JP2002085850A - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよび情報記憶媒体

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JP2002085850A
JP2002085850A JP2000281200A JP2000281200A JP2002085850A JP 2002085850 A JP2002085850 A JP 2002085850A JP 2000281200 A JP2000281200 A JP 2000281200A JP 2000281200 A JP2000281200 A JP 2000281200A JP 2002085850 A JP2002085850 A JP 2002085850A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 伝送遅延時間に基づきゲームの演出を行うゲ
ームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 標準電波をアンテナ242で受信して計
時部260で標準時刻を設定する。設定された標準時刻
を用いて送信時刻を示す情報と、操作部270からの操
作内容を示す情報とを含む操作情報を、送受信部290
を用いて他のゲーム装置へ向け送信する。他のゲーム装
置では、当該操作情報に含まれる送信時刻情報に基づ
き、伝送遅延時間を判断し、伝送遅延時間に基づき、ゲ
ーム演出を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク上の
仮想ゲーム空間を複数のプレイヤーで共有する多人数参
加可能なゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】ネット
ワーク型のゲームシステムで、1つの仮想ゲーム空間を
遠隔地の複数のプレイヤーで共有してゲームを行う場
合、ゲームを行うために用いられるゲーム情報やプレイ
ヤーの操作情報の伝送遅延が発生してしまう。
【0003】従来は、ゲーム中に伝送遅延が発生するこ
とにより、仮想ゲーム空間におけるキャラクターの当た
り判定等において矛盾が発生した場合、プレイヤーは、
「これは伝送遅延によるものである」と無理矢理解釈さ
せられ、多大なストレスを感じていた。
【0004】また、伝送遅延の防止のため、ゲームに参
加する人数を制限したり、遠隔地でのゲームの実行を禁
止したりする場合もあり、プレイヤーにとっては、ネッ
トワーク型のゲームシステムに対する不満要因となって
いた。
【0005】さらに、伝送遅延の防止のため、すべての
ゲーム装置同士を高速の専用線で結ぶことは理論的には
可能であるが、回線設置の手間がかかり、コスト的に採
算が合わず、現実に適用することは困難である。
【0006】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、伝送時間、特に、伝送遅延時間に
基づきゲームの演出を行うゲームシステムおよび情報記
憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲームシステムは、複数の情報処理装
置で所定の情報をやりとりしてゲームを行うゲームシス
テムにおいて、受信側の情報処理装置は、送信側の情報
処理装置から前記所定の情報を受信する手段と、当該所
定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、把握さ
れた伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を行う手
段と、を含むことを特徴とする。
【0008】また、本発明に係る情報記憶媒体は、複数
の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲームを行
うためのプログラムを記憶した、コンピューターにより
使用可能な情報記憶媒体であって、送信側の情報処理装
置から前記所定の情報を受信手段に受信させる手段と、
当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、
把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を
行う手段と、をコンピューターに実現させるためのプロ
グラムを含み、受信側の情報処理装置で使用されること
を特徴とする。
【0009】また、本発明に係るプログラムは、上記各
手段をコンピューターに実現させるためのモジュールを
含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、伝送遅延時間に基づき、
ゲームにおいて、所定のゲーム演出が行われる。
【0011】これにより、伝送遅延時間を積極的に活用
した、従来にないゲームをプレイヤーに提供することが
できる。
【0012】したがって、すべての通信回線を高速な通
信回線で統一する必要はなく、低速な通信回線と高速な
通信回線が混在するような多様な通信形態においても、
ネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0013】また、ゲームにおける伝送遅延による矛盾
の発生を低減し、プレイヤーに快適にネットワーク型の
ゲームを行わせることができる。
【0014】なお、ゲーム演出としては、例えば、ゲー
ム画像に対する演出、ゲーム音に対する演出、ゲームパ
ラメータに対する演出等が該当する。また、伝送遅延時
間とは、送信側の情報処理装置から受信側の情報処理装
置まで所定の情報を伝送するのにかかる時間のことであ
る。また、伝送遅延時間を伝送時間という場合もある。
【0015】また、複数の情報処理装置で所定の情報を
やりとりしてゲームを行う形態としては、例えば、各情
報処理装置がゲーム用の端末装置で構成されるピアツー
ピア型の形態、ゲーム情報を配信する情報配信装置から
ゲーム情報を受信してゲームの演出を行うクライアント
サーバー形態等が該当する。
【0016】例えば、クライアントサーバー形態の場
合、受信側の情報処理装置がゲーム用の端末装置であ
り、送信側の情報処理装置が情報配信装置である。この
場合、前記所定の情報は、前記情報配信装置で生成され
たゲーム情報である。したがって、端末装置は、ゲーム
情報の伝送遅延時間に基づいてゲームの演出を行うこと
ができる。
【0017】また、本発明に係る他のゲームシステム
は、複数の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲ
ームを行うゲームシステムにおいて、受信側の情報処理
装置は、送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受
信する手段と、当該所定の情報の伝送遅延時間を把握す
る把握手段と、把握された伝送遅延時間に基づき、所定
のゲーム演出が行われるようにゲーム情報を生成する手
段と、生成されたゲーム情報を前記送信側の情報処理装
置へ向け送信する手段と、を含むことを特徴とする。
【0018】また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、
複数の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲーム
を行うためのプログラムを記憶した、コンピューターに
より使用可能な情報記憶媒体であって、送信側の情報処
理装置から前記所定の情報を受信手段に受信させる手段
と、当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段
と、把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演
出が行われるようにゲーム情報を生成する手段と、生成
されたゲーム情報を前記送信側の情報処理装置へ向け送
信手段に送信させる手段と、をコンピューターに実現さ
せるためのプログラムを含み、受信側の情報処理装置で
使用されることを特徴とする。
【0019】また、本発明に係る他のプログラムは、上
記各手段をコンピューターに実現させるためのモジュー
ルを含むことを特徴とする。
【0020】本発明によれば、伝送遅延時間に基づき、
ゲームにおいて、所定のゲーム演出が行われるようにゲ
ーム情報が送信側の情報処理装置に配信される。
【0021】例えば、クライアントサーバー形態の場
合、受信側の情報処理装置が情報配信装置であり、送信
側の情報処理装置がゲーム用の端末装置である。この場
合、前記所定の情報は、前記端末装置で生成された操作
情報である。したがって、情報配信装置は、操作情報の
伝送遅延時間に基づいて端末装置にゲームの演出を行わ
せることができる。
【0022】これにより、伝送遅延時間を積極的に活用
した、従来にないゲームをプレイヤーに提供することが
できる。
【0023】したがって、すべての通信回線を高速な通
信回線で統一する必要はなく、低速な通信回線と高速な
通信回線が混在するような多様な通信形態においても、
ネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0024】なお、所定のゲーム演出が行われるように
形成されたゲーム情報としては、例えば、キャラクター
が透明に表示されるように形成された画像情報、キャラ
クターを透明に表示するように画像生成手段を制御する
制御情報、ゲーム音の再生音が変化するように調整され
た音量パラメータ等が該当する。
【0025】また、前記把握手段は、前記所定の情報に
含まれる当該所定の情報の送信時刻と、当該受信側の情
報処理装置で把握される受信時刻とに基づき、前記伝送
遅延時間を把握することが好ましい。
【0026】これによれば、所定の情報に送信時刻を示
す情報が含まれることにより、伝送遅延時間を容易かつ
正確に把握することができる。
【0027】また、前記送信側の情報処理装置および前
記受信側の情報処理装置の少なくとも一方は、標準電波
を受信する手段と、受信された標準電波に基づき前記送
信時刻の基準となる時刻を設定する手段と、を含むこと
が好ましい。
【0028】これによれば、標準電波に基づいて設定さ
れた時刻に基づいて送信時刻等が設定されるため、情報
処理装置の配置される地域や場所によらずに正確な時刻
設定がなされることにより、伝送遅延時間を正確に把握
することができる。
【0029】なお、標準電波としては、例えば、標準電
波JJYを適用することができる。標準電波JJYと
は、郵政省通信総合研究所で運用されている日本標準時
を知らせるための電波である。
【0030】また、前記把握手段は、前記所定の情報に
含まれる前記送信側の情報処理装置の位置情報に基づ
き、前記伝送遅延時間を把握してもよい。
【0031】また、前記把握手段は、前記所定の情報が
やりとりされる手法に関する回線接続情報に基づき、前
記伝送遅延時間を把握してもよい。
【0032】これらによれば、送信時刻や受信時刻を用
いる必要がないため、より簡易に伝送遅延時間を把握で
きる。
【0033】なお、ここで、回線接続情報としては、例
えば、伝送帯域を示す情報、伝送経路(例えば衛星経由
等)を示す情報、通信プロトコル(例えばTCP/IP
等)を示す情報等が該当する。
【0034】また、前記ゲーム演出は、ゲーム画像、ゲ
ーム音およびゲームパラメータのうち少なくとも1つに
対する演出であることが好ましい。
【0035】これによれば、伝送遅延等を反映したゲー
ム画像等の演出が行える。
【0036】ここで、ゲーム画像に対する演出として
は、例えば、伝送遅延が大きいほどキャラクターの透明
度を高くする演出のほか、ぼやけさせる、ノイジーにす
る、点滅させる、輝度を下げる、色を淡くする、小さく
する、細くする等の種々の演出が該当する。
【0037】例えば、キャラクターが半透明になること
により、プレイヤーは、半透明になったキャラクターに
対して攻撃しても無効である、といった伝送遅延によっ
て生じる矛盾を自分で判断することができる。したがっ
て、プレイヤーは、伝送遅延が生じる場合でも、ストレ
スをためることなくゲームを楽しむことができる。
【0038】また、ここで、ゲーム音に対する演出とし
ては、例えば、伝送遅延が大きいほど音量が小さくなる
演出のほか、ノイジーにする、音を途切れさせる等の種
々の演出が該当する。
【0039】例えば、あるキャラクターのセリフの音量
が小さくなることにより、プレイヤーは、音量の小さな
キャラクターに対して攻撃しても無効である、といった
伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断することがで
きる。したがって、プレイヤーは、伝送遅延が生じる場
合でも、ストレスをためることなくゲームを楽しむこと
ができる。
【0040】また、ここで、ゲームパラメータに対する
演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほど当たり判
定を変化させる、加点を下げる等の種々の演出が該当す
る。
【0041】例えば、あるキャラクターの当たり判定が
厳しくなることにより、プレイヤーは、当たり判定の厳
しいキャラクターに対して攻撃しても無効である、とい
った伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断すること
ができる。したがって、プレイヤーは、伝送遅延が生じ
る場合でも、ストレスをためることなくゲームを楽しむ
ことができる。
【0042】なお、前記ゲームは、リアルタイムに行わ
れるネットワーク型のゲームであることが好ましい。
【0043】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ネットワーク型
のゲームシステムにおいて、複数のゲーム用の情報処理
装置で所定の情報をやりとりすることにより、1つの仮
想ゲーム空間を遠隔地の複数のプレイヤーで共有してゲ
ームを行うピアツーピア型のゲームシステムと、クライ
アントサーバー型のゲームシステムに適用した場合を例
に採り、図面を参照しつつ説明する。また、本実施形態
に係るゲームシステムは、ATM(Asynchronous Trans
fer Mode)ネットワークを用いたシステムであって、リ
アルタイムにゲーム画像等の再生を行うシステムであ
る。
【0044】(ピアツーピア型のゲームシステム)図1
は、本実施形態の一例に係るピアツーピア型のゲームシ
ステムの概略図である。
【0045】例えば、情報処理装置の一種である第1の
ゲーム装置200−1と、第2のゲーム装置200−2
とが通信回線300−1で接続され、第2のゲーム装置
200−2と、第3のゲーム装置200−3とが通信回
線300−2で接続され、第1のゲーム装置200−1
と、第3のゲーム装置200−3とが通信回線300−
3で接続されているものとする。なお、実際には、これ
らのゲーム装置200−1〜200−3は、通信装置等
を介して接続されるが、ここでは、説明の簡略化のため
通信装置等については省略している。
【0046】また、各ゲーム装置200−1〜200−
3は、それぞれ、情報の伝送に数秒以上かかる程度に離
れて配置されているものとする。すなわち、1つの仮想
ゲーム空間を複数のプレイヤーで共有してゲームを行う
場合、ゲームを行うために用いられるゲーム情報やプレ
イヤーの操作情報の伝送遅延が発生してしまう。
【0047】図1に示すように、ゲーム装置200−1
とゲーム装置200−2とは比較的近距離であるが、ゲ
ーム装置200−2とゲーム装置200−3とは遠距離
であり、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−3
とはさらに遠距離となっている。ここで、通信回線30
0−1〜300−3は、すべて同じ品質(伝送帯域等が
同じ)の回線であるものとする。
【0048】したがって、各ゲーム装置200−1〜2
00−3間の伝送遅延時間は以下のような関係になる。
【0049】ゲーム装置200−1ゲーム装置200−
2間の伝送遅延時間 < ゲーム装置200−2ゲーム
装置200−3間の伝送遅延時間 < ゲーム装置20
0−1ゲーム装置200−3間の伝送遅延時間従来は、
伝送遅延時間が数秒以上かかる場合、対戦ゲーム等にお
けるキャラクタ同士の当たり判定等において矛盾が生じ
てしまっていた。例えば、画面では当たっているように
見えるが、敵キャラクターにダメージを与えられないと
いった矛盾が生じていた。
【0050】このような矛盾を防止するため、通信回線
に高速のものを適用する手法や、近距離間に限ってネッ
トワーク型のゲームを行わせたりする手法を採用するこ
とも可能である。
【0051】しかし、前者の手法では、コストがかかり
すぎて採算が合わなかったり、リアルタイムに行われる
ゲームにおいて伝送遅延時間をなくす程度に高速な通信
回線が現実に実現できていなかったりする。
【0052】また、後者の手法では、遠隔地のプレイヤ
ーは、ネットワーク型のゲームに参加できず悔しい思い
をしてしまう。
【0053】本実施の形態では、伝送遅延時間に基づ
き、ゲームの演出を行う手法を採用することにより、す
べての通信回線を高価な通信回線で統一しなくても、プ
レイヤーの不満を解消するように、ゲームシステムを構
成している。
【0054】ここで、本実施形態の一例として、伝送遅
延時間を反映したゲーム画面の例について説明する。
【0055】図2は、本実施形態の一例に係る画面の例
を示す図であり、図2(A)は従来の画面例、図2
(B)は第1のゲーム装置200−1での画面例、図2
(C)は第2のゲーム装置200−2での画面例、図2
(D)は第3のゲーム装置200−3での画面例を示す
図である。
【0056】ここで、ゲーム装置200−1のプレイヤ
ーの操作するキャラクターをキャラクター10、ゲーム
装置200−2のプレイヤーの操作するキャラクターを
キャラクター20、ゲーム装置200−3のプレイヤー
の操作するキャラクターをキャラクター30とする。
【0057】従来は、図2(A)に示すように、各キャ
ラクター10〜30は、各ゲーム装置200−1〜20
0−3の配置位置に関わらず、同一画面において同様の
状態で表示されていた。
【0058】本実施の形態では、各ゲーム装置200−
1〜200−3の伝送遅延時間を反映してキャラクター
10〜30の透明度を変化させるようにゲーム装置20
0−1〜200−3を構成している。
【0059】例えば、図2(B)に示すように、ゲーム
装置200−1のプレイヤーの操作するキャラクター1
0は従来と同様に不透明であるが、ゲーム装置200−
2のプレイヤーの操作するキャラクター20はやや透明
になり、ゲーム装置200−3のプレイヤーの操作する
キャラクター30はさらに透明になっている。
【0060】これは、上述したように、ゲーム装置20
0−1とゲーム装置200−2との距離は比較的近く、
伝送遅延時間も少ないのに対し、ゲーム装置200−1
とゲーム装置200−3との距離は遠く、伝送遅延時間
も多いからである。
【0061】同様に、図2(C)に示す例では、キャラ
クター30はキャラクター10に比べて透明度が高く、
図2(D)に示す例では、キャラクター10はキャラク
ター20に比べて透明度が高くなっている。
【0062】このように、伝送遅延時間に基づき、ゲー
ム画像の演出を行うことにより、プレイヤーは、透明度
の高いキャラクターに攻撃しても無効である、といった
ことを自分で判断することができる。
【0063】これにより、プレイヤーは、自分で透明度
の高いキャラクターに対する攻撃を自粛することにな
り、画面表示上は他のキャラクターに当たっているにも
関わらず、当たっていない判定がされるといった矛盾を
感じずに済む。
【0064】次に、このような伝送遅延時間に基づき、
ゲームの演出を行う機能を実現するための機能ブロック
について説明する。
【0065】図3は、本実施形態の一例に係るピアツー
ピア型のゲーム装置200の機能ブロック図である。
【0066】ゲーム装置200は、標準電波を受信して
時刻を設定する機能を有する。
【0067】この機能を実現するため、ゲーム装置20
0は、標準電波を受信するアンテナ242と、電波受信
部240と、解析部250と、計時部260とを含んで
構成されている。
【0068】電波受信部240は、同調器と、復調器
と、増幅器とを含んで構成されている。電波受信部24
0は、標準電波のみを選択的に受信し、標準時刻信号を
生成する。
【0069】また、解析部250は、論理回路を含んで
構成されている。解析部250は、電波受信部240か
ら入力される標準時刻信号を時刻情報にデコードする。
【0070】なお、解析部250は、時刻情報を、標準
時刻信号の立ち上がりタイミングを精密に検出して、1
/100秒の精度でデコードする。なお、標準電波JJ
Yの場合、長波では24時間の周波数比較平均値で1×
10-11の精度を得ることができ、短波では1×10-8
の精度を得ることができる。したがって、例えば、標準
電波発信源からの距離に応じてより高精度で時刻情報を
処理することも可能である。
【0071】また、計時部260は、時刻情報格納用の
レジスタと、カウンタとを含んで構成されている。計時
部260は、時刻情報に基づき標準時刻を設定し、設定
した標準時刻に基づきクロック部262を制御する。
【0072】また、クロックの精度に応じて一定時間ご
とにあらかじめ決めておいた時刻または受信状態等を考
慮して時刻補正を行っている。これにより、本実施の形
態に係るゲームシステムを構成する各ゲーム装置200
の時計の時刻合わせを確実に行える。
【0073】また、ゲーム装置200は、他のゲーム装
置200からの配信情報の伝送遅延時間を把握する機能
を有する。
【0074】この機能を実現するため、ゲーム装置20
0は、配信情報の送受信を行う送受信部290と、伝送
遅延時間を把握する把握部264とを含んで構成されて
いる。
【0075】把握部264としては、例えば、CPU等
を適用できる。
【0076】把握部264は、配信情報に含まれる前記
標準電波によって把握された時刻情報に基づき伝送遅延
時間を把握する。この手法については、後に詳述する。
【0077】さらに、ゲーム装置200は、一般的なゲ
ーム実行機能を有する。
【0078】この機能を実現するため、ゲーム装置20
0は、プレーヤーの操作情報を入力する操作部270
と、操作情報に基づきゲーム演算等の処理を行うゲーム
演出部210と、ゲームで用いられる各種のデータ等を
記憶する記憶部230と、ゲーム演出部210で処理さ
れた情報に基づき画像を表示する表示部220と、ゲー
ム演出部210で処理された情報に基づき音声を出力す
る音声出力部222とを含んで構成されている。
【0079】なお、ゲーム演出部210は、画像生成部
213と、音声生成部214とを含んで構成されてい
る。
【0080】さらに、ゲーム装置200は、他のゲーム
装置200と操作情報等をやりとりするための送受信部
290と、ゲーム装置200で情報を読み取ることが可
能な情報記憶媒体280とを含んで構成されている。
【0081】なお、画像生成部213としては、例え
ば、画像生成回路等、音声生成部214としては、例え
ば、音声生成回路等、操作部270としては、例えば、
レバー等を用いて実現できる。また、送受信部290と
しては、例えば、ATMスイッチ等、記憶部230とし
ては、例えば、RAM等、表示部220としては、例え
ば、ディスプレイ等、音声出力部222としては、例え
ば、スピーカー等を用いて実現できる。
【0082】また、ゲーム装置200は、情報記憶媒体
280から情報(例えば、プログラム等)を読み取るこ
とにより伝送遅延時間に基づくゲーム演出等の機能を実
現するように構成することも可能である。
【0083】また、情報記憶媒体280に記憶される情
報は、搬送波に具現化される(embodied)ものであって
もよい。すなわち、ゲーム装置200は、情報記憶媒体
280からではなく、例えば、ネットワークを介して所
定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の
機能を実現することも可能である。
【0084】なお、情報記憶媒体280としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザ
ーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報
記憶媒体280からの情報読み取り方式は、接触式でも
非接触式でもよい。
【0085】次に、これらの各部を用いて伝送遅延時間
に基づくゲーム演出処理を行う場合の処理の流れについ
てフローチャートを用いて説明する。
【0086】図4は、本実施形態の一例に係るゲーム処
理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【0087】ゲーム装置200は、上述したように、電
波受信部240およびアンテナ242を用いて標準電波
を受信し、解析部250および計時部260を用いて標
準電波に基づき現在時刻を計測する(ステップS2)。
【0088】そして、ゲーム装置200は、送受信部2
90を用いて、操作部270からの操作内容を示す情報
と、計時部260からの時刻情報とを含む操作情報を他
のゲーム装置200へ向け送信する(ステップS4)。
【0089】この時刻情報は、操作情報の送信時刻を示
す。
【0090】また、ゲーム装置200は、他のゲーム装
置200から当該ゲーム装置200での操作情報を受信
する(ステップS6)。この段階では、ゲーム装置20
0は、受信側の情報処理装置として機能し、他のゲーム
装置200は、送信側の情報処理装置として機能する。
【0091】そして、ゲーム装置200は、把握部26
4を用いて、受信した操作情報に含まれる送信時刻を示
す情報と、計時部260での当該操作情報の受信時刻と
に基づき伝送遅延時間を演算する(ステップS10)。
これにより、伝送遅延時間が把握される。
【0092】例えば、送信時刻が2000年7月7日1
5時30分30秒50で、受信時刻が2000年7月7
日15時30分32秒00とすると伝送遅延時間は、
1.5秒である。
【0093】そして、ゲーム装置200は、制御部21
5を用いて伝送遅延時間と所定の基準値とを比較する
(ステップS12)。ここでは、基準値は0.5秒とす
る。
【0094】この場合、実際の伝送遅延時間は、基準値
よりも大きいため、画像生成部213は、キャラクター
の透明度を通常よりも大きくするように画像の設定を調
整する(ステップS14)。
【0095】また、例えば、伝送遅延時間が0.5秒だ
った場合、基準値と一致するため、画像生成部213
は、キャラクターの透明度を中程度にするように画像の
設定を調整する(ステップS16)。
【0096】さらに、例えば、伝送遅延時間が0.1秒
だった場合、基準値よりも小さいため、画像生成部21
3は、キャラクターの透明度を通常よりも小さくするよ
うに画像の設定を調整する(ステップS18)。
【0097】以上のようにして透明度が設定されること
により、画像生成部113は、当該透明度に基づきキャ
ラクターの画像を生成する(ステップS20)。
【0098】そして、伝送遅延時間に基づき透明度が調
整されたキャラクターが表示部220によってゲーム装
置200の画面に表示される。
【0099】これにより、図3(B)〜図3(D)に示
すように、キャラクターの透明度の異なる演出が施され
たゲーム画像がゲーム装置200の画面に表示される。
【0100】以上のように、本実施の形態によれば、伝
送遅延時間を反映したゲーム画像の演出が行える。
【0101】これにより、伝送遅延時間を積極的に活用
した、従来にないゲームをプレイヤーに提供することが
できる。
【0102】したがって、すべての通信回線を高速な通
信回線で統一する必要はなく、低速な通信回線と高速な
通信回線が混在するような多様な通信形態においても、
ネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0103】また、ゲームにおける伝送遅延による矛盾
の発生を低減し、プレイヤーに快適にネットワーク型の
ゲームを行わせることができる。
【0104】次に、本発明を、クライアントサーバー型
のゲームシステムに適用した場合について説明する。
【0105】(クライアントサーバー型のゲームシステ
ム)図5は、本実施形態の一例に係るクライアントサー
バー型のゲームシステムの概略図である。
【0106】本ゲームシステムは、上述したゲーム装置
200−1〜200−3と、サーバーであるゲーム情報
配信装置100とを含んで構成されている。上述したピ
アツーピア型の例と同様に、ここでも、1つの仮想ゲー
ム空間を遠隔地の複数のプレイヤーで共有してゲームを
行う場合を想定している。
【0107】例えば、ゲーム装置200−1と、ゲーム
情報配信装置100とが通信回線300−4で接続さ
れ、ゲーム装置200−2と、ゲーム情報配信装置10
0とが通信回線300−5で接続され、ゲーム装置20
0−3と、ゲーム情報配信装置100とが通信回線30
0−6で接続されているものとする。
【0108】ここで、各通信回線300―4〜300−
6の長さ(距離)には以下の関係があり、かつ、同質の
回線であるものとする。
【0109】通信回線300―5 < 通信回線300
―4 < 〜300−6したがって、各ゲーム装置20
0−1〜200−3間の伝送遅延時間は以下のような関
係になる。
【0110】ゲーム装置200−1ゲーム装置200−
2間の伝送遅延時間 < ゲーム装置200−2ゲーム
装置200−3間の伝送遅延時間 < ゲーム装置20
0−1ゲーム装置200−3間の伝送遅延時間すなわ
ち、上述した図1の場合と同様の関係であり、伝送遅延
時間に基づいてゲーム画像を生成すると、図2(B)〜
図2(D)に示すようになる。
【0111】クライアントサーバー型のゲームシステム
の場合、伝送遅延時間を把握し、ゲーム画像を生成する
のがゲーム情報配信装置100である点で上述したピア
ツーピア型のゲームシステムとは異なる。
【0112】図6は、本実施形態の一例に係るクライア
ントサーバー型のゲームシステムの機能ブロック図であ
る。
【0113】ゲーム装置200は、標準時刻情報を生成
する計時部260と、プレイヤーの操作情報を生成する
操作部210と、標準時刻情報および操作情報に基づき
配信要求情報を生成してゲーム情報配信装置100へ向
け送信するとともに、ゲーム情報配信装置100からゲ
ーム情報を受信する送受信部290とを含んで構成され
ている。なお、ゲーム情報とは、ゲームを行うために用
いられる情報(例えば、プログラム等)のことである。
【0114】また、ゲーム装置200は、ゲーム情報を
一時的に記憶する記憶部230と、ゲーム情報に基づき
ゲーム画像を表示する表示部220と、ゲーム情報に基
づきゲーム音を出力する音声出力部222とを含んで構
成されている。
【0115】なお、より詳細には、ゲーム装置200
は、上述したアンテナ242と、解析部250と、クロ
ック部262とを含んで構成されているが、ここでは、
説明の簡略化のため図示を省略している。
【0116】また、これらの各部の機能を情報記憶媒体
280に記憶された情報(例えば、プログラム等)やネ
ットワークを介して接続されたホスト装置の情報を用い
て実現することも可能である。
【0117】なお、操作部210としては、例えば、レ
バー等、送受信部290としては、例えば、ATMスイ
ッチ等、記憶部230としては、例えば、RAM等、表
示部220としては、例えば、ディスプレイ等、音声出
力部222としては、例えば、スピーカー等を用いて実
現できる。計時部260および情報記憶媒体280につ
いても上述したハードウェアを用いて実現できる。
【0118】また、これらの各部の機能を情報記憶媒体
280に記憶された情報(例えば、プログラム等)やネ
ットワークを介して接続されたホスト装置の情報を用い
て実現することも可能である。
【0119】一方、ゲーム情報配信装置100は、配信
情報を受信するとともに、ゲーム情報を生成する送受信
部190と、伝送遅延時間を把握する把握部116とを
含んで構成されている。
【0120】また、ゲーム情報配信装置100は、種々
のゲーム処理を行う処理部110と、種々のデータを記
憶する記憶部120とを含んで構成されている。なお、
記憶部120には、ユーザー情報を管理するためのユー
ザーデータ121、遅延演出用データ122、ゲーム演
算等に用いられるゲームデータ123等が記憶されてい
る。
【0121】処理部110は、所定の演出を加えたゲー
ム情報を生成するゲーム演出部111と、伝送遅延時間
を把握する把握部116とを含んで構成されている。
【0122】さらに、ゲーム演出部111は、ゲーム画
像の演出を行う画像生成部113と、ゲーム音の演出を
行う音声生成部114とを含んで構成されている。
【0123】処理部110としては、例えば、CPU等
を適用でき、記憶部120としては、例えば、RAM等
を適用でき、送受信部190としては、例えば、ATM
スイッチ等を適用できる。
【0124】なお、これらの各部の機能を情報記憶媒体
180に記憶された情報(例えば、プログラム等)やネ
ットワークを介して接続されたホスト装置の情報を用い
て実現することも可能である。
【0125】上述したピアツーピア型の例では、3段階
の透明度を演算して求めていたが、本実施例では、より
他段階の透明度を表形式の遅延演出用データ122に基
づいて求めるように画像生成部113を構成している。
【0126】図7は、本実施形態の一例に係る遅延演出
用データ122のデータ構造を示す模式図である。
【0127】図7に示すように、例えば、伝送遅延時間
が0〜0.5であれば、透明度を0、すなわち、不透明
とし、伝送遅延時間が大きくなるほど透明度も大きくな
る(より透明になる)ような設定となっている。
【0128】次に、具体的なゲーム演出処理について説
明する。基本的な処理方式は、図4を用いて説明したも
のと同様である。
【0129】まず、ゲーム装置200は、送受信部29
0を用いて、計時部260による送信時刻を示す情報
と、操作部210による操作内容を示す情報とを含む配
信要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信す
る。
【0130】ゲーム情報配信装置100は、送受信部1
90を用いて当該配信要求情報を受信する。
【0131】そして、ゲーム情報配信装置100は、把
握部116を用いて当該配信要求情報に含まれる送信時
刻を示す情報と受信時刻とに基づき伝送遅延時間を把握
する。そして、ゲーム情報配信装置100は、把握部1
16を用いて各ゲーム装置200の伝送遅延時間を把握
し、把握した伝送遅延時間を各ゲーム装置200ごとに
ユーザーデータ121に記憶する。
【0132】また、ゲーム情報配信装置100は、ゲー
ム演出部111を用いて、把握された各ゲーム装置20
0の伝送遅延時間と、遅延演出用データとに基づき透明
度を設定し、設定した透明度でキャラクターが表示され
るようにゲーム情報を生成する。
【0133】ゲーム情報配信装置100は、送受信部1
90を用いて、生成されたゲーム情報を配信要求情報の
送信元であるゲーム装置200へ向け送信し、ゲーム装
置200では、伝送遅延時間によって透明度が異なる図
2(B)等の画像が表示される。
【0134】より具体的には、例えば、ゲーム装置20
0−1の伝送遅延時間が0.4、ゲーム装置200−2
の伝送遅延時間が0.2、ゲーム装置200−3の伝送
遅延時間が0.7であった場合を想定する。
【0135】この場合、例えば、ゲーム装置200−1
とゲーム装置200−2との伝送遅延時間の合計は0.
6、ゲーム装置200−2とゲーム装置200−3との
伝送遅延時間の合計は0.9、ゲーム装置200−3と
ゲーム装置200−1との伝送遅延時間の合計は1.1
となる。
【0136】したがって、例えば、ゲーム装置200−
1で、キャラクター20を表示する場合、ゲーム装置2
00−1とゲーム装置200−2との伝送遅延時間の合
計は0.6であるため、透明度を1としてやや透明な状
態で表示する。
【0137】また、ゲーム装置200−1で、キャラク
ター30を表示する場合、ゲーム装置200−1とゲー
ム装置200−3との伝送遅延時間の合計は1.1であ
るため、透明度を2としてキャラクタ20よりもより透
明な状態で表示する。
【0138】他のゲーム装置200−2および200−
3でキャラクター10〜30を表示する場合も同様の手
法で伝送遅延時間に応じて透明度を変化させることがで
きる。
【0139】以上のように、本実施の形態によれば、サ
ーバーであるゲーム情報配信装置100からクライアン
トであるゲーム装置200へ向けゲーム情報を配信する
形態においても、伝送遅延時間を反映したゲーム演出が
行える。
【0140】これにより、プレイヤーは、従来にはない
ゲームの面白さを感じることができる。すなわち、プレ
イヤーは、伝送遅延時間の大小に応じて自分でゲームの
楽しみ方を選択することができる。より具体的には、例
えば、攻撃の威力はないが、あえて遠くのキャラクター
に対して攻撃を行うという選択と、攻撃の威力がないた
め、遠くのキャラクターに対しては攻撃を行わないとい
う選択が可能である。
【0141】また、プレイヤーだけでなく、ゲームシス
テムの提供者側にとっても、従来のように高いコストを
かけて高速な通信環境を構築したり、プレイ人数の制限
等を設けなくても、より低コストでプレイヤーに楽しん
でもらうことのできるゲームシステムを提供できる。
【0142】また、本実施の形態では、標準電波に基づ
き把握された時刻情報を用いることにより、遠隔地間で
通信する場合でも、各地の基準となる時刻は揃ってい
る。これにより、配信情報の送信された時刻を示す時刻
情報に基づき、前記伝送遅延時間を把握することによ
り、伝送遅延時間を正確に把握することができる。した
がって、伝送遅延時間を正確に反映したゲーム演出を行
うことができる。
【0143】以上、本発明を適用した実施例について説
明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定さ
れず、種々の変形が可能である。
【0144】(変形例)例えば、ゲーム画像の演出とし
ては、透明度を変化させるものに限定されない。ゲーム
画像の演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほどキ
ャラクターをぼやけさせる演出のほか、ノイジーにす
る、点滅させる、輝度を下げる、色を淡くする、小さく
する、細くする、薄くする、足下からフェードアウトさ
せる、キャラクターの影だけを薄くする、キャラクター
の残像の尾を引かせる、幽霊にする、キャラクターの周
囲を湾曲させる(水晶玉の中にいるイメージや、魚眼レ
ンズで見たイメージ等)、別のキャラクターに変更する
等の種々の演出が該当する。また、キャラクターに対す
る演出だけでなく、キャラクターの周囲の背景や、キャ
ラクターとその背景の両方に対して画像の演出を行って
もよい。
【0145】また、ゲーム画像の演出だけでなく、音声
生成部114等を用いてゲーム音の演出を行ってもよ
い。
【0146】ここで、ゲーム音に対する演出としては、
例えば、伝送遅延が大きいほど音量が小さくなる演出の
ほか、ノイジーにする、音を途切れさせる、音声をこも
らせる、エコーにする、音源が遠くにあるかのような音
にする、伝送遅延が少ない場合には心音を出力する等の
種々の演出が該当する。
【0147】例えば、あるキャラクターのセリフの音量
が小さくなることにより、プレイヤーは、音量の小さな
キャラクターに対して攻撃しても無効である、といった
伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断することがで
きる。
【0148】また、ゲーム画像の演出やゲーム音以外の
演出として、所定のゲームパラメータに対して所定の演
出を行ってもよい。
【0149】ここで、ゲームパラメータに対する演出と
しては、例えば、伝送遅延が大きいほど当たり判定を変
化させる、加点を下げる等の種々の演出が該当する。
【0150】例えば、あるキャラクターの当たり判定が
厳しくなることにより、プレイヤーは、当たり判定の厳
しいキャラクターに対して攻撃しても無効である、とい
った伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断すること
ができる。
【0151】さらに、例えば、家庭用ゲーム装置のコン
トローラーに対して、通常はキャラクターがぶつかると
振動があるはずなのに伝送遅延が大きい場合には振動を
なくすようにゲーム情報配信装置100等から制御信号
を送信してもよい。
【0152】以上のような演出を単独で用いたり、複数
を組み合わせて用いることにより、プレイヤーは、伝送
遅延が生じる場合でも、ストレスをためることなくゲー
ムを楽しむことができる。
【0153】また、これらの演出は、遅延演出用データ
122のようにテーブル形式で離散的に効果を反映させ
るものであってもよいし、関数等を用いて連続的に効果
を反映させるものであってもよい。
【0154】さらに、伝送遅延時間にばらつきがあるよ
うな場合には、複数の伝送遅延時間の平均を用いたり、
通信が安定する時間帯の伝送遅延時間を用いる等の手法
を採用してもよい。
【0155】また、伝送遅延時間を、送信時刻、受信時
刻に基づいて把握するのではなく、送信側の情報処理装
置の配置される位置情報に基づいて把握してもよい。
【0156】例えば、送信側の情報処理装置の配置され
るゲーム施設の住所、電話番号等の位置情報から受信側
の情報処理装置との大体の距離を把握することができ、
把握された距離に基づいて伝送遅延時間も予測すること
ができる。
【0157】また、伝送遅延時間を、ゲーム情報や操作
情報等がやりとりされる手法に関する回線接続情報に基
づいて把握してもよい。なお、ここで、回線接続情報と
しては、例えば、伝送帯域を示す情報、伝送経路(例え
ば衛星経由等)を示す情報、通信プロトコル(例えばT
CP/IP等)を示す情報等が該当する。
【0158】より具体的には、例えば、プロバイダA社
を使用する場合に1Mbpsの帯域保証型サービスに加
入しているため、伝送遅延時間は0.1秒と把握した
り、衛星を経由するため伝送遅延時間を0.7秒と把握
したりすることができる。
【0159】このように、位置情報や回線接続情報を用
いる場合、必ずしも送信時刻や受信時刻を用いる必要が
ないため、より簡易に伝送遅延時間を把握できる。
【0160】また、ゲーム情報配信装置100とゲーム
装置200間またはゲーム装置200間でやりとりされ
る操作情報に含まれる時刻を示す情報は、何時何分のよ
うに直接的に時刻を示す情報でもよく、クロックカウン
トやフレーム数のように間接的に時刻を示す情報でもよ
い。
【0161】また、ゲーム情報配信装置100やゲーム
装置200の各機能を複数の装置に分散して処理を行う
ことも可能である。
【0162】例えば、上述したクライアントサーバー型
のゲームシステムで、ゲーム情報配信装置100でゲー
ム情報に当該ゲーム情報の送信時刻を示す情報を含めて
ゲーム装置200へ向け送信し、ゲーム装置200でゲ
ーム情報の伝送遅延時間を把握し、ゲーム演出を行って
もよい。
【0163】また、ゲーム装置200からゲーム情報配
信装置100へ向け伝送遅延時間把握用のテストデータ
を送信し、ゲーム情報配信装置100から当該テストデ
ータが返送され、ゲーム装置200で受信する。そし
て、ゲーム装置200でのテストデータの送信時刻と受
信時刻とに基づき、ゲームの演出を行ってもよい。
【0164】近年、ADSL(Asymmetric Digital Sub
scriber Line)等の上り回線と下り回線とで伝送速度の
異なる回線(有線回線だけでなく無線回線も含む。)が
用いられることもあるが、テストデータの送信時刻と受
信時刻とに基づいてゲームの演出を行う手法によれば、
上りと下りの回線を含めた全体としての伝送遅延時間を
把握できるため、ADSL等にも効果的に適用できる。
【0165】なお、テストデータに代えて、操作情報と
同量のデータ量である要求情報と、ゲーム情報と同量の
データ量である応答情報とを用い、ゲーム装置200か
ら要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信し、
ゲーム装置200で、ゲーム情報配信装置100からの
要求情報に対する応答情報を受信し、要求情報の送信か
ら応答情報の受信までにかかった時間に基づき、ゲーム
演出を行ってもよい。
【0166】この手法によれば、実際の操作情報やゲー
ム情報のやりとりを行う場合と同様の環境で伝送遅延時
間を把握することができるため、より実際の環境に合っ
たゲーム演出を行うことができる。
【0167】さらに、ゲーム情報配信装置100に標準
電波を受信して標準時刻を設定する機能を設けてもよ
い。
【0168】また、ゲーム演出をゲーム情報配信装置1
00とゲーム装置200とで分担して行ってもよい。
【0169】例えば、ゲーム情報配信装置100で、ゲ
ーム装置200からの操作情報の伝送遅延時間に基づ
き、背景画像の透明度を変化させ、ゲーム装置200で
ゲーム情報配信装置100からのゲーム情報の伝送遅延
時間に基づき、キャラクター画像の透明度を変化させて
もよい。
【0170】この手法によれば、通信環境等をより厳密
に反映したゲーム演出を行うことができる。
【0171】また、ゲーム装置200でゲーム演出が行
われるようにする場合、上述したように、ゲーム情報配
信装置100からキャラクターが透明に表示されるよう
に形成された画像情報を送信するだけでなく、キャラク
ターを透明に表示するようにゲーム装置200の画像生
成手段を制御する制御情報を送信したり、ゲーム装置2
00のゲーム音の再生音が変化するように調整された音
量パラメータ等を送信したりしてもよい。このように、
制御情報やパラメータ等をゲーム情報として送信するこ
とによってもゲーム装置200にゲーム演出を行わせる
ことができる。
【0172】また、上述した実施例では、ゲーム用の端
末装置として、業務用のゲーム装置200を適用した例
について説明したが、業務用のゲーム装置200以外に
も、例えば、家庭用のゲーム装置、PC、携帯型ゲーム
用端末、携帯型端末(携帯電話、PHS、衛星通信電
話、ページャ等)等を適用することも可能である。
【0173】さらに、上述した実施例では、ATMネッ
トワークを用いたゲームシステムについて説明したが、
専用線やインターネット等を用いたゲームシステムを用
いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るピアツーピア型のゲー
ムシステムの概略図である。
【図2】本実施形態の一例に係る画面の例を示す図であ
り、図2(A)は従来の画面例、図2(B)は第1のゲ
ーム装置での画面例、図2(C)は第2のゲーム装置で
の画面例、図2(D)は第3のゲーム装置での画面例を
示す図である。
【図3】本実施形態の一例に係るピアツーピア型のゲー
ム装置の機能ブロック図である。
【図4】本実施形態の一例に係るゲーム処理の流れを示
すフローチャートの一例を示す図である。
【図5】本実施形態の一例に係るクライアントサーバー
型のゲームシステムの概略図である。
【図6】本実施形態の一例に係るクライアントサーバー
型のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図7】本実施形態の一例に係る遅延演出用データのデ
ータ構造を示す模式図である。
【符号の説明】
100 ゲーム情報配信装置 111、210 ゲーム演出部 116、264 把握部 122 遅延演出用データ 180、280 情報記憶媒体 200 ゲーム装置

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の情報処理装置で所定の情報をやり
    とりしてゲームを行うゲームシステムにおいて、 受信側の情報処理装置は、 送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信する手
    段と、 当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、 把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を
    行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 複数の情報処理装置で所定の情報をやり
    とりしてゲームを行うゲームシステムにおいて、 受信側の情報処理装置は、 送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信する手
    段と、 当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、 把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出が
    行われるようにゲーム情報を生成する手段と、 生成されたゲーム情報を前記送信側の情報処理装置へ向
    け送信する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる当該所定の
    情報の送信時刻と、当該受信側の情報処理装置で把握さ
    れる受信時刻とに基づき、前記伝送遅延時間を把握する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記送信側の情報処理装置および前記受信側の情報処理
    装置の少なくとも一方は、 標準電波を受信する手段と、 受信された標準電波に基づき前記送信時刻の基準となる
    時刻を設定する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる前記送信側
    の情報処理装置の位置情報に基づき、前記伝送遅延時間
    を把握することを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、5のいずれかにおいて、 前記把握手段は、前記所定の情報がやりとりされる手法
    に関する回線接続情報に基づき、前記伝送遅延時間を把
    握することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ゲーム演出は、ゲーム画像、ゲーム音およびゲーム
    パラメータのうち少なくとも1つに対する演出であるこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 複数の情報処理装置で所定の情報をやり
    とりしてゲームを行うためのプログラムを記憶した、コ
    ンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、 送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信手段に
    受信させる手段と、 当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、 把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を
    行う手段と、 をコンピューターに実現させるためのプログラムを含
    み、 受信側の情報処理装置で使用されることを特徴とする情
    報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 複数の情報処理装置で所定の情報をやり
    とりしてゲームを行うためのプログラムを記憶した、コ
    ンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、 送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信手段に
    受信させる手段と、 当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、 把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出が
    行われるようにゲーム情報を生成する手段と、 生成されたゲーム情報を前記送信側の情報処理装置へ向
    け送信手段に送信させる手段と、 をコンピューターに実現させるためのプログラムを含
    み、 受信側の情報処理装置で使用されることを特徴とする情
    報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項8、9のいずれかにおいて、 前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる当該所定の
    情報の送信時刻と、当該受信側の情報処理装置で把握さ
    れる受信時刻とに基づき、前記伝送遅延時間を把握する
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項8、9のいずれかにおいて、 前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる前記送信側
    の情報処理装置の位置情報に基づき、前記伝送遅延時間
    を把握することを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項8、9、11のいずれかにおい
    て、 前記把握手段は、前記所定の情報がやりとりされる手法
    に関する回線接続情報に基づき、前記伝送遅延時間を把
    握することを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項8〜12のいずれかにおいて、 前記ゲーム演出は、ゲーム画像、ゲーム音およびゲーム
    パラメータのうち少なくとも1つに対する演出であるこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
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