JP2019122727A - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザの無操作状態が続いたときに、他のユーザがゲームに参加できる余地を確保可能にする。【解決手段】ゲームシステムでは、ゲーム進行手段563は、ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させ、ゲーム参加管理手段562は、同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理し、仮想階層領域移動手段565(仮想領域移動手段)は、何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段564の検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる。【選択図】図5
Description
本発明は、複数人同時参加型オンラインゲームのためのゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
従来、例えば複数人同時参加型オンラインゲームでは、操作がされないまま一定時間が経過した場合に、ユーザを自動的にログアウトさせて、他のユーザが参加できる余地を確保できるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、上記のように自動的にログアウトさせられたユーザは、ゲームを再開するためには、再度ログイン操作する手間がかかることになる。また、そのような手間が障壁となってゲームを再開しようとするユーザの意欲がそがれることにもなり得る。
本発明の目的は、既にゲームに参加しているユーザが居る場合でも、他のユーザがそのゲームに参加できる余地を確保でき、しかも、ゲームに参加しているユーザの無操作状態が続いたときに、そのユーザがゲームを再開しやすくすることなどができるゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することである。
第1の発明は、
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステムである。
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステムである。
また、第1の発明において、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザが、あらかじめ設定された所定時間、無操作状態であり得る。
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザが、あらかじめ設定された所定時間、無操作状態であり得る。
また、第1の発明において、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザがゲームを進行させている仮想領域内で同時にゲームを進行させている他のユーザの人数が、あらかじめ設定された所定のしきい値を超えていることであり得る。
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザがゲームを進行させている仮想領域内で同時にゲームを進行させている他のユーザの人数が、あらかじめ設定された所定のしきい値を超えていることであり得る。
また、第1の発明において、
上記移動先とされる他の仮想領域は、その仮想領域内でゲームを進行させているユーザの人数が所定のしきい値を超えたかどうかに応じて決定されることができる。
上記移動先とされる他の仮想領域は、その仮想領域内でゲームを進行させているユーザの人数が所定のしきい値を超えたかどうかに応じて決定されることができる。
第2の発明は、
コンピュータを、
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段として機能させるゲームプログラムである。
コンピュータを、
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段として機能させるゲームプログラムである。
第3の発明は、
上記第2の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
上記第2の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
本発明によれば、既にゲームに参加しているユーザが居る場合でも、他のユーザがそのゲームに参加できる余地を確保でき、しかも、ゲームに参加しているユーザの無操作状態が続いたときに、そのユーザがゲームを再開しやすくすることなどが可能なゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することができる。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示す実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2と複数(例えば2台〜8台)のゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
図1に示す実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2と複数(例えば2台〜8台)のゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行される多人数同時参加型のオンラインゲームである。具体的には、前記ゲームでは、それぞれのゲーム装置5のユーザは、各ユーザのプレイヤキャラクタを仮想階層領域に応じて生成された仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。
このようなゲームは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置5を用いて実行される。
<仮想階層領域の構成>
ここで、本実施形態にかかる仮想階層領域について、図2を用いて説明する。仮想階層領域は、サーバ装置2が管理している。
ここで、本実施形態にかかる仮想階層領域について、図2を用いて説明する。仮想階層領域は、サーバ装置2が管理している。
前記仮想階層領域は、複数の仮想領域を有する。仮想領域は、階層的に構成されている。例えば、図2に示すように、仮想階層領域は、複数の第1層仮想領域(以下「区」)に分けられ、各「区」は、更に複数の第2層仮想領域(以下「ワールド」)で構成されている。各「ワールド」は、更に複数の第3層仮想領域(以下「ランド」)で構成されている。
ユーザは、前記仮想階層領域の中から、プレイを希望する1つの領域を選択することができる。具体的に、ユーザは、どの「区」における「ワールド」か、更には、その「ワールド」におけるどの「ランド」にてプレイするかを、自由に選択することができる。このようにユーザが選択した「ランド」内にて、プレイヤキャラクタが活動しゲームが進行する。
<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
サーバ装置2は、エントランスサーバ3とゲームサーバ4とを有する。エントランスサーバ3は、ユーザがゲーム開始時にアクセスするサーバであって、ゲーム装置5のユーザ認証処理を行う。ゲームサーバ4は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置5(下記のアカウント情報毎)のゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してゲームサーバ4からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。また、ゲーム装置5は、ゲームサーバ4からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはエントランスサーバ3にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5から通信ネットワーク6を介してエントランスサーバ3に送信される。
エントランスサーバ3は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。認証完了後、エントランスサーバ3は、そのユーザがプレイ可能な「ランド」を一覧表示させるための一覧情報を、ゲーム装置5に送信する。
前記一覧情報を受信したゲーム装置5のディスプレイ61には、図3に示すように、前記ユーザのプレイヤキャラクタが入室可能な「ランド」の一覧表sc1が表示される。一覧表sc1の中から、ユーザは、プレイを希望する「ランド」を選択できる。より詳しくは、ユーザは、例えば、まず区を選択し、その選択した区の中のワールドを選択し、さらにその選択したワールドの中のランドを選択できる。
任意の「ランド」が選択されると、選択された「ランド」を指定する情報がゲーム装置5からエントランスサーバ3へと送信される。これにより、ユーザの操作するプレイヤキャラクタは、選択した「ランド」に入室した状態となる。
ゲームサーバ4は、入室した「ランド」下でのゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を、ゲーム装置5に送信する。ゲーム装置5は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置5のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時)において、ゲーム装置5からゲームサーバ4に送信される。
このように、ゲームシステム1では、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置5とが通信ネットワーク6を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームが進行される。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2に含まれるエントランスサーバ3およびゲームサーバ4は、いずれも、ネットワークインターフェース31,41、記憶部32,42および制御部33,43を有する。ネットワークインターフェース31,41および記憶部32,42は、バス39,49を介して自身のサーバ3,4内の制御部33,43と電気的に接続されている。
サーバ装置2に含まれるエントランスサーバ3およびゲームサーバ4は、いずれも、ネットワークインターフェース31,41、記憶部32,42および制御部33,43を有する。ネットワークインターフェース31,41および記憶部32,42は、バス39,49を介して自身のサーバ3,4内の制御部33,43と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース31,41は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース31,41を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置5からの受信が行われる。
記憶部32,42は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。エントランスサーバ3の記憶部32には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、各種プログラム等が格納されている。ゲームサーバ4の記憶部42には、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報が含まれる。
制御部33,43は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、各々のサーバ3,4自身の動作を制御する。
<サーバ装置2の制御部33,43の機能的構成>
(エントランスサーバ3の制御部33について)
エントランスサーバ3の制御部33は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段331、照合手段332、入室情報生成手段333として機能する。
(エントランスサーバ3の制御部33について)
エントランスサーバ3の制御部33は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段331、照合手段332、入室情報生成手段333として機能する。
情報処理手段331は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段331が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段331が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報、前記一覧情報等が挙げられる。
照合手段332は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
入室情報生成手段333は、ユーザの認証処理の完了後、図3の一覧表sc1に対応する一覧情報を生成する。すなわち、入室情報生成手段333は、ユーザが、まず区を選択し、その選択した区の中のワールドを選択し、さらにその選択したワールドの中のランドを選択できるようにする情報を生成する。
(ゲームサーバ4の制御部43について)
ゲームサーバ4の制御部43は、各種プログラムを実行することにより、配信手段431、負荷情報送信手段432として機能する。
ゲームサーバ4の制御部43は、各種プログラムを実行することにより、配信手段431、負荷情報送信手段432として機能する。
配信手段431は、エントランスサーバ3がダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。
負荷情報送信手段432は、現在の仮想階層領域(具体的には「ランド」)に入室している参加者の収容率を演算し、収容率が、あらかじめ設定された過密基準値を超えている場合に、過密状態であることを示す情報をゲーム装置5に送信する。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク6または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク6または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、各ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームサーバ4からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5に送信するための、自装置5のユーザのアカウント情報、フレンドに関する情報および他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報などが記憶される。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5の制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム参加管理手段562、ゲーム進行手段563、状態検知手段564、仮想階層領域移動手段565として機能する。
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム参加管理手段562、ゲーム進行手段563、状態検知手段564、仮想階層領域移動手段565として機能する。
通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、エントランスサーバ3へ送信等する。なお、新たなゲームデータには、ユーザの課金により新たに使用することができるようになるアイテム(例えば、プレイヤキャラクタの装備に関する品)等が含まれる。
ゲーム参加管理手段562は、ユーザがプレイを希望する「ランド」を選択したときに、その選択された「ランド」への入室を要求する情報をエントランスサーバ3に送信する。また、ユーザがゲームを終了(ログアウト)する場合や他の「ランド」に移動しようとする際には、「ランド」から退室することを示す情報をエントランスサーバ3に送信する。
ゲーム進行手段563は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。
例えば、ゲーム進行手段563は、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段563は、ゲームの進行状況の下、ユーザのコントローラ63操作の内容を表す操作信号に応じて、前記プレイヤキャラクタを動かす制御を行う。
状態検知手段564は、ユーザがあらかじめ設定された所定時間(例えば20分)の間、ゲーム装置5の操作が行われない放置状態であることを検知する。また、状態検知手段564は、サーバ装置2(具体的にはゲームサーバ4)からの通知に基づいて、そのゲーム装置5が入室中の「ランド」が現時点で過密状態であるかどうかを検知する。
仮想階層領域移動手段565は、状態検知手段564の検知結果に基づいて、自装置5がプレイする仮想階層領域(「ランド」)を強制的に移動させる。即ち、仮想階層領域移動手段565は、ゲーム装置5が放置状態であるかどうかおよび「ランド」が過密状態であるかどうかに応じて、プレイヤキャラクタを現在入室中の「ランド」から退出させ、他の「ランド」に入室させる。
<仮想階層領域(「ランド」)の強制移動処理について>
図4を用いて、サーバ装置2の負荷情報送信手段432や、ゲーム装置5のゲーム参加管理手段562、状態検知手段564、および仮想階層領域移動手段565によって行われる「ランド」の強制移動処理について説明する。
図4を用いて、サーバ装置2の負荷情報送信手段432や、ゲーム装置5のゲーム参加管理手段562、状態検知手段564、および仮想階層領域移動手段565によって行われる「ランド」の強制移動処理について説明する。
例えばPlayer A(ユーザ)がプレイ中に、時刻t1で操作を中断して時刻t2までの20分間、ゲーム装置5を放置状態にしたとする。このとき、そのPlayer Aのプレイヤキャラクタが入室している「ランド」の収容率(以下、ランド収容率)が過密基準値である80%に達していなければ、同じ「ランド」への入室状態が保たれる。その後、さらに、時刻t2から時刻t4までの20分間、ゲーム装置5が放置状態にされ、その時刻t4においてランド収容率が80%を超えていたとすると、Player Aがログインしてプレイするランドが強制的に他の「ランド」に変更される。
同様に、Player Bは、時刻t3で操作を中断して時刻t5までの20分間、ゲーム装置5を放置状態にした場合に、その時刻t5においてランド収容率が80%を超えていたとすると、やはり、Player Bがログインしてプレイするランドが強制的に他の「ランド」に変更される。
上記ランド収容率は、「ランド」に最大限入室(参加)できる人数に対する、現在その「ランド」に実際に入室(参加)中の人数の割合である。ランド収容率は、負荷情報送信手段432によって「ランド」毎に演算される。
上記過密基準値は、本実施形態では、「ランド」毎に設定されている。
<強制移動処理の流れについて>
図5は、上記「ランド」の移動に関連してゲーム装置5で行われる処理の流れを示すフローチャートである。
図5は、上記「ランド」の移動に関連してゲーム装置5で行われる処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ゲーム参加管理手段562は、ユーザによるゲーム装置5へのログイン操作を受け付け、エントランスサーバ3に認証処理を要求する(S101)。
状態検知手段564は、ゲーム装置5内部の図示しない放置タイマのカウントをスタートさせる(S102)。
ゲーム参加管理手段562は、エントランスサーバ3から送信された、そのゲーム装置5のユーザがプレイ可能な「ランド」を一覧表示させるための一覧情報に応じて、図3に示すような一覧表sc1をディスプレイ61に表示させ、ユーザによる「ランド」の選択操作を受け付ける(S103)。
ゲーム参加管理手段562は、ユーザが「ランド」の選択操作をすると、その「ランド」への入室処理を行う。具体的には、選択された「ランド」を指定する情報がゲーム装置5からエントランスサーバ3へと送信される。これによって、サーバ装置2側では、このユーザのプレイヤキャラクタを、選択された「ランド」に入室させる処理が行われる。ゲーム進行手段563は、図5に示す処理と並行してゲームプログラムを実行し、ユーザの操作やゲームサーバ4から送られる情報に応じて、選択された「ランド」内にてゲームを進行させる(S104)。
状態検知手段564は、ユーザによってゲーム装置5の操作がされたかどうかを判定し(S105)、操作がされていなければ放置タイマのカウントを継続する一方、操作されていれば放置タイマをリセットする(S106)。すなわち、放置タイマは、ユーザによって何らかの操作がされるごとに、リセットされて新たなカウントを開始させる(S105、S106)。
状態検知手段564は、放置タイマのカウント結果である放置時間が15分を経過したかどうかを判定し(S107)、経過していなければ、さらに放置タイマのカウントを継続する一方、経過していれば、強制的に「ランド」の移動またはログアウトがなされることを予告するメッセージをディスプレイ61に表示させる(S107、S108)。
状態検知手段564は、放置時間が20分を経過したかどうかを判定する。経過していなければ(S109:NO)、処理は後述する(S117)に移行して、無操作状態(即ち、ゲーム装置5の放置状態)の監視の繰り返し等が行われる(S109)。
上記(S109)で放置時間が20分を経過したと判定されると(S109:YES)、状態検知手段564は、サーバ装置2における負荷情報送信手段432からの通知に基づいて、そのユーザのプレイヤキャラクタが入室中の「ランド」が現時点で過密状態であるかどうかを検知する。その結果、例えば、図4の時刻t2のようにランド収容率が過密基準値に達していなければ(S110:NO)、処理は(S116)に移行して、後述するように新たな放置タイマのカウントが開始される。一方、現在の「ランド」のランド収容率が過密基準値を超えており過密状態であると判定されると(S110:YES)、(S111〜S115)で仮想階層領域移動手段565によってランド移動処理が行われる(S110)。
仮想階層領域移動手段565は、ユーザのプレイヤキャラクタが入室可能で、かつ、過密状態でない「ランド」のうち、参加人数が最少の「ランド」を検出する。具体的には、仮想階層領域移動手段565は、例えばそのような「ランド」をサーバ装置2に問い合わせる。なお、参加人数が最少の「ランド」が複数ある場合には、例えば所定の通し番号が若い「ランド」が入室可能な「ランド」として検出される(S111)。
仮想階層領域移動手段565は、上記検出の結果、ユーザが参加可能な「ランド」があるかどうかを判定し、何れの「ランド」も過密状態であるなど、ユーザが参加可能な「ランド」がない場合には(S112:NO)、処理は(S118)に移行して、後述するように強制的なログアウトが行われる(S112)。
上記(S112)でユーザが参加可能な「ランド」があった場合(S112:YES)、仮想階層領域移動手段565は、新たな「ランド」に移動することをユーザに知らせるメッセージをディスプレイ61に表示させる(S113)。
仮想階層領域移動手段565は、ゲーム参加管理手段562に、現在の「ランド」からの退出処理をさせる(S114)。
仮想階層領域移動手段565は、さらに、放置タイマをリセットする。これによって、プレイヤキャラクタを新たな「ランド」に移動した後の放置タイマのカウントが開始されることになる。その後、処理は(S104)に戻って、ゲーム参加管理手段562による、(S111、S112)で検出された移動可能な「ランド」への入室処理以降の処理が繰り返される(S115)。
一方、上記(S110)で、ユーザのプレイヤキャラクタが入室中の「ランド」において、図4の時刻t2のようにランド収容率が過密基準値に達していなければ(S110:NO)、処理は(S116)に移行し、状態検知手段564によって、放置タイマはリセットされ、新たな放置タイマのカウントが開始される。すなわち、「ランド」への参加人数に余裕がある場合には、改めて、放置時間の計測が行われる(S116)。
上記(S109)で放置時間が20分を経過していない場合(S109:NO)、および上記(S110)でランド収容率が過密基準値に達していないと判定され(S110:NO)で新たな放置タイマのカウントが開始された後(S116)には、ゲーム参加管理手段562は、ユーザがログアウト操作をしたかどうかを判定する(S117)。
上記(S117)でログアウト操作されたと判定された場合(S117:YES)、およびランド移動処理の(S112)で参加可能ランドがないと判定された場合(S112:NO)には、ゲーム参加管理手段562によって、退室処理が行われた後、ログアウト処理が行われ、そのユーザについてのゲームの処理は終了する(S118、S119)。
一方、上記(S117)で、ユーザがログアウト操作をしていないと判定された場合には(S117:NO)、さらに、ゲーム参加管理手段562は、ユーザが自発的に「ランド」を変更する操作をしたかどうかを判定する。ユーザが「ランド」を変更する操作をしていないと判定された場合には(S120:NO)、処理は(S105)に戻って、状態検知手段564による無操作状態の監視等が繰り返される(S120)。
上記(S120)で、ユーザが自発的に「ランド」を変更する操作をしたと判定された場合には(S120:YES)、ゲーム参加管理手段562によって、退室処理が行われた後、処理は(S103)に戻って、ゲーム参加管理手段562による、新たな「ランド」の選択受け付けや入室処理以降の処理が繰り返される。なお、このようにユーザの意思によって「ランド」の変更が行われる場合には、過密状態の「ランド」であっても、ランド収容率が最大収容率である100%未満であれば(空きがあれば)、ユーザが選択できるようにすればよい(S121)。
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステムは、
ユーザが複数の仮想階層領域(ランド)のうちから選択した仮想階層領域(ランド)内でゲームを進行させるゲーム進行手段563と、
同一の上記仮想階層領域(ランド)を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段562と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想階層領域(ランド)移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段564と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想階層領域(ランド)を他の仮想階層領域(他のランド)に移動させる仮想階層領域移動手段565と、
を備える。
ユーザが複数の仮想階層領域(ランド)のうちから選択した仮想階層領域(ランド)内でゲームを進行させるゲーム進行手段563と、
同一の上記仮想階層領域(ランド)を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段562と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想階層領域(ランド)移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段564と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想階層領域(ランド)を他の仮想階層領域(他のランド)に移動させる仮想階層領域移動手段565と、
を備える。
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、既にゲームに参加しているユーザが居る場合でも、他のユーザがそのゲームに参加できる余地を確保でき、しかも、ゲームに参加しているユーザの無操作状態が続いたときに、そのユーザがゲームを再開しやすくすることなどが可能なゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することができる。
本実施形態のゲームプログラムによれば、既にゲームに参加しているユーザが居る場合でも、他のユーザがそのゲームに参加できる余地を確保でき、しかも、ゲームに参加しているユーザの無操作状態が続いたときに、そのユーザがゲームを再開しやすくすることなどが可能なゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することができる。
特に、上記のように一定期間の無操作状態などの場合に「ランド」の移動をさせるためには、通常のユーザの操作に応じた「ランド」の移動処理ルーチンを流用したり、一定期間の無操作状態の場合にログアウトさせるためのタイマ処理ルーチンなどを流用したりすることが容易にできる。さらに、通常の「ランド」の移動処理に伴うユーザデータの保全を併せて行うことなども容易にできる。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態では、ゲーム装置5が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置5の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの装置などであってもよい。
前記実施形態には、アクションゲームを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
前記実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カードまたはアイテム(武器、防具などの装備品)などのゲーム媒体であればよい。
前記実施形態では、主としてゲーム装置5で「ランド」の移動処理が行われる例を示したが、これに限らず、ゲームシステム全体として同様の処理が行われればよい。
前記実施形態では、「ランド」への入室者(参加者)の収容率によってその「ランド」が過密状態であるかどうかが判断される例を示したが、これに限らず、参加人数自体や、定員に対する空き人数などによって判断されるようにしてもよい。また、過密状態であるかどうかを判断するための過密基準値は、固定的に設定されるのに限らず、ゲームシステムの運用状況等に応じて設定し得るようにしてもよい。また、過密基準値は、各「ランド」で同値であってもよい。
前記実施形態では、仮想領域は、「区」、「ワールド」、「ランド」の3階層に構成されている例を示したが、これに限るものではない。また、階層的に構成される場合でも、その階層数や、名称など、種々設定可能である。さらに、これらの階層などに応じて移動の可否などが設定されるようにしてもよい。例えば、「ランド」の移動は他の「区」や「ワールド」の「ランド」に対しても可能にしてもよいし、同一の「区」や「ワールド」内でだけ可能にしてもよい。
前記実施形態では、エントランスサーバ3、およびゲームサーバ4が1台ずつ設けられている例を示したが、これに限らず、複数のサーバが協働して同様の処理を行うようにしてもよい。また、サーバが複数設けられる場合、各サーバが、上記仮想領域の「区」や「ワールド」、「ランド」などと対応した処理をするようにしてもよいし、1台のサーバが複数の「区」などに対応した処理をしたり、複数台のサーバが1つの「区」などに対応した処理を分散してするようにしたりしてもよい。
前記実施形態では、移動先の「ランド」として、参加人数が最少の「ランド」が選択される例を示したが、これに限らず、最初に検出された過密状態でない「ランド」に移動するようにしてもよい。また、参加人数の推移などを考慮して、例えば参加人数が増加傾向にない「ランド」に移動するようにしてもよい。
前記実施形態では、移動処理の際に参加可能ランドがない場合には強制的にログアウトされる例を示したが、これに限らず、単に移動処理を行わないようにしてログイン状態には保たれるようにしたりしてもよい。
前記実施形態では、ゲーム装置5の操作がされない放置状態の時に「ランド」の移動が行われる例を示したが、これに限らず、種々の仮想領域移動条件によって移動が行われるようにしても、「ランド」の過密状態を低減、解消することなどはできる。
図5の(S107)及び(S109)における所定時間“15分”“20分”は、一例であって、これらの時間に限定されることなく、適宜設定が可能である。
また、前記実施形態では、無操作状態が20分となったときに「ランド」が過密状態でない場合には無操作状態のカウントをし直す例を示したが、これに限らず、例えば、一旦無操作状態が20分経過したことを示す情報を保持し、その後に「ランド」が過密状態になった場合には直ちにランド移動を行わせるようにしたりしてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
5 ゲーム装置
6 通信ネットワーク
562 ゲーム参加管理手段
563 ゲーム進行手段
564 状態検知手段
565 仮想階層領域移動手段
2 サーバ装置
5 ゲーム装置
6 通信ネットワーク
562 ゲーム参加管理手段
563 ゲーム進行手段
564 状態検知手段
565 仮想階層領域移動手段
Claims (6)
- ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段と、
を備えるゲームシステム。 - 請求項1のゲームシステムであって、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザが、あらかじめ設定された所定時間、無操作状態であることであるゲームシステム。 - 請求項1および請求項2のうち何れか1項のゲームシステムであって、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザがゲームを進行させている仮想領域内で同時にゲームを進行させている他のユーザの人数が、あらかじめ設定された所定のしきい値を超えていることを含むゲームシステム。 - 請求項1から請求項3のうち何れか1項のゲームシステムであって、
上記移動先とされる他の仮想領域は、その仮想領域内でゲームを進行させているユーザの人数が所定のしきい値を超えたかどうかに応じて決定されるゲームシステム。 - コンピュータを、
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段として機能させるゲームプログラム。 - 請求項5のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018007270A JP2019122727A (ja) | 2018-01-19 | 2018-01-19 | ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018007270A JP2019122727A (ja) | 2018-01-19 | 2018-01-19 | ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2019122727A true JP2019122727A (ja) | 2019-07-25 |
Family
ID=67398512
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018007270A Pending JP2019122727A (ja) | 2018-01-19 | 2018-01-19 | ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2019122727A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021040804A (ja) * | 2019-09-09 | 2021-03-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームを提供するプログラム、方法、装置およびシステム |
-
2018
- 2018-01-19 JP JP2018007270A patent/JP2019122727A/ja active Pending
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