющих в игру игроков, которые произвели настройку на крайне противоположные типы ранжирующей информации.
Между тем, если при определении на этапе 8243 определено, что случайное число не находится в пределах предусмотренного диапазона, то исполняется процесс определения группы играющих в игру игроков на основе результата розыгрыша (этап 8246). В этом процессе центральный процессор (22) обновляет флаги разрешения игры в базе данных персональной информации таким образом, чтобы устроить так, чтобы эти играющие в игру игроки сыграли матч в игру «маджонг» в качестве группы играющих в игру игроков, основанной на случайном числе, записанном в ОЗУ (23) в процессе на этапе 8242. Таким образом, играющие в игру игроки, включенные в состав группы играющих в игру игроков, могут быть определены случайным образом. При окончании этого процесса данная подпрограмма оканчивается.
На фиг. 31 показана блок-схема, являющаяся продолжением блок-схемы, показанной на фиг. 29.
Если играющий в игру игрок за игровым терминалом (41В) собирается принять участие в специальной игре в ответ на данное указание по проведению специальной игры (что определяется ответом «Нет» на этапе 8305), то этот играющий в игру игрок прикасается на игровом терминале (41В) к сенсорному элементу (183), показанному на фиг. 25, и информация об участии в специальной игре, посредством которой объявляется об участии в специальной игре, передается центральным процессором (66) из игрового терминала (41В) в игровой сервер (21) через схему (63) интерфейса связи (этап 8306).
В игровом сервере (21) центральный процессор (22) принимает информацию об участии в специальной игре через интерфейс (26) связи (этап 8210), и этот процесс продолжается до тех пор, пока количество играющих в игру игроков, которое делает возможным проведение игры (четыре игрока в случае игры «маджонг»), не достигнуто (что определяется ответом «Нет» на этапе 8202). Когда количество раз, за которое принята информация об участии в специальной игре, достигает количества игроков, которое делает возможным проведение игры, (что определяется ответом «Да» на этапе 8211), центральный процессор (22) передает через интерфейс (26) связи в игровые терминалы (41А) и (41В) сигнал начала игры для запуска специальной игры (этап 8212).
Хотя настоящий вариант осуществления изобретения организован таким образом, что прием информации об участии в специальной игре производится до тех пор, пока не достигнуто то количество играющих в игру игроков, которое делает возможным проведение игры, так, как это описано выше, и таким образом, что специальная игра начинается тогда, когда количество раз, которое принята информация об участии в специальной игре, достигает количества игроков, которое делает возможным проведение игры, настоящее изобретение этим не ограничено. Варианты реализации изобретения могут быть сделаны таким образом, что даже если количество игроков, которое делает возможным проведение игры, не достигнуто, центральный процессор (22) игрового сервера (21) будет в замещающем режиме вести игру посредством процесса, реализующего функцию замещения играющего в игру игрока, и тем самым
- 23 007878 обеспечит участие виртуального играющего в игру игрока, который удовлетворяет квалификационным условиям для участия в специальной игре.
Игровой сервер (21) передает сигнал начала игры через интерфейс (26) связи в игровые терминалы (41А) и (41В) (этап §212), и после этого процедура переходит на этап §213.
В игровом терминале (41А) после того, как центральный процессор (66) примет из игрового сервера (21) через схему (63) интерфейса связи сигнал начала игры (этап §106), он переводит процедуру к процессу проведения игры (этап §107). Такие же процессы, как те, что имеют место в игровом терминале (41 А) также выполняются в игровом терминале (41В) (этапы §307 и §308). Таким образом, игра («маджонг») ведется при поддержании игровым сервером (21) связи с игровыми терминалами (41А) и (41В). Подробности этапов §107, §213 и §308 будут описаны ниже.
Обратимся теперь к фиг. 19, на которой элементы, указанные символом «77», представляют собой сенсорные элементы, которые отображаются на устройствах (32) отображения игровых терминалов (41А) и (41В) для того, чтобы принимать команды играющего в игру игрока, предназначенные для исполнения заранее заданных операций игры «маджонг» (операций «Ти (вытягивание «косточек»)», «Пон (вытягивание «косточек»)», «Кан (вытягивание «косточек»)», «Риити (объявление о готовности)» и «Рон», и операции «Отмена», посредством которой указывается на отмену вышеупомянутой операции), и обнаруживать в сопряжении с сенсорным датчиком (82) сигнал команды на операцию.
После этапа §213 центральный процессор (22) игрового сервера (21) определяет на этапе §214, можно или нет продолжать игру, следуя заранее заданному процессу, соответствующему сигналу проведения игры. Если продолжение возможно (что определяется ответом «Да» на этапе §214), то центральный процессор (22) игрового сервера (21) передает в игровые терминалы (41А) и (41В) через интерфейс (26) связи сигнал продолжения игры (этап §215).
При приеме этого сигнала через схемы (63) интерфейса связи центральные процессоры (66) игровых терминалов (41 А) и (41В) (что определяется ответом «Да» на этапе §108 и определяется ответом «Да» на этапе §309) продолжают процесс проведения игры (этап §107, этап §308). Между тем, если продолжение невозможно (что определяется ответом «Нет» на этапе §214), то, поскольку это означает конец игры, центральный процессор (22) исполняет процесс обновления персональных рекордов (этап §216). То есть, обновляются таблица персонального ранжирования (см. фиг. 7) и таблица персональных рекордов по выигрышным комбинациям «якуман» (см. фиг. 8), и процедура переходит на следующий этап.
Поскольку в соответствии с вышесказанным игра окончена, центральный процессор (22) игрового сервера (21) передает через интерфейс (26) связи в игровые терминалы (41А) и (41В) сигнал окончания игры (этап §217). Когда центральные процессоры (66) игровых терминалов (41 А) и (41В) обнаруживают прием через схемы (63) интерфейса связи этого сигнала окончания (этап §109, этап §310), центральный процессор (22) обновляет информацию о персональных рекордах с приведением ее в самое свежее состояние, и после этого центральный процессор (22) передает информацию о персональных рекордах, которая была обновлена с приведением ее в самое свежее состояние, через интерфейс (26) связи в игровые терминалы (41А) и (41В) (этап §218).
После обнаружения приема этой информации о персональных рекордах, обновленной с приведением ее в самое свежее состояние, осуществленного через схемы (63) интерфейса связи, центральные процессоры (66) игровых терминалов (41 А) и (41В) отображают эту информацию на устройствах (32) отображения (этап §111, этап §312), и выполняют посредством этой информации перезапись на магнитные карточки в устройствах (83) считывания/записи карточек (см. фиг. 27) (этап §112, этап §313). После этого процесс игры («маджонг»), при котором специальная игра может быть проведена на основе запроса некоторого играющего в игру игрока о проведении специальной игры, оканчивается.
Далее со ссылкой на фиг. 33-37 будут описаны процессы проведения игры этапов §107, §203 и §308 (фиг. 31), которые выполняются центральным процессором (22) игрового сервера (21) и центральными процессорами (66) игровых терминалов (41А) и (41В).
В игровом сервере (21) производится исполнение процесса обновления базы данных хроники игр (этап §609). В этом процессе центральный процессор (22) вычисляет и исполняет обновленную запись информации о времени, ранжировании количества очков, игровые результаты и т.д. в базу данных хроники игр в запоминающем устройстве (28). На этом этапе §609 центральный процессор (22) записывает игровые результаты в качестве начальной информации. По завершении этого этапа процесс переходит на этап §610.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс определения информации о порядке сдачи «косточек». В этом процессе центральный процессор (22) определяет информацию о порядке сдачи «косточек» на основе порядка следования играющих в игру игроков, который был определен процессом этапа §604, и записывает эту информацию в ОЗУ (23). Информация о порядке сдачи «косточек» указывает порядок, в котором должны раздаваться «косточки». По завершении этого этапа процесс переходит на этап §611.
Затем игровой сервер (21) генерирует информацию о сдаче «косточек» и записывает эту информацию в ОЗУ (23). Информация о сдаче «косточек» предназначена для определения «косточек», подлежащих раздаче. Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения последовательность «косточек»,
- 24 007878 подлежащих раздаче, определяется при запуске одной игры, настоящее изобретение этим не ограничено. «Косточки», подлежащие раздаче, могут быть определены при их раздаче играющим в игру игрокам. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8612.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс первоначальной настройки (этап 8612). В этом процессе центральный процессор (22) записывает информацию о первоначальной настройке, которая расположена в ОЗУ (23) для осуществления различных вариантов настройки, соответствующих игре. Эта информация о первоначальной настройке устанавливается в каждом раунде «кеку» игры «маджонг» и включает в себя разнообразную информацию, такую как информация о «косточках», которые сданы играющим в игру игрокам, информация, которая должна храниться в соответствии с каждым из множества играющих в игру игроков, и т.д. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8616.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс обращения в базу данных персональной информации (этап 8616). В этом процессе центральный процессор (22) обращается к информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования, соответствующей каждому из играющих в игру игроков, входящих в состав группы играющих в игру игроков, и находящейся в базе данных персональной информации, хранящейся в запоминающем устройстве (28). И основываясь на результатах обращения, центральный процессор (22) считывает наименование ранжирования, ранжирующую информацию и т.д. из базы данных ранжирующей информации, хранящейся в запоминающем устройстве (28). По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8617.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс передачи информации об играющем в игру игроке (этап 8617). В этом процессе центральный процессор (22) передает ранжирующую информацию, которая была считана в процессе на этапе 8216, в игровой терминал (41 А) и другим играющим в игру игрокам, которые процессом этапа 8204 (фиг. 29) были определены как принадлежащие к этой группе играющих в игру игроков. При этом информация об играющем в игру игроке включает в себя сигналы, посредством которых изображения ранжирующей информации и т.п., основанные на информации о требуемой настройке отображаемого ранжирования для соответствующих играющих в игру игроков, отображаются на игровом терминале (41 А) и т.д. Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения передаются коды отображения для отображения изображений, настоящее изобретение этим не ограничено. Достаточно, чтобы эти сигналы были сигналами для осуществления вышеописанного отображения, так, например, данные изображений могут храниться в игровом сервере (21) и передаваться могут сами эти данные изображений. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8613.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс передачи информации о сдаче «косточек» (этап 8613). В этом процессе центральный процессор (22) передает информацию о сдаче «косточек», которая была сгенерирована в процессе на этапе 8611, в игровой терминал (41А) и другим играющим в игру игрокам, которые процессом этапа 8204 были определены как принадлежащие к этой группе играющих в игру игроков. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8631.
Между тем в игровом терминале (41 А) и т.д. исполняются процесс приема информации об играющем в игру игроке (этап 8510) и процесс приема информации о сдаче «косточек» (этап 8511). В этих процессах центральный процессор (66) принимает информацию об играющем в игру игроке и информацию о сдаче «косточек», которые были переданы процессами этапа 8613 и этапа 8617, и записывает эту информацию в ОЗУ (70). После этого, основываясь на информации об играющем в игру игроке и информации о сдаче «косточек», которые были записаны в ОЗУ (70), центральный процессор (66) производит отображение различных изображений, таких как ранжирующая информация, требуемая играющим в игру игроком, изображения «косточек» и т.д. (этап 8512). Таким образом, на устройстве (32) отображения игрового терминала (41А) отображаются изображения, выражающие содержание игры. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8531.
После этого, как показано на фиг. 34, в игровом терминале (41 А) производится определение того, исполнена или нет операция настройки отображения (этап 8531). В этом процессе центральный процессор (66) определяет, принята или нет из терминалов (41А) и т.д. информация, указывающая на исполнение операции настройки отображения.
Если описать это более конкретно, то когда играющий в игру игрок прикасается к изображению кнопки настройки отображения, экранное изображение настройки отображения отображается в виде, показанном на фиг. 21, а когда на этом экранном изображении прикасаются к изображению кнопки настройки, исполняется процесс передачи сигнала настройки отображаемой ранжирующей информации, при этом сенсорный датчик (82), который обнаружил, что было прикосновение к месту расположения вышеупомянутого изображения кнопки настройки, подает в центральный процессор (66) заранее заданный сигнал прикосновения (этап 8532).
Это означает, что после определения того, что этот заранее заданный сигнал прикосновения получен, центральный процессор (66) передает сигнал настройки отображаемой ранжирующей информации в игровой сервер (21), и после этого процесс переходит на этап 8521. С другой стороны, если не определено, что этот заранее заданный сигнал прикосновения получен, то процесс переходит на этап 8521.
Между тем, в игровом сервере (21) исполняется процесс мониторинга сигнала настройки отображаемой ранжирующей информации (этап 8631, показанный на фиг. 34). В этом процессе центральный
- 25 007878 процессор (22) осуществляет мониторинг того, принят или нет сигнал настройки отображаемой ранжирующей информации. Когда затем центральный процессор (22) на основе результата мониторинга определяет, что этот сигнал принят, (этап 8632). он исполняет процесс настройки отображаемой ранжирующей информации (этап 8633), тогда как в случае, если не определено, что этот сигнал принят, процесс переходит на этап 8624.
На этом этапе 8632 центральный процессор (22) на основе сигнала настройки отображаемой ранжирующей информации, который был принят на этапе 8631, выбирает в запоминающем устройстве (28) информацию требуемой настройки отображаемого ранжирования, хранящуюся в запоминающем устройстве (28). Таким образом, ранжирующая информация может быть сменена согласно тому, что требуется играющему в игру игроку. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8624. Посредством этапа 8632 реализован пример функции средства настройки ранжирующей информации.
Между тем, как показано на фиг. 35, в игровом терминале (41А) производится определение того, исполнена или нет операция сбрасывания «косточки» (этап 8521). В этом процессе центральный процессор (66) принимает сигнал прикосновения, поступающий от сенсорного датчика (82), и на основе этого сигнала прикосновения, генерирует информацию об операции, указывающей на сбрасывание косточки. После этого центральный процессор (66) передает информацию об операции через интерфейс (74) связи в игровой сервер (21).
Между тем, в игровом сервере (21) исполняется процесс приема информации об операции (этап 8624). В этом процессе центральный процессор (22) принимает через интерфейс (26) связи информацию об операции. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8625.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс обновления информации о «косточках» (этап 8625). В этом процессе центральный процессор (22) на основе информации об операции, принятой в процессе на этапе 8624, обновляет информацию о «косточках», хранящуюся в ОЗУ (70). Таким образом, может быть обеспечен ход игры на основе операций игроков. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8627.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс передачи информации обновления изображения (этап 8627). В этом процессе центральный процессор (22) на основе информации об операции, которая связана со сбрасыванием «косточки» и была принята в процессе на этапе 8624, передает в игровой терминал (41А) и т.д. информацию обновления изображения, указывающую, что была снесена «косточка». По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8628.
После этого в игровом сервере (21) производится определение того, исполнен или нет процесс передачи информации обновления изображения (этап 8628). В этом процессе центральный процессор (22) определяет, получена или нет информация об операции в ходе процесса этапа 8624. Если в этом процессе центральный процессор (22) определит, что информация об операции, касающаяся сбрасывания «косточки» получена, то процесс переходит на этап 8651 (фиг. 36). Если же не определено, что информация об операции, касающаяся сбрасывания «косточки» получена, то процесс переходит на этап 8631.
Между тем, в игровом терминале (41 А) и т.д. исполняется процесс приема информации обновления изображения (этап 8523). В этом процессе центральный процессор (66) принимает через интерфейс (74) связи информацию обновления изображения. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8524.
После этого производится определение того, принята или нет информация обновления изображения (этап 8524). В этом процессе, если центральный процессор (66) определит, что на этапе 8523 информация обновления изображения принята, то процесс переходит на этап 8525, тогда как, в случае, если не определено, что информация обновления изображения принята, процесс переходит на этап 8531.
После этого в игровом терминале (41 А) и т.д. исполняется процесс обновления изображения (этап 8525). В этом процессе центральный процессор (66) отображает изображение на устройстве (32) отображения изображения, основанное на информации обновления изображения, принятой в процессе на этапе 8523. Например, если была снесена «косточка», то отображается снесенная «косточка», и отображение на устройстве (32) отображения изменяется таким образом, чтобы обновить изображение «косточек» в раскладе того играющего в игру игрока, который снес «косточку». По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8551.
После этого, как показано на фиг. 36, в игровом сервере (21) исполняется процесс передачи информации о сдаче «косточек» (этап 8651). В этом процессе центральный процессор (22) передает информацию о сдаче «косточек», сгенерированную в процессе на этапе 8612 в игровой терминал (41А) и другим играющим в игру игрокам, которые были определены как принадлежащие к группе играющих в игру игроков. По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8652.
Между тем, в игровом терминале (41 А) и т.д. исполняется процесс приема информации о сдаче «косточек» (этап 8523). В этом процессе центральный процессор (66) принимает информацию о сдаче «косточек», которая была передана процессом этапа 8651, и записывает информацию в ОЗУ (70). После этого, основываясь на информации о сдаче «косточек», записанной в ОЗУ (70), центральный процессор (66) отображает изображения «косточек» и разнообразные другие изображения. Таким образом, на устройстве (32) отображения в игровом терминале (41 А) отображаются изображения, выражающие содер
- 26 007878 жание игры (этап §552). По завершении этого этапа процесс переходит на этап §553.
После этого в игровом сервере (21) производится определение того, следует или нет закончить один раунд «кеку» игры (этап §652). В этом процессе в случае, если удовлетворены заранее заданные условия, центральный процессор (22) считывает информацию окончания раунда «кеку», размещенную в ОЗУ (70), и на основе этой информации определяет, следует или нет закончить раунд «кеку». Если центральный процессор (22) определит, что раунд «кеку» следует закончить, то процесс переходит на этап §650, тогда как, в случае, если не определено, что раунд «кеку» следует закончить, процесс переходит на этап §611.
Игра, таким образом, может осуществляться неоднократно до тех пор, пока не определено, что один раунд «кеку» игры следует закончить. Вышеупомянутые заранее заданные условия принимают в игре «маджонг» разнообразную форму и включают в себя образование сданными «косточками» заранее заданной комбинации, сдачу заранее заданного количества «косточек», прием информации об операции, поступившей из игрового терминала (41 А) и т.д.
Если на этапе §652 определено, что один раунд «кеку» игры следует закончить, то исполняется процесс обновления базы данных хроники игр (этап §650). В этом процессе центральный процессор (22) в конце одного раунда «кеку» производит обновляющую запись игровых результатов в информацию хроники игр. Например, если некоторый играющий в игру игрок заканчивает раунд «кеку» с выигрышными комбинациями «риити» и «пинфу», то центральный процессор (22) обнаруживает эту ситуацию и записывает игровые результаты в базу данных хроники игр. По завершении этого этапа процесс переходит на этап §653.
После этого исполняется процесс передачи информации об окончании раунда «кеку» (этап §653). В этом процессе центральный процессор (22) для окончания раунда «кеку» в игре передает через интерфейс (26) связи в игровые терминалы (41А) и т. д. информацию об окончании раунда «кеку», а игровые терминалы (41 А) и т.д. определяют, принята или нет информация об окончании раунда «кеку» (этап §553, этап §554). Если центральный процессор (22) определит, что информация об окончании раунда «кеку» принята, то процесс переходит на этап §555, тогда как, в случае, если не определено, что информация об окончании раунда «кеку» принята, процесс переходит на этап §510.
После этого в игровом сервере (21) производится определение того, следует или нет закончить раунд «хан-тян» игры (этап §654). В этом процессе в случае, если удовлетворены заранее заданные условия, центральный процессор (22) считывает информацию окончания раунда «хан-тян», размещенную в ОЗУ (70), и на основе этой информации определяет, следует или нет закончить раунд «кеку». Если центральный процессор (22) определит, что раунд «хан-тян» следует закончить, то процесс переходит на этап §655, тогда как, в случае, если не определено, что раунд «хан-тян» следует закончить, процесс переходит на этап §610. Таким образом, до тех пор, пока не вынесено определение о том, что раунд «хан-тян» игры следует закончить, игра продолжается путем повторения раундов «кеку».
Если на этапе §654 определено, что раунд «хан-тян» игры следует закончить, то исполняется процесс обновления базы данных хроники игр (этап §655). В этом процессе центральный процессор (22) в конце раунда «хан-тян» производит обновляющую запись игровых результатов в информацию хроники игр. Например, в качестве заключительной информации центральный процессор (22) записывает в базу данных хроники игр игровые результаты, включающие в себя показатель общего ранжирования, общее количество очков и т.д. По завершении этого этапа процесс переходит на этап §656.
После этого исполняется процесс передачи информации об окончании раунда «хан-тян» (этап §656). В этом процессе центральный процессор (22) для окончания раунда «хан-тян» в игре передает через интерфейс (26) связи в игровые терминалы (41 А) и т.д. информацию об окончании раунда «хантян», а игровые терминалы (41 А) и т.д. определяют, принята или нет информация об окончании раунда «хан-тян» (этап §555, этап §556). Если центральный процессор (22) определит, что информация об окончании раунда «хан-тян» принята, то процесс переходит на этап §561, тогда как, в случае, если не определено, что информация об окончании раунда «хан-тян» принята, процесс переходит на этап §510.
После этого в игровом сервере исполняется процесс определения ранжирующей информации (этап §661). В этом процессе центральный процессор (22) определяет на основе информации хроники игр разнообразную ранжирующую информацию, которая имеется во множестве видов. По завершении этого этапа процесс переходит на этап §661. Посредством этапа §661 реализован пример функции средства определения ранжирующей информации.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс обновления базы данных ранжирующей информации (этап §662). В этом процессе центральный процессор (22), основываясь на разнообразной ранжирующей информации, определенной процессом этапа §661, производит обновляющую запись в базу данных ранжирующей информации в запоминающем устройстве (28). По завершении этого этапа процесс переходит на этап §663.
После этого в игровом сервере (21) исполняется процесс передачи ранжирующей информации (этап §663). В этом процессе центральный процессор (22) считывает из базы данных персональной информации, хранящейся в запоминающем устройстве (28), информацию о требуемой настройке отображаемого ранжирования, соответствующую каждому из играющих в игру игроков, включенных в состав этой группы играющих в игру игроков, считывает соответствующую ранжирующую информацию из запоми
- 27 007878 нающего устройства (28), в котором хранится база данных ранжирующей информации, и передает эту информацию в соответствующий игровой терминал (41А).
Хотя согласно настоящему варианту осуществления изобретения передается ранжирующая информация, настоящее изобретение этим не ограничено, и достаточно, чтобы на игровом терминале (41А) обеспечивалось отображение изображений ранжирующей информации, требуемое играющим в игру игроком. Например, варианты реализации изобретения могут быть осуществлены таким образом, что в игровом сервере (21) центральный процессор (22) на основе ранжирующей информации выбирает и считывает данные изображений, заранее сохраненные в запоминающем устройстве (28) и т.д., и передает считанные данные изображений. Более того, вместо того, чтобы сохранять данные изображений заранее, могут быть осуществлены такие варианты реализации, чтобы генерировать данные изображений на основе ранжирующей информации.
Между тем, в игровом терминале (41 А) исполняется процесс приема ранжирующей информации (этап 8561). В этом процессе центральный процессор (66) принимает ранжирующую информацию, которая была передана процессом этапа 8663, и записывает эту информацию в ОЗУ (70). По завершении этого этапа процесс переходит на этап 8562.
После этого в игровом терминале (41 А) исполняется процесс отображения ранжирования (этап 8562). В этом процессе центральный процессор (66), основываясь на ранжирующей информации, принятой процессом этапа 8561, обеспечивает отображение на устройстве (32) отображения изображений ранжирующей информации, такой как изображение, показанное на фиг. 23. По завершении этого этапа данная подпрограмма заканчивается.
Поскольку отображается не один только, но множество типов ранжирующей информации, могут быть отображены разнообразные типы ранжирующей информации, не будучи ограниченными определенной ранжирующей информацией. И таким образом может быть предоставлена игра, усиливающая игровую мотивацию.
Кроме того, посредством отображения ранжирующей информации, требуемой играющими в игру игроками, может быть предоставлена простая игра. И может быть предоставлена игра, при которой игровая мотивация каждого из множества играющих в игру игроков может быть усилена в соответствии с игровой ситуацией каждого играющего в игру игрока.
Хотя «игра», описанная выше, представляет собой концепцию, которая включает в себя игры вообще, предпочтительными являются состязательные игры, которые проводятся с участием других играющих в игру игроков, а среди таких игр предпочтительными являются те, что включают в себя использование тактических приемов, и оптимальной является, например, игра «маджонг» или карточная игра и т.д.
Более того, на основе ранжирующей информации, требуемой играющим в игру игроком, т.е., на основе требуемой ранжирующей информации, настройка на отображение которой произведена с учетом точки зрения играющего в игру игрока, касающейся игры, играющие в игру игроки, которые произвели настройку на одну и ту же ранжирующую информацию, могут быть определены в качестве группы играющих в игру игроков, и собрав, таким образом, играющих в игру игроков, имеющих схожую точку зрения, в качестве группы играющих в игру игроков, можно предоставить игру, которая находится в соответствии с интересами соответствующих играющих в игру игроков, и таким образом может быть предоставлено новое игровое свойство.
При этом варианте реализации изобретения новое игровое свойство также может быть предоставлено посредством формирования группы играющих в игру игроков не только из игроков, которые произвели настройку на одну и ту же ранжирующую информацию, но также и посредством формирования группы играющих в игру игроков из игроков, которые произвели настройку на различные типы ранжирующей информации. Более того, даже еще более новое игровое свойство может быть предоставлено посредством формирования группы играющих из играющих в игру игроков, которые произвели настройку на различную ранжирующую информацию, в качестве группы играющих в игру игроков тех играющих в игру игроков, которые произвели настройку на крайне противоположные типы ранжирующей информации.
В вышеприведенном описании разнообразные процессы, реализуемые центральным процессором (22), реализуют функции разнообразных средств.
При этом игровой сервер (21) согласно настоящему варианту осуществления изобретения описан как имеющий лишь минимально необходимую конфигурацию, а функции разнообразных средств реализуются центральным процессором (22) игрового сервера (21), исполняющим компьютерные программы, хранящиеся в ОЗУ (23), ПЗУ (24) или запоминающем устройстве (28). Однако могут быть осуществлены варианты реализации изобретения, делающие возможным подсоединение схем, образованных разнообразной аппаратурой для реализации функций разнообразных средств. Например, на фиг. 39 в качестве примера другого варианта осуществления настоящего изобретения показана конфигурация, при которой в игровом сервере (21Ζ) разнообразные устройства соединены посредством шины. В дополнение к центральному процессору (13Υ), ОЗУ (15Υ), ПЗУ (14Υ), интерфейсу (17Υ) связи и запоминающему устройству (16Υ) с шиной соединен блок (19Υ) управления адресами, который управляет адресной информаци
- 28 007878 ей соединений по группам (31 А) и (31В) игровых терминалов, которые соединены с игровой системой (10) данного изобретения. Адресная информация соединений, которой здесь управляют, представляет собой, например, ТСР-номера и ΙΡ-адреса по протоколу ТСР/ΙΡ, который является стандартным протоколом для сети «Интернет».
Кроме того, с шиной соединены: блок (20Υ) приема запроса о проведении специальной игры, который принимает запросы о проведении специальной игры от играющих в игру игроков; блок (21Υ) выбора играющих в игру игроков, который выбирает из числа играющих в игру игроков, соединенных с игровой системой (10), подходящих играющих в игру игроков, которым предстоит сообщить о вышеупомянутом запросе о проведении специальной игры; блок (22Υ) передачи указания по специальной игре, который сообщает предложение и указание по участию в специальной игре тем играющим в игру игрокам, что были выбраны вышеупомянутым блоком (21Υ) выбора играющих в игру игроков; и блок (23Υ) приема информации об участии в специальной игре, при помощи которого играющие в игру игроки, выбранные вышеупомянутым блоком (21Υ) выбора играющих в игру игроков, передают информацию о своем намерении принять участие в специальной игре в ответ на сообщение им предложения и указания по участию в специальной игре.
Помимо этого, с шиной соединены блок (24Υ) управления игрой, который формирует группу играющих в игру игроков, состоящую из четырех игроков каждая в случае игры «маджонг», ведущейся на игровой системе (10) настоящего изобретения и не являющейся игрой, основанной на запросе о проведении игры со стороны некоторого играющего в игру игрока, и управляет играющими в игру игроками, принимающими участие в игре «маджонг» и ходом игры «маджонг» независимо от того, является или нет эта игра «маджонг» специальной игрой, основанной на запросе о проведении игры со стороны некоторого играющего в игру игрока; блок (25Υ) управления сдачей «косточек», который совместно с элементом (18Υ), генерирующим случайные числа под управлением центрального процессора (22), управляет заранее определенными действиями и состояниями игры «маджонг», такими как «хайпай (раздача)», «цумо (вытягивание «косточек»)», «тапай (сбрасывание «косточек»)», «сутехай (сброшенная «косточка»)» и т.д.; блок (26Υ) функции замещения играющего в игру игрока, который в случае, когда блок (24Υ) управления игрой не имеет возможности сгруппировать играющих в игру игроков в группу из четырех игроков, т. е. когда количество участников игры не достигает количества, равного четырем играющим в игру игрокам, организует участие виртуального играющего в игру игрока и тем самым обеспечивает то, что игровой сервер (21) играет в качестве замещающего играющего в игру игрока; блок (27Υ) генерации специальной игры, который в ситуации, отличной от случаев, когда генерируется специальная игра, основанная на запросе о проведении игры со стороны некоторого играющего в игру игрока, осуществляет поиск персональной информации играющих в игру игроков и определяет специальную игру, подлежащую генерации на основе персональной информации; блок (28Υ) аутентификации играющего в игру игрока, который исполняет аутентификацию играющего в игру игрока при вхождении в игровую систему, описанную в настоящем изобретении, играющего в игру игрока, намеревающегося вести игру с групп (31 А) и (31В) игровых терминалов; и блок (29Υ) обновления персональных рекордов, который во время игры или в конце игры обновляет персональные рекорды соответствующих играющих в игру игроков, принимающих участие в данной игре, с приведением этой информации в самое свежее состояние.
Хотя согласно данному варианту осуществления изобретения был описан предпочтительный пример игры «маджонг», настоящее изобретение этим не ограничено и может быть применено к разнообразным игровым автоматам и игровым режимам, в которых берется специальная пауза, когда играющему в игру игроку дается подсказка выполнить некоторую операцию. В особенности, настоящее изобретение предпочтительно применять к играм, таким как карточные игры, включая покер, которые требуют от играющих в игру игроков использования тактических приемов.
Описание преимуществ, данное в этом патентном описании, представляет собой только иллюстрацию наиболее предпочтительных преимуществ, полученных в этом изобретении. Преимущества, полученные в этом изобретении, не ограничены теми, что описаны в данном патентном описании.
Согласно настоящему изобретению отображается не один только, но множество типов ранжирующей информации, и, таким образом, с точки зрения играющего в игру игрока могут быть отображены разнообразные типы ранжирующей информации, не будучи ограниченными определенным типом ранжирующей информации, и, таким образом, может быть предоставлена игра, в которой игровая мотивация может быть усилена.

Claims (12)

  1. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
    1. Игровая система, предоставляющая игру, в которой принимает участие множество играющих в игру игроков, и содержащая множество игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок; и игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, причем игровой сервер содержит средство хранения игровых результатов, хранящее игровые результаты, касающиеся игры, по каж
    - 29 007878 дому из множества играющих в игру игроков;
    средство определения ранжирования, определяющее множество типов показателей ранжирования, касающихся игры, на основе игровых результатов, хранимых средством хранения игровых результатов;
    средство настройки ранжирующей информации, выбирающее из множества типов ранжирующей информации, определенных средством определения ранжирования, требуемую ранжирующую информацию в соответствии с операцией игрока над операционным компонентом игрового терминала из числа множества игровых терминалов; и средство передачи, передающее требуемую ранжирующую информацию, настроенную средством настройки ранжирующей информации, в игровой терминал из числа множества игровых терминалов.
  2. 2. Игровая система по п.1, дополнительно содержащая средство управления адресной информацией, управляющее адресной информацией, касающейся множества игровых терминалов, соответствующих соответствующим играющим в игру игрокам.
  3. 3. Игровая система по п.1, в которой игровой сервер дополнительно содержит средство определения группы играющих в игру игроков, определяющее на основе требуемой ранжирующей информации, настроенной средством настройки ранжирующей информации, группу играющих в игру игроков из множества играющих в игру игроков.
  4. 4. Игровая система, предоставляющая игру, в которой принимает участие множество игроков и содержащая множество игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок; и игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, причем игровой сервер содержит средство управления персональной информацией, управляющее персональной информацией, касающейся множества играющих в игру игроков;
    средство приема запроса специальной игры, которое принимает информацию запроса о проведении специальной игры, включающую в себя конкретную персональную информацию, от играющего в игру игрока;
    средство выбора играющих в игру игроков, осуществляющее выбор на основе этой конкретной персональной информации и персональной информации, управляемой средством управления персональной информацией, из числа множества играющих в игру игроков, причем выбираются играющие в игру игроки, которые имеют конкретное отношение к этой конкретной персональной информации; и средство выдачи указания по специальной игре, передающее информацию с предложением и указанием по участию в специальной игре игроку, выбранному средством выбора играющих в игру игроков.
  5. 5. Игровая система по п.4, дополнительно содержащая средство управления адресной информацией, управляющее адресной информацией, касающейся множества игровых терминалов, соответствующих соответствующим играющим в игру игрокам.
  6. 6. Игровая система по п.4, в которой средство выбора играющих в игру игроков выбирает из числа играющих в игру игроков, чьи терминалы имеют доступ к игровому серверу, тех играющих в игру игроков, к которым применимы условия конкретной персональной информации.
  7. 7. Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащий средство хранения игровых результатов, хранящее игровые результаты, касающиеся игры, по каждому из множества играющих в игру игроков;
    средство определения ранжирования, определяющее множество типов показателей ранжирования, касающихся игры, на основе игровых результатов, хранимых средством хранения игровых результатов;
    средство настройки ранжирующей информации, выбирающее из числа множества типов ранжирующей информации, определенных средством определения ранжирования, требуемую ранжирующую информацию в соответствии с операцией игрока над операционным компонентом игрового терминала из числа множества игровых терминалов; и средство передачи, передающее требуемую ранжирующую информацию, настроенную средством настройки ранжирующей информации, в игровой терминал из числа множества игровых терминалов.
  8. 8. Игровой сервер по п.7, дополнительно содержащий средство определения группы играющих в игру игроков, определяющее на основе множества типов требуемой ранжирующей информации, настроенных средством настройки ранжирующей информации, группу играющих в игру игроков из множества играющих в игру игроков.
  9. 9. Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащи:
    средство управления персональной информацией, управляющее персональной информацией, касающейся множества играющих в игру игроков;
    средство приема запроса специальной игры, которое принимает информацию запроса о проведении
    - 30 007878 специальной игры, включающую в себя конкретную персональную информацию, от играющего в игру игрока;
    средство выбора играющих в игру игроков, осуществляющее выбор на основе этой конкретной персональной информации и персональной информации, управляемой средством управления персональной информацией, из числа множества играющих в игру игроков, причем выбираются играющие в игру игроки, которые имеют конкретное отношение к этой конкретной персональной информации; и средство выдачи указания по специальной игре, передающее информацию с предложением и указанием по участию в специальной игре игроку, выбранному средством выбора играющих в игру игроков.
  10. 10. Игровой сервер по п.9, в котором средство выбора играющих в игру игроков выбирает из числа играющих в игру игроков, чьи терминалы имеют доступ к игровому серверу, тех играющих в игру игроков, к которым применимы условия конкретной персональной информации.
  11. 11. Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащий устройство управления, исполняющее компьютерную программу; и запоминающее устройство, причем устройство управления сохраняет в запоминающем устройстве игровые результаты, касающиеся игры, по каждому из множества играющих в игру игроков, определяет множество типов показателей ранжирования, касающихся игры, на основе игровых результатов, хранимых в запоминающем устройстве, выбирает из числа множества типов ранжирующей информации, которые были определены, требуемую ранжирующую информацию, которая требуется играющему в игру игроку, в соответствии с операцией игрока над операционным компонентом игрового терминала из числа множества игровых терминалов, и передает требуемую ранжирующую информацию в этот игровой терминал из числа множества игровых терминалов.
  12. 12. Игровой сервер, осуществляющий передачу и прием данных, касающихся игры, во множество игровых терминалов и из множества игровых терминалов, каждый из которых имеет операционный компонент, над которым производит операции играющий в игру игрок, и содержащий устройство управления, исполняющее компьютерную программу; и запоминающее устройство, причем запоминающее устройство хранит адресную информацию, касающуюся множества игровых терминалов, соответствующих соответствующим игрокам, и персональную информацию, касающуюся множества играющих в игру игроков, и устройство управления принимает информацию запроса о проведении специальной игры, который включает в себя конкретную персональную информацию, от играющего в игру игрока, выбирает на основе персональной информации, хранящейся в запоминающем устройстве, и из числа множества играющих в игру игроков, причем выбираются играющие в игру игроки, у которых конкретное отношение к этой конкретной персональной информации; и передает информацию с предложением и указанием по участию в специальной игре выбранным играющим в игру игрокам.
EA200501140A 2003-01-17 2004-01-16 Игровая система и игровой сервер EA007878B1 (ru)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003010443A JP2004261201A (ja) 2003-01-17 2003-01-17 ゲームシステム及びゲームサーバ
JP2003010444A JP2004261202A (ja) 2003-01-17 2003-01-17 ゲームシステム及びゲームサーバ
PCT/JP2004/000326 WO2004064960A1 (ja) 2003-01-17 2004-01-16 ゲームシステム及びゲームサーバ

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200501140A1 EA200501140A1 (ru) 2006-04-28
EA007878B1 true EA007878B1 (ru) 2007-02-27

Family

ID=32775154

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200501140A EA007878B1 (ru) 2003-01-17 2004-01-16 Игровая система и игровой сервер

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20050267610A1 (ru)
EP (1) EP1621239A4 (ru)
AU (1) AU2004206157A1 (ru)
EA (1) EA007878B1 (ru)
WO (1) WO2004064960A1 (ru)

Families Citing this family (47)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7273415B2 (en) 2000-09-07 2007-09-25 Igt Gaming device having a bonus scheme with multiple selection groups
AU2005271582B2 (en) 2004-08-03 2010-09-16 Igt Gaming method and device involving progressive wagers
US8021230B2 (en) 2004-08-19 2011-09-20 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7963847B2 (en) 2004-08-19 2011-06-21 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7892093B2 (en) 2004-08-19 2011-02-22 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US8251791B2 (en) 2004-08-19 2012-08-28 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7854654B2 (en) 2004-08-19 2010-12-21 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
CN100344101C (zh) * 2005-08-17 2007-10-17 华为技术有限公司 实现游戏数据共享的方法、系统及系统中的客户端和服务器
US9640017B2 (en) 2005-08-31 2017-05-02 Igt Gaming system and method employing rankings of outcomes from multiple gaming machines to determine awards
US7753782B2 (en) 2005-09-06 2010-07-13 Igt Gaming system and method for providing multiple players multiple bonus awards
US7500913B2 (en) 2005-09-06 2009-03-10 Igt Gaming system which provides multiple players multiple bonus awards
US7819745B2 (en) 2005-09-06 2010-10-26 Igt Gaming system which provides multiple players multiple bonus awards
US7597621B2 (en) 2005-09-06 2009-10-06 Igt Gaming device having progressive awards and supplemental awards
US7828649B2 (en) 2005-09-06 2010-11-09 Igt Gaming system and method for providing group play with divided bonus features
US8128491B2 (en) 2005-09-09 2012-03-06 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US8137188B2 (en) 2005-09-09 2012-03-20 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US7841939B2 (en) 2005-09-09 2010-11-30 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US8814669B2 (en) 2005-12-08 2014-08-26 Igt Systems and methods for post-play gaming benefits
JP4128587B2 (ja) * 2006-01-19 2008-07-30 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置、ランキング情報作成方法、プログラム及び記録媒体
US7974901B2 (en) * 2006-02-14 2011-07-05 Leviathan Entertainment, Llc Video game with character parameters derived from other characters
US7974902B2 (en) * 2006-02-14 2011-07-05 Leviathan Entertainment, Llc Method and apparatus for massively multiplayer online games
US7780520B2 (en) 2006-03-15 2010-08-24 Igt Gaming device having multiple different types of progressive awards
US8965978B2 (en) * 2006-03-31 2015-02-24 Alcatel Lucent Methods and devices for maintaining sessions based on presence status information
GB2452199A (en) 2006-06-09 2009-02-25 Igt Reno Nev Progressive award selection in a wager game
WO2007146693A2 (en) 2006-06-09 2007-12-21 Igt Progressive award selection in a wager game
US7674178B2 (en) 2006-06-09 2010-03-09 Igt Gaming system and method for enabling a player to select progressive awards to try for and chances of winning progressive awards
US7787972B2 (en) 2006-06-13 2010-08-31 Igt Server based gaming system and method for selectively providing one or more different tournaments
US8070597B2 (en) 2006-08-03 2011-12-06 Igt Gaming device and method having multiple progressive award levels and a secondary game for advancing through the progressive award levels
US8012014B2 (en) 2006-08-22 2011-09-06 Igt Gaming system having awards provided based on rate of play
US20080214308A1 (en) * 2006-09-06 2008-09-04 Martin Stephen Lyons Gaming system including a player ranking function
US20080076512A1 (en) * 2006-09-22 2008-03-27 Konami Gaming Incorporated Gaming system comprising specific privileged area for invited players
US8523665B2 (en) 2006-10-11 2013-09-03 Igt Gaming system and method having multi-level mystery triggered progressive awards
US7914377B2 (en) 2006-11-07 2011-03-29 Igt Gaming device with dynamic progressive and bonus architecture
US7963845B2 (en) 2006-11-08 2011-06-21 Igt Gaming system and method with multiple progressive award levels and a skill based determination of providing one of the progressive award levels
US20080108430A1 (en) 2006-11-08 2008-05-08 Igt Gaming system and method which provides players an opportunity to win a progressive award
US9047733B2 (en) 2006-11-08 2015-06-02 Igt Gaming system and method for providing multiple level progressive awards with increased odds of winning higher level progressive awards
US8105149B2 (en) 2006-11-10 2012-01-31 Igt Gaming system and method providing venue wide simultaneous player participation based bonus game
KR20070015239A (ko) * 2007-01-13 2007-02-01 (주)아루온게임즈 휴대전화와 유저 게임공통단말기가 연동된 게임시스템 및그 방법
US8376836B2 (en) 2008-11-07 2013-02-19 Igt Server based gaming system and method for providing deferral of bonus events
US8419546B2 (en) 2009-08-31 2013-04-16 Igt Gaming system and method for selectively providing an elimination tournament that funds an award through expected values of unplayed tournament games of eliminated players
US8545312B2 (en) 2011-09-22 2013-10-01 Igt Gaming system, gaming device, and method changing awards available to be won in pending plays of a game based on a quantity of concurrently pending plays of the game
US8708804B2 (en) 2012-06-22 2014-04-29 Igt Gaming system and method providing a collection game including at least one customizable award collector
US9468842B2 (en) * 2013-08-06 2016-10-18 Sony Network Entertainment International Llc Metagame reward point system
US10032338B2 (en) 2015-09-23 2018-07-24 Igt Gaming system and method providing a gaming tournament having a variable average expected point payout
US10424162B2 (en) 2016-09-23 2019-09-24 Igt Gaming system and method providing a gaming tournament with a dynamic equalizer feature
US10765939B2 (en) * 2018-01-12 2020-09-08 Gree, Inc. Information processing system, terminal device, computer-readable non-transitory storage medium, and information processing method
US10733838B2 (en) 2018-11-16 2020-08-04 Igt Gaming system and method providing tournament-style free activation feature

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002219282A (ja) * 2001-01-26 2002-08-06 Scs:Kk インターネットによるゴルフシミュレーションビデオゲーム装置
JP2002253859A (ja) * 2001-03-02 2002-09-10 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ネットゲーム進行プログラム、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲーム装置
JP2003117246A (ja) * 2001-10-18 2003-04-22 Konami Co Ltd ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
JP2004097622A (ja) * 2002-09-11 2004-04-02 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997019537A1 (en) * 1995-11-22 1997-05-29 Walker Asset Management L.P. Remote-auditing of computer generated outcomes using cryptographic and other protocols
DE19740287A1 (de) * 1996-09-20 1998-03-26 Merit Ind Inc Spielautomat mit automatisiertem Turniermodus
JP3576994B2 (ja) * 2001-04-27 2004-10-13 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ ゲームサーバ、ネットゲーム進行制御プログラム及びネットゲーム進行制御方法
JP2003117243A (ja) * 2001-10-17 2003-04-22 Konami Co Ltd ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP2003225469A (ja) * 2001-11-30 2003-08-12 Konami Co Ltd ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置
US20030228908A1 (en) * 2002-06-10 2003-12-11 Daniel Caiafa Statistics system for online console-based gaming
JP2004033554A (ja) * 2002-07-04 2004-02-05 Aruze Corp 遊技機、サーバ及びプログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002219282A (ja) * 2001-01-26 2002-08-06 Scs:Kk インターネットによるゴルフシミュレーションビデオゲーム装置
JP2002253859A (ja) * 2001-03-02 2002-09-10 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ネットゲーム進行プログラム、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲーム装置
JP2003117246A (ja) * 2001-10-18 2003-04-22 Konami Co Ltd ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
JP2004097622A (ja) * 2002-09-11 2004-04-02 Namco Ltd ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
EP1621239A4 (en) 2011-11-23
EP1621239A1 (en) 2006-02-01
EA200501140A1 (ru) 2006-04-28
WO2004064960A1 (ja) 2004-08-05
AU2004206157A1 (en) 2004-08-05
US20050267610A1 (en) 2005-12-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EA007878B1 (ru) Игровая система и игровой сервер
US7726655B2 (en) Games of chance with player-specified elements
US8137171B2 (en) Game result evaluation method and device
EP1779908B1 (en) Game machine, game machine control method, and information storage medium
JP5288094B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム制御方法
US20020119824A1 (en) Tournament network for linking amusement games
US20070072675A1 (en) Game system
US20070156267A1 (en) Game results evaluating method and apparatus
US20050070355A1 (en) Ranking data generating program
JP2004261202A (ja) ゲームシステム及びゲームサーバ
CN104125851A (zh) 游戏控制装置、游戏控制装置的控制方法、程序、以及信息存储介质
US20080194309A1 (en) System for Providing Go-Stop Game Service Via On-Line and Method Therefor
US20080125203A1 (en) Game System
JP2010104695A (ja) ゲームシステム及びゲームの制御方法
JP4806491B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバシステム
JP3860822B2 (ja) ゲームシステム
JP2004229848A (ja) ゲームシステム及びゲームサーバ
JP2004229845A (ja) ゲームシステム及びゲームサーバ
JP4518739B2 (ja) 遊技システム
JP2004229846A (ja) ゲームシステム及びゲームサーバ
KR20030013147A (ko) 온라인 게임 시스템 및 그 게임 방법
JP7337905B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
KR101115354B1 (ko) 네트워크 카드게임 운용서버 및 기록매체
CN116056769A (zh) 控制系统、控制系统操作方法以及程序
KR20060088703A (ko) 네트워크 카드게임 운용방법과 이를 위한 기록매체

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): AM AZ BY KZ KG MD TJ TM

TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU