CN101500671B - 通信设备、通信系统以及通信方法 - Google Patents

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Abstract

本发明选择三个以上的通信设备中的一个作为父节点,从而减少了影响多玩家参与游戏等交互任务的进行的通信延迟。本发明的游戏系统(100)具有很多游戏设备(10),游戏设备(10)与两个以上的其它设备来形成组,其中一个设备成为临时父节点,两个设备成为临时子节点。组中的每个游戏设备(10)生成指示以自己为原点的、对其它游戏设备(10)的响应时间之和的测量数据。生成了指示最小和的测量数据的游戏设备(10)将成为父节点,其它游戏设备(10)将成为子节点。子节点经由父节点与另一子节点通信。

Description

通信设备、通信系统以及通信方法
技术领域
本发明涉及通信设备、通信系统以及计算机程序。 
背景技术
多个游戏设备通过网络发送和接收数据来玩多玩家参与型游戏的游戏系统被广泛使用。上述游戏通过每个参与者扮演该参与者自己的角色来进行。上述游戏系统的一个类型是在作为同一游戏的参与者的多个游戏设备中,一个游戏设备作为父节点(服务器终端),其它游戏设备作为子节点(客户终端)。在该游戏系统中,数据的发送和接收主要在父节点和子节点之间进行。 
在该游戏系统中,游戏的状态在同一游戏的参与者游戏设备之间共享。被共享的游戏的状态例如是分数和参与者在虚拟空间中操作的对象的位置。被共享的游戏的状态通常由父节点游戏设备决定。因此,对于输入指令的响应在父节点比在子节点快。例如,PCT国际公开的公开日文译文No.2000-511667提出如下技术:在使有多种参与者的角色类型(例如主要玩家和次要玩家)的游戏向前进行的情况下,根据角色的类型来决定将作为父节点的游戏设备,从而使得游戏平滑进行。在该技术中,将起到需要最迅速地响应输入指令的作用(例如主要玩家)的参与者的游戏设备将作为父节点。 
但是,PCT国际公开的公开日文译文No.2000-511667的技术仅在该技术应用于具有多种参与者角色类型的游戏时才可以实现希望的效果。如果该技术应用于其它类型的游戏则无法实现上述效果。而且,在该技术中,在参与者游戏设备中,在彼此进行直接通信时具有小的传送延迟的两个游戏设备可能被选择作为子节点,在与其它游 戏设备中的每一个进行直接通信时具有大的传送延迟的游戏设备可能被选择作为父节点。在将这样的游戏设备选择作为父节点的情况下,当主要进行父节点和子节点之间的数据交换时会发生传送延迟,结果,游戏进行中的通信延迟会增加。这会妨碍游戏的平滑进行,会导致游戏进行中的可靠程度的降低。 
发明内容
本发明的目的是提供一种通过选择三个以上的通信设备中的一个作为父节点来减少影响多人参与游戏中的交互任务的进行的通信中的延迟、用于其的通信系统以及用于其的计算机程序。 
以下将说明本发明。应注意,附图中的附图标记在括号中示出以便于本发明的理解,但并非意在将本发明限于附图中示出的实施例。 
本发明提供一种通信设备(10,50,70),具有:参与由三个以上的通信设备(10,50,70)构成的组的参与器,在所述组中,所述三个以上的通信设备(10,50,70)中的一个将成为临时父节点;向网络(1,25)发送信号和从网络(1,25)接收信号的通信接口(17);使用所述通信接口(17)发送和接收游戏数据的游戏数据收发器(11);以及测量数据生成器(11),生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备(10,50,70)的响应时间之后的所测量的响应时间之和,其中响应时间包括所述通信设备与其它通信设备(10,50,70)中的每一个之间的传送延迟时间和每个通信设备(10,50,70)中的处理延迟时间,在所述通信设备不是临时父节点的情况下,所述通信设备(10,50,70)还具有:测量数据发送器,向作为临时父节点的另一通信设备(10,50,70)发送测量数据;和决定数据接收器,从作为临时父节点的另一通信设备(10,50,70)接收指示作为父节点的一个通信设备(10,50,70)的决定数据,在所述通信设备(10,50,70)是临时父节点的情况下,所述通信设备(10,50,70)还具有:测量数据接收器,从所述组的另一通信设备(10,50,70)接收测量数据;决定数据生成器,在根据由所述测量数据接收器接收到的 测量数据和由所述测量数据生成器生成的测量数据而确定所述通信设备(10,50,70)的测量数据是所述组中的通信设备(10,50,70)的测量数据中的、指示最小值的唯一数据的情况下,生成指示所述通信设备(10,50,70)是父节点的决定数据,否则生成指示发送了该唯一数据的其它通信设备(10,50,70)中的一个是父节点的决定数据;和决定数据发送器,向所述组的其它通信设备(10,50,70)中的每一个发送决定数据,所述游戏数据收发器在发送游戏数据时,在所述通信设备(10,50,70)是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备(10,50,70)不是父节点时,通过经由作为父节点的通信设备(10,50,70)的间接通信来进行发送。 
“临时父节点”是位于一个组中的三个以上通信设备中的一个,并且是从其它通信设备中的每一个收集测量数据的通信设备。“父节点”是位于一个组中的三个以上通信设备中的一个,并且是在与其它通信设备的间接通信中通过其来发送数据的通信设备。不是父节点的通信设备是“子节点”。“游戏数据”是通过经由作为父节点的通信设备的间接通信向不是父节点的通信设备发送和从该不是父节点的通信设备接收的数据。 
在游戏系统构成为使用上述通信设备的情况下,由于位于一个组中的三个以上通信设备中的、具有最小响应时间之和的通信设备将成为父节点,因此经由父节点从子节点传递到另一子节点的数据的传送延迟(累计值)将会最短。而且,对于同一组中的多个子节点,经由父节点从子节点传递给另一子节点的数据的传送延迟的平均时间也会最短。因此,根据上述通信设备,可以减少影响交互任务的进行的通信延迟。 
上述通信设备(10,50,70)可以还具有:输入单元(14),接收玩家的操作并且按照该操作来输出操作信号;游戏数据生成器(11),根据操作信号生成游戏数据;和控制器(11),根据由所述游戏数据收发器(11)接收到的游戏数据来使游戏向前进行。因此,通信设备可以是游戏设备。在这种情况下,所进行的交互任务例如是 多玩家参与游戏。在减少了影响游戏的进行的通信延迟的情况下,多玩家参与游戏平滑地进行。 
而且,本发明提供一种通信系统(100,300),具有:位于一个组中的三个以上的通信设备(10,50,70),在该通信系统中,位于所述组中的通信设备(10,50,70)中的一个成为临时父节点,并且对于所述三个以上的通信设备(10,50,70)中的每一个,所述通信设备(10,50,70)的响应时间包括所述通信设备(10,50,70)与其它通信设备(10,50,70)中的每一个之间的传送延迟时间和其它通信设备(10,50,70)中的每一个中的处理延迟时间,所述三个以上的通信设备(10,50,70)中的每一个具有:向网络(1,25)发送信号和从网络(1,25)接收信号的通信接口(17);使用所述通信接口(17)发送和接收游戏数据的游戏数据收发器(11);以及测量数据生成器(11),生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备(10,50,70)的响应时间之后的所测量的响应时间之和,在所述通信设备(10,50,70)不是临时父节点的情况下,所述通信设备(10,50,70)还包括:测量数据发送器,向作为临时父节点的另一通信设备(10,50,70)发送测量数据;和决定数据接收器,从作为临时父节点的另一通信设备(10,50,70)接收指示作为父节点的一个通信设备(10,50,70)的决定数据,在所述通信设备(10,50,70)是临时父节点的情况下,所述通信设备(10,50,70)还具有:测量数据接收器,从所述组的另一通信设备(10,50,70)接收测量数据;决定数据生成器,在根据由所述测量数据接收器接收到的测量数据和由所述测量数据生成器生成的测量数据而确定所述通信设备(10,50,70)的测量数据是所述组中的通信设备(10,50,70)的测量数据中的、指示最小值的唯一数据的情况下,生成指示所述通信设备(10,50,70)是父节点的决定数据,否则生成指示发送了该唯一数据的其它通信设备(10,50,70)中的一个是父节点的决定数据;和决定数据发送器,向所述组的其它通信设备(10,50,70)中的每一个发送决定数据,所述游戏数据收发器(11)在发送游戏数据 时,在所述通信设备(10,50,70)是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备(10,50,70)不是父节点时,通过经由作为父节点的通信设备(10,50,70)的间接通信来进行发送。 
根据该游戏系统,由于位于一个组中的三个以上通信设备中的、响应时间之和最小的通信设备将成为父节点,因此经由父节点从子节点传递到另一子节点的数据的传送延迟(累计值)将会最短。而且,对于同一组中的多个子节点,经由父节点从子节点传递给另一子节点的数据的传送延迟的平均时间也会最短。因此,可以减少影响交互任务的进行的通信延迟。 
而且,本发明提供一种通信系统(200),具有服务器设备(60)和位于一个组中的三个以上的通信设备(10,50,70),对于所述三个以上的通信设备(10,50,70)中的每一个,所述通信设备(10,50,70)的响应时间包括所述通信设备(10,50,70)与其它通信设备(10,50,70)中的每一个之间的传送延迟时间和其它通信设备(10,50,70)中的每一个中的处理延迟时间,所述三个以上的通信设备(10,50,70)中的每一个具有:向网络(1,25)发送信号和从网络(1,25)接收信号的通信接口(17);使用所述通信接口(17)发送和接收游戏数据的游戏数据收发器(11);以及测量数据生成器(11),生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备(10,50,70)的响应时间之后的所测量的响应时间之和;测量数据发送器,向所述服务器设备(60)发送测量数据;和决定数据接收器,从所述服务器设备(60)接收指示作为父节点的一个通信设备(10,50,70)的决定数据,所述服务器设备(60)从所述三个以上的通信设备(10,50,70)接收测量数据,并且在所接收到的测量数据中的一个指示最小值的情况下,向所述三个以上的通信设备(10,50,70)中的每一个发送指示发送了具有最小值的测量数据的通信设备(10,50,70)的决定数据,并且所述游戏数据收发器(11)在发送游戏数据时,在所述通信设备(10,50,70)是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备(10,50,70)不是父节点时,通过经由作为父节点 的通信设备(10,50,70)的间接通信来进行发送。 
根据该游戏系统,由于位于一个组中的三个以上通信设备中的、响应时间之和最小的通信设备将成为父节点,因此经由父节点从子节点传递到另一子节点的数据的传送延迟(累计值)将会最短。而且,对于同一组中的多个子节点,经由父节点从子节点传递给另一子节点的数据的传送延迟的平均时间也会最短。因此,可以减少影响交互任务的进行的通信延迟。 
在上述通信系统(100,200,300)中,可以具有包括所述三个以上的通信设备(10,50,70)的四个以上的通信设备(10,50,70),并且,所述四个以上的通信设备(10,50,70)中的每一个可以被允许属于所述组。另外,位于所述组中的所述通信设备(10,50,70)中的每一个可以具有:输入单元(14),接收玩家的操作并且按照该操作来输出操作信号;游戏数据生成器(11),根据操作信号生成游戏数据;和控制器(11),根据由所述游戏数据收发器(11)接收到的游戏数据来使游戏向前进行。 
而且,本发明提供一种计算机程序(181,431),用于使通信设备作为:参与由三个以上的通信设备(10,50,70)构成的组的参与器,在所述组中,所述三个以上的通信设备(10,50,70)中的一个将成为临时父节点;向网络(1,25)发送信号和从网络(1,25)接收信号的通信接口(17);使用所述通信接口(17)发送和接收游戏数据的游戏数据收发器(11);以及测量数据生成器(11),生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备(10,50,70)的响应时间之后的所测量的响应时间之和,其中响应时间包括所述通信设备(10,50,70)与其它通信设备(10,50,70)中的每一个之间的传送延迟时间和其它通信设备(10,50,70)中的每一个中的处理延迟时间,在所述通信设备(10,50,70)不是临时父节点的情况下,所述计算机程序使通信设备(10,50,70)作为:测量数据发送器,向作为临时父节点的另一通信设备(10,50,70)发送测量数据;和决定数据接收器,从作为临时父节点的另一通信设备(10,50,70) 接收指示作为父节点的一个通信设备(10,50,70)的决定数据,在所述通信设备(10,50,70)是临时父节点的情况下,所述计算机程序使通信设备(10,50,70)作为:测量数据接收器,从所述组的另一通信设备(10,50,70)接收测量数据;决定数据生成器,在根据由所述测量数据接收器接收到的测量数据和由所述测量数据生成器生成的测量数据而确定所述通信设备(10,50,70)的测量数据是所述组中的通信设备(10,50,70)的测量数据中的、指示最小值的唯一数据的情况下,生成指示所述通信设备(10,50,70)是父节点的决定数据,否则生成指示发送了该唯一数据的其它通信设备(10,50,70)中的一个是父节点的决定数据;和决定数据发送器,向所述组的其它通信设备(10,50,70)中的每一个发送决定数据,所述游戏数据收发器(11)在发送游戏数据时,在所述通信设备(10,50,70)是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备(10,50,70)不是父节点时,通过经由作为父节点的通信设备(10,50,70)的间接通信来进行发送。 
在通过使用执行上述计算机程序的通信设备来构成游戏系统的情况下,由于位于一个组中的三个以上通信设备中的、响应时间之和最小的通信设备将成为父节点,因此经由父节点从子节点传递到另一子节点的数据的传送延迟(累计值)将会最短。而且,对于同一组中的多个子节点,经由父节点从子节点传递给另一子节点的数据的传送延迟的平均时间也会最短。因此,根据上述计算机程序,可以减少影响交互任务的进行的通信延迟。 
发明效果 
根据本发明,通过选择三个以上的通信设备中的一个作为父节点,可以减少影响多玩家参与游戏等交互任务的进行的通信延迟。 
附图说明
图1是示出本发明的第一实施方式的游戏系统100的整体结构的框图。 
图2是示出在包括在游戏系统100中的游戏设备10处显示的示例图像的图。 
图3是说明父节点的分配与响应时间之间的关系的图。 
图4是示出游戏设备10的结构的框图。 
图5是示出包括在游戏系统100中的匹配服务器设备40的结构的框图。 
图6是匹配服务器设备40的处理器41执行的lobby(大厅)处理的流程图。 
图7是由游戏设备10的处理器11执行的临时决定处理的流程图。 
图8是示出由游戏设备10的处理器11执行的临时父节点处理的流程图。 
图9是示出游戏设备10的处理器11执行的临时子节点处理的流程图。 
图10A是示出游戏系统100的操作示例的时序图。 
图10B是示出游戏系统100的操作示例的时序图。 
图11是示出游戏系统100的操作示例的时序图。 
图12是示出游戏系统100的操作示例的时序图。 
图13是本发明的第二实施方式的游戏系统200的整体结构的框图。 
图14是示出包括在游戏系统200中的游戏设备50的结构的框图。 
图15是示出包括在游戏系统200中的匹配服务器设备60的结构的框图。 
图16是由匹配服务器设备60的处理器41执行的服务器处理的流程图。 
图17是由游戏设备50的处理器11执行的客户端处理的流程图。 
图18A是示出游戏设备200的操作示例的时序图。 
图18B是示出游戏设备200的操作示例的时序图。 
图19是本发明的第三实施方式的游戏系统300的整体结构的框图。 
图20是示出包括在游戏系统300中的游戏设备70的结构的框图。 
图21是由游戏设备70的处理器11执行的临时决定处理的流程图。 
图22是由游戏设备70的处理器11执行的临时父节点响应处理的流程图。 
图23是由游戏设备70的处理器11执行的临时父节点处理的流程图。 
具体实施方式
以下说明本发明的优选实施方式。在第一实施方式中,在游戏设备的分组中涉及匹配服务器设备,但游戏设备执行父节点的选择。在第二实施方式中,游戏设备的分组由匹配服务器设备执行,并且父节点的选择由匹配服务器设备执行。在第三实施方式中,游戏设备的分组由游戏设备执行,并且父节点的选择由游戏设备执行。 
第一实施方式 
图1是示出本发明的第一实施方式的游戏系统(通信系统)100的整体结构的框图。游戏系统100是能使三个参与者玩坦克游戏的系统。在坦克游戏中,每个参与者在作为战场的虚拟空间中操纵该参与者的坦克。战场包括每个参与者的营地,并且每个参与者进行竞赛以使营地的损害最小化。 
在游戏系统100中,匹配服务器设备40经由路由器30与互联网1连接。分别设置在包括比赛地点A、B、C...在内的多个比赛地点的多个LAN(局域网)25在每个比赛地点经由路由器20与互联网1连接。每个路由器20具有在互联网1上构筑作为虚拟专用网的VPN(Virtual Private Network)的功能。多个游戏设备10设置在每个比赛地点。每个游戏设备10由参与者使用,该游戏设备参与其参与者 参与的坦克游戏,并且使参与者能够玩该坦克游戏。游戏设备能够在比赛地点通过LAN 25与其它游戏设备通信10通信,并且能够经由LAN 25、路由器20和VPN与匹配服务器设备40和其它比赛地点的游戏设备10通信。 
图2是示出在游戏设备10处显示的示例图像的图。如图所示,在游戏设备10处显示图像,该图像示出该游戏设备10正在参与的坦克游戏的状态。具体地,显示出战场的图像BF和表示各营地的损害比例的状况指示器IND。该比例是根据每三个营地的损害来确定的。每个营地的损害包括该营地参与者的坦克的损害。从上述说明可知,坦克游戏的状态由参与坦克游戏的游戏设备共享,并且在一个设备处应该唯一确定。 
假定坦克游戏的状态由特定的服务器设备确定的模式。在该模式中,正在同时进行的坦克游戏的状态由特定的服务器设备确定。即,负荷集中于特定的服务器设备。因此,该模式不适合于大量的坦克游戏同时进行的大规模的游戏系统。相反,在本发明的每个实施方式中,坦克游戏的状态由参与坦克游戏的一个游戏设备10确定,从而分散了负荷。以下,在每个坦克游戏中,参与坦克游戏的游戏设备中的、确定坦克游戏的状态的一个游戏设备将被称为“父节点”,其它两个游戏设备都将被称为“子节点”。在本发明的每个实施方式中,父节点仅向子节点发送数据和从子节点接收数据,子节点主要向父节点发送数据和从父节点接收数据。 
在坦克游戏的状态由参与坦克游戏的父节点确定的模式中,当影响坦克游戏的状态的确定的游戏数据(例如后述的操作数据)在子节点生成时,该游戏数据被传递到父节点,在父节点执行使用该游戏数据的处理,从而确定坦克游戏的状态。指示该状态的状态数据被传递到每个子节点,示出该状态的图像(反映游戏数据的图像)在父节点和每个子节点显示。使用游戏数据的处理例如是识别坦克的位置或姿势的处理、识别炮弹的位置的处理、确定炮弹是否击中坦克等目标的确定处理、以及识别每个营地的损害的处理。以下,在每个子节点从 生成游戏数据到显示反映游戏数据的图像所需的时间将被称为子节点的反映延迟时间。 
子节点的反映延迟时间是比子节点是原点时的父节点与子节点之间的响应时间稍长的时间。“子节点是原点时的父节点与子节点之间的响应时间”是信号从A到B的传送延迟时间、在B处的处理延迟时间和信号从B到A的传送延迟时间之和。由此可知,子节点作为原点时的父节点与子节点之间的响应时间取决于每个子节点与父节点之间的距离等地理因素、以及每个子节点与父节点之间的通信路径的信号传送速度等与网络结构有关的因素。因此,子节点是原点时的父节点与子节点之间的响应时间、即每个子节点的反映延迟时间取决于哪个游戏设备10将作为父节点。以下将利用具体示例对此进行进一步的说明。 
图3是说明父节点的分配与响应时间之间的关系的图。在该图中,第一游戏设备10(α)与第二游戏设备10(β)之间的传送延迟时间为3,β与第三游戏设备10(γ)之间的传送延迟时间为4,γ与α之间的传送延迟时间为9。α、β和γ处的处理延迟时间均为1。假设α是父节点,β和γ均为子节点,则以β为基点的、对父节点的响应时间为3+1+3=7,以γ为基点的、对父节点的响应时间为9+1+9=19。相反,假设β是父节点,α和γ均为子节点,则以α为基点的、对父节点的响应时间为3+1+3=7,以γ为基点的、对父节点的响应时间为4+1+4=9。换言之,以γ为基点的、对父节点的响应时间在β是父节点的情况下(9)比在α是父节点的情况下(19)要短,因此,γ的延迟时间在β是父节点的情况下比在α是父节点的情况下要短。 
另一方面,由于如上所述操作数据作为游戏数据而被包括,因此,在以该子节点为基点的、对父节点的反映延迟时间长的情况下,子节点处的图像的显示将从参与者的操作延迟。这样的延迟在操作数据以外的游戏数据中也是不希望的。因此,每个子节点的较短的反映延迟时间较好。并且,每个子节点的反映延迟时间比以该子节点为基点的、 对父节点的响应时间稍长。因此,以每个子节点为基点的、对父节点的较短的响应时间较好。 
综合起来,以每个子节点为基点的、对父节点的较短的响应时间较好,该响应时间取决于参与同一坦克游戏的哪一个游戏设备10将作为父节点。因此,参与同一坦克游戏的哪个游戏设备10将被选择作为父节点是很关键的。 
在游戏系统100中,在玩坦克游戏之前,必须识别该坦克游戏的参与者。该操作被称为“匹配”。该匹配按照以下过程进行:一个游戏设备10表明参与坦克游戏而成为临时父节点、作为临时子节点的其它游戏设备10表明参与作为临时父节点的游戏设备10。然后选择临时父节点和临时子节点中的一个作为父节点,将其它节点确定为子节点,然后开始坦克游戏。 
游戏设备10 
图4是示出游戏设备10的结构的框图。如图所示,游戏设备10具有处理器11、输入单元14、显示器15、通信接口17、非易失性存储器18和可重写存储器19。处理器11例如是一个或多个CPU(中央处理单元)。 
输入单元14具有多个操作符,当每个操作符被操作时,接收该操作,并响应于该操作将操作信号提供给处理器11。多个操作符包括用于改变坦克的方向的手柄型操作符、用于启动临时决定处理(后述)或者使坦克发射炮弹的按钮型操作符、以及用于移动坦克的踏板型操作符。 
显示器15具有屏幕151,当从处理器11提供了图像数据时,在屏幕151上显示由图像数据表示的图像。可以使用监视器或视频投影仪作为显示器15。在使用视频投影仪的情况下,要投影图像的屏幕是屏幕151。通信接口17向LAN 25发送信号和从LAN 25接收信号,并且从处理器11向LAN 25中继数据,反之亦然。处理器11使用通信接口17向另一设备发送数据和从该另一设备接收数据。 
非易失性存储器18例如是ROM(只读存储器)或EEPROM(电 可擦可编程ROM),存储程序181和服务器设备数据182。程序181通过由处理器11执行而使游戏设备10执行后述的各种处理(临时决定处理、临时父节点处理、临时子节点处理、父节点处理和子节点处理)。在以下说明中,处理器11的处理将由程序181执行。服务器设备数据182是取得匹配服务器设备40的通信地址所需的数据。 
可重写存储器19例如是RAM(随机存取存储器),在其存储区域中保存用于存储参与者数据的参与者表T4。参与者表T4具有分别对应于每个参与者的3个记录。每个记录存储参与者游戏设备10的通信地址和指示该游戏设备10的类型的标志。游戏设备10的不同类型包括父节点、子节点、临时父节点和临时子节点。在本实施方式中,标志的值在标志指示父节点的情况下和在标志指示临时父节点的情况下相等,并且在标志指示子节点的情况下和在标志指示临时子节点的情况下也相等。但是,本实施方式可以变更成另一模式。可重写存储器19也被用于发送了由处理器11接收到的数据的设备的通信地址的临时存储、包括图像BF和状况指示器IND的图像数据的存储、以及状态数据的存储。应注意,非易失性存储器18或可重写存储器19存储游戏设备10的通信地址。 
匹配服务器设备40 
图5是示出包括在游戏系统100中的匹配服务器设备40的结构的框图。如图所示,匹配服务器设备40具有处理器41、通信接口42、非易失性存储器43和可重写存储器44。处理器41例如是至少一个CPU。通信接口42用于向路由器30发送信号和从路由器30接收信号,并且用于从处理器41向路由器30中继数据,反之亦然。处理器41使用通信接口42与另一设备交换数据。 
非易失性存储器43例如是ROM和硬盘。ROM存储IPL(InitialProgram Loader,初始程序装入程序),硬盘存储程序431。程序431由处理器41执行从而使匹配服务器设备40执行后述的lobby(大厅)处理。在以下说明中,使用程序431来执行处理器41的处理。而且,非易失性存储器43存储匹配服务器设备40的通信地址。可重写存储 器44例如是RAM,存储临时父节点列表441,该临时父节点列表441是指示作为临时父节点的游戏设备10的通信地址的数据序列。当接通匹配服务器设备40时,临时父节点列表441是空的。可重写存储器44也将用于发送了由处理器41接收的数据的设备的通信地址的临时存储。 
lobby处理 
图6是匹配服务器设备40的处理器41执行的lobby处理的流程图。在lobby处理中,处理器41重复进行确定是否从游戏设备10接收到数据的处理,直到从游戏设备10接收到数据(SA1)。在接收到数据并且该处理的确定结果变成“是”的情况下,处理器41确定接收到的数据是否是请求返回临时父节点列表的临时父节点列表返回请求(SA2)。在确定结果为“是”的情况下,处理器41从可重写存储器44读出临时父节点列表441,以发送到发送了临时父节点列表返回请求的游戏设备10(SA3),从而使处理前进到步骤SA1。 
在步骤SA2的确定结果是“否”的情况下,处理器41确定所接收到的数据是否是请求作为临时父节点登记的临时父节点登记请求(SA4)。在确定结果为“是”的情况下,处理器41将发送了临时父节点登记请求的游戏设备10作为临时父节点登记(SA5)。具体地,处理器41将该游戏设备10的通信地址添加到临时父节点列表441中。然后处理器41使处理前进到步骤SA1。 
在步骤SA4的确定结果是“否”的情况下,处理器41确定所接收到的数据是否是请求解除作为临时父节点的登记的解除登记请求(SA6)。在确定结果为“是”的情况下,处理器41擦除发送了该解除登记请求的游戏设备10的作为临时父节点的登记(SA7)。具体地,处理器41从临时父节点列表441中删除该游戏设备10的通信地址。处理器41使处理前进到步骤SA1。 
临时决定处理 
图7是由游戏设备10的处理器11执行的临时决定处理的流程图。在临时决定处理中,处理器11发送临时父节点列表返回请求 (SB1)。接着,处理器11重复进行确定是否从匹配服务器设备40接收到临时父节点列表441的处理(SB2),直到从匹配服务器设备40接收到临时父节点列表441(SB2)。在接收到临时父节点列表441并且该处理的确定结果变成“是”的情况下,处理器11确定接收到的临时父节点列表441是否为空(SB3)。在确定结果为“是”的情况下,处理器11向匹配服务器设备40发送临时父节点登记请求(SB4)并生成参与者表T4,从而该处理器11的游戏设备10成为临时父节点(SB5)。具体地,可重写存储器19在其存储区域中确保参与者表T4,以在参与者表T4的一个记录中存储该游戏设备10的通信地址和指示临时父节点的标志(例如值为1的标志)。 
另一方面,在步骤SB3的确定结果是“否”的情况下,处理器11不向匹配服务器设备40发送临时父节点登记请求,而是生成参与者表T4,从而该处理器11的游戏设备10成为临时子节点(SB6)。具体地,处理器11在可重写存储器19的存储区域中确保参与者表T4,并在参与者表T4的一个记录中存储其通信地址和指示临时子节点的标志(例如值为0的标志),而处理器11在另一记录中存储所接收到的临时父节点列表441中存储的通信地址和指示临时父节点的标志(例如值为1的标志)。 
临时父节点处理 
图8是示出由游戏设备10的处理器11执行的临时父节点处理的流程图。在参与者表T4中与指示临时父节点的标志相关联地存储了该处理器11的游戏设备10的通信地址的情况下,临时父节点处理在临时决定处理之后执行。在临时父节点处理中,处理器11重复进行确定是否从另一游戏设备10接收到用于请求参与坦克游戏的参与请求的处理,直到从另一游戏设备10接收到参与请求(SC1)。在处理器11接收到参与请求并且该处理的确定结果变成“是”的情况下,处理器11向发送了该参与请求的游戏设备10发送表示允许参与的许可应答,并且处理器11更新参与者表T4,从而发送方游戏设备10成为临时子节点(SC2)。具体地,处理器11在参与者表T4的空记 录中存储发送方游戏设备10的通信地址和指示临时子节点的标志。 
接着,处理器11确定参与者的个数是否为3(SC3)。具体地,处理器11确定在参与者表T4中存储了通信地址和标记的记录的个数是否为3。在确定结果为“否”的情况下,处理器11使处理前进到步骤SC1。在确定结果为“是”的情况下,处理器11向除了该处理器11的游戏设备10之外的每个参与者游戏设备10发送用于共享参与者的信息的共享数据(SC4)。共享数据包含除了该处理器11的游戏设备10并且除了将被发送共享信息的游戏设备10之外的参与者游戏设备10的通信地址。 
然后,处理器11向匹配服务器设备40发送作为临时父节点的登记的解除请求(SC5),并向该处理器11的游戏设备10以外的参与者游戏设备10发送通知匹配处理完成的匹配完成通知(SC6)。接着,处理器11执行用于测量该处理器11的游戏设备10的响应时间的响应测量处理(SC7)。在响应测量处理中,在该处理器11的游戏设备10以外的所有参与者游戏设备10被称为其它游戏设备,并且以该游戏设备10为原点的、该游戏设备10与其它游戏设备中的每一个之间的响应时间被称为该游戏设备10的响应时间的情况下,该游戏设备10的处理器11测量该游戏设备10的响应时间,生成表示所测量的响应时间之和的测量数据(自身数据),详情将后述。而且,在步骤SC7的响应测量处理中,处理器11从其它游戏设备接收通知它们的测量结果的测量结果通知,每个测量结果通知指示表示响应时间之和的测量数据(其它数据)。这样,步骤SC7中的响应测量处理是收集响应时间的处理。 
接着,处理器11根据响应测量处理的结果(测量数据),执行确定父节点的处理(SC8)。具体地,在所取得的测量数据中的示出最小值的唯一数据是自身数据的情况下,处理器11选择该游戏设备作为父节点,在所取得的测量数据中的示出最小值的唯一数据不是自身数据(即其它数据)的情况下,处理器11选择发送了该唯一数据的游戏设备10作为父节点。然后,处理器11向自己以外的参与者游 戏设备10发送指示所选择的父节点的决定通知,并且根据该结果来更新参与者表T4(SC9)。具体地,存储在参与者表T4中的标志当中、与被选择作为父节点的游戏设备10的通信地址相对应的标志会被更新为指示父节点的标志(例如值为1的标志),与其它通信地址相对应的每个标志会被更新为指示子节点的标志(例如值为0的标志)。 
临时子节点处理 
图9是示出游戏设备10的处理器11执行的临时子节点处理的流程图。在参与者表T4中与指示临时子节点的标志相关联地存储了其自己的通信地址的情况下,临时子节点处理在临时决定处理之后执行。在临时子节点处理中,处理器11向在临时决定处理中接收到的临时父节点列表441中存储的通信地址的游戏设备10(临时父节点)发送参与请求(SD1)。 
接着,处理器11重复进行确定是否从临时父节点接收到许可应答的处理,直到从临时父节点接收到许可应答(SD2)。在处理器11接收到许可应答并且然后该处理的确定结果变成“是”的情况下,处理器11重复进行确定是否从临时父节点接收到共享数据的处理,直到从临时父节点接收到共享数据(SD3)。在处理器11接收到共享数据并且该处理的确定结果变成“是”的情况下,处理器11根据所接收到的共享数据更新参与者表T4(SD4)。具体地,处理器11在参与者表T4的空记录中存储包含在所接收到的共享数据中的通信地址和指示临时子节点的标志。 
当完成了步骤SD4时,处理器11重复进行确定是否从临时父节点接收到匹配完成通知的处理,直到从临时父节点接收到匹配完成通知(SD5)。当处理器11接收到匹配完成通知并且然后该处理的确定结果变成“是”时,处理器11执行与步骤SC7相同的响应测量处理(SD6)。但是,在步骤SD6的响应测量处理中,处理器11不从其它游戏设备接收测量结果通知,而是向作为临时父节点的游戏设备10发送包含所生成的测量数据的测量结果通知。 
接着,处理器11重复进行确定是否从临时父节点接收到决定通知的处理,直到从临时父节点接收到决定通知(SD7)。当处理器11接收到决定通知并且然后该处理的确定结果变成“是”时,处理器11根据所接收到的决定通知更新参与者表T4(SD8)。具体地,处理器11将存储在参与者表T4中的标志当中、与决定通知所指示的游戏设备10的通信地址相对应的标志更新为指示父节点的标志,另一方面,处理器11将不与决定通知所指示的游戏设备10的通信地址相对应的标志更新为指示子节点的标志。 
父节点处理和子节点处理 
父节点处理和子节点处理都是用于使参与者玩坦克游戏的处理。作为参与者游戏设备10中的父节点的游戏设备10的处理器11执行父节点处理,作为子节点的游戏设备10的各处理器11执行子节点处理,并且这些游戏设备10的状态数据被重复更新,从而坦克游戏向前进行。 
正在执行父节点处理的处理器11生成与从输入单元14输出的操作信号对应的操作数据,根据所生成的操作数据和通过通信接口17接收到的操作数据来决定坦克游戏的状态,经由通信接口17向作为子节点的游戏设备10发送表示所决定的状态的状态数据,并且在可重写存储器19中存储状态数据。该存储是对以前的状态数据的盖写。而且,正在执行父节点处理的处理器11使用存储在可重写存储器19中的状态数据来显示图像BF和状况指示器IND。 
正在执行子节点处理的处理器11生成与从输入单元14输出的操作信号相对应的操作数据,并通过通信接口17将该操作数据发送给作为父节点的游戏设备10。而且,正在执行子节点处理的处理器11在可重写存储器19中存储通过通信接口17接收到的状态数据。该存储是对以前的状态数据的盖写。而且,正在执行子节点处理的处理器11使用存储在可重写存储器19中的状态数据来显示图像BF和状况指示器IND。 
操作示例 
图10A~12是示出游戏系统100的操作示例的时序图。在该操作示例中,位于比赛地点A的游戏设备10(游戏设备10A)的处理器11首先向匹配服务器设备40发送临时父节点列表返回请求,位于比赛地点B的游戏设备10(游戏设备10B)的处理器11接着向服务器设备发送同样的请求,位于比赛地点C的游戏设备10(游戏设备10C)的处理器11接着向服务器设备发送同样的请求,游戏设备10B将成为该坦克游戏的父节点。以下将详细说明该操作示例。应注意,匹配服务器设备40的处理器41已经执行了lobby处理。 
如图10A所示,游戏设备10A的处理器11首先启动临时决定处理,并且向匹配服务器设备40发送临时父节点列表返回请求。接收到该临时父节点列表返回请求的匹配服务器设备40的处理器41从可重写存储器44中读出临时父节点列表441,以发送给游戏设备10A。由于该临时父节点列表441为空,因此,接收到该临时父节点列表441的游戏设备10A的处理器11发送临时父节点登记请求,生成参与者表以结束临时决定处理,然后启动临时父节点处理。从而决定坦克游戏的3个参与者中的一个。接收到临时父节点登记请求的匹配服务器设备40的处理器41向存储在可重写存储器44中的临时父节点列表441中添加发送了临时父节点登记请求的游戏设备10A的通信地址。 
接着,游戏设备10B的处理器11启动临时决定处理,并且向匹配服务器设备40发送临时父节点列表返回请求。接收到该临时父节点列表返回请求的匹配服务器设备40的处理器41从可重写存储器44中读出临时父节点列表441,以发送给游戏设备10B。由于该临时父节点列表441包含游戏设备10A的通信地址,因此,接收到临时父节点列表441的游戏设备10B的处理器11在完成临时决定处理之前生成参与者表,并且启动临时子节点处理(图10B)。 
接着,如图10B所示,游戏设备10C的处理器11启动临时决定处理,并且向匹配服务器设备40发送临时父节点列表返回请求。结果,对于游戏设备10C执行与上述对游戏设备10B的操作同样的操作。 
另一方面,已经启动了临时子节点处理的游戏设备10B的处理 器11向游戏设备10A发送参与请求。该发送是使用在临时决定处理中接收到的临时父节点列表441中所包含的通信地址来执行的。接收到参与请求的游戏设备10A的处理器11向游戏设备10B发送许可应答。接收到该许可应答的游戏设备10B的处理器11等待从游戏设备10A接收共享数据和匹配完成通知。从而决定坦克游戏的3个参与者中的两个。 
启动了临时子节点处理的游戏设备10C的处理器11向游戏设备10A发送参与请求。结果,对游戏设备10C执行与上述对游戏设备10B的操作同样的操作,从而决定了坦克游戏的所有3个参与者。 
接着,游戏设备10A的处理器11向游戏设备10C发送包含游戏设备10B的通信地址的共享数据,并且向游戏设备10B发送包含游戏设备10C的通信地址的共享数据。在每个游戏设备10B和10C中,处理器11接收共享数据并且在存储在可重写存储器19中的参与者表T4的空记录中存储所接收到的共享数据中包含的通信地址和指示临时子节点的标志。 
作为上述操作的结果,存储在游戏设备10A~10C的参与者表T4中的内容彼此相同。具体地,每个参与者表T4相关联地存储游戏设备10A的通信地址和指示临时父节点的标志、相关联地存储游戏设备10B的通信地址和指示临时子节点的标志、相关联地存储游戏设备10C的通信地址和指示临时子节点的标志。 
接着,游戏设备10A的处理器11向匹配服务器设备40发送解除登记请求。接收到解除登记请求的匹配服务器设备40的处理器41从可重写存储器44的临时父节点列表441中删除发送了解除登记请求的游戏设备10A的通信地址。然后,游戏设备10A的处理器11向游戏设备10B和10C发送匹配完成通知,以启动响应测量处理(SC7)。另一方面,接收到该匹配完成通知的游戏设备10B和10C的各处理器11启动响应测量处理(SD6)。 
后续操作如图11所示。在该图中,考虑到传送延迟,指示游戏设备之间的数据传送的箭头倾斜。 
游戏设备10A的处理器11向游戏设备10B发送请求发送用于测量响应速度的响应速度测量响应的响应速度测量请求。接收到该响应速度测量请求的游戏设备10B的处理器11向游戏设备10A发送响应速度测量响应。该响应速度测量响应由游戏设备10A的处理器11接收。此时,游戏设备10A的处理器11测量从发送了上述响应速度测量请求开始、到接收到上述响应速度测量响应为止的时间,作为以游戏设备10A为原点的、对游戏设备10B的响应时间(TAB)。对于游戏设备10C执行与该测量处理相同的处理,测量出以游戏设备10A为原点的、对游戏设备10C的响应时间(TAC)。这样,测量出游戏设备10A的响应时间。然后,游戏设备10A的处理器11生成表示游戏设备10A的响应时间之和(TAB+TAC)的测量数据,并且在可重写存储器19中存储该测量数据作为自身数据。 
在游戏设备10B中,通过与上述测量处理同样的处理,测量以游戏设备10B为原点的、对游戏设备10A的响应时间(TBA)以及以游戏设备10B为原点的、对游戏设备10C的响应时间(TBC)。这样,测量出游戏设备10B的响应时间。然后,游戏设备10B的处理器11生成表示游戏设备10B的响应时间之和(TBA+TBC)的测量数据,并向作为临时父节点的游戏设备10A发送包含该测量数据的测量结果通知。该测量结果通知由游戏设备10A的处理器11接收。 
在游戏设备10C中,通过与上述测量处理同样的处理,测量以游戏设备10C为原点的、对游戏设备10A的响应时间(TCA)以及以游戏设备10C为原点的、对游戏设备10B的响应时间(TCB)。这样,测量出游戏设备10C的响应时间。然后,游戏设备10C的处理器11生成表示游戏设备10C的响应时间之和(TCA+TCB)的测量数据,并向作为临时父节点的游戏设备10A发送包含该测量数据的测量结果通知。该测量结果通知由游戏设备10A的处理器11接收。 
这样就完成了响应测量处理。接着,游戏设备10A的处理器11执行决定处理。具体地,在所取得的测量数据中,如果示出最小值的唯一测量数据是自身数据,则选择游戏设备10A作为父节点,如果不 是自身数据,则发送了该示出最小值的唯一测量数据的游戏设备10将成为父节点。在该操作示例中,示出最小值的唯一测量数据是从游戏设备10B发送的测量数据,因此,游戏设备10B将成为父节点。因此,在存储在可重写存储器19的参与者表T4中的标志中,游戏设备10A的处理器11将与被选择作为父节点的游戏设备10B的通信地址相对应的标志更新为表示父节点的标志,并且将与其它通信地址相对应的标志更新为表示子节点的标志。 
然后,游戏设备10A的处理器11如图12所示向游戏设备10B和10C发送包含游戏设备10B的通信地址的决定通知。然后,游戏设备10A的处理器11完成临时父节点处理,启动对应于与游戏设备10A的通信地址相关联地存储在参与者表T4中的标志的处理(子节点处理)。另一方面,接收到决定通知的游戏设备10B的处理器11按照决定通知更新可重写存储器19中的参与者表T4。该更新的结果与游戏设备10A中的更新结果相同。接着,游戏设备10B的处理器11完成临时子节点处理,启动对应于与游戏设备10B的通信地址相关联地存储在参与者表T4中的标志的处理(父节点处理)。在游戏设备10C中也执行与此相同的处理。但是,游戏设备10C的处理器11的处理将为子节点处理。 
在后续处理中,在游戏设备10B中执行父节点处理,在游戏设备10A和10C的每个中执行子节点处理。结果,在游戏系统100中重复以下例子等的操作。在该例子中,假定在游戏设备10A~10C中从输入单元14输出操作信号。然后,作为子节点的游戏设备10A和10C的各处理器11按照所输出的操作信号生成操作数据,将该操作数据发送给作为父节点的游戏设备10B。这些操作数据由游戏设备10B的处理器11接收。即,所有操作数据集中在作为父节点的游戏设备10B中。接着,游戏设备10B的处理器11根据操作数据确定坦克游戏的状态,在可重写存储器19中存储指示该状态的状态数据,并且将状态数据发送给游戏设备10A和10C。状态数据由游戏设备10A和10C的各处理器11接收,并且该状态数据被存储在可重写存 储器19中。因此,示出最新状态的状态数据被游戏设备10A~10C共享。接着,游戏设备10A~10C的各处理器使用该共享的状态数据,来显示图像BF和状况指示器IND。结果,表示最新状态的图像显示在游戏设备10A~10C的显示器15的屏幕151上。 
总结 
如上所述,根据游戏系统100,由于将响应时间之和最小的游戏设备10选择作为父节点,因此,经由父节点从子节点到另一子节点的数据的传送延迟(累计值)最短。而且,通过针对两个子节点对经由父节点从子节点到同一子节点的数据的传送延迟进行平均而得到的时间最短。因此,可以减少影响坦克游戏的进行的通信延迟。应注意,在上述实施方式中,未处理的、作为游戏数据的一种的操作数据不会从父节点传递到子节点,但影响操作数据的状态数据从父节点传递到子节点。因此可以说,操作数据是改变了形式而经由父节点从子节点传递到另一子节点的数据。 
第二实施方式 
图13是本发明的第二实施方式的游戏系统200的整体结构的框图。游戏系统200与游戏系统100的不同点在于,具有游戏设备50来代替游戏设备10并且具有匹配服务器设备60来代替匹配服务器设备40。 
游戏设备50 
图14是示出游戏设备50的结构的框图。游戏设备50与游戏设备10的不同点在于,具有非易失性存储器51来代替非易失性存储器18。非易失性存储器51例如是ROM,并且存储程序511和服务器设备数据512。程序511由处理器11执行而使游戏设备50执行各种处理(后述的客户端处理、父节点处理和子节点处理)。在以下说明中,处理器11执行的处理使用程序511来执行。服务器设备数据512是取得匹配服务器设备60的通信地址所需的数据。 
匹配服务器设备 
图15是示出匹配服务器设备60的结构的框图。匹配服务器设备 60与匹配服务器设备40的不同点在于,具有非易失性存储器61来代替非易失性存储器43,并且具有可重写存储器62来代替可重写存储器44。非易失性存储器61例如是ROM和硬盘。ROM存储IPL,硬盘存储程序611。程序611由处理器41执行从而使匹配服务器设备60执行服务器处理(后述)。在以下说明中,使用程序611来执行处理器41所执行的处理。非易失性存储器61存储匹配服务器设备60的通信地址。 
可重写存储器62例如是RAM,在其存储区域中确保组表621,组表621存储属于一个组的游戏设备的数据。组表621中的记录的数量在匹配服务器设备60被接通时为0,并且随着属于一个组的游戏设备50的数量的增加而增加。在每个记录中存储了属于一个组的游戏设备50的通信地址、用于识别游戏设备50所属的组的组ID、以及指示游戏设备50的响应时间之和的测量数据。而且,可重写存储器62存储最新ID 622,即新的游戏设备50所属的组的组ID。而且,可重写存储器62用于发送了由处理器41接收到的数据的设备的通信地址的临时存储。 
服务器处理 
图16是由匹配服务器设备60的处理器41执行的服务器处理的流程图。在服务器处理中,处理器41首先执行初始化(SE1)。具体地,处理器41在可重写存储器62中存储指示初始值的最新ID 622,并且在可重写存储器62中确保组表621。接着,处理器41重复进行确定是否从游戏设备50接收到数据的处理,直到从游戏设备50接收到数据(SE2)。当接收到数据并且处理的确定结果变成“是”时,处理器41确定所接收到的数据是否是参与请求(SE3)。 
在步骤SE3的确定结果为“是”的情况下,处理器41使用可重写存储器62中的最新ID 622,在可重写存储器62的组表621中增加记录(SE4)。在该记录中,发送了参与请求的游戏设备50的通信地址被作为通信地址存储,并且最新ID 622被作为组ID存储。接着,处理器41参照组表621来确定对应于最新ID 622的组的参与者个数 是否为3个(SE5)。确定结果为“否”的情况下,处理器41使处理前进到步骤SE2。 
在步骤SE5中的确定结果变成“是”的情况下,处理器41向属于最新ID 622的组的每个游戏设备50发送请求测量响应时间的测量请求(SE6)。针对每个游戏设备50的测量请求包括除了接收方游戏设备50的通信地址以外的、与接收方游戏设备50属于同一组的所有游戏设备50的通信地址。接着,处理器41更新可重写存储器62中的最新ID 622(SE7)。结果,最新ID 622将变成还没有使用的ID。然后,处理前进到步骤SE2。 
步骤SE3中的确定结果为“否”的情况下,处理器41确定所接收到的数据是否为测量结果通知(SE8)。在确定结果是“否”的情况下,处理前进到步骤SE2。在步骤SE8的确定结果为“是”的情况下,处理器41更新组表621的记录中的、对应于发送了所接收到的测量结果通知的游戏设备50的记录(SE9)。接着,处理器41确定是否对与该记录中的组ID对应的组完成了测量(SE10)。该确定是如下来执行的:参照组表621以确定是否在具有与该记录相同的组ID的每一个记录中存储了测量数据。在确定结果为“否”的情况下,处理返回步骤SE2。 
在步骤SE10的确定结果为“是”的情况下,处理器41参照组表621以执行为完成了测量的组选择父节点的决定处理(SE11)。具体地,处理器41选择与对应于该组的所有记录中存储的测量数据中的、指示最小值的唯一数据相对应的游戏设备50作为父节点。接着,处理器41向属于同一组的所有游戏设备50发送指示所选择的父节点的决定通知(SE12)。然后,处理器41从组表621中删除对应于该组的所有记录。然后处理前进到步骤SE2。 
客户端处理 
图17是由游戏设备50的处理器11执行的客户端处理的流程图。在客户端处理中,处理器11首先向匹配服务器设备60发送参与请求(SF1)。然后,处理器11重复进行确定是否从匹配服务器设备60 接收到测量请求的处理,直到从匹配服务器设备60接收到测量请求(SF2)。一旦接收到测量请求并且该处理的确定结果变成“是”,则处理器11执行与图9中的步骤SD6相同的响应测量处理(SF3)。但是,在步骤SF3的响应测量处理中,不是向临时父节点、而是向匹配服务器设备60发送包含所生成的测量数据的测量结果通知。 
接着,处理器11重复进行确定是否从匹配服务器设备60接收到决定通知的处理,直到从匹配服务器设备60接收到决定通知(SF4)。一旦处理器11接收到决定通知并且然后该处理的确定结果变成“是”,则处理器11根据所接收到的决定通知生成参与者表T4(SF5)。在该处理中生成的参与者表T4与在图8的步骤SC9或图9的步骤SD8中得到的参与者表T4等同。 
操作示例 
图18A和18B是一起示出游戏系统200的操作示例的时序图。如图18A所示,在该操作示例中,位于比赛地点A的游戏设备50(游戏设备50A)的处理器11首先启动客户端处理并且向匹配服务器设备60发送参与请求。接着,位于比赛地点B的游戏设备50(游戏设备50B)的处理器11启动客户端处理并且向匹配服务器设备60发送参与请求。接着,位于比赛地点C的游戏设备50(游戏设备50C)的处理器11启动客户端处理并且向匹配服务器设备60发送参与请求。 
匹配服务器设备60的处理器41已经执行了服务器处理,并且当从游戏设备50C接收到参与请求时,处理器41向属于最新ID 622的组的每个游戏设备50A~50C发送用于请求测量响应时间的测量请求。游戏设备50B和50C的通信地址包含在对游戏设备50A的测量请求中,游戏设备50A和50C的通信地址包含在对游戏设备50B的测量请求中,游戏设备50A和50B的通信地址包含在对游戏设备50C的测量请求中。 
如图18B所示,接收到测量请求的游戏设备50A~50C的各处理器11执行响应测量处理。作为响应测量处理的结果,在游戏设备 50A~50C的每一个中,生成指示相关的游戏设备50的响应时间之和的测量数据。然后,游戏设备50A~50C的各处理器11向匹配服务器设备60发送包含所生成的测量数据的测量结果通知。接收到这些测量数据的匹配服务器设备60的处理器41执行决定处理。具体地,发送了所接收到的测量数据中的、指示最小值的测量数据的游戏设备50(在此为游戏设备50B)将成为父节点。接着,匹配服务器设备60的处理器41向游戏设备50A~50C发送包含被决定为父节点的游戏设备50B的通信地址的决定通知。 
接收到上述决定通知的游戏设备50A~50C的各处理器11根据所接收到的决定通知来生成参与者表T4。在后续处理中,游戏设备50B的处理器11参照参与者表T4来启动父节点处理,而游戏设备50A的处理器11参照参与者表T4来启动子节点处理。同样,游戏设备50C的处理器11参照参与者表T4来启动子节点处理。 
从上述说明可知,根据游戏系统200,可以得到与游戏系统100相同的效果。 
第三实施方式 
图19是本发明的第三实施方式的游戏系统300的整体结构的框图。游戏系统300与游戏系统100的不同点在于,它是仅在一个比赛地点A的闭合系统。因此,游戏系统300仅具有均与比赛地点A的LAN连接的三个以上的游戏设备70。 
游戏设备70 
图20是示出游戏设备70的结构的框图。游戏设备70与游戏设备10的不同点在于,具有非易失性存储器71来代替非易失性存储器18,并且具有可重写存储器72来代替可重写存储器19。非易失性存储器71例如是ROM和EEPROM(电可擦可编程ROM),并且存储程序711和广播地址数据712。 
程序711由处理器11执行从而使游戏设备70执行各种处理(后述的临时决定处理、临时父节点响应处理、临时父节点处理、临时子节点处理、父节点处理和子节点处理)。在以下说明中,处理器11 执行的处理使用程序711来执行。广播地址数据712是包含将会被发送临时父节点响应请求的游戏设备70的通信地址的数据,该临时父节点响应请求用于请求发送指示发送方是临时父节点的临时父节点响应,并且广播地址数据712包括所有游戏设备70的通信地址。而且,可重写存储器72用于发送了处理器11接收到的数据的设备的通信地址的临时存储。 
可重写存储器72例如是RAM,在其存储区域中保存用于存储参与者数据的参与者表T5。参与者表T5具有分别对应于参与者的3个记录。每个记录中存储有参与者游戏设备70的通信地址和指示该游戏设备70的类型(父节点还是子节点)的标志。而且,可重写存储器72存储指示自己的游戏设备是否正在等待作为临时父节点的参与请求的临时父节点标志721。临时父节点标志721的初始值是指示自己的游戏设备没有在等待作为临时父节点的参与请求的值(例如0)。而且,可重写存储器72被用于发送了由处理器11接收到的数据的设备的通信地址的临时存储。应注意,非易失性存储器71或可重写存储器72存储自己的游戏设备的通信地址。 
临时决定处理 
图21是由游戏设备70的处理器11执行的临时决定处理的流程图。在临时决定处理中,处理器11参照广播地址数据712来向所有游戏设备70执行临时父节点响应请求的多地址发送(SG1)。接着,处理器11确定是否接收到临时父节点响应(SG2),在确定结果为“否”的情况下,处理器11进一步确定从临时父节点响应请求的多地址发送起的经过时间是否达到预定时间(SG3)。在确定结果为“否”的情况下,处理返回到步骤SG2。 
在步骤SG2中的确定结果变成“是”的情况下,处理器11生成存储自己的通信地址的参与者表T5,并将临时父节点标志721的值改变成指示该设备没有在等待作为临时父节点的参与请求的值(SG4),完成临时决定处理。另一方面,在步骤SG3的确定结果变成“是”的情况下,处理器11生成存储自己的通信地址的参与者表 T5,并将临时父节点标志721的值改变成指示该设备正在等待作为临时父节点的参与请求的值(例如1)(SG5),完成临时决定处理。 
临时父节点响应处理 
图22是由游戏设备70的处理器11执行的临时父节点响应处理的流程图。在临时父节点响应处理中,处理器11重复进行确定是否接收到临时父节点响应请求的处理,直到接收到临时父节点响应请求(SH1)。在该处理的确定结果变成“是”的情况下,处理器11接着确定临时父节点标志721的值是否是指示临时父节点的值(SH2)。如果确定结果变成“否”,则处理返回到步骤SH1。在步骤SH2中的确定结果为“是”的情况下,处理器11向发送了所接收到的临时父节点响应请求的游戏设备70发送临时父节点响应(SH3)。然后处理返回到步骤SH1。 
临时父节点处理和临时子节点处理 
图23是由游戏设备70的处理器11执行的临时父节点处理的流程图。该临时父节点处理与图8中的临时父节点处理的不同点在于,具有将临时父节点标志721的值改变成指示没有在等待作为临时父节点的参与请求的值的处理(SJ1),来代替发送解除登记通知(SC5)。临时子节点处理如图9所示。从以上说明可知,在本实施方式中,在游戏设备70所具有的临时父节点标志721的值是指示该游戏设备正在等待作为临时父节点的参与请求的值的期间(从临时决定处理中的步骤SG5到临时父节点处理中的步骤SJ1)之外的期间,不会从该游戏设备70发送临时父节点响应,因此,不会向该游戏设备70发送参与请求。因此,根据本实施方式,即使在多个组共存的环境下,也可以减少临时父节点响应和参与请求的无用发送。 
从上述说明可知,根据游戏系统300,可以得到与游戏系统100相同的效果。 
变形 
在上述各实施方式中,作为父节点的游戏设备识别各营地的损害,但各游戏设备可以识别自己营地的损害并从作为子节点的游戏设 备向作为父节点的游戏设备发送指示所识别的损害的损害数据(游戏数据)。在这种情况下,父节点可以向各子节点传递三个损害数据,可以在各子节点识别损害的比例,或者父节点可以确定损害的比例(坦克游戏的状态),从而可以将指示状态的状态数据传递给各子节点。在前者的情况下,损害数据是在没有经过处理的情况下从子节点经由父节点传递到另一子节点的数据。在后者的情况下,由于反映损害数据的状态数据从父节点传递到子节点,因此损害数据是应当在改变形式的情况下从子节点经由父节点传递到另一子节点的数据。 
在上述各实施方式中,每个响应时间的测量由一次测量(发送和接收)来执行,但也可以通过多次测量来执行。在这种情况下,例如,由于多次测量结果的平均可以作为测量结果得到,因此提高了测量的精度。 
在上述各实施方式中,参与者的个数是3个,但也可以是4个以上。而且,参与者的个数可以是可变的。另外,游戏可以是坦克游戏以外的游戏。并且,本发明可以应用于多玩家参与型的任何游戏。另外,本发明可以应用于游戏以外的交互任务。这样的交互任务的例子是网络聊天。 

Claims (9)

1.一种通信设备,包括:
参与由三个以上的通信设备构成的组的参与器,其中在所述组中,所述三个以上的通信设备中的一个将成为临时父节点;
向网络发送信号和从网络接收信号的通信接口;
使用所述通信接口发送和接收游戏数据的游戏数据收发器;以及
测量数据生成器,生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备的响应时间之后的所测量的响应时间之和,其中响应时间包括所述通信设备与其它通信设备中的每一个之间的传送延迟时间和每个通信设备中的处理延迟时间,
其中,在所述通信设备不是临时父节点的情况下,所述通信设备还包括:
测量数据发送器,向作为临时父节点的另一通信设备发送测量数据;和
决定数据接收器,从作为临时父节点的另一通信设备接收指示作为父节点的一个通信设备的决定数据,
其中,在所述通信设备是临时父节点的情况下,所述通信设备还包括:
测量数据接收器,从所述组的另一通信设备接收测量数据;
决定数据生成器,在根据由所述测量数据接收器接收到的测量数据和由所述测量数据生成器生成的测量数据而确定所述通信设备的测量数据是所述组中的通信设备的测量数据中的、指示最小值的唯一数据的情况下,生成指示所述通信设备是父节点的决定数据,否则生成指示发送了该唯一数据的其它通信设备中的一个是父节点的决定数据;和
决定数据发送器,向所述组的其它通信设备中的每一个发送决定数据,
其中,所述游戏数据收发器在发送游戏数据时,在所述通信设备是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备不是父节点时,通过经由作为父节点的通信设备的间接通信来进行发送。
2.如权利要求1所述的通信设备,还包括:
输入单元,接收玩家的操作并且按照该操作来输出操作信号;
游戏数据生成器,根据操作信号生成游戏数据;和
控制器,根据由所述游戏数据收发器接收到的游戏数据来使游戏向前进行。
3.一种通信系统,包括:
位于一个组中的三个以上的通信设备,
其中位于所述组中的通信设备中的一个成为临时父节点,并且
其中对于所述三个以上的通信设备中的每一个,所述通信设备的响应时间包括所述通信设备与其它通信设备中的每一个之间的传送延迟时间和其它通信设备中的每一个中的处理延迟时间,
所述三个以上的通信设备中的每一个包括:
向网络发送信号和从网络接收信号的通信接口;
使用所述通信接口发送和接收游戏数据的游戏数据收发器;以及
测量数据生成器,生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备的响应时间之后的所测量的响应时间之和,
其中,在所述通信设备不是临时父节点的情况下,所述通信设备还包括:
测量数据发送器,向作为临时父节点的另一通信设备发送测量数据;和
决定数据接收器,从作为临时父节点的另一通信设备接收指示作为父节点的一个通信设备的决定数据,
其中,在所述通信设备是临时父节点的情况下,所述通信设备还包括:
测量数据接收器,从所述组的另一通信设备接收测量数据;
决定数据生成器,在根据由所述测量数据接收器接收到的测量数据和由所述测量数据生成器生成的测量数据而确定所述通信设备的测量数据是所述组中的通信设备的测量数据中的、指示最小值的唯一数据的情况下,生成指示所述通信设备是父节点的决定数据,否则生成指示发送了该唯一数据的其它通信设备中的一个是父节点的决定数据;和
决定数据发送器,向所述组的其它通信设备中的每一个发送决定数据,
其中,所述游戏数据收发器在发送游戏数据时,在所述通信设备是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备不是父节点时,通过经由作为父节点的通信设备的间接通信来进行发送。
4.如权利要求3所述的通信系统,
其中,具有包括所述三个以上的通信设备的四个以上的通信设备,并且
其中,所述四个以上的通信设备中的每一个能够属于所述组。
5.如权利要求3或4所述的通信系统,
其中,位于所述组中的所述通信设备中的每一个包括:
输入单元,接收玩家的操作并且按照该操作来输出操作信号;
游戏数据生成器,根据操作信号生成游戏数据;和
控制器,根据由所述游戏数据收发器接收到的游戏数据来使游戏向前进行。
6.一种通信系统,包括:
服务器设备和位于一个组中的三个以上的通信设备,
其中对于所述三个以上的通信设备中的每一个,所述通信设备的响应时间包括所述通信设备与其它通信设备中的每一个之间的传送延迟时间和其它通信设备中的每一个中的处理延迟时间,
所述三个以上的通信设备中的每一个包括:
向网络发送信号和从网络接收信号的通信接口;
使用所述通信接口发送和接收游戏数据的游戏数据收发器;以及
测量数据生成器,生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备的响应时间之后的所测量的响应时间之和;
测量数据发送器,向所述服务器设备发送测量数据;和
决定数据接收器,从所述服务器设备接收指示作为父节点的一个通信设备的决定数据,
其中,所述服务器设备从所述三个以上的通信设备接收测量数据,并且在所接收到的测量数据中的一个指示最小值的情况下,向所述三个以上的通信设备中的每一个发送指示发送了具有最小值的测量数据的通信设备的决定数据,并且
其中,所述游戏数据收发器在发送游戏数据时,在所述通信设备是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备不是父节点时,通过经由作为父节点的通信设备的间接通信来进行发送。
7.如权利要求6所述的通信系统,
其中,具有包括所述三个以上的通信设备的四个以上的通信设备,并且
其中,所述四个以上的通信设备中的每一个能够属于所述组。
8.如权利要求6或7所述的通信系统,
其中,位于所述组中的所述通信设备中的每一个包括:
输入单元,接收玩家的操作并且按照该操作来输出操作信号;
游戏数据生成器,根据操作信号生成游戏数据;和
控制器,根据由所述游戏数据收发器接收到的游戏数据来使游戏向前进行。
9.一种由通信设备实现的通信方法,包括:
为通信设备提供参与由三个以上的通信设备构成的组的参与器,其中在所述组中,三个以上的通信设备中的一个将成为临时父节点;
为通信设备提供向网络发送信号和从网络接收信号的通信接口;
为通信设备提供使用所述通信接口发送和接收游戏数据的游戏数据收发器;以及
为通信设备提供测量数据生成器,生成测量数据,该测量数据指示在测量了所述通信设备的响应时间之后的所测量的响应时间之和,其中响应时间包括所述通信设备与其它通信设备中的每一个之间的传送延迟时间和其它通信设备中的每一个中的处理延迟时间,
其中,在所述通信设备不是临时父节点的情况下,所述方法还包括:
为通信设备提供测量数据发送器,向作为临时父节点的另一通信设备发送测量数据;和
为通信设备提供决定数据接收器,从作为临时父节点的另一通信设备接收指示作为父节点的一个通信设备的决定数据,
其中,在所述通信设备是临时父节点的情况下,所述方法还包括:
为通信设备提供测量数据接收器,从所述组的另一通信设备接收测量数据;
为通信设备提供决定数据生成器,在根据由所述测量数据接收器接收到的测量数据和由所述测量数据生成器生成的测量数据而确定所述通信设备的测量数据是所述组中的通信设备的测量数据中的、指示最小值的唯一数据的情况下,生成指示所述通信设备是父节点的决定数据,否则生成指示发送了该唯一数据的其它通信设备中的一个是父节点的决定数据;和
为通信设备提供决定数据发送器,向所述组的其它通信设备中的每一个发送决定数据,
其中,所述游戏数据收发器在发送游戏数据时,在所述通信设备是父节点时,通过直接通信来进行发送,而在所述通信设备不是父节点时,通过经由作为父节点的通信设备的间接通信来进行发送。
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