JP6000484B1 - 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法 - Google Patents

通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6000484B1
JP6000484B1 JP2016034880A JP2016034880A JP6000484B1 JP 6000484 B1 JP6000484 B1 JP 6000484B1 JP 2016034880 A JP2016034880 A JP 2016034880A JP 2016034880 A JP2016034880 A JP 2016034880A JP 6000484 B1 JP6000484 B1 JP 6000484B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
time
game
input
display change
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016034880A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017148319A (ja
Inventor
拓弥 佐藤
拓弥 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2016034880A priority Critical patent/JP6000484B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6000484B1 publication Critical patent/JP6000484B1/ja
Publication of JP2017148319A publication Critical patent/JP2017148319A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延がゲームのプレイ内容に与える影響を低減する。【解決手段】ゲスト端末においてゲームに対するコマンドが入力されると、ゲスト端末において、当該コマンドを入力した入力時刻が取得される。当該コマンド及び当該入力時刻を示す情報は、ゲームプログラムが実行されるホスト端末に送信される。ホスト端末は、当該コマンドを受信した受信時刻を取得する。ホスト端末は、当該コマンドの受信時刻と当該コマンドのゲスト端末における入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる。【選択図】図6

Description

本発明は、通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法に関する。
従来、MO(Multiplayer Online)ゲームなど、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイゲームが提案されている。マルチプレイゲームは、通信回線を介して接続された複数の端末を含んで構成される通信ゲームシステムにおいて実行される。複数の端末はマルチプレイゲームに参加する各プレイヤが利用するものである。これにより、各プレイヤは地理的に離れた場所に居ながらにして、同じゲームに参加することができる。
上記のような通信ゲームシステムは、複数の端末を含むため、各端末におけるゲームに関する処理を行うタイミング(例えばゲーム画面の表示タイミングなど)が互いに異なる場合がある。従来、このような処理タイミングのずれを調整する技術が提案されている。例えば、特許文献1には、マルチプレイゲームを行うための通信ゲームシステムにおいて、ゲームデータ配信装置とゲーム装置との間におけるゲーム画面表示タイミングを同期させる技術が開示されている。特許文献1に開示の通信ゲームシステムにおいては、ゲームデータ配信装置とゲーム装置の動作クロックが異なるために生じる両装置間におけるゲーム画面表示タイミングのずれを修正すべく、ゲーム画面の切り替え時において、両端末における画像同期信号の位相を再設定することで、両端末間のゲーム画面表示タイミングを同期させている。
特許第3966489号公報
マルチプレイゲームが実行される通信ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤの一人であるホストプレイヤが利用するホスト端末においてゲームを進行させるゲームプログラムが実行され、その他のプレイヤであるゲストプレイヤは、ゲスト端末からホスト端末にアクセスすることでマルチプレイゲームに参加するという形態をとる場合がある。この場合、ゲスト端末は、ゲストプレイヤからのコマンドの入力処理、ホスト端末へのコマンド送信処理、あるいはホスト端末からのゲーム画面の表示変更指示に従った表示変更処理などを実行する。
このような通信ゲームシステムにおいては、ホスト端末とゲスト端末との間において、通信回線を介してゲームに関するデータの送受信が行われることから、ホスト端末とゲスト端末との間においてどうしても通信遅延が生じてしまう。そうすると、例えば、ホスト端末がゲスト端末からのコマンドを受信するタイミングは、当該コマンドがゲスト端末に入力されたタイミングよりも遅れてしまう。これにより、マルチプレイゲームにおいて、例えばホストプレイヤとゲストプレイヤが同時にコマンドを入力したとしても、ゲストプレイヤのコマンドの実行タイミングは、ホストプレイヤのコマンドの実行タイミングよりも遅れてしまうことになる。
マルチプレイゲームの中には、ゲームの進行に応じて適時プレイヤがコマンドを入力し、コマンド入力から所定の待機時間経過後に当該コマンドが実行されるというゲームがある。例えば、ATB(Active Time Battle)システムを採用したRPG(Role Playing Game)においては、各プレイヤは、自分が操作するゲーム内のキャラクタに対して、所定時間毎にタイミングよくコマンドを入力する必要がある。このようなゲームにおいては、各キャラクタの行動タイミング(つまりコマンドの実行タイミング)がゲームのプレイ内容に大きく影響する。そのため、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延によるコマンドの実行タイミングのずれを低減する必要がある。
また、コマンドの実行に伴ってゲーム画面の表示変更処理が行われる場合(例えばコマンドの実行に伴ってゲーム内のキャラクタが動く場合など)がある。このような場合、ホスト端末におけるゲーム画面の表示変更処理の開始と同時に当該表示変更処理を指示する表示変更情報がゲスト端末へ送信されるならば、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延により、ゲスト端末における当該表示変更情報の受信タイミングは、ホスト端末における表示変更処理開始タイミングよりも遅れてしまう。その結果、ホスト端末とゲスト端末との間でゲーム画面の表示変更処理タイミングがずれてしまうという問題も指摘できる。
本発明の目的は、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延がゲームのプレイ内容に与える影響を低減することにある。あるいは、本発明の目的は、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末間におけるゲーム画面の表示変更処理タイミングのずれを低減することにある。
本発明に係る通信ゲームシステムは、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末と、通信回線を介して前記ホスト端末と接続され、前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末と、を備え、前記ゲスト端末は、前記ゲームのコマンドを入力するコマンド入力手段と、前記ゲームのコマンドが入力された入力時刻を取得する入力時刻取得手段と、前記コマンド入力手段により入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を前記ホスト端末へ送信するコマンド送信手段と、を含み、前記ホスト端末は、前記ゲスト端末からのコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、を含む、ことを特徴とする。
望ましくは、前記ホスト端末は、ゲーム画面の表示変更内容及び当該ゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段と、前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する表示変更情報送信手段と、を含み、前記ゲスト端末は、前記ホスト端末から送信される前記表示変更情報を受信する表示変更情報受信手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示変更情報に従って前記ゲーム画面の表示変更処理を実行する表示制御手段と、を含み、前記表示変更情報送信手段は、前記ゲスト端末から受信したコマンドの実行に先立って、当該コマンドに対応する前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する、ことを特徴とする。
望ましくは、前記表示変更情報送信手段がコマンドに対応する前記表示変更情報を送信するタイミングは、当該コマンドを受信した受信時刻と当該コマンドが入力された入力時刻との差分に基づいて決定される、ことを特徴とする。
望ましくは、前記ホスト端末は、ゲーム画面の表示変更内容及び当該ゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段と、前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する表示変更情報送信手段と、を含み、前記ゲスト端末は、前記ホスト端末から送信される前記表示変更情報を受信する表示変更情報受信手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示変更情報に従って前記ゲーム画面の表示変更処理を実行する表示制御手段と、を含み、前記表示変更情報は、コマンドの実行に伴う前記ゲーム内のキャラクタのアニメーションが継続される時間であるアニメーション継続時間を示す情報を含み、前記アニメーション継続時間は、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて決定される、ことを特徴とする。
また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末であって、前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、を備えることを特徴とする。
また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、ホスト端末を、前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、として機能させることを特徴とする。
また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるための方法であって、前記ゲームに関するコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を通信回線を介して受信するコマンド受信ステップと、前記コマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得ステップと、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮ステップと、を実行することを特徴とする。
本発明によれば、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延がゲームのプレイ内容に与える影響を低減することができる。あるいは、本発明によれば、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末間におけるゲーム画面の表示変更処理タイミングのずれを低減することができる。
本実施形態に係る通信ゲームシステムの構成概略図である。 ゲスト端末の構成概略図である。 ホスト端末の構成概略図である。 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。 従来における、ホスト端末とゲスト端末での各処理の実行タイミングを示す図である。 本実施形態におけるホスト端末とゲスト端末での各処理の実行タイミングを示す図である。 変形例におけるホスト端末とゲスト端末での各処理の実行タイミングを示す図である。 本実施形態に係る通信ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の構成概略図が示されている。通信ゲームシステム10は、サーバ12、ホスト端末14、及び複数のゲスト端末16a〜c(以下複数のゲスト端末を総称して「ゲスト端末16」と記載する)を含んで構成される。サーバ12とホスト端末14、及びサーバ12とゲスト端末16は、LAN、インターネット、あるいは携帯電話回線などを含む通信回線を介して互いに接続される。ホスト端末14とゲスト端末16は、サーバ12を介して通信可能である。本実施形態では、サーバ12とホスト端末14、及びサーバ12とゲスト端末16は、無線通信回線を介して接続される。なお、本実施形態では、ゲスト端末16が3つ設けられているが、ゲスト端末16としては少なくとも1つ設けられればよい。
サーバ12は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイゲーム(以下単に「ゲーム」と記載する)を配信するものである。本実施形態では、サーバ12が配信するゲームは、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間経過後(当該待機時間はコマンドの内容やコマンドの対象となったキャラクタのパラメータなどに応じて定められてよい)に当該コマンドが実行されるゲームである。また、サーバ12は、ゲームが開始される時に、ホスト端末14及びゲスト端末16に対してゲーム開始信号を同報送信する。
ホスト端末14は、サーバ12が配信するゲームのホストプレイヤが利用する端末である。ホスト端末14は、サーバ12からゲームプログラムをダウンロードし、後述の記憶部58に記憶させる。そして、ホスト端末14は、ゲームを進行させるべく当該ゲームプログラムを実行する。ホスト端末14は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、あるいはパーソナルコンピュータなどであってよい。ホスト端末14の詳細については図3を参照して後述する。
ゲスト端末16は、ホスト端末14において実行されるゲームに参加するゲストプレイヤが利用する端末である。ゲスト端末16はゲストプレイヤの人数分用意される。本実施形態では、ゲストプレイヤは3人いるため、それに応じてゲスト端末16が3つ設けられている。ゲスト端末16は、ゲストプレイヤからのコマンド入力を受け付ける処理、入力されたコマンドをホスト端末14へ送信する処理、あるいはホスト端末14から送信されてくる表示変更情報(後述)に基づいたゲーム画面の表示変更処理などを行うものである。ゲスト端末16も、ホスト端末14同様、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、あるいはパーソナルコンピュータなどであってよい。
以下、図2を参照してゲスト端末16の詳細について説明する。図2には、ゲスト端末16の構成概略図が示されている。
表示手段としての表示部30は、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部30は、後述の制御部40からの指示に従って、ゲーム画面などを表示するものである。
コマンド入力手段としての入力部32は、例えばタッチパネル、あるいはボタンなどから構成される。入力部32は、ゲストプレイヤがゲームに対するコマンドを入力するためのものである。
コマンド送信手段、及び表示変更情報受信手段としての通信部34は、例えば、LANやインターネットに接続するためのLANカード、あるいは携帯電話回線に接続するためのアンテナなどから構成される。通信部34は、入力部32から入力されたコマンド、及び、当該コマンドを入力した入力時刻を示すコマンド入力時刻情報(これは制御部40により取得される)をホスト端末14に対して送信する。当該送信処理は制御部40からの制御により行われる。通信部34は、コマンドが入力されると、直ちにコマンド及びコマンド入力時刻情報をホスト端末14に送信する。また、通信部34は、ゲーム画面の表示変更内容を示す情報、及びゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報をホスト端末14から受信する。
タイマ36は、例えばクロック発生部と、当該クロックをカウントするカウンタ回路などから構成される。本実施形態では、タイマ36は、ゲーム開始時点からの経過時間を計測する。タイマ36は、ゲーム開始時点においてサーバ12から同報送信されるゲーム開始信号をトリガとして、時間計測を開始する。タイマ36による計測時間は制御部40に送られる。
記憶部38は、例えばROM、RAM、あるいはハードディスクなどから構成される。記憶部38には、ゲーム画面を表示するために必要な画像、例えば、ゲーム内のキャラクタの画像やGUIが記憶される。
制御部40は、例えばCPU、あるいはマイクロプロセッサなどから構成される。制御部40は、ゲスト端末16の各部を制御する。制御部40は、ホスト端末14から受信した表示変更情報に従って、表示部30に表示されたゲーム画面の表示変更処理を実行する。つまり、制御部40は表示制御手段としても機能する。
また、制御部40は、ゲストプレイヤからコマンドが入力された時の時刻である入力時刻を取得する入力時刻取得手段としても機能する。入力時刻取得手段としての制御部40は、入力部32においてコマンドが入力されたことをトリガとしてタイマ36の計測時間を取得する。上述の通り、タイマ36はゲーム開始時点からの経過時間を計測するから、本実施形態では、コマンドの入力時刻としてゲーム開始時点から当該コマンドが入力された時点までの経過時間が取得される。コマンドの入力時刻を示すコマンド入力時刻情報は、当該コマンドに関連付けられた上で、ホスト端末14に送信される。
以下、図3を参照してホスト端末14の詳細について説明する。図3には、ホスト端末14の構成概略図が示されている。なお、ホスト端末14の各部のハードウェア構成はゲスト端末16のハードウェア構成と同様であるため、ホスト端末14の各部のハードウェア構成の説明は省略する。
表示部50は、後述の制御部60からの指示に従って、ゲーム画面などを表示するものである。
入力部52は、ホストプレイヤがゲームに対するコマンドを入力するためのものである。
コマンド受信手段、及び表示変更情報送信手段としての通信部54は、ゲスト端末16から送信されてくるコマンド及びコマンド入力時刻情報を受信する。当該コマンド及びコマンド入力時刻情報は、制御部60に送られる。また、通信部54は、制御部60において生成される表示変更情報をゲスト端末16へ送信する。
タイマ56は、ゲーム開始時点からの経過時間を計測する。タイマ56は、ゲーム開始時点においてサーバ12から同報送信されるゲーム開始信号をトリガとして、時間計測を開始する。タイマ56による計測時間は制御部60に送られる。
記憶部58には、サーバ12からダウンロードされた、ゲームを進行させるためのゲームプログラムなどが記憶される。
制御部60は、ホスト端末14の各部を制御する。また、制御部60は、記憶部58に記憶されたゲームプログラムに従ってゲームロジックを回す(つまりゲームを進行させる)。また、制御部60は、ゲームプログラムに従って表示部50に表示されたゲーム画面の表示変更処理を行う。
制御部60は、ゲスト端末16から送信されてくるコマンドを受信した時刻である受信時刻を取得する受信時刻取得手段としても機能する。受信時刻取得手段としての制御部60は、ゲスト端末16からコマンドを受信したことをトリガとしてタイマ56の計測時間を取得する。上述の通り、タイマ56はゲーム開始時点からの経過時間を計測するから、本実施形態では、コマンドの受信時刻として、ゲーム開始時点から当該コマンドをゲスト端末16から受信した時点までの経過時間が取得される。
制御部60は、ゲスト端末16から受信したコマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段としても機能する。詳しくは後述するが、ホスト端末14とゲスト端末16との間に通信経路が存在することから、ホスト端末14におけるゲスト端末16からのコマンドの受信時刻は、ゲスト端末16における当該コマンドの入力(送信)時刻から遅れることになる。制御部60は、コマンドを受信してから当該コマンドを実行するまでの間の待機時間を短縮することで、ホスト端末14とゲスト端末16との間の通信遅延による、ゲストプレイヤが入力したコマンドの実行タイミングの遅延を解消する。
制御部60は、コマンドを受信した受信時刻と、当該コマンドがゲスト端末16において入力された入力時刻とに基づいて、当該コマンドの待機時間を短縮する。具体的には、ゲスト端末16から送信されてくるコマンド入力時刻情報に基づいてコマンドの入力時刻を取得し、当該コマンドを受信した受信時刻と入力時刻との差分を演算する。そして、演算された差分と同じ時間だけ当該コマンドの待機時間を短縮させる。これにより、ホスト端末14とゲスト端末16との間の通信遅延による、ゲストプレイヤが入力したコマンドの実行タイミングの遅延が解消される。
また、制御部60は、ゲスト端末16に送信される表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段としても機能する。当該表示変更情報は、上述のように、ゲーム画面における表示変更内容を示す情報、及びゲーム画面の表示変更指示を含むものである。なお、ゲーム画面の表示変更とは、ゲーム画面全体あるいはその一部の要素の表示開始、表示内容の変動、及び表示終了(消去)を含む概念である。ゲーム画面における表示変更内容を示す情報としては、例えば、ゲーム画面に表示されたキャラクタの動作(アニメーション)を示す情報や、当該アニメーションの継続時間を示す情報が含まれる。後述のように、アニメーション継続時間は、制御部60によって適宜設定される。
制御部60は、ゲームの進行に応じて、適時、表示変更情報をゲスト端末16に送信する。例えば、ゲスト端末16から送信されてきたコマンドを実行した場合に、ゲスト端末16の表示部30において、ゲストプレイヤが入力したコマンドに対応するキャラクタのアニメーションを行わせるための表示変更情報を送信する。
以下、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の処理の流れを説明する前に、図4を参照して本実施形態に係るゲームについて説明する。
図4には、ホスト端末14の表示部50、又はゲスト端末16の表示部30に表示されるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態に係るゲームは、ATB(Active Time Battle)システムを採用したMORPGである。具体的には、各プレイヤに対応する味方キャラクタ70a〜c、及び70h(以下、これらを総称して「味方キャラクタ70」と記載する)に対して各プレイヤがコマンドを入力することで、敵キャラクタ72を倒すというゲームである。本実施形態では、味方キャラクタ70hはホストプレイヤが操作し、味方キャラクタ70a〜cは、ゲストプレイヤa〜cが操作するものである。敵キャラクタ72は、ゲームプログラムに従って行動する。
各味方キャラクタ70の下部には、タイムゲージ74a〜c、及び74h(以下、これらを総称して「タイムゲージ74」と記載する)が表示される。タイムゲージ74においては、時間が経過するにつれ左端から右端へ向かって着色部分が伸びていく。着色部分がタイムゲージ74の右端に到達すると、対応するキャラクタが行動可能となる。つまり、当該キャラクタに対してコマンドの入力が許可される。キャラクタにおいて一旦コマンドが実行されると、タイムゲージ74がクリアされ(着色部分が消去され)、再度左端から着色部分が伸びていく。このように、各キャラクタに対しては、所定の行動待ち時間毎にコマンド入力が可能となる。なお、敵キャラクタ72も同様に、行動待ち時間が経過する毎に行動する。
画面下部に配置されたコマンドアイコン領域76に、コマンドを入力するためのボタンが設置されている。例えば、ゲストプレイヤaは、コマンドアイコン領域76に表示された複数のボタンのうち、味方キャラクタ70aに実行させたいコマンドを選択し、ボタンを押下する。これにより、ゲスト端末16aにおいてコマンドが入力される。
本実施形態に係るゲームにおいては、味方キャラクタ70にコマンドが入力されてから直ちに当該コマンドが実行されず、所定の待機時間経過後に当該コマンドが実行される。例えば、ゲストプレイヤaが「まほう1」コマンドを入力した場合、所定の待機時間が経過するまで、味方キャラクタ70aが「まほう1」を詠唱するようなアニメーションが実行される。当該待機時間経過後に、味方キャラクタ70aが「まほう1」を実行する。また、ゲストプレイヤaが「たたかう」コマンドを入力した場合、所定の待機時間が経過するまで、味方キャラクタ70aが武器を構えるようなアニメーションが実行される。当該待機時間経過後に、味方キャラクタ70aが「たたかう」を実行する。
以上の処理を繰り返すことで、敵キャラクタ72を倒すか、あるいは味方キャラクタ70の全部が倒されるまでゲームが継続する。なお、図4の例においては、各プレイヤは1つの味方キャラクタを操作しているが、各プレイヤが、2つ又はそれ以上の味方キャラクタを操作可能としてもよい。
以下、図5〜7を参照して、従来の(つまり本発明が適用されていない)通信ゲームシステムにおける各処理の実行タイミングと比較しつつ、本実施形態に係る通信ゲームシステムにおける各処理の実行タイミングについて説明する。具体的には、ゲスト端末16においてコマンドが入力されてからホスト端末14において当該コマンドが実行され、ホスト端末14及びゲスト端末16における当該コマンドの実行に伴うアニメーションの終了までにおける各処理の実行タイミングについて説明する。なお、図5〜7においては、横軸が時間軸を示している。
図5には、従来の通信ゲームシステムにおけるホスト端末及びゲスト端末における各処理の実行タイミングが示されている。まず、時刻t1において、ゲストプレイヤが、自己が操作する味方キャラクタ(以下「ゲストキャラクタ」と記載する)に対するコマンドをゲスト端末で入力する。コマンドが入力されると、当該コマンドは直ちにホスト端末に送信される。しかし、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延により、ホスト端末が当該コマンドを受信するのは、時刻t1よりも遅れた時刻t2となる。
ホスト端末が当該コマンドを受信してから待機時間P1後に当該コマンドが実行されるものとする。仮に、ホストプレイヤがホスト端末において同コマンドを時刻t1において入力した場合、当該コマンドは時刻t1から待機時間P1経過後である時刻t3において実行される。しかしながら、ゲストプレイヤが同時刻t1においてコマンドを入力した場合、当該コマンドが実行されるタイミングは、ホスト端末が当該コマンドを受信してから、つまり時刻t2から待機時間P1経過後である時刻t3aとなってしまう。つまり、ゲストプレイヤが入力するコマンドは、ホストプレイヤが入力するコマンドに比して、t2−t1で表される時間分その実行が遅れてしまう。
これにより、例えば、時刻t3と時刻t3aとの間において敵キャラクタが行動する場合、時刻t1においてホストプレイヤがコマンドを入力すれば、当該コマンドは敵キャラクタの行動よりも先に実行されるのに、同時刻t1においてゲストプレイヤがコマンドを入力した場合、当該コマンドは敵キャラクタの行動よりも後に実行されることになってしまう。このように、通信遅延によるゲスト端末からのコマンドの実行遅れがゲームの内容に影響する場合がある。
時刻t3aにおいてホスト端末で当該コマンドが実行されると、ホスト端末の画面上においてゲストキャラクタが当該コマンドに対応するアニメーションを開始する。当該アニメーションはアニメーション継続時間P2の間継続するものとする。したがって、ホスト端末においては、当該アニメーションが終了するのは、時刻t3aからアニメーション継続時間P2経過後である時刻t5となる。
また、時刻t3aにおいてホスト端末でコマンドが実行されると、それと共に、ゲスト端末の画面上のゲストキャラクタに同アニメーションを行わせるための表示変更情報がゲスト端末に送信される。ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延により、ゲスト端末が当該表示変更情報を受信するのは、時刻t3aよりも遅れた時刻t4となる。なお、ホスト端末とゲスト端末間の通信遅延量が一定であるならば、当該遅れ時間(t4−t3a)は、コマンドの受信遅れ時間(t2−t1)と同等となる。
ゲスト端末は、時刻t4において表示変更情報を受信すると、当該表示変更情報に基づいて画面上においてゲストキャラクタのアニメーションを開始する。その結果、ゲスト端末においては、当該アニメーションが終了するのは、時刻t4からアニメーション継続時間P2経過後である時刻t5aとなる。つまり、ホスト端末とゲスト端末との間において、ゲーム画面の表示変更処理のタイミングずれが生じてしまう。
図6には、本実施形態に係る通信ゲームシステムにおける各処理の実行タイミングが示されている。
まず、時刻t1において、ゲストプレイヤはゲスト端末16にコマンドを入力する。コマンドが入力されると、当該コマンドは直ちにホスト端末14に送信される。それと共に、制御部40が取得した当該コマンドの入力時刻(時刻t1)を示す入力時刻情報がホスト端末14に送信される。ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延により、ホスト端末14が当該コマンドを受信するのは、時刻t1よりも遅れた時刻t2となる。
ホスト端末14が時刻t2においてコマンド及び入力時刻情報を受信すると、制御部60は、当該コマンドを受信した受信時刻を取得する。そして、受信時刻(時刻t2)と入力時刻(時刻t1)の差分であるt2−t1を演算する。当該コマンドは、入力されてから待機時間P1後に実行されるものとすると、制御部60は、当該コマンドの待機時間をP3=P1−(t2−t1)に修正する。
そして、制御部60は、コマンドを受信した時刻である時刻t2から修正待機時間P3経過後である時刻t3において当該コマンドを実行する。時刻t3は、ホストプレイヤがホスト端末において同コマンドを時刻t1において入力した場合に当該コマンドが実行される時刻である。このように、制御部60が、ゲスト端末16におけるコマンドの入力時刻と、ホスト端末14における当該コマンドの受信時刻に基づいて、当該コマンドの待機時間を修正することで、ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延の影響によるゲスト端末16からのコマンドの実行タイミングの遅延が解消される。つまり、ホスト端末14において入力されたコマンドと、同時刻にゲスト端末16において入力されたコマンドとを同じ時刻に実行することができる。
時刻t3においてホスト端末14で当該コマンドが実行されると、ホスト端末14の表示部50上において、当該コマンドに対応するゲストキャラクタのアニメーションが開始される。当該アニメーションはアニメーション継続時間P2の間継続するものとする。したがって、図6に示される通り、ホスト端末14においては、当該アニメーションが終了するのは、時刻t3からアニメーション継続時間P2経過後である時刻t5となる。
時刻t3においてホスト端末14でコマンドが実行されると、ホスト端末14は、ゲスト端末16の表示部30上の当該コマンドに対応するゲストキャラクタに同アニメーションを行わせるための表示変更情報をゲスト端末16に送信する。ここで、当該表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間は、コマンド受信時に演算した受信時刻(時刻t2)と入力時刻(時刻t1)の差分であるt2−t1に基づいて短縮されたアニメーション継続時間である。具体的には、当該コマンドに対応するアニメーション継続時間がP2であったとすると、当該表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間は、P4=P2−(t2−t1)となる。
ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延により、ゲスト端末16が当該表示変更情報を受信するのは、時刻t3よりも遅れた時刻t4となる。ホスト端末14とゲスト端末16と間の通信遅延量が一定であるならば、当該遅れ時間(t4−t3)は、コマンドの受信遅れ時間(t2−t1)と同等となる。ここで、ゲスト端末16が受信した表示変更情報には、修正アニメーション継続時間P4が含まれているから、ゲスト端末16の表示部30においては、時刻t4から修正アニメーション継続時間P4経過後の時刻t5に当該アニメーションが終了する。なお、ゲスト端末16の制御部40は、アニメーション継続時間を短縮するため、例えば当該アニメーションを早送りで実行する。
このように、ゲスト端末16におけるコマンドの入力時刻と、ホスト端末14における当該コマンドの受信時刻に基づいて、当該コマンドに対応する表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間が短縮されることで、当該コマンドに対応するゲストキャラクタのアニメーションの終了時刻が、ホスト端末14とゲスト端末16との間において一致する。つまり、ホスト端末14とゲスト端末16とにおいて、アニメーション開始時刻は異なるものの、少なくともアニメーション終了時刻の同期を取ることができる。
図7には、本実施形態の変形例における各処理の実行タイミングが示されている。
図7に示された変形例は、図6に示した基本実施形態に比して、ゲスト端末16からのコマンドの実行に先立って、ホスト端末14が当該コマンドに対応する表示変更情報をゲスト端末16に送信する点において異なる。
時刻t2においてゲスト端末16からコマンド及び入力時刻情報をホスト端末14が受信し、当該コマンドの受信時刻(時刻t2)と当該コマンドの入力時刻(時刻t1)の差分であるt2−t1が演算される。制御部60は、演算された当該差分に基づいて、当該コマンドに対応する表示変更情報の送信タイミングを決定する。
具体的には、制御部60は、まず、ゲスト端末16からコマンドを受信したタイミング(時刻t2)において、基本実施形態と同様に当該コマンドの修正待機時間P3を演算する。そして、コマンド受信時刻(時刻t2)と当該修正待機時間P3とに基づいて、当該コマンドが実行される時刻である時刻t3を特定する。さらに、特定された時刻t3から、演算された当該差分であるt2−t1分だけ遡った時刻(時刻t6)を特定する。そして、時刻t6において、ゲスト端末16に対して当該コマンドに対応する表示変更情報を送信する。
ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延により、ゲスト端末16が当該表示変更情報を受信するのは、時刻t6よりも遅れた時刻t4となる。ゲスト端末16とホスト端末14間の通信遅延量が一定であるならば、当該遅れ時間(t4−t6)は、コマンドの受信遅れ時間(t2−t1)とほぼ同一となるため、ホスト端末14における当該コマンドに対応するアニメーションの実行開始時刻t3と、ゲスト端末16におけるアニメーションの実行開始時刻t4とが一致する。
このように、変形例によれば、ホスト端末14とゲスト端末16との間で、コマンドに対するアニメーションの表示開始時刻を一致させることができ、両端末間における表示変更処理の同期を取ることができる。
以下、図8に示されたフローチャートに従って、通信ゲームシステム10の処理の流れについて説明する。
ステップS10において、サーバ12からホスト端末14にゲームプログラムがダウンロードされ、ホスト端末14においてゲームが開始されると、サーバ12は、ホスト端末14及びゲスト端末16に対してゲーム開始信号を同報送信する。
ステップS12において、ゲーム開始信号を受けたホスト端末14はゲーム開始時刻を記録すると共に時間計測が開始される。同様に、ステップS14において、ゲーム開始信号を受けたゲスト端末16はゲーム開始時刻を記録すると共に時間計測が開始される。
ステップS16において、ホスト端末14は、ゲストキャラクタの行動待ち時間が経過し、ゲストキャラクタに対するコマンド入力が許可されたか否かを判定する。ゲストキャラクタに対するコマンド入力が許可された場合、ステップS18において、ホスト端末14は当該ゲストキャラクタに対するコマンド入力許可信号をゲスト端末16に送信する。
ステップS20において、コマンド入力許可信号を受けたゲスト端末16において、ゲストプレイヤは、当該ゲストキャラクタに対するコマンドを入力する。
ステップS22において、ゲスト端末16は、当該コマンドが入力された入力時刻を取得し、入力されたコマンド、及び当該入力時刻を示す入力時刻情報をホスト端末14に送信する。
ステップS24において、ホスト端末14は、ゲスト端末16からのコマンド、及び入力時刻情報を受信する。ここで、ホスト端末14は、当該コマンドを受信した時刻である受信時刻を取得する。
ステップS26において、ホスト端末14は、ステップS24において取得した受信時刻と、ゲスト端末16からの入力時刻情報を参照して得られるコマンド入力時刻に基づいて、当該コマンドに対する修正待機時間を演算する。
ステップS28において、ホスト端末14は、当該コマンドを受信してからステップS26で演算した修正待機時間が経過したか否かを判定する。ホスト端末14は、修正待機時間が経過するまで待機し、ステップS30に進む。
ステップS30において、ホスト端末14は、当該コマンドを実行する。それと共に、ホスト端末14の表示部50において、ゲストキャラクタを当該コマンドに応じて動作させるアニメーションを開始する。さらに、ホスト端末14は、ゲスト端末16に表示されたゲストキャラクタのアニメーションを行うための表示変更情報をゲスト端末16に送信する。当該表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間は、ステップS24において取得した受信時刻と、ゲスト端末16からの入力時刻情報を参照して得られるコマンド入力時刻に基づいて短縮された、修正アニメーション継続時間である。
ステップS32において、表示変更情報を受けたゲスト端末16は、表示部30において、表示変更情報に従って、修正アニメーション継続時間の間、ゲストキャラクタのアニメーションを実行する。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
10 通信ゲームシステム、12 サーバ、14 ホスト端末、16a〜c ゲスト端末、30,50 表示部、32,52 入力部、34,54 通信部、36,56 タイマ、38,58 記憶部、40,60 CPU。

Claims (7)

  1. ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末と、
    通信回線を介して前記ホスト端末と接続され、前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末と、
    を備え、
    前記ゲスト端末は、
    前記ゲームのコマンドを入力するコマンド入力手段と、
    前記ゲームのコマンドが入力された入力時刻を取得する入力時刻取得手段と、
    前記コマンド入力手段により入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を前記ホスト端末へ送信するコマンド送信手段と、
    を含み、
    前記ホスト端末は、
    前記ゲスト端末からのコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、
    前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、
    前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、
    を含む、
    ことを特徴とする通信ゲームシステム。
  2. 前記ホスト端末は、
    ゲーム画面の表示変更内容及び当該ゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段と、
    前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する表示変更情報送信手段と、
    を含み、
    前記ゲスト端末は、
    前記ホスト端末から送信される前記表示変更情報を受信する表示変更情報受信手段と、
    ゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記表示変更情報に従って前記ゲーム画面の表示変更処理を実行する表示制御手段と、
    を含み、
    前記表示変更情報送信手段は、前記ゲスト端末から受信したコマンドの実行に先立って、当該コマンドに対応する前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載の通信ゲームシステム。
  3. 前記表示変更情報送信手段がコマンドに対応する前記表示変更情報を送信するタイミングは、当該コマンドを受信した受信時刻と当該コマンドが入力された入力時刻との差分に基づいて決定される、
    ことを特徴とする、請求項2に記載の通信ゲームシステム。
  4. 前記ホスト端末は、
    ゲーム画面の表示変更内容及び当該ゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段と、
    前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する表示変更情報送信手段と、
    を含み、
    前記ゲスト端末は、
    前記ホスト端末から送信される前記表示変更情報を受信する表示変更情報受信手段と、
    ゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記表示変更情報に従って前記ゲーム画面の表示変更処理を実行する表示制御手段と、
    を含み、
    前記表示変更情報は、コマンドの実行に伴う前記ゲーム内のキャラクタのアニメーションが継続される時間であるアニメーション継続時間を示す情報を含み、
    前記アニメーション継続時間は、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて決定される、
    ことを特徴とする、請求項に記載の通信ゲームシステム。
  5. ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末であって、
    前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、
    前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、
    前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、
    を備えることを特徴とするホスト端末。
  6. ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
    ホスト端末を、
    前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、
    前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、
    前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるための方法であって、
    前記ゲームに関するコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を通信回線を介して受信するコマンド受信ステップと、
    前記コマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得ステップと、
    前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮ステップと、
    を実行することを特徴とする方法。
JP2016034880A 2016-02-25 2016-02-25 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法 Active JP6000484B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016034880A JP6000484B1 (ja) 2016-02-25 2016-02-25 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016034880A JP6000484B1 (ja) 2016-02-25 2016-02-25 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016167652A Division JP6720023B2 (ja) 2016-08-30 2016-08-30 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6000484B1 true JP6000484B1 (ja) 2016-09-28
JP2017148319A JP2017148319A (ja) 2017-08-31

Family

ID=56997690

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016034880A Active JP6000484B1 (ja) 2016-02-25 2016-02-25 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6000484B1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7366821B2 (ja) * 2020-03-27 2023-10-23 株式会社コロプラ 映像表示プログラム

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001198363A (ja) * 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp データ処理方法
JP2002085850A (ja) * 2000-09-18 2002-03-26 Namco Ltd ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2003062350A (ja) * 2001-08-30 2003-03-04 Sony Corp ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、及びネットワークゲーム端末装置
JP2005006913A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2006254945A (ja) * 2005-03-15 2006-09-28 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007097838A (ja) * 2005-10-04 2007-04-19 Nintendo Co Ltd 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム
JP2007125261A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Konami Digital Entertainment:Kk ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3966489B2 (ja) * 1998-10-05 2007-08-29 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3966489B2 (ja) * 1998-10-05 2007-08-29 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置
JP2001198363A (ja) * 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp データ処理方法
JP2002085850A (ja) * 2000-09-18 2002-03-26 Namco Ltd ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2003062350A (ja) * 2001-08-30 2003-03-04 Sony Corp ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、及びネットワークゲーム端末装置
JP2005006913A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2006254945A (ja) * 2005-03-15 2006-09-28 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007097838A (ja) * 2005-10-04 2007-04-19 Nintendo Co Ltd 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム
JP2007125261A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Konami Digital Entertainment:Kk ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017148319A (ja) 2017-08-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP3713653B1 (en) Temporary game control by user simulation following loss of active control
US10912998B2 (en) Network game system for executing event in network game
US11344798B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
US9675885B2 (en) Game system, a controlling method of the game system thereof, and a non-transitory computer-readable storage medium thereof
US11229842B2 (en) Method and apparatus for synchronously playing animation, storage medium, and electronic apparatus
JP2014155544A (ja) サーバ装置、プログラム、及びオンラインゲームシステム
KR20130111917A (ko) 게임 시스템, 서버 장치, 프로그램 및 게임 방법
US20220062777A1 (en) Game watching system, program, watching terminal and connection device
US20200376380A1 (en) Information processing apparatus, information processing method, and recording medium
JP6966782B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
CA2949464A1 (en) Video game with dynamic quest clues based on number of completions
US9195683B2 (en) Information processing system, computer-readable non-transitory storage medium, information processing method and information processor
JP6000484B1 (ja) 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法
JP5695783B1 (ja) システム、サーバ装置、および、プログラム
US11951393B2 (en) Game system, terminal apparatus, and recording medium
JP5480944B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6720023B2 (ja) 通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法
US11130062B2 (en) Information processing system, computer-readable non-transitory storage medium having information processing program stored therein, information processing apparatus, and information processing method
US20150087416A1 (en) Game program, game apparatus and game system
JP7009659B1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP6737844B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
US20220062765A1 (en) Game support system, program, information communication terminal, and connection device
JP2022174093A (ja) ゲームシステム、ゲーム管理装置、端末、及びプログラム
JP2021100462A (ja) ゲームシステム、端末装置、ゲーム方法、ゲームプログラム及びゲームサーバ
KR20190025176A (ko) 퍼즐 매칭 게임의 진행 방법 및 이를 이용하여 퍼즐 매칭 게임을 진행시키는 게임 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160802

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160830

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6000484

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250