JP2008000186A - ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】効率よく自動的にゲームデータをセーブすることができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供すること。
【解決手段】セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが過去に受信された受信データと同一のデータか否かを判定する受信データ判定部と、前記受信データ判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【選択図】図3
【解決手段】セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが過去に受信された受信データと同一のデータか否かを判定する受信データ判定部と、前記受信データ判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【選択図】図3
Description
本発明は、ゲームデータをセーブ可能なゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体に関する。
従来から、プレーヤがゲーム履歴データをセーブしながらプレイすることが可能なゲーム装置がある。
上記ゲーム装置は、バッテリーの残量に応じてセーブに必要なセーブ環境を発生させることができる。
特開2000−245956号公報
しかしながら、上記ゲーム装置ではセーブ環境を発生させているのみで実際のセーブ処理はプレーヤの指示を待って行われるため、プレーヤがセーブ処理の指示を忘れたままゲーム装置の電源を落としてしまった場合、またはバッテリーの残量が無くなった場合に、変更のあったゲームデータが失われてしまうという問題点があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、効率よく自動的にゲームデータをセーブすることができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供することにある。
(1)本発明は、セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、前記通信部が他のゲーム装置からの受信データを受信した場合に、受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記憶媒体に関係する。
セーブされるゲームデータは、セーブ時のゲーム状況からゲームを再開するためのデータであり、例えばセーブ時のゲームパラメータ、アイテム情報やセーブ時までの操作入力の履歴情報等で構成される。
前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理は、受信データそのものを含むゲームデータをセーブする場合と、受信データに基づき生成または変更されたゲームパラメータやアイテムを含むゲームデータをセーブする場合を含む。また受信データに基づきゲームにおいて使用可能になったアイテムを含むゲームデータをセーブする場合を含む。
本発明によれば、受信データを受信した場合に当該受信データまたは当該受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、他のゲーム装置から受信した受信データを含むゲームデータや、受信データにより変更等があったゲームパラメータ、アイテムを含むゲームデータをプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にセーブすることができる。
(2)本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが過去に受信された受信データと同一のデータか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、前記セーブ処理部は、前記受信データ判定部によって異なる受信データであると判定された場合に、前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とする。
過去に受信した受信データとは、例えば通信部が前回受信したデータでもよいし、それ以前に受信したデータでもよい。
同一の受信データか否かは、受信データの内ゲーム演算に用いられる部分、例えばゲーム上のキャラクタ情報、アイテム情報、アイテムを使用可能にする情報、メッセージ情報等の部分を比較することで判定される。
本発明によれば、過去に受信した受信データと異なる受信データを受信した場合に当該受信データまたは当該受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、他のゲーム装置から受信した新たな受信データを含むゲームデータや、新たな受信データにより変更等があったゲームパラメータ等を含むゲームデータをプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にセーブすることができる。
(3)本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、他のゲーム装置から受信した受信データに関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、前記セーブ処理部は、前記受信データ判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、前記受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とする。
受信データに関するセーブ条件とは、セーブ対象とする受信データを特定するための条件をいい、例えば受信データに含まれるアイテム情報やアイテムを使用可能にする情報やキャラクタ情報等についての条件でもよい。
本発明によれば、セーブ条件を満たす受信データを受信した場合に当該受信データまたは当該受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、他のゲーム装置から受信した特定の受信データを含むゲームデータや、特定の受信データにより変更等があったゲームパラメータ等を含むゲームデータをプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にセーブすることができる。
(4)本発明は、セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、ゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定するセーブ条件判定部と、前記セーブ条件判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記憶媒体に関係する。
ゲームパラメータに関するセーブ条件は、特定のゲームパラメータの値についての条件でもよいし、特定のゲームパラメータの変化量についての条件でもよい。また、ゲームパラメータとは、ゲームの現在の状況、例えば経験値、体力値、ゲーム結果、ステージ情報等を表す変数であり、ゲーム進行状況に応じて変化するものである。
アイテムに関するセーブ条件は、プレーヤがゲーム上取得したアイテムの種類についての条件でもよいし、取得したアイテムの数についての条件でもよい。
本発明によれば、セーブ条件判定部によってゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うことで、ゲームの進行状況に応じてプレーヤによるセーブの指示を待たずに確実にゲームデータをセーブすることができる。また重要なアイテムを取得した場合に確実にゲームデータをセーブすることができる。
(5)本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、プレーヤの操作入力に基づき前記セーブ条件を設定し、設定したゲーム条件を前記セーブ条件記憶部に記憶させるセーブ条件設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
本発明によれば、プレーヤの操作入力に基づき前記セーブ条件を設定することで、プレーヤがゲームデータをセーブする条件を自由に決定することができる。
(6)本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記セーブ条件判定部は、所定時間毎に前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とする。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1の実施形態
図1に第1及び第2の実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す。
図1に第1及び第2の実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す。
本実施形態では複数のゲーム装置10−1、10−2、10−3は有線または無線のネットワーク20を介して通信データの送受信を行う。
ゲーム装置10−1は他のゲーム装置10−2、10−3から通信データを直接受信してもよいし、ネットワーク20に接続された中継装置30を介して通信データを受信してもよい。中継装置30を利用することで過去にネットワーク20に接続されていたが、無線通信可能な範囲外にある等の理由により現在はネットワーク20に接続されていない他のゲーム装置10−4からの通信データを中継装置30を介して受信することができる。
通信データはブロードキャスト方式によって送信されるものでもよいし、ユニキャスト方式やマルチキャスト方式によって送信されるものでもよい。
ブロードキャスト(Broadcast)方式とは、自機の通信可能範囲内に存在する不特定多数の相手(ノード)に向かってデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。この方式では、自機の通信可能範囲の全体を意味する特殊なネットワークアドレスを指定することによってデータの送信を行なう。
またユニキャスト(Unicast)方式とは、自機の通信可能範囲内で、単一のネットワークアドレスを指定して特定の相手(ノード)にデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式であって、マルチキャスト(Multicast)方式とは、自機の通信可能範囲内で、複数の相手(ノード)のネットワークアドレスを指定して同じデータ(データを含むパケット)を送信する通信方式である。
図2に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
記憶部170は、ゲームパラメータまたはアイテム情報を含むセーブ前のゲームデータを記憶する。また過去に受信した受信データを履歴情報として一時的に記憶してもよい。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、セーブされたゲームデータが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム演算部110は、記憶部170に記憶されたゲームデータや通信部196が受信した受信データに基づきゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム演算部110は、携帯型情報記憶装置194にセーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
ゲーム演算部110は、受信データ判定部114、セーブ処理部116を含む。
受信データ判定部114は、通信部196が受信した他のゲーム装置からの受信データが記憶部170に記憶された過去に受信した受信データと同一のデータか否かを判定する処理を行う。ここで過去に受信された受信データは、前回受信した受信データでもよいし、最も最近に受信した受信データでもよい。
セーブ処理部116は、受信データ判定部114によって異なる受信データであると判定された場合に、通信部196が受信した受信データを含むゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う。
またセーブ処理部116は、受信データ判定部114によって異なる受信データであると判定された場合に、通信部196が受信した受信データによって生成、変更されたゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行うようにしてもよい。また受信データによって使用可能となったアイテムを含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
図3は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を1/60秒毎に繰り返す。
通信部196が他のゲーム装置からの受信データを受信したか否かを判断する(ステップS110)。受信していない場合にはステップS160へ進む。
通信部196が受信データを受信した場合には、記憶部170に過去に受信した受信データがあるか否かを判断する(ステップS120)。過去に受信した受信データがない場合にはステップS150へ進む。
過去に受信した受信データがある場合には、記憶部170から過去に受信した受信データを読み出して(ステップS130)、通信部196が受信した受信データと読み出した受信データとを比較して同一の受信データか否かを判定する(ステップS140)。同一の受信データである場合にはステップS160へ進む。
異なる受信データであると判定された場合には、通信部196が受信した受信データを含むゲームデータを記憶部170から読み出して携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う(ステップS150)。ここで通信部196が受信した受信データに関するゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
受信データの受付けを続けるか否か判断し(ステップS160)、続けるのであればステップS110に戻り、ステップS110以下の処理を繰り返す。
2.第2の実施形態
図4は本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図4は本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
また記憶部170は、セーブ条件記憶部172を含む。セーブ条件記憶部172は受信データに関するセーブ条件を記憶する。
また記憶部170は、ゲームパラメータやアイテム情報を含むセーブ前のゲームデータを記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、セーブされたゲームデータが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム演算部110は、記憶部170に記憶されたゲームデータや通信部196が受信した受信データに基づきゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム演算部110は、携帯型情報記憶装置194にセーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
ゲーム演算部110は、セーブ条件設定部112、受信データ判定部114、セーブ処理部116を含む。
セーブ条件設定部112は、操作部160からの操作入力に基づき受信データに関するセーブ条件を設定し、設定したセーブ条件をセーブ条件記憶部172に記憶させる。
受信データ判定部114は、通信部196が受信した他のゲーム装置からの受信データがセーブ条件記憶部172に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する処理を行う。
セーブ処理部116は、受信データ判定部114によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、通信部196が受信した受信データを含むゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う。
またセーブ処理部116は、受信データ判定部114によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、通信部196が受信した受信データによって生成、変更されたゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行うようにしてもよい。また受信データによって使用可能となったアイテムを含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
図5(A)(B)は本実施形態の受信データとセーブ条件の一例について説明するための図である。
図5(A)は通信部196が受信した他のゲーム装置からの受信データの一例を示す図である。受信データ210は、送り主情報212、キャラクタ情報214、アイテム情報216、メッセージ情報218等を含む。
送り主情報212には受信データ210を送信した他のプレーヤを特定する情報が設定され、キャラクタ情報214には当該プレーヤが操作するキャラクタを特定する情報が設定され、アイテム情報216には当該キャラクタが携えるアイテムに関する情報が設定され、またメッセージ情報218には当該キャラクタが携えるメッセージが設定されている。ここでアイテム情報216にはアイテム情報そのものが設定されていてもよいし、ゲームにおいて使用可能にさせるアイテムを特定するための情報(キーデータ)が設定されていてもよい。
ゲーム演算部110は通信部196が受信した他のゲーム装置からの受信データ210を含むゲームデータに基づき、他のゲーム装置におけるキャラクタ「A」がアイテム「Y」とメッセージとを携えてゲーム画面に登場するゲーム画像を生成するためのゲーム演算を行う。
またゲームが中断された場合であっても、ゲーム演算部110は携帯型情報記憶装置194にセーブされた受信データ210を含むゲームデータに基づき、キャラクタ「A」が登場する上記ゲーム画像(ゲーム状況)からゲームを再開する処理を行うことができる。
図5(B)はセーブ条件記憶部172に記憶されたセーブ条件の一例を示す図である。セーブ条件220はキャラクタ情報222を含む。キャラクタ情報222には受信データ210に含まれるキャラクタ情報214についての条件が設定されている。
ここでセーブ条件220に含まれるキャラクタ情報222には「B,C」が設定され、、受信データ210に含まれるキャラクタ情報214には「A」のみが設定されているから、受信データ判定部114は、受信データ210がセーブ条件220を満たさないと判定する。従って図5(B)のようなセーブ条件が設定されていた場合、受信データ210を含むゲームデータはセーブされない。
図5(C)はセーブ条件記憶部172に記憶されたセーブ条件の他の例を示す図である。セーブ条件230はアイテム情報232を含む。アイテム情報232には受信データ210に含まれるアイテム情報216についての条件が設定されている。
ここでセーブ条件230に含まれるアイテム情報232には「X,Y」が設定され、受信データ210に含まれるアイテム情報216には少なくとも「Y」が設定されているから、受信データ判定部114は、受信データ210がセーブ条件230を満たすと判定する。従って図5(C)のようなセーブ条件が設定されていた場合、セーブ処理部116は受信データ210を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う。
ここでアイテム情報216にアイテム情報そのものでなく、ゲームにおいて使用可能にさせるアイテムを特定するための情報(キーデータ)が設定されている場合には、セーブ処理部116は受信データ210によって使用可能となったアイテム「Y」を含むゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う。
図5(B)(C)に示したセーブ条件は、予めセーブ条件記憶部172に設定されていてもよいし、セーブ条件設定部112がプレーヤの操作入力に基づき設定してもよい。
図6は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を1/60秒毎に繰り返す。
通信部196が他のゲーム装置からの受信データを受信したか否かを判断する(ステップS210)。受信していない場合にはステップS250へ進む。
通信部196が受信データを受信した場合には、セーブ条件記憶部172からセーブ条件を読み出して(ステップS220)、通信部196が受信した受信データが読み出したセーブ条件を満たすか否かを判定する(ステップS230)。セーブ条件を満たさない場合にはステップS250へ進む。
セーブ条件を満たすと判定された場合には、通信部196が受信した受信データを含むゲームデータを記憶部170から読み出して携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う(ステップS240)。ここで受信データに関するゲームパラメータまたはアイテム情報を含むゲームデータをセーブするようにしてもよい。
受信データの受付けを続けるか否か判断し(ステップS250)、続けるのであればステップS210に戻り、ステップS210以下の処理を繰り返す。
3.第3の実施形態
図7は本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図6の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図7は本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図6の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
また記憶部170は、セーブ条件記憶部172を含む。セーブ条件記憶部172はゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶する。
また記憶部170は、ゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方を含むセーブ前のゲームデータを記憶する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、セーブされたゲームデータが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム演算部110は、記憶部170に記憶されたゲームデータに基づきゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム演算部110は、携帯型情報記憶装置194にセーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開する処理を行う。
ゲーム演算部110は、セーブ条件設定部112、受信データ判定部114、セーブ処理部116を含む。
セーブ条件設定部112は、操作部160からの操作入力に基づきゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方に関するセーブ条件を設定し、設定したセーブ条件をセーブ条件記憶部172に記憶させる。
セーブ条件判定部115は、記憶部170に記憶されたゲームデータに含まれるゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方がセーブ条件記憶部172に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する処理を行う。
またセーブ条件判定部115は、所定時間毎にセーブ条件を満たすか否かを判定する処理を行ってもよい。
セーブ処理部116は、セーブ条件判定部115によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、記憶部170に記憶されたゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
図8(A)(B)は本実施形態のゲームデータとセーブ条件の一例について説明するための図である。
図8(A)は記憶部170に記憶されたゲームデータの一例を示す図である。ゲームデータ310はゲームパラメータ312、アイテム情報318等を含む。またゲームパラメータ312は経験値314、体力値316等を含む。ここでアイテム情報318にはゲームにおいて取得したアイテムの種類を特定するための情報が設定される。
ゲーム演算部110は記憶部170に記憶されたゲームデータ310に基づき、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。
またゲームが中断された場合であっても、ゲーム演算部110は携帯型情報記憶装置194にセーブされたゲームデータ310に基づき、ゲームを再開する処理を行うことができる。
図8(B)はセーブ条件記憶部172に記憶されたセーブ条件の一例を示す図である。セーブ条件320は経験値変化量322を含む。経験値変化量322にはゲームデータ310に含まれる経験値314の変化量についての条件が設定されている。ここでは経験値変化量322には「200」が設定されている。
セーブ条件判定部115は、記憶部170に記憶されたゲームデータ320に含まれる経験値324に設定された値が200以上増加した場合に、ゲームパラメータ312がセーブ条件320を満たすと判定する。ここで経験値324の変化量は、記憶部に保持された前回セーブ時のゲームデータと記憶部170に記憶されたゲームデータ310とを比較することで求める。
図8(C)はセーブ条件記憶部172に記憶されたセーブ条件の他の例を示す図である。セーブ条件330はアイテム情報332を含む。アイテム情報332にはゲームデータ310に含まれるアイテム情報318についての条件が設定されている。
ここでセーブ条件330に含まれるアイテム情報332には「C」が設定され、ゲームデータ310に含まれるアイテム情報318には「A,B,C」が設定されているから、セーブ条件判定部115は、ゲームデータ310に含まれるアイテム情報318がセーブ条件330を満たすと判定する。従って図8(C)のようなセーブ条件が設定されていた場合、セーブ処理部116はゲームデータ310を携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う。
図8(B)(C)に示したセーブ条件は、予めセーブ条件記憶部172に設定されていてもよいし、セーブ条件設定部112がプレーヤの操作入力に基づき設定してもよい。
図9は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を5分毎に繰り返す。
記憶部170からゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方を含むセーブ前のゲームデータを読み出し、セーブ条件記憶部172からセーブ条件を読み出す(ステップS310)。
読み出したゲームデータに含まれるゲームパラメータ及びアイテム情報の少なくとも一方がセーブ条件を満たすか否かを判定する(ステップS320)。セーブ条件を満たさない場合にはステップS340へ進む。
セーブ条件を満たすと判定された場合には、読み出したゲームデータを携帯型情報記憶装置194にセーブする処理を行う(ステップS330)。
セーブ条件の判定を続けるか否か判断し(ステップS340)、続けるのであればステップS310に戻り、5分毎にステップS310以下の処理を繰り返す。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記第1、第2の実施形態では、受信データの判定を行い、判定結果に基づいて受信データを含むゲームデータをセーブする処理を行う構成について説明したが、受信データを受信する毎に受信データを含むゲームデータをセーブする処理を行うようにしてもよい。
また上記実施形態ではゲーム装置のバッテリー残量とは無関係にゲームデータをセーブする処理を行う構成について説明したが、ゲーム装置のバッテリー残量を検出してバッテリー残量が基準値以下となった場合に、上記実施例のようなゲームデータをセーブする処理系に切り替えるようにしてもよい。
100 処理部
110 ゲーム演算部
112 セーブ条件設定部
114 受信データ判定部
115 セーブ条件判定部
116 セーブ処理部
130 画像生成部
140 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 セーブ条件記憶部
180 情報記憶媒体
190 ディスプレイ
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
110 ゲーム演算部
112 セーブ条件設定部
114 受信データ判定部
115 セーブ条件判定部
116 セーブ処理部
130 画像生成部
140 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 セーブ条件記憶部
180 情報記憶媒体
190 ディスプレイ
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
Claims (9)
- セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、
他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、
前記通信部が他のゲーム装置からの受信データを受信した場合に、受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが過去に受信された受信データと同一のデータか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、
前記セーブ処理部は、
前記受信データ判定部によって異なる受信データであると判定された場合に、前記通信部が受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
他のゲーム装置から受信した受信データに関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、
前記通信部が受信した他のゲーム装置からの受信データが前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定する受信データ判定部としてコンピュータを機能させ、
前記セーブ処理部は、
前記受信データ判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、前記受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのコンピュータ実行可能なプログラムであって、
ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、
ゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定するセーブ条件判定部と、
前記セーブ条件判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3または4において、
プレーヤの操作入力に基づき前記セーブ条件を設定し、設定したゲーム条件を前記セーブ条件記憶部に記憶させるセーブ条件設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項4または5において、
前記セーブ条件判定部は、
所定時間毎に前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かの判定を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至6のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
- セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのゲーム装置であって、
他のゲーム装置と通信データの送受信を行う通信部と、
前記通信部が他のゲーム装置からの受信データを受信した場合に、受信した受信データまたは前記受信データに関するゲームパラメータ若しくはアイテムを含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - セーブされたゲームデータに基づきセーブ時のゲーム状況からゲームを再開することができるゲームを行うためのゲーム装置であって、
ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方に関するセーブ条件を記憶するセーブ条件記憶部と、
ゲームパラメータ及び取得したアイテムの少なくとも一方が前記セーブ条件記憶部に記憶されたセーブ条件を満たすか否かを判定するセーブ条件判定部と、
前記セーブ条件判定部によって前記セーブ条件を満たすと判定された場合に、ゲームパラメータ及びアイテムの少なくとも一方を含むゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006169975A JP2008000186A (ja) | 2006-06-20 | 2006-06-20 | ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006169975A JP2008000186A (ja) | 2006-06-20 | 2006-06-20 | ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2008000186A true JP2008000186A (ja) | 2008-01-10 |
Family
ID=39005054
Family Applications (1)
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JP2006169975A Withdrawn JP2008000186A (ja) | 2006-06-20 | 2006-06-20 | ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2008000186A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012061177A (ja) * | 2010-09-16 | 2012-03-29 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、プログラム |
JP2020021127A (ja) * | 2018-07-30 | 2020-02-06 | 株式会社Artrigger | 情報処理システム及び情報処理方法 |
-
2006
- 2006-06-20 JP JP2006169975A patent/JP2008000186A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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