KR101518201B1 - 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법, 장치 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 - Google Patents

이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법, 장치 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 Download PDF

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Abstract

이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법, 장치 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 개시한다.
기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정(E-Mail Account)이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하는 게임 데이터 판별부; 상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하는 데이터 반영부; 한 개의 상기 사용자 이메일 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 대상으로 상기 결과 데이터가 순차적으로 상기 게임 애플리케이션에 반영되도록 하는 일대다 처리부; 및 상기 결과 데이터가 반영된 상기 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속(Asynchronous) 상태의 상기 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 하는 메일 발송부를 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치를 제공한다.

Description

이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법, 장치 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체{Method, Apparatus And Computer-Readable Recording Medium with Program for Providing One-To-Many Game Service in E-Mail Based}
본 실시예는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법, 장치 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 별도의 게임 운영 서버를 경유하지 않고 사용자가 원하는 시간에 일대다 형식으로 상대방과 대전 게임을 진행할 수 있도록 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법, 장치 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
이 부분에 기술된 내용은 단순히 본 실시예에 대한 배경 정보를 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것은 아니다.
일반적으로 상대방을 필요로 하는 게임의 경우 두 명이 오프라인 상에서 게임을 하거나 인터넷을 이용하여 온라인으로 상대방과 게임을 진행할 수 있었으나, 이는 사업자 입장에서 반드시 게임 운영 서버를 필요로 하며, 사용자와 상대방이 동시에 게임 운영 서버에 접속하여 게임이 종료될 때까지 게임을 진행하는 방식이다.
예컨대, 상대방과 대전 형식의 게임 중 바둑이라는 게임은 약 삼십 분 내지 한 시간 정도를 방해받지 않고 집중해야 하는 게임이다. 하지만, 스마트폰 등으로 상대방과 바둑 게임을 진행하는 경우, 게임 도중 문자 또는 전화가 착신되는 경우 게임에 집중할 수 없고, 삼십 분 내지 한 시간을 게임에만 할애하기도 힘든 실정이다. 즉, 스마트폰 본연의 기능이 전화 또는 문자를 착발신하는 데 있으므로, 스마트폰을 이용하여 상대방과 대전 형식의 게임을 진행하는데 방해를 받지 않기가 쉽지 않다. 즉, 게임 진행 중 전화가 착신되는 경우 게임을 진행할 수 없고, 이로 인한 착수 시간의 초과는 시간패 문제를 발생시키는 문제가 있다.
전술한 문제점을 해결하기 위해 본 실시예는, 별도의 게임 운영 서버를 경유하지 않고 사용자가 원하는 시간에 일대다 형식으로 상대방과 대전 게임을 진행할 수 있도록 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법, 장치 및 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 데 주된 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위해 본 실시예의 일 측면에 의하면, 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정(E-Mail Account)이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하는 게임 데이터 판별부; 상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하는 데이터 반영부; 한 개의 상기 사용자 이메일 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 대상으로 상기 결과 데이터가 순차적으로 상기 게임 애플리케이션에 반영되도록 하는 일대다 처리부; 및 상기 결과 데이터가 반영된 상기 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속(Asynchronous) 상태의 상기 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 하는 메일 발송부를 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치를 제공한다.
또한, 본 실시에의 다른 측면에 의하면, 게임 데이터 판별부에서 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하는 과정; 데이터 반영부에서 상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하는 과정; 일대다 처리부에서 한 개의 상기 사용자 이메일 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 대상으로 상기 결과 데이터가 순차적으로 상기 게임 애플리케이션에 반영되도록 하는 과정; 및 메일 발송부에서 상기 결과 데이터가 반영된 상기 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속 상태의 상기 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법을 제공한다.
또한, 본 실시에의 다른 측면에 의하면, 데이터 처리 기기에, 게임 데이터 판별부에서 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하는 과정; 데이터 반영부에서 상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하는 과정; 일대다 처리부에서 한 개의 상기 사용자 이메일 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 대상으로 상기 결과 데이터가 순차적으로 상기 게임 애플리케이션에 반영되도록 하는 과정; 및 메일 발송부에서 상기 결과 데이터가 반영된 상기 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속 상태의 상기 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 하는 과정을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 별도의 게임 운영 서버를 경유하지 않고 사용자가 원하는 시간에 일대다 형식으로 상대방과 대전 게임을 진행할 수 있는 효과가 있다. 즉, 한 개의 사용자 이메일 계정이 비동시접속 상태의 복수의 상대방 이메일 계정을 대상으로 게임 가능한 효과가 있다.
또한, 본 실시예에 의하면, 사용자가 상대방과 게임을 플레이하기 위해 동시에 게임 서버에 접속할 필요없이 기 설정된 시간 내에 자신의 플레이만으로 상대방과 게임이 유지될 수 있는 효과가 있다. 또한, 본 실시예에 의하면, 게임 사업자 입장에서는 상대방과의 게임을 위해서 별도의 게임 서버를 운영할 필요없이 무료로 운영되는 이메일 제공 장치를 통해 게임이 운영되도록 할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 시스템을 개략적으로 도시한 블럭도,
도 2는 본 실시예에 따른 사용자 단말기를 개략적으로 도시한 블럭도,
도 3은 본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 순서도,
도 4는 본 실시예에 따른 게임 내 대전 화면을 나타낸 예시도,
도 5는 본 실시예에 따른 게임 내 세부 기능 및 UI를 나타낸 예시도,
도 6은 본 실시예에 따른 게임 내 응수 방식을 나타낸 예시도,
도 7은 본 실시예에 따른 게임 내 상대방의 대전 진행 메시지 처리를 나타낸 예시도,
도 8은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 처리를 나타낸 예시도,
도 9는 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 거부 신청을 나타낸 예시도,
도 10은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 거부 승인을 나타낸 예시도,
도 11은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 신청을 나타낸 예시도,
도 12는 본 실시예에 따른 게임 내 계가 거부 신청을 나타낸 예시도,
도 13은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 거부 승인을 나타낸 예시도,
도 14는 본 실시예에 따른 게임 내 종국 처리 신청을 나타낸 예시도,
도 15는 본 실시예에 따른 게임 내 메시지 처리 팝업을 설명하기 위한 예시도,
도 16은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 모드를 설명하기 위한 예시도,
도 17은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 모드를 설명하기 위한 예시도,
도 18은 본 실시예에 따른 종국 처리 거부를 나타낸 예시도,
도 19는 본 실시예에 따른 게임 내 청국 처리 결과 통보와 혼자두기 검토 모드를 나타낸 예시도,
도 20은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 검토 모드를 나타낸 예시도,
도 21은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 검토 모드를 나타낸 예시도,
도 22는 본 실시예에 따른 종국 처리 거부를 나타낸 예시도이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
본 실시예에 따른 비동시접속 게임 서비스가 적용될 여지가 많다고 여겨지는 게임 분야에 대해 설명하자면, 턴(Turn)제를 기반으로 한 장기(將棋), 체스(Chess), 오목(五目), 바둑 및 보드 게임(Board Game) 중 적어도 하나 이상의 게임에 적용될 수 있으나 바람직하게는 바둑 게임에 적용될 수 있을 것이다.
도 1은 본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 시스템을 개략적으로 도시한 블럭도이다.
본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 시스템은 사용자 단말기(110), 상대방 단말기(112), 이메일 제공 장치(120), 애플리케이션 제공 장치(130) 및 매칭 제공 장치(140)를 포함한다. 본 실시예에서는 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 시스템이 사용자 단말기(110), 상대방 단말기(112), 이메일 제공 장치(120), 애플리케이션 제공 장치(130) 및 매칭 제공 장치(140)만을 포함하는 것으로 기재하고 있으나, 이는 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 시스템에 포함되는 구성 요소에 대하여 다양하게 수정 및 변형하여 적용 가능할 것이다.
사용자 단말기(110)는 사용자의 키 조작에 따라 유무선 통신망(미도시)을 경유하여 각종 데이터를 송수신할 수 있는 단말기를 말하는 것이며, 태블릿 PC(Tablet PC), 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 스마트폰(Smart Phone), 개인휴대용 정보단말기(PDA: Personal Digital Assistant) 및 이동통신 단말기(Mobile Communication Terminal) 등 중 어느 하나일 수 있다. 한편, 사용자 단말기(110)는 유무선 통신망을 통하여 데이터 읽고 쓰기 및 저장, 네트워크, 컨텐츠 사용 등의 서비스를 이용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)을 지원하는 클라우드 컴퓨팅 단말기가 될 수 있다.
이러한, 사용자 단말기(110)는 유무선 통신망을 이용하여 음성 또는 데이터 통신을 수행하는 단말기이며, 유무선 통신망을 경유하여 이메일 제공 장치(120), 애플리케이션 제공 장치(130) 및 매칭 제공 장치(140) 중 적어도 하나 이상의 장치와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하고 있는 단말기를 의미한다. 즉, 사용자 단말기(110)는 이메일 제공 장치(120), 애플리케이션 제공 장치(130) 및 매칭 제공 장치(140) 중 적어도 하나 이상의 장치와 서버-클라이언트 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다. 한편, 사용자 단말기(110)는 터치 스크린을 구비한 형태로 제작되는 것이 바람직하나 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 한편, 본 실시예에서는 사용자 단말기(110)는 매칭 제공 장치(140)와 별도의 장치로 구현된 것으로 기재하고 있으나, 실제 실시예의 구현에 있어서, 사용자 단말기(110)는 매칭 제공 장치(140)의 기능을 모두 포함하는 형태의 자립형(Stand Alone) 장치로 구현될 수 있을 것이다.
사용자 단말기(110)는 사용자의 조작 또는 명령에 의해 탑재된 게임 애플리케이션을 구동하며, 게임 애플리케이션을 통해 상대방 단말기(112)와 대전을 통한 게임을 플레이할 수 있다. 이러한 게임 애플리케이션에 대해 보다 구체적으로 설명하자면, 게임 애플리케이션은 사용자 단말기(110)가 스마트 폰인 경우 일종의 애플리케이션 스토어인 애플리케이션 제공 장치(130)를 통해 다운로드된 후 인스톨된 애플리케이션을 말하며, 사용자 단말기(110)가 피쳐 폰(Feature Phone)인 경우 통신사 서버를 통해 다운로드된 VM(Virtual Machine) 상에서 구동되는 애플리케이션을 말한다.
본 실시예에 따른 사용자 단말기(110)는 유무선 통신망을 경유하여 애플리케이션 제공 장치(130)로부터 게임 애플리케이션을 다운로드하여 인스톨하며, 해당 게임 애플리케이션을 최초 구동에 있어서, 매칭 제공 장치(140)에 접속하여 추천받은 대전자인 상대방 단말기(112)와 이메일 제공 장치(120)를 통해 비동시접속 게임을 플레이한다.
이러한, 사용자 단말기(110)가 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 동작하는 과정에 대해 설명하자면 다음과 같다. 사용자 단말기(110)는 이메일 제공 장치(120)를 경유하여 기 설정된 사용자 이메일 계정(E-Mail Account)으로부터 수신된 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하고, 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하며, 결과 데이터가 반영된 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 이메일 제공 장치(120)를 경유하여 비동시접속(Asynchronous) 상태의 상대방 이메일 계정으로 발송되도록 한다. 즉, 사용자 단말기(110)는 대전 상대인 상대방 단말기(112)와 이메일 제공 장치(120)를 이용하여 사용자 이메일 계정에 대한 수신된 상대방 이메일을 확인하고, 상대방 단말기(112)로 게임용 발신 메일을 전송한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 외부 입력에 의해 게임 애플리케이션이 구동되기 전까지 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하지 않은 상태로 동작하다가, 외부 입력에 의해 게임 애플리케이션이 구동되면, 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하며, 반영 결과를 디스플레이한다. 이후, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일에 대한 도착 안내 메시지를 디스플레이하며, 사용자 이메일 계정으로 착신되는 이메일을 기 설정된 주기로 검색하여 게임 데이터에 해당하는 메일이 있는지를 주기적으로 판별하고, 판별 결과를 확인한다.
또한, 사용자 단말기(110)는 상대방과 매칭을 위해 상대방 매칭 제공 장치(140)로부터 동일한 게임 애플리케이션을 탑재한 상대방 정보 중 기 설정된 조건 정보에 해당하는 대전 상대 정보를 수신하여 디스플레이하며, 대전 상대 정보 중 선택된 상대방 이메일 계정으로 대전 요청 메일을 발송한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 진행하고 게임 서비스와 관련된 동작에 대해 설명하자면, 중단된 게임을 상대방과 이어서 하기 위한 임시 파일을 생성하고, 사용자 이메일 계정의 전적을 관리하며, 기 설정된 기간 동안 발생된 게임용 착신 메일과 게임용 발신 메일을 기 설정된 룰(Rule) 데이터와 비교하여 게임 내 심판을 처리하고, 게임에 대한 룰 정보, 참고 정보 및 미리보기 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 제공한다.
사용자 단말기(110)가 대전 상대와 매칭하는 과정에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 매칭 제공 장치(140)와 연동하여 게임 애플리케이션을 탑재한 상대방 단말기 중 대전 희망자를 자동으로 검색하여 매칭시키는 자동 매칭을 수행하거나 별도로 대전 번호 또는 상대방 이메일 계정의 입력되는 경우 해당 이메일 계정으로 수동 대전 신청 데이터를 전송한다.
한편, 사용자 단말기(110)가 게임 진행에 있어서, 심판을 수행하는 동작에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임용 발신 메일의 발송 후 기 설정된 시간 동안 게임용 착신 메일이 착신되지 않는 경우, 해당 게임에 대해 중지 대전으로 처리하며, 중지 대전의 처리 시점에서 대전 가능한 게임을 추가로 증설한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 중지 대전 상태에서 기 설정된 시간 동안 해당 게임에 대한 재개 요청 메일이 착신되지 않는 경우 해당 게임의 진행률에 근거하여 상대방 시간패 또는 무효 대전으로 처리한다.
한편, 사용자 단말기(110)가 탑재된 게임 애플리케이션을 최초 구동하여 각종 정보를 설정하는 동작에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임 애플리케이션의 최초 구동시 사용자 등록을 위해 사용자 이메일 계정과 비밀번호를 사용자의 조작 또는 명령에 의해 입력받아 저장하며, 사용자 이메일 계정과 비밀번호가 정상적인 이메일로 인증되는 경우(즉, 해당 사용자 이메일 계정으로 메일 착발신이 정상적으로 이루어지는 경우), 사용자의 닉네임 정보, 레벨 정보 및 희망 대전 레벨 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 입력받아 저장한다.
이하, 사용자 단말기(110)가 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일을 게임 애플리케이션에 반영하는 동작 과정에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임 애플리케이션이 구동되는 경우, 게임 화면과 게임 진행 메시지 화면을 분할하여 디스플레이하되, 게임용 착신 메일의 결과 데이터를 게임 화면에 반영하고, 게임용 착신 메일에 포함된 코멘트 데이터를 게임 진행 메시지 화면에 반영하여 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임 화면에서 사용자가 이동하고자 방향 명령을 입력하는 경우, 입력한 방향으로 게임 화면의 영역이 이동하여 디스플레이되도록 하고, 사용자가 입력한 방향 명령이 없는 경우 고정 화면이 디스플레이되도록 하며, 사용자가 확대 명령 입력한 경우 전체 영역이 디스플레이되도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 전체 영역에서 사용자의 의해 게임 진행 명령이 입력된 경우 게임 진행 불가능 메시지가 디스플레이되도록 하고, 사용자가 축소 명령을 입력하는 경우 표준(기본) 영역으로 디스플레이되도록 한 후 게임 진행 가능 메시지가 디스플레이되도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임 화면 내의 특정 영역에 사용자에 의한 선택 명령이 발생한 경우 특정 영역에 응수 데이터가 발생한 것으로 인식하되, 동일한 영역이 다시 선택된 경우 응수 데이터를 취소하고 게임 화면으로 돌아가도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 응수 데이터가 발생한 후 다른 영역에 선택 명령이 발생한 경우 두 개 이상의 영역에 대한 응수 데이터 발생 불가능 메시지를 디스플레이하고, 먼저 선택한 영역의 응수 데이터 취소 후 다시 선택 명령을 입력하도록 하는 재응수 메시지가 디스플레이 되도록 한다.
이하, 사용자 단말기(110)가 이메일을 이용하여 데이터를 식별하는 과정에 대해 구체적으로 설명하도록 한다. 사용자 단말기(110)는 일차적으로 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일의 제목 카테고리를 확인하여 인코딩된 게임 제목 정보를 확인하여, 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 메일을 게임용 착신 메일로 판별한다. 여기서, 사용자 단말기(110)는 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일의 제목 카테고리를 확인하여 인코딩된 속성 정보를 확인하여, 판별된 게임용 착신 메일을 대전 메일 및 통보 메일 중 어느 하나로 판별한다. 여기서, 속성 정보는 대전 메일에 대한 식별자 정보 및 통보 메일에 대한 식별자 정보를 포함한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일이 대전 메일로 판별된 경우, 속성 정보에 근거하여 대전 메일을 대전 신청 메일, 대전 응수 메일 및 대전 재개신청 메일 중 어느 하나로 판별한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일이 통보 메일로 판별된 경우, 속성 정보에 근거하여 통보 메일을 대전 중지 메일, 착수 재촉 메일, 제한판수 부족 거부 메일, 대국 거부 등록자 대전 거부 메일, 대국 요청 거부 메일 중 적어도 어느 하나로 판별한다.
이후, 사용자 단말기(110)가 이차적으로 게임용 착신 메일의 본문 카테고리를 확인하여 동작하는 과정에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 본문 카테고리를 확인하여, 게임 진행 데이터, 게임 히스토리 데이터 및 코멘트 데이터 중 적어도 하나 이상의 정보를 확인한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영한다. 여기서, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 신청 메일로 확인된 경우 상대방의 대전 신청에 대한 수락 여부를 확인하고, 확인 결과에 근거하여 대전자를 추가한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 응수 메일로 확인된 경우, 상대방의 게임 진행 데이터를 게임 애플리케이션에 반영한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 재개신청 메일로 확인된 경우, 상대방 단말기(112)로 인해 중지되었던 게임의 상대가 재개 신청을 위해 보낸 내용이 디스플레이 되도록 한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대국 중지 메일인 경우 상대방이 제한 시간을 초과한 경우 대전이 중지되었음을 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 착수 재촉 메일로 확인된 경우, 상대방 응수 재촉 메시지를 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 제한판수 부족 거부 메일로 확인된 경우, 상대방이 제한 판수 부족으로 자동으로 대전을 거부하는 메시지를 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대국 요청 거부 메일로 확인된 경우, 상대방 단말기(112)가 신청한 대전을 거부하는 메일을 발송한다.
이하, 본 실시예에 따른 사용자 단말기(110)가 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 비동시접속 상태의 복수의 상대방 단말기(112)와 일대다 게임 서비스를 수행하는 과정에 대해 설명하도록 한다. 사용자 단말기(110)는 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하고, 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하며, 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정을 대상으로 결과 데이터가 순차적으로 게임 애플리케이션에 반영되도록 하며, 결과 데이터가 반영된 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속 상태의 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 한다.
이하, 본 실시예에 따른 사용자 단말기(110)가 일대다 처리를 수행하는 과정에 대해 설명한다. 사용자 단말기(110)는 게임 애플리케이션의 로딩 시 복수의 상대방 이메일 계정을 포함하는 대전 리스트를 확인한 후 대전 리스트 중 진행 중인 대전 항목을 선별하고 대전 항목에 대응하는 게임용 착신 메일이 착신되었는지를 사용자 이메일 계정을 통해 확인하며, 확인 결과, 게임용 착신 메일이 착신된 경우 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하도록 하며, 확인된 게임용 착신 메일을 삭제한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 전문기사 라이센스(License), 상급자 라이센스, 프로 라이센스, 세미 프로 라이센스, 우수회원 라이센스 중 적어도 하나 이상의 라이센스가 부여된 라이센스 계정이 복수의 상대방 이메일 계정과 대전이 이루어지도록 하며, 복수의 상대방 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 과금 데이터를 라이센스 계정으로 기 설정된 비율만큼 수익 분배를 수행한다. 이후, 사용자 단말기(110)는 진행 중인 대전 항목에 대한 대전 명령이 입력되는 경우 해당 대전 화면이 디스플레이되도록 하며, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목이 미포함된 경우 대전 신청 유도 메시지가 출력되도록 한 후 메인 화면이 디스플레이되도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 대전 리스트에 대전 거부 등록자가 있는 경우, 대전 거부 등록자에 해당하는 상대방 이메일 계정으로 대전 거부 메일을 발송한다.
이하, 본 실시예에 따른 사용자 단말기(110)가 대전 리스트를 관리하는 동작에 대해 설명하도록 한다. 사용자 단말기(110)는 사용자 이메일 계정을 통해 게임용 착신 메일이 추가로 착신되는 경우, 게임용 착신 메일을 분류한 결과에 따라 대전 리스트를 갱신한다. 여기서, 대전 리스트는 대전 분류 정보, 대전 번호 정보, 상대 닉네임 정보, 급수 정보, 상대 이메일 계정 정보, 이메일 송수신 시간 정보, 착수 응답 정보, 잔여 시간 정보, 재촉 정보, 상황 정보, 최종 수 정보, 삭제 정보 및 대전 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함한다.
즉, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 신청 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 신청 대전 항목에 추가 등록하며, 대전 신청 메일에 대한 신청이 수락되기 전까지 신청 대전 항목에 대전 번호를 미부여한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 응수 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목을 갱신하며, 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대기 대전 항목을 삭제한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 재개 신청 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 대기 대전 항목을 재개 신청 대전 항목으로 갱신한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 중지 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목을 상대방 중지 대전 항목으로 갱신한 후 상대방 중지 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대전 항목을 삭제한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 착수 재촉 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목에 착수 재촉 아이콘을 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 제한 판수 부족 거부 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 판수 제한 거부 대전 항목을 추가로 등록한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 거부 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 거부 대전 항목을 추가로 등록한다.
이하, 본 실시예에 따른 사용자 단말기(110)가 대전 리스트에 포함된 대전 항목 중 중지 대전 체크하는 동작에 대해 설명하도록 한다. 사용자 단말기(110)는 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 제한 시간 내에 사용자가 응수를 하지 못한 진행 대전이 있는 경우 해당 대전 항목을 대전 리스트 상에 사용자 귀책 중지 항목으로 갱신한 후 해당 상대방 이메일 계정으로 대전 중지 메일을 발송한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 상대방 이메일 계정이 로그인되지 않아 응수 제한 시간을 초과한 대전이 있는 경우 대전 리스트 상에 해당 대전 항목을 상대방 귀책 중지 항목으로 갱신한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 대전 리스트를 검색한 후 기 설정된 날짜를 초과한 거부 대전을 대전 리스트 상에서 삭제한다.
한편, 상대방 단말기(112)는 사용자 단말기(110)와 동일한 게임 애플리케이션을 탑재한 단말기로서, 사용자 단말기(110)와 동일한 기능을 수행하므로, 그 내용에 대한 기재는 생략토록 한다. 여기서, 상대방 단말기(112)는 매칭 제공 장치(140)를 통해 사용자 단말기(110)의 대전자로 추천된 단말기 또는 사용자 단말기(110)의 사용자가 직접 상대방 이메일 계정을 입력하여 선택된 대전자 단말기를 말한다.
이메일 제공 장치(120)는 일종의 메일 서버로서, 유무선 통신망을 경유하여 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)가 접속하는 경우, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)로 이메일을 착발신한다. 이러한, 이메일 제공 장치(120)는 사용자가 메일 서비스에 가입함으로써 사용자 이메일 계정을 부여받고, 해당 사용자 이메일 계정을 이용하여 인터넷이 연결되면 어디서나 사용할 수 있는 웹(Web)메일과 사용자 자신의 단말기에 선택적으로 내려받을 수 있는 POP3(Post Office Protocol 3), 간단하게 메일을 보내는 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)방식을 통해 이메일을 착발신 한다. 즉, 본 실시예에 따른 이메일 제공 장치(120)는 게임을 운영하기 위한 장치와 전혀 별도의 장치를 말하며, 단지 사용자 이메일 계정으로 메일을 착발신하는 기능을 수행하는 장치를 말한다.
애플리케이션 제공 장치(130)는 일종의 애플리케이션 스토어로서, 유무선 통신망을 경유하여 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)가 접속하는 경우, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)로 게임 애플리케이션을 제공한다. 이러한, 애플리케이션 제공 장치(130)는 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에서 접속 프로그램을 이용하거나 OS 상 특정 메뉴를 이용하여 유무선 통신망 또는 무선랜을 경유하여 게임 애플리케이션을 다운로드할 수 있다. 이때, 다운로드할 수 있는 게임 애플리케이션은 유료 또는 무료로 책정될 수 있으며, 무료로 다운로드할 때도 애플리케이션 제공 장치(130) 상의 사용자 이메일 계정을 필요로 한다. 여기서, 애플리케이션 제공 장치(130)는 일반 이용자가 개발한 애플리케이션을 등록하고, 사업자와의 계약을 통해 수익을 분배하고, 접속된 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)를 대상으로 판매할 수 있으나, 본 실시예에서는 이메일 기반의 비동시접속 게임을 제공하는 것으로 가정하여 설명하도록 한다.
한편, 애플리케이션 제공 장치(130)에 등록된 게임 애플리케이션이 무료 버전의 경우 예컨대, 동시에 약 다섯 번의 게임만 가능하도록 구현될 수 있으며, 유료 버전의 경우 게임 횟수에 제한이 없도록 구현되거나 약 삼백번의 게임이 가능하도록 구현될 수 있다. 또한, 게임 애플리케이션이 PC 버전의 무료 버전의 경우 PC 버전에서는 새로운 게임을 개설할 수 없도록 구현되고, 모바일 버전(스마트폰, 태블릿)에서만 새로운 게임이 개설되어 신청된 게임을 진행할 수 있도록 구현할 수 있다. 또한, 월 정액제 유료회원에게만 신규 게임을 개설할 수 있는 기능을 부여할 수 있으며, PC와 PC 간 비동시접속으로 게임이 가능하도록 구현할 수 있다.
매칭 제공 장치(140)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹서버(Web Server) 또는 네트워크 서버와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는 C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등 여하한 언어를 통하여 구현되는 프로그램 모듈(Module)을 포함한다. 매칭 제공 장치(140)는 웹서버 또는 네트워크 서버의 형태로 구현될 수 있으며, 웹서버는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 통하여 불특정 다수 클라이언트 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 웹서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(웹서버 프로그램)를 뜻하는 것이다. 그러나, 전술한 웹서버 프로그램 이외에도, 웹서버상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
이러한 매칭 제공 장치(140)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(Windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh)등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 웹서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH등이 이용될 수 있다. 또한, 매칭 제공 장치(140)는 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 시 매칭을 위한 인증 시스템 및 결제 시스템과 연동할 수도 있다. 또한, 매칭 제공 장치(140)는 회원 가입 정보와, 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스에 대한 정보를 분류하여 데이터베이스(Database)에 저장시키고 관리하는데, 이러한 데이터베이스는 매칭 제공 장치(140)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다. 이러한 데이터베이스는 데이터베이스 관리 프로그램(DBMS)을 이용하여 컴퓨터 시스템의 저장공간(하드디스크 또는 메모리)에 구현된 일반적인 데이터구조를 의미하는 것으로, 데이터의 검색(추출), 삭제, 편집, 추가 등을 자유롭게 행할 수 있는 데이터 저장형태를 뜻하는 것으로, 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), DB2와 같은 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이타베이스 관리 시스템(OODBMS) 및 엑셀론(Excelon), 타미노(Tamino), 세카이주(Sekaiju) 등의 XML 전용 데이터베이스(XML Native Database)를 이용하여 본 실시예의 목적에 맞게 구현될 수 있고, 자신의 기능을 달성하기 위하여 적당한 필드(Field) 또는 엘리먼트들을 가지고 있다.
본 실시예에 따른 매칭 제공 장치(140)는 동일한 게임 애플리케이션을 탑재한 단말기(예컨대, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112))로부터 사용자의 닉네임 정보, 레벨 정보 및 희망 대전 레벨 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 입력받아 저장하며, 희망 대전 레벨 정보에 해당하는 단말기를 상호 간에 추천하는 동작을 수행한다.
이하, 도 1의 사용자 단말기(110)와 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션이 바둑 게임 애플리케이션인 것으로 가정하여 설명하도록 한다. 즉, 사용자 단말기(110)와 상대방 단말기(112)는 비동시접속 상태에서 바둑 게임을 플레이하기 위해 동시에 게임 운영 서버에 접속할 필요가 없이 각 사용자가 원하는 시간에 이메일 제공 장치(120)를 경유하여 수신된 데이터를 확인하여 바둑 게임을 플레이 할 수 있다. 즉, 본 실시예에 따른 바둑 게임의 경우 푸쉬 메시지(Push Message) 제공 장치와 같이 별도의 게임 운영 서버가 필요없으며, 사용자가 게임 운영 서버에 동시에 접속할 필요가 없는 것이다. 이러한, 서비스 구현을 위해 본 실시예에서는 이메일 방식으로 대국자를 찾을 수 있는 일종의 웹 사이트인 매칭 제공 장치(140)를 제공한다. 이때, 보조적 수단으로 무료로 제공되는 웹 호스팅 사이트를 이용해 서비스의 중단 시에도 운영이 가능하도록 구현할 수 있으며, 게임 데이터로 이용되는 이메일을 백업하는 용도로 이용할 수 있다. 이러한, 게임 애플리케이션은 다양한 플랫폼(Platform)을 지원하는 데, 예컨대, iOS, 윈도우(Windows), 안드로이드(Android)를 지원할 수 있다.
사용자 단말기(110)는 상대방과의 매칭시 대국 상대 선정하기 위해 매칭 제공 장치(140)에서 제공하는 일종의 웹 사이트에서 대국 게시판을 이용하여 이메일 주소를 확보할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)가 대국 신청 시 첫 수를 두어서 신청할 수 있다. 예컨대, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)의 사용자는 대국 템플릿(Template) 선택 후 첫 수를 두어서 신청(접바둑 처리와 동일)할 수 있으나, 흑/백을 바꾸고 싶으면 두지 않고 신청할 수 있다. 단, 흑/백을 바꾸는 것은 첫 수만 가능하다. 이후 대국이 수락된 경우, 대국에 응수한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환하여 송신하면 대국 수락 처리되는 것이다.
한편, 대국 거부/취소/중단될 수 있는데, 이에 대해 설명하자면, 무료회원의 판수 제한으로 대국이 불가능 시 자동 거부(신청자에게 거절사실을 알리고 기보 삭제)되며, 사용자가 특정 이 메일 계정의 대국 거부를 신청한 경우 자동 거부된다. 한편, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)의 사용자의 의해 대국이 선택 거부될 수 있다. 또한, 기 설정된 시간인 약 하루 내지 삼일(24시간 내지 72시간)까지 응수가 없는 경우 중지 대국으로 전환되고 무응답 거부 처리될 수 있다. 이는 디폴트로 설정된 값을 말하며, 설정 메뉴에서 수정 가능하다. 또한, 사용자 단말기(110)와 상대방 단말기(112)의 상호 협의 하에 약 삼일 이상 일시정지 대국 지정이 가능하다. 한편, 사용자 단말기(110)와 상대방 단말기(112)에서는 전적 및 기보를 관리할 수 있는데, 기준은 [표 1]과 같다.
Figure 112014019675906-pat00001
또한, 사용자 단말기(110)와 상대방 단말기(112)의 심판 처리부(236)에서는 약 일주일 간 응답이 없는 대국과 일시중지 대국을 구분하여 처리할 수 있다.
한편, 사용자 단말기(110)와 상대방 단말기(112)는 게임 애플리케이션을 구동할 때 대국 리스트를 확인해 응수해야 할 대국 리스트를 작성하고 그 리스트 상에서 순차적으로 응답 메일이 왔는지를 사용자 이메일 계정의 '받은 편지함'에서 검색할 수 있다. 만약, 새로운 메일인 게임용 착신 메일이 착신된 경우 해당 메일을 읽어 상대방의 수를 읽어오며, 이후 읽은 메일은 삭제(받은 메일함, 지운 메일함)한다. 또한, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)가 게임 애플리케이션에 이용되는 기보를 유지 및 관리하는 방법에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112) 상에 저장된 기보 및 현 대국 상태의 무결성 유지하며, 대국번호를 관리한다. 만약, 새로운 대국 신청(생성) 또는 대국 수락(상대에게 응수해 보낼 때)시 맨 나중에 해당 대국 번호가 자동 생성되도록 한다. 이때, 생성 법칙으로는 속성 정보(약 세자리 수)와 대국 번호(약 다섯 자리 숫자, 예컨대, 00001 내지 99999이 순차적 생성)되도록 한다. 속성 정보에 대해 예를 들어 설명하자면, 속성 정보는 신청대국/신청받은 대국(Active/Passive)의 머릿 글자 A 또는 P를 포함하거나 맞바둑/접바둑(Normal/Hadicap)의 머릿 글자 N 또는 H를 포함하거나 이메일(E-mail)방식의 머릿 글자 E를 포함할 수 있다. 한편, 대국 번호에 대해 예를 들어 설명하자면, 대국번호는 각각의 대국 속성에 따라 00001 내지 99999로 순차적 생성하고, 신청한 대국/접바둑/이메일 바둑의 첫 번째 대국번호는 'AHE-00001'로 생성할 될 수 있다. 만약, 대국번호 관리상 대국번호가 99999를 넘어서는 경우 비어 있는 번호를 찾아 숫자를 부여할 수 있다.
또한, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)가 대국용 이메일 관리하는 방식에 대해 설명하자면, 한 수의 정보(19x19)는 가로 1 내지 19, 세로 A 내지 S (예컨대, 12,K)로 설정될 수 있으며, 설정된 정보를 인코딩(암호화)해서 전송하게 된다. 이때, 해당 이메일의 제목 부분을 이용해 기보 데이터 생성할 수 있으며, 데이터 구성은 속성 정보와 한 수의 기보 좌표, 메시지(코멘트), 기타 부가정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에서 게임 애플리케이션 구동시 메뉴 정보에 대해 설명하자면, 초기 로딩 화면이 디스플레이된 후 초기설정 메뉴가 디스플레이되는데, 사용자는 초기 설정 메뉴에 따라 사용자 등록을 설정(초기 일회만 자동 실행)하게 된다. 이후 메인 메뉴로서, '대국하기'가 선택되는 경우, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 등록된 사용자 이메일 계정으로 로그인한 후 응수해야 할 대국 리스트를 디스플레이한다. 이중 해당 대국을 선택한 후 '대국하기' 아이콘(메뉴)을 선택하는 경우 해당 대국을 둘 수 있는 게임화면이 디스플레이 된다. 또한, 대국 리스트에 등록된 기보가 없는 경우, '대국 게임이 없습니다. 대국 신청을 하세요'와 같은 메시지가 디스플레이된 후 메인 화면으로 이동될 수 있다.
'대국신청' 메뉴에 대해 설명하자면, 자동 대국신청이 가능하며, 매칭 제공 장치(140)가 제공하는 웹 사이트에 등록된 희망자를 검색해 자동으로 대국 신청을 수행할 수 있다. 이때, 대국 조건은 '기본 조건'으로 신청된다. 여기서, 기본 조건이란 희망 대국 급수 정보, 희망 국가(언어) 정보 등의 정보를 말한다. 한편, '대국신청' 메뉴는 수동 대국 신청이 가능하다. 즉, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 대국번호(대국번호 관리 시스템에서 자동생성), 대상, 치수, 덤, 템플릿 사용 여부 등의 대국신청을 위한 요소를 입력받아 대국을 생성할 수 있다. 또한, '대국신청 등록', '설정하기', '기보관리', '끝내기'와 같은 메뉴를 제공할 수 있다.
한편, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 초기 로딩 화면으로 기 설정된 로고 이미지가 디스플레이되도록 할 수 있으며, 초기설정 메뉴(최초 실행 시 한번 만 실행)에서 사용자 등록을 설정하고, 게임을 진행할 사용자 이메일 계정과 비밀번호 정보를 입력받는다. 이때, 이러한 정보의 입력 전에 게임을 위한 전용 이메일 계정을 이용하는 경우 게임 진행 속도가 높아진다는 메시지가 디스플레이될 수 있다. 이후 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 입력된 사용자 이메일 계정과 비밀번호가 게임을 수행할 수 있는 검증된 정보인지를 확인한다. 확인 결과, 게임을 수행할 수 있는 검증된 정보인 경우 '세부 설정 입력화면'으로 이동하며, 확인 결과, 게임을 수행할 수 있는 검증된 정보가 아닌 경우 원인 분석 후 사용자에게 재등록 요구할 수 있다. '세부 설정 입력 화면'상에서 해당 정보를 입력받은 후 메인 메뉴로 이동하게 된다. 여기서, 세부 설정 입력 화면은 닉네임, 급수(18급 내지 7단), 희망 대국 급수(oo ~ oo) 등을 포함한다.
이후 '대국하기'가 선택된 경우 등록한 자기 이메일 계정으로 로그인 해, 수신된 게임용 착신 메일(바둑 메일)이 있는지 확인하는 데, 이때, 게임용 착신 메일의 분류는 [표 2]와 같다.
Figure 112012036771786-pat00002
한편, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 대국진행 메시지를 [표 3]과 같이 분류할 수 있다.
Figure 112012036771786-pat00003
한편, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 게임용 착신 메일이 있는 경우 [표 4]와 같이 처리해 대국 리스트를 갱신할 수 있다.
Figure 112012036771786-pat00004
또한, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션이 중지 대국을 체크하는 동작에 대해 설명하자면, 게임 내 사용자로 인한 중지 대국을 체크할 수 있다. 즉, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 대국 리스트를 검색해 진행 대국의 '착수 대국' 중에 제한 시간 내에 사용자가 응수를 하지 못한 진행 대국이 있는지 판단한다. 이때 제한 시간은 상대방의 응수 데이터인 게임용 착신 메일이 사용자 이메일 계정에 착신된 시점부터 제한 시간이 시작된다.
만약, 제한 시간 내에 사용자가 응수를 하지 못한 진행 대국이 있는 경우 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 '중지 대국'으로 처리해 '진행 대국'의 '착수 대국'에서 '중단 대국'의 '사용자 귀책 중지 대국'으로 변경해 등록한다. 이때, 상대방 단말기(112)로 자동 통보메일(대국 중지메일)을 보내고, 중지된 대국 수만큼 총 대국이 가능 판수가 증가된다. 이후, 상대 중지 대국(상대방 귀책 중지 대국) 체크(상대방이 로그인하지 않아 응수 제한 시간을 초과한 대국)한다.
또한, 대국 리스트를 검색해 진행 대국의 '대기 대국' 중에 제한 시간 + 약 24 시간 내에 상대방이 응수하지 못한 진행 대국이 있는지의 여부를 확인하고, 확인 결과, 상대방이 응수하지 못한 진행 대국이 있는 경우 '중지 대국'으로 처리해 '진행 대국'의 '대기 대국'에서 '중단 대국'의 '상대방 귀책 중지 대국'으로 변경해 등록한다. 또한, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 중지된 대국 수만큼 총 대국 가능 판수가 증가될 수 있으며, 이러한 중지 대국이 모두 처리되면 이메일 제공 장치(120)와 연동하여 사용자 이메일 계정 내에 게임용 착신 이메일을 모두 지우고 메일 휴지통도 비우도록 제어한다. 또한, 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 약 삼일을 초과한 거부 대국들은 대국 리스트에서 삭제하고, 약 오십 수 이하의 거부 대국들은 기보 보관실에서도 삭제 처리한다.
한편, 본 실시예에 따른 대전 리스트는 [표 5]와 같다.
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이러한, [표 5]에서 착수 제한 시간은 초시계처럼 계속 감소되며, '신청받은 대국', '착수 대국', '재개신청받은 대국'은 사용자가 응수해야 할 대국을 의미하며, '신청한 대국', '재개신청한 대국', '대기 대국'은 사용자가 상대방의 응수를 기다려야 할 대국을 의미한다.
또한, [표 5]에서 '신청받은 대국', '착수 대국', '재개신청받은 대국'에 표시된 '√'는 상대방으로부터 재촉메일이 착신된 경우 체크되고, '신청한 대국', '재개신청한 대국', '대기 대국'에 표시된 '√'는 사용자가 상대방에게 재촉 메일을 발신한 경우 체크된다. 또한, [표 5]에서 메일 송수신 시간은 게임에 관련된 메일이 마지막으로 송수신된 시간을 의미하며, 착수응답 잔여시간은 남은 제한시간을 의미하며, 대국정보는 사용자가 '보기' 아이콘을 선택한 경우 대국 조건 정보를 나타낸다.
도 2는 본 실시예에 따른 사용자 단말기를 개략적으로 도시한 블럭도이다.
본 실시예에 따른 사용자 단말기(110)는 초기 설정부(212), 매칭부(214), 게임 데이터 판별부(222), 데이터 반영부(224), 메일 발송부(226), 알림 안내부(228), 이메일 확인부(229), 임시 파일 생성부(232), 전적 관리부(234), 심판 처리부(236) 및 정보 제공부(238)를 포함한다.
본 실시예에서는 사용자 단말기(110)가 초기 설정부(212), 매칭부(214), 게임 데이터 판별부(222), 데이터 반영부(224), 메일 발송부(226), 알림 안내부(228), 이메일 확인부(229), 임시 파일 생성부(232), 전적 관리부(234), 심판 처리부(236) 및 정보 제공부(238)만을 포함하는 것으로 기재하고 있으나, 이는 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 사용자 단말기(110)에 포함되는 구성 요소에 대하여 다양하게 수정 및 변형하여 적용 가능할 것이다.
한편, 도 2에서는 사용자 단말기(110)가 초기 설정부(212), 매칭부(214), 게임 데이터 판별부(222), 데이터 반영부(224), 일대다 처리부(225), 메일 발송부(226), 알림 안내부(228), 이메일 확인부(229), 임시 파일 생성부(232), 전적 관리부(234), 심판 처리부(236), 정보 제공부(238), 리스트 관리부(242), 중지 대전 체크부(244) 및 수익 분배부(246)와 같이 모듈로 구현될 수 있으나, 이러한 모듈은 사용자 단말기(110) 내에 구현되지 않고, 게임 애플리케이션 내에 구현되어 사용자 단말기(110)에 탑재될 수도 있을 것이다.
초기 설정부(212)는 게임 애플리케이션의 최초 구동시 사용자 등록을 위해 사용자 이메일 계정과 비밀번호를 입력받아 저장하며, 사용자 이메일 계정과 비밀번호가 정상적인 이메일로 인증되는 경우, 사용자의 닉네임 정보, 레벨 정보 및 희망 대전 레벨 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 입력받아 저장한다.
매칭부(214)는 상대방 매칭 제공 장치(140)로부터 동일한 게임 애플리케이션을 탑재한 상대방 정보 중 기 설정된 조건 정보에 해당하는 대전 상대 정보를 수신하여 디스플레이하며, 대전 상대 정보 중 선택된 상대방 이메일 계정으로 대전 요청 메일을 발송한다. 이러한, 매칭부(214)는 매칭 제공 장치(140)와 연동하여 게임 애플리케이션을 탑재한 상대방 단말기 중 대전 희망자를 자동으로 검색하여 매칭시키는 자동 매칭을 수행하거나 별도로 대전 번호 또는 상대방 이메일 계정의 입력되는 경우 해당 이메일 계정으로 수동 대전 신청 데이터를 전송한다. 한편, 본 실시예에 따른 매칭부(214)는 전문기사 라이센스, 상급자 라이센스, 프로 라이센스, 세미 프로 라이센스, 우수회원 라이센스 중 적어도 하나 이상의 라이센스가 부여된 라이센스 계정이 복수의 상대방 이메일 계정과 대전이 이루어지도록 한다.
게임 데이터 판별부(222)는 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별한다. 즉, 게임 데이터 판별부(222)는 이메일 제공 장치(120)를 이용하여 사용자 이메일 계정에 대한 수신된 상대방 이메일을 확인한다. 이러한, 게임 데이터 판별부(222)는 일차적으로 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일의 제목 카테고리를 확인하여 인코딩된 게임 제목 정보를 확인하여, 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 메일을 게임용 착신 메일로 판별한다. 이때, 게임 데이터 판별부(222)는 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일의 제목 카테고리를 확인하여 인코딩된 속성 정보를 확인하여, 판별된 게임용 착신 메일을 대전 메일 및 통보 메일 중 어느 하나로 판별한다. 여기서, 속성 정보는 대전 메일에 대한 식별자 정보 및 통보 메일에 대한 식별자 정보를 포함한다. 한편, 게임 데이터 판별부(222)는 게임용 착신 메일이 대전 메일로 판별된 경우, 속성 정보에 근거하여 대전 메일을 대전 신청 메일, 대전 응수 메일 및 대전 재개신청 메일 중 어느 하나로 판별한다. 또한, 게임 데이터 판별부(222)는 게임용 착신 메일이 통보 메일로 판별된 경우, 속성 정보에 근거하여 통보 메일을 대전 중지 메일, 착수 재촉 메일, 제한판수 부족 거부 메일, 대국 거부 등록자 대전 거부 메일, 대국 요청 거부 메일 중 적어도 어느 하나로 판별한다. 한편, 일대다 처리를 위한 게임 데이터 판별부(222)의 동작에 대해 설명하자면, 게임 데이터 판별부(222)는 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별한다.
데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이한다. 즉, 데이터 반영부(224)는 게임 애플리케이션이 구동되는 경우, 게임 화면과 게임 진행 메시지 화면을 분할하여 디스플레이하되, 게임용 착신 메일의 결과 데이터를 게임 화면에 반영하고, 게임용 착신 메일에 포함된 코멘트 데이터를 게임 진행 메시지 화면에 반영하여 디스플레이한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임 화면에서 사용자가 이동하고자 방향 명령을 입력하는 경우, 입력한 방향으로 게임 화면의 영역이 이동하여 디스플레이되도록 하고, 사용자가 입력한 방향 명령이 없는 경우 고정 화면이 디스플레이되도록 하며, 사용자가 확대 명령 입력한 경우 전체 영역이 디스플레이되도록 한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 전체 영역에서 사용자의 의해 게임 진행 명령이 입력된 경우 게임 진행 불가능 메시지가 디스플레이되도록 하고, 사용자가 축소 명령을 입력하는 경우 표준(기본) 영역으로 디스플레이되도록 한 후 게임 진행 가능 메시지가 디스플레이되도록 한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임 화면 내의 특정 영역에 사용자에 의한 선택 명령이 발생한 경우 특정 영역에 응수 데이터가 발생한 것으로 인식하되, 동일한 영역이 다시 선택된 경우 응수 데이터를 취소하고 게임 화면으로 돌아가도록 한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 응수 데이터가 발생한 후 다른 영역에 선택 명령이 발생한 경우 두 개 이상의 영역에 대한 응수 데이터 발생 불가능 메시지를 디스플레이하고, 먼저 선택한 영역의 응수 데이터 취소 후 다시 선택 명령을 입력하도록 하는 재응수 메시지가 디스플레이 되도록 한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 외부 입력에 의해 게임 애플리케이션이 구동된 경우, 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하며, 반영 결과를 디스플레이한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 이차적으로 게임용 착신 메일의 본문 카테고리를 확인하여, 게임 진행 데이터, 게임 히스토리 데이터 및 코멘트 데이터 중 적어도 하나 이상의 정보를 확인한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영한다.
이하, 데이터 반영부(224)가 게임을 진행하는 과정을 설명하자면, 데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 신청 메일로 확인된 경우 상대방의 대전 신청에 대한 수락 여부를 확인하고, 확인 결과에 근거하여 대전자를 추가한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 응수 메일로 확인된 경우, 상대방의 게임 진행 데이터를 게임 애플리케이션에 반영한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 재개신청 메일로 확인된 경우, 상대방 단말기(112)로 인해 중지되었던 게임의 상대가 재개 신청을 위해 보낸 내용이 디스플레이 되도록 한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대국 중지 메일인 경우 상대방이 제한 시간을 초과한 경우 대전이 중지되었음을 디스플레이한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 착수 재촉 메일로 확인된 경우, 상대방 응수 재촉 메시지를 디스플레이한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 제한판수 부족 거부 메일로 확인된 경우, 상대방이 제한 판수 부족으로 자동으로 대전을 거부하는 메시지를 디스플레이한다. 또한, 데이터 반영부(224)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대국 요청 거부 메일로 확인된 경우, 상대방 단말기(112)가 신청한 대전을 거부하는 메일을 발송한다.
일대다 처리부(225)는 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정을 대상으로 결과 데이터가 순차적으로 게임 애플리케이션에 반영되도록 한다. 일대다 처리부(225)는 게임 애플리케이션의 로딩 시 복수의 상대방 이메일 계정을 포함하는 대전 리스트를 확인한 후 대전 리스트 중 진행 중인 대전 항목을 선별하고 대전 항목에 대응하는 게임용 착신 메일이 착신되었는지를 사용자 이메일 계정을 통해 확인하며, 확인 결과, 게임용 착신 메일이 착신된 경우 데이터 반영부(224)로 하여금 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하도록 하며, 확인된 게임용 착신 메일을 삭제한다. 여기서, 대전 리스트는 대전 분류 정보, 대전 번호 정보, 상대 닉네임 정보, 급수 정보, 상대 이메일 계정 정보, 이메일 송수신 시간 정보, 착수 응답 정보, 잔여 시간 정보, 재촉 정보, 상황 정보, 최종 수 정보, 삭제 정보 및 대전 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함한다.
이후, 일대다 처리부(225)는 진행 중인 대전 항목에 대한 대전 명령이 입력되는 경우 해당 대전 화면이 디스플레이되도록 하며, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목이 미포함된 경우 대전 신청 유도 메시지가 출력되도록 한 후 메인 화면이 디스플레이되도록 한다. 또한, 일대다 처리부(225)는 대전 리스트에 대전 거부 등록자가 있는 경우, 메일 발송부(226)로 하여금 대전 거부 등록자에 해당하는 상대방 이메일 계정으로 대전 거부 메일이 발송되도록 한다.
메일 발송부(226)는 결과 데이터가 반영된 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환하여 비동시접속 상태의 상대방 이메일 계정으로 발송한다. 알림 안내부(228)는 게임용 착신 메일에 대한 도착 안내 메시지를 디스플레이한다. 이메일 확인부(229)는 사용자 이메일 계정으로 착신되는 이메일을 기 설정된 주기로 검색하여 게임 데이터에 해당하는 메일이 있는지를 주기적으로 판별하고, 판별 결과를 알림 안내부(228)로 전송한다. 임시파일 생성부(232)는 중단된 게임을 상대방과 이어서 하기 위한 임시 파일을 생성한다. 전적 관리부(234)는 사용자 이메일 계정의 전적을 관리한다. 여기서, 일대다 처리를 위한 메일 발송부(226)의 동작에 대해 설명하자면, 메일 발송부(226)는 결과 데이터가 반영된 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속 상태의 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 한다.
심판 처리부(236)는 기 설정된 기간 동안 발생된 게임용 착신 메일과 게임용 발신 메일을 기 설정된 룰 데이터와 비교하여 게임 내 심판을 처리한다. 또한, 심판 처리부(236)는 게임용 발신 메일의 발송 후 기 설정된 시간 동안 게임용 착신 메일이 착신되지 않는 경우, 해당 게임에 대해 중지 대전으로 처리하며, 중지 대전의 처리 시점에서 대전 가능한 게임을 추가로 증설한다. 또한, 심판 처리부(236)는 중지 대전 상태에서 기 설정된 시간 동안 해당 게임에 대한 재개 요청 메일이 착신되지 않는 경우 해당 게임의 진행률에 근거하여 상대방 시간패 또는 무효 대전으로 처리한다. 정보 제공부(238)는 게임에 대한 룰 정보, 참고 정보 및 미리보기 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 제공한다.
리스트 관리부(242)는 사용자 이메일 계정을 통해 게임용 착신 메일이 추가로 착신되는 경우, 게임용 착신 메일을 분류한 결과에 따라 대전 리스트를 갱신한다. 이때, 리스트 관리부(242)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 신청 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 신청 대전 항목에 추가 등록하며, 대전 신청 메일에 대한 신청이 수락되기 전까지 신청 대전 항목에 대전 번호를 미부여한다. 한편, 리스트 관리부(242)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 응수 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목을 갱신하며, 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대기 대전 항목을 삭제한다. 한편, 리스트 관리부(242)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 재개 신청 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 대기 대전 항목을 재개 신청 대전 항목으로 갱신한다. 한편, 리스트 관리부(242)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 중지 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목을 상대방 중지 대전 항목으로 갱신한 후 상대방 중지 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대전 항목을 삭제한다. 한편, 리스트 관리부(242)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 착수 재촉 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목에 착수 재촉 아이콘을 디스플레이한다. 한편, 리스트 관리부(242)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 제한 판수 부족 거부 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 판수 제한 거부 대전 항목을 추가로 등록한다. 한편, 리스트 관리부(242)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 거부 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 거부 대전 항목을 추가로 등록한다.
중지 대전 체크부(244)는 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 제한 시간 내에 사용자가 응수를 하지 못한 진행 대전이 있는 경우 해당 대전 항목을 대전 리스트 상에 사용자 귀책 중지 항목으로 갱신한 후 이메일 발송부로 하여금 해당 상대방 이메일 계정으로 대전 중지 메일을 발송하도록 제어한다. 또한, 중지 대전 체크부(244)는 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 상대방 이메일 계정이 로그인되지 않아 응수 제한 시간을 초과한 대전이 있는 경우 대전 리스트 상에 해당 대전 항목을 상대방 귀책 중지 항목으로 갱신한다. 또한, 중지 대전 체크부(244)는 대전 리스트를 검색한 후 기 설정된 날짜를 초과한 거부 대전을 대전 리스트 상에서 삭제한다. 수익 분배부(246)는 복수의 상대방 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 과금 데이터를 라이센스 계정으로 기 설정된 비율만큼 수익 분배를 수행한다.
도 3은 본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
사용자 단말기(110)는 게임 애플리케이션의 최초 구동시 사용자 등록을 위해 사용자 이메일 계정과 비밀번호를 입력받아 저장하며, 사용자 이메일 계정과 비밀번호가 정상적인 이메일로 인증되는 경우, 사용자의 닉네임 정보, 레벨 정보 및 희망 대전 레벨 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 입력받아 저장하는 초기 설정 과정을 수행한다(S310). 단계 S310에서, 사용자 단말기(110)가 탑재된 게임 애플리케이션을 최초 구동하여 각종 정보를 설정하는 동작에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임 애플리케이션의 최초 구동시 사용자 등록을 위해 사용자 이메일 계정과 비밀번호를 사용자의 조작 또는 명령에 의해 입력받아 저장하며, 사용자 이메일 계정과 비밀번호가 정상적인 이메일로 인증되는 경우(즉, 해당 사용자 이메일 계정으로 메일 착발신이 정상적으로 이루어지는 경우), 사용자의 닉네임 정보, 레벨 정보 및 희망 대전 레벨 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 입력받아 저장한다.
한편, 단계 S310에서, 사용자 단말기(110)는 전문기사 라이센스, 상급자 라이센스, 프로 라이센스, 세미 프로 라이센스, 우수회원 라이센스 중 적어도 하나 이상의 라이센스가 부여된 라이센스 계정이 복수의 상대방 이메일 계정과 대전이 이루어지도록 하며, 복수의 상대방 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 과금 데이터를 라이센스 계정으로 기 설정된 비율만큼 수익 분배를 수행한다.
단계 S310 이후에, 사용자 단말기(110)는 상대방과 매칭을 위해 상대방 매칭 제공 장치(140)로부터 동일한 게임 애플리케이션을 탑재한 상대방 정보 중 기 설정된 조건 정보에 해당하는 대전 상대 정보를 수신하여 디스플레이하며, 대전 상대 정보 중 선택된 상대방 이메일 계정으로 대전 요청 메일을 발송한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 진행하고 게임 서비스와 관련된 동작에 대해 설명하자면, 중단된 게임을 상대방과 이어서 하기 위한 임시 파일을 생성하고, 사용자 이메일 계정의 전적을 관리하며, 기 설정된 기간 동안 발생된 게임용 착신 메일과 게임용 발신 메일을 기 설정된 룰 데이터와 비교하여 게임 내 심판을 처리하고, 게임에 대한 룰 정보, 참고 정보 및 미리보기 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 제공한다.
사용자 단말기(110)가 수행하는 대전 상대와 매칭에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 매칭 제공 장치(140)와 연동하여 게임 애플리케이션을 탑재한 상대방 단말기 중 대전 희망자를 자동으로 검색하여 매칭시키는 자동 매칭을 수행하거나 별도로 대전 번호 또는 상대방 이메일 계정의 입력되는 경우 해당 이메일 계정으로 수동 대전 신청 데이터를 전송한다.
사용자 단말기(110)는 이메일 제공 장치(120)를 경유하여 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일을 확인한다(S320). 즉, 사용자 단말기(110)는 이메일 제공 장치(120)에 기 설정된 주기로 접속하여 사용자 이메일 계정으로 착신되는 이메일이 있는지를 검색하고 착신된 메일이 있는 경우 착신 상태를 확인한다.
사용자 단말기(110)는 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별한다(S330). 단계 S330에서 사용자 단말기(110)가 이메일을 이용하여 데이터를 식별하는 과정에 대해 구체적으로 설명하도록 한다. 사용자 단말기(110)는 일차적으로 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일의 제목 카테고리를 확인하여 인코딩된 게임 제목 정보를 확인하여, 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 메일을 게임용 착신 메일로 판별한다. 여기서, 사용자 단말기(110)는 기 설정된 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일의 제목 카테고리를 확인하여 인코딩된 속성 정보를 확인하여, 판별된 게임용 착신 메일을 대전 메일 및 통보 메일 중 어느 하나로 판별한다. 여기서, 속성 정보는 대전 메일에 대한 식별자 정보 및 통보 메일에 대한 식별자 정보를 포함한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일이 대전 메일로 판별된 경우, 속성 정보에 근거하여 대전 메일을 대전 신청 메일, 대전 응수 메일 및 대전 재개신청 메일 중 어느 하나로 판별한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일이 통보 메일로 판별된 경우, 속성 정보에 근거하여 통보 메일을 대전 중지 메일, 착수 재촉 메일, 제한판수 부족 거부 메일, 대국 거부 등록자 대전 거부 메일, 대국 요청 거부 메일 중 적어도 어느 하나로 판별한다.
또한, 사용자 단말기(110)가 이차적으로 게임용 착신 메일의 본문 카테고리를 확인하여 동작하는 과정에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 본문 카테고리를 확인하여, 게임 진행 데이터, 게임 히스토리 데이터 및 코멘트 데이터 중 적어도 하나 이상의 정보를 확인한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영한다. 여기서, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 신청 메일로 확인된 경우 상대방의 대전 신청에 대한 수락 여부를 확인하고, 확인 결과에 근거하여 대전자를 추가한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 응수 메일로 확인된 경우, 상대방의 게임 진행 데이터를 게임 애플리케이션에 반영한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대전 재개신청 메일로 확인된 경우, 상대방 단말기(112)로 인해 중지되었던 게임의 상대가 재개 신청을 위해 보낸 내용이 디스플레이 되도록 한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대국 중지 메일인 경우 상대방이 제한 시간을 초과한 경우 대전이 중지되었음을 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 착수 재촉 메일로 확인된 경우, 상대방 응수 재촉 메시지를 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 제한판수 부족 거부 메일로 확인된 경우, 상대방이 제한 판수 부족으로 자동으로 대전을 거부하는 메시지를 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 대국 요청 거부 메일로 확인된 경우, 상대방 단말기(112)가 신청한 대전을 거부하는 메일을 발송한다.
사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이한다(S340). 단계 S340에서, 사용자 단말기(110)는 외부 입력에 의해 게임 애플리케이션이 구동되기 전까지 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하지 않은 상태로 동작하다가, 외부 입력에 의해 게임 애플리케이션이 구동되면, 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하며, 반영 결과를 디스플레이한다.
사용자 단말기(110)는 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정을 대상으로 결과 데이터가 순차적으로 게임 애플리케이션에 반영되도록 한다(S342). 단계 S342에서, 사용자 단말기(110)는 게임 애플리케이션의 로딩 시 복수의 상대방 이메일 계정을 포함하는 대전 리스트를 확인한 후 대전 리스트 중 진행 중인 대전 항목을 선별하고 대전 항목에 대응하는 게임용 착신 메일이 착신되었는지를 사용자 이메일 계정을 통해 확인하며, 확인 결과, 게임용 착신 메일이 착신된 경우 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 게임 애플리케이션에 반영하도록 하며, 확인된 게임용 착신 메일을 삭제한다.
이후 사용자 단말기(110)는 진행 중인 대전 항목에 대한 대전 명령이 입력되는 경우 해당 대전 화면이 디스플레이되도록 하며, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목이 미포함된 경우 대전 신청 유도 메시지가 출력되도록 한 후 메인 화면이 디스플레이되도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 대전 리스트에 대전 거부 등록자가 있는 경우, 메일 발송부(226)로 하여금 대전 거부 등록자에 해당하는 상대방 이메일 계정으로 대전 거부 메일이 발송되도록 한다.
한편, 단계 S342에서, 사용자 단말기(110)는 사용자 이메일 계정을 통해 게임용 착신 메일이 추가로 착신되는 경우, 게임용 착신 메일을 분류한 결과에 따라 대전 리스트를 갱신한다. 여기서, 대전 리스트는 대전 분류 정보, 대전 번호 정보, 상대 닉네임 정보, 급수 정보, 상대 이메일 계정 정보, 이메일 송수신 시간 정보, 착수 응답 정보, 잔여 시간 정보, 재촉 정보, 상황 정보, 최종 수 정보, 삭제 정보 및 대전 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함한다.
즉, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 신청 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 신청 대전 항목에 추가 등록하며, 대전 신청 메일에 대한 신청이 수락되기 전까지 신청 대전 항목에 대전 번호를 미부여한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 응수 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목을 갱신하며, 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대기 대전 항목을 삭제한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 재개 신청 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 대기 대전 항목을 재개 신청 대전 항목으로 갱신한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 중지 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목을 상대방 중지 대전 항목으로 갱신한 후 상대방 중지 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대전 항목을 삭제한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 착수 재촉 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목에 착수 재촉 아이콘을 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 제한 판수 부족 거부 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 판수 제한 거부 대전 항목을 추가로 등록한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 추가로 착신된 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 게임용 착신 메일이 대전 거부 메일로 확인되는 경우, 대전 리스트 상에 거부 대전 항목을 추가로 등록한다.
또한, 단계 S342에서, 사용자 단말기(110)는 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 제한 시간 내에 사용자가 응수를 하지 못한 진행 대전이 있는 경우 해당 대전 항목을 대전 리스트 상에 사용자 귀책 중지 항목으로 갱신한 후 이메일 발송부(226)로 하여금 해당 상대방 이메일 계정으로 대전 중지 메일을 발송하도록 제어한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 상대방 이메일 계정이 로그인되지 않아 응수 제한 시간을 초과한 대전이 있는 경우 대전 리스트 상에 해당 대전 항목을 상대방 귀책 중지 항목으로 갱신한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 대전 리스트를 검색한 후 기 설정된 날짜를 초과한 거부 대전을 대전 리스트 상에서 삭제한다.
사용자 단말기(110)는 결과 데이터가 반영된 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 이메일 제공 장치(120)를 경유하여 비동시접속 상태의 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 한다(S350). 단계 S350에서, 사용자 단말기(110)는 대전 상대인 상대방 단말기(112)와 이메일 제공 장치(120)를 이용하여 사용자 이메일 계정에 대한 수신된 상대방 이메일을 확인하고, 상대방 단말기(112)로 게임용 발신 메일을 전송한다.
단계 S350 이후에, 사용자 단말기(110)는 게임용 착신 메일에 대한 도착 안내 메시지를 디스플레이하며, 사용자 이메일 계정으로 착신되는 이메일을 기 설정된 주기로 검색하여 게임 데이터에 해당하는 메일이 있는지를 주기적으로 판별하고, 판별 결과를 확인한다.
이후 게임 진행에 있어서, 심판을 수행하는 동작에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임용 발신 메일의 발송 후 기 설정된 시간 동안 게임용 착신 메일이 착신되지 않는 경우, 해당 게임에 대해 중지 대전으로 처리하며, 중지 대전의 처리 시점에서 대전 가능한 게임을 추가로 증설한다. 이때, 사용자 단말기(110)는 중지 대전 상태에서 기 설정된 시간 동안 해당 게임에 대한 재개 요청 메일이 착신되지 않는 경우 해당 게임의 진행률에 근거하여 상대방 시간패 또는 무효 대전으로 처리한다.
이하, 사용자 단말기(110)가 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 상대방 이메일을 게임 애플리케이션에 반영하는 동작 과정에 대해 설명하자면, 사용자 단말기(110)는 게임 애플리케이션이 구동되는 경우, 게임 화면과 게임 진행 메시지 화면을 분할하여 디스플레이하되, 게임용 착신 메일의 결과 데이터를 게임 화면에 반영하고, 게임용 착신 메일에 포함된 코멘트 데이터를 게임 진행 메시지 화면에 반영하여 디스플레이한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임 화면에서 사용자가 이동하고자 방향 명령을 입력하는 경우, 입력한 방향으로 게임 화면의 영역이 이동하여 디스플레이되도록 하고, 사용자가 입력한 방향 명령이 없는 경우 고정 화면이 디스플레이되도록 하며, 사용자가 확대 명령 입력한 경우 전체 영역이 디스플레이되도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 전체 영역에서 사용자의 의해 게임 진행 명령이 입력된 경우 게임 진행 불가능 메시지가 디스플레이되도록 하고, 사용자가 축소 명령을 입력하는 경우 표준(기본) 영역으로 디스플레이되도록 한 후 게임 진행 가능 메시지가 디스플레이되도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 게임 화면 내의 특정 영역에 사용자에 의한 선택 명령이 발생한 경우 특정 영역에 응수 데이터가 발생한 것으로 인식하되, 동일한 영역이 다시 선택된 경우 응수 데이터를 취소하고 게임 화면으로 돌아가도록 한다. 또한, 사용자 단말기(110)는 응수 데이터가 발생한 후 다른 영역에 선택 명령이 발생한 경우 두 개 이상의 영역에 대한 응수 데이터 발생 불가능 메시지를 디스플레이하고, 먼저 선택한 영역의 응수 데이터 취소 후 다시 선택 명령을 입력하도록 하는 재응수 메시지가 디스플레이 되도록 한다.
도 3에서는 단계 S310 내지 단계 S350을 순차적으로 실행하는 것으로 기재하고 있으나, 이는 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 도 3에 기재된 순서를 변경하여 실행하거나 단계 S310 내지 단계 S350 중 하나 이상의 단계를 병렬적으로 실행하는 것으로 다양하게 수정 및 변형하여 적용 가능할 것이므로, 도 3은 시계열적인 순서로 한정되는 것은 아니다.
전술한 바와 같이 도 3에 기재된 본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 이러한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수도 있다. 또한, 본 실시예를 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 실시예가 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이하 도 4 내지 도 22는 본 실시예에 따른 이메일 기반의 비동시접속 게임 서비스가 적용될 여지가 많다고 여겨지는 게임 분야 중 바둑 게임에 적용된 것을 가정하여 설명하도록 한다.
도 4는 본 실시예에 따른 게임 내 대전 화면을 나타낸 예시도이다.
도 4의 (a)는 대국 화면의 레이아웃(Layout)과 각 기능을 나타낸 예시도이고, 도 4의 (b)는 게임 화면 내에서 게임의 진행을 나타낸 예시도이고, 도 4의 (c)는 게임 중 대국 진행 메시지 수신을 나타낸 예시도이다.
이러한, 도 4의 (a), (b) 및 (c)를 참고하여 사용자 단말기(110) 또는 상대방 단말기(112)에 탑재된 게임 애플리케이션은 각각의 대국별 기능을 수행할 수 있는데 각 기능에 대해 설명하자면 다음과 같다.
사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 신청받은 대국을 거부하려면 '거부' 메뉴(버튼)를 선택하여 대국을 거부할 수 있다. 이때, 거부된 대국은 '사용자 선택 거부 대국'으로 이동(이전 리스트에선 삭제됨)되며, 상대방 단말기(112)에게는 '대국 거부' 메일을 보내게 된다. 만약, 사용자가 대국을 진행하려면 '응수' 메뉴(버튼)를 선택하는 경우 상대방이 응수한 기보를 로드해 사용자가 응수할 수 있는 인터페이스를 갖춘 대국 화면으로 이동한다.
사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 신청한 대국의 진행하고 하는 경우 상대방의 대국을 기다리는 입장이기 때문에 응수할 수 있는 기능이 부여되지 않는다. 이때, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '보기' 버튼(메뉴)을 누르는 경우 대국 화면으로 이동하여 현 상태에서의 기보를 디스플레이한다(응수는 불가능). 또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '재촉' 메뉴(버튼)를 선택하는 경우, 상대방 단말기(112)로 응수를 재촉하는 메일이 발송된다.
사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 착수 대국의 진행하고자 하는 경우, 상대방 단말기(112)가 응수한 기보를 로드해 사용자가 응수할 수 있는 인터페이스를 갖춘 대국 화면으로 이동한다. 또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 재개신청받은 대국을 거부하고자 하는 경우 '거부' 버튼(메뉴)을 선택하여 대국을 거부할 수 있다. 이때, 거부된 대국은 '사용자 선택 거부 대국'으로 이동(이전 리스트에선 삭제됨)되며, 상대방 단말기(112)로는 '대국 거부' 이메일을 발송한다. 이때, 오십 수 이상 진행된 대국인 경우 '시간승'으로 간주되며, 오십 수 이하의 대국인 경우 '무효대국'으로 간주되어 전적 기록이 갱신된다. 만약, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 재개신청받은 대국을 진행하려면 '응수' 버튼(메뉴)을 선택하여 상대방 단말기(112)가 응수한 기보를 로드해 사용자가 응수할 수 있는 인터페이스를 갖춘 대국 화면으로 이동한다.
또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 재개신청 한 대국의 진행하고자 하는 경우, 상대방 단말기(112)의 대국을 기다리는 상태이기 때문에 응수 기능이 부여되지 않고, '보기' 버튼(메뉴)을 선택하는 경우 대국 화면으로 이동하여 현 상태에서의 기보가 디스플레이(응수는 불가능 함) 된다. 만약, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '재촉' 버튼(메뉴)을 선택하는 경우 상대방 단말기(112)로 응수 재촉 메일이 발송된다. 또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 대기 대국을 진행하고자 하는 경우, 이 역시 상대방 단말기(112)의 대국을 기다리는 상태이기 때문에 응수 기능이 부여되지 않고, '보기' 버튼(메뉴)을 선택하는 경우 대국 화면으로 이동하여 현 상태에서의 기보가 디스플레이(응수는 불가능 함) 된다. 만약, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '재촉' 버튼(메뉴)을 선택하는 경우 상대방 단말기(112)로 응수 재촉 메일이 발송된다.
또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 상대방 중지 대국(상대방의 응수가 없어 중지된 대국)을 진행하고자 하는 경우, 상대방 귀책 중지 대국 리스트에 등재 후 약 삼 일간 기보 유지한다. 만약, 삼일 후에도 응답이 없으면 '삭제' 버튼(메뉴)이 이네이블(Enable)되어 삭제가 가능(완전 삭제가 아니라 기보 저장소로 이동되며, 완전 삭제는 기보 관리 메뉴 상에서 가능)하다. 또한, 약 일주일 후에는 자동으로 삭제되어 기보 저장소로 이동 저장(완전 삭제가 아니라 기보 저장소로 이동되며, 완전 삭제는 기보 관리 메뉴에서 가능)된다. 이때, 약 일주일 후 삭제될 때는 전적을 오십 수 이상이면 승리(시간승), 오십 수 이하이면 무효 대국으로 기록되고 삭제 처리된다. 또한, '보기' 버튼(메뉴)을 이용하여 현재까지의 기보를 볼 수 있고, 재개요청 시 새로운 대국신청과 동일하게 처리된다.
또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 사용자 귀책 중지 대국(사용자가 응수하지 못해 중지된 대국)을 진행하고자 하는 경우, 사용자 귀책 중지 대국에 등재 후 약 삼 일간 기보를 유지한다. 이후 약 일주일 후에는 자동으로 삭제되어 기보 저장소로 이동 저장되며, 일주일 후 삭제될 때는 전적을 오십 수 이상이면 패배(시간패), 오십 수 이하이면 무효대국으로 기록하고 삭제 처리한다. 또한, '보기' 버튼(메뉴)을 통해 현재까지의 기보를 볼 수 있고, 재개하고자 하는 경우 '재개' 버튼(메뉴)을 통해 응수한 후 재개를 요청할 수 있다. 단, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 대국 판수의 여유가 없다면 '대국판수 부족'이라는 메시지가 디스플레이되고 재개는 되지 않는다. 이때, 미리 둔 기보가 있다는 점과 대국 조건 정보가 있다는 점만 다를 뿐 새로운 대국 신청과 동일한 취급(바둑 제한 판수가 여유가 있어야 재개가 가능)을 받는다.
한편, '판수 제한 거부 대국'은 상대방의 판수 제한 문제로 자동 거부된 대국으로서, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 판수 제한 거부 대국에 등록 후 약 삼 일간 기보 유지하고 삼일 후 자동 삭제한다. 이때, 언제든지 삭제 가능하며 삭제는 완전 삭제(기보 남지 않음)된다. 또한, '사용자 선택 거부 대국'의 경우 사용자의 선택에 의해 거부된 대국으로서, 판수 제한 거부 대국에 등록 후 약 삼 일간 기보가 유지되며, 이후 약 삼일 후 자동 삭제된다. 이때, 기보는 언제든지 삭제 가능, 삭제는 완전 삭제된다.
도 5는 본 실시예에 따른 게임 내 세부 기능 및 UI를 나타낸 예시도이다.
도 5의 (a)는 메인 바둑판의 화면으로서, 기본 화면은 바둑판의 1/4를 디스플레이한다. 또한, 기본 화면은 상대의 착수점과 대국진행 메시지를 보여준다. 이후, 이메일로부터 상대의 응수 데이터를 읽어 응수가 된 사분면을 디스플레이된다. 상대방의 마지막 착수점은 수순 숫자를 표시될 수 있다. 이때, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 바둑판을 누른 상태(터치 스크린인 경우)에서 드레깅(Dragging)하면 이동한 방향과 거리만큼 바둑판의 다른 영역이 디스플레이되고, 화면에서 손을 떼는 경우 현 상황에서 고정된 화면으로 디스플레이된다. 만약, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 확대 명령(Pinching Out)를 통해 도 5의 (B)와 같이 바둑판 전체를 볼 수 있다. 하지만, 확대 모드에서는 착수가 불가능(확대 모드에서 착수행위를 하면 '표준모드에서 착수하세요'라는 메시지 출력)하다. 이후 사용자는 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 축소 명령(Pinching In)을 통해 기본 화면으로 돌아갈 수 있으며, 이때 상대방의 대국 진행 메시지는 팝업창으로 표시될 수 있다.
도 6은 본 실시예에 따른 게임 내 응수 방식을 나타낸 예시도이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 기본 화면에서 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 바둑판의 좌표를 선택하면 한 수가 착수된다. 이때, 사용자의 착수점은 수순 숫자와 착수 표시를 한 모양으로 디스플레이(좌상 부분에 삼각형 표시)된다.
이후, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 다시 같은 곳을 선택하면 착수가 취소되고 이전 대국 화면으로 돌아간다. 만약, 착수되었는데 다른 좌표를 누르면 '두 곳을 둘 수 없습니다. 먼저 둔 곳을 취소하고 착수하세요.'라는 메시지 출력되고, 착수가 된 상황에서는 '대국진행 메시지' 버튼(메뉴)이 선택되면 '착수가 된 상황에서는 대국진행 메시지를 보낼 수 없습니다.'라는 메시지가 출력되고 대국진행 메시지 기능은 정지된다.
도 7은 본 실시예에 따른 게임 내 상대방의 대전 진행 메시지 처리를 나타낸 예시도이다.
도 7의 (a)은 수신한 상대방의 대국 진행 메시지 처리하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방이 불계패를 선언하는 메시지인 불계패 선언 메시지를 수신하는 경우, 도 7의 (a)와 같은 팝업창으로 상대의 불계선언 메시지 출력한다. 또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '확인' 버튼(메뉴가)이 선택되면 승리 대국으로 기록하고 기보 저장소에 기보를 저장하고 종국 처리 후 대국리스트 화면으로 이동한다.
도 7의 (b)에 도시된 바와 같이, 상대방이 한 수 건너뜀(Pass) 선언한 경우 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방이 자신의 순번에서 둘 권리를 포기해 착수하지 않음을 선언하는 메시지가 출력된다. 이후 도 7의 (b)와 같이 팝업창으로 상대의 Pass(건너뜀) 메시지 출력되고, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '확인' 버튼(메뉴)을 선택하면 도 7의 (c)와 같이 착수 화면으로 이동한다.
도 8은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 처리를 나타낸 예시도이다.
도 8의 (a)은 사석 처리 신청 메시지가 수신된 경우를 나타낸 화면의 예시이다. 즉, 바둑을 다 두고(공배처리까지 끝낸 후) 상대방이 자신에게 사석 지정을 신청하는 메시지를 전송한 경우, 도 8의 (a)와 같이 팝업창으로 상대의 사석처리 신청 메시지 출력한다. 이때, 팝업창은 기보창을 침범하지 않는 범위에서 사용자에 의해 선택되어 다른 화면으로 이동 가능하다. 만약, 사용자가 상대방 코멘트를 보고자하는 경우 해당 팝업창을 선택한 후 '상대방 코멘트 보기' 버튼(메뉴)을 선택하면 또 다른 팝업창이 떠서 상대의 코멘트를 보여줄 수 있다.
또한, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '수락' 버튼(메뉴)이 선택되면 도 8의 (b)와 같이 사석 지정 화면으로 이동한다. 이때, 기존 팝업창은 사라지고 도 8의 (b)와 같은 사석 지정 팝업창이 생성된다. 사석 지정 팝업창은 기보창을 침범하지 않는 범위에서 사용자에 의해 선택되어 다른 화면으로 이동 가능하다. 상대방 코멘트를 보고자 하는 경우 해당 팝업창을 이동해 '상대방 코멘트 보기' 버튼(메뉴)을 선택하면 또 다른 팝업창이 떠서 상대의 코멘트를 보여줄 수 있다.
반면, 사석을 선택하면 주변에 있는 바둑돌의 생사 여부에 따라 사석이 지정(바둑엔진에 있는 사석 지정 기능을 이용)된다. 이때, 사석 지정은 '√' 또는 'X' 마크를 돌에 새겨 사석임을 표시할 수 있다. 이후, 사석 지정 취소는 지정된 사석을 다시 한 번 선택하면 취소된다. 사석 지정이 끝난 후 팝업창에서 '보내기' 버튼(메뉴)을 누르면 상대방 단말기(112)로 '사석 지정 결과 통보 메시지'가 송신되고 대국 리스트 화면으로 이동된다. 이때 상대방 단말기(112)로 보낼 코멘트가 있다면 팝업창의 메시지 박스에 입력해 보낼 수 있다. 이후 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 팝업창의 '취소' 버튼(메뉴)이 선택되면 모든 사석 지정 행위가 취소되고 대국 리스트 화면으로 이동된다. 만약, 더 둘 곳이 있거나 공배/사활 관계로 아직 사석 지정을 할 수 없다고 판단되면 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '거부' 버튼(메뉴)을 선택하여 거부하고 상대방 단말기(112)로 '사석 지정 거부' 메시지가 전송된다.
도 9는 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 거부 신청을 나타낸 예시도이다.
도 9의 (a)는 사석 지정 거부하고자 하는 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 기존 팝업창은 사라지고 도 9의 (a)와 같은 거부 팝업창이 생성된다. 이러한, 거부 팝업창은 기보창을 침범하지 않는 범위에서 사용자에 의해 선택되어 다른 화면으로 이동 가능하다. 이러한 경우에도, 상대방 코멘트를 보고 싶을 때는 해당 팝업창을 선택한 후 '상대방 코멘트 보기' 버튼(메뉴)을 선택하면 또 다른 팝업창이 떠서 상대의 코멘트를 보여줄 수 있다. 이후, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 팝업창의 '취소' 버튼(메뉴)이 선택하면 모든 사석 지정 행위가 취소되고 대국 리스트 화면으로 이동된다. 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 거부 사유를 입력하고(옵션) 보내기 버튼(메뉴)이 선택하면 상대방 단말기(112)로 '사석 지정 거부 메시지'가 사유와 함께 송신되며 대국 리스트 화면으로 이동된다.
도 9의 (b)는 상대방의 사석 지정 결과를 통보받는 메시지를 수신한 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방의 사석 지정 결과를 대국창에 디스플레이한다. 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 사석 지정에 동의 즉, '동의' 버튼(메뉴)을 선택하면 해당 게임 애플리케이션에서 자동으로 계가를 수행해 그 결과를 상대방 단말기(112)로 '계가 결과 통보 메시지'로 전송한다. 이후 사석 지정에 문제가 있다고 판단되면 그 사유를 메시지 창에 기록하고 '거부' 버튼(메뉴)을 선택하여 상대방 단말기(112)로 '사석 지정 결과 거부 메시지'를 전송한다.
도 10은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 거부 승인을 나타낸 예시도이다.
도 10의 (a)는 사석 처리를 거부하는 경우 사용자 사석 처리 신청을 거부하는 메시지가 출력되는 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 팝업창에 사석 지정 신청이 거부되었음을 알리는 메시지를 출력하고 상대방이 거부 사유를 입력한 경우 그 이유도 함께 디스플레이한다. 이후 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 '확인' 버튼(메뉴)이 선택되면 팝업창을 사라지게하고 다시 대국 화면으로 이동되도록 한다.
도 10의 (b)는 사석 처리 결과 거부하는 경우 사용자 사석 처리 결과를 거부 메시지가 출력되는 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 팝업창에 사석 처리 결과가 거부되었음을 알리는 메시지가 뜨고 상대방이 거부 사유를 입력했다면 그 이유도 함께 출력한다. 이후 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 '확인' 버튼(메뉴)이 선택되면 팝업창은 사라지고 다시 사석 지정 화면으로 이동한다.
도 11은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 신청을 나타낸 예시도이다.
도 11의 (a)는 계가 신청을 하는 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 계가를 위한 모든 처리가 끝나고 상대방이 자신에게 계가를 신청하는 메시지가 출력된다. 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 팝업창으로 상대의 계가신청 메시지 출력하고, 해당 팝업창이 기보창을 침범하지 않는 범위에서 사용자에 의해 선택되어 이동 가능하도록 한다. 이때, 사용자가 상대방 코멘트를 보고자하는 경우 해당 팝업창을 선택한 후 '상대방 코멘트 보기' 버튼(메뉴)을 선택하면 또 다른 팝업창이 떠서 상대의 코멘트를 보여줄 수 있다.
이후 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 '수락' 버튼(메뉴)이 선택되면 도 11의 (B)와 같이 바둑엔진에 장착되어 있는 계가 기능을 이용해 계가를 해 승패를 디스플레이할 수 있다. 이후, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 '확인' 버튼(메뉴)이 선택되면 승/패 기록하고 기보를 기보 저장소에 이동하고 종국 처리(대국 리스트 갱신처리)한다. 또한, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방 단말기(112)로 계가 결과와 '계가 결과 통보 메시지'를 전송한다. 이때, 좌측 기보창에 보여지는 것을 그대로 볼 수 있도록 모든 데이터를 보내고 대국 리스트 화면으로 이동하며, 더 둘 곳이 있거나 공배/사활/사석 관계로 아직 계가를 할 수 없다고 판단되면 '거부' 버튼(메뉴)을 선택하여 거부하고 상대방 단말기(112)로는 '계가 거부' 메시지가 송신되도록 한다.
도 12는 본 실시예에 따른 게임 내 계가 거부 신청을 나타낸 예시도이다.
도 12의 (a)는 계가 거부 신청을 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 기존 팝업창이 사라지고 도 12의 (a)와 같은 계가 거부 팝업창이 생성된다. 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 계가 거부 팝업창이 기보창을 침범하지 않는 범위에서 선택하여 이동 가능하도록 한다. 이때, 사용자가 상대방 코멘트를 보고자하는 경우 해당 팝업창을 선택한 후 '상대방 코멘트 보기' 버튼(메뉴)을 선택하면 또 다른 팝업창이 떠서 상대의 코멘트를 보여줄 수 있다. 이후, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 팝업창의 '취소' 버튼(메뉴)이 선택되면 계가신청 화면으로 돌아간다. 만약, 거부 사유가 입력되고(옵션) 보내기 버튼(메뉴)이 선택되면 상대방 단말기(112)로 '계가 거부 메시지'가 사유와 함께 송신되며 대국 리스트 화면으로 이동한다.
도 12의 (b)는 계가 신청 결과를 통보하고자 하는 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방의 계가 결과를 통보받는 메시지를 출력한다. 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방이 보낸 '계가 결과 통보 메시지'에 첨부된 계가 결과를 도 12의 (b)와 같이 보여준다. 이후 '확인' 버튼(메뉴)이 선택되면 승/패 기록하고 기보를 기보 저장소에 이동하고 종국 처리(대국 리스트 갱신처리) 후 대국 리스트 화면으로 이동한다.
도 13은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 거부 승인을 나타낸 예시도이다.
도 13은 계가 신청을 거부하고자 하는 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 사용자의 계가 신청을 거부하는 메시지를 출력한다. 또한, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 팝업창에 계가 신청이 거부되었음을 알리는 메시지가 디스플레이되고 상대방이 거부 사유를 입력했다면 그 이유도 함께 디스플레이한다. 이후 '확인' 버튼(메뉴)이 선택되면 팝업창은 사라지고 다시 대국 화면으로 이동한다. 만약, 계가 신청 결과 거부되는 경우 해당 단계에서는 처리가 필요 없는 메시지 바둑엔진의 계가 신뢰성이 보장되어야 한다.
도 14는 본 실시예에 따른 게임 내 종국 처리 신청을 나타낸 예시도이다.
도 14의 (a)는 종국 처리를 신청하고자 하는 경우를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방이 해당 단계에서 상대방 단말기(112)로 잔 끝내기, 공배 지정, 사석 지정, 계가의 일련의 종국과정을 처리해 달라고 자신에게 신청하는 메시지를 출력한다. 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 해당 팝업창으로 상대의 종국 처리 신청 메시지 출력한다. 이때, 팝업창은 기보창을 침범하지 않는 범위에서 사용자에 의해 선택되어 다른 화면으로 이동 가능하다. 만약, 사용자가 상대방 코멘트를 보고자하는 경우 해당 팝업창을 선택한 후 '상대방 코멘트 보기' 버튼(메뉴)을 선택하면 또 다른 팝업창이 떠서 상대의 코멘트를 보여줄 수 있다.
이후 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 '수락' 버튼(메뉴)이 선택되면 도 14의 (b)와 같이 종국 처리 화면으로 이동한다. 여기서, 종국 처리 화면은 3단계(혼자두기, 사석 지정, 계가)로 구성되어 있고 순차적으로 진행된다. 종국 처리 화면의 시작은 '혼자두기' 모드이며 다음 단계인 '사석 지정'으로 넘어가려면 '사석 지정' 버튼(메뉴)을 선택한다. 또한, 현재의 모드를 디스플레이하기 위해 현재 모드 버튼(메뉴)을 다른 색으로 표현할 수 있다. 또한, 도 14의 (b)에 도시된 바와 같이, 혼자두기 모드에서 종국 처리는 상대방의 신청에 의해 진행되기 때문에, 혼자 두기는 대국의 나머지 부분을 신청받은 한 사람이 종국까지 혼자 두는 것을 의미한다. 또한, '혼자두기' 모드에서는 착수 처리에서 언급한 바와 같이 착수할 수 있지만, 한 수만 착수하는 것이 아니라 대국 끝까지 혼자 착수를 할 수 있는 기능(상대방의 수도 자신이 두는 것임)을 말한다.
또한, 혼자두기를 시작하는 수부터는 수순 표시를 하는 숫자를 1부터 시작해 끝수까지 표기해 준다. 이러한 숫자는 기보의 수순 표시 숫자와는 달리 혼자두기를 시작하는 수부터 끝까지의 수순을 1부터 순차적으로 돌 이미지 위에 표시해 주며 기보에 저장될 때는 이 수순 숫자는 저장할 필요는 없다. 또한, 착수는 토글(Toggle)식으로 같은 좌표가 선택되면 착수가 취소된다. 만약, 착수가 취소되면 그 이전 수가 현재의 수가 되며 이 좌표가 선택되면 이 착수점도 취소(이러한 방식으로 무르기 기능이 수행)된다.
도 15는 본 실시예에 따른 게임 내 메시지 처리 팝업을 설명하기 위한 예시도이다.
도 15의 (a)는 게임 내 메시지 처리 팝업을 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 사용자가 혼자두기가 끝나고 다음 단계인 '사석 지정'을 선택하면 '혼자두기를 정말 끝내시겠습니까?'라는 메시지 창을 출력한 후 확인버튼(메뉴)이 눌려지면 다음 단계인 '사석 지정'으로 넘어간다. 즉, 취소버튼(메뉴)이 눌려지면 메시지 창이 사라지고 현 상태 유지되도록 한다.
한편, 도 15의 (b)에 도시된 바와 같이, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '계가' 버튼(메뉴)을 선택하면 '사석 지정을 먼저 하세요'라는 메시지 창이 띄우고 확인 버튼(메뉴)이 선택되면 현 상태를 유지한다.
도 15의 (c)에 도시된 바와 같이, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '취소' 버튼(메뉴)을 선택하면 '정말 취소하시겠습니까?'라는 메시지 창을 띄우고 확인버튼(메뉴)이 눌려지면 현재까지 두어진 혼자두기 기보는 사라지고 '종국 처리 신청'화면으로 돌아간다. 즉, 취소 버튼(메뉴)이 눌려지면 메시지 창이 사라지고 현 상태 유지한다. 만약, 사용자가 '보내기 버튼(메뉴)'을 선택하면 '사석 지정과 계가를 먼저 하세요'라는 메시지 창이 띄우고 확인 버튼(메뉴)이 선택되면 현 상태를 유지한다.
도 16은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 모드를 설명하기 위한 예시도이다.
도 16의 (a)는 사석 지정 모드를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 사석에 선택하면 주변에 있는 바둑돌의 생사 여부에 따라 사석이 지정(바둑엔진에 있는 사석 지정 기능을 이용)된다. 여기서, 사석 지정은 '√' 또는 'X' 마크를 돌에 새겨 사석임을 표시한다. 또한, 사석 지정 취소는 지정된 사석을 다시 한 번 선택하면 취소된다.
도 16의 (b)에 도시된 바와 같이, 사용자가 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 사석 지정을 끝나고 다음 단계인 '계가'를 선택하면 '사석 지정을 정말 끝내시겠습니까?'라는 메시지 창이 출력된 후 확인 버튼(메뉴)이 눌려지면 다음 단계인 '계가'로 넘어간다. 즉, 취소 버튼(메뉴)이 눌려지면 메시지 창이 사라지고 현 상태 유지되는 것이다.
도 16의 (c)에 도시된 바와 같이, 사석 지정 모드에서 '혼자두기' 버튼(메뉴)은 디세이블(Disable)되도록 한다. 즉, 사용자가 '취소' 버튼(메뉴)을 선택하면 '정말 취소하시겠습니까?'라는 메시지 창을 띄우고 확인 버튼(메뉴)이 눌려지면 현재까지 지정한 사석 지정 결과는 사라지고 도 16의 (c)에 도시된 바와 같은 '혼자두기' 모드의 최종 화면(혼자두기를 끝낸 상태)으로 돌아간다. 이러한 취소 팝업창의 '취소' 버튼(메뉴)이 선택되면 팝업창만 사라지고 현 상태를 유지한다. 사용자가 '보내기' 버튼(메뉴)을 선택하면 '계가를 먼저 하세요'라는 메시지 창이 띄우고 확인 버튼(메뉴)이 선택되면 현 상태를 유지한다.
도 17은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 모드를 설명하기 위한 예시도이다.
도 17의 (a)은 계가 모드를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 도 17의 (a)와 같이 바둑엔진에 장착되어 있는 계가 기능을 이용해 계가를 수행해 승패를 디스플레이할 수 있다. 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 '확인' 버튼(메뉴)이 선택되면 팝업창은 사라진다. 또한, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 계가 모드에서는 '혼자두기'/'사석 지정' 버튼(메뉴)은 디세이블된다. 또한, 사용자가 '취소' 버튼(메뉴)을 선택하면 '정말 취소하시겠습니까?'라는 메시지 창을 띄우고 확인버튼(메뉴)이 눌려지면 계가 행위는 무효화되고 도 17의 (a)에 도시된 바와 같은 '사석 지정' 모드의 최종화면(사석 지정을 끝낸 상태)으로 돌아간다.
도 17의 (b)에 도시된 바와 같이, 취소 팝업창의 '취소' 버튼(메뉴)이 선택되면 팝업창만 사라지고 현재 상태를 유지한다. 또한, 사용자가 '보내기' 버튼(메뉴)을 선택하면 승/패 기록하고 기보를 기보 저장소에 이동하고 상대방 단말기(112)로 혼자두기까지 진행된 기보, 사석처리 결과, 계가 결과를 보낸다.
도 18은 본 실시예에 따른 종국 처리 거부를 나타낸 예시도이다.
도 18은 상대방의 종국 처리 신청을 거부하기 위한 화면의 예시이다. 즉, 사용자는 상대방의 종국 처리 신청을 거부하려면 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션을 이용하여 '거부' 버튼(메뉴)을 선택한다. '거부'가 선택되면 '종국 처리 거부'메시지가 입력된 거부이유와 함께 송신된다.
도 19는 본 실시예에 따른 게임 내 청국 처리 결과 통보와 혼자두기 검토 모드를 나타낸 예시도이다.
도 19의 (a)는 종국 처리 결과 통보하기 위한 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 상대방이 처리한 종국 처리 결과를 통보받는 메시지 기보창에는 상대방이 종국 처리까지 끝낸 기보를 디스플레이한다. 상대방이 종국 처리한 수순부터는 1부터 시작해 끝까지 수순 숫자를 디스플레이한다.
또한, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 팝업창에 계가 결과를 보여준다. 이때 상대방이 종국 처리에 동의하면 '동의' 버튼(메뉴)을 선택한다. 그러면 종료 대국으로 처리되어 승/패 기록하고 기보를 기보 저장소에 이동하면 화면은 본 대국이 처리된 대국리스트 화면으로 이동된다. 상대방이 종국 처리에 문제가 있다고 판단되면 '검토' 버튼(메뉴)을 선택한다.
도 19의 (b)에 도시된 바와 같이, 혼자두기 검토 모드를 출력한다. 이러한 기본 화면은 상대방이 종국 처리한 수순부터는 1부터 시작해 끝까지 수순 숫자를 보여주는 화면이다. 이 상태에서 '≪'를 선택하면 혼자두기를 시작한 첫 수로 이동한다.
만약 '▶'를 선택하면 혼자두기의 다음 수로 이동하며, '◀'를 선택하면 혼자두기의 이전 수로 이동하며, '≫'를 선택하면 혼자두기의 마지막 수로 이동하며, 복기 기능을 이용해 상대의 혼자두기를 검토할 수 있다. 또한, 이러한 상태에서 '결과동의' 버튼(메뉴)이 선택되면 종료 대국으로 처리되어 승/패 기록하고 기보를 기보 저장소에 이동하며 화면은 본 대국이 처리된 대국리스트 화면으로 이동될 수 있다. 또한, 이러한 상태에서 '결과거부' 버튼(메뉴)이 선택되면 거부 사유를 입력해 '보내기' 버튼(메뉴)을 선택하면 상대방 단말기(112)로 '종국 처리 결과 거부'메시지가 거부 사유와 함께 전송된다.
도 20은 본 실시예에 따른 게임 내 사석 지정 검토 모드를 나타낸 예시도이다.
도 20의 (a)은 사석 지정 검토 모드를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 기본 화면은 상대방이 사석을 지정한 모습을 보여주는 화면이다. 즉, 도 20의 (a)와는 달리 전체화면을 기본으로 디스플레이한다. 이후 상대의 사석 지정을 검토하고, '결과동의' 버튼(메뉴)이 선택되면 종료 대국으로 처리되어 승/패 기록하고 기보를 기보 저장소에 이동하며 화면은 본 대국이 처리된 대국리스트 화면으로 이동된다. 이러한 상태에서 '결과거부' 버튼(메뉴)이 선택되면 거부 사유를 입력해 '보내기' 버튼(메뉴)을 선택하면 도 20의 (b)와 같이 상대방 단말기(112)로 '종국 처리 결과 거부'메시지가 거부 사유와 함께 전송된다.
도 21은 본 실시예에 따른 게임 내 계가 검토 모드를 나타낸 예시도이다.
도 21의 (a)는 계가 검토 모드를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 기본 화면에서 상대의 종국 처리에 의해 계가된 모습을 보여주며, 계가 결과를 검토한다. 이러한 상태에서 '결과동의' 버튼(메뉴)이 선택되면 종료 대국으로 처리되어 승/패 기록하고 기보를 기보 저장소에 이동하며 화면은 본 대국이 처리된 대국리스트 화면으로 이동된다. 또한, 이러한 상태에서 '결과거부' 버튼(메뉴)이 선택되면 거부 사유를 입력해 '보내기' 버튼(메뉴)을 선택하면 도 21의 (b)와 같이 상대방 단말기(112)로 '종국 처리 결과 거부'메시지가 거부 사유와 함께 전송된다. 즉, 상대방이 '종국 처리 결과 통보'메시지의 메인에서 상대의 종국 처리를 거부하려면 '거부' 버튼(메뉴)을 선택한 후 '결과 거부' 버튼(메뉴)이 선택되면 거부 사유를 입력해 '보내기' 버튼(메뉴)을 선택하면 상대방 단말기(112)로 '종국 처리 결과 거부'메시지가 거부 사유와 함께 전송된다.
도 22는 본 실시예에 따른 종국 처리 거부를 나타낸 예시도이다.
도 22의 (a)는 종국 처리 거부를 나타낸 하는 화면의 예시이다. 즉, 사용자 단말기(110)에 탑재된 게임 애플리케이션은 사용자 종국 처리 요청을 상대방이 거부하는 메시지를 나타낸다. 즉, 상대방의 거부 사실과 그 사유를 보여주는 팝업창을 디스플레이하며, 확인 버튼(메뉴)이 선택되면 다시 대국 모드로 전환된다. 도 22의 (b)는 종국 처리 결과 거부를 나타낸 예시도로서, 사용자 종국 처리결과를 상대방이 거부하는 메시지를 나타낸다. 즉, 상대방의 종국 처리 거부사실과 그 사유를 보여주는 팝업창을 디스플레이한다. '확인' 버튼(메뉴)이 선택되면 다시 종국 처리 신청의 초기 화면으로 돌아간다. 도 22의 (c)는 초기 화면에서 다시 종국 처리를 시작하는 예시도이다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110: 사용자 단말기 112: 상대방 단말기
120: 이메일 제공 장치 130: 애플리케이션 제공 장치
140: 매칭 제공 장치

Claims (19)

  1. 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정(E-Mail Account)이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하는 게임 데이터 판별부;
    상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하는 데이터 반영부;
    한 개의 상기 사용자 이메일 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 대상으로 상기 결과 데이터가 순차적으로 상기 게임 애플리케이션에 반영되도록 하며, 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 포함하는 대전 리스트에 근거하여 대전 항목에 대응하는 상기 게임용 착신 메일의 착신 결과를 확인하며, 상기 착신 결과가 상기 결과 데이터에 반영되도록 하는 일대다 처리부; 및
    상기 결과 데이터가 반영된 상기 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속(Asynchronous) 상태의 상기 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 하는 메일 발송부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 일대다 처리부는,
    상기 게임 애플리케이션의 로딩 시 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 포함하는 상기 대전 리스트를 확인한 후 상기 대전 리스트 중 진행 중인 상기 대전 항목을 선별하고 상기 대전 항목에 대응하는 상기 게임용 착신 메일이 착신되었는지를 상기 사용자 이메일 계정을 이용하여 확인하며, 확인 결과, 상기 게임용 착신 메일이 착신된 경우 상기 데이터 반영부로 하여금 상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 상기 결과 데이터를 상기 게임 애플리케이션에 반영하도록 하며, 확인된 상기 게임용 착신 메일을 삭제하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 일대다 처리부는,
    진행 중인 상기 대전 항목에 대한 대전 명령이 입력되는 경우 해당 대전 화면이 디스플레이되도록 하며, 상기 대전 리스트 상에 진행 중인 상기 대전 항목이 미포함된 경우 대전 신청 유도 메시지가 출력되도록 한 후 메인 화면이 디스플레이되도록 하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 일대다 처리부는,
    상기 대전 리스트에 대전 거부 등록자가 있는 경우, 상기 메일 발송부로 하여금 상기 대전 거부 등록자에 해당하는 상대방 이메일 계정으로 대전 거부 메일이 발송되도록 하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자 이메일 계정을 통해 상기 게임용 착신 메일이 추가로 착신되는 경우, 상기 게임용 착신 메일을 분류한 결과에 따라 상기 대전 리스트를 갱신하는 리스트 관리부
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 리스트 관리부는,
    추가로 착신된 상기 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 상기 게임용 착신 메일이 대전 신청 메일로 확인되는 경우, 상기 대전 리스트 상에 신청 대전 항목에 추가 등록하며, 상기 대전 신청 메일에 대한 신청이 수락되기 전까지 상기 신청 대전 항목에 대전 번호를 미부여하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 리스트 관리부는,
    추가로 착신된 상기 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 상기 게임용 착신 메일이 대전 응수 메일로 확인되는 경우, 상기 대전 리스트 상에 진행 중인 상기 대전 항목을 갱신하며, 상기 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대기 대전 항목을 삭제하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 리스트 관리부는,
    추가로 착신된 상기 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 상기 게임용 착신 메일이 대전 재개 신청 메일로 확인되는 경우, 상기 대전 리스트 상에 대기 대전 항목을 재개 신청 대전 항목으로 갱신하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 리스트 관리부는,
    추가로 착신된 상기 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 상기 게임용 착신 메일이 대전 중지 메일로 확인되는 경우, 상기 대전 리스트 상에 진행 중인 대전 항목을 상대방 중지 대전 항목으로 갱신한 후 상기 상대방 중지 대전 항목과 동일한 대전 번호를 갖는 대전 항목을 삭제하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 리스트 관리부는,
    추가로 착신된 상기 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 상기 게임용 착신 메일이 착수 재촉 메일로 확인되는 경우, 상기 대전 리스트 상에 진행 중인 상기 대전 항목에 착수 재촉 아이콘을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  11. 제 5 항에 있어서,
    상기 리스트 관리부는,
    추가로 착신된 상기 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 상기 게임용 착신 메일이 제한 판수 부족 거부 메일로 확인되는 경우, 상기 대전 리스트 상에 판수 제한 거부 대전 항목을 추가로 등록하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  12. 제 5 항에 있어서,
    상기 리스트 관리부는,
    추가로 착신된 상기 게임용 착신 메일을 확인한 결과, 상기 게임용 착신 메일이 대전 거부 메일로 확인되는 경우, 상기 대전 리스트 상에 거부 대전 항목을 추가로 등록하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  13. 제 2 항에 있어서,
    상기 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 제한 시간 내에 사용자가 응수를 하지 못한 진행 대전이 있는 경우 해당 대전 항목을 상기 대전 리스트 상에 사용자 귀책 중지 항목으로 갱신한 후 상기 이메일 발송부로 하여금 해당 상대방 이메일 계정으로 대전 중지 메일을 발송하도록 제어하는 중지 대전 체크부
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 중지 대전 체크부는,
    상기 대전 리스트를 검색한 후 진행 중인 대전 항목 중 상대방 이메일 계정이 로그인되지 않아 응수 제한 시간을 초과한 대전이 있는 경우 상기 대전 리스트 상에 해당 대전 항목을 상대방 귀책 중지 항목으로 갱신하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 중지 대전 체크부는,
    상기 대전 리스트를 검색한 후 기 설정된 날짜를 초과한 거부 대전을 상기 대전 리스트 상에서 삭제하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  16. 제 2 항에 있어서,
    상기 대전 리스트는,
    대전 분류 정보, 대전 번호 정보, 상대 닉네임 정보, 급수 정보, 상대 이메일 계정 정보, 이메일 송수신 시간 정보, 착수 응답 정보, 잔여 시간 정보, 재촉 정보, 상황 정보, 최종 수 정보, 삭제 정보 및 대전 정보 중 적어도 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  17. 제 2 항에 있어서,
    전문기사 라이센스(License), 상급자 라이센스, 프로 라이센스, 세미 프로 라이센스, 우수회원 라이센스 중 적어도 하나 이상의 라이센스가 부여된 라이센스 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정과 대전이 이루어지도록 하는 매칭부; 및
    복수의 상대방 사용자 이메일 계정으로부터 수신된 과금 데이터를 상기 라이센스 계정으로 기 설정된 비율만큼 수익 분배하는 수익 분배부
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 장치.
  18. 게임 데이터 판별부에서 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하는 과정;
    데이터 반영부에서 상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하는 과정;
    일대다 처리부에서 한 개의 상기 사용자 이메일 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 대상으로 상기 결과 데이터가 순차적으로 상기 게임 애플리케이션에 반영되도록 하는 과정; 및
    메일 발송부에서 상기 결과 데이터가 반영된 상기 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속 상태의 상기 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 하는 과정
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 이메일 기반의 일대다 게임 서비스 방법.
  19. 데이터 처리 기기에,
    게임 데이터 판별부에서 기 설정된 한 개의 사용자 이메일 계정이 복수의 상대방 이메일 계정으로부터 수신된 복수의 상대방 이메일 중 게임 데이터에 해당하는 이메일을 게임용 착신 메일로 판별하는 과정;
    데이터 반영부에서 상기 게임용 착신 메일의 내용을 분석한 결과 데이터를 해당 게임 애플리케이션에 반영한 후 반영 결과를 디스플레이하는 과정;
    일대다 처리부에서 한 개의 상기 사용자 이메일 계정이 복수의 상기 상대방 이메일 계정을 대상으로 상기 결과 데이터가 순차적으로 상기 게임 애플리케이션에 반영되도록 하는 과정; 및
    메일 발송부에서 상기 결과 데이터가 반영된 상기 게임 애플리케이션 상에서 사용자가 추가로 입력한 응수 데이터를 게임용 발신 메일로 변환한 후 비동시접속 상태의 상기 상대방 이메일 계정으로 순차적으로 발송되도록 하는 과정
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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