JP2001204972A - ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体

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JP2001204972A
JP2001204972A JP2000018752A JP2000018752A JP2001204972A JP 2001204972 A JP2001204972 A JP 2001204972A JP 2000018752 A JP2000018752 A JP 2000018752A JP 2000018752 A JP2000018752 A JP 2000018752A JP 2001204972 A JP2001204972 A JP 2001204972A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 相手の操作終了タイミングをプレーヤーに通
知することのできるゲーム情報配信システム、ゲーム装
置および情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 次の手番の各ゲームプレーヤーに、前の
手番の他の各プレーヤーの操作終了タイミングを通知す
るための通知情報を生成する通知部130と、ゲーム情
報を生成するゲーム情報生成部111と、ゲーム装置か
らのゲーム情報の配信要求情報を受信し、前記通知情報
および前記ゲーム情報を、少なくとも次の手番に該当す
るプレーヤーの操作するゲーム装置へ向け送信する送受
信部190とを含むゲーム情報配信装置100を設け
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報配信シ
ステム、ゲーム装置および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】ネット
ワークを用いて将棋ゲームや囲碁ゲーム等のプレーヤー
と対戦相手とが順番にゲームを行う順番制のゲームを行
う場合、プレーヤーは、相手の操作が終了するまで待た
なければならない。
【0003】このような場合、ネットワークに常時接続
して相手の操作が終了したかどうかを確認する方式は、
プレーヤーにとって疲労がたまる上、通信料金もかさん
でしまう。
【0004】また、ネットワークに接続して相手の操作
が終了したかどうかを確認する方式も、プレーヤーにと
って手間のかかる作業であり、確認時に相手の操作が終
了していない場合は、接続を継続するかある程度時間が
経ってから再接続しなければならず、非効率的である。
【0005】本発明は上記の課題に鑑みなされたもので
あり、その目的は、相手の操作終了タイミングをプレー
ヤーに通知することのできるゲーム情報配信システム、
ゲーム装置および情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム情報配信システムは、ゲームプ
レーヤーと他のゲームプレーヤーまたは他のコンピュー
タプレーヤーとで順番制のゲームを行うためのゲーム情
報を生成し、各ゲームプレーヤーの操作するゲーム装置
へ向け伝送路を介して送信するゲーム情報配信システム
であって、次の手番の前記各ゲームプレーヤーに、前の
手番の他の各プレーヤーの操作終了タイミングを通知す
るための通知情報を生成する通知情報生成手段と、前記
ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記通知
情報および前記ゲーム情報を、少なくとも次の手番に該
当する前記ゲーム装置へ向け送信する送信手段と、を含
むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲー
ムプレーヤーと他のゲームプレーヤーまたは他のコンピ
ュータプレーヤーとで順番制のゲームを行うためのゲー
ム情報を生成し、各ゲームプレーヤーの操作するゲーム
装置へ向け伝送路を介して送信するための情報を記憶し
たコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、次の手番の前記各ゲームプレーヤーに、前
の手番の他の各プレーヤーの操作終了タイミングを通知
するための通知情報を生成する通知情報生成手段と、前
記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記通
知情報および前記ゲーム情報を、少なくとも次の手番に
該当する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させる手
段と、を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0008】また、本発明に係るオブジェクト(搬送波
に具現化されるオブジェクトを含む。)は、上記手段を
実現するための情報(プログラム、データおよびオブジ
ェクトのうち少なくとも1つを含む。)を含むことを特
徴とする。
【0009】本発明によれば、ゲーム装置で順番制のゲ
ームを行うゲームプレーヤーは、前記通知情報によって
操作終了タイミングの通知が行われ、この通知があった
時点でネットワークに接続すればよいため、上述したネ
ットワークへの常時接続や、確認のためのネットワーク
への接続を行う必要はなく、効率的に順番制のゲームを
行うことができる。
【0010】なお、ここで、順番制(ターン制とも言
う。)のゲームとは、例えば、将棋、囲碁、マージャ
ン、チェス、五目並べ、リバーシ、対戦型陣地取りゲー
ム、対戦型シミュレーションゲーム等の複数のプレーヤ
ー(コンピュータプレーヤーも含む。)が順番に操作を
行うゲームのことである。特に、1ターンの時間(自分
の手番になっているプレーヤーの操作時間)が長くなっ
てしまうゲームに有効である。
【0011】また、前記操作終了タイミングとしては、
具体的には、例えば、操作の終了を示すもの、操作終了
までの時間を示すもの、操作終了予測時刻を示すもの、
まもなく操作が終了することを示すもの等が該当する。
【0012】特に、相手がコンピュータプレーヤーの場
合、ゲーム情報生成側でコンピュータプレーヤーの操作
終了時刻等を予測しやすい。
【0013】また、ここで、各ゲームプレーヤーとは、
ゲームプレーヤーおよび他のゲームプレーヤーの少なく
とも一方を意味し、他の各プレーヤーとは、他のゲーム
プレーヤーおよび他のコンピュータプレーヤーの少なく
とも一方を意味し、各プレーヤーとは、ゲームプレーヤ
ー、他のゲームプレーヤーおよび他のコンピュータプレ
ーヤーのうち少なくとも1人を意味する。
【0014】また、前記通知情報生成手段は、前記通知
情報として、前記ゲーム装置が前記通知情報を受信する
ことにより、通知メールの着信処理、音声出力処理、所
定の発光部を発光させる処理、通常のゲーム画像から通
知用の画像に切り替える処理、所定の振動部を振動させ
る処理のうち少なくとも1つの処理を行うための情報を
生成し、前記ゲーム装置では、前記通知情報を受信する
ことにより、前記処理が行われることが好ましい。
【0015】これによれば、これらのいずれかの処理に
より、ゲームプレーヤーは、通知情報を受信したことを
容易に確認することができる。
【0016】また、前記ゲームプレーヤーの操作情報を
受信する手段を含み、前記操作終了タイミングは、前の
手番の各プレーヤーの操作が終了したことを示すもので
あり、前記通知情報生成手段は、受信した操作情報に基
づき、前記通知情報を生成することが好ましい。
【0017】また、前記情報記憶媒体において、前記情
報は、前記ゲームプレーヤーの操作情報を受信手段に受
信させる手段を実現するための情報を含み、前記操作終
了タイミングは、前の手番の各プレーヤーの操作が終了
したことを示すものであり、前記通知情報生成手段は、
受信した操作情報に基づき、前記通知情報を生成するこ
とが好ましい。
【0018】これによれば、操作終了をプレーヤーに通
知することにより、プレーヤーは、ゲームを中断してい
る場合等において、ゲーム装置で操作情報を受信した
後、即座にゲームを再開することができる。これによ
り、時間を有効に使うことができる。
【0019】また、前記通知情報生成手段は、前記通知
情報として、電子メールを生成するメール生成手段を含
み、前記送信手段は、前記メール生成手段により生成さ
れた電子メールを前記ゲーム装置へ向け送信することが
好ましい。
【0020】また、前記情報記憶媒体において、前記通
知情報生成手段は、前記通知情報として、電子メールを
生成するメール生成手段を含み、前記送信させる手段
は、前記メール生成手段により生成された電子メールを
前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させることが好ま
しい。前記通知情報は、電子メールであって、前記通知
情報生成手段は、前記電子メールを生成するメール生成
手段を含み、前記送信させる手段は、前記メール生成手
段により生成された電子メールを前記ゲーム装置へ向け
前記送信手段に送信させることが好ましい。
【0021】これによれば、電子メールで通知されるこ
とにより、プレーヤーは、ゲームネットワークに接続し
なくてもメールをチェックするだけで自分の手番になっ
たことが分かり、時間を効率的に使用できる。
【0022】例えば、前記ゲーム装置として携帯型の電
話機を適用した場合、まず、前記電子メールが電話機に
着信すると、電話機の着信音が鳴り、電子メールの到着
を示す画像が電話機の画面に表示される。
【0023】当該電子メールには通知内容も含まれるた
め、プレーヤーは、改めてゲームネットワークに接続し
なくてもメールを読むだけで自分の手番になったこと等
が分かり、時間を効率的に使用できる。
【0024】なお、前記電子メールとしては、e−ma
il(インターネットメールとも言う。)だけでなく、
ゲームネット提供者独自の電子メールを使用することも
できる。
【0025】また、所定の記憶領域に前記各ゲームプレ
ーヤーのメールアドレスを示すアドレスデータおよび前
記各プレーヤーの順番を示す順番データが記憶され、前
記通知情報生成手段は、前記順番データに基づき、前記
順番で前記通知情報を生成し、前記メール生成手段は、
前記アドレスデータに基づき、前記各ゲームプレーヤー
のメールアドレスを宛先として前記電子メールを生成す
ることが好ましい。
【0026】これによれば、ユーザーデータを参照する
ことにより、ゲームを行うゲームプレーヤー等の順番が
分かり、当該ゲームプレーヤー等の操作するゲーム装置
へ向け通知情報を送信するため、今誰が操作可能な状態
になっているかを管理することもできる。
【0027】また、メールアドレスを記憶しておくこと
により、メールの送信を迅速に行うことができる。
【0028】また、前記メール生成手段は、前記操作情
報の少なくとも一部であり、前記ゲームプレーヤーが入
力したコメントを示すコメント情報を反映した電子メー
ルを生成することが好ましい。
【0029】これによれば、ゲームプレーヤーは、コメ
ントによりゲーム状況等をお互いに伝達することができ
る。例えば、「1週間休みます。」という相手のコメン
トにより、ゲームプレーヤーは、次回のゲーム再開時を
判断しやすくなる。
【0030】また、前記通知情報生成手段は、前記ゲー
ム情報に基づき、所定のイベントが発生した場合、前記
順番データを更新し、前記順番を変更することが好まし
い。
【0031】これによれば、順番が変更されることによ
り、順番が固定された場合と比べて、プレーヤーは、よ
り多彩なゲームを楽しむことができる。具体的には、プ
レーヤーは、例えば、ボードゲーム等での1回休み等が
反映された順番制のゲームを楽しむことができる(順番
が固定されている場合にはこのような対戦型ゲームは楽
しめない)。
【0032】特に、3人以上のプレーヤーでゲームを行
う場合、プレーヤーは、主に自分の順番の直前のプレー
ヤーの操作を意識するが、順番が変更されることによ
り、直前のプレーヤー以外のプレーヤーの操作も意識す
る必要が生じ、より緊張感のある順番制のゲームを楽し
むことができる。
【0033】なお、ここで、イベントとは、ゲームで発
生する出来事のことであり、前記所定のイベントとして
は、具体的には、例えば、ボードゲーム等での1回休
み、逆回り等が該当する。
【0034】また、前記ゲーム装置は、携帯型の電話機
であって、前記通知情報生成手段は、所定の記憶領域に
記憶された前記各ゲームプレーヤーの電話番号を示す電
話番号データに基づき、前記携帯型の電話機へ向け発呼
するための発呼情報を生成する発呼情報生成手段を含
み、前記送信手段は、前記発呼情報生成手段により生成
された発呼情報に基づき、前記携帯型の電話機へ向け発
呼する手段を含むことが好ましい。
【0035】また、前記情報記憶媒体において、前記ゲ
ーム装置は、携帯型の電話機であって、前記通知情報生
成手段は、所定の記憶領域に記憶された前記各ゲームプ
レーヤーの電話番号を示す電話番号データに基づき、前
記携帯型の電話機へ向け発呼するための発呼情報を生成
する発呼情報生成手段を含み、前記送信させる手段は、
前記発呼情報生成手段により生成された発呼情報に基づ
き、前記携帯型の電話機へ向け送信手段に発呼させる手
段を含むことが好ましい。
【0036】これによれば、ゲーム装置である携帯電話
等を鳴らして通知することができる。特に、電話機が呼
び出し元識別機能を有する場合、通知情報の着呼時に
は、通常の呼び出し音と異なる呼び出し音を出力させる
ことにより、相手の操作終了を容易に認識することがで
きる。
【0037】なお、ここで、携帯型の電話機としては、
例えば、携帯電話、PHS(Personal Han
dyphone System)、衛星通信電話(例え
ば、イリジウム電話)等が該当する。
【0038】また、前記通知情報生成手段は、複数のゲ
ームプレーヤーの操作情報に基づき、当該複数のゲーム
プレーヤーの操作が終了したことを示す通知情報を生成
することが好ましい。
【0039】これによれば、例えば、複数のプレーヤー
が同盟を組んで対戦型ゲームを行う場合等にも、上述し
た効率的な通知を行うことができる。
【0040】また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム
プレーヤーと他のプレーヤーとで順番制のゲームを行う
ためのゲーム情報であって、伝送路を介して送信される
当該ゲーム情報に基づきゲームを行うゲーム装置であっ
て、前記ゲームプレーヤーまたは他のコンピュータプレ
ーヤーの操作終了タイミングを通知するための通知情報
および前記ゲーム情報を受信する受信手段と、受信した
通知情報に基づき、所定の通知処理を行う通知処理手段
と、受信したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を表示す
る手段と、を含むことを特徴とする。
【0041】また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、
ゲームプレーヤーと他のプレーヤーとで順番制のゲーム
を行うためのゲーム情報であって、伝送路を介して送信
される当該ゲーム情報に基づきゲームを行うための情報
を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
あって、前記情報は、前記ゲームプレーヤーまたは他の
コンピュータプレーヤーの操作終了タイミングを通知す
るための通知情報および前記ゲーム情報を受信手段に受
信させる手段と、受信した通知情報に基づき、所定の通
知処理を行う通知処理手段と、受信したゲーム情報に基
づき、ゲーム画像を表示手段に表示させる手段と、を実
現するための情報を含むことを特徴とする。
【0042】また、本発明に係るオブジェクト(搬送波
に具現化されるオブジェクトを含む)は、上記手段を実
現するための情報(プログラム、データおよびオブジェ
クトのうち少なくとも1つを含む。)を含むことを特徴
とする。
【0043】本発明によれば、ゲーム装置で順番制のゲ
ームを行うゲームプレーヤーは、前記通知情報によって
操作終了タイミングの通知が行われ、この通知があった
時点でネットワークに接続すればよいため、上述したネ
ットワークへの常時接続や、確認のためのネットワーク
への接続を行う必要はなく、効率的に順番制のゲームを
行うことができる。
【0044】なお、ここで、順番制(ターン制とも言
う。)のゲームとは、例えば、将棋、囲碁、マージャ
ン、チェス、五目並べ、リバーシ、対戦型陣地取りゲー
ム、対戦型シミュレーションゲーム等の複数のプレーヤ
ー(コンピュータプレーヤーも含む。)が順番に操作を
行うゲームのことである。特に、1ターンの時間(自分
の手番になっているプレーヤーの操作時間)が長くなっ
てしまうゲームに有効である。
【0045】また、前記操作終了タイミングとしては、
具体的には、例えば、操作の終了を示すもの、操作終了
までの時間を示すもの、操作終了予測時刻を示すもの、
まもなく操作が終了することを示すもの等が該当する。
【0046】特に、相手がコンピュータプレーヤーの場
合、操作終了時刻等を予測しやすい。
【0047】また、前記通知処理手段は、前記通知情報
として、前記ゲーム装置が前記通知情報を受信すること
により、通知メールの着信処理、音声出力処理、所定の
発光部を発光させる処理、通常のゲーム画像から通知用
の画像に切り替える処理、所定の振動部を振動させる処
理のうち少なくとも1つの処理を行うことが好ましい。
【0048】これによれば、これらのいずれかの処理に
より、ゲームプレーヤーは、通知情報を受信したことを
容易に確認することができる。
【0049】また、前記ゲーム装置は、ゲームプレーヤ
ーの操作に基づき操作情報を生成する手段を含む携帯型
のゲーム装置であることが好ましい。
【0050】これによれば、携帯型のゲーム装置は持ち
運びが容易なため、いつでもどこでもゲームを行うこと
ができる。
【0051】なお、ここで、携帯型のゲーム装置として
は、例えば、携帯型のPC(Personal Com
puter)や、携帯情報端末、通信機能を有する携帯
型のゲーム装置、ページャ(例えば、いわゆるポケベ
ル)、携帯型の電話機等が該当する。
【0052】また、前記ゲーム装置は、携帯型の電話機
であることが好ましい。
【0053】これによれば、携帯型の電話機は、メール
の送受信機能、電話機の振動機能、送信元によって着信
音を変更する機能等を備えているため、上述した通知機
能を実現しやすい。
【0054】ここで、携帯型の電話機としては、例え
ば、携帯電話、PHS(Personal Handy
phone System)、衛星通信電話(例えば、
イリジウム電話)等が該当する。
【0055】また、前記順番制のゲームは、マージャ
ン、将棋、囲碁、チェス、五目並べ、リバーシ、対戦型
シミュレーションゲームのいずれかのゲームであること
が好ましい。
【0056】これらのゲームは、考えながら行われるた
め、相手のターンが終わるまでの時間が長く、ネットワ
ークへの接続時間が長くなってしまいがちであるが、本
発明を適用することにより、必要なときだけネットワー
クに接続すればよいため、効率的にゲームを行うことが
できる。
【0057】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ゲームの行われ
る携帯電話等のゲーム装置と、インターネットを介して
ゲーム装置にゲーム情報を配信するゲーム情報配信装置
とを用いたゲームシステムに適用した場合を例に採り、
図面を参照しつつ説明する。
【0058】図1は、本実施形態の一例に係るゲームシ
ステムの概略図である。
【0059】ゲーム装置である複数の携帯電話200−
1〜200−4は、移動体通信網510に接続されてい
る。また、他のゲーム装置であるPC(Persona
lComputer)400と家庭用ゲーム装置410
は、公衆電話網520に接続されている。
【0060】また、インターネット500への各ゲーム
装置の接続を管理するためのISP(Ineterne
t Service Provider)サーバー装置
300−1、300−2が移動体通信網510、公衆電
話網520およびインターネット500と接続されてい
る。
【0061】また、各ゲーム装置へ向けゲーム情報を配
信するゲーム情報配信装置100がインターネット50
0を介してISPサーバー装置300−1、300−2
と接続されている。
【0062】ネットワーク(網)への接続からゲーム情
報配信までの流れは以下のようになる。
【0063】まず、携帯電話200は、移動体通信網5
10に接続し、さらにインターネット500への接続を
試みる。
【0064】携帯電話200がインターネット500に
接続するためには、一般にISPとの契約が必要であ
り、インターネット500に接続できるかどうかがIS
Pサーバー装置300によって判別される。
【0065】同様に、PC400や家庭用ゲーム装置4
10がインターネット500に接続するためには、一般
にISPとの契約が必要であり、インターネット500
に接続できるかどうかがISPサーバー装置300によ
って判別される。
【0066】ゲーム情報配信装置100からゲーム情報
がインターネット500を介してISPサーバー装置3
00に配信され、ISPサーバー装置300から当該ゲ
ーム情報が携帯電話200やPC400、家庭用ゲーム
装置410に配信される。
【0067】もちろん、ゲーム情報配信装置100から
移動体通信網510を介して携帯電話200に直接配信
したり、ゲーム情報配信装置100から公衆電話網52
0を介してPC400や家庭用ゲーム装置410に直接
配信する形態を採用することも可能である。
【0068】携帯電話200等の各ゲーム装置は、ゲー
ム情報配信装置100からのゲーム情報を受信し、画面
にゲーム画像を表示するとともに音声を出力してゲーム
を実行する。このように、本実施の形態では、携帯電話
200等がゲーム情報を生成するのではなく、ゲーム情
報配信装置100がゲーム情報を生成する。これによ
り、携帯電話200には、ゲーム演算等の機能が不要と
なり、携帯電話200等自体が簡易な構成となる。以
下、ゲーム情報配信装置100から携帯電話200にゲ
ーム情報を配信して順番制の対戦型シミュレーションゲ
ームを行う場合を例に採り説明する。
【0069】なお、順番制のゲームとは、複数のプレー
ヤー(ゲームプレーヤーだけでなくコンピュータプレー
ヤーが含まれる場合もある。)が順番に同一のゲームを
行うゲームのことである。
【0070】図2は、携帯電話200の外観図である。
【0071】携帯電話200は、操作部210として機
能する複数のキーと、文字や画像が表示される表示部2
20の一部として機能する携帯電話200本体と一体的
に形成されたディスプレイである液晶画面と、音声出力
部222として機能するスピーカーと、送受信部290
として機能するアンテナと、音声入力を行うためのマイ
ク224とを含んで構成されている。
【0072】プレーヤーは、操作部210を用いて対戦
型シミュレーションゲームを行う。
【0073】次に、順番制の対戦型シミュレーションゲ
ームを行うための携帯電話200およびゲーム情報配信
装置100の機能ブロックについて説明する。
【0074】図3は、本実施形態の一例に係るゲームシ
ステムの機能ブロック図である。
【0075】携帯電話200は、上述したように、操作
部210と、操作部210からの操作情報に基づき送信
情報を生成する送信情報生成部230と、送信情報をゲ
ーム情報配信装置100へ向け送信し、ゲーム情報配信
装置100からのゲーム情報を受信する送受信部290
とを含んで構成されている。
【0076】また、受信したゲーム情報を一時的に記憶
する記憶部240と、記憶部240に記憶したゲーム情
報に基づき、ブラウザを用いて整形してゲーム画像を液
晶画面に表示する表示部220と、記憶部240に記憶
したゲーム情報に基づき、ゲーム音声を出力する音声出
力部222とを含んで構成されている。
【0077】なお、ここで、ゲーム情報とは、ゲーム画
像情報およびゲーム音声情報の少なくとも一方を有する
情報であり、例えば、ゲームを実行するためのデータ、
プログラム、データとプログラムが一体となったオブジ
ェクト等を意味する。
【0078】さらに、携帯電話200は、メールの着信
等により振動する振動部250と、各種の情報が記憶さ
れた情報記憶媒体280とを含んで構成されている。
【0079】なお、表示部220、音声出力部222お
よび振動部250は、ゲーム情報配信装置100からの
通知情報に基づき、プレーヤーに他のプレーヤーの操作
が終了タイミングを通知する通知処理手段としても機能
する。
【0080】一方、ゲーム情報配信装置100は、携帯
電話200からの配信要求情報を受信し、ゲーム情報や
メールを送信する送受信部190と、受信した配信要求
情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部
111とを含んで構成されている。
【0081】また、ゲーム情報配信装置100は、前の
手番のプレーヤーの操作が終了したことを次の手番のゲ
ームプレーヤーに通知するための通知情報を生成する通
知部130と、タイマー部140とを含んで構成され
る。本実施例では、通知情報は、メールの形態を採って
いる。このため、通知部130は、プレーヤーデータ1
22およびゲーム進行管理データ124に基づき、メー
ルを生成するメール生成部132を含む。
【0082】これらのプレーヤーデータ122やゲーム
進行管理データ124はゲーム情報配信装置100内の
記憶領域である記憶部120に記憶される。
【0083】また、ゲーム情報生成部111は、画像情
報生成部112と音声情報生成部113とを含んで構成
されている。
【0084】なお、ゲーム情報生成部111の機能は例
えばCPU等により実現される。より具体的には、画像
情報生成部112は、例えば、CGI(Common
Gateway Interface)を用いたソフト
ウェアにより動的にゲーム画像ページを生成するように
構成されている。また、音声情報生成部113は、例え
ば、音生成IC等により実現される。また、メール生成
部132は、より具体的には、例えば、メール生成プロ
グラム等により実現される。
【0085】また、記憶部120は例えばROM、RA
M等により実現され、タイマー部140は例えばシステ
ムクロック等により実現され、送受信部190は例えば
PAD(パケット分解組立)機能を有する通信装置等に
より実現される。なお、送受信部190は、送信部と受
信部の別体として構成することも可能である。
【0086】また、ゲーム情報配信装置100には、情
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報を読み取ることによりその機能を実現するように構
成することも可能である。
【0087】ここで、上記情報としては、例えば、送受
信部190、ゲーム情報生成部111、通知部130を
実現する場合には、次の手番の各ゲームプレーヤーに、
前の手番の他の各プレーヤーの操作終了タイミングを通
知するための通知情報を生成する通知情報生成手段と、
ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記通知
情報および前記ゲーム情報を、少なくとも次の手番に該
当する携帯電話200へ向け送受信部190に送信させ
る手段とを実現するための情報を適用できる。
【0088】同様に、携帯電話200も、情報記憶媒体
280から情報を読み取って通知処理等の機能を実現す
ることも可能である。
【0089】ここで、上記情報としては、例えば、次の
手番の各ゲームプレーヤーに、前の手番の他の各プレー
ヤーの操作終了タイミングを通知するための通知情報お
よび前記ゲーム情報を送受信部290に受信させる手段
と、受信した通知情報に基づき、所定の通知処理を行う
通知処理手段と、受信したゲーム情報に基づき、ゲーム
画像を表示部220に表示させる手段とを実現するため
の情報を適用できる。
【0090】また、情報記録媒体180、280に記憶
される情報は、搬送波に具現化される(embodie
d)ものであってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装
置100は、情報記憶媒体180、280からではな
く、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等
から情報を読み取って上述した種々の機能を実現するこ
とも可能である。
【0091】また、情報記憶媒体に代えて上記手段を実
現するための情報(プログラム、データおよびオブジェ
クトのうち少なくとも1つを含む。)を含むオブジェク
トを適用することも可能である。このようなオブジェク
トとしては、具体的には、例えば、パケット交換網で用
いられるパケットや、ATM網で用いられるセル等が該
当する。
【0092】なお、情報記憶媒体180、280として
は、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−
RAM、ICカード、ROM、RAM、ハードディスク
等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
【0093】次に、プレーヤーデータ122、ゲーム進
行管理データ124のデータ構造について説明する。
【0094】図4は、本実施形態の一例に係るプレーヤ
ーデータ122のデータ構造を示す模式図である。
【0095】プレーヤーデータ122は、各プレーヤー
の情報を管理するためのデータであり、その項目として
は、例えば、「ユーザーID」、「ユーザー名」、「メ
ールアドレス」、「電話番号」、「ゲームID」等が該
当する。
【0096】「ゲームID」を参照することにより、
「ゲームID」が同じプレーヤーは、同じゲーム空間で
同一のゲームを行っていることが分かる。
【0097】また、アドレスデータとして機能する「メ
ールアドレス」には、各プレーヤーのe−mail(イ
ンターネットメール)のアドレスが記憶され、「メール
アドレス」を参照することにより、当該「メールアドレ
ス」を宛先とする電子メールを生成することができる。
【0098】同様に、「電話番号」には、各プレーヤー
の操作する携帯電話200の電話番号が記憶され、「電
話番号」を参照して当該「電話番号」に発呼することが
できる。
【0099】次に、ゲーム進行管理データ124につい
て説明する。
【0100】図5は、本実施形態の一例に係るゲーム進
行管理データ124のデータ構造を示す模式図である。
【0101】ゲーム進行管理データ124は、ゲームの
進行を管理するためのデータであり、その項目として
は、例えば、「ゲームID」、「プレーヤー1」、「プ
レーヤー2」、「プレーヤー3」、「プレーヤー4」、
「順番」、「現在プレーヤー」、「通知日時」、「メッ
セージ保存ワーク」、「同盟」等が該当する。
【0102】ゲーム進行管理データ124の「ゲームI
D」とプレーヤーデータ122の「ゲームID」とを照
らし合わせることにより、ゲーム進行状況に基づいてメ
ールを生成するといったことが可能になる。
【0103】また、「プレーヤー1」、「プレーヤー
2」、「プレーヤー3」、「プレーヤー4」には、当該
プレーヤーに該当するユーザーIDが記憶される。ここ
では最大4人までの順番制のゲームを想定しているが、
4人未満や5人以上のプレーヤーで構成される順番制の
ゲームにも適用できる。なお、いずれかのプレーヤーが
コンピュータプレーヤーの場合は、ユーザーIDに代え
てコンピュータプレーヤーIDが記憶される。
【0104】また、順番データとして機能する「順番」
には、各プレーヤーの順番が記憶される。ここでは、
「2→1→4→3」となっており、プレーヤー2が最初
で、プレーヤー3が最後である。
【0105】また、「現在プレーヤー」には現在の手番
のプレーヤーがどのプレーヤーであるかが記憶される。
【0106】また、「通知日時」には例えば「1999
年11月11日10:10:30」等のメールによって
ゲームプレーヤーに通知した日時を記憶する。「通知日
時」と「現在プレーヤー」を用いることにより、所定時
間を経過してもゲームの操作を行わないゲームプレーヤ
ーに対して警告のメールを送信する等の処理が行え、ゲ
ームをスムーズに進行させることができる。
【0107】また、「メッセージ保存ワーク」には、ゲ
ームプレーヤーが入力したコメントが一時的に記憶され
る。
【0108】また、「同盟」には同盟を組んでいるかど
うかが記憶される。ここでは説明の簡略化のため、「同
盟」は「なし」になっている。なお、同盟を組んでいる
場合は、「順番」は「2、1→3、4」のようになり、
同盟を組んだプレーヤーの操作が終了してから次の同盟
を組んだプレーヤーが操作できるようになる。
【0109】すなわち、同盟を組んだ場合、ある同盟を
組んだ全てのプレーヤー(ここではプレーヤー2とプレ
ーヤー1)の操作が終了してから、他の同盟を組んだ全
てのプレーヤー(ここではプレーヤー3とプレーヤー
4)にメールが送信される。
【0110】次に、これらのプレーヤーデータ122、
ゲーム進行管理データ124、メール生成部132等に
より実現される機能について、実際のゲームの画面遷移
を用いて説明する。
【0111】図6は、本実施形態の一例に係る順番決定
からメール到着予告までの画面遷移を示す模式図であ
る。
【0112】携帯電話200を操作してゲームに参加す
るプレーヤーは、所定の入力画面で自分のメールアドレ
スと電話番号を示す情報を入力する。これにより、送信
情報生成部230で送信情報が生成され、当該送信情報
が送受信部290によりゲーム情報配信装置100へ向
け送信される。
【0113】当該送信情報を受信したゲーム情報配信装
置100は、通知部130により記憶部120内のプレ
ーヤーデータ122を更新し、「メールアドレス」や
「電話番号」等を登録する。
【0114】ゲームに参加するゲームプレーヤーが揃っ
た段階で、ゲーム情報配信装置100において、ゲーム
情報生成部111によりゲームの参加者を示すゲーム情
報が生成され、送受信部190により当該ゲーム情報が
携帯電話200へ向け送信される。
【0115】携帯電話200では、送受信部290によ
り当該ゲーム情報を受信し、表示部220により携帯電
話200の液晶画面に表示される画面600で参加者が
表示される。これにより、携帯電話200を操作するゲ
ームプレーヤーは、ゲームプレーヤー(A氏)以外に他
のゲームプレーヤー(B氏、C氏、D氏)が参加するこ
とを確認できる。
【0116】次に、ゲーム情報生成部111は、ゲーム
演算により、各プレーヤーの順番を決定する。順番が決
定されると、通知部130によりゲーム進行管理データ
124が更新され、「順番」に順番が登録される。
【0117】そして、ゲーム情報生成部111により順
番が決定したことを示すゲーム情報が生成され、送受信
部190により携帯電話200へ向け送信される。
【0118】当該ゲーム情報を受信した携帯電話200
の液晶画面に画面602が表示され、ゲームプレーヤー
は順番を確認できる。
【0119】そして、画面602を表示するゲーム情報
の生成後、ゲーム情報生成部111は、現在のターン
(手番)を示すゲーム情報を生成し、携帯電話200へ
向け送信する。これにより、携帯電話200の液晶画面
には画面604のような「現在、B氏のターンです。
あなたのターンになったときに、メールが届きます。」
といった画面が表示される。
【0120】次に、メール着信時の画面遷移について説
明する。
【0121】図7は、本実施形態の一例に係るメール到
着からメール送信までの画面遷移を示す模式図である。
【0122】メール生成部132により前の手番のプレ
ーヤーの操作が終了したことを示すメールが生成され
て、送受信部190により次の手番に該当するゲームプ
レーヤーが操作する携帯電話200へ向け当該メールが
送信される。
【0123】この場合、メール生成部132は、ゲーム
進行管理データ124の「順番」を参照して次の手番を
確認し、「現在プレーヤー」により現在の手番を確認す
る。
【0124】そして、メール生成部132は、携帯電話
200からの送信情報により、現在プレーヤーの操作が
終了したことを確認する。この際、現在プレーヤーがコ
メントを入力することがある。現在プレーヤーにより入
力されたコメントは、ゲーム進行管理データ124の
「メッセージ保存ワーク」に保存される。
【0125】メール生成部132は、現在プレーヤーの
操作が終了したことを確認した後、次の手番のゲームプ
レーヤーに前の手番のプレーヤーの操作が終了したこと
を示すメールを生成し、送受信部190が当該メールを
携帯電話200へ向け送信する。
【0126】これと同時に、通知部130は、タイマー
部140を用いてゲーム進行管理データ124の「通知
日時」にメールの送信日時を書き込む。そして、通知部
130は、タイマー部140を用いて当該送信日時から
所定時間経過しても現在プレーヤーの操作完了を検出し
ない場合、メール生成部132を用いて操作の催促のメ
ールを送信する。これにより、当該プレーヤーの操作完
了を待っている他のプレーヤーは、無駄な待ち時間を減
らすことができる。
【0127】携帯電話200では、電話の待ち受け時等
において、送受信部190により当該メールを自動的に
受信する。
【0128】メールの着信時には、携帯電話200は、
振動部250を振動させ、音声出力部222からゲーム
情報配信装置100からのメール着信であることを示す
専用の音声を出力し、さらに、液晶画面にメールの着信
を示す画像を表示するといった着信処理を行う。
【0129】当該メールには、通知内容も含まれている
ため、ゲームプレーヤーは自分の手番の前のプレーヤー
が操作を終了したことをインターネット500に接続し
ていなくても、メールを受信することにより確認するこ
とができる。
【0130】これにより、ゲームプレーヤーは、常時接
続等の必要がなく、料金や時間の節約ができ、快適にネ
ットワーク型の順番制のゲームを楽しむことができる。
【0131】なお、このような着信音の出力や振動部2
50の振動等の着信処理を行うかどうかは、ゲームプレ
ーヤーが設定することができる。
【0132】メールが携帯電話200に着信すると、携
帯電話200の液晶画面にメール内容を示す画面610
が表示される。画面610には、題名、発信者のほか内
容として、「あなたのターンです。」というゲーム情報
生成部111が生成したシステムコメント700と、
「C氏と交戦中、応援頼む。」というゲームプレーヤー
であるB氏が入力したユーザーコメント710が表示さ
れる。
【0133】このように、ユーザーコメント710を用
いることにより、自分の仲間にゲーム状況や戦略等を伝
達することができ、ゲームプレーヤーは、より親しみや
すいゲームを楽しむことができる。また、例えば、ある
ゲームプレーヤーが「1週間休みます。」というユーザ
ーコメント710により、他のゲームプレーヤーは、次
回の当該ゲームプレーヤーのゲーム再開時を判断しやす
くなる。
【0134】画面610の表示後、携帯電話200の液
晶画面には現在のゲーム状況を地図で示す画面612が
表示される。
【0135】そして、ゲームプレーヤーは、操作をして
「終了」を選択することにより、携帯電話200の液晶
画面に画面614が表示される。画面614では、コメ
ントを入力できるようになっており、コメントを入力す
ることにより、次の手番のゲームプレーヤーであるD氏
に当該コメントを反映したメールが送信される。
【0136】以上のように、本実施の形態によれば、他
のプレーヤーの操作終了タイミングが通知されるため、
順番制のゲームでの各ゲームプレーヤーの手間や終了タ
イミングが分からないことによる不安感を軽減すること
ができる。また、必要なときだけネットワークへの接続
等を行えばよいため、快適かつ効率的にネットワークで
の順番制のゲームを行うことができる。
【0137】以上は、直前の手番のプレーヤーが終了し
た際に通知を行う例であるが、所定の手番のプレーヤー
が終了した際に通知を行ったり、当該ゲームプレーヤー
にとって重要なイベント(出来事)が発生した場合に通
知を行う方式等も採用することができる。
【0138】図8は、本実施形態の一例に係るゲーム状
況報告の画面遷移を示す模式図である。
【0139】この例では、D氏のターンが終了してC氏
のターンになったことを全てのゲームプレーヤーにメー
ルで通知する。
【0140】携帯電話200は、当該メールを受信する
ことにより、液晶画面に画面620を表示し、メールの
内容を表示する。当該メールの内容は、例えば、「現在
C氏のターンです。あなたは2ターン後です。」といっ
たものである。そして、メールの内容を表示した後、ゲ
ーム状況を示す地図画像を示す画面622を表示する。
【0141】このように、全員宛にメールを送信する方
式を採用することにより、ゲームプレーヤーは時々刻々
と変化するゲーム状況をほぼリアルタイムに確認するこ
とができる。
【0142】また、「あなたは2ターン後です。」とい
ったあとどれくらい時間がかかるか予測できる情報を示
すことにより、ゲームプレーヤーは自分の手番になる時
刻を予測でき、いつ自分の手番がくるか分からないとい
った不安感を抱かなくて済む。
【0143】図9は、本実施形態の他の一例に係るゲー
ム状況報告の画面遷移を示す模式図である。
【0144】この例では、C氏のターンが終了してB氏
のターンになった場合であるが、C氏がゲームプレーヤ
ーであるA氏に攻撃を仕掛けたため、当該攻撃イベント
が発生したことを当該イベントに関わるA氏にメールで
通知する。
【0145】携帯電話200は、当該メールを受信する
ことにより、液晶画面に画面630を表示し、メールの
内容を表示する。当該メールの内容は、例えば、「現在
B氏のターンです。あなたはC氏に攻撃されています。
あなたは1ターン後です。」といったものである。そし
て、メールの内容を表示した後、ゲーム状況を示す地図
画像を示す画面632を表示する。
【0146】このように、重要なイベントを通知するメ
ールを当該イベントに関係するゲームプレーヤーに送信
する方式を採用することにより、ゲームプレーヤーは自
分にとって影響の大きいゲーム状況の変化をほぼリアル
タイムに確認することができる。
【0147】また、実際のゲームでは順番が固定ではな
く、ゲーム中に変わってしまう場合もある。
【0148】図10は、本実施形態の一例に係るゲーム
プレーヤーの順番変更の模式図であり、同図(A)は逆
回りの例を示し、同図(B)は敗北による人数減少の例
を示す図である。
【0149】図10(A)に示すように、元々A、B、
C、Dの順番でゲームが行われていたが、順番が逆回り
になるイベント(出来事)が発生した場合、D、C、
B、Aの順番に変わる。具体的には、例えば、ボードゲ
ーム型のゲーム等で「順番が逆回り」になるイベントが
発生した場合等である。
【0150】また、図10(B)に示すように、元々
A、B、C、Dの順番でゲームが行われていたが、B氏
が敗北したイベントが発生した場合、A、C、Dの順番
に変わる。具体的には、例えば、対戦型のゲーム等でB
氏敗北のイベントが発生した場合等である。
【0151】このような順番を変更する必要のあるイベ
ントが発生した場合、通知部130により、ゲーム進行
管理データ124の「順番」の内容を順番変更後の状態
に更新する。これにより、順番変更のイベントを反映し
たゲームを行うことができる。
【0152】また、順番を変更したゲームが行えること
により、順番が固定されたゲームと比べて、プレーヤー
は、より多彩なゲームを楽しむことができる。
【0153】特に、3人以上のプレーヤーでゲームを行
う場合、プレーヤーは、主に自分の順番の直前のプレー
ヤーの操作を意識するが、順番が変更されることによ
り、直前のプレーヤー以外のプレーヤーの操作も意識す
る必要が生じ、より緊張感のある順番制のゲームを楽し
むことができる。
【0154】以上、本発明を適用した好適な実施の形態
について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施
例に限定されない。
【0155】例えば、通知部130は、通知情報とし
て、メール以外にも例えば、発呼情報生成機能を用いて
発呼情報を生成し、送受信部190は、当該発呼情報に
基づき所望の携帯電話200へ向け発呼を行うことがで
きる。この場合、通知部130は、プレーヤーデータ1
22には各プレーヤーごとに電話番号データである「電
話番号」が記憶されているため、プレーヤーデータ12
2を参照して発呼先を容易に選定できる。
【0156】また、この場合、携帯電話200は、電話
の発信元により着信音を鳴り分ける機能を有することが
好ましい。これによれば、ゲームプレーヤーは、ゲーム
用の着信音を聴くことにより、他のプレーヤーの操作が
終了したことを即座に確認できる。
【0157】また、このような携帯電話200側での通
知情報の受信の伝達手法としては、上述した通知メール
の着信処理、音声出力処理以外にも、所定の発光部を発
光させる処理、通常のゲーム画像から通知用の画像に切
り替える処理、所定の振動部を振動させる処理等を採用
することも可能である。
【0158】また、上述した実施例では、通知情報の内
容として、他のプレーヤーの操作の終了を示すもの、あ
と何ターン後にゲームプレーヤーの手番になるかを示す
ものの例について説明したが、これら以外にも、例え
ば、操作終了までの時間を示すもの、操作終了予測時刻
を示すもの、まもなく操作が終了することを示すもの等
を適用することも可能である。
【0159】また、上述した実施例では、順番制のゲー
ムとして、対戦型シミュレーションゲームに適用した例
について説明したが、例えば、マージャン、将棋、囲
碁、チェス、五目並べ、リバーシ等のゲームに適用する
ことも可能である。これらのゲームは、待ち時間が長く
なりがちであるが、終了タイミングを通知することによ
り、待ち時間にゲーム以外のことも行えるため、時間を
有効に活用できる。
【0160】さらに、例えば、上述した実施例では、端
末型のゲーム装置として、携帯電話200を適用した例
について説明したが、携帯電話200以外にも携帯型の
電話機として、例えば、PHS(Personal H
andyphone System)や衛星通信電話
(例えばイリジウム電話等)等を適用することが可能で
ある。また、携帯型の電話機以外にも、例えば、携帯型
のPC(Personal Computer)や、携
帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置、ペ
ージャ(いわゆるポケベル)等を適用することも可能で
ある。
【0161】なお、上述した実施例ではネットワークの
形態として移動体通信網を適用した例について説明して
きたが、例えば、ISDN等の回線通信網、ATMネッ
トワーク等の広帯域通信網等の各種のネットワーク形態
に本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略
図である。
【図2】携帯電話の外観図である。
【図3】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能
ブロック図である。
【図4】本実施形態の一例に係るプレーヤーデータのデ
ータ構造を示す模式図である。
【図5】本実施形態の一例に係るゲーム進行管理データ
のデータ構造を示す模式図である。
【図6】本実施形態の一例に係る順番決定からメール到
着予告までの画面遷移を示す模式図である。
【図7】本実施形態の一例に係るメール到着からメール
送信までの画面遷移を示す模式図である。
【図8】本実施形態の一例に係るゲーム状況報告の画面
遷移を示す模式図である。
【図9】本実施形態の他の一例に係るゲーム状況報告の
画面遷移を示す模式図である。
【図10】本実施形態の一例に係るゲームプレーヤーの
順番変更の模式図であり、同図(A)は逆回りの例を示
し、同図(B)は敗北による人数減少の例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 ゲーム情報配信装置 111 ゲーム情報生成部 112 画像情報生成部 113 音声情報生成部 120 記憶部 122 プレーヤーデータ 124 ゲーム進行管理データ 130 通知部 132 メール生成部 140 タイマー部 180 情報記憶媒体 200 携帯電話 210 操作部 220 表示部 222 音声出力部 240 記憶部 250 振動部 280 情報記憶媒体 290 送受信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA12 AA17 BA00 BA06 BB00 BB10 CB01 CB08 CC03 CC08 DA06 5K101 KK18 LL00 LL12 MM07 NN01 NN18 PP00 SS07 TT06 9A001 JJ13 JJ76 KK45 KK62

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプレーヤーと他のゲームプレーヤ
    ーまたは他のコンピュータプレーヤーとで順番制のゲー
    ムを行うためのゲーム情報を生成し、各ゲームプレーヤ
    ーの操作するゲーム装置へ向け伝送路を介して送信する
    ゲーム情報配信システムであって、 次の手番の前記各ゲームプレーヤーに、前の手番の他の
    各プレーヤーの操作終了タイミングを通知するための通
    知情報を生成する通知情報生成手段と、 前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 前記通知情報および前記ゲーム情報を、少なくとも次の
    手番に該当する前記ゲーム装置へ向け送信する送信手段
    と、 を含むことを特徴とするゲーム情報配信システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記通知情報生成手段は、前記通知情報として、前記ゲ
    ーム装置が前記通知情報を受信することにより、通知メ
    ールの着信処理、音声出力処理、所定の発光部を発光さ
    せる処理、通常のゲーム画像から通知用の画像に切り替
    える処理、所定の振動部を振動させる処理のうち少なく
    とも1つの処理を行うための情報を生成し、 前記ゲーム装置に、前記通知情報を受信させることによ
    り、前記処理を行わせることを特徴とするゲーム情報配
    信システム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記順番制のゲームは、マージャン、将棋、囲碁、チェ
    ス、五目並べ、リバーシ、対戦型シミュレーションゲー
    ムのいずれかのゲームであることを特徴とするゲーム情
    報配信システム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記各ゲームプレーヤーの操作情報を受信する手段を含
    み、 前記操作終了タイミングは、前の手番の各プレーヤーの
    操作が終了したことを示すものであり、 前記通知情報生成手段は、受信した操作情報に基づき、
    前記通知情報を生成することを特徴とするゲーム情報配
    信システム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記通知情報生成手段は、前記通知情報として、電子メ
    ールを生成するメール生成手段を含み、 前記送信手段は、前記メール生成手段により生成された
    電子メールを前記ゲーム装置へ向け送信することを特徴
    とするゲーム情報配信システム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 所定の記憶領域に前記各ゲームプレーヤーのメールアド
    レスを示すアドレスデータおよび前記各プレーヤーの順
    番を示す順番データが記憶され、 前記通知情報生成手段は、前記順番データに基づき、前
    記順番で前記通知情報を生成し、 前記メール生成手段は、前記アドレスデータに基づき、
    前記各ゲームプレーヤーのメールアドレスを宛先として
    前記電子メールを生成することを特徴とするゲーム情報
    配信システム。
  7. 【請求項7】 請求項5、6のいずれかにおいて、 前記メール生成手段は、前記操作情報の少なくとも一部
    であり、前記ゲームプレーヤーが入力したコメントを示
    すコメント情報を反映した電子メールを生成することを
    特徴とするゲーム情報配信システム。
  8. 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記通知情報生成手段は、前記ゲーム情報に基づき、所
    定のイベントが発生した場合、前記順番データを更新
    し、前記順番を変更することを特徴とするゲーム情報配
    信システム。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、携帯型の電話機であって、 前記通知情報生成手段は、所定の記憶領域に記憶された
    前記各ゲームプレーヤーの電話番号を示す電話番号デー
    タに基づき、前記携帯型の電話機へ向け発呼するための
    発呼情報を生成する発呼情報生成手段を含み、 前記送信手段は、前記発呼情報生成手段により生成され
    た発呼情報に基づき、前記携帯型の電話機へ向け発呼す
    る手段を含むことを特徴とするゲーム情報配信システ
    ム。
  10. 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記通知情報生成手段は、複数のゲームプレーヤーの操
    作情報に基づき、当該複数のゲームプレーヤーの操作が
    終了したことを示す通知情報を生成することを特徴とす
    るゲーム情報配信システム。
  11. 【請求項11】 ゲームプレーヤーと他のゲームプレー
    ヤーまたは他のコンピュータプレーヤーとで順番制のゲ
    ームを行うためのゲーム情報であって、伝送路を介して
    送信される当該ゲーム情報に基づきゲームを行うゲーム
    装置であって、 次の手番の前記各ゲームプレーヤーに、前の手番の他の
    各プレーヤーの操作終了タイミングを通知するための通
    知情報および前記ゲーム情報を受信する受信手段と、 受信した通知情報に基づき、所定の通知処理を行う通知
    処理手段と、 受信したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を表示する手
    段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記通知処理手段は、前記通知処理として、通知メール
    の着信処理、音声出力処理、所定の発光部を発光させる
    処理、通常のゲーム画像から通知用の画像に切り替える
    処理、所定の振動部を振動させる処理のうち少なくとも
    1つの処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項11、12のいずれかにおい
    て、 前記順番制のゲームは、マージャン、将棋、囲碁、チェ
    ス、五目並べ、リバーシ、対戦型シミュレーションゲー
    ムのいずれかのゲームであることを特徴とするゲーム装
    置。
  14. 【請求項14】 請求項11〜13のいずれかにおい
    て、 前記各ゲームプレーヤーの操作に基づき操作情報を生成
    する手段を含む携帯型のゲーム装置であることを特徴と
    するゲーム装置。
  15. 【請求項15】 請求項14において、 携帯型の電話機であることを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】 ゲームプレーヤーと他のゲームプレー
    ヤーまたは他のコンピュータプレーヤーとで順番制のゲ
    ームを行うためのゲーム情報を生成し、各ゲームプレー
    ヤーの操作するゲーム装置へ向け伝送路を介して送信す
    るための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、 前記情報は、 次の手番の前記各ゲームプレーヤーに、前の手番の他の
    各プレーヤーの操作終了タイミングを通知するための通
    知情報を生成する通知情報生成手段と、 前記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 前記通知情報および前記ゲーム情報を、少なくとも次の
    手番に該当する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信さ
    せる手段と、 を実現するための情報を含むことを判別することを特徴
    とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 前記通知情報生成手段は、前記通知情報として、前記ゲ
    ーム装置が前記通知情報を受信することにより、通知メ
    ールの着信処理、音声出力処理、所定の発光部を発光さ
    せる処理、通常のゲーム画像から通知用の画像に切り替
    える処理、所定の振動部を振動させる処理のうち少なく
    とも1つの処理を行うための情報を生成し、 前記ゲーム装置に、前記通知情報を受信させることによ
    り、前記処理を行わせることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  18. 【請求項18】 請求項16、17のいずれかにおい
    て、 前記情報は、前記ゲームプレーヤーの操作情報を受信手
    段に受信させる手段を実現するための情報を含み、 前記操作終了タイミングは、前の手番の各プレーヤーの
    操作が終了したことを示すものであり、 前記通知情報生成手段は、受信した操作情報に基づき、
    前記通知情報を生成することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  19. 【請求項19】 請求項16〜18のいずれかにおい
    て、 前記通知情報生成手段は、前記通知情報として、電子メ
    ールを生成するメール生成手段を含み、 前記送信させる手段は、前記メール生成手段により生成
    された電子メールを前記ゲーム装置へ向け前記送信手段
    に送信させることを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項19において、 所定の記憶領域に前記各ゲームプレーヤーのメールアド
    レスを示すアドレスデータおよび前記各プレーヤーの順
    番を示す順番データが記憶され、 前記通知情報生成手段は、前記順番データに基づき、前
    記順番で前記通知情報を生成し、 前記メール生成手段は、前記アドレスデータに基づき、
    前記各ゲームプレーヤーのメールアドレスを宛先として
    前記電子メールを生成することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  21. 【請求項21】 請求項19、20のいずれかにおい
    て、 前記メール生成手段は、前記操作情報の少なくとも一部
    であり、前記ゲームプレーヤーが入力したコメントを示
    すコメント情報を反映した電子メールを生成することを
    特徴とする情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項20、21のいずれかにおい
    て、 前記通知情報生成手段は、前記ゲーム情報に基づき、所
    定のイベントが発生した場合、前記順番データを更新
    し、前記順番を変更することを特徴とする情報記憶媒
    体。
  23. 【請求項23】 請求項16〜22のいずれかにおい
    て、 前記通知情報生成手段は、複数のゲームプレーヤーの操
    作情報に基づき、当該複数のゲームプレーヤーの操作が
    終了したことを示す通知情報を生成することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 ゲームプレーヤーと他のプレーヤーと
    で順番制のゲームを行うためのゲーム情報であって、伝
    送路を介して送信される当該ゲーム情報に基づきゲーム
    を行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能
    な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 次の手番の前記各ゲームプレーヤーに、前の手番の他の
    各プレーヤーの操作終了タイミングを通知するための通
    知情報および前記ゲーム情報を受信手段に受信させる手
    段と、 受信した通知情報に基づき、所定の通知処理を行う通知
    処理手段と、 受信したゲーム情報に基づき、ゲーム画像を表示手段に
    表示させる手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  25. 【請求項25】 請求項24において、 前記通知処理手段は、前記通知処理として、通知メール
    の着信処理、音声出力処理、所定の発光部を発光させる
    処理、通常のゲーム画像から通知用の画像に切り替える
    処理、所定の振動部を振動させる処理のうち少なくとも
    1つの処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】 請求項16〜25のいずれかにおい
    て、 前記順番制のゲームは、マージャン、将棋、囲碁、チェ
    ス、五目並べ、リバーシ、対戦型シミュレーションゲー
    ムのいずれかのゲームであることを特徴とする情報記憶
    媒体。
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