JP2004229847A - ゲームシステム及びゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム中に、他のチームのゲームを表示させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム10は、ゲームサーバ21と複数のゲーム端末装置41とから構成されており、ゲームサーバは21、ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置41に対して、当該ゲーム端末装置41において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信する送信手段を備えている。これにより、ゲーム端末装置41は、他の対戦ゲームの状況を表示することが可能となる。
【選択図】 図12

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行なうゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一箇所に集まることなく、ゲームを楽しむことができる簡便なサービスとして知られている。
【0003】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゴルフゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されている(例えば、特許文献1参照)。このビデオゲーム装置において、ゴルフゲームサーバは、各プレイヤからのオープントーナメント参加の通信を受けて個人情報入力画面を送信する送信手段を備えており、ゲームプレイヤに対して各種のゲームを提供することができる。
【0004】
また、上述したゴルフゲームの他にも、各種のゲームが存在し、その中の一例として、インターネットを介して、ゲームプレイヤの操作により、ゲーム内容が表示され、実際の麻雀を行なうような麻雀ゲームを提供することができるゲームシステムが存在し、麻雀を行なう人数を集めるという煩雑な作業を行なうことなく、各地の見知らぬゲームプレイヤとの麻雀ゲームを楽しむことができ、好評を得ている。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−219282号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなシステムにおいては、端末装置の表示装置には、ゲームプレイヤが参加しているゲーム画面や、それに関する情報のみが表示されており、他のゲームプレイヤが行なっているゲームについては一切表示されない。
【0007】
例えば、リーグ戦やトーナメント戦等、現在行なっているゲームが終了した後に、更に、他の対戦相手とゲームを行なうようなゲームがある。このようなゲームの場合には、次に自分と対戦を行なうチーム或いは人の対戦状況を知り、チーム又は人の実力を予め知った上で対戦を行ないたい、と考えるゲームプレイヤが多い。しかし、従来のゲームシステムにおいては、ゲームプレイヤが行なっているゲーム以外の情報は表示されないため、ゲームプレイヤに対し、相手の実力を知り、作戦を練るという楽しみを提供することができなかった。
【0008】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、本発明のゲームシステムは、ゲーム中に、他のチームのゲームを表示させることができるゲームシステムを提供するものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるゲームシステムは、ゲームサーバが、ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、当該ゲーム端末装置において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信する送信手段を備えたことを特徴とする。
【0010】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、当該ゲーム端末装置において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信する送信手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0012】
(1)の発明によれば、ゲームプレイヤにおける対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させることとなるため、他のゲームプレイヤにおけるゲームの状況を視認可能に表示することとなり、新たなゲーム性を提供することができる。
【0013】
また、次回以降において、自己の対戦ゲームに関わるものである場合には、特に、そのゲームの状況を視認可能となるため、今回のゲームの進め方、次回以降のゲームの進め方を戦略的に決定する可能性を与えており、ゲームプレイヤに対して、新たなゲーム性を提供することができる。
【0014】
また、前記ゲームは、ゲームが同時に進行するものであるので、ゲームを行ないながら、他のゲームを視認するというような新たなゲームを提供することができ、複数のゲームを認識するという技術介入性をも有するものである。
【0015】
尚、上述した如き「対戦ゲーム」としては、全般的な対戦ゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0016】
また、上述した表示は、別画面で表示するようにしてもよく、更には、ウィンドウで表示(重畳表示)するようにしてもよい。
【0017】
更には、前記送信手段により送信される信号は、ゲームプレイヤが参加しているゲームと同じものに含まれた対戦ゲームであることが好ましく、このゲームは、トーナメント戦及び/又はリーグ戦を含むものであることが好適である。これによれば、トーナメント戦、リーグ戦等を含むゲームであるため、次回以降のゲームにおいて、自己のゲームに関わるゲームとして視認することとなり、今回のゲームの進め方、次回以降のゲームの進め方を戦略的に決定する可能性を与えており、ゲームプレイヤに対して、新たなゲーム性を提供することができる。
【0018】
例えば、トーナメント戦、リーグ戦においては、次回対戦すると思われるゲームプレイヤを視認することができ、そのゲームプレイヤのゲームを認識し得る機会を提供することができる。また、そのゲーム結果に応じては、今回のゲームを意図的に負けたり、今回のゲームを必ず勝つようにしたり、各種の戦略を練ることが可能である。
【0019】
(2) (1)に記載のゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤにより行われる前記操作部の所定操作に応じて、前記送信手段により送信される他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を決定する送信情報決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0020】
(2)の発明によれば、ゲームプレイヤの所望とする他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示することができ、ゲームプレイヤの戦略に応じた表示を可能とし、簡便であり、新たなゲーム性を提供することができる。
【0021】
もちろん、ゲームプレイヤにより行われる所定の操作に応じて、他のゲームの経過及び結果に関するゲーム情報を表示させるか否かを決定してもよく、更には、ゲームプレイヤにより行われる所定の操作に応じて、他のゲームの経過及び結果に関するゲーム情報の複数に含まれる一又は複数を表示させるか否かを決定してもよい。
【0022】
また、重畳的に表示させたり、別ウィンドウで表示させたり、表示態様に関しても設定可能であってもよく、更には、表示させる内容に関しても、全内容を表示させても、ゲームの途中経過を表示させてもよく、その表示タイミングを、リアルタイムで表示したり、定期的に表示したり、所定のタイミングで表示するように設定可能としてもよい。
【0023】
(3) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、当該ゲーム端末装置において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信する送信手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0024】
(3)の発明によれば、ゲームプレイヤにおける対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させることとなるため、他のゲームプレイヤにおけるゲームの状況を視認可能に表示することとなり、新たなゲーム性を提供することができる。
【0025】
また、次回以降において、自己の対戦ゲームに関わるものである場合には、特に、そのゲームの状況を視認可能となるため、今回のゲームの進め方、次回以降のゲームの進め方を戦略的に決定する可能性を与えており、ゲームプレイヤに対して、新たなゲーム性を提供することができる。
【0026】
また、前記ゲームは、ゲームが同時に進行するものであるので、ゲームを行ないながら、他のゲームを視認するというような新たなゲームを提供することができ、複数のゲームを認識するという技術介入性をも有するものである。
【0027】
尚、上述した如き「対戦ゲーム」としては、全般的な対戦ゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0028】
また、上述した表示は、別画面で表示するようにしてもよく、更には、ウィンドウで表示(重畳表示)するようにしてもよい。
【0029】
更には、前記送信手段により送信される信号は、ゲームプレイヤが参加しているゲームと同じものに含まれた対戦ゲームであることが好ましく、このゲームは、トーナメント戦及び/又はリーグ戦を含むものであることが好適である。
【0030】
これによれば、トーナメント戦、リーグ戦等を含むゲームであるため、次回以降のゲームにおいて、自己のゲームに関わるゲームとして視認することとなり、今回のゲームの進め方、次回以降のゲームの進め方を戦略的に決定する可能性を与えており、ゲームプレイヤに対して、新たなゲーム性を提供することができる。
【0031】
例えば、トーナメント戦、リーグ戦においては、次回対戦すると思われるゲームプレイヤを視認することができ、そのゲームプレイヤのゲームを認識し得る機会を提供することができる。また、そのゲーム結果に応じては、今回のゲームを意図的に負けたり、今回のゲームを必ず勝つようにしたり、各種の戦略を練ることが可能である。
【0032】
(4) (3)に記載のゲームサーバにおいて、ゲームプレイヤにより行われる前記操作部の所定操作に応じて、前記送信手段により送信される他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を決定する送信情報決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0033】
(4)の発明によれば、ゲームプレイヤの所望とする他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示することができ、ゲームプレイヤの戦略に応じた表示を可能とし、簡便であり、新たなゲーム性を提供することができる。
【0034】
もちろん、ゲームプレイヤにより行われる所定の操作に応じて、他のゲームの経過及び結果に関するゲーム情報を表示させるか否かを決定してもよく、更には、ゲームプレイヤにより行われる所定の操作に応じて、他のゲームの経過及び結果に関するゲーム情報の複数に含まれる一又は複数を表示させるか否かを決定してもよい。
【0035】
また、重畳的に表示させたり、別ウィンドウで表示させたり、表示態様に関しても設定可能であってもよく、更には、表示させる内容に関しても、全内容を表示させても、ゲームの途中経過を表示させてもよく、その表示タイミングを、リアルタイムで表示したり、定期的に表示したり、所定のタイミングで表示するように設定可能としてもよい。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【0037】
[システム構成]
図1は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム10の全体を示す概略図である。
【0038】
この図1に示すゲームシステム10において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51には、ゲームに関する情報の制御を行なうゲームサーバ21が接続可能となっており、ゲームサーバ21がネットワーク51を介して通信可能である。
【0039】
尚、図1では、ネットワーク51に接続されているサーバをゲームサーバ21のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ21の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【0040】
また、ネットワーク51には、複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、からゲームサーバ21にアクセス可能となっている。
【0041】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群31A、31B、......、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群31A、31B、......、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク51にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【0042】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、とインターネット等のネットワーク51(プロバイダのホストコンピュータ)との間は、TCP/IPプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップPPP(Point−to−Point Protocol)接続を利用して行ない、ネットワーク51(ホストコンピュータとゲームサーバ21との間)ではTCP/IPプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群31A、31B、......はゲームサーバ21から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ21に対して種々の情報を提供することができる。
【0043】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話機、PDAの場合には、TDMA(Time Division Multiple Access)方式や、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ21に接続される。また、ネットワーク51等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【0044】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行なう課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【0045】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであればよいため、例えば、ゲームサーバ21を省略してもよく、更には、ネットワーク51を介することなくゲーム端末装置群31A、31B、......、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム10の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【0046】
[ゲーム端末装置群構成]
図2は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31Aの全体構成を示す概略図である。尚、図2においては、ゲーム端末装置群31Aを例に採って説明を行なうが、他のゲーム端末装置群31Bにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0047】
この図2に示すゲーム端末装置群31Aには、例えば4台のゲーム端末装置41(41Aから41D)が連設されており、それらのゲーム端末装置41は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51に接続されたゲームサーバ21に対して通信可能となっている。
【0048】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置41は4台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置41同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【0049】
[ゲーム端末装置構成]
また、図3は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置41Aの構成を示す概略図である。尚、図3においては、ゲーム端末装置41Aを例に採って説明を行なうが、他のゲーム端末装置41B、41C、41Dにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0050】
この図3に示すゲーム端末装置41Aには、ゲームプレイヤに対向するように主表示装置32が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【0051】
また、この主表示装置32の表面には、タッチセンサ82(図7参照)が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【0052】
更には、このゲーム端末装置41Aにはスピーカ86(図7参照)が内蔵されており、主表示装置32の両側方に形成された透音孔33から音声が発生されることとなる。
【0053】
更にまた、主表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カードを挿脱可能としてなるカード挿入口34が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されているカードリーダ83(図7参照)により、ゲーム用カード89に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【0054】
尚、本実施形態においては、カードリーダ83によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤ指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【0055】
また、主表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームを行なうための硬貨を投入可能とする硬貨投入口35が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されている硬貨検知センサ81(図7参照)により、硬貨を検知することとなる。
【0056】
更に、主表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、副表示装置36が設けられており、後述する如く、ゲームプレイヤの選択により、他のチームの対戦状況が表示される。
【0057】
更には、このゲーム端末装置41Aにおいては、演出ランプ85(図7参照)が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行なうこととなる。
【0058】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行なうように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【0059】
[ゲームサーバ電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ21の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0060】
図4に示すように、ゲームサーバ21においては、データBUSにCPU22、RAM23、ROM24、通信I/F26、RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等で構成された記憶部28が接続されている。
【0061】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ21は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0062】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM24に記憶されたプログラムに従うCPU22が実行するものとする。
【0063】
ゲームサーバ21のROM24には、図1に示すゲームシステム10を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、との通信を行なうためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0064】
尚、本実施形態においては、ROM24にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部28にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM24と記憶部28との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【0065】
CPU22は、ROM24に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM23に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部28に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、CPU22は、通信I/F26に接続された回線を介して、ネットワーク51から送信される、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、からの情報を受け取り、これをRAM23、記憶部28に格納する。
【0066】
[ゲーム端末装置群電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31Aの制御回路を示すブロック図を図5に示す。尚、図5においては、ゲーム端末装置群31Aを例に採って説明を行なうが、他のゲーム端末装置群31Bにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0067】
ゲーム端末装置群31Aは、端末群制御回路91と、複数の端末制御回路61(61Aから61D)と、が通信可能に接続されている。
【0068】
この端末群制御回路91は、複数の端末制御回路61を、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路61の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【0069】
また、端末制御回路61は、一のゲーム端末装置41に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路91を介して、他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31Aと通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群31Aに含まれる他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【0070】
[端末群制御回路電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路91の電気的な構成を示すブロック図を図6に示す。
【0071】
図6に示すように、端末群制御回路91においては、データBUSにCPU92、RAM93、ROM94、通信I/F96、RAID(Redundant Arraysof Inexpensive Disks)等で構成された記憶部98が接続されている。
【0072】
尚、本実施形態における端末群制御回路91は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0073】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【0074】
端末群制御回路91のROM94には、図1に示すゲームサーバ21と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路61間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0075】
尚、本実施形態においては、ROM94にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部98にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM94と記憶部98との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【0076】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路61を、端末群制御回路91を介して、間接的に、ゲームサーバ21に接続させ、端末群制御回路91が複数の端末制御回路61の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路61の各々を直接的にネットワーク51に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路91を省略するように構成してもよい。
【0077】
CPU92は、ROM94に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM93に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【0078】
また、本実施形態において、CPU92は、通信I/F96を介して、複数の端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ネットワーク51と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ゲームサーバ21と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部98に記憶されている。このため、CPU92は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置41間、ゲーム端末装置41とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【0079】
[端末制御回路電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路61Aの電気的な構成を示すブロック図を図7に示す。
【0080】
上述した硬貨検知センサ81は、端末制御回路61Aのインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。硬貨検知センサ81は、硬貨投入口35から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群62に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群62は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス64に供給する。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0081】
また、CPU66の内部には、タイマ(図示せず)が備えられている。
【0082】
また、主表示装置32に備えられたタッチセンサ82もインターフェイス回路群62に接続されている。タッチセンサ82は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に発した後、その触接検出情報を入出力バス64に供給する。
【0083】
更には、上述したインターフェイス回路群62には、カードリーダ83も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カードを検知したときには、カードリーダ83がゲーム用カードから識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群62に供給する。
【0084】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、端末制御回路61Aのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ85の点滅動作パターンを制御するプログラムや、主表示装置32における表示制御をするプログラム、スピーカ86における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【0085】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0086】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示制御装置84、演出ランプ85、スピーカ86が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0087】
更にまた、入出力バス64には、EPROM65が接続されている。EPROM65は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【0088】
尚、本実施形態における端末制御回路61Aは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0089】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM68に記憶されたプログラムに従うCPU66が実行するものとする。
【0090】
更にまた、入出力バス64には、通信I/F74も接続されており、通信I/F74は、端末群制御回路91、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ21等との通信をするためのものである。
【0091】
[ゲームの説明]
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図8から図10を用いて説明する。
【0092】
この麻雀ゲームは、図8に示す如く、4人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群31A、31B、......間でゲームを行なうゲーム場内モードと、ゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31A、31B、......間でゲームを行なうオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【0093】
表示画面には、図8に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【0094】
また、4人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【0095】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給することとなる。
【0096】
また、実際の麻雀ゲームにおいては、他のゲームプレイヤの捨牌に応じて、「チー」、「ポン」、「カン」が可能であり、その場合には、所定の期間に限り、その捨牌が点滅表示され、ゲームプレイヤの操作を促すこととなる。
【0097】
また、この麻雀ゲームにおいては、副表示装置36に、ゲームプレイヤの操作により、他のチームの対戦状況が表示される。
【0098】
麻雀ゲームが開始すると、副表示装置36に、対戦状況の表示を希望するチームを選択するための画面が表示される。図9に示す如く、副表示装置36の上部に、「対戦の様子を見たいチーム名にタッチしてください。」という説明が表示され、中央部から下部にかけては、「ネコ」、「ウサギ」、「カメ」というチーム名と、チーム名にちなんだイラストが表示される。
【0099】
ゲームプレイヤによりチーム名が触接されると、図10に示す如く、副表示装置36に、他のチームの対戦状況が表示される。例えば、ゲームプレイヤにより「ネコチーム」が選択された場合には、副表示装置36の下部に、「ネコチームの実況中継です!」との文字が表示され、ネコチームの各メンバーの牌等が表示される。これにより、ゲームプレイヤは、他チームの対戦の様子を知ることができるのである。
【0100】
[ゲームシステムの動作]
上述したゲームサーバ21、端末群制御回路61等、各種の回路において実行されるゲームシステム10を制御するサブルーチンを図11から図14に示す。最初に、図11に示す如く、ゲーム端末装置41Aでは、カードが挿入されたか否かを判断する(ステップS101)。この処理において、CPU66は、カードリーダ83から、ゲームプレイヤによるカードの挿入が行なわれた旨の信号が送信されたか否かを判断する。送信されたと判別した場合には、ステップS102に処理を移し、送信されなかったと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0101】
次に、硬貨が投入されたか否かを判断する(ステップS102)。この処理において、CPU66は、硬貨検知センサ81から、硬貨が投入された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判別した場合にはステップS103に処理を移し、信号を受信したとは判別しなかった場合には、ステップS102の処理を再度行なう。
【0102】
ステップS103では、識別情報及びゲーム開始情報を送信する。ステップS101の処理により、ゲーム用カードが挿入されたことが判別されると、カードリーダ83は、ゲーム用カードに記憶されている識別情報等の各種の情報を読み取り、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に供給する。そして、この処理において、CPU66は、供給された識別情報及びゲーム開始を示すゲーム開始情報を、通信I/F74、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路91における通信制御についての説明は省略する。
【0103】
一方、ゲームサーバ21では、識別情報及びゲーム開始情報を受信する(ステップS201)。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、ステップS103の処理により送信された識別情報及びゲーム開始情報を受信する。この処理を終了させた後、ステップS202に処理を移す。
【0104】
次に、ゲームプレイヤ群を決定する(ステップS202)。ゲームプレイヤ群とは、麻雀ゲームを行なう4人のメンバーのことである。この処理において、CPU22は、4人のゲームプレイヤからなるゲームプレイヤ群を生成する。この処理を終了させた後、ステップS203に処理を移す。
【0105】
次に、ゲームプレイヤ群を記録する(ステップS203)。この処理において、CPU22は、ステップS202の処理により決定したゲームプレイヤ群を、記憶部28に記録する。この処理を終了させた後、ステップS204に処理を移す。
【0106】
次に、ゲームプレイヤ群情報を送信する(ステップS204)。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、ゲームプレイヤ群情報を、ゲーム端末装置41Aに送信する。この処理を終了させた後、ステップS205に処理を移す。
【0107】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、ゲームプレイヤ群情報を受信する(ステップS104)。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信されたゲームプレイヤ群情報を受信する。この処理を終了させた後、ステップS105に処理を移す。
【0108】
次に、ゲームプレイヤ群情報を記録する(ステップS105)。この処理において、CPU66は、ステップS104の処理により受信したゲームプレイヤ群情報を、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS106に処理を移す。
【0109】
一方、ゲームサーバ21では、配牌情報を決定する(ステップS205)。この処理において、CPU22は、プログラムに従って乱数を発生させ、その乱数に基づいて配牌情報を決定し、RAM23に記録する。この配牌情報とは、ゲームプレイヤに配付される牌に関する情報である。この処理を終了させた後、ステップS206に処理を移す。
【0110】
次に、配牌情報を送信する(ステップS206)。この処理において、CPU22は、ステップS205の処理により決定された配牌情報をゲーム端末装置41A等、ゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。この処理を終了させた後、ステップS211に処理を移す。
【0111】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、配牌情報を受信する(ステップS106)。この処理において、CPU66は、ステップS206の処理により送信された配牌情報を受信し、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS107に処理を移す。
【0112】
次に、牌画像を表示する(ステップS107)。この処理において、CPU66は、RAM70に記録された配牌情報に基づいて、牌画像等の各種の画像を表示する。これにより、ゲーム端末装置41Aにおける主表示装置32にゲーム内容を示す画像を表示することとなる。この処理を終了させた後、ステップS111に処理を移す。
【0113】
次に、図12に示す如く、表示希望操作があるか否かを判断する(ステップS111)。副表示装置36では、図9に示す如く、どのチームの対戦状況を見たいかをゲームプレイヤに選択させるための画面が表示される。ゲームプレイヤが、見たいチームのチーム名が表示された部分を触接すると、タッチセンサ82より、信号が発せられる。CPU66は、信号が発せられたと判別した場合にはステップS112に処理を移し、発せられたと判別しなかった場合には、ステップS115に処理を移す。
【0114】
次に、表示希望情報を送信する(ステップS112)。この処理において、CPU66は、ステップS111の処理により、ゲームプレイヤが表示を希望したチームに関する情報を、ゲームサーバ21に送信する。この処理を終了させた後、ステップS113に処理を移す。
【0115】
一方、ゲームサーバ21では、表示希望情報を受信したか否かを判断する(ステップS211)。この処理において、CPU22は、ゲームプレイヤが表示を希望したチームに関する情報を、通信I/F26を介して受信したか否かを判断する。受信したと判別した場合にはステップS212に処理を移し、受信しなかったと判別した場合には、ステップS213に処理を移す。
【0116】
ステップS212では、表示情報データを送信する。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介して、ゲームプレイヤが表示を希望したチームの画像データを、ゲーム端末装置41Aに送信する。この処理を終了させた後、ステップS213に処理を移す。
【0117】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、表示情報データを受信する(ステップS113)。この処理において、CPU66は、ゲームサーバから送信された、ゲームプレイヤが表示を希望したチームの画像データを受信する。この処理を終了させた後、ステップS114に処理を移す。
【0118】
次に、対戦表示処理を行なう(ステップS114)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、ゲームサーバ21から受信した画像データを、表示制御装置84に送信する。そして、図10に示す如く、副表示装置36に、ゲームプレイヤ表示を希望したチームの対戦状況が表示される。この処理を終了させた後、ステップS115に処理を移す。
【0119】
次に、ロン・ポン等の操作が行われたか否かを判断する(ステップS115)。この処理において、CPU66は、ゲームプレイヤにより、主表示装置32の「ロン」、「ポン」、「チー」、「カン」の文字が表示された部分が触接されたか否かを判断する。触接されたと判別した場合にはステップS116に処理を移し、触接されたと判別しなかった場合には、ステップS115の処理を再度行なう。
【0120】
次に、操作情報を送信する(ステップS116)。操作情報とは、ゲームプレイヤが触接操作した内容に関するものである。この処理において、CPU66は、ゲームプレイヤにより触接された内容に関する情報を、ゲームサーバ21に送信する。この処理を終了させた後、ステップS121に処理を移す。
【0121】
一方、ゲームサーバ21では、操作情報を受信する(ステップS213)。この処理において、CPU22は、ゲーム端末装置41Aから送信された操作情報を受信する。この処理を終了させた後、ステップS214に処理を移す。
【0122】
次に、牌情報を更新する(ステップS214)。この処理において、CPU22は、ステップS213の処理により受信した操作情報に基づいて、RAM23に記憶されている牌情報を更新する。これにより、ゲームプレイヤの操作に基づいて、ゲームを進めることが可能となる。この処理を終了させた後、ステップS221に処理を移す。
【0123】
次に、図13に示す如く、牌情報を送信する(ステップS221)。この処理において、CPU22は、ステップS214の処理により更新した牌情報を、ゲーム端末装置41Aに送信する。この処理を終了させた後、ステップS222に処理を移す。
【0124】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、牌情報を受信する(ステップS121)。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された牌情報を受信し、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS122に処理を移す。
【0125】
次に、更新後の牌を表示する(ステップS122)。この処理において、CPU66は、ステップS121の処理により受信した牌情報に基づいて、画像を主表示装置32に表示する。この処理を終了させた後、ステップS123に処理を移す。
【0126】
次に、ロンが操作されたか、又は捨牌操作があったか否かを判断する(ステップS123)。ゲームプレイヤにより、主表示装置32に表示されている「ロン」の部分又は牌に触接されると、タッチセンサ82から、ロン操作又は捨牌操作を行なう旨の信号が発せられる。この処理において、CPU66は、タッチセンサ82から、ロン操作又は捨牌操作を行なう旨の信号を受け取ったか否かを判断する。受け取ったと判別した場合にはステップS124に処理を移し、受け取っていないと判別した場合には、ステップS123の処理を再度行なう。
【0127】
次に、操作情報を送信する(ステップS124)。この処理において、CPU66は、ゲームプレイヤにより触接された内容に関する情報を、ゲームサーバ21に送信する。この処理を終了させた後、ステップS125に処理を移す。
【0128】
一方、ゲームサーバ21では、操作情報を受信する(ステップS222)。この処理において、CPU22は、ゲーム端末装置41Aから送信された触接情報を受信する。この処理を終了させた後、ステップS223に処理を移す。
【0129】
次に、ゲームプレイヤにより行なわれた操作がロン操作であるか否かを判断する(ステップS223)。この処理において、CPU22は、ステップS222の処理により受信された情報が、ロン操作に基づいたものであるか否かを判断する。ロン操作に基づいたものであると判別した場合には、ステップS231に処理を移し、ロン操作に基づいたものではないと判別した場合には、ステップS224に処理を移す。
【0130】
ステップS224では、牌情報を更新する。この処理において、CPU22は、ステップS222の処理により受信した操作情報に基づいて、RAM23に記憶されている牌情報を更新する。これにより、ゲームプレイヤの操作に基づいて、ゲームを進めることが可能となる。この処理を終了させた後、ステップS225に処理を移す。
【0131】
次に、牌情報を送信する(ステップS225)。この処理において、CPU22は、ステップS224の処理により更新した牌情報を、ゲーム端末装置41Aに送信する。この処理を終了させた後、ステップS226に処理を移す。
【0132】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、牌情報を受信する(ステップS125)。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された牌情報を受信し、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS126に処理を移す。
【0133】
次に、更新後の牌を表示する(ステップS126)。この処理において、CPU66は、ステップS125の処理により受信した牌情報に基づいて、画像を主表示装置32に表示する。この処理を終了させた後、ステップS131に処理を移す。
【0134】
一方、ゲームサーバ21では、上がり又は流局があるか否かを判断する(ステップS226)。この処理において、CPU22は、ゲーム端末装置41A以外のゲーム端末装置から、ロン上がりやツモ上がりが行なわれる旨の信号を受信したか、又は上がりが行なわれる旨の信号を受信せず流局となるか、のどちらかであるか否かを判断する。上がり又は流局であると判別した場合にはステップS231に処理を移し、上がり又は流局ではないと判別した場合には、ステップS211からの処理を再度行なう。
【0135】
次に、図14に示す如く、上がり又は流局情報を送信する(ステップS231)。この処理において、CPU22は、ステップS226の処理で判別した、上がり又は流局についての情報を、ゲーム端末装置41Aに送信する。この処理を終了させた後、ステップS232に処理を移す。
【0136】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、上がり又は流局情報を受信する(ステップS131)。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から、上がり又は流局についての情報を受信し、RAM70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS132に処理を移す。
【0137】
次に、上がり又は流局画像を表示する(ステップS132)。この処理において、CPU66は、RAM70に記録された、上がり又は流局情報に基づいて、主表示装置32に、上がり又は流局画像を表示する。これにより、上がり又は流局となったことをゲームプレイヤに報知することとなる。この処理を終了させた後、ステップS133に処理を移す。
【0138】
一方、ゲームサーバ21では、精算処理を行なう(ステップS232)。この処理において、CPU22は、記憶部28に記憶された、精算用のプログラムに従い、ゲーム端末装置41A及び他のゲーム端末装置でゲームを行なったゲームプレイヤの点数を精算する。この処理を終了させた後、ステップS233に処理を移す。
【0139】
次に、精算結果を送信する(ステップS233)。この処理において、CPU22は、ステップS232の処理で算出された精算結果を、ゲーム端末装置41Aに送信する。この処理を終了させた後、ステップS234に処理を移す。
【0140】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、精算結果を受信する(ステップS133)。この処理において、CPU66は、ステップS233の処理により送信された精算結果を受信し、RAM70に記録する。そして、この精算結果を、主表示装置32に表示するのである。この処理を終了させた後、ステップS134に処理を移す。
【0141】
一方、ゲームサーバ21では、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS234)。この処理において、CPU22は、所定の条件を満たした場合には、RAM23に位置付けられたゲーム終了情報を読み出し、その情報に基づいて、ゲームを終了するか否かを判断する。CPU22は、ゲームを終了すると判別した場合には、ステップS235に処理を移し、ゲームを終了しないと判別した場合には、ステップS205からの処理を再度行なう。
【0142】
ステップS235では、ゲーム終了情報を送信する。この処理において、ゲームを終了させるためのゲーム終了情報を通信I/F26を介して、ゲーム端末装置41Aに送信する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0143】
一方、ゲーム端末装置41Aでは、ゲーム終了情報を受信する(ステップS134)。この処理において、CPU66は、ステップS235の処理により送信されたゲーム終了情報を受信する。この処理を終了させた後、本サブルーチンを終了させる。
【0144】
上述した処理を行なうことにより、ゲームサーバが、ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、当該ゲーム端末装置において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信し、これにより、ゲーム端末装置に、他の対戦ゲームのゲーム状況が表示されるため、新たなゲーム性を提供することができる。
【0145】
また、次回以降において、自己の対戦ゲームに関わるものである場合には、特に、そのゲームの状況を視認可能となるため、今回のゲームの進め方、次回以降のゲームの進め方を戦略的に決定する可能性を与えており、ゲームプレイヤに対して、新たなゲーム性を提供することができる。
【0146】
また、前記ゲームは、ゲームが同時に進行するものであるので、ゲームを行ないながら、他のゲームを視認するというような新たなゲームを提供することができ、複数のゲームを認識するという技術介入性をも有するものである。
【0147】
尚、本実施形態においては、副表示装置36に、他のチームの対戦状況が表示されたが、本発明はこれに限らず、主表示装置32に、ウィンドウで表示するようにしてもよい。
【0148】
また、本実施形態においては、リーグ戦やトーナメント戦において、後に対戦するチームの対戦状況を表示することとしたが、本発明はこれに限らず、同時に行なわれているゲームの中で、純粋に興味のあるゲームを見ることができるようにしてもよい。
【0149】
また、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な例を挙げたが、本発明はこれに限らず、複数のゲームプレイヤで対戦を行なうゲームに対して適用可能であり、例えば、チェスやポーカーゲームのようなものであってもよい。
【0150】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームサーバが、ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、当該ゲーム端末装置において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信するので、他のゲームプレイヤにおけるゲームの状況を視認可能に表示することとなり、新たなゲーム性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図2】本発明によるゲーム端末装置群の概略を示す概観図である。
【図3】本発明によるゲーム端末装置の概略を示す概観図である。
【図4】本発明によるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の実施形態であるゲーム端末装置群の電気的な構成を示すブロック図である。
【図6】本発明による端末群制御回路の電気的な構成を示すブロック図である。
【図7】本発明によるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図8】本発明によるゲーム端末装置の画面表示を示す概略図である。
【図9】本発明によるゲーム端末装置の画面表示を示す概略図である。
【図10】本発明によるゲーム端末装置の画面表示を示す概略図である。
【図11】本発明によるゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明によるゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明によるゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明によるゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム
21 ゲームサーバ
22、66、92 CPU
23、70、93 RAM
24、68、94 ROM
26、74、96 通信I/F
28、98 記憶部
31 端末装置群
32 主表示装置
34 カード挿入口
35 硬貨投入口
41 ゲーム端末装置
51 ネットワーク
61 端末制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
81 硬貨検知センサ
82 タッチセンサ
83 カードリーダ
84 表示制御装置
85 演出ランプ
86 スピーカ
91 端末群制御回路

Claims (4)

  1. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、当該ゲーム端末装置において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信する送信手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    ゲームプレイヤにより行われる前記操作部の所定操作に応じて、前記送信手段により送信される他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を決定する送信情報決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  3. ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、
    ゲームプレイヤにおけるゲーム端末装置に対して、当該ゲーム端末装置において実行されている対戦ゲームとは異なり、当該対戦ゲームと同時に実行されている他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を表示させる信号を送信する送信手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  4. 請求項3に記載のゲームサーバにおいて、
    ゲームプレイヤにより行われる前記操作部の所定操作に応じて、前記送信手段により送信される他の対戦ゲームの状況に関するゲーム状況情報を決定する送信情報決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
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