JP2004261201A - ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣を持続させ得るゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバ21を、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段、ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段、順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、そのゲームプレイヤに対応する複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段、表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報をゲームプレイヤにゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、ゲームプレイヤにゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段、を備えている。
【選択図】 図26

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数のゲーム端末装置と、それらの複数のゲーム端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行うゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、ゲームを楽しむことができる簡便なサービスとして知られている。
【0003】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されており(例えば、特許文献1参照。)、このビデオゲーム装置において、ゲームサーバは、各ゲームプレイヤにおけるゲーム結果に基づいて、順位情報を提供することができる。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219282号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなシステムにおいては、予め決定されている順位情報が表示されることとなり、順位情報自体に変化はあったとしても、順位情報の種類自体には変化はなく、単調であり、興趣を持続させ得るゲームを提供できているとは云い切れない。
【0006】
例えば、ゲームを始めたばかりのゲームプレイヤであれば順位情報が新鮮に感じることが可能であるが、ゲームを続け、ゲームの経験が熟練された場合には、順位情報が型にはまり、以前新鮮と感じていたものが新鮮に感じられないおそれがある。
【0007】
もちろん、各種の順位情報を表示させてもよいが、表示装置における表示領域に限界があり、各種の順位情報を全て表示させることは不可能に近く、ゲームプレイヤの操作に応じて表示させる順位情報を毎回選択することは煩雑である。また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報は、ゲーム結果によって、更には、個々人の趣向によって、様々である。
【0008】
また、この順位情報とは、自己のゲーム結果に関するものだけでなく、他のゲームプレイヤ等のゲーム結果にも左右されるという相対的なものであり、自己のゲーム結果が上達したからといって、順位情報が良いものとして表示されるわけではなく、順位情報自体に新鮮と感じていたものが新鮮に感じられないおそれもある。
【0009】
対戦ゲームにおける一例を挙げると、強い相手と対戦し続け、勝ち負けを繰り返すことによりゲーム技術が極めて向上されたゲームプレイヤの順位情報は、弱い相手と対戦し続け、勝ち続けはしたが、ゲーム技術が向上していないゲームプレイヤの順位情報よりも劣る場合があり、順位情報自体に新鮮と感じていたものが新鮮に感じられないこともある。
【0010】
また、通信を用いて行うゲームに関しては、場所を問わず行うことができるため、同じ場所にいるゲームプレイヤだけでなく、他の場所、例えば、日本全国にいるゲームプレイヤとの対戦ゲームを行うことが可能である。
【0011】
しかし、このような通信を用いて行う対戦ゲームにおいては、対戦する相手がその場所にいないことにより、実際に対戦している実感が湧かないというような課題もあり、ゲームプレイヤの興趣を永続させることの障害の一因となっている。このため、ゲームプレイヤ同士の存在を現実味のあるように演出することが望まれている。
【0012】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、興趣を持続させ得るゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームシステム及びゲームサーバは、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする。
【0014】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0015】
(1) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0016】
(2) (1)に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0017】
(3) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0018】
(4) (3)に記載のゲームサーバにおいて、順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0019】
(1)又は(3)の発明によれば、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0020】
また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、簡便なゲームを提供することができるとともに、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲーム状況において、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0021】
更には、ゲームプレイヤの操作に応じて、表示させる順位情報の種類を設定し、その状態を記憶することにより、煩雑な操作を行わなくてもよく、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止することができる。
【0022】
上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有する対戦ゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0023】
(2)又は(4)の発明によれば、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。
【0024】
また、この発明においては、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【0026】
[システム構成]
図1は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム10の全体を示す概略図である。
【0027】
この図1に示すゲームシステム10において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51には、ゲームに関する情報の制御を行うゲームサーバ21が接続可能となっており、ゲームサーバ21がネットワーク51を介して通信可能である。
【0028】
尚、図1では、ネットワーク51に接続されているサーバをゲームサーバ21のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ21の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【0029】
また、ネットワーク51には、複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、からゲームサーバ21にアクセス可能となっている。
【0030】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群31A、31B、......、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群31A、31B、......、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク51にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【0031】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、とインターネット等のネットワーク51(プロバイダのホストコンピュータ)との間は、TCP/IPプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップPPP(Point−to−Point Protocol)接続を利用して行ない、ネットワーク51(ホストコンピュータとゲームサーバ21との間)ではTCP/IPプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群31A、31B、......はゲームサーバ21から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ21に対して種々の情報を提供することができる。
【0032】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話機、PDAの場合には、TDMA(Time Division Multiple Access)方式や、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ21に接続される。また、ネットワーク51等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【0033】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【0034】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を接続し、更には、上述した装置を省略してもよい。また、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであれば好ましく、例えば、ゲームサーバ21を省略してもよく、更には、ネットワーク51を介することなくゲーム端末装置群31A、31B、......、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム10の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【0035】
[ゲーム端末装置群構成]
図2は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31Aの全体構成を示す概略図である。尚、図2においては、ゲーム端末装置群31Aを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群31Bにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0036】
この図2に示すゲーム端末装置群31Aには、例えば4台のゲーム端末装置41(41Aから41D)が連設されており、それらのゲーム端末装置41は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51に接続されたゲームサーバ21に対して通信可能となっている。
【0037】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置41は4台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置41同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【0038】
[ゲーム端末装置構成]
また、図3は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置41Aの構成を示す概略図である。尚、図3においては、ゲーム端末装置41Aを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置41B、41C、41Dにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0039】
この図3に示すゲーム端末装置41Aには、ゲームプレイヤに対向するように表示装置32が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【0040】
また、この表示装置32の表面には、タッチセンサ82(図10参照)が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【0041】
更には、このゲーム端末装置41Aにはスピーカ86(図10参照)が内蔵されており、表示装置32の両側方に形成された透音孔33から音声が発生されることとなる。
【0042】
更にまた、表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード89(図11参照)を挿脱可能としてなるカード挿入口34が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されているカードリーダ83(図10参照)により、ゲーム用カード89に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【0043】
尚、本実施形態においては、カードリーダ83によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【0044】
また、表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口35が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されている硬貨検知センサ81(図10参照)により、硬貨を検知することとなる。
【0045】
更には、このゲーム端末装置41Aにおいては、演出ランプ85(図10参照)が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【0046】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【0047】
[ゲームサーバ電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ21の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0048】
図4に示すように、ゲームサーバ21においては、データBUSにCPU22、RAM23、ROM24、通信I/F26、RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等で構成された記憶部28が接続されている。
【0049】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ21は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0050】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM24に記憶されたプログラムに従うCPU22が実行するものとする。
【0051】
ゲームサーバ21のROM24には、図1に示すゲームシステム10を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0052】
尚、本実施形態においては、ROM24にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の記憶媒体に記憶されておればよく、例えば、記憶部28にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM24と記憶部28との両者にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、CD−ROM等の記憶媒体に記憶され、そのCD−ROM等の記憶媒体からデータの読み出しを行うように構成してもよい。
【0053】
CPU22は、ROM24に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM23に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部28に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、CPU22は、通信I/F26に接続された回線を介して、ネットワーク51から送信される、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、からの情報を受け取り、これをRAM23、記憶部28に格納する。
【0054】
[ゲームサーバにおける記憶部の構成]
また、上述した記憶部28には、図5に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【0055】
この個人情報データベースは、ゲームを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ゲームプレイヤID(図5においては「プレイヤID」と称する)」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「ゲーム履歴ID」、「希望表示順位設定情報」、「ゲーム可能フラグ(図5においては「ゲーム可能F」と称する)」等、各種の情報が関連付けられている。
【0056】
この「ゲーム履歴ID」は、ゲームプレイヤの各々に対応したゲーム結果の履歴を示すID番号が記録されている。
【0057】
また、「希望表示順位設定情報」は、ゲームプレイヤの各々に対応して表示される所望の順位情報を示すものであり、後述する如く、順位情報の種類、数を示すものである。また、この情報は、後述する如く、所定のゲームプレイヤ群を生成するためにも用いられる。尚、この情報は、最大4つまでの情報が設定可能となっており、図5に描いた「−」は空データを示すものである。
【0058】
尚、本実施形態においては、表示装置における表示画面のサイズの関係上、この希望表示順位設定情報を4つまで設定可能とするように設定数を限定するように構成しているが、本発明はこれに限らず、4つ以外の希望表示順位設定情報を、単数、複数問わず、設定可能としてもよく、もちろん、設定数を制限しないように構成してもよい。また、設定をしない状態においては、デフォルト設定として、標準的な順位情報が表示させることとなる。
【0059】
また、「ゲーム可能フラグ」は、ゲームプレイヤの各々に対応したゲーム状況、ゲームプレイヤ群を示すものであり、この情報に基づいて、ゲームプレイヤ群を生成し、ゲームプレイヤ群の種類を識別可能としている。
【0060】
例えば、図5に示すように、「FFFF」と設定されている場合においては未接続、つまりゲームを行える状態ではなく、「FFFE」と設定されている場合においては接続されているが、ゲームは行っていない状態、即ち「待ち状態」であることを示す。また、それ以外の数値(例えば「0002」)が設定されている場合には、ゲームを実行している状態であり、ゲームプレイヤ群の番号を示すこととなる。また、同じ数値が設定されている場合には、同じゲームプレイヤ群において、ゲームを実行していることとなる。
【0061】
また、本実施形態においては、ゲーム端末装置群31A、31B、......、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを記憶部28に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置41間を通信可能とすることとなる。また、その際には、上述したゲーム可能フラグを設定することとなる。
【0062】
また、上述した記憶部28には、図6に示す如く、ゲーム履歴データベースが記憶されている。
【0063】
このゲーム履歴データベースは、個人情報データベースに登録され、ゲームを行ったゲームプレイヤにおけるゲーム結果の履歴が記憶されており、これらの項目には、上述した「ゲーム履歴ID」、「ゲーム結果群番号(図6においては「NO」と称する)」、「対戦相手情報」、「時間」、「順位」、「得点情報」、「ゲーム結果」等、各種の情報が関連付けられている。
【0064】
この「ゲーム履歴ID」は、図5に示したものに対して関連付けられて記憶されている。
【0065】
また、「対戦相手情報」は、麻雀ゲームにおける対戦相手を示すものであり、その対戦相手情報に対しては、図5に示した「ゲームプレイヤID」が記憶されている。
【0066】
尚、「ゲーム履歴ID」、「対戦相手情報」は、麻雀ゲームにおける所定期間、所謂「半荘」に対応しているものであり、その「半荘」に行われた一回のゲーム、所謂「局」に対応して「時間」、「順位」、「得点情報」、「ゲーム結果」等が対応している。
【0067】
「ゲーム結果」は、ゲームの結果をデータ化したものであり、具体的に図6を例に挙げると、「開始情報」と描かれた場合には、ゲームを開始した時点のデータを示し、「終了情報」と描かれた場合には、ゲームを終了した時点のデータを示すこととなる。また、その他の「ゲーム結果01」等には、局の各々におけるゲーム結果を示すものであり、例えば、「立直、平和」というような「役」、「聴牌」というような「役」とは異なるが、そのゲーム結果を示すような情報がデータ化されて記録されることとなる。
【0068】
また、「順位」は、半荘における局終了時における順位を示すものであり、「得点情報」は半荘における局終了時における得点を示すものである。
【0069】
また、上述した記憶部28には、図7に示す如く、順位情報データベースが記憶されている。
【0070】
この順位情報データベースは、上述した個人情報データベースと、ゲーム履歴データベースと、から生成されるものであり、これらの項目には、「順位種別番号(図7においては「NO」と称する)」、「順位名称」、「順位」、「順位プレイヤID(図7においては「プレイヤID」と称する)」等、各種の情報が関連付けられている。
【0071】
この「順位種別番号」は、順位情報の種別の各々に対して付された番号である。
【0072】
また、この順位種別番号の各々に対して、「順位名称」が関連付けて記憶されている。この順位名称の種別には、例えば、図7に示す如く、「総合得点順位情報」、「地域別順位情報」、「最高得点順位情報」、「通産対戦数順位情報」、「1位獲得確率順位情報」、「勝率順位情報」等、総合的な順位情報、「平和確率順位情報」、「三色同順順位情報」等、役に関する順位情報、各種の順位情報が含まれている。
【0073】
尚、ゲームプレイヤのゲーム結果と、その他のゲームプレイヤのゲーム結果と、の比較に基づく順位情報である場合には、自己のゲーム結果を客観的な視点から認識することが可能であるため、好ましい。
【0074】
また、このような順位種別番号に対して、複数の「順位」が記憶されており、その「順位」に対して、「順位プレイヤID」が対応付けられている。この「順位プレイヤID」には、個人情報データベースにおけるゲームプレイヤIDが記憶されることとなる。
【0075】
尚、本実施形態においては、記憶部28に、上述した如き各種のデータベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースのようなものを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【0076】
[ゲーム端末装置電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31の制御回路を示すブロック図を図8に示す。
【0077】
ゲーム端末装置群31は、端末群制御回路91と、複数の端末制御回路61(61Aから61D)と、が通信可能に接続されている。
【0078】
この端末群制御回路91は、複数の端末制御回路61を、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路61の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【0079】
また、端末制御回路61は、一のゲーム端末装置41に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路91を介して、他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群31に含まれる他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【0080】
[端末群制御回路電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路91の電気的な構成を示すブロック図を図9に示す。
【0081】
図9に示すように、端末群制御回路91においては、データBUSにCPU92、RAM93、ROM94、通信I/F96、RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等で構成された記憶部98が接続されている。
【0082】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ21は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0083】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【0084】
端末群制御回路91のROM94には、図1に示すゲームサーバ21と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路61間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0085】
尚、本実施形態においては、ROM94にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部98にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM94と記憶部98との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【0086】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路61を、端末群制御回路91を介して、間接的に、ゲームサーバ21に接続させ、端末群制御回路91が複数の端末制御回路61の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路61の各々を直接的にネットワーク51に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路91を省略するように構成してもよい。
【0087】
CPU92は、ROM94に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM93に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【0088】
また、本実施形態において、CPU92は、通信I/F96を介して、複数の端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ネットワーク51と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ゲームサーバ21と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部28に記憶されている。このため、CPU92は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置41間、ゲーム端末装置41とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【0089】
[端末制御回路電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路61の電気的な構成を示すブロック図を図10に示す。
【0090】
上述した硬貨検知センサ81は、端末制御回路61Aのインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。硬貨検知センサ81は、硬貨投入口35から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群62に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群62は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス64に供給する。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0091】
また、CPU66の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
【0092】
また、表示装置32に備えられたタッチセンサ82もインターフェイス回路群62に接続されている。タッチセンサ82は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に発した後、その触接検出情報を入出力バス64に供給する。
【0093】
更には、上述したインターフェイス回路群62には、カードリーダ83も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード89(図11参照)を検知したときには、カードリーダ83がゲーム用カード89から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群62に供給する。
【0094】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、端末制御回路61Aのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ85の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム、スピーカ86における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【0095】
特に、本実施形態においては、タッチセンサ82の所定の位置を所定のタイミングで触接された場合には、演出インターバルが生成されるような制御プログラムが記憶されている。
【0096】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0097】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示制御装置84、演出ランプ85、スピーカ86が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0098】
更にまた、入出力バス64には、EPROM65が接続されている。EPROM65は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【0099】
尚、本実施形態における端末制御回路61Aは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0100】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM68に記憶されたプログラムに従うCPU66が実行するものとする。
【0101】
更にまた、入出力バス64には、通信I/F74も接続されており、通信I/F74は、端末群制御回路91、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ21等との通信をするためのものである。
【0102】
[ゲームの説明]
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図11から図19を用いて説明する。
【0103】
上述したゲーム用カード89は、図11に示す如く、ゲームプレイヤを識別可能とするためのものであり、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、ゲームを開始する際には、カード挿入口34にゲーム用カード89を挿入することにより、ゲームを行うことができる。尚、このゲーム用カード89をカード挿入口34に挿入し、硬貨を硬貨投入口35に投入した場合において、ゲームを開始することができる。
【0104】
この麻雀ゲームは、図12に示す如く、4人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群31A、31B、......間でゲームを行うゲーム場内モードと、ゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31A、31B、......間でゲームを行うオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【0105】
表示画面には、図12に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【0106】
また、4人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【0107】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給することとなる。
【0108】
また、キャンセルボタン画像の上方には、表示設定ボタン画像が表示されており、表示設定ボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給することとなる。
【0109】
この場合には、ゲームプレイヤの操作に応じて、後述する如き表示設定画像が表示されることとなる。
【0110】
また、この麻雀ゲームにおいては、ゲームプレイヤのゲーム結果に応じた各種の情報が存在する。
【0111】
例えば、この麻雀ゲームを、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、あるゲームプレイヤにおける情報を、図13に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【0112】
この誕生石は、図14に示す如く、ゲームプレイヤ固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、5月生まれのゲームプレイヤにおいては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、3倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が67であっても、誕生石であるエメラルドが5個入っている、即ち、誕生石が5個、誕生石でないものが62個であるため、5×3+62×1=77というポイント数が算出されることとなる。
【0113】
また、このポイント数は、図15に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図12に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【0114】
また、このポイント数によっては、図16に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。また、後述する如く、順位情報の表示に関しての設定も行うことができる。
【0115】
上述した如く、表示設定画面を図17から図19を用いて説明する。
【0116】
まず、表示設定ボタン画像を触接することにより、図17に示す如く、表示設定画面が表示される。この設定画面には、表示させる順位情報の種類を設定することが可能となる。
【0117】
また、この順位情報を表示させるタイミングとしては、図18の如く、ゲーム中におけるゲームプレイヤに対して所望の順位情報を表示させてもよく、これによって、ゲーム中であっても、自己のランキングと対戦相手のランキングとを認識し得、ゲームに対する意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0118】
もちろん、上述した如く、ゲーム中ではない際に、順位情報を表示させてもよく、特に、ゲームが終了する際に順位情報を表示させる場合には、図19に示す如く、ゲーム結果としての順位情報が表示されることとなり、ゲームの成果を認識することが可能であり、ゲームに対する意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0119】
また、図19に示す如く、ゲーム開始前と、ゲーム終了後と、の両者を同時に表示させてもよい。
【0120】
これによれば、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0121】
また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、簡便なゲームを提供することができるとともに、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲーム状況において、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0122】
更には、ゲームプレイヤの操作に応じて、表示させる順位情報の種類を設定し、その状態を記憶することにより、煩雑な操作を行わなくてもよく、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止することができる。
【0123】
上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0124】
また、後述する如く、この順位情報の表示設定に基づいて、麻雀ゲームの面子を決定することも可能である。
【0125】
これによって、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【0126】
また、この発明においては、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。
【0127】
[ゲームシステムの動作]
上述したゲームサーバ21、端末群制御回路91、端末制御回路61等、各種の回路において実行されるゲームシステム10を制御するサブルーチンを図20から図26に示す。
【0128】
最初に、図20に示す如く、ゲーム端末装置41Aでは、識別情報読取処理を実行する(ステップS101)。この処理において、カードリーダ83は、ゲーム用カード89に記憶されている識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報を、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に供給する。そして、CPU66は、上述した如き情報を受け取り、RAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
【0129】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、識別情報送信処理を実行する(ステップS102)。この処理において、CPU66は、ステップS101の処理によりRAM70に記録された識別情報を、通信I/F74、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路91における通信制御についての説明は省略する。
【0130】
一方、ゲームサーバ21では、識別情報受信処理を実行する(ステップS201)。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、ステップS102の処理により送信された識別情報を含む情報を受け取り、RAM23に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
【0131】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲーム履歴送信処理を実行する(ステップS202)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されているゲーム履歴データベースのゲーム履歴ファイルに基づいて、ゲーム履歴情報を読み出し、通信I/F26、ネットワーク51を介して、端末制御回路61Aに供給する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0132】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、ゲーム履歴受信処理を実行する(ステップS103)。この処理において、CPU66は、通信I/F74を介して、ステップS202の処理により送信されたゲーム履歴情報を受信し、RAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0133】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、ゲーム履歴記録処理を実行する(ステップS104)。この処理において、CPU66は、ステップS103の処理によりRAM70に記録されたゲーム履歴情報を読み出し、EPROM65に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0134】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、ゲーム開始か否かを判断する(ステップS105)。この処理において、CPU66は、ゲームプレイヤの操作により、又は、自動的にゲームを開始する場合には、ステップS106に処理を移し、ゲーム開始を示すゲーム開始情報を生成し、ゲームサーバ21に送信する(ステップS106)。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
【0135】
一方、ゲームサーバ21では、ゲーム開始情報の受信処理を実行する(ステップS203)。この処理において、CPU22は、ステップS106の処理により送信されたゲーム開始情報を受信し、RAM23に記録する。
【0136】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲームプレイヤ群決定処理を実行する(ステップS204)。この処理において、CPU22は、4人のゲームプレイヤからなるゲームプレイヤ群を生成し、記憶部28に記録する。このゲームプレイヤ群の決定処理の詳細については後述する。
【0137】
また、CPU22は、ステップS204の処理により決定されたゲームプレイヤ群におけるゲームプレイヤの順序を決定し、そのゲームプレイヤの順序を示す情報をRAM23に記録する(ステップS205)。そして、CPU22は、そのゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報を、ネットワーク51等を介して、ゲーム端末装置41Aに送信する(ステップS206)。尚、このゲームプレイヤ群を構成する4人のゲームプレイヤは、実際のゲームプレイヤであっても、コンピュータの制御による仮想ゲームプレイヤを含むように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移す。
【0138】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、ゲームプレイヤ群受信処理を実行する(ステップS107)。この処理において、CPU66は、ステップS206の処理により送信されたゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報を、通信I/F74を介して受け取り、RAM70に記録する。そして、CPU66は、RAM70に記録したゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報に基づいて、各プレイヤの順位情報等を表示装置32に表示させる(ステップS108)。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
【0139】
上述した如く、ゲームサーバ21におけるステップS204で呼び出されるルーチンでは、図21に示す如く、CPU22は、記憶部28に記憶されているゲーム履歴データベースの参照処理を実行する(ステップS241)。この処理において、CPU22は、ゲーム履歴データベースにおけるゲーム可能フラグを読み出し、そのフラグが待ち状態であるゲームプレイヤ(具体的には上述した如く「FFFE」)を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移す。
【0140】
次いで、ゲームサーバ21では、抽選処理を実行する(ステップS242)。この処理において、CPU22は、プログラムに従って、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤを決定させるための乱数を発生させ、その乱数をRAM23に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。
【0141】
次いで、ゲームサーバ21では、所定の抽選結果であるか否かを判断する(ステップS243)。この処理において、CPU22は、ステップS242の処理によりRAM23に記憶された乱数が所定の範囲内であるか否かを判断することとなる。CPU22は、乱数が所定の範囲内であると判別した場合には、ステップS244に処理を移し、乱数が所定の範囲内であるとは判別しなかった場合には、ステップS246に処理を移す。
【0142】
ステップS243の判断により乱数が所定の範囲内であると判別された場合には、個人情報データベースの参照処理を実行する(ステップS244)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースにおける希望表示順位設定情報を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS245に処理を移す。
【0143】
次いで、ゲームサーバ21では、参照結果に基づいてゲームプレイヤ群の決定処理を実行する(ステップS245)。この処理において、CPU22は、ステップS244の処理により参照された希望表示順位設定情報が同一のゲームプレイヤを検索し、それらのゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行わせるべく、個人情報データベースのゲーム可能フラグを更新する。
【0144】
また、ここでいう「同一」とは、全ての希望表示順位設定情報が同一ではなく、希望表示順位設定情報の一部が同一であるゲームプレイヤとする。
【0145】
これによって、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【0146】
また、本実施形態においては、全ての希望表示順位設定情報が同一ではなく、希望表示順位設定情報の一部が同一であるゲームプレイヤとしたが、本発明はこれに限らず、全部の希望表示順位設定情報が同一であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群としてもよい。この場合においては、本実施形態よりも、より一層、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲーム群とすることができ、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【0147】
更には、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0148】
一方、ステップS243の判断により乱数が所定の範囲内であるとは判別されなかった場合には、抽選結果に基づいてゲームプレイヤ群の決定処理を実行する(ステップS246)。この処理において、CPU22は、ステップS242の処理によりRAM23に記録された乱数に基づいて、ゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行わせるべく、個人情報データベースのゲーム可能フラグを更新する。これによって、ランダムに、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤを決定することが可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0149】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する(ステップS209)。この処理において、CPU22は、記憶部28のゲーム履歴データベースにおける時間、順位、得点情報、ゲーム結果等、を算出し、更新記録する。尚、このステップS209においては、CPU22は、ゲーム結果を開始情報として記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
【0150】
次いで、ゲームサーバ21では、牌配布順序情報決定処理を実行する(ステップS210)。この処理において、CPU22は、ステップS204の処理により決定されたゲームプレイヤの順序に基づいて、牌配布順序情報を決定し、RAM23に記録する。この牌配布順序情報とは、牌を配布する順番を示すものである。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
【0151】
次いで、ゲームサーバ21では、牌配布情報を生成し、RAM23に記録する。この牌配布情報とは、配布する牌を決定するためのものであり、本実施形態においては、一のゲームを開始する際に、配布する牌の連続を決定することとなるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤに牌を配布する際に決定するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
【0152】
次いで、ゲームサーバ21では、初期設定処理を実行する(ステップS212)。この処理において、CPU22は、ゲームに関する各種初期設定を行うため、RAM23に位置付けられた初期設定情報を記録する。この初期設定情報とは、麻雀ゲーム一局に対して設定されるものであり、例えば、ゲームプレイヤに対して配布される牌情報を、複数のゲームプレイヤの各々に対応して記憶する情報等、各種の情報を含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップS216に処理を移す。
【0153】
次いで、ゲームサーバでは、個人情報データベースの参照処理を実行する(ステップS216)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースにおいて、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤの各々に対応する希望表示順位設定情報を参照し、その参照した結果に基づいて、記憶部28に記憶されている順位情報データベースの順位名称、順位情報等、を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS217に処理を移す。
【0154】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲームプレイヤ情報の送信処理を実行する(ステップS217)。この処理において、CPU22は、ステップS216の処理により読み出された順位情報等をゲーム端末装置41A等、ステップS204の処理によりゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。ここでいうゲームプレイヤ情報とは、ゲームプレイヤの各々に対する希望表示順位設定情報に基づく順位情報等の画像をゲーム端末装置41A等に表示させる信号を含むものである。尚、本実施形態においては、画像を表示させるための表示コードを送信するが、本発明はこれに限らず、上述した表示させるための信号であればよく、例えば、ゲームサーバ21に画像データを記憶させ、その画像データ自体を送信するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。
【0155】
次いで、ゲームサーバ21では、牌配布情報の送信処理を実行する(ステップS213)。この処理において、CPU22は、ステップS211の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末装置41A等、ステップS204の処理によりゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップS231に処理を移す。
【0156】
一方、ゲーム端末装置41A等では、ゲームプレイヤ情報の受信処理(ステップS110)、牌配布情報の受信処理を実行する(ステップS111)。この処理において、CPU66は、ステップS213、ステップS217の処理により送信されたゲームプレイヤ情報、牌配布情報を受け取り、RAM70に記録する。そして、CPU66は、RAM70に記録されたゲームプレイヤ情報、牌配布情報に基づいて、ゲームプレイヤの所望とする順位情報や、牌画像等の、各種の画像を表示する(ステップS112)。これにより、ゲーム端末装置41Aにおける表示装置32にゲーム内容を示す画像を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
【0157】
次いで、ゲーム端末装置41A等では、図23に示す如く、表示設定操作がなされたか否かを判断する(ステップS131)。この処理において、CPU66は、ゲーム端末装置41A等から表示設定操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断することとなる。
【0158】
具体的には、ゲームプレイヤにより表示設定ボタン画像が触接された場合には、図17に示す如く、表示設定画面が表示され、その画面において、設定ボタン画像が触接された場合には、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給する表示順位情報設定信号送信処理が実行されることとなる(ステップS132)。
【0159】
つまり、CPU66は、所定の触接信号を受け取ったと判別した場合には、表示順位情報設定信号をゲームサーバ21に送信し、ステップS121に処理を移し、所定の触接信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップS121に処理を移すこととなる。
【0160】
一方、ゲームサーバ21では、表示順位情報設定信号のモニタ処理を実行する(ステップS231)。この処理においては、CPU22は、表示順位情報設定信号を受信したか否かをモニタする。そして、CPU22は、そのモニタ結果に基づいて、その信号を受信したと判別した場合には(ステップS232)、表示順位情報設定処理を実行することとなり(ステップS233)、その信号を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS224に処理を移す。
【0161】
このステップS232では、CPU22は、ステップS231により受信された表示順位情報設定信号に基づいて、記憶部28に記憶されている希望表示順位設定情報を更新記録することとなる。これによって、ゲームプレイヤにより、所望とする順位情報を変更することが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。
【0162】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、図24に示す如く、捨牌操作が行われたか否かを判断する(ステップS121)。この処理においては、CPU66は、タッチセンサ82から供給される触接信号を受け取り、その触接信号に基づいて、捨牌を示す操作情報を生成することとなる。そして、CPU66は、その操作情報を、通信I/F74を介して、ゲームサーバ21に送信することとなる。
【0163】
一方、ゲームサーバ21では、操作情報受信処理を実行する(ステップS224)。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、操作情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。
【0164】
次いで、ゲームサーバ21では、牌情報更新処理を実行する(ステップS225)。この処理において、CPU22は、ステップS224の処理により受信した操作情報に基づいて、RAM70に記憶されている牌情報を更新する。これにより、ゲームプレイヤの操作に基づいて、ゲームを進めることが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS227に処理を移す。
【0165】
次いで、ゲームサーバ21では、画像更新情報送信処理を実行する(ステップS227)。この処理において、CPU22は、ステップS224の処理により受信した捨牌に関する操作情報に基づいて、捨牌が行われたことを示す画像更新画像をゲーム端末装置41A等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS228に処理を移す。
【0166】
次いで、ゲームサーバ21では、画像更新情報の送信処理が行われたか否かを判断する(ステップS228)。この処理において、CPU22は、ステップS224の処理のような操作情報を受信したか否かを判断することとなる。この処理において、CPU22は、捨牌に関する操作情報を受信したと判別した場合には、ステップS251に処理を移し、捨牌に関する操作情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS231に処理を移す。
【0167】
一方、ゲーム端末装置41A等においては、画像更新情報の受信処理を実行する(ステップS123)。この処理において、CPU66は、通信I/F74を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
【0168】
次いで、画像更新情報を受信したか否かを判断する(ステップS124)。この処理において、CPU66は、ステップS123のような画像更新情報を受信したと判別した場合には、ステップS125に処理を移し、画像更新情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS131に処理を移す。
【0169】
次いで、ゲーム端末装置41A等では、画像更新処理を実行する(ステップS125)。この処理において、CPU66は、ステップS123の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置32に表示する。例えば、ある牌を捨てた場合には、捨てた牌を表示するとともに、牌を捨てたゲームプレイヤにおける手牌を示す画像を更新するように表示装置32に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS151に処理を移す。
【0170】
次いで、図25に示す如く、ゲームサーバ21では、牌配布情報の送信処理を実行する(ステップS251)。この処理において、CPU22は、ステップS212の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末装置41A等、ゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
【0171】
一方、ゲーム端末装置41A等では、牌配布情報の受信処理を実行する(ステップS151)。この処理において、CPU66は、ステップS251の処理により送信された牌配布情報を受け取り、RAM70に記録する。そして、CPU66は、RAM70に記録された牌配布情報に基づいて、牌画像等の、各種の画像を表示する。これにより、ゲーム端末装置41Aにおける表示装置32にゲーム内容を示す画像を表示することとなる(ステップS152)。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
【0172】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲームにおける一局を終了するか否かを判断する(ステップS252)。この処理において、CPU22は、所定の条件を満たした場合には、RAM70に位置付けられた局終了情報を読み出し、その情報に基づいて、一局を終了するか否かを判断することとなる。CPU22は、一局を終了すると判別した場合には、ステップS250に処理を移し、一局を終了するとは判別しなかった場合には、ステップS211に処理を移す。
【0173】
このように、ゲームにおける一局を終了するという判断がなされるまで、繰り返しゲームを行うことが可能である。また、上述した所定の条件とは、麻雀ゲームでは各種の態様があり、配布された牌が所定の組合せとなった場合や、所定数の牌を配布した場合、ゲーム端末装置41A等から供給される操作情報を受信した場合等を含むものである。
【0174】
ステップS252において、ゲームにおける一局を終了すると判別された場合には、ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する(ステップS250)。この処理において、CPU22は、一局が終了した場合におけるゲーム結果をゲーム履歴情報に更新記録する。例えば、あるゲームプレイヤが「立直、平和」で一局が終了した場合には、CPU22は、その旨を検知し、その役を含めたゲーム結果をゲーム履歴データベースに記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。
【0175】
次いで、局終了情報送信処理を実行する(ステップS253)。この処理において、CPU22は、ゲームにおける一局を終了させるための局終了情報を通信I/F26を介して、ゲーム端末装置41A等に送信し、ゲーム端末装置41A等は、その局終了情報を受信したか否かを判断こととなる(ステップS153、ステップS154)。CPU22は、その局終了情報を受信したと判別した場合には、ステップS155に処理を移し、局終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS110に処理を移すこととなる。
【0176】
次いで、ゲームサーバ21では、ゲームにおける半荘を終了するか否かを判断する(ステップS254)。この処理において、CPU22は、所定の条件を満たした場合には、RAM70に位置付けられた半荘終了情報を読み出し、その情報に基づいて、半荘を終了するか否かを判断することとなる。CPU22は、半荘を終了すると判別した場合には、ステップS255に処理を移し、半荘を終了するとは判別しなかった場合には、ステップS210に処理を移す。このように、ゲームにおける半荘を終了するという判断がなされるまで、局を繰り返し、ゲームを行うこととなる。
【0177】
ステップS254において、ゲームにおける半荘を終了すると判別された場合には、ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する(ステップS255)。この処理において、CPU22は、半荘が終了した場合におけるゲーム結果をゲーム履歴情報に更新記録する。例えば、終了情報としての情報であり、CPU22は、総合順位、総合得点等を含めたゲーム結果をゲーム履歴データベースに記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。
【0178】
次いで、半荘終了情報送信処理を実行する(ステップS256)。この処理において、CPU22は、ゲームにおける半荘を終了させるための半荘終了情報を通信I/F26を介して、ゲーム端末装置41A等に送信し、ゲーム端末装置41A等は、その半荘終了情報を受信したか否かを判断こととなる(ステップS155、ステップS156)。CPU22は、その半荘終了情報を受信したと判別した場合には、ステップS161に処理を移し、半荘終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS110に処理を移す。
【0179】
次いで、ゲームサーバでは、図26に示す如く、順位情報決定処理を実行する(ステップS261)。この処理において、CPU22は、ゲーム履歴情報に基づいて、各種の順位情報を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS261に処理を移す。
【0180】
次いで、ゲームサーバ21では、順位情報データベースの更新処理を実行する(ステップS262)。この処理において、CPU22は、ステップS261の処理により決定された各種の順位情報に基づいて、記憶部28における順位情報データベースを更新記録する。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。
【0181】
次いで、ゲームサーバ21では、順位情報送信処理を実行する(ステップS263)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶されている個人情報データベースにおいて、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤの各々に対応する希望表示順位設定情報を読み出し、それぞれに対応した順位情報を、順位情報データベースが記憶されている記憶部28から読み出し、対応したゲーム端末装置41Aに対して送信する。
【0182】
尚、本実施形態においては、順位情報を送信するように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤの所望とする順位情報画像をゲーム端末装置41Aに表示させるように構成しておればよく、例えば、ゲームサーバ21において、CPU22は、順位情報に基づいて、記憶部28等に予め記憶された画像データを選択し、読み出し、その読み出した画像データを送信するように構成してもよく、更には、予め記憶されていなくとも、順位情報に基づいて画像データを生成するように構成してもよい。
【0183】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、順位情報受信処理を実行する(ステップS161)。この処理において、CPU66は、ステップS263の処理により送信された順位情報を受信し、RAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
【0184】
次いで、ゲーム端末装置41Aでは、順位表示処理を実行する(ステップS162)。この処理において、CPU66は、ステップS161の処理により受信された順位情報に基づいて表示装置32に、図19に示す如き順位情報画像を表示することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0185】
このように、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0186】
また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、簡便なゲームを提供することができるとともに、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲーム状況において、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0187】
更には、ゲームプレイヤの操作に応じて、表示させる順位情報の種類を設定し、その状態を記憶することにより、煩雑な操作を行わなくてもよく、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止することができる。
【0188】
上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0189】
更にまた、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。
【0190】
また、この発明においては、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。
【0191】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な一例を挙げたが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤの操作を促すような特種インターバルを生成することのある各種のゲーム機、ゲーム態様に対して適用することが可能であり、特に、ポーカーを含むカードゲーム等のゲームプレイヤ間の駆け引きを要するようなゲームに適用することが好ましい。
【0192】
尚、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0193】
【発明の効果】
本発明によれば、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好適な実施形態におけるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図2】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図3】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図4】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図6】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図7】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図8】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の本実施形態におけるゲーム用カードを示す説明図である。
【図12】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図13】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図14】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図15】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図16】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図17】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図18】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図19】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図20】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図21】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図22】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図23】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図24】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム
21 ゲームサーバ
22、66、92 CPU
23、70、93 RAM
24、68、94 ROM
26、74、96 通信I/F
28、98 記憶部
31 ゲーム端末装置群
32 表示装置
33 透音孔
34 カード挿入口
35 硬貨投入口
41 ゲーム端末装置
51 ネットワーク
61 端末制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
65 EPROM
81 硬貨検知センサ
82 タッチセンサ
83 カードリーダ
84 表示制御装置
85 演出ランプ
86 スピーカ
91 端末群制御回路

Claims (4)

  1. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  3. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、
    前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  4. 請求項3に記載のゲームサーバにおいて、
    順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
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