KR20060076783A - 네트워크 기반 게이밍 시스템 - Google Patents

네트워크 기반 게이밍 시스템 Download PDF

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KR20060076783A
KR20060076783A KR1020067005436A KR20067005436A KR20060076783A KR 20060076783 A KR20060076783 A KR 20060076783A KR 1020067005436 A KR1020067005436 A KR 1020067005436A KR 20067005436 A KR20067005436 A KR 20067005436A KR 20060076783 A KR20060076783 A KR 20060076783A
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스티븐 제이. 터퍼
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

플레이어들의 터미널들(20, 22, 24, 30, 40)은 네트워크(50)를 통하여 게이밍 애플리케이션의 호스트(10)와 접속한다. 터미널들은 상이한 유형들 일 수 있고 상이한 성능들을 가질 수 있다. 호스트(10)는 게이밍 애플리케이션 및 인터페이스(도 4의 13)를 지원하기 위한 처리 수단을 포함한다. 인터페이스(13)는 플레이어에 의해 사용된 터미널의 성능을 결정하고 터미널의 결정된 성능들과 매칭되는 게이밍 애플리케이션을 가진 상호작용 범위를 터미널에 제공한다. 게이밍 애플리케이션은 대량 멀티플레이어 온라인 롤 플레이잉 게임(MMORPG) 같은 멀티 플레이어 게이밍 애플리케이션일 수 있다. 제한된 성능들을 가진 터미널들은 관리 기능 같은 제한된 게이밍 기능들에 액세스가 제공된다. 터미널들은 동일한 플레이어의 데이터에 동시에 액세스할 수 있고, 하부 성능의 터미널은 코파일럿에 의해 사용된다.
게이밍 애플리케이션, 온라인 롤 플레이잉 게임

Description

네트워크 기반 게이밍 시스템{A network-based gaming system}
본 발명은 네트워크를 통하여 플레이되는 게임들 및 게이밍 시스템을 지원하는 장비 및 소프트웨어에 관한 것이다.
현대 게이밍은 독립형 게이밍 터미널들 상에서 플레이되는 단순한 하나 또는 둘의 플레이어 하이 스코어 게임들의 시대 이래로 진보되어 왔다. 일반적으로 다른 플레이어들에 대항하여 네트워크를 통해 플레이되는 게임들에 관심이 지금 증가하고 있다. 크게 대중화된 하나의 유형의 게임은 다수의 플레이어들이 - 종종 수백 또는 수천 플레이어들 - 동일한 판타지 세계에서 동시에 "살고 있는(live)" 캐릭터들을 제어한다. 각각의 플레이어는 인터넷 같은 네트워크를 통하여 게임의 호스트에 링크된 게이밍 플랫폼을 사용한다. 이런 유형의 게임은 대량 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game; MMORPG)이라 불린다. 이런 장르의 현재 게임들은 EverQuestTM을 포함한다.
이런 유형의 멀티플레이어 게임들은 게이밍 환경에 완전히 참여하도록 플레이들이 전용 게이밍 콘솔 또는 다중매체 개인용 컴퓨터(PC) 같은 고성능 게이밍 플랫폼을 사용하는 것을 필요로 한다. 일반적으로, 이것은 플레이어들의 캐릭터들이 참여하는 삼차원 그래픽 환경들을 렌더링하기 위하여 고성능 처리기 및 플레이어에게 상기 환경들을 제공하도록 고품질 디스플레이를 필요로 한다. 플레이어들은 또한 상기 환경에서 캐릭터들의 이동을 지시하는 벡터들 같은 대량의 데이터를 전달하기 위하여 터미널 및 게이밍 호스트 사이에 광대역 접속을 필요로 한다. 이런 유형의 멀티플레이어 게이밍은 비정상적이고 플레이어들은 한번에 많은 시간들을 온라인에서 소비한다. 플레이어들은 온라인 퀘스트들에 참여하여 가능한한 많은 시간을 소비하고자 하지만 고성능 게이밍 플랫폼 및 광대역 접속을 사용할 필요성은 플레이어가 이런 유형의 게이밍에 몰두하는 시간양을 제한한다.
본 발명은 게이밍 환경에서 증가된 액세스를 플레이어들에게 제공하는 것을 추구한다.
따라서, 본 발명의 제 1 측면은 플레이어들의 터미널들이 네트워크를 통하여 호스트와 접속하는 게이밍 시스템의 호스트를 위한 인터페이스를 제공하고, 상기 호스트는 게이밍 애플리케이션을 지원하기 위한 처리 수단을 포함하고, 상기 인터페이스는,
플레이어에 의해 사용된 터미널의 성능들을 결정하고,
터미널의 결정된 성능들에 따라 게이밍 애플리케이션과의 상호작용 범위를 터미널에 제공하도록 구성된다.
플레이어들이 게임에 완전히 참여하기 위하여 고성능 게이밍 플랫폼을 필요로 하면서, 고성능 플랫폼 없이 플레이어에 의해 수행될 수 있는 유용한 기능들의 범위가 있다는 것이 현실화된다. 인터페이스는 플레이어가 사용하는 터미널 성능들에 따라 변하는 플레이어에게 이용 가능한 게이밍 기능들의 범위에서 플레이어들이 성능이 다른 터미널들을 사용하게 한다. 이런 방식에서, 플레이어들은 롤 플레잉 게임의 관리 활동들 같은 게임의 특정 기능들을 수행할 수 있고, 그들은 메인 게이밍 플랫폼으로부터 벗어나고 단지 보다 제한된 성능들을 가진 터미널에 액세스할 수 있다.
바람직하게, 인터페이스는 네트워크를 통하여 터미널의 성능들에 대한 정보 요청를 발행함으로써 터미널의 성능들을 결정한다. 터미널은 개별 특징들(디스플레이, 처리기, 메모리, 사용자 입력, 오디오, 네트워크 접속), 터미널 유형를 나타내는 프로파일, 터미널이 구동하는 소프트웨어의 버젼의 상세한 항목들을 제공하거나, 벤치마킹 결과들을 제공함으로써 응답할 수 있다. 이 정보는 터미널의 성능들을 결정하는 데 사용될 수 있어서, 터미널에 의해 지원될 수 있는 게이밍 기능들을 결정하기 위하여 사용될 수 있다.
바람직하게, 인터페이스는 터미널이 호스트에 등록하는 미래 시점 동안 사용하기 위하여 터미널의 성능들을 저장하도록 구성된다.
게이밍 애플리케이션은, 비록 본 발명이 그러한 게임들에 사용하는 것으로 제한되지 않지만, 복수의 플레이어들의 터미널들이 롤 플레잉 게임 같은 네트워크를 통하여 동시에 상호접속되는 멀티플레이어 게이밍 애플리케이션일 수 있다.
바람직하게, 인터페이스는 제 1 터미널 및 제 2 터미널이 단일 플레이어의 정보에 동시에 액세스하게 구성된다. 이것은 메인 플레이어가 메인 터미널을 사용하는 동안 제 2 플레이어가 예를 들어, 헬퍼(helper) 또는 코파일럿(co-pilot)에 의해 사용될 수 있는 제 2 터미널을 사용하게 한다. 제 2 터미널은 제 1 터미널보다 낮은 성능들을 가질 수 있고 인터페이스는 그 성능들에 따라 제 1 및 제 2 터미널들 사이에서 게이밍 기능들을 분배한다. 롤 플레잉 게임에 대하여, 호스트는 캐릭터 이동 기능들이 메인 터미널에 할당되는 동안 제 2 터미널에 관리 기능들을 할당할 수 있다.
여기에 기술된 기능들은 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합으로 실행될 수 있다. 따라서, 본 발명의 다른 측면은 플레이어들의 터미널들이 네트워크를 통하여 호스트와 접속하는 게이밍 시스템 호스트 인터페이스의 동작을 제어하기 위한 소프트웨어를 제공하고, 상기 호스트는 게이밍 애플리케이션을 지원하기 위한 처리 수단을 포함하고, 소프트웨어는 호스트의 처리 엔티티가 플레이어에 의해 사용되는 터미널의 성능들을 결정하고; 및 터미널의 결정된 성능들에 따라 게이밍 애플리케이션과의 상호작용의 범위를 터미널에 제공하는 기능들을 수행하게 하도록 구성된다.
소프트웨어가 장비의 수명 동안 임의의 포인트에서 호스트 상에 설치될 수 있다는 것이 인식된다. 소프트웨어는 전자 메모리 디바이스, 하드 디스크, 광학 디스크 또는 다른 머신 판독 가능 저장 매체 상에 저장될 수 있다. 소프트웨어는 머신 판독 가능 캐리어 상의 컴퓨터 프로그램 제품으로서 전달되거나 네트워크 접속을 통하여 호스트 또는 터미널에 직접적으로 다운로드될 수 있다.
본 발명의 다른 측면들은 게이밍 시스템을 위한 호스트, 게이밍 시스템, 게이밍 시스템의 플레이어에 게이밍 서비스를 제공하는 방법 및 터미널에 사용하기 위한 소프트웨어를 제공한다.
본 발명의 실시예들은 예로서, 첨부 도면들을 참조하여 기술될 것이다.
도 1은 멀티 플레이어 게이밍을 지원하기 위한 네트워크를 도시한다.
도 2는 본 발명에 따른 특정 게이밍 기능들에 액세스하기 위하여 사용될 수 있는 터미널을 개략적으로 도시한다.
도 3은 터미널에 대한 게임 소프트웨어의 기능 블록들을 도시한다.
도 4는 터미널에 대한 등록 처리의 흐름도이다.
도 6은 제 2 터미널에 대한 등록 처리의 흐름도이다.
도 1은 멀티 플레이어 게이밍 환경을 지원하기 위한 예시적인 네트워크를 도시한다. 도 1의 네트워크는 게이밍 환경을 지원하는 서버를가진 호스트(10)를 구비한 클라이언트 서버 네트워크이다. 터미널들(20,22,24)은 네트워크(50)를 통하여 호스트(10)와 통신하는 플레이어들의 일차 터미널들을 나타낸다. 통상적으로, 네트워크(50)는 인터넷이고, 개별 터미널들(20,22,24)과 호스트(10) 사이의 접속은 하나 이상의 캐리어 네트워크들을 통하여 터미널과 인터넷 서비스 제공자(ISP) 및 인터넷 프로토콜(IP) 전송 경로 사이의 광대역 접속(21)에 의해 형성된다. 그러나, 네트워크(50)는 로컬 영역 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN) 또는 네트워크 유형의 몇몇 하이브리드 조합이고 정밀한 형태는 본 발명에 따라 중요하지 않다. 터미널들(20,22,24)은 게임의 전체 기능을 지원할 수 있는 전용 게이밍 콘솔(예를 들어, 마이크로소프트 XboxTM) 또는 다중매체 개인용 컴퓨터들(PC) 같은 게이밍 플랫폼들이다. 각각의 터미널은 게이밍 애플리케이션을 지원하고 네트워크(50)를 통한 통신을 허용하는 소프트웨어를 구동한다.
대량 멀티플레이어 온라인 롤 플레이잉 게임들(MMORPG)은 2개의 요소들을 가진다. 제 1 요소는 플레이어의 캐릭터 이동; 다른 캐릭터들의 비행, 네비게이팅 및 게임 세계의 환경과의 상호작용 및 퀘스트들 및 미션들을 수행하는 것에 집중한다. 이런 제 1 요소는 게임의 메인 포커스이고 인상적인 그래픽들 및 강력한 처리를 유발할 수 있는 게이밍 플랫폼을 필요로 한다. 이들 게임들에서 제공된 제 2 요소는 플레이어의 캐릭터 관리이다. 관리는 인벤토리 관리, 장착 또는 오브젝트들 사용, 맵 뷰잉 또는 루트 계획, 퀘스트들 또는 인게임 도큐먼트의 항목들 뷰잉, 경험 포인트들 할당 및 캐릭터 통계치들 및 속성 뷰잉/변경, 다른 캐릭터들과 트레이딩, 다른 플레이어들과 채팅 및 동료 파티 멤버들과 미션 계획 같은 미션들을 포함한다. 비록 이들 관리 활동들이 제 1 요소에 대한 두번째로서 고려되지만, 많은 시간은 이들 종류의 활동들에서 소비된다. 이런 제 2 요소는 플레이어의 터미널 상에서 현재 수행된다.
도 1은 터미널들(20,22,24)보다 낮은 성능들을 가진 터미널인 터미널(30)을 나타낸다. 터미널(30)이 일반적으로 터미널(20)을 사용하는 플레이어에 속한다는 것이 가정된다. 통상적으로, 터미널(30)은 이동 전화, 퍼스널 디지털 어시스탄트 (PDA) 또는 네트워크 접속을 가진 유사한 휴대용 터미널이고 일반적으로 게이밍을 위하여 의도된 디바이스일 필요가 없다. 도 2는 터미널(30)의 통상적인 특징들을 나타낸다. 터미널(30)은 디바이스, 디스플레이(33)를 가진 사용자 인터페이스 및 입력 디바이스(34)의 동작을 제어하기 위한 제어기(31)를 포함한다. 사용자 출력들은 오디오 스피커(35)를 포함한다. 네트워크 인터페이스(36)는 휴대용 터미널이 네트워크(50)와 무선 방식으로 통신하도록 하는 적당한 코덱, 변조 스테이지, 전송기/수신기 및 안테나(37)를 포함한다. 통상적으로, 터미널은 IEEE 802.11 같은 로컬 접속을 위한 GSM 또는 UMTS 시스템들 또는 로컬 영역 네트워크 프로토콜들에 기초한다. 사용자 입력 디바이스(34)는 간단한 키패드이거나, 디스플레이(33)와 결합되는 터치 감지 테블릿 같은 보다 복잡한 디바이스일 수 있고, 환경 감지 레벨들 및 '소프트 버튼들(soft buttons)'은 마이크로처리기(31)의 제어하에서 디스플레이(33)상에 디스플레이된다. 휴대용 터미널(30)은 디바이스의 배터리(도시되지 않음)로부터 전력을 끌어낸다. 제어 소프트웨어는 메모리(32) 상에 잔류하고 마이크로제어기(31)의 동작을 제어한다. 부가적인 소프트웨어는 마이크로처리기(31)에 의해 실행되는 애플리케이션들을 지원할 수 있다. 이들 애플리케이션들 중 하나는 도 3에 완전히 도시된 게이밍 소프트웨어이다. 통상적으로, 터미널(30) 및 네트워크(50) 사이의 무선 접속은 비록 임의의 적당한 프로토콜이 사용될 수 있어도, 무선 애플리케이션 프로토콜(WAP) 접속이다.
도 1에서, 터미널(30)은 무선 링크(26)를 통하여 네트워크(50)의 기지국(BTS)과 통신하는 무선 터미널이다. 무선 접속을 사용하는 터미널은 가장 큰 융통 성을 사용자에게 제공하지만, 네트워크(50)에 대한 유선 접속을 사용하는 터미널은 만약 목표되면 사용될 수 있다. 다른 대안에서, 터미널(40)은 게이트웨이(27)를 통하여 네트워크(50)에 액세스하는 장소(25)에서 무선 LAN 같은 로컬 영역 네트워크(LAN)의 일부를 형성할 수 있다. 무선 접속(28)은 IEEE 802.11a/b/g 또는 불루투쓰 같은 임의의 적당한 유형일 수 있다. 장소들(25)은 플레이어의 장소, 공용 무선 액세스 포인트(공항 같은) 또는 네트워크(50)에 무선 또는 유선 액세스를 제공하는 몇몇 다른 위치일 수 있다.
본 발명에 따라, 플레이어는 호스트(10)에 의해 지원된 게임에 참여하도록 터미널(30,40)을 사용할 수 있다. 이것은 작업으로 이동하는 동안, 휴일 동안, 또는 플레이가 정상 터미널(20)을 사용할 수 없을 임의의 다른 경우 같은 터미널(20)로부터 떠난 동안 플레이어가 일차 터미널(20)상에 있을 때 동일한 게임을 플레이하게 한다. 터미널(30,40)의 성능들은 어떤 게이밍 기능들이 터미널(30,40)에 의해 지원될 수 있는가를 결정한다. 터미널(30,40)의 중요한 성능들의 몇몇은 디스플레이(33) 크기 및 유형 및 연관된 디스플레이 드라이버(예를 들어, 단색 또는 컬러, 컬러 깊이, 해상도), 사용자 입력 디바이스의 유형(예를 들어, 키패드, 트랙볼, 마우스, 조이스틱), 오디오 성능들(예를 들어 간단한 비프(beep)들 또는 다음 사운드), 처리기 유형 및 성능, 메모리 용량 및 네트워크 접속 유형(예를 들어, 이용할 수 있는 대역폭)이다.
게임의 특정 기능들은 터미널이 우수한 품질의 디스플레이, 강력한 처리기 및 트랙볼, 마우스 또는 조이스틱 같은 사용자 입력 디바이스를 갖는 것을 필요로 하고, 게임의 다른 기능들이 하부 사양 머신으로 달성된다는 것이 인식된다. 따라서, 터미널(30,40) 사이의 상호작용은 터미널(30,40)의 성능들에 따른다.
터미널들(20,22,24,30,40)은 각각 게임 소프트웨어를 구동하고, 그것의 주 기능 블록들은 도 3에 도시된다. 게임 소프트웨어(60)는 도 2의 처리기(31)에 의해 실행되고 유사하게 PC들 및 게이밍 플랫폼들 내의 유사한 처리기들에 의해 실행된다. 소프트웨어(60)는 2개의 메인 기능 블록들을 포함하고, 메인 게이밍 애플리케이션(65) 및 블록(62)은 그것이 위치하는 터미널의 성능들을 검출한다. 게이밍 애플리케이션(65) 및 블록(62)은 인터페이스를 통하여 네트워크(50)로 호스트(10)와 통신하고, 인터페이스(68)를 통하여 터미널의 다른 부분과 통신한다. 게임 애플리케이션(65)은 위치 벡터들 및 다양한 관리 정보 같은 게임 데이터(64)를 전송 및 수신한다. 오디오 및 그래픽 데이터는 인터페이스(68)를 통하여 출력하고 키보드, 조이스틱 또는 다른 사용자 입력 디바이스로부터의 사용자 입력들은 인터페이스(68)를 통하여 수신된다. 블록(62)은 인터페이스(68)를 통하여 메시지들을 전송 및 수신함으로써 터미널의 성능들에 관한 정보를 모으고 네트워크 인터페이스를 통하여 호스트(10)과 제어 메시지들(63)을 교환한다.
호스트(10)가 터미널의 성능들을 결정할 수 있는 다양한 방식들이 있다. 첫째, 초기 등록 처리 동안, 호스트(10)는 터미널의 성능들을 발견하기 위하여 터미널(30)을 질문한다. 게임 소프트웨어의 블록(62)은 터미널의 성능들을 이미 알거나 호스트에 의해 질문된 것에 응답하여 이 정보를 모을 수 있다. 터미널(30,40)은 동의된 포맷으로 그들의 성능들을 시그널링할 수 있고; 이것은 관련 피쳐들(디 스플레이, 사용자 입력 디바이스, 오디오, 처리기) 각각의 성능들을 나타내는 동의된 코드를 포함하거나 터미널 유형, 예를 들어 코드 1 = 저사양 이동 전화, 코드 2 = 고사양 이동 전화, 코드 3 = PDA 등을 나타내는 코드일 수 있다. 이런 정보를 알고, 호스트(10)는 터미널(30,40)의 성능들을 결정할 수 있고 적당한 게이밍 기능 범위를 제공한다.
대안의 기법에서, 각각의 터미널(20,22,24,30,40)은 그것에 잔류하는 게이밍 소프트웨어(60)의 특정 버젼을 가진다. 터미널들(20,22,24)에 대하여, 이것은 게이밍 소프트웨어의 전체 기능 버젼일 것이다. 대조하여, 터미널들(30,40)은 터미널(30,40)의 성능들에 매칭되는 게이밍 소프트웨어의 컷다운 기능 버젼을 가진다. 초기 등록 처리 동안, 호스트(10)는 구동중인 게이밍 소프트웨어의 버젼이 어떤 것인지를 결정하기 위하여 터미널(30,40)에게 질문할 수 있다. 터미널에 의해 사용된 소프트웨어 버젼을 알고, 소프트웨어 버젼을 위하여 필요로 되는 최소 터미널 성능들을 알고, 호스트(10)는 터미널(30,40)의 성능들을 결정하고 적당한 기능 범위를 제공한다.
다른 대안에서, 벤치마킹 검사 또는 검사 세트는 터미널에 의해 수행될 수 있다. 벤치마킹은 터미널상 게이밍 소프트웨어를 설치하는 과정의 일부로서 수행되고, 벤치마킹 결과들은 호스트에 추후 전송을 위하여 저장된다. 선택적으로, 벤치마킹은 등록 처리의 일부로서 호스트의 요청시 수행될 수 있다. 벤치마킹 검사들의 결과들은 터미널의 성능에 관한 정보를 호스트(10)에게 제공하고 게이밍 피쳐들이 지원될 수 있는 것을 결정하기 위하여 사용된다.
터미널의 질문 과정은 각각의 게이밍 세션의 시작시 발생하거나 플레이어가 우선 호스트(10)를 가진 터미널(30,40)을 등록하는 제 1 시간 동안만 발생할 수 있다. 호스트(10)는 플레이어가 호스트에 등록하는 각각의 시간에, 호스트가 터미널 성능들을 검색하고 자동으로 적당한 레벨의 기능을 제공할 수 있도록, 터미널의 식별기 옆의 터미널(30,40)의 성능들을 저장하도록 구성될 수 있다. 터미널의 식별기는 도 2의 ID 카드(38)에 도시된 바와 같은 이동 터미널의 가입자 식별 모듈(SIM)상에 저장된 터미널 ID 코드, 또는 메모리(32)의 일부로서 비휘발성 메모리 상에 저장된 몇몇 다른 데이터일 수 있다.
도 4는 호스트(10) 내의 메인 기능 블록들을 도시한다. 이들은 네트워크 인터페이스(11), 게이밍 환경을 지원하기 위한 처리 시스템(12), 물리적 환경, 캐릭터들 및 오브젝트들 및 캐릭터 데이터에 대한 위치 및 그래픽 정보 같은 게임 데이터를 저장하기 위한 저장 디바이스(15)를 포함한다. 필요로 되는 데이터 양 및 방대한 양의 실시간 처리로 인해, 처리 시스템(12) 및 저장 디바이스(15)는 적당한 백업 디바이스들을 가진 고성능 디바이스의 어레이일 수 있다. 다른 기능 블록(13)은 터미널들 및 게이밍 애플리케이션(16) 사이의 인터페이스로서 작동한다. 인터페이스(13)는 터미널 성능 결정 유닛(14)를 포함한다. 이전에 기술된 바와 같이, 이것은 게이밍 환경에 참여하는 터미널들의 성능들을 결정하고 추후 검색을 위한 터미널들의 성능들 및 식별자들을 저장한다. 게임 처리 유닛(16)에 의해 처리된 게이밍 애플리케이션은 다수의 다른 기능들(기능_A 내지 기능_D로서 개략적으로 도시됨)을 가지며, 각각의 기능은 터미널이 터미널에 의해 지원되는 기능에 대한 성능들의 최소 세트를 가지는 것을 필요로 한다. 유닛(14)는 테이블(18)로서 도시된 이들 기능들 및 최소 성능들의 저장을 포함하고, 터미널이 호스트에 등록할때 어떤 기능들이 터미널에서 이용할 수 있는지를 결정하기 위하여 이런 저장을 사용한다. 인터페이스(13)는 게이밍 기능들이 각각의 터미널에 제공되어야 하는 유닛(16)에게 명령하는 게임 처리 유닛(16)에 제어 신호(19)를 출력한다.
도 5는 호스트(10)에 의해 수행된 단계들을 도시하는 게이밍 세션의 시작에서 터미널 등록 처리의 흐름도를 도시한다. 첫째, 단계(100)에서, 터미널(30,40)은 호스트(10)와 접속을 시작한다. 단계(102)에서 호스트는 유저네임 및 패스워드를 입력함으로써 그 자체를 식별하도록 플레이어에게 요청한다. 이들을 수신한 후, 호스트는 바람직하게 상세한 것들을 가진 플레이어가 이미 로그온되었는지를 검사한다. 만약 그렇다면, 시도시 새로운 로그는 시스템의 남용을 나타낼 수 있고 단계들은 새로운 접속을 부정함으로써 이것을 다루도록 처리될 수 있다. 그 다음 단계(104)에서 호스트는 SIM(38)에 저장된 식별자 같은 터미널의 식별자를 요청한다. 검색된 터미널 ID는 단계(106)에서 도 4의 유닛(14)에 저장된 데이터와 비교된다. 만약 검색된 터미널 ID가 저장된 것과 매칭하면, 이전에 저장된 성능 정보는 단계(108)에서 검색될 수 있다. 그러나, 만약 터미널 ID가 인식되지 않으면, 호스트는 터미널에 질문하여 이전에 기술된 바와 같이 단계(110)에서 성능들을 결정한다. 터미널 성능들을 검색하거나 수신한 후, 호스트는 터미널과 모든 미래 상호작용들을 위한 적당한 기능 레벨을 선택한다. 통상적으로, 만약 터미널이 표준 게이밍 플랫폼보다 낮은 성능들을 가지면, 이것은 호스트는 터미널이 게이밍의 관 리 기능들에 액세스하게 하고 임의의 그래픽 집중 데이터를 보내지 않을 것이라는 것을 의미한다. 만약 터미널이 호스트에 미리 알려지지 않으면, 호스트는 유닛(14)의 미래 세션 동안 성능 정보 및 터미널 ID를 저장한다.
상기 설명에서, 터미널(30,40)은 정상 터미널(20)로부터 떠나있는 동안 게임에 플레이어가 참석하게 하도록 사용된다. 도 1을 다시 참조하여, 터미널(40)은 제 2 방식으로 사용될 수 있다. 터미널(40)은 게이밍 환경에 제 2 저기능 액세스를 제공하기 위하여 사용된다. 터미널(40)은 제 2 플레이어, 또는 '코파일럿(co-pilot)'에 의해 제 1 플레이어의 게임 데이터를 동시에 액세스하기 위하여 사용될 수 있다. 터미널(40)을 사용하여, 코파일럿은 메인 플레이어가 게이밍 환경에서 캐릭터의 움직임을 제어하는 동안 게임의 관리 기능들을 수행할 수 있다. 제 2 플레이어가 등록될때, 터미널(40)에 이용할 수 있는 제한된 기능 세트는 메인 플레이어의 터미널(20)에 이용할 수 있는 기능 세트로부터 제거되며, 예를 들어 제 2 플레이어가 관리 기능들에 액세스한 경우, 메인 플레이어는 캐릭터의 이동을 제어하지만 관리 기능들에 액세스하기 위하여 사용할 수 없다. 이것은 충돌 명령들이 메인 및 제 2 플레이어들에 의해 이루어지는 것을 방지하는 장점을 가진다. 도 3을 다시 참조하여, 터미널(20) 내의 게임 소프트웨어의 블록(62)은 어떤 기능들이 터미널에서 지금 이용할 수 있는지를 가리키는 제어 메시지를 수신하고, 이것은 메인 게임 애플리케이션(65)으로 패스된다. 예시적으로, 터미널은 모든 기능들 A 내지 D를 지원하기 위한 충분한 성능들을 처음으로 가질 수 있지만, 할당된 기능 D인 제 2 플레이어에 응답하여, 터미널은 기능 D가 터미널상에서 일시정지된 것을 가리키 는 제어 메시지를 수신한다. 터미널(40)은 터미널(24) 플레이어의 장소(25)에서 무선 LAN 같은 로컬 영역 네트워크(LAN)의 일부를 형성한다. 무선 접속은 IEEE 802.11a/b(WiFi) 또는 블루투쓰 같은 임의의 적당한 유형일 수 있다. 이것은 터미널(30)과 동일한 방식으로 WAP 접속 같은 네트워크(50)에 직접적인 형태일 수 있다.
도 6은 다중 터미널들이 동일한 플레이어 데이터에 액세스하게 하는 시스템의 호스트에서 터미널 등록 처리의 일부를 도시한다. 통상적으로, 도 6에 도시된 단계들은 도 5에 이전에 도시된 등록 처리와 함께 수행된다. 차이는 두명의 유저들이 동일한 유저 데이터에 액세스하게 하는 것이다. 바람직하게, 유닛(14)에서 플레이어의 프로파일은 플레이어가 2개의 터미널 서비스에 가입되었는지의 항목들을 포함한다. 첫째, 단계(120)에서, 사용자가 이미 접속되었는지가 결정된다. 메인 플레이어는 제 2 플레이어가 조인하는 시간에 접속될 수 있다. 만약 다른 플레이어가 미리 접속되지 않았다면, 도 5의 등록 과정은 단계(122)에서 정상적으로 계속될 수 있다. 그러나, 만약 다른 플레이어가 미리 접속되면, 새로운 플레이어 및 종래 플레이어는 이것이 통지되고 단계(124)에서 두 플레이어 동작을 진행시키는 것을 확인하도록 질문된다. 만약 단계(126)에서, 양쪽 플레이어들이 동의하지 않으면, 새로운 접속은 거절되고 이전 접속은 유지된다. 만약 단계(126)에서, 양쪽 플레이어들이 동의하면, 새로운 접속은 허용되고 제 1 플레이어에 이용할 수 있는 게임 기능들의 세트는 플레이어들이 사용중인 터미널들의 성능들에 따라 양쪽 플레이어들 사이에 분배된다. 통상적으로, 단계(130)에서, 메인 플랫폼은 특정 관리 기능들의 제어를 손실하고, 단계(132)에서, 제한된 성능의 플랫폼은 이들 기능들의 제어를 얻는다.
상기 설명에서, 롤 플레이잉 게임은 네트워크 기반 게임의 예로서 사용된다. 그러나, 본 발명은 이들 게임들을 사용하는 것으로 제한되지 않는다. 전략 게임들에서 제한된 성능들을 가진 터미널들에 의해 수행될 수 있는 배틀들 사이에 관리 활동들이 있다. 또한, SIMTM시리즈 같은 시뮬레이션 게임들, 비행 시뮬레이터들(컴배트 비행 시뮬레이터들) 및 레이싱 게임들 모두는 유사한 방식으로 저성능들의 터미널에 의해 액세스될 수 있는 피쳐들의 범위를 가진다.
다음 설명은 상기 시스템이 어떻게 사용될 수 있는 가의 시나리오이다. 사용자는 그녀의 PC(20)를 사용하여 집에서 "게임" 온라인을 플레이한다. 그녀는 몇몇 다른 사용자들과 파티 내에 있지만 늦었기 때문에 자러 가야한다. 그녀는 '마을(town)'의 '여인숙(the Inn)'에 '게임(the Game)' 캐릭터를 두고 게임을 빠져나온다. 여인숙은 플레이어가 터미널(20)을 사용하여 게임을 플레이할 수 없을 때 캐릭터들이 안전하게 머무를 수 있는 안식처이다.
다음날, 일하러 가기 위하여 기차를 타고 가는 중에, 플레이어는 '게임'의 호스트(10)에 접속하기 위하여 그녀의 이동 전화(터미널 30)를 사용하고 그녀의 캐릭터 정보를 검색한다. 그녀가 지난밤 '게임'을 중단하였기 때문에, 지정된 트레이딩 영역에서 그녀가 '여인숙'의 다른 점유자들에게 그녀의 '강력한 아이템(Powerful Item)'을 선전할 수 있다. 그녀는 그녀의 캐릭터를 고치기 위한 아이템 들을 사기 위한 게임 내에서의 화폐 또는 '게임'에 그녀의 가입을 확장하기 위한 실제 화폐를 상승시키기를 원한다. 그녀가 지정된 채팅 영역에 있을 때, 그녀는 '여인숙'에 현재 거주하는 유저들의 다른 로그를 볼 수 있고 그들과 채팅할 수 있다. 그녀의 이동 전화를 사용하여, 그녀는 말하거나(호스트가 스피치를 텍스트로 번역), 텍스트 메시징을 사용한다. 플레이어가 여기에 있는 동안 그녀는 그녀가 소비하기 위한 나머지 경험 포인트를 가지고 그것으로 업그레이드하기 위하여 2개의 스펠들의 선택을 가지는 것을 소환한다. 스펠들에 관한 게임 정보에 액세스하기 위하여, 그녀는 최종적으로 하나를 결정하고 그녀의 최종 포인트를 그것에 할당한다. 일반적으로, 플레이어는 그녀의 캐릭터의 인벤토리를 보고 관리하고, 다른 실제 플레이어 캐릭터들 또는 그녀 파티의 멤버들과 트레이딩하고, 그녀의 캐릭터 통계치 및 속성들을 보고 변경하고, 그녀의 스펠 북을 보거나 다음 퀘스트를 접근하기 위한 전략을 계획하는 것과 같은 콰이어트 기간들에 일반적으로 사용되는 게임의 피쳐들에 액세스할 수 있다. 그녀의 캐릭터가 '여인숙'의 전용 안식처에 있는 시간 동안 그녀는 해없이 안전하다.
플레이어의 기차는 스테이션에 접근하고 그녀는 로그 오프하고 작업하기 전에 '마을' 입구에서 밤에 만나자는 메시지를 그녀의 동료 파티 멤버들에게 남기기 위한 시간을 갖는다. 그녀의 캐릭터가 '여인숙'에 있는 시간 동안 플레이어는 그녀의 전화가 적당히 디스플레이되지 않고 처리기가 게임의 정상 그래픽 환경을 렌더링하게 할 때 일반적인 방식으로 그녀의 캐릭터가 '여인숙'을 떠나도록 제어할 수 없다. 그날 밤 플레이어의 친구는 그녀가 게임 중일 동안 방문한다. 그녀의 친구는 팬이고 플레이어를 돕기를 원한다. 그녀의 친구는 그녀 자신의 전화를 통하여 캐릭터의 관리 기능들에 액세스하고, 플레이어가 그녀의 PC를 통하여 게임을 계속 플레이하게 한다. 이 조합은 치료하기, 통계적 아이템들 강화하기 및 주문을 걸기를 사용하여 상기 상황에 적합하도록 그녀의 장비를 동적으로 변경하면서 플레이어가 싸우도록 허용한다.
상기 설명, 및 도면들을 참조하여, 플레이어들의 터미널들(20,22,24,30,40)이 네트워크(50)를 통한 게이밍 애플리케이션의 호스트(10)와 접속하는 게이밍 시스템이 기술된다. 터미널들은 상이한 유형들일 수 있고, 상이한 성능들을 가질 수 있다. 호스트(10)는 도 4의 게이밍 애플리케이션 및 인터페이스(13)를 지원하기 위한 처리 수단을 포함한다. 인터페이스(13)는 플레이어에 의해 사용된 터미널 성능들을 결정하고 터미널의 결정된 성능들에 매칭되는 게이밍 애플리케이션과의 상호작용 범위를 터미널에 제공한다. 게이밍 애플리케이션은 대량 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG) 같은 멀티플레이어 게이밍 애플리케이션일 수 있다. 제한된 성능들을 가진 터미널들은 관리 기능들 같은 제한된 게이밍 기능들에 액세스를 가진다. 두개의 터미널들은 동일한 플레이어 데이터에 동시에 액세스할 수 있고, 저성능 터미널은 코파일럿에 의해 사용된다.

Claims (20)

  1. 플레이어들의 터미널들(20,22,24,30,40)이 네트워크(50)를 통하여 호스트(10)와 접속하는 게이밍 시스템(gaming system)의 상기 호스트(10)용 인터페이스로서, 상기 호스트(10)는 게이밍 애플리케이션을 지원하기 위한 처리 수단(16)을 포함하고, 상기 인터페이스는,
    플레이어에 의해 사용되는 상기 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하고;
    상기 터미널의 상기 결정된 성능들에 따라 상기 게이밍 애플리케이션과의 상호작용의 범위를 상기 터미널(20,22,24,30,40)에 제공하도록 구성되는, 인터페이스.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 게이밍 애플리케이션은 복수의 다른 기능들을 가지며, 각각의 기능은 터미널(20,22,24,30,40)이 상기 터미널에 의해 지원되는 상기 기능에 대한 최소 성능들의 세트를 갖는 것을 필요로 하고, 상기 인터페이스는 상기 기능들의 저장소(store; 14) 및 각각의 기능에 대한 성능들의 상기 최소 세트를 갖는, 인터페이스.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 인터페이스는 상기 네트워크(50)를 통하여, 상기 터미널의 성능들에 관한 정보 요청을 발행함으로써 터미널 (20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하도록 구성되는, 인터페이스.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 인터페이스는 터미널이 구동하는 소프트웨어 버젼이 어느 것인지를 결정함으로써 상기 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하도록 구성되는, 인터페이스.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 인터페이스는 디스플레이 크기, 디스플레이 해상도, 디스플레이 컬러 깊이, 디스플레이 드라이버 성능들, 사용자 입력 디바이스들, 오디오 성능들, 처리기 유형, 메모리 및 네트워크 접속 같은 터미널의 성능들 중 적어도 하나를 결정함으로써 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하도록 구성되는, 인터페이스.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 인터페이스는 상기 터미널에 상기 터미널의 유형을 나타내는 프로파일을 전송하도록 요청함으로써 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하도록 구성되는, 인터페이스.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 인터페이스는 상기 터미널에 의해 수행되는 벤치마크 테스트(benchmark test)의 결과들을 수신함으로써 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하도록 구성되는, 인터페이스.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 인터페이스는 터미널이 호스트에 등록하는 미래 시점 동안 사용하기 위한 터미널의 성능들 및 터미널의 식별자를 저장(14)하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 인터페이스.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게이밍 애플리케이션은 관리 기능들 및 캐릭터 이동 기능들을 가지며, 터미널이 제한된 성능들을 갖는다고 인터페이스가 결정하면, 상기 인터페이스는 단지 상기 게임의 관리 기능들에 대한 액세스를 상기 터미널에 제공하는, 인터페이스.
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게이밍 애플리케이션은 복수의 플레이어들의 터미널들이 상기 네트워크를 통하여 동시에 상호접속되는 멀티플레이어 게이밍 애플리케이션(multi-player gaming application)인, 인터페이스.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게이밍 애플리케이션은 롤 플레잉 게임인(role-playing game), 인터페이스.
  12. 제 1 항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 호스트는 플레이어 관련 정보(15)의 저장소를 더 포함하고 상기 인터페이스는 제 1 터미널 및 제 2 터미널이 단일 플레이어의 정보에 동시에 액세스하도록 구성되는, 인터페이스.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 인터페이스는 제 2 터미널에 동일한 플레이어 데이터에 대한 동시 액세스를 허가하기 전에 이미 접속된 플레이어를 나타내는 확인을 적어도 상기 제 1 터미널로부터 요청하도록 구성되는, 인터페이스.
  14. 제 12 항 또는 제 13 항에 있어서, 상기 인터페이스는 터미널들의 성능들에 따라 상기 제 1 터미널 및 상기 제 2 터미널 사이의 게이밍 기능들의 전체 범위를 분할하도록 구성되는, 인터페이스.
  15. 제 14 항에 있어서, 상기 인터페이스는 제한된 성능들의 터미널에 게임의 관리 기능들을 제공하고 보다 좋은 성능들의 터미널에 상기 게임의 다른 기능들을 제공하도록 구성되는, 인터페이스.
  16. 플레이어들의 터미널들(20,22,24,30,40)이 네트워크(50)를 통하여 호스트(10)와 접속하는 게이밍 시스템의 상기 호스트(10)의 인터페이스의 동작을 제어하기 위한 소프트웨어로서,
    상기 호스트는 게이밍 애플리케이션을 지원하기 위한 처리 수단(16)을 포함하고, 상기 소프트웨어는 상기 호스트의 처리 엔티티가,
    플레이어에 의해 사용되는 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하고;
    상기 터미널의 결정된 성능들에 따라 상기 게이밍 애플리케이션과의 상호작 용의 범위를 터미널(20,22,24,30,40)에 제공하는 기능들을 수행하도록 구성되는, 소프트웨어.
  17. 제 1 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 따른 인터페이스 또는 제 16 항에 따른 소프트웨어를 포함하는 게이밍 시스템을 위한 호스트.
  18. 제 16 항에 따른 상기 호스트를 포함하는 게이밍 시스템.
  19. 플레이어들의 터미널들이 네트워크(50)를 통하여 호스트(10)와 접속하는 게이밍 시스템에서 플레이어에 게이밍 서비스를 제공하는 방법으로서,
    상기 호스트(10)는 게이밍 애플리케이션을 지원하고, 상기 방법은,
    플레이어에 의해 사용되는 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하는 단계; 및
    상기 터미널의 결정된 성능들에 따라 상기 게이밍 애플리케이션과의 상호작용 범위를 터미널(20,22,24,30,40)에 제공하는 단계를 포함하는, 게이밍 서비스 제공 방법.
  20. 터미널이 네트워크(50)를 통하여 게이밍 시스템의 호스트(10)와 상호작용하게 하는 상기 터미널의 동작을 제어하기 위한 소프트웨어로서,
    상기 호스트는 게이밍 애플리케이션을 지원하고, 상기 소프트웨어는 상기 터 미널의 처리 엔티티가,
    상기 터미널(20,22,24,30,40)의 성능들을 결정하고;
    상기 호스트에 상기 결정된 성능들에 대한 정보를 전송하고;
    상기 터미널의 성능들에 따라 상기 게이밍 애플리케이션과의 상호작용 범위를 수신하는 기능들을 수행하도록 구성되는, 소프트웨어.
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