JP2007125261A - ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置でなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第2のゲーム装置でなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムにおいて、第1及び第2のゲーム装置でプレイするプレイヤ間の不公平の是正を図ることが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】制御手段(操作情報取得部34及び表示制御部36)は、第1のゲーム装置(ゲーム装置12a)で操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置(ゲーム装置12b)との間のデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報に基づいて制御する。
【選択図】図4

Description

本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムが知られている。このようなネットワークゲームシステムとしては、例えば第1及び第2のゲーム装置に係るプレイヤによるサッカーゲームの対戦を実現するものが知られている。
特開2004−350910号公報
以上のようなネットワークゲームシステムの第2のゲーム装置では、通信ネットワークを介して第1のゲーム装置とのデータ授受が行われることにより、第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面が該第2のゲーム装置に表示出力されるため、第1のゲーム装置に比べてゲーム操作に対するレスポンスが劣ってしまう。このため、第2のゲーム装置のプレイヤは、第1のゲーム装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行うことになる。このため、以上のようなネットワークゲームシステムでは、第1のゲーム装置でプレイするプレイヤと、第2のゲーム装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図ることが強く望まれている。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムにおいて、第1のゲーム装置でプレイするプレイヤと、第2のゲーム装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図ることが可能になるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムであって、前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、前記第1のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置は、「通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム」に前記第1のゲーム装置として含まれるゲーム装置であって、該ゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、「通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム」に前記第1のゲーム装置として含まれるゲーム装置の制御方法であって、該ゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するためのデータ授受時間情報取得ステップと、該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得ステップによって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御するための制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、「通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム」に含まれる前記第1のゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末(PDA)等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、該第1ゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段、及び、該第1ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、通信ネットワークを介して第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムに関するものである。本発明では、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置との間の通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報が取得される。そして、第1のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さが、取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御される。本発明によれば、第1のゲーム装置でプレイするプレイヤと、第2のゲーム装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記データ授受時間情報取得手段は、前記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第1のデータ授受時間情報と、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第2のデータ授受時間情報と、を取得し、前記制御手段は、前記第1のゲーム装置において操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記第1のデータ授受時間情報と前記第2のデータ授受時間情報とに基づいて制御するようにしてもよい。こうすれば、第1のゲーム装置において操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第2のゲーム装置から第1のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、第1のゲーム装置から第2のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、をそれぞれ考慮して制御できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記第1のゲーム装置は、第1の応答要求データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、第2の応答要求データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、を含み、前記第2のゲーム装置は、前記第1の応答要求データを受信した場合、前記第1の応答要求データとは異なるデータサイズの第1の応答データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、前記第2の応答要求データを受信した場合、第2の応答データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、前記第1のゲーム装置は、前記第1の応答要求データが送信されてから、前記第1の応答データが受信されるまでの時間と、前記第2の応答要求データが送信されてから、前記第2の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第1のデータ授受時間情報と前記第2のデータ授受時間情報とを取得するようにしてもよい。ここで、第2の応答要求データ及び第2の応答データは、例えば、第2の応答要求データと第2の応答データと間のデータサイズの比が、第1の応答要求データと第1の応答データと間のデータサイズの比とは異なるようなデータである。例えば、第2の応答要求データは第1の応答データと同じデータサイズのデータとし、第2の応答データは第1の応答要求データと同じデータサイズのデータとしてもよい。本態様によれば、例えばADSL通信方式のように、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で、第1及び第2のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第2のゲーム装置から第1のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、第1のゲーム装置から第2のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、をそれぞれ取得できるようになる。その結果として、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で第1及び第2のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第1のゲーム装置において操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第2のゲーム装置から第1のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、第1のゲーム装置から第2のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、をそれぞれ考慮して制御できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記第2のゲーム装置は、第1の応答要求データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、第2の応答要求データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、を含み、前記第1のゲーム装置は、前記第1の応答要求データを受信した場合、前記第1の応答要求データとは異なるデータサイズの第1の応答データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、前記第2の応答要求データを受信した場合、第2の応答データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、前記第2のゲーム装置は、前記第1の応答要求データが送信されてから、前記第1の応答データが受信されるまでの時間と、前記第2の応答要求データが送信されてから、前記第2の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第1のデータ授受時間情報と前記第2のデータ授受時間情報とを取得するようにしてもよい。ここで、第2の応答要求データ及び第2の応答データは、例えば、第2の応答要求データと第2の応答データと間のデータサイズの比が、第1の応答要求データと第1の応答データと間のデータサイズの比とは異なるようなデータである。例えば、第2の応答要求データを第1の応答データと同じデータサイズのデータとし、第2の応答データを第1の応答要求データと同じデータサイズのデータとしてもよい。本態様によっても、例えばADSL通信方式のように、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で、第1及び第2のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第2のゲーム装置から第1のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、第1のゲーム装置から第2のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する情報と、をそれぞれ取得できるようになる。その結果として、上り通信速度と下り通信速度とが異なる非対称な通信方式で第1及び第2のゲーム装置の少なくとも一方が通信ネットワークに接続される場合であっても、第1のゲーム装置において操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、第2のゲーム装置から第1のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、第1のゲーム装置から第2のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間と、をそれぞれ考慮して制御できるようになる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム10は複数のゲーム装置12を含んで構成される。ゲーム装置12は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク14に接続されており、相互にデータ授受可能である。
ゲーム装置12は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、ディスク読み取り装置、通信インタフェース、計時部、操作部、画像処理部やモニタ等を含んで構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコントローラやマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えばDVD−ROM等の光ディスク(情報記憶媒体)の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信インタフェースはゲーム装置12を通信ネットワーク14に接続するためのインタフェースである。また、画像処理部はVRAMを含んで構成され、マイクロプロセッサから送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装置12は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。
以上の構成を有するネットワークゲームシステム10では、a)各ゲーム装置12の主記憶に共通のゲーム状況(ゲーム状況情報)が保持され、b)この共通のゲーム状況が、各ゲーム装置12においてなされた操作内容に基づいて更新され、c)各ゲーム装置12のモニタに、この共通のゲーム状況を表すゲーム画面が表示出力されることにより、通信ネットワーク14を介して複数のプレイヤが同時に参加して行われるネットワークゲームが実現される。
ネットワークゲームシステム10では、サーバ機能及びクライアント機能が各ゲーム装置12に備えられている。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置12に保持されるゲーム状況を共通化するための機能であり、例えば、a)基準となるゲーム状況情報(正ゲーム状況情報)を管理し、b)各ゲーム装置12においてなされた操作内容に基づいて正ゲーム状況情報を更新し、c)その更新内容を他のゲーム装置12に保持されるゲーム状況情報(副ゲーム状況情報)に反映させ、その結果として、該他のゲーム装置12のゲーム画面に反映させる機能である。また、クライアント機能とは、例えば、a)プレイヤの操作内容をサーバ機能に供給し、b)サーバ機能によって更新されたゲーム状況に基づいてゲーム画面を更新する機能である。
ネットワークゲームシステム10では、各ゲーム装置12をクライアントとして動作させるとともに、少なくとも1つのゲーム装置12をサーバとしても動作させることによって、上記ネットワークゲームが実現される。言い換えれば、ネットワークゲームシステム10では、少なくとも1つのゲーム装置12のサーバ機能と、各ゲーム装置12のクライアント機能との間で各種情報(例えば、操作情報やゲーム状況の更新情報等)が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現される。
ここでは、ゲーム装置12がサーバ及びクライアントとして動作する状態をサーバ兼任状態と記載し、サーバ兼任状態にあるゲーム装置12をサーバ兼任装置(第1のゲーム装置)と記載する。また、ゲーム装置12がクライアントとして動作し、サーバとして動作しない状態をクライアント専任状態と記載し、クライアント専任状態にあるゲーム装置12をクライアント専任装置(第2のゲーム装置)と記載する。
上記のようなネットワークゲームシステム10のクライアント専任装置では、サーバ兼任装置との間で通信ネットワーク14を介してデータ授受を行いながらゲームが実行されるため、サーバ兼任装置に比べてゲーム操作に対するレスポンスが劣ってしまう。このため、クライアント専任装置のプレイヤはサーバ兼任装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行うことになる。以下、サーバ兼任装置でプレイするプレイヤと、クライアント専任装置でプレイするプレイヤと、の間の不公平の是正を図るための技術について説明する。
なお、以下では、2台のゲーム装置12に係るプレイヤによって行われる対戦サッカーゲームがネットワークゲームシステム10によって提供されるものとする。各ゲーム装置12の主記憶には、両チームの選手キャラクタやボール等が配置された共通のゲーム空間が構築され、各ゲーム装置12のモニタには、その共通のゲーム空間の様子を表すゲーム画面が表示されるものとする。
ネットワークゲームシステム10では、ゲームが開始される前に、いずれか一方のゲーム装置12をサーバ兼任装置として決定するための処理(サーバ兼任装置決定処理)が実行される。なお、本実施の形態の場合、サーバ兼任装置決定処理をゲーム開始前に実行するにあたり、いずれか一方のゲーム装置12がサーバ兼任装置として仮選出される。
図2は、各ゲーム装置12において実現される機能のうち、サーバ兼任装置決定処理の実行に関連する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置12にはゲーム装置情報記憶部20と、計測部22と、応答部26と、サーバ兼任装置決定部28とが含まれる。これらの機能は、DVD−ROM等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置12によって実行されることによって実現される。
[ゲーム装置情報記憶部]
ゲーム装置情報記憶部20はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。ゲーム装置情報記憶部20は、各ゲーム装置12に関する情報(ゲーム装置情報)を記憶する。本実施の形態の場合、例えば図3に示すようなゲーム装置情報テーブルが記憶される。同図に示すように、このゲーム装置情報テーブルには「ID」フィールドと、「アクセス情報」フィールドと、「サーバ兼任状態フラグ」フィールドとが含まれる。「ID」フィールドには、ゲーム装置12を一意に識別する識別情報(ID)が格納される。「アクセス情報」フィールドには、そのゲーム装置12にアクセスするためのアクセス情報(例えばIPアドレスなど)が格納される。「アクセス情報」フィールドの内容は、例えば応答要求部24による応答要求データの送信、応答部26による応答データの返信や、操作情報及びゲーム状況更新情報の送信が行われる際に参照される。「サーバ兼任状態フラグ」フィールドには、そのゲーム装置12がサーバ兼任状態であるか否かを示す情報(サーバ兼任状態フラグ)が格納される。サーバ兼任状態フラグは0または1の値をとり、サーバ兼任状態でない場合(クライアント専任状態である場合)には0となり、サーバ兼任状態である場合には1となる。
[計測部及び応答部]
計測部22はゲーム装置12のマイクロプロセッサ、主記憶、通信インタフェース及び計時部を主として実現される。計測部22には応答要求部24が含まれる。応答要求部24は応答要求データを他のゲーム装置12に送信する。この応答要求データには送信時刻を示す送信時刻情報が含まれる。
応答部26はゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。応答部26は、他のゲーム装置12の応答要求部24によって送信された応答要求データを受信する。応答部26は応答要求データを受信した場合、その応答要求データから送信時刻情報を取得し、その送信時刻情報を含んでなる応答データを生成し、応答要求データの送信元のゲーム装置12に返信する。
本実施の形態の場合、応答要求部24は、第1応答要求データを他方のゲーム装置12に送信する。ここで、第1応答要求データは送信時刻情報を含み、データサイズM1(例えば1Kバイト)のデータである。この場合、他方のゲーム装置12では第1応答要求データが応答部26によって受信され、第1応答データが返信される。ここで、第1応答データは、第1応答要求データに含まれていた送信時刻情報を含み、データサイズM2(例えば256バイト)のデータである。計測部22は、他方のゲーム装置12の応答部26から返信された第1応答データを受信し、その第1応答データに含まれる送信時刻情報によって示される送信時刻と、現在時刻とに基づいて、第1応答要求データ及び第1応答データの授受にかかった時間T1を算出する。
次に、応答要求部24は、第2応答要求データを他方のゲーム装置12に送信する。ここで、第2応答要求データは送信時刻情報を含み、データサイズM2のデータである。この場合、他方のゲーム装置12では第2応答要求データが応答部26によって受信され、第2応答データが返信される。ここで、第2応答データは、第2応答要求データに含まれていた送信時刻情報を含み、データサイズM1のデータである。計測部22は、他方のゲーム装置12の応答部26から返信された第2応答データを受信し、その第2応答データに含まれる送信時刻情報によって示される送信時刻と、現在時刻とに基づいて、第2応答要求データ及び第2応答データの授受にかかった時間T2を算出する。
本実施の形態では、以上に説明したT1及びT2の計測が、サーバ兼任装置として仮選出されたゲーム装置12であるか否かを問わず、各ゲーム装置12でそれぞれ実行される。この場合、一のゲーム装置12によって応答要求データが送信された後、そのゲーム装置12によって応答データが受信されるまでの間、他のゲーム装置12では応答要求データの送信が制限される。すなわち、各ゲーム装置12におけるT1及びT2の計測が同時に行われることがないように制御される。なお、本実施の形態のように、2台のゲーム装置12の間でゲームが実行される場合において、ゲーム装置12の処理能力等に差がないのであれば、一方のゲーム装置12において算出されるT1の値は他方のゲーム装置12のT2の値にほぼ等しくなるものと考えられるため、T1及びT2の計測が一方のゲーム装置12(例えば、サーバ兼任装置として仮選出されたゲーム装置12)においてのみ実行されるようにしてもよい。
各ゲーム装置12の計測部22は、算出したT1及びT2の値を保持する。また、各ゲーム装置12の計測部22によって算出されたT1及びT2の値は、そのゲーム装置12のIDとともに、サーバ兼任装置として仮選出されたゲーム装置12のサーバ兼任装置決定部28に供給される。
[サーバ兼任装置決定部]
サーバ兼任装置決定部28はマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。サーバ兼任装置決定部28は、各ゲーム装置12の計測部22から供給されたT1及びT2の値に基づいて、サーバ兼任装置として動作させるゲーム装置12を決定する。なお上述したように、サーバ兼任装置決定部28には、ゲーム装置12がサーバ兼任状態である場合にのみ、各ゲーム装置12の計測部22からT1及びT2が供給される。このため、サーバ兼任装置決定部28は、ゲーム装置12がサーバ兼任状態である場合にのみ動作することになる。
サーバ兼任装置決定部28は、各ゲーム装置12の計測部22から供給されるT1及びT2の値を取得した場合、次の連立方程式(1)及び(2)を解くことによって、そのゲーム装置12から他方のゲーム装置12にデータを送信する場合の通信速度(上り方向の通信速度)Vuと、そのゲーム装置12に他方のゲーム装置12からデータが送信される場合の通信速度(下り方向の通信速度)Vdとを算出する。サーバ兼任装置決定部28は、算出したVu及びVdの値を、その算出の基礎とされたT1及びT2とともに供給されたIDに対応づけて保持する。
M1×Vu+M2×Vd=T1 ・・・(1)
M2×Vu+M1×Vd=T2 ・・・(2)
例えば、サーバ兼任装置決定部28はVuの値が大きいゲーム装置12をサーバ兼任装置として選出する。また例えば、サーバ兼任装置決定部28は、Vuの値とVdの値との差が小さいゲーム装置12をサーバ兼任装置として選出する。後述するように、ネットワークゲームシステム10では、ゲーム中にサーバ兼任装置からクライアント専任装置に比較的大きいサイズのデータ(後述のゲーム状況更新情報)が送信される。このため、例えばADSL通信方式で通信ネットワーク14に接続されたゲーム装置12のように、上り通信速度Vuが下り通信速度Vdに比べて遅いゲーム装置12がサーバ兼任装置になってしまうと、サーバ兼任装置からクライアント専任装置へのデータ送信が円滑に行われなくなってしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、サーバ兼任装置が上述のようして選出されるため、例えば、ADSL通信方式で通信ネットワーク14に接続されたゲーム装置12よりも、光通信方式で通信ネットワーク14に接続されたゲーム装置12が優先的にサーバ兼任装置として選出されるように図られており、ゲーム中におけるサーバ兼任装置からクライアント専任装置へのデータ送信が円滑に行われるように図られている。
サーバ兼任装置決定部28は、サーバ兼任装置を決定した場合、各ゲーム装置12のゲーム装置情報記憶部20に記憶されるゲーム装置情報テーブルを更新する。具体的には、サーバ兼任装置決定部28は、自ゲーム装置12のゲーム装置情報記憶部20に記憶されるゲーム装置情報テーブルにおいて、サーバ兼任装置として決定したゲーム装置12に対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値を1に更新するとともに、他のゲーム装置12に対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値を0に更新する。また、サーバ兼任装置決定部28は、例えばサーバ兼任装置として決定したゲーム装置12のIDを他方のゲーム装置12に送信し、他方のゲーム装置12のゲーム装置情報記憶部20に記憶されるゲーム装置情報テーブルを同様に更新させる。
本実施の形態では、サーバ兼任装置が決定されると、対戦サッカーゲームを提供するためのゲーム処理の実行が開始される。
図4は、各ゲーム装置12において実現される機能のうち、ゲーム処理の実行に関連する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置12(ゲーム装置12a,12b)にはゲーム装置情報記憶部20と、計測部22と、ゲーム状況情報記憶部30と、クライアント機能部32と、サーバ機能部40と、データ授受時間情報取得部44とが含まれる。これらの機能は、DVD−ROM等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置12によって実行されることによって実現される。なお、図4は、ゲーム装置12aがサーバ兼任装置として選出された場合(すなわち、ゲーム装置12aがサーバ兼任装置であり、ゲーム装置12bがクライアント専任装置である場合)の各機能ブロックの関係を示している。
[データ授受時間情報取得部]
データ授受時間情報取得部44はゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び主記憶を主として実現され、ゲーム装置12がサーバ兼任装置である場合にのみ動作する。データ授受時間情報取得部44は、クライアント専任装置との間の通信ネットワーク14を介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得する。ここで、データ授受時間情報は、例えばクライアント専任装置との間の通信ネットワーク14を介したデータ授受にかかる推定時間を示す情報である。また例えば、クライアント専任装置との間の通信ネットワーク14を介したデータ授受にかかる時間を推定するための情報である。
データ授受時間情報取得部44は、計測部22に保持されたT1及びT2の値を取得する。そして、データ授受時間情報取得部44は、上述の連立方程式(1)及び(2)を解くことによって、そのゲーム装置12から他方のゲーム装置12にデータを送信する場合の通信速度Vuと、そのゲーム装置12に他方のゲーム装置12からデータが送信される場合の通信速度Vdとを算出し、保持する。
データ授受時間情報取得部44は、算出したVdの値と、ゲーム中においてクライアント専任装置からサーバ兼任装置に送信されるデータ(後述の操作情報)の平均的データサイズMdとに基づいて、ゲーム中におけるクライアント専任装置からサーバ兼任装置へのデータ送信にかかる推定時間ΔTd(ΔTd=Md/Vd)を算出する。データ授受時間情報取得部44は、この推定時間ΔTdを第1待ち時間ΔTw1(第1のデータ授受時間情報)として保持する。なお、Mdの値はあらかじめ定められるものである。
また、データ授受時間情報取得部44は、算出したVuの値と、ゲーム中においてサーバ兼任装置からクライアント専任装置に送信されるデータ(後述のゲーム状況更新情報)の平均的データサイズMuとに基づいて、ゲーム中におけるサーバ兼任装置からクライアント専任装置へのデータ送信にかかる推定時間ΔTu(ΔTu=Mu/Vu)を算出する。データ授受時間情報取得部44は、この推定時間ΔTuを第2待ち時間ΔTw2(第2のデータ授受時間情報)として保持する。なお、Muの値はあらかじめ定められるものである。
[ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部30はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部30は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各選手キャラクタの状態(位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作種類等)やボールの状態(位置、移動方向や移動速度等)を示す情報である。また例えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。
サーバ兼任装置のゲーム状況情報記憶部30には、現在から所定時間前までの期間内の各タイミングにおけるゲーム状況情報が記憶される。すなわち、ゲーム状況情報の履歴が記憶される。本実施の形態の場合、例えば図5に示すようなゲーム状況情報テーブルが記憶される。同図に示すように、ゲーム状況情報テーブルには「ゲーム状況情報」フィールドと、「経過時間カウンタ」フィールドとが含まれる。「ゲーム状況情報」フィールドにはゲーム状況情報が格納される。「経過時間カウンタ」フィールドには、そのゲーム状況情報が生成されてからの経過時間を所定時間単位(本実施の形態では1/60秒単位)で示す数値が格納される(図7のS102及びS109参照)。
一方、クライアント専任装置のゲーム状況情報記憶部30には、最新のゲーム状況情報のみが記憶される。
[クライアント機能部]
クライアント機能部32はゲーム装置12のクライアント機能を実現するものである。クライアント機能部32には操作情報取得部34と、表示制御部36と、表示部38とが含まれる。
[操作情報取得部]
操作情報取得部34はゲーム装置12の操作部を含んで実現される。操作情報取得部34は、操作部から入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応する操作情報を取得する。操作情報取得部34によって取得された操作情報は、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42に供給される。すなわち、サーバ兼任状態のゲーム装置12の操作情報取得部34によって取得された操作情報は、そのゲーム装置12のゲーム状況情報更新部42に供給され、クライアント専任状態のゲーム装置12の操作情報取得部34によって取得された操作情報は、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42に通信ネットワーク14を介して供給される。
ここで、操作情報は、例えば操作部から入力される操作信号に基づいて判断されたプレイヤの操作内容を示す情報である。また例えば、操作情報は操作部から入力される操作信号そのものを示す情報であってもよい。また例えば、操作対象の選手キャラクタに対する動作指示内容を示す情報であってもよい。動作指示内容は例えばドリブル、パスやシュート等であり、操作部から入力される操作信号に基づいて判断される。後述するように、操作情報はゲーム状況情報記憶部30に記憶されるゲーム状況情報の更新の基礎とされる。
サーバ兼任装置の操作情報取得部34には、現在から所定時間前までの期間内の各タイミングにおいて取得された操作情報が保持される。すなわち、操作情報の履歴が保持される。本実施の形態の場合、例えば図6に示すような操作情報テーブルが記憶される。同図に示すように、この操作情報テーブルには「操作情報」フィールドと、「経過時間カウンタ」フィールドとが含まれる。「操作情報」フィールドには操作情報が格納される。「経過時間カウンタ」には、その操作情報が取得されてからの経過時間を所定時間単位(本実施の形態では1/60秒単位)で示す数値が格納される(図7のS102及びS104参照)。
サーバ兼任装置の操作情報取得部34(制御手段)は、データ授受時間情報取得部44に保持される第1待ち時間ΔTw1を読み出す。そして、操作情報取得部34は、対応づけられた経過時間が第1待ち時間ΔTw1に達した操作情報を、ゲーム状況情報更新部42に供給する。すなわち、操作情報取得部34に保持された操作情報は、その取得が行われてから第1待ち時間ΔTw1が経過したタイミングでゲーム状況情報更新部42に供給される。
一方、クライアント専任装置では、操作情報取得部34によって操作情報が取得されると、その操作情報が直ちにサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42に通信ネットワーク14を介して供給される。
[表示制御部及び表示部]
表示制御部36はゲーム装置12のマイクロプロセッサ、主記憶及び画像処理部を主として実現される。表示部38はゲーム装置12のモニタを主として実現される。表示制御部36は、ゲーム状況情報記憶部30の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部38に表示させる。
サーバ兼任装置の表示制御部36(制御手段)は、データ授受時間情報取得部44に保持される第2待ち時間ΔTw2を読み出す。そして、表示制御部36は、対応づけられた経過時間が第2待ち時間ΔTw2に達したゲーム状況情報をゲーム状況情報記憶部30から読み出し、そのゲーム状況情報に基づくゲーム画面を生成する。すなわち、サーバ兼任装置の表示制御部36は、ゲーム状況データがゲーム状況情報更新部42によって生成されてから(すなわち、ゲーム状況情報記憶部30に記憶されてから)第2待ち時間ΔTw2が経過したタイミングで、そのゲーム状況データに基づくゲーム画面を生成する。
一方、クライアント専任装置では、ゲーム状況情報記憶部30に最新のゲーム状況情報のみが記憶されるため、表示制御部36はそのゲーム状況情報に基づくゲーム画面を生成する。
[サーバ機能部]
サーバ機能部40はゲーム装置12のサーバ機能を実現する。サーバ機能部40の動作はサーバ兼任装置において許容され、クライアント専任装置においては抑止される。図4に示す場合であれば、ゲーム装置12bのサーバ機能部40の動作は抑止される。サーバ機能部40にはゲーム状況情報更新部42が含まれる。
[ゲーム状況情報更新部]
ゲーム状況情報更新部42は、ゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。ゲーム状況情報更新部42は、各ゲーム装置12の操作情報取得部34から供給される操作情報に基づいて、サーバ兼任装置及びクライアント専任装置のゲーム状況情報記憶部30の記憶内容を更新する。
ゲーム状況情報更新部42は、ゲーム状況情報記憶部30に記憶されたゲーム状況情報のうちの最新のゲーム状況情報を前ゲーム状況情報として読み出す。次に、ゲーム状況情報更新部42は、読み出した前ゲーム状況情報と、サーバ兼任装置及びクライアント専任装置の操作情報取得部34から供給された操作情報とに基づいて、最新のゲーム状況情報を生成する。そして、ゲーム状況情報更新部42は、その最新のゲーム状況情報をゲーム状況情報記憶部30に記憶されるゲーム状況情報テーブルに追加記憶させる。また、ゲーム状況情報更新部42は、その最新のゲーム状況情報と前ゲーム状況情報との差分を示す情報、すなわちゲーム状況の更新内容を示すゲーム状況更新情報をクライアント専任装置に送信し、クライアント専任装置のゲーム状況情報記憶部30に記憶されるゲーム状況情報を更新させる。ここで、ゲーム状況更新情報としては、新たに生成された最新のゲーム状況情報そのものが送信されるようにしてもよい。
次に、対戦サッカーゲーム中に、各ゲーム装置12で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理について説明する。図7は、かかる処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、例えばDVD−ROM等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク14を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置12において実行されることによって実現される。
図7に示すように、ゲーム装置12では、そのゲーム装置12のサーバ兼任状態フラグが1であるか否かが、そのゲーム装置12のゲーム装置情報記憶部20に記憶されるゲーム装置情報テーブルに基づいて判定される(S101)。サーバ兼任状態フラグが1である場合、すなわちゲーム装置12がサーバ兼任状態である場合、サーバ兼任状態時処理(S102乃至S112)が実行される。一方、サーバ兼任状態フラグが1でない場合、すなわちゲーム装置12がクライアント専任状態である場合、クライアント専任状態時処理(S113乃至S117)が実行される。
サーバ兼任状態のゲーム装置12では、ゲーム状況情報テーブル(図5)及び操作情報テーブル(図6)の「経過時間カウンタ」フィールドの値がインクリメントされる(S102)。また、そのゲーム装置12においてなされた操作内容を示す操作情報が取得され(S103)、操作情報テーブルに追加登録される(S104)。すなわち、操作情報テーブルにレコードが新規追加され、そのレコードの「操作情報」フィールドに、S103で取得された操作情報が格納され、「経過時間カウンタ」フィールドに0が格納される。
次に、操作情報テーブルから、「経過時間カウンタ」フィールドの内容によって示される経過時間が第1待ち時間ΔTw1に等しいレコードが読み出され、そのレコードの「操作情報」フィールドに格納された操作情報が取得される(S105)。なお、操作情報の取得が完了された後、このレコードは操作情報テーブルから削除される。
次に、クライアント専任装置の操作情報取得部34から送信された操作情報が取得される(S106)。また、ゲーム状況情報テーブルに保持される最新のゲーム状況情報が取得される(S107)。すなわち、ゲーム状況情報テーブルから、「経過時間カウンタ」フィールドの値が最も小さいレコードが読み出され、そのレコードの「ゲーム状況情報」フィールドに格納されたゲーム状況情報が取得される。
次に、S105において取得された操作情報(サーバ兼任装置においてなされた操作内容を示す操作情報)と、S106において取得された操作情報(クライアント専任装置においてなされた操作内容を示す操作情報)と、S107において取得されたゲーム状況情報とに基づいて、最新のゲーム状況情報が生成される(S108)。
S108で生成されたゲーム状況情報はゲーム状況情報テーブルに追加登録される(S109)。すなわち、ゲーム状況情報テーブルにレコードが新規追加され、そのレコードの「ゲーム状況情報」フィールドに、S108で生成されたゲーム状況情報が格納され、「経過時間カウンタ」フィールドに0が格納される。また、S108で生成されたゲーム状況情報と、S107において取得されたゲーム状況情報との差分を示すゲーム状況更新情報がクライアント専任装置に送信される(S110)。
次に、ゲーム状況情報テーブルから、「経過時間カウンタ」フィールドの内容によって示される経過時間が第2待ち時間ΔTw2に等しいレコードが読み出され、そのレコードの「ゲーム状況情報」フィールドに格納されたゲーム状況情報が取得される(S111)。なお、ゲーム状況情報の取得が完了された後、このレコードはゲーム状況情報テーブルから削除される。
そして、S111で取得されたゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面がVRAM上に生成される(S112)。VRAMに形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部38に表示出力される。
一方、クライアント専任状態のゲーム装置12では、そのゲーム装置12においてなされた操作内容を示す操作情報が取得される(S113)。そして、その取得された操作情報がサーバ兼任装置に送信される(S114)。
次に、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42から送信されたゲーム状況更新情報が取得され(S115)、そのゲーム状況更新情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部30の記憶内容が更新される(S116)。その後、ゲーム状況情報記憶部30に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面がVRAM上に生成される(S117)。VRAMに形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部38に表示出力される。
ここで、ゲーム装置12において操作が行われた場合に、そのゲーム装置12のゲーム画面にその操作内容が反映されるまでにかかる時間について説明する。図8(a)は、クライアント専任装置においてなされた操作がそのクライアント専任装置のゲーム画面に反映されるまでにかかる時間を説明するための図である。また、図8(b)は、サーバ兼任装置においてなされた操作がそのサーバ兼任装置のゲーム画面に反映されるまでにかかる時間を説明するための図である。
上述したように、クライアント専任装置でプレイヤの操作が受け付けられると、その操作情報が通信ネットワーク14を介してサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42に供給される。クライアント専任装置からサーバ兼任装置への操作情報の送信に要される時間をΔTs1とすると、クライアント専任装置において操作が受け付けられた場合には、その操作情報が、その操作が受け付けられたタイミング(Tp0)からΔTs1が経過したタイミング(Tp1)で、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42に供給されるものと推定される。
また、サーバ兼任装置で最新のゲーム状況情報が生成されると、ゲーム状況更新情報がクライアント専任装置に送信される。そして、クライアント専任装置ではゲーム状況情報が更新され、更新後のゲーム状況情報に基づくゲーム画面が表示される。サーバ兼任装置からクライアント専任装置へのゲーム状況更新情報の送信に要される時間をΔTs2とすると、サーバ兼任装置において最新のゲーム状況情報が生成された場合、クライアント専任装置のモニタには、そのゲーム状況情報に基づくゲーム画面が、そのゲーム状況情報が生成されたタイミング(Tp1)からΔTs2が経過したタイミング(Tp2)で表示されるものと推定される。
一方、サーバ兼任装置でプレイヤの操作が受け付けられると、その操作情報は、その操作が受け付けられたタイミング(Tp0)から第1待ち時間ΔTw1が経過したタイミング(Tp1’)で、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42に供給される。
上述したように、第1待ち時間ΔTw1は、操作情報の平均的なデータサイズMdと、クライアント専任装置からサーバ兼任装置にデータが送信される場合の推定通信速度Vdとに基づき、算出式ΔTw1=Md/Vdにより得られるものであるから、ΔTw1及びΔTs1はほぼ等しい時間になるものと推定される。すなわち、ネットワークゲームシステム10では、同タイミング(Tp0)において各ゲーム装置12(サーバ兼任装置及びクライアント専任装置)で受け付けられた操作の操作情報は、ほぼ同じタイミング(Tp1及びTp1’)でサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42に供給されるように図られている。
また、サーバ兼任装置では最新のゲーム状況情報が生成されると、そのゲーム状況情報がその生成が行われたタイミング(Tp1’)から第2待ち時間ΔTw2が経過したタイミング(Tp2’)で表示制御部36に供給され、そのゲーム状況情報に基づくゲーム画面がモニタに表示される。
上述したように、第2待ち時間ΔTw2は、ゲーム状況更新情報の平均的なデータサイズMuと、サーバ兼任装置からクライアント専任装置にデータが送信される場合の推定通信速度Vuとに基づき、算出式ΔTw2=Mu/Vuにより得られたものであるから、ΔTw2とΔTs2とはほぼ等しい時間になるものと推定される。すなわち、ネットワークゲームシステム10では、あるタイミング(Tp1及びTp1’)でサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部42によって生成されたゲーム状況情報に基づくゲーム画面が、ほぼ同じタイミング(Tp2及びTp2’)でサーバ兼任装置及びクライアント専任装置のモニタに表示されるように図られている。
以上説明したように、ネットワークゲームシステム10では、サーバ兼任装置において操作がなされた場合、その操作がなされてから、その操作に応じた内容のゲーム画面が該サーバ兼任装置において表示出力されるまでの時間が、第1待ち時間ΔTw1と第2待ち時間ΔTw2との和に基づいて制御される。その結果として、ネットワークゲームシステム10では、サーバ兼任装置においてなされた操作がそのサーバ兼任装置に表示されるゲーム画面に反映されるまでの時間の長さは、クライアント専任装置においてなされた操作がそのクライアント専任装置に表示されるゲーム画面に反映されるまでの時間の長さとほぼ等しくなるように図られている。ネットワークゲームシステム10によれば、サーバ兼任装置でのゲーム操作に対するレスポンスと、クライアント専任装置でのゲーム操作に対するレスポンスとがほぼ等しくなるように図ることが可能になり、サーバ兼任装置でプレイするプレイヤと、クライアント専任装置でプレイするプレイヤとの間の不公平の是正を図ることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、ゲームが開始された後においても、サーバ兼任装置(図4に示す場合であればゲーム装置12a)の計測部22による計測が行われるようにしてもよい。そして、その計測結果がデータ授受時間情報取得部44に供給されるようにしてもよい。こうすれば、ゲームが開始された後において、通信ネットワーク14の通信状況に変化が生じたような場合であっても、サーバ兼任装置でプレイするプレイヤと、クライアント専任装置でプレイするプレイヤとの間の不公平の是正を図ることが可能になる。
なお、この場合、サーバ兼任装置の応答要求部24は、データサイズMu(ゲーム状況更新情報の平均的データサイズ)の応答要求データを送信するようにしてもよい。そして、クライアント専任装置(図4に示す場合であればゲーム装置12b)の応答部26は、この応答要求データを受信した場合、データサイズMd(ゲーム状況更新情報の平均的データサイズ)の応答データを送信するようにしてもよい。また、サーバ兼任装置の計測部22は、応答要求データが送信してから応答データが受信されるまでの時間ΔTを算出し、データ授受時間情報取得部44に供給するようにしてもよい。この場合、データ授受時間情報取得部44はΔTの値を保持し、例えば操作情報取得部34に第1待ち時間ΔTw1としてΔT×α(0≦α≦1)、表示制御部36に第2待ち時間ΔTw2としてΔT×(1−α)を供給するようにしてもよい。このようにしても、サーバ兼任装置でのゲーム操作に対するレスポンスと、クライアント専任装置でのゲーム操作に対するレスポンスとがほぼ等しくなるように図ることが可能になる。
また例えば、クライアント専任装置(図4に示す場合であればゲーム装置12b)の計測部22によって計測されたT1及びT2が、サーバ兼任装置のデータ授受時間情報取得部44に供給されるようにしてもよい。
また例えば、ゲーム状況情報テーブル(図5)及び操作情報テーブル(図6)では、「経過時間カウンタ」フィールドに代えて、ゲーム状況情報が生成(更新)されてからの経過時間や、操作情報が取得されてからの経過時間の算出の基礎となる情報が格納されるフィールドが含まれるようにしてもよい。例えば、ゲーム状況情報が生成された時刻や、操作情報が取得された時刻が格納されるフィールドが含まれるようにしてもよい。
また例えば、以上ではサーバ兼任装置決定処理がゲーム開始前に実行されることとして説明したが、サーバ兼任装置決定処理はゲーム中においても実行されるようにしてもよい。こうすることにより、ゲーム中に通信ネットワーク14の通信状況が変化し、その時点でサーバ兼任装置として動作しているゲーム装置12よりも他のゲーム装置12の方がサーバ兼任装置として動作するのにふさわしくなった場合に、サーバ兼任装置が他のゲーム装置12に切り替えれるようにしてもよい。こうすれば、ゲーム中に通信ネットワーク14の通信状況が変化しても、サーバ兼任装置とクライアント専任装置との間のデータ授受が円滑に行われるように図ることが可能になり、その結果、プレイヤがゲームを好適に楽しめるように図ることが可能になる。
また例えば、本発明が適用されるのは、サッカーゲームを提供するネットワークゲームシステム10に限られない。本発明は、他のスポーツゲームや他の種類のゲーム(格闘ゲームなど)を提供するネットワークゲームシステムにも適用可能である。
本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。 本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置情報テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム状況情報テーブルの一例を示す図である。 操作情報テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置でなされた操作がゲーム画面に反映されるまでの時間を説明するための図である。
符号の説明
10 ネットワークゲームシステム、12 ゲーム装置、14 通信ネットワーク、20 ゲーム装置情報記憶部、22 計測部、24 応答要求部、26 応答部、28 サーバ兼任装置決定部、30 ゲーム状況情報記憶部、32 クライアント機能部、34 操作情報取得部、36 表示制御部、38 表示部、40 サーバ機能部、42 ゲーム状況情報更新部、44 データ授受時間情報取得部。

Claims (7)

  1. 通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステムであって、
    前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、
    前記第1のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、
    を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記データ授受時間情報取得手段は、前記第2のゲーム装置から前記第1のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第1のデータ授受時間情報と、前記第1のゲーム装置から前記第2のゲーム装置へのデータ送信にかかる時間に関する第2のデータ授受時間情報と、を取得し、
    前記制御手段は、前記第1のゲーム装置において操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記第1のデータ授受時間情報と前記第2のデータ授受時間情報とに基づいて制御する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記第1のゲーム装置は、
    第1の応答要求データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、
    第2の応答要求データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記第1の応答要求データを受信した場合、前記第1の応答要求データとは異なるデータサイズの第1の応答データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、
    前記第2の応答要求データを受信した場合、第2の応答データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、
    前記第1のゲーム装置は、前記第1の応答要求データが送信されてから、前記第1の応答データが受信されるまでの時間と、前記第2の応答要求データが送信されてから、前記第2の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、
    前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第1のデータ授受時間情報と前記第2のデータ授受時間情報とを取得する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  4. 請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記第2のゲーム装置は、
    第1の応答要求データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、
    第2の応答要求データを前記第1のゲーム装置に送信する手段と、を含み、
    前記第1のゲーム装置は、
    前記第1の応答要求データを受信した場合、前記第1の応答要求データとは異なるデータサイズの第1の応答データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、
    前記第2の応答要求データを受信した場合、第2の応答データを前記第2のゲーム装置に送信する手段と、
    前記第2のゲーム装置は、前記第1の応答要求データが送信されてから、前記第1の応答データが受信されるまでの時間と、前記第2の応答要求データが送信されてから、前記第2の応答データが受信されるまでの時間と、を計測する計測手段を含み、
    前記データ授受時間情報取得手段は、前記計測手段による計測結果に基づいて、前記第1のデータ授受時間情報と前記第2のデータ授受時間情報とを取得する、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  5. 通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム、に前記第1のゲーム装置として含まれるゲーム装置であって、
    該ゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段と、
    該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム、に前記第1のゲーム装置として含まれるゲーム装置の制御方法であって、
    該ゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するためのデータ授受時間情報取得ステップと、
    該ゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該ゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得ステップによって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御するための制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 通信ネットワークに接続された第1及び第2のゲーム装置を含み、前記第1のゲーム装置が、該第1のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を表示出力するとともに、前記通信ネットワークを介して前記第2のゲーム装置とデータ授受を行うことにより、前記第2のゲーム装置においてなされた操作に応じた内容のゲーム画面を該第2のゲーム装置に表示出力させるネットワークゲームシステム、に含まれる前記第1のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記第1のゲーム装置と前記第2のゲーム装置との間の前記通信ネットワークを介したデータ授受にかかる時間に関するデータ授受時間情報を取得するデータ授受時間情報取得手段、及び、
    前記第1のゲーム装置において操作がなされた場合、該操作がなされてから、該操作に応じた内容のゲーム画面が該第1のゲーム装置において表示出力されるまでの時間の長さを、前記データ授受時間情報取得手段によって取得されたデータ授受時間情報に基づいて制御する制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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