JP5036379B2 - ユーザ作成コンテンツ配信システム - Google Patents

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Description

本発明は、端末処理装置にユーザが作成するページの材料となるコンテンツを配信するユーザ作成コンテンツ配信システムに関する。
ディジタルメディアの世界には、絵・音楽・シナリオなど、クリエイティブな要素が無数に存在する。中でもゲームはそれらディジタルメディアの総合エンタテイメントと言える。
ゲームの中には、ユーザ自身のクリエイティビティーを反映させることで、更なる楽しみを生み出すものも存在し、ファミコン(登録商標)や8ビットPCの時代から多数のヒット作が生まれてきた。
オンラインゲームが発展してきた近頃では「スキンエディット」などと呼ばれる機能で、3Dキャラクタのテクスチャをデザインし、「作品」ともいえるそのデータを、ゲームの公式ホームページや有志コミュニティなどを通じて公開し、個性や職人的なテクニックを競い合う風景なども生まれている。
オンラインを利用してゲームプログラムを投稿し、ゲームプログラム管理運営者がそのゲームプログラムを審査,管理し、これを携帯電話のユーザが携帯電話回路網,インターネットを通じでゲームプログラムを使用させるシステムが提案されている(特許文献1)。
これは、ゲームプログラムを投稿するシステムであり、携帯電話ユーザがネットワークから投稿されたゲームプログラムをダウンロードし使用するものである。
これによれば、他のユーザが作成したゲームプログラムを用いるというシステムを得ることができる。
特開2001−319076号公報
ところで、このような従来例はオンラインからゲームプログラム管理運営者の基にゲームプログラムを得ることはできるが、冒頭に述べたようにネットとゲーム作成者の間でより創作性の高いゲームの作品を作ることはできない。また、作成されるゲームのデータの作品は、ユーザによって種々の評価のものが作成されるが、このようなゲームデータが、どれほど高い評価に値するかは不明である。そこで、その評価に基いてユーザが用いることができるシステムの提供が要請される。すなわち玉石混の「作品」の選択性を高め、公開したいユーザとそれを利用したいユーザの橋渡しを円滑に行うことができるシステムの誕生が要請される。
本発明の目的は、上記要請に応えるもので、ゲームの素材からゲームデータを作成する各々のユーザに対し、そのメリットや満足感を高めることでき、ゲームに留まらず、様々なユーザ作成コンテンツに対して、応用が可能であるユーザ作成コンテンツ配信システムを提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、コンテンツサーバ装置,複数のユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、前記コンテンツサーバ装置は、アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲームの一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部,登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開対象ユーザ作成データ保存領域とを含む記憶手段と、前記公開対象ユーザ作成データ保存領域からダウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、サーバ制御部とを有し、前記各ユーザ端末処理装置は、前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にポイント購入ページの送信を要求し、これに基づき購入を希望するポイントを入力することにより前記コンテンツサーバ装置は所定の課金処理を行ってユーザ専用記憶部に既に所持ポイントがあるならば、今回の購入分のポイントを加算し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページの送信を要求し、これに基づき前記コンテンツサーバ装置より希望するゲームプログラムをダウンロードすることによりユーザ端末処理装置内に前記ゲームプログラムを保存し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページデータの送信を要求し、前記コンテンツサーバ装置に該ユーザの登録があれば、ユーザ端末処理装置の表示部にダウンロードページを表示し、これによってユーザがデータ作成プログラムのダウンロードを要求し、前記コンテンツサーバ装置はデータ作成プログラムの購入処理ページを送信し、ユーザが購入を承認すると、前記コンテンツサーバ装置はユーザ専用記憶部内の所持ポイントより前記データ作成プログラムの購入分のポイントを減算するとともに前記データ作成プログラムを送信し、ユーザ端末処理装置は該データ作成プログラムを保存し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のデータ作成プログラムを起動し、該データ作成プログラムによりデータを作成または変更し、該作成または変更したデータを送信し、前記コンテンツサーバ装置内の記憶領域に作成または変更したデータを保存し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のゲームプログラムを起動し、該ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し、前記コンテンツサーバ装置内の前記作成または変更したデータの送信を要求することにより、前記コンテンツサーバ装置から送信された前記作成または変更したデータをユーザ端末処理装置内に保存して前記ゲームプログラムの所定領域に前記作成または変更したデータを展開するように構成し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品登録ページの送信を要求した場合、ユーザの操作により前記作成または変更したデータを公開作品として登録するが、前記作成または変更したデータの著作権IDと前記コンテンツサーバ装置内の登録されたユーザのIDが一致したとき、前記コンテンツサーバ装置のユーザ専用記憶部内の所持ポイントから所定の公開費用を減算し、前記作成または変更したデータのインデックス情報を公開対象ユーザ作成データ保存領域に保存し前記作成または変更したデータを公開作品一覧ページの新着ページ内に追加し、前記作成または変更したデータの公開をしたユーザとは異なる他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品一覧ページの送信を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置より公開作品一覧ページを送信し、前記他のユーザが前記作成または変更したデータの購入を要請したとき、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、前記コンテンツサーバ装置の他のユーザ専用記憶部より前記作成または変更したデータの購入価格ポイントを減算するとともに公開したユーザ専用記憶部から他のユーザ専用記憶部に作成または変更したデータをコピーし、さらにユーザ専用記憶部内所持ポイントに前記購入価格ポイント分を加算し前記作成または変更したデータの購入回数を+1加算し、前記他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作してゲームプログラムを起動し、ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し前記コンテンツサーバ装置に接続を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、他のユーザ専用記憶部から前記作成または変更したデータを送信し、自らのユーザ端末処理装置に保存するとともにゲームプログラムの所定領域に作成または変更したデータを展開することにより加工したゲームを行えるように構成し、かつ前記サーバ制御部はダウンロードされた作成ゲームデータの、次にダウンロードされるゲームデータ作品公開料を増加させることを特徴とする。
本発明の請求項2は、コンテンツサーバ装置,複数のユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、前記コンテンツサーバ装置は、アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲームの一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部,登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開対象ユーザ作成データ保存領域とを含む記憶手段と、前記公開対象ユーザ作成データ保存領域からダウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、サーバ制御部とを有し、前記各ユーザ端末処理装置は、前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にポイント購入ページの送信を要求し、これに基づき購入を希望するポイントを入力することにより前記コンテンツサーバ装置は所定の課金処理を行ってユーザ専用記憶部に既に所持ポイントがあるならば、今回の購入分のポイントを加算し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページの送信を要求し、これに基づき前記コンテンツサーバ装置より希望するゲームプログラムをダウンロードすることによりユーザ端末処理装置内に前記ゲームプログラムを保存し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページデータの送信を要求し、前記コンテンツサーバ装置に該ユーザの登録があれば、ユーザ端末処理装置の表示部にダウンロードページを表示し、これによってユーザがデータ作成プログラムのダウンロードを要求し、前記コンテンツサーバ装置はデータ作成プログラムの購入処理ページを送信し、ユーザが購入を承認すると、前記コンテンツサーバ装置はユーザ専用記憶部内の所持ポイントより前記データ作成プログラムの購入分のポイントを減算するとともに前記データ作成プログラムを送信し、ユーザ端末処理装置は該データ作成プログラムを保存し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のデータ作成プログラムを起動し、該データ作成プログラムによりデータを作成または変更し、該作成または変更したデータを送信し、前記コンテンツサーバ装置内の記憶領域に作成または変更したデータを保存し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のゲームプログラムを起動し、該ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し、前記コンテンツサーバ装置内の前記作成または変更したデータの送信を要求することにより、前記コンテンツサーバ装置から送信された前記作成または変更したデータをユーザ端末処理装置内に保存して前記ゲームプログラムの所定領域に前記作成または変更したデータを展開するように構成し、ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品登録ページの送信を要求した場合、ユーザの操作により前記作成または変更したデータを公開作品として登録するが、前記作成または変更したデータの著作権IDと前記コンテンツサーバ装置内の登録されたユーザのIDが一致したとき、前記コンテンツサーバ装置のユーザ専用記憶部内の所持ポイントから所定の公開費用を減算し、前記作成または変更したデータのインデックス情報を公開対象ユーザ作成データ保存領域に保存し前記作成または変更したデータを公開作品一覧ページの新着ページ内に追加し、前記作成または変更したデータの公開をしたユーザとは異なる他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品一覧ページの送信を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置より公開作品一覧ページを送信し、前記他のユーザが前記作成または変更したデータの購入を要請したとき、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、前記コンテンツサーバ装置の他のユーザ専用記憶部より前記作成または変更したデータの購入価格ポイントを減算するとともに公開したユーザ専用記憶部から他のユーザ専用記憶部に作成または変更したデータをコピーし、さらにユーザ専用記憶部内所持ポイントに前記購入価格ポイント分を加算し前記作成または変更したデータの購入回数を+1加算し、前記他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作してゲームプログラムを起動し、ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し前記コンテンツサーバ装置に接続を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、他のユーザ専用記憶部から前記作成または変更したデータを送信し、自らのユーザ端末処理装置に保存するとともにゲームプログラムの所定領域に作成または変更したデータを展開することにより加工したゲームを行えるように構成し、かつ前記サーバ制御部は送信された作成ゲームデータの、ダウンロード回数に応じて画面上での表示位置を上位にすることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記ユーザ端末処理装置で作成される作成ゲームデータは、グラフィックデータ,ステージデータおよびサウンドデータであることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1,2または3記載の発明において前記ユーザ端末処理装置は携帯電話機,PDAまたはパソコン端末であることを特徴とする
発明の請求項は、請求項1,2,3または4記載の発明において前記サーバ制御部は、前記公開されたゲームデータが所定期間ダウンロードがない場合、前記公開対象ユーザ作成データ保存領域から削除することにより所定期間ダウンロードのないページ表示を画面から除くことを特徴とする
上記構成によればゲームデータをお試し感覚のライトユーザからクリエイタ志向のコアユーザまでをシームレスに取り込むことができユーザ作品を配信コンテンツに含むことによりコンテンツ作成サービスの幅を広げることができる。
また、作品を公開するユーザ端末処理装置のユーザが、自作品の人気度合いを直接的把握でき、その度合いに応じたメリットを得ることができる。
さらに購入料がダウンロードする毎に増加する構成であるので、ユーザ作品の様な玉石混のコンテンツに対して、クオリティのフィルタリングが可能となる。
また、様々なジャンルのコンテンツに対して、応用が可能であり、ユーザ同士の直接取引がなく、不特定多数の第3者ユーザによって、価格が決定されるため、詐欺やRMT(Real Money Trade)などの弊害が発生することはないという利点がある。
以下図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明によるユーザ作成コンテンツ配信システムの概要を示す図である。
コンテンツサーバ装置1とユーザ端末処理装置であるPDA3,携帯電話機4およびパソコン端末5がネットワーク2を介して接続されている。ユーザ端末処理装置はコンテンツサーバ装置1に対し、ゲームプログラム,ゲームデータ作成プログラム、ゲームデータのダウンロードの要求,公開対象作成ゲームデータの公開の要求などを行う。コンテンツサーバ装置1はこの要求に応じてゲームプログラムなどをユーザ端末処理装置に送信したり、作成ゲームデータの公開を行ったり,各ユーザの作成ゲームデータに対するポイント加算,表示装置での表示位置変更の処理を行う。
図2Aはユーザ端末処理装置の回路構成を示すブロック図である。
ユーザ端末処理装置には画像を表示するための表示部11,音声やミュージックを出力するサウンド部12,操作信号やデータを入力するための入力部13を有している。また、ネットワーク2を介してコンテンツサーバ装置1と通信を行うための通信部15を有している。ROM14には、当該ユーザ端末処理装置が携帯電話機であれば、携帯電話機全体を制御するOS14a,電話通話を行うための電話プログラム14b,インターネットのサイトを閲覧するためのWebブラウザ14cおよびメールを送受信するためのメーラー14dなどが格納されている。
RAM17は、当該装置でゲームを行うためのゲームプログラム17a,サーバ装置からダウンロードされるデータ作成プログラム17b,このデータ作成プログラム17bで作成されたデータ17Cが格納される。
制御部16はROM14の各プログラムを読み込み、携帯電話機の制御や通話処理,Webでの閲覧実行などを行う。また、RAM17のデータ作成プログラム17bを用いユーザの入力部13の操作に従ってデータ作成のための処理を行うゲームデータ作成部16aおよびユーザの操作により、作成ゲームデータの公開をサーバ装置に要求するゲームデータ公開要求部16bの各機能部を有する。
図2Bはユーザ端末処理装置を携帯電話機とした場合の実施の形態を示すブロック図である。
アンテナ20からの受信信号は送受分離器21で受信部22に入力されて復調され、復調信号はデータ処理部24に送られる。データ処理部24では、デコード処理され,多重信号がチャネル分離され、サウンド処理部25で音声圧縮データがデコードされた後、アナログ信号に変換されてスピーカ26より出力される。マイク27に入力した音声はサウンド処理部25でディジタル信号に変換された後、音声圧縮され、データ処理部24でチャネル多重化されコード化処理され、送信部23で変調され、送受分離器21を介してアンテナ20より送信される。
着呼,発信の際、CPU28の電話制御機能部28aがキー入力部32の操作に従って上記各回路部を制御することより通話が可能となる。また、ネットワーク上のコンテンツサーバ装置1にアクセスし、データ送受信制御部28bによりデータを送信したり、コンテンツサーバ装置1からのデータを受信したりすることができる。
メモリ部29はROM29aとRAM29bよりなり、ROM29aには図2Aで述べたOS,電話プログラムなどが格納されている。RAM29bにはゲームプログラム17a,データ作成プログラム17b,ユーザの作成データ17cが記憶される。
制御部28は図2Aの制御部16の機能、すなわちゲームデータ作成部28cおよびゲームデータ公開要求部28dの各機能を有する。
図2Cはユーザ端末処理装置をパソコン端末とした場合の実施の形態を示すブロック図である。
入力部はキーボード44,マウス45であり、通信部はルータ40,ADSLモデム39であり、電話回線を通じてネットワークに接続される。LAN入出力インタフェース35にキーボード44,マウス45,ルータ40が接続され、さらにスピーカ41が接続されている。これらの入出力データは周辺機器制御部49を通じてCPU36に受け渡しされる。HDD38に図2Aで述べたOS,電話プログラムなどが格納されている。またRAM37にゲームプログラム17a,データ作成プログラム17b,ユーザの作成データ17cが記憶される。CPU36はゲームデータ作成部28cおよびゲームデータ公開要求部28dの各機能を有する。CPU36で処理された画像,テキストデータはグラフィック回路48により所定の画像処理がされディスプレイ43に表示される。
図3は、サーバ装置の実施の形態を示すブロック図である。
サーバ装置1はデータベースとしてデータ記憶部51およびユーザ専用データ記憶部52を備えている。制御部53は各ユーザ端末処理装置からの要求を通信部54を通じて受信し、CG処理部53a,ポイント処理部53b,課金・認証処理部53cで各処理を行う。また、データ記憶部51およびユーザ専用データ記憶部52に対し、読み込み、書き込みの処理を行う。
データ記憶部51にはゲームプログラム51a,データ作成プログラム51b,イメージデータ51cおよびテキストデータ51dがそれぞれ多数格納されている。イメージデータ51cおよびテキストデータ51dはアプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルとなるものである。データ作成プログラム51bはこの該基本素材ファイルを用いてゲームプログラム51aによるゲーム画面の一部を構成するゲームデータを作成するためのものである。各ユーザ端末処理装置はこれらプログラム,データをダウンロードすることが可能である。また、公開対象ユーザ作成データ保存領域(p)510を有し、この保存領域(p)510には各ユーザの公開用のユーザ作成データ510a,510b・・・が格納されている。各ユーザ作成データは、インデックス情報D’(1),D’(2),紹介コメント,ダウンロード数,価格(ポイント),評価コメント・・・により構成されている。この部分にユーザ作成データが保存されることにより、各ユーザ端末処理装置はサーバ装置にアクセスし、画面上に公開の内容を閲覧することができる。
インデックス情報D’(1),D’(2)は、各作成データを識別するためのデータであり、このインデックス情報がユーザ専用データ記憶部52内の各ユーザの作成データにリンクされており、各ユーザはインデックス情報を選択することにより対応のユーザの作成データをダウンロードすることができる。
紹介コメントは、そのユーザの作成データの詳細を説明する項目,評価コメントは他のユーザ端末処理装置から書き込まれる、ユーザの作成データを評価する項目である。ダウンロード回数は現在まで何回ダウンロートされたかを示す数値,価格(ポイント)はダウンロード回数に従ってダウンロードするためのポイント数が増加するが、現在のダウンロードできるポイント数を表す。
ユーザ専用データ記憶部52には多数のユーザ専用記憶部S(1)52a,S(2)52b・・・を有し、各ユーザ専用記憶部にはユーザ情報520a,520b・・・とユーザの作成データD(1)521a,D(2)521bが記憶されている。ユーザ情報はニックネーム,ユーザID,パスワード,所持ポイントなどにより構成されている。ユーザの作成データはユーザがデータ作成プログラムを用いて作成したデータである。
サーバ制御部53は、サーバ装置全体の制御を司るとともにCGI処理部53a,ポイント処理部53b,課金・認証処理部53cの各機能を有しており、通信部54を介してネットワークと通信を行う。
CGI処理部53aは、ユーザ登録要求によりユーザ登録ページを送信したり、ユーザ端末処理装置で作成された任意のゲームデータがサーバ装置へ登録要求された場合、各ユーザ端末処理装置対応領域に作成した任意の作成ゲームデータを格納したり、各ユーザがユーザ端末処理装置対応領域に格納された任意の作成ゲームデータの公開を要求した場合、所定のゲームデータ作品公開料をユーザ端末処理装置に要求し画面上に任意の作成ゲームデータを表示したりする処理を行う。また、任意のユーザ端末処理装置から公開されたゲームデータの購入を所定の購入料の支払により要求された場合、公開されたゲームデータをダウンロードする処理を行う。CGI処理部53aの上記各処理にともなって制御部53は各ユーザ端末処理装置から要求された処理を行う。
ポイント処理部53bは公開対象ユーザ作成データ保存領域からグウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントし、カウントされたダウンロード数対応の、つぎにダウンロードするときのポイント数を演算するものである。CGI処理部53aはこのポイント数の増加により公開されている画面上のゲームデータ表示位置を上位に移動させる。
課金・認証処理部53cはユーザ登録時,各種処理要求時にユーザの認証を行うとともにダウンロードなど、購入料金が必要なときに課金を行うものである。
このようにユーザ作成コンテンツ配信システムを構成することにより、ユーザがサーバ装置からゲームデータの作品を購入する場合、各作品の購入数などがサーバ内でカウントされ、作品価格がその購入数(人気レベル)に応じて変動する「人気連動価格方式」を採用している。したがってゲームデータの作品が多くダウンロードされればされるほど、人気レベルが上昇する。
価格の上昇や多作品との競争等により、やがてその作品に見合うレベルでバランスがとれようになる。玉石混なユーザ作品の選択性を高め、良質の作品を生み出すユーザにより多くのメリットを還元することにより、コミュニティ内のマーケットを構築・促進させることができる。
つぎにこのコンテンツ配信システムに対する登録からゲームデータ作成,公開、ダウンロードまでの処理の流れを説明する。
図4はユーザ登録の流れを説明するためのフローチャートである。
各ユーザ端末処理装置がこのシステムを利用するためにはユーザ登録が必要である。ユーザ1が登録する場合、ユーザ端末処理装置U(1)からユーザ1の操作によりサーバ装置に対しユーザ登録ページの送信を要求する(ステップ(以下「S」という)001)。CGI処理部53aは要求にしたがって制御部53で取り出されたユーザ登録ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S002)。
ユーザ端末装置U(1)ではユーザ登録ページを受信すると、ユーザはユーザ登録ページにユーザID,パスワード,ニックネーム等のユーザ情報を入力し、サーバ装置に送信する(S003)。サーバ装置のCGI処理部53aはこのデータを受信すると、制御部53がユーザ専用データ記憶部52にユーザ1の専用の記憶領域S(1)520aを作成し、ユーザID,パスワード,ニックネーム等を保存する(S004)。
図5はユーザがポイント購入する場合の流れを説明するためのフローチャートである。ユーザ端末処理装置U(1)からユーザ1の操作によりサーバ装置に対しポイント購入ページの送信を要求する(S010)。サーバ装置のサーバ制御部53は送信を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部53cによって判断する(S011)。登録されていない場合には認証NG通知ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S016)。ユーザ端末処理装置U(1)は認証NG通知ページを受信すると、表示部11に認証NGを表示する(S017)。
ユーザ登録がなされている場合にはCGI処理部53aは制御部53で取り出されたポイント購入ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S012)。
ユーザ端末処理装置U(1)でユーザが操作部により購入したいポイントを入力する(S013)と、そのポイントはサーバ装置に送信され、CGI処理部53aはその処理を課金・認証処理部53cに渡す。課金・認証処理部53cが所定の課金処理する(S014)。これによりポイント処理部53bはユーザ1の専用記憶部S(1)内の所持ポイントに購入分のポイントを加算する(S015)。
図6はユーザがゲームプログラムをダウンロードする流れを説明するための図である。ユーザ端末処理装置U(1)からユーザ1の操作によりサーバ装置に対しダウンロード用ページの送信を要求する(S020)。サーバ制御部53はダウンロード用ページを取り出し、CGI処理部53aは通信部54を介してダウンロード用ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S021)。ユーザ1はユーザ端末処理装置U(1)を操作し、サーバ装置にゲームプログラムGを選択しダウンロードを要求する(S022)。CGI処理部53aがゲームプログラムGのダウンロード要求を受けると、サーバ制御部53にデータ記憶部51からゲームプログラムGを取り出させ、ユーザ端末処理装置U(1)にゲームプログラムGを送信する(S023)。ユーザ端末処理装置U(1)の制御部16は受信したゲームプログラムGをRAM17に格納する(S024)。
図6のフローチャートの左側にゲームプログラムGのサンプル例が示されている。このゲームは配列の異なる複数のステージを備えたブロック崩しタイプのゲームである。
図7は、データ作成プログラムの購入とダウンロードの流れを説明するためのフローチャートである。先にダウンロードしたゲームプログラムGのゲーム内容をユーザが編集できるものである。
ユーザ端末処理装置U(1)からユーザ1の操作によりサーバ装置に対しダウンロード用ページの送信を要求する(S030)。サーバ制御部53は送信を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部53cによって判断する(S031)。登録されていない場合には認証NG通知ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S036)。ユーザ端末処理装置U(1)は認証NG通知ページを受信すると、表示部11に認証NGを表示する(S037)。そしてダウンロードを中止する(S039)。
ユーザ登録がなされている場合にはCGI処理部53aはサーバ制御部53で取り出されたダウンロード用ページデータをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S032)。
ユーザ端末処理装置U(1)では表示部11にダウンロードページを表示する(S033)。
ユーザはダウンロードすべきデータ作成プログラムTを選択してサーバ装置にダウンロードを要求する(S034)。CGI処理部53aはこの要求を受けると、サーバ制御部53で取り出された購入処理ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S035)。ユーザ端末処理装置U(1)で制御部16が表示部11に購入処理ページを表示し、該購入処理ページ上でユーザに対し購入をするか否かの承認が求められる(S038)。ユーザが購入を承認しなければ、この時点でダウンロードは中止される(S039)。
ユーザが購入を承認すると、その情報はサーバ装置に送信され、CGI処理部53aは制御をポイント処理部53bに渡す。ポイント処理部53bはユーザ専用記憶部S(1)にアクセスし、現在の所持ポイントから購入分のポイントを減算し、減算したポイントに所持ポイントを更新する(S040)。そして、CGI処理部53aはサーバ制御部53が取り出したデータ作成プログラムTをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S041)。ユーザ端末処理装置U(1)の制御部16は受信したデータ作成プログラムTをRAM17に格納する(S042)。
図7のフローチャートの左側にデータ作成プログラムTによるサンプル例が示されている。このデータ作成プログラムTは例えばカーソル操作によりブロックを任意に配列できるようにゲームプログラムGを編集することができる。
図8は、データ作成プログラムにおけるデータ作成とセーブの流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末処理装置U(1)においてユーザが、入力部13より操作情報を入力することにより制御部16はデータ作成プログラムTを起動する(S050)。これによりゲームデータ作成部16aが立ち上がり、表示部11にデータ作成プログラムTメニューが表示される。このメニューに対しユーザが入力部13から操作情報を入力することにより、ゲームプログラムのデータを作成したり、変更したりすることができる(S051)。
データが作成されるか、または変更処理がなされると、ゲームデータ作成部16aはRMA17にアクセスしユーザ作成データ17cを一時記憶する(S052)。
ユーザが編集した内容をサーバ装置に送信する場合には、サーバ装置に対し接続を要求する(S053)。
サーバ制御部53は接続を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部53cによって判断する(S054)。登録されていない場合には認証NG通知ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S057)。ユーザ端末処理装置U(1)は認証NG通知ページを受信すると、表示部11に認証NGを表示する(S058)。
ユーザ登録がなされている場合には、接続され、ユーザ端末処理装置U(1)のRAM17のユーザ作成データ17cをサーバ装置に送信する(S055)。
サーバ装置ではCGI処理部53aがサーバ制御部53に対しユーザ専用記憶部S(1)にユーザ作成データ521aを記憶させる(S056)。
図8のフローチャートの左側にゲームプログラムのステージ作成中と完成状態のサンプル例が示されている。
図9は、ユーザ作成データをゲームプログラムにロードする流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末処理装置U(1)においてユーザが、入力部13より操作情報を入力することにより制御部16はゲームプログラムTを起動する(S060)。これによりゲーム画面が表示部11に表示され、ユーザはゲームプログラム内メニューを表示させることができる。ユーザがゲームプログラム内メニューを表示させ、データロードを選択すると、ユーザ端末処理装置U(1)はサーバ装置に対し接続を要求する(S061,S062)。
サーバ制御部53は接続を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部53cによって判断する(S063)。登録されていない場合には認証NG通知ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S067)。ユーザ端末処理装置U(1)は認証NG通知ページを受信すると、表示部11に認証NGを表示する(S068)。
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、CGI処理部53aがサーバ制御部53に対しユーザ専用記憶部S(1)からユーザ作成データD(1)を取り出させる。そして取り出したユーザ作成データD(1)をユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S064)。ユーザ端末処理装置U(1)では制御部16がRAM17内にアクセスしユーザ作成データD(1)17cを記憶する(S065)。
ユーザ端末処理装置U(1)ではゲームプログラムGの所定領域にユーザ作成データD(1)17cを展開する(S066)。このような動作によりゲームプログラムGのブロック配列を変更することができる。
図9のフローチャートの左側にゲームプログラムGの元のブロック配列と、このフローによりユーザ作成データD(1)17cをロードしたときのサンプル例が示されている。 元のゲームプログラムGではブロック配列はバラバラに配列されていたが、ユーザ作成データD(1)17cによりブロック配列がピラミッド状に変更されている。
図10は、ユーザ作成データの公開の方法を説明するためのフローチャートである。
ユーザ1の操作によりユーザ端末処理装置U(1)からサーバ装置に対し公開作品登録ページの送信を要求する(S070)。
サーバ制御部53は公開作品登録ページの送信を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部53cによって判断する(S071)。登録されていない場合には認証NG通知ページをユーザ端末処理装置U(1)に送信する(S078)。ユーザ端末処理装置U(1)は認証NG通知ページを受信すると、表示部11に認証NGを表示する(S079)。
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、CGI処理部53aがサーバ制御部53に対し公開作品登録ページを取り出させ、ユーザ端末処理装置U(1)に公開作品登録ページを送信する(S072)。
ユーザ端末処理装置U(1)では送信された公開作品登録ページが表示部11に表示される。ユーザは公開作品登録ページ対しユーザ作成データD(1)521aを公開作品として入力部13からの操作により登録を行う(S073)。
サーバ制御部53はユーザ作成データD(1)521aのIDがサーバ装置内ユーザ1のIDと一致するか否かを判断する(S074)。
IDが一致しなければ、S078,S079に移行して公開登録を行わない。
IDが一致すれば、ポイント処理部53bに制御を渡す。ポイント処理部53bはユーザ1の専用記憶部S(1)520a内の所持ポイントから所定の公開費用(ポイント)を減算する(S075)。
そして、サーバ制御部53はユーザ作成データD(1)521aのインデックス情報D' (1)を公開対象ユーザ作成データ保存領域(p)510に保存し(S076)、公開作品一覧ページの「新着」ページ内にユーザ作成データD(1)521aを追加する(S077)。
図10のフローチャートの左側に公開作品登録ページのサンプル例が示されている。
ページの上には公開するゲームデータを表す画像が表示され、その下部には公開のためのポイント数が表示され、さらに作品紹介のコメントが書き込まれている。最下段には「作品を公開する」のボタンが設置されている。
図11は、公開されているユーザ作成データの購入と順位変動の流れを説明するためのフローチャートである。
この例はユーザ端末処理装置U(2)が公開された作品を購入する場合を示している。 ユーザ2の操作によりユーザ端末処理装置U(2)からサーバ装置に対し公開作品一覧ページの送信を要求する(S080)。
CGI処理部53aはこの要求を受けると、サーバ制御部53により取り出された公開作品一覧ページをユーザ端末処理装置U(2)に送信する(S081)。
ユーザ端末処理装置U(2)で制御部16が表示部11に公開作品一覧ページを表示し、該公開作品一覧ページでユーザ2はユーザ1の作成データD(1)の購入操作を行う(S082)。
サーバ制御部53はユーザ1の作成データD(1)の購入を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部53cによって判断する(S083)。登録されていない場合には認証NG通知ページをユーザ端末処理装置U(2)に送信する(S088)。ユーザ端末処理装置U(2)は認証NG通知ページを受信すると、表示部11に認証NGを表示する(S089)。
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、CGI処理部53aはポイント処理部53bに制御を渡す。ポイント処理部53bはユーザ2の専用記憶部S(2)521a内の所持ポイントからユーザ1の作成データD(1)の購入価格(ポイント)を減算する(S084)。CGI処理部53aはユーザ1の作成データD(1)をユーザ1の専用記憶部S(1)からユーザ2の専用記憶部S(2)にコピーする(S085)。
さらにポイント処理部53bはユーザ1の専用記憶部S(1)内の所持ポイントに上記減算したポイントを加算する(S086)。そしてサーバ制御部53はユーザ1の作成データD(1)の購入回数(ダウンロード数)に+1を加算する(S087)。
図12は、購入データのゲームプログラムへのロードの流れを説明するためのフローチャートである。
ユーザ端末処理装置U(2)においてユーザが、入力部13より操作情報を入力することにより制御部16はRAM17内のゲームプログラムGを起動する(S090)。これによりゲーム画面が表示部11に表示され、ユーザはゲームプログラム内メニューを表示させることができる。ユーザがゲームプログラム内メニューを表示させ、データロードを選択すると、ユーザ端末処理装置U(2)はサーバ装置に対し接続を要求する(S091,S092)。サーバ装置のサーバ制御部53は接続を要求したユーザが登録されているか否かを課金・認証処理部53cによって判断する(S093)。登録されていない場合には認証NG通知ページをユーザ端末処理装置U(2)に送信する(S097)。ユーザ端末処理装置U(2)は認証NG通知ページを受信すると、表示部11に認証NGを表示する(S098)。
ユーザ登録がなされている場合には、サーバ装置に接続され、CGI処理部53aがサーバ制御部53に対しユーザ専用記憶部S(2)からユーザ作成データD(2)を取り出させる。そして取り出したユーザ作成データD(2)をユーザ端末処理装置U(2)に送信する(S094)。ユーザ端末処理装置U(2)では制御部16がRAM17内にアクセスしユーザ作成データD(2)を記憶する(S095)。
ユーザ端末処理装置U(2)ではゲームプログラムGの所定領域にユーザ作成データD(2)を展開する(S096)。
図12のフローチャートの左側にゲームプログラムGの元のブロック配列と、このフローによりユーザ作成データD(2)17cをロードしたときのサンプル例が示されている。元のゲームプログラムGではブロック配列はバラバラに配列されていたが、ユーザ作成データD(2)によりブロック配列がピラミッド状に変更されている。
図13Aはユーザ作成データ購入により公開作品の順位の変動を説明するための図である。
ユーザが作品(ユーザの作成データ)を公開する際には、図10のS075,S076の処理で示すように自らの所持ポイントから公開費用のポイントを減算することにより作品公開料を支払っている。この作品公開料には、作品無造作なアップロードを抑制し、品質レベルをフィルタリングする効果がある。
公開した作品は例えば、所定の購入料を払うことにより他のユーザが購入できる新着作品ページ70が公開される。他のユーザは図11のS082,S083,S084の処理が行われ自らの所持ポイントから購入価格のポイントを減算することにより新着作品ページ70などを購入することができる。80に作品購入ページの例が示されている。
ユーザは作品購入ページ80などを見て、さらに作品詳細ページを開き、その作品の詳細を閲覧することができる。そしてユーザ端末処理装置から任意の購入作品に対する評価コメントをサイト上に記入することが可能である。90に作品詳細ページ例が示されている。作者や購入回数,購入ポイント,作者によるコメントが記載され、さらに評価コメントがあれば、そのコメントが記載される。匿名ではないコメントは、作品の作者にとっては励みとなり、作品をこれからダウンロードするユーザにとっては、生の声を見られることによる安心感からダウンロード促進に繋がる。
ユーザは購入の操作を行うと、上記のように自らの所持ポイントから購入価格のポイントが減算されて、その分のポイントが図11のS086の処理で示すように作者に還元される。ポイントを還元された作者は、新たなツールの購入や、次の作品を公開する際に使用できる。
このようにして購入されダウンロードされる回数が増加すると、サーバ制御部53は人気レベルの上昇に伴い、価格(購入すべきポイント数)を上昇させ、購入価格ポイントを更新する。逆に、一定期間ダウンロードがなければ、その作品を、サーバ装置から削除する。
作品の人気レベルは例えば101回以上のダウンロード(購入回数)であれば、殿堂入り,51〜100回・・・人気レベル大,11〜50・・・人気レベル中,1〜10・・・人気レベル低い,0回・・・新着というようにレベル分けされる。
そして作品の価格ポイントは、その作品が所属する人気レベルに応じて変化する。例えば、公開作品一覧ページとして<殿堂入>ページ(50ポイントで購入可能)75,<人気レベル高>ページ(30ポイントで購入可能)74,<人気レベル中>ページ(20ポイントで購入可能)73,<人気レベル低>ページ(10ポイントで購入可能)72,<新着作品>ページ(1ポイントで購入可能)70のように表示される。
各レベルの公開作品ページ内でも、ダウンロード回数が多い作品ほどそのページの上位に表示される。安心感のあるサービスを提供するため、「ニックネーム」と「メールアドレス」による登録制とすることができる。
図13Bは、ゲームデータ作成のユーザとそのデータを利用するユーザとの間の関係を説明するための図である。
作者が自らの作品Aを新着として公開し、利用者はその作品Aを購入する。購入料としてその分のポイントが作者に還元される。このようにして購入数が増加すると、そのダウンロード数に応じて作品の人気レベルは上昇し購入ポイント数も増加する。50ポイントで殿堂入りのレベルとなる。
このように作者が作品を作るためのツールアプリ(データ作成プログラム)は、機能ごとに例えば各々200ポイント程度の価格で購入可能としてある。
キャラクタ作りが得意(または苦手),ステージ作りが得意(または苦手),サウンド作りが得意(または苦手)というユーザにとって、コミュニティ活用機会のハードルを上げないためである。また、3つの機能のセットで500ポイントなど、お得感のあるセット商品も用意する。
サービス拡充やゲーム等の種類を追加する際には、複数の企画を公開して、ユーザアンケートを実施したり、オリジナルアイディアの投稿を受け付けたりするなど、ユーザ参加型のサービス拡充を図ることにより、満足度や参加意欲,継続意欲を高めることができる。
ゲームの候補は、ルールが分かり易く、キャラクタスキンやステージなど、エディット可能な要素を含むものを選ぶことが好ましい。スタンドアローンタイプのゲーム例としては、パズルボブル,迷路ゲームなどのアクションゲーム,クロスワードやソリティア,間違い探しの様なパズルゲーム,ドライブものやカードバトル,相撲などの対戦ゲームを用いることができる。
ゲーム以外では、着メロ(登録商標),着うた(登録商標),壁紙,デコメール(登録商標)やアバターの素材,ショートムービやおもしろFlashなどを用いることができる。
ゲームなどの場合、スタッフ画面にデータ作者のニックネームが自動的にクレジットされる、ダウンロードしてきた他作者の作品は加工後なども再アップロードは不可能、各データには解析ができない様にスクランブルを掛けておくなど、ユーザ満足度やデータの不正使用,著作権などに配慮した仕組みを取り入れる。
端末ユーザが作成するページの材料となるコンテンツを配信するユーザ作成コンテンツ配信システムである。
本発明によるユーザ作成コンテンツ配信システムの概要を示す図である。 ユーザ端末処理装置の回路構成を示すブロック図である。 ユーザ端末処理装置を携帯電話機とした場合の実施の形態を示すブロック図である。 ユーザ端末処理装置をパソコン端末とした場合の実施の形態を示すブロック図である。 サーバ装置の実施の形態を示すブロック図である。 ユーザ登録の流れを説明するためのフローチャートである。 ユーザがポイント購入するときの流れを説明するためのフローチャートである。 ゲームプログラムをダウンロードする流れを説明するための図である。 データ作成プログラムの購入とダウンロードの流れを説明するためのフローチャートである。 データ作成プログラムにおけるデータ作成とセーブの流れを説明するためのフローチャートである。 ユーザ作成データをゲームプログラムへロードする流れを説明するためのフローチャートである。 ユーザ作成データの公開の方法を説明するためのフローチャートである。 公開されているユーザ作成データの購入の流れを説明するためのフローチャートである。 購入データのゲームプログラムへのロードの流れを説明するためのフローチャートである。 ユーザ作成データ購入により公開作品の順位の変動を説明するための図である。 ゲームデータ作成のユーザとそのデータを利用するユーザとの間の関係を説明するための図である。
符号の説明
1 コンテンツサーバ装置
2 ネットワーク
3 PDA
4 携帯電話機
5 パソコン端末
11 表示部
12 サウンド部
13 入力部
14 ROM
15,54 通信部
16 制御部
17 RAM
20 アンテナ
21 DUP
22 受信部
23 送信部
24 データ処理部
25 サウンド処理部
26 スピーカ
27 マイク
28 CPU
29 メモリ部
32 キー入力部
33 液晶表示部
51 データ記憶部
52 ユーザ専用データ記憶部
53 サーバ制御部

Claims (5)

  1. コンテンツサーバ装置,複数のユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、
    前記コンテンツサーバ装置は、
    アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲームの一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部,登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開対象ユーザ作成データ保存領域とを含む記憶手段と、
    前記公開対象ユーザ作成データ保存領域からダウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、
    サーバ制御部とを有し、
    前記各ユーザ端末処理装置は、
    前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、
    前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、
    前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、
    作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にポイント購入ページの送信を要求し、これに基づき購入を希望するポイントを入力することにより前記コンテンツサーバ装置は所定の課金処理を行ってユーザ専用記憶部に既に所持ポイントがあるならば、今回の購入分のポイントを加算し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページの送信を要求し、これに基づき前記コンテンツサーバ装置より希望するゲームプログラムをダウンロードすることによりユーザ端末処理装置内に前記ゲームプログラムを保存し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページデータの送信を要求し、前記コンテンツサーバ装置に該ユーザの登録があれば、ユーザ端末処理装置の表示部にダウンロードページを表示し、これによってユーザがデータ作成プログラムのダウンロードを要求し、前記コンテンツサーバ装置はデータ作成プログラムの購入処理ページを送信し、ユーザが購入を承認すると、前記コンテンツサーバ装置はユーザ専用記憶部内の所持ポイントより前記データ作成プログラムの購入分のポイントを減算するとともに前記データ作成プログラムを送信し、ユーザ端末処理装置は該データ作成プログラムを保存し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のデータ作成プログラムを起動し、該データ作成プログラムによりデータを作成または変更し、該作成または変更したデータを送信し、前記コンテンツサーバ装置内の記憶領域に作成または変更したデータを保存し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のゲームプログラムを起動し、該ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し、前記コンテンツサーバ装置内の前記作成または変更したデータの送信を要求することにより、前記コンテンツサーバ装置から送信された前記作成または変更したデータをユーザ端末処理装置内に保存して前記ゲームプログラムの所定領域に前記作成または変更したデータを展開するように構成し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品登録ページの送信を要求した場合、ユーザの操作により前記作成または変更したデータを公開作品として登録するが、前記作成または変更したデータの著作権IDと前記コンテンツサーバ装置内の登録されたユーザのIDが一致したとき、前記コンテンツサーバ装置のユーザ専用記憶部内の所持ポイントから所定の公開費用を減算し、前記作成または変更したデータのインデックス情報を公開対象ユーザ作成データ保存領域に保存し前記作成または変更したデータを公開作品一覧ページの新着ページ内に追加し、
    前記作成または変更したデータの公開をしたユーザとは異なる他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品一覧ページの送信を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置より公開作品一覧ページを送信し、前記他のユーザが前記作成または変更したデータの購入を要請したとき、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、前記コンテンツサーバ装置の他のユーザ専用記憶部より前記作成または変更したデータの購入価格ポイントを減算するとともに公開したユーザ専用記憶部から他のユーザ専用記憶部に作成または変更したデータをコピーし、さらにユーザ専用記憶部内所持ポイントに前記購入価格ポイント分を加算し前記作成または変更したデータの購入回数を+1加算し、
    前記他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作してゲームプログラムを起動し、ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し前記コンテンツサーバ装置に接続を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、他のユーザ専用記憶部から前記作成または変更したデータを送信し、自らのユーザ端末処理装置に保存するとともにゲームプログラムの所定領域に作成または変更したデータを展開することにより加工したゲームを行えるように構成し、
    かつ前記サーバ制御部はダウンロードされた作成ゲームデータの、次にダウンロードされるゲームデータ作品公開料を増加させることを特徴とするユーザ作成コンテンツ配信システム。
  2. コンテンツサーバ装置,複数のユーザ端末処理装置およびこれらを接続するネットワークとから構成されるコンテンツ配信システムにおいて、
    前記コンテンツサーバ装置は、
    アプリケーションゲームを作成するための多数の基本素材ファイルと該基本素材ファイルを用いてゲームの一部を構成するゲームデータを作成するためのゲームデータ作成プログラムとを格納する基本素材ファイルデータ作成プログラム記憶部,登録ユーザ毎に作成したゲームデータとその所持ポイントを格納するユーザ専用記憶部および前記作成ゲームデータをページで公開するための公開対象ユーザ作成データ保存領域とを含む記憶手段と、
    前記公開対象ユーザ作成データ保存領域からダウンロードされるゲームデータ毎にそのダウンロード回数をカウントするカウント手段と、
    サーバ制御部とを有し、
    前記各ユーザ端末処理装置は、
    前記基本素材ファイルおよびゲームデータ作成プログラムを前記コンテンツサーバ装置に要求するデータ要求手段と、
    前記コンテンツサーバ装置から送られてくるゲームデータ作成プログラムを用い前記基本素材ファイルを加工することにより任意のゲームデータを作成するゲームデータ作成制御部と、
    前記作成した任意のゲームデータを前記コンテンツサーバ装置に送信する作成ゲームデータ送信手段と、
    作成した任意のゲームデータの公開を要求するためのゲームデータ公開要求手段とを有し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にポイント購入ページの送信を要求し、これに基づき購入を希望するポイントを入力することにより前記コンテンツサーバ装置は所定の課金処理を行ってユーザ専用記憶部に既に所持ポイントがあるならば、今回の購入分のポイントを加算し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページの送信を要求し、これに基づき前記コンテンツサーバ装置より希望するゲームプログラムをダウンロードすることによりユーザ端末処理装置内に前記ゲームプログラムを保存し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置にダウンロード用ページデータの送信を要求し、前記コンテンツサーバ装置に該ユーザの登録があれば、ユーザ端末処理装置の表示部にダウンロードページを表示し、これによってユーザがデータ作成プログラムのダウンロードを要求し、前記コンテンツサーバ装置はデータ作成プログラムの購入処理ページを送信し、ユーザが購入を承認すると、前記コンテンツサーバ装置はユーザ専用記憶部内の所持ポイントより前記データ作成プログラムの購入分のポイントを減算するとともに前記データ作成プログラムを送信し、ユーザ端末処理装置は該データ作成プログラムを保存し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のデータ作成プログラムを起動し、該データ作成プログラムによりデータを作成または変更し、該作成または変更したデータを送信し、前記コンテンツサーバ装置内の記憶領域に作成または変更したデータを保存し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置内のゲームプログラムを起動し、該ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し、前記コンテンツサーバ装置内の前記作成または変更したデータの送信を要求することにより、前記コンテンツサーバ装置から送信された前記作成または変更したデータをユーザ端末処理装置内に保存して前記ゲームプログラムの所定領域に前記作成または変更したデータを展開するように構成し、
    ユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品登録ページの送信を要求した場合、ユーザの操作により前記作成または変更したデータを公開作品として登録するが、前記作成または変更したデータの著作権IDと前記コンテンツサーバ装置内の登録されたユーザのIDが一致したとき、前記コンテンツサーバ装置のユーザ専用記憶部内の所持ポイントから所定の公開費用を減算し、前記作成または変更したデータのインデックス情報を公開対象ユーザ作成データ保存領域に保存し前記作成または変更したデータを公開作品一覧ページの新着ページ内に追加し、
    前記作成または変更したデータの公開をしたユーザとは異なる他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作して前記コンテンツサーバ装置に公開作品一覧ページの送信を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置より公開作品一覧ページを送信し、前記他のユーザが前記作成または変更したデータの購入を要請したとき、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、前記コンテンツサーバ装置の他のユーザ専用記憶部より前記作成または変更したデータの購入価格ポイントを減算するとともに公開したユーザ専用記憶部から他のユーザ専用記憶部に作成または変更したデータをコピーし、さらにユーザ専用記憶部内所持ポイントに前記購入価格ポイント分を加算し前記作成または変更したデータの購入回数を+1加算し、
    前記他のユーザが自らのユーザ端末処理装置を操作してゲームプログラムを起動し、ゲームプログラム内メニューからデータロードを選択し前記コンテンツサーバ装置に接続を要求した場合、前記コンテンツサーバ装置に他のユーザの登録があれば、他のユーザ専用記憶部から前記作成または変更したデータを送信し、自らのユーザ端末処理装置に保存するとともにゲームプログラムの所定領域に作成または変更したデータを展開することにより加工したゲームを行えるように構成し、
    かつ前記サーバ制御部は送信された作成ゲームデータの、ダウンロード回数に応じて画面上での表示位置を上位にすることを特徴とするユーザ作成コンテンツ配信システム。
  3. 前記ユーザ端末処理装置で作成される作成ゲームデータは、グラフィックデータ,ステージデータおよびサウンドデータであることを特徴とする請求項1または2記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
  4. 前記ユーザ端末処理装置は携帯電話機,PDAまたはパソコン端末であることを特徴とする請求項1,2または3記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
  5. 前記サーバ制御部は、
    前記公開されたゲームデータが所定期間ダウンロードがない場合、前記公開対象ユーザ作成データ保存領域から削除することにより所定期間ダウンロードのないページ表示を画面から除くことを特徴とする請求項1,2,3または4記載のユーザ作成コンテンツ配信システム。
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