JP5646010B2 - ゲームシステム,プログラムおよびゲームデータ管理方法 - Google Patents

ゲームシステム,プログラムおよびゲームデータ管理方法 Download PDF

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Description

本発明は、利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータを適用可能なゲームに関する。
利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータを適用可能なゲームが従来から提案されている。例えば特許文献1には、表示装置に表示される各オブジェクトが楽曲の再生とともに移動し、各オブジェクトが所定の基準位置に到達した時点で利用者に入力装置を操作させる音楽ゲームについて、各オブジェクトが基準位置に到達する時点を指定するゲームデータを利用者からの指示に応じて作成および編集する技術が開示されている。
特開2001−9152号公報
ところで、各利用者が端末装置で作成したゲームデータを複数の端末装置で共用できれば、多様なゲームデータを適用したゲームを多数の利用者がプレイできて便利である。しかし、複数の利用者の間でゲームデータを単に共用するだけでは、作成者が自身のゲームデータの評価を把握できず、結果的にゲームデータを作成する意欲を維持することが困難であるという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、利用者によるゲームデータの作成を促進することを目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲームシステム(100)は、ゲームデータ(GD)の作成の指示を利用者から受付けるとともにゲームデータ(GD)を適用したゲームを利用者にプレイさせる複数の端末装置(12)の各々と通信するゲームシステム(100)であって、端末装置(12)に対する利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータ(GD)を記憶する第1記憶部(44)と、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)をゲームに適用することを端末装置(12)からの要求に応じて当該端末装置(12)の利用者に許可する許可部(42,SC17)と、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)の利用状況に応じて、利用者が獲得した得点が高くなるほどゲームデータ(GD)の作成を指示した利用者に付与される特典が増えるように、当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)を設定する評価部(42,SD13)と、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)の作成を指示した作成者に当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)に応じた特典を付与する特典付与部(42,SC20)とを具備する。以上の構成では、ゲームデータ(GD)の作成を指示した作成者に特典が付与されるから、各利用者がゲームデータ(GD)を作成する意欲が維持され、結果的に各利用者によるゲームデータ(GD)の作成を促進することが可能である。しかも、ゲームデータ(GD)の評価情報(E)に応じた特典がそのゲームデータ(GD)の作成者に付与されるから、各利用者から高く評価され得る高品位のゲームデータ(GD)の作成が促進される。
本発明の好適な態様において、特典付与部(42,SC20)は、ゲームデータ(GD)の評価情報(E)に応じた特典を、許可部(42,SC17)が各端末装置(12)の利用者に当該ゲームデータ(GD)の適用を許可した回数分だけ当該ゲームデータ(GD)の作成者に付与する。以上の態様では、許可部(42,SC17)によるゲームデータ(GD)の適用の許可毎の特典がゲームデータ(GD)の作成を指示した利用者に付与されるから、多数の利用者により許可部(42,SC17)に要求されるような高品位のゲームデータ(GD)の作成が促進されるという利点がある。なお、特典付与部(42,SC20)が作成者に特典を付与する時期は任意である。例えば、許可部(42,SC17)による所定回の許可のたび(例えば1回の許可毎)に作成者に順次に特典を付与する構成や、許可部(42,SC17)による許可毎の特典が特定の時期(例えば特定の時刻や許可回数が所定回に到達した時点など許可部(42,SC17)による許可の時点とは無関係の時点)に作成者に特典を付与する構成が包含される。
本発明の好適な態様において、各端末装置(12)の利用者がサービスの利用のために所有するポイント(P)を利用者毎に記憶する第2記憶部(34)を具備し、特典付与部(42,SC20)は、第2記憶部(34)がゲームデータ(GD)の作成者について記憶するポイント(P)を当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)に応じて増加させる。以上の態様では、サービスを利用するためのポイント(P)が特典として作成者に付与されるから、各利用者によるゲームデータ(GD)の作成を効果的に促進することが可能である。
具体的な態様において、許可部(42,SC17)は、第2記憶部(34)が各利用者について記憶するポイント(P)の消費と引換えに、ゲームデータ(GD)をゲームに適用することを当該利用者に許可する。以上の態様では、作成者がゲームデータ(GD)の作成で獲得したポイント(P)をゲームデータ(GD)の適用の許可のために使用できるから、各利用者によるゲームデータ(GD)の作成および利用が効果的に促進される。なお、以上の態様においてゲームデータ(GD)の適用の許可に必要なポイント(P)の数量は固定値でも可変値でもよい。
本発明の好適な態様において、許可部(42,SC17)は、第2記憶部(34)が各利用者について記憶するポイント(P)のうちゲームデータ(GD)の評価情報(E)に応じた数量の消費ポイント(PB)と引換えに、当該ゲームデータ(GD)をゲームに適用することを当該利用者に許可し、特典付与部(42,SC20)は、第2記憶部(34)がゲームデータ(GD)の作成者について記憶するポイント(P)を、許可部(42,SC17)が各利用者に当該ゲームデータ(GD)の適用を許可するための消費ポイント(PB)の数量に応じて増加させる。以上の態様では、作成者がゲームデータ(GD)の作成で獲得したポイント(P)をゲームデータ(GD)の適用の許可のために使用できるから、各利用者によるゲームデータ(GD)の作成および利用が効果的に促進される。また、ゲームデータ(GD)の適用の許可に必要な消費ポイント(PB)の数量が評価情報(E)に応じて設定され、消費ポイント(PB)に応じたポイント(P)が特典としてゲームデータ(GD)の作成者に付与されるから、消費ポイント(PB)の数量や作成者に付与されるポイント(P)の数量が所定値に固定された構成と比較してゲームデータ(GD)の作成および利用が促進されるという利点がある。また、評価情報(E)が示す評価が所定値を下回るゲームデータ(GD)をゲームに適用することをポイント(P)の消費なしに許可部(42,SC17)が利用者に許可する構成によれば、例えば作成の直後で評価が低いゲームデータ(GD)の利用を促進することが可能である。
本発明の好適な態様に係るゲームシステム(100)は、第2記憶部(34)が各利用者について記憶するポイント(P)の消費と引換えに、端末装置(12)に対する指示に応じたゲームデータ(GD)の編集機能を拡張する機能拡張部(42,SE15)を具備する。以上の態様では、作成者がゲームデータ(GD)の作成で獲得したポイント(P)を編集機能の拡張のために使用できるから、ゲームデータ(GD)の作成を効果的に促進することが可能である。
本発明の好適な態様に係るゲームシステム(100)は、特典付与部(42,SC20)は、許可部(42,SC17)が許可したゲームデータ(GD)を適用したゲームを利用者が端末装置(12)にてプレイした場合に、第2記憶部(34)が当該利用者について記憶するポイント(P)を増加させる。以上の態様では、ゲームデータ(GD)の作成者に加えて、ゲームデータ(GD)を適用したゲームをプレイした利用者にも特典が付与されるから、ゲームデータ(GD)の利用を効果的に促進することが可能である。
本発明の好適な態様において、評価部(42,SD13)は、許可部(42,SC17)が許可したゲームデータ(GD)を適用したゲームが各端末装置(12)にてプレイされた回数に応じて当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)を設定する。以上の態様では、ゲームデータ(GD)を適用したゲームが各端末装置(12)にてプレイされた回数に応じてゲームデータ(GD)の評価情報(E)が設定されるから、実際のゲームデータ(GD)の利用状況が評価情報(E)に高精度に反映されるという利点がある。許可部(42,SC17)が許可したゲームデータ(GD)を端末装置(12)の利用者が評価した結果を示す個別評価情報に応じて評価部(42,SD13)が当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)を設定する態様によれば、各利用者によるゲームデータ(GD)の利用状況とともに各利用者によるゲームデータ(GD)の評価を評価情報(E)に反映させることが可能である。また、優良なゲームデータ(GD)ほど利用者が何度もプレイして熟達することで結果的にゲームでの得点が増加するという傾向を考慮すると、許可部(42,SC17)が許可したゲームデータ(GD)を適用したゲームのプレイで各端末装置(12)の利用者が獲得した得点に応じて評価部(42,SD13)が評価情報(E)を設定する構成も採用され得る。
本発明は、以上の各態様に係るゲームシステム(100)としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、ゲームデータ(GD)の作成の指示を利用者から受付けるとともにゲームデータ(GD)を適用したゲームを利用者にプレイさせる複数の端末装置(12)の各々と通信するコンピュータを、端末装置(12)に対する利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータ(GD)を記憶する第1記憶部(44)と、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)をゲームに適用することを端末装置(12)からの要求に応じて当該端末装置(12)の利用者に許可する許可部(42,SC17)と、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)の利用状況に応じて、利用者が獲得した得点が高くなるほどゲームデータ(GD)の作成を指示した利用者に付与される特典が増えるように、当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)を設定する評価部(42,SD13)と、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)の作成を指示した作成者に当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)に応じた特典を付与する特典付与部(42,SC20)として機能させる。以上のプログラムによれば、本発明のゲームシステム(100)と同様の効果が実現される。本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態でゲームの管理者に提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
また、本発明は、以上の各態様に係るゲームシステム(100)の動作方法(ゲームデータ管理方法)としても特定される。本発明のゲームデータ管理方法は、ゲームデータ(GD)の作成の指示を利用者から受付けるとともにゲームデータ(GD)を適用したゲームを利用者にプレイさせる複数の端末装置(12)の各々と通信し、端末装置(12)に対する利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータ(GD)を記憶する第1記憶部(44)を具備するゲームシステム(100)を利用したゲームデータ管理方法であって、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)をゲームに適用することを端末装置(12)からの要求に応じて当該端末装置(12)の利用者に許可し、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)の利用状況に応じて、利用者が獲得した得点が高くなるほどゲームデータ(GD)の作成を指示した利用者に付与される特典が増えるように、当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)を設定し、第1記憶部(44)に記憶されたゲームデータ(GD)の作成を指示した作成者に当該ゲームデータ(GD)の評価情報(E)に応じた特典を付与する。以上のゲームデータ管理方法によれば、本発明のゲームシステム(100)と同様の効果が実現される。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ゲーム画面の模式図である。 管理装置に保持されたテーブルの模式図である。 現実の通貨をポイントと交換する処理の説明図である。 ゲームデータをアップロードする処理の説明図である。 ゲームデータの記憶状態の模式図である。 参照テーブルの模式図である。 各端末装置にゲームデータの使用を許可する処理の説明図である。 候補リストの模式図である。 評価情報を更新する処理の説明図である。 機能拡張処理の説明図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、複数の端末装置12の各々と通信することで各端末装置12の利用者にSNS(Social Networking Service)を提供するコンピュータシステムである。
各端末装置12は、例えば携帯電話機等の通信端末であり、制御装置20と記憶装置22と通信装置24と入力装置26と表示装置28とを具備する。制御装置20は、端末装置12の各要素を統括的に制御する。通信装置24は、移動通信網やインターネット等を含む通信網14を介して管理サーバ30と通信する。なお、端末装置12と通信網14との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網14とが有線通信することも可能である。
表示装置28(例えば液晶表示パネル)は、制御装置20による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置26は、端末装置12に対する指示を利用者が入力するための機器であり、表示装置28と一体に構成されたタッチパネルで構成される。なお、例えば利用者が操作する複数の操作子や、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置26として採用することも可能である。
記憶装置22は、制御装置20が実行するプログラムや制御装置20が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置22として採用され得る。第1実施形態の記憶装置22は、端末装置12の利用者にゲームを提供するプログラムGPと、利用者がプレイするゲームに適用されるゲームデータGDとを記憶する。プログラムGPは、ゲームデータGDを適用したゲームを端末装置12の利用者にプレイさせるゲームプログラムGP1と、端末装置12に対する利用者からの指示に応じてゲームデータGDを作成するための編集プログラム(エディタ)GP2とを含んで構成される。制御装置20は、利用者がゲームの開始を指示した場合にゲームプログラムGP1を実行し、利用者がゲームデータGDの作成を指示した場合に編集プログラムGP2を実行する。第1実施形態では、以下に例示する音楽ゲームのプログラムGPとゲームデータGDとが記憶装置22に保持された場合を想定する。
図2は、制御装置20がゲームプログラムGP1を実行することで表示装置28に表示される表示画面の模式図である。図2に示すように、表示装置28には基準線62と複数のオブジェクト64とが表示される。各オブジェクト64は、表示画面の上端から下端に向けて経時的に移動して基準線62を通過する図形であり、利用者が入力装置26に付与し得る複数種の操作の何れかを指定する。例えば、図2の矢印形のオブジェクト64は矢印が指示する方向へのフリック操作に対応し、円形のオブジェクト64はタップ操作に対応する。利用者は、オブジェクト64が基準線62に到達した時点でそのオブジェクト64が指定する操作を入力装置26に付与する。
記憶装置22に記憶されたゲームデータGDは、オブジェクト64を表示させる時刻(あるいはオブジェクト64が基準線62に到達する時刻)とオブジェクト64の種類(操作の種類)とを1個の楽曲内で時系列に指定する時系列データである。制御装置20は、記憶装置22内のゲームプログラムGP1を実行することで、各オブジェクト64をゲームデータGDに応じて表示装置28に表示させるとともに楽曲の再生に並行して移動させ、入力装置26に対する利用者からの操作を評価して得点を算定する。具体的には、オブジェクト64が基準線62に到達した時点で利用者がオブジェクト64の指定の操作を入力装置26に付与するたびに得点が加算される。
他方、利用者がゲームデータGDの作成を指示すると、制御装置20は、編集プログラムGP2を実行することで、入力装置26に対する利用者からの指示に応じてゲームデータGDを作成する。具体的には、制御装置20は、各オブジェクト64を表示画面に表示させる時刻と各オブジェクト64の種類とを利用者からの指示に応じて設定したゲームデータGDを作成して記憶装置22に格納する。以上に説明した通り、第1実施形態の各端末装置12は、記憶装置22内のゲームデータGDを適用したゲームを利用者にプレイさせる機能(ゲームプログラムGP1)と、利用者からの指示に応じてゲームデータGDを作成する機能(編集プログラムGP2)とを兼備する。
図1のゲームシステム100は、管理サーバ30とゲームサーバ40とを含んで構成される。管理サーバ30(SNSサーバ)は、通信網14を介して各端末装置12と通信するサーバ装置(典型的にはウェブサーバ)であり、利用者間のメッセージの授受等のSNSの基本的なサービスを会員登録済の利用者に提供する。なお、管理サーバ30とゲームサーバ40とを単体の装置として構成することも可能である。第1実施形態の管理サーバ30は、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備する。通信装置36は、通信網14を介して各端末装置12と通信するとともにゲームサーバ40と通信する。制御装置32は、管理サーバ30を統括的に制御する要素であり、各端末装置12にSNSを提供するための各種の処理を実行する。
記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。なお、相異なる位置に個別に設定された複数の機器で記憶装置34を構成することも可能である。
第1実施形態の記憶装置34は、各端末装置12の利用者が所有するポイントPを利用者毎に記憶する。具体的には、図3に示すように、各利用者に一意に付与された識別情報FUと各利用者が所有するポイントPとを対応させたテーブルTBL1が記憶装置34に記憶される。ポイントPは、ゲームシステム100が提供する各種のサービスを利用するために必要な仮想通貨である。各利用者は、例えば現実の通貨を所定の比率でポイントPに変換(購入)することが可能である。
図4は、利用者がポイントPを購入する処理の説明図である。利用者が入力装置26を操作して任意の数量(以下「購入量」という)のポイントPの購入を指示すると、端末装置12の制御装置20は、利用者が指示した購入量を指定した購入要求を通信装置24から管理サーバ30に送信する(SA11)。管理サーバ30の制御装置32は、購入要求で指定された購入量に対応した金額の電子決済処理を外部決済サーバに要求し(SA12)、電子決済処理の適正な完了が外部決済サーバから通知されると(SA13)、記憶装置34がその利用者について記憶するポイントPに今回の購入量を加算する(SA14)。
図1のゲームサーバ40(アプリケーションサーバ)は、利用者が端末装置12を使用してプレイするゲームを管理するサーバ装置(典型的にはウェブサーバ)である。第1実施形態のゲームサーバ40は、編集プログラムGP2の実行で利用者からの指示に応じて各端末装置12にて作成されたゲームデータGDを端末装置12から取得する一方、各端末装置12からの要求に応じてゲームデータGDを端末装置12に提供することでそのゲームデータGDを適用したゲームを端末装置12の利用者にプレイさせる。なお、各端末装置12の利用者は、自身の端末装置12でゲームデータGDを作成することもゲームをプレイすることも可能であるが、以下の説明では、端末装置12に対する指示でゲームデータGDを作成する利用者(以下「作成者」という)UAと、作成者UAが作成したゲームデータGDを適用したゲームをプレイする利用者UBとを便宜的に区別する場合がある。
第1実施形態のゲームサーバ40は、制御装置42と記憶装置44と通信装置46とを具備する。通信装置46は、管理サーバ30および通信網14を介して各端末装置12と通信する。すなわち、管理サーバ30は、各端末装置12とゲームサーバ40との間の通信を中継する中継装置としても機能する。制御装置42は、ゲームサーバ40を統括的に制御する要素であり、各端末装置12にてプレイされるゲームを管理するための各種の処理を実行する。
記憶装置44は、制御装置42が実行するプログラムや制御装置42が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置44として採用され得る。なお、相異なる位置に個別に設定された複数の機器で記憶装置44を構成することも可能である。第1実施形態の記憶装置44は、各端末装置12にて作成者UAからの指示に応じて作成されたゲームデータGDを記憶する。
図5は、作成者UAからの指示に応じて作成されたゲームデータGDを作成者UAの端末装置12から取得する処理の説明図である。作成者UAからの指示に応じたゲームデータGDが編集プログラムGP2の実行により端末装置12で作成され(SB11)、作成者UAが入力装置26に対してゲームデータGDの転送(アップロード)を指示すると、作成者UAの端末装置12の制御装置20は、記憶装置22に記憶された作成済のゲームデータGDとゲームデータGDの属性情報DAとを含むアップロード(UL)要求をゲームサーバ40に送信する(SB12)。属性情報DAは、ゲームデータGDについて指定された情報(例えば入力装置12の操作で作成者UAが指示した情報)であり、例えばゲームデータGDを適用したゲームのプレイ時に再生すべき楽曲の名称やゲームデータGDの作成者UAの名前等を含んで構成される。
管理サーバ30を介して端末装置12からのアップロード要求を受信すると、ゲームサーバ40の制御装置42は、アップロード要求に含まれるゲームデータGDを記憶装置44に格納する(SB13)。以上の説明から理解されるように、制御装置42がステップSB13の処理を実行することで、端末装置12に対する作成者UAからの指示に応じて作成されたゲームデータGDを端末装置12から取得する要素が実現され、記憶装置44は、作成者UAからの指示に応じて作成されたゲームデータGDを記憶する要素(第1記憶部)として機能する。各端末装置12にて作成されたゲームデータGDが任意の時期にゲームサーバ40にアップロードされて順次に記憶装置44に記憶される。記憶装置44に記憶された各ゲームデータGDは、複数の利用者UBが共通に利用し得る状態となる。
図6に示すように、作成者UAの端末装置12からアップロードされた各ゲームデータGDは、ゲームデータGDに一意に付与された識別情報FGと、ゲームデータGDの作成者UAの識別情報FUと、アップロード要求に付加された属性情報DAと、ゲームデータGDの利用状況に応じた評価情報Eとが対応付けられた状態で記憶装置44に記憶される。評価情報Eは、ゲームデータGDの評価の高低(良否)の指標となる情報であり、そのゲームデータGDの利用状況に応じて随時に更新される。優良なゲームデータGDほど利用者UBが何度もプレイするという概略的な傾向を考慮して、第1実施形態では、各端末装置12に提供されたゲームデータGDを適用したゲームが各端末装置12にてプレイされた回数の合計をそのゲームデータGDの評価情報Eとして設定する。
各端末装置12の利用者UBは、自身が所有するポイントPの消費(減少)と引換えに記憶装置44内のゲームデータGDを取得することが可能である。ゲームデータGDを取得するために消費されるポイントP(以下「消費ポイントPB」という)の数量は、そのゲームデータGDの評価情報Eに応じて可変に設定される。概略的には、評価情報Eの数値が大きいゲームデータGD(これを適用したゲームのプレイ回数が多く、利用者UBからの評価が高いと推定されるゲームデータGD)ほど消費ポイントPBは増加する。
記憶装置44は、消費ポイントPBの設定等の処理で参照される図7の参照テーブルTBL2を記憶する。参照テーブルTBL2では、評価情報Eの数値範囲を区分した複数の階級C(C0〜C6)の各々について、その階級Cに対応する評価情報Eの範囲と、その階級のゲームデータGDを利用者UBが取得するために必要な消費ポイントPBの数量とが設定される。階級C0のゲームデータGD(評価情報Eの数値が所定値を下回るゲームデータGD)については消費ポイントPBが0に設定され、ポイントPの消費なしに利用者UBがゲームデータGDを取得できる。階級C0以外の各階級Cについては、評価情報Eの数値が大きい階級CのゲームデータGDほど消費ポイントPBが大きい数値に設定される。評価情報Eが高いほどゲームデータGDの評価が高いと推定されるから、各階級CはゲームデータGDの人気度に相当する。すなわち、人気度が高いゲームデータGDほど消費ポイントPBが大きい。
図8は、記憶装置44に記憶されたゲームデータGDを利用者UBに提供する処理の説明図である。ゲームサーバ40の制御装置42は、利用者UBの端末装置12からの要求に応答し、記憶装置44に記憶されたゲームデータGDを利用者UBの選択候補として配列した画像(以下「候補リスト」という)Lの画像データを生成して端末装置12に送信することで図9の候補リストLを表示装置28に表示させる(SC11)。なお、記憶装置44に記憶された複数のゲームデータGDのうち利用者UBが指定した条件に合致するゲームデータGDを候補リストLに表示することも可能である。
候補リストLは、図9に示すように、記憶装置44に記憶された複数のゲームデータGDの各々について、そのゲームデータGDの識別情報FGと、そのゲームデータGDの属性情報DAが指定する楽曲の名称および作成者UAの名前と、そのゲームデータGDの評価情報Eに対応する階級C(人気度)とを配置した画像である。利用者UBは、入力装置26を適宜に操作することで候補リストL内の任意のゲームデータGDを選択することが可能である。利用者UBが候補リストLから所望のゲームデータ(以下「選択ゲームデータ」という)GDを選択すると、端末装置12の制御装置20は、選択ゲームデータGDの識別情報FGと利用者UBの識別情報FUとを指定したダウンロード(DL)要求を通信装置24からゲームサーバ40に送信する(SC12)。
管理サーバ30を介して端末装置12からのダウンロード要求を受信すると、ゲームサーバ40の制御装置42は、ダウンロード要求内の識別情報FGに対応する選択ゲームデータGDの評価情報Eを記憶装置44から取得し、その評価情報Eに応じた数量の消費ポイントPBを参照テーブルTBL2から特定する(SC13)。そして、制御装置42は、選択ゲームデータGDの消費ポイントPBとダウンロード要求で指定された利用者UBの識別情報FUとを含む課金要求を管理サーバ30に送信する(SC14)。
課金要求をゲームサーバ40から受信すると、管理サーバ30の制御装置32は、課金要求内の識別情報FUで識別される利用者UBについて記憶装置34が記憶するポイントPから、課金要求で指定された消費ポイントPBを減算し(SC15)、課金処理の完了をゲームサーバ40に通知する(SC16)。すなわち、選択ゲームデータGDの消費ポイントPBが利用者UBのポイントPから消費される。
管理サーバ30による課金処理が適正に完了すると、ゲームサーバ40の制御装置42は、ダウンロード要求(SC12)内の識別情報FGに対応する選択ゲームデータGDを記憶装置44から取得し、ダウンロード要求で指定された識別情報FUの利用者UBの端末装置12に選択ゲームデータGDを送信する(SC17)。端末装置12の制御装置20は、ゲームサーバ40から管理サーバ30および通信網14を介して選択ゲームデータGDを受信して記憶装置22に格納する(SC18)。すなわち、利用者UBが所有するポイントPのうち選択ゲームデータGDの評価情報Eに応じた数量の消費ポイントPBと引換えに、選択ゲームデータGDを適用したゲームを利用者UBがプレイ可能な状態となる。以上の説明から理解されるように、制御装置42がステップSC17の処理を実行することで、記憶装置44に記憶されたゲームデータGDを利用者UBからの要求に応じて利用者UBの端末装置12に提供する要素(許可部の一形態)が実現される。なお、消費ポイントPBが0である場合(選択ゲームデータGDの評価が低い場合)には課金処理(SC14〜SC16)は省略され得る。すなわち、ポイントPの消費なしに利用者UBの端末装置12にゲームデータGDが提供される。
利用者UBの端末装置12に選択ゲームデータGDを送信すると(SC17)、ゲームサーバ40の制御装置42は、選択ゲームデータGDの作成に対する特典(報酬)を作成者UAに付与する。第1実施形態では、管理サーバ30が管理するポイントPの所定量(以下「付与ポイント」という)PAが特典として作成者UAに付与される。具体的には、制御装置42は、選択ゲームデータGDの評価情報Eに対応する消費ポイントPBを参照テーブルTBL2から特定し、消費ポイントPBに応じて付与ポイントPAを設定する(SC19)。例えば、評価情報Eが示す評価が高いほど付与ポイントPAが増加するように、消費ポイントPBと所定値α(例えばαは1未満の正数)との乗算値が付与ポイントPAとして設定される。図7では、消費ポイントPBの50%(α=0.5)を付与ポイントPAとして作成者UAに付与する場合が例示されている。制御装置42は、評価情報Eに応じた付与ポイントPAと作成者UAの識別情報FUとを含む特典付与要求を管理サーバ30に送信する(SC20)。なお、付与ポイントPAが0である場合、特典付与要求の送信は省略され得る。
特典付与要求をゲームサーバ40から受信すると、管理サーバ30の制御装置32は、特典付与要求内の識別情報FUで識別される作成者UAについて記憶装置34が記憶するポイントPに、特典付与要求で指定された付与ポイントPAを加算する(SC21)。以上の説明から理解されるように、制御装置42がステップSC19およびステップSC20の処理を実行することで、選択ゲームデータGDの作成者UAに特典を付与する要素(特典付与部)が実現される。第1実施形態では、ダウンロード要求に応じて選択ゲームデータGDを利用者UBの端末装置12に送信するたびに作成者UAに特典(付与ポイントPA)が付与される。すなわち、評価情報Eに応じた特典が、各端末装置12に対するゲームデータGDの提供の回数分だけ作成者UAに付与される。作成者UAに特典として付与される付与ポイントPAは評価情報Eに応じて設定されるから、制御装置42により実現される特典付与部(SC19,SC20)は、記憶装置44に記憶されたゲームデータGDの評価情報Eに応じてそのゲームデータGDの作成者UAのポイントPを増加させる要素とも換言され得る。
図10は、以上の手順で記憶装置22に記憶された作成者UAのゲームデータGDを適用したゲームを利用者UBの端末装置12にて実行する処理の説明図である。作成者UAのゲームデータGDを適用したゲームの開始を利用者UBが指示すると、制御装置20は、記憶装置22内のゲームプログラムGP1を実行することで、作成者UAのゲームデータGDを適用したゲームを開始して利用者UBにプレイさせる(SD11)。
利用者UBが1回のプレイを終了すると、端末装置12の制御装置20は、そのゲームデータGDの識別情報FGと利用者UBの識別情報FUとを含むプレイ通知をゲームサーバ40に送信する(SD12)。端末装置12からプレイ通知を受信すると、ゲームサーバ40の制御装置42は、記憶装置44に記憶された複数のゲームデータGDのうちプレイ通知内の識別情報FGで識別されるゲームデータGDの評価情報Eに所定値(例えば1)を加算する(SD13)。すなわち、ゲームデータGDを適用した1回のゲームを各端末装置12の利用者UBがプレイするたびにそのゲームデータGDの評価情報Eが所定値ずつ増加する。したがって、各ゲームデータGDの評価情報Eは、そのゲームデータGDを適用したゲームが端末装置12にてプレイされた回数の合計に設定される。以上の説明から理解されるように、制御装置42がステップSD13の処理を実行することで、ゲームデータGDの利用状況(第1実施形態ではプレイ回数)に応じてそのゲームデータGDの評価情報Eを設定する要素(評価部)が実現される。
評価情報Eを更新すると、制御装置42は、プレイ通知で指定される利用者UBの識別情報FUを含む特典付与要求を管理サーバ30に送信する(SD14)。特典付与要求をゲームサーバ40から受信すると、管理サーバ30の制御装置32は、特典付与要求内の識別情報FUで識別される利用者UBについて記憶装置34が記憶するポイントPに所定値を加算する(SD15)。すなわち、ゲームデータGDを適用したゲームのプレイ毎に、そのプレイに対する特典(報酬)が利用者UBに付与される。したがって、ゲームデータGDの取得やゲームデータGDを適用したゲームのプレイが促進されるという利点がある。
以上に説明したように、第1実施形態では、ゲームデータGDの作成者UAに特典が付与されるから、各利用者がゲームデータGDを作成する意欲が維持され、結果的に各利用者によるゲームデータGDの作成を促進することが可能である。しかも、作成者UAに特典として付与される付与ポイントPAがゲームデータGDの評価情報Eに応じて可変に設定されるから、付与ポイントPAが固定値に設定された構成と比較して、各利用者UBから高く評価され得る高品位のゲームデータGDの作成が促進されるという利点もある。また、記憶装置44に記憶されたゲームデータGDの取得に必要な消費ポイントPBがゲームデータGDの評価情報Eに応じて可変に設定されるから、消費ポイントPBが固定値に設定された構成(例えばゲームデータGDのアップロードの直後からダウンロードに所定量のポイントの消費が必要な構成)と比較して、作成者UAがアップロードした直後のゲームデータGDの利用が促進されるという利点もある。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。第2実施形態のゲームサーバ40は、各端末装置12の制御装置20が編集プログラムGP2の実行で実現するゲームデータGDの編集機能を利用者からの要求に応じて拡張する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第2実施形態において各端末装置12の制御装置20が編集プログラムGP2を実行することで実現される編集機能は、利用者(作成者UA)からの指示に応じてゲームデータGDを作成するための基本機能と、基本機能と比較してゲームデータGDの作成を容易化または多様化するための拡張機能とに区別される。具体的には、各オブジェクト64の画像や背景画像を利用者からの指示に応じて変更する機能や、基準線62の移動(または回転)とその時刻との指示を利用者から受付ける機能等の複数の拡張機能が編集プログラムGP2の実行で実現され得る。ただし、編集プログラムGP2を利用したゲームデータGDの作成が開始された当初の初期的な状態では、基本機能の使用のみが許可されて拡張機能の使用は禁止され、利用者が自身のポイントPと引換えに拡張機能の使用を要求した場合に拡張機能の使用が許可される(すなわち編集機能が拡張される)。
図11は、第2実施形態において利用者の端末装置12における編集機能を拡張する処理の説明図である。利用者が入力装置26を操作して編集機能の拡張(拡張機能の購入)を指示すると、端末装置12の制御装置20は、利用者が選択した拡張機能の指定と利用者の識別情報FUとを含む機能拡張要求をゲームサーバ40に送信する(SE11)。
機能拡張要求を受信すると、ゲームサーバ40の制御装置42は、機能拡張要求で指定された拡張機能の許可のために消費されるポイントP(以下「消費ポイントPC」という)の数量を特定し、消費ポイントPCと利用者の識別情報FUとを含む課金要求を管理サーバ30に送信する(SE12)。消費ポイントPCは拡張機能毎に個別に設定される。
課金要求をゲームサーバ40から受信すると、管理サーバ30の制御装置32は、課金要求内の識別情報FUで識別される利用者について記憶装置34が記憶するポイントPから、課金要求で指定された消費ポイントPCを減算し(SE13)、課金処理の終了をゲームサーバ40に通知する(SE14)。すなわち、拡張機能に対応する消費ポイントPCが利用者のポイントPから消費される。
管理サーバ30による課金処理が適正に完了すると、ゲームサーバ40の制御装置42は、機能拡張要求で指定された拡張機能の許可を指示する機能拡張指示を、機能拡張要求の送信元の端末装置12に対して送信する(SE15)。管理サーバ30を介して機能拡張指示を受信すると、端末装置12の制御装置20は、編集プログラムGP2で実現される複数の拡張機能のうち機能拡張指示で指定された拡張機能の実行を許可する。具体的には、拡張機能毎に設定された許可フラグが有効状態(拡張機能の実行許可を意味する数値)に設定される。以上の説明から理解される通り、ゲームサーバ40の制御装置42がステップSE15の処理を実行することで、利用者が所有するポイントPの消費と引換えに端末装置12の編集機能を拡張する要素(機能拡張部)が実現される。
以上に説明した第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、各利用者が所有するポイントPの消費と引換えに端末装置12の編集機能が拡張されてゲームデータGDの作成の容易化および多様化が実現されるから、ポイントPを獲得するためにゲームデータGDを作成しようとする意欲が維持されるという利点がある。
<第3実施形態>
前述の第1実施形態では、ゲームデータGDを適用したゲームが各端末装置12にてプレイされた回数の合計を評価情報Eとして利用した。第3実施形態では、作成者UAのゲームデータGDを適用したゲームをプレイした利用者UBがそのゲームデータGDを評価した結果に応じて評価情報Eが設定される。
作成者UAのゲームデータGDを適用したゲームをプレイした利用者UBは、そのゲームデータGDの良否を評価した結果を端末装置12に指示する。例えば利用者UBは、ゲームデータGDを優良と評価した場合に所定の操作を端末装置12に付与する。端末装置12の制御装置20は、利用者UBがゲームデータGDを評価した結果を示す個別評価情報をゲームサーバ40に送信する(SD12)。第3実施形態の個別評価情報は、作成者UAのゲームデータGDが優良と評価されたことを意味する情報であり、そのゲームデータGDの識別情報FGを含んで構成される。利用者UBがゲームデータGDを優良と評価しない場合、個別評価情報はゲームサーバ40に送信されない。なお、所定の期間内での個別評価情報の送信回数は所定の回数(例えば1日に1回)に制限される。
ゲームサーバ40の制御装置42は、各端末装置12から個別評価情報を受信するたびに、その個別評価情報内の識別情報FGで識別されるゲームデータGDの評価情報Eに所定値(例えば1)を加算する(SD13)。すなわち、各端末装置12の利用者UBがゲームデータGDを優良と評価するたびにそのゲームデータGDの評価情報Eが1ずつ増加する。各ゲームデータGDの評価情報Eに応じて消費ポイントPBや付与ポイントPAを設定する処理は第1実施形態と同様である。
第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第3実施形態では、利用者UBがゲームデータGDの良否を積極的に評価した結果が評価情報Eに反映されるから、第1実施形態と比較して各ゲームデータGDの実際の評価の高低が評価情報Eに反映され易いという利点がある。なお、第1実施形態のプレイ通知と第3実施形態の個別評価情報との双方を各端末装置12からゲームサーバ40に送信して各ゲームデータGDの評価情報Eに反映させることも可能である。
なお、以上の説明では、利用者UBがゲームデータGDを優良と評価したことを示す個別評価情報を例示したが、ゲームデータGDの良否を利用者UBが複数の段階(例えば5段階)で評価した結果(評価点)を示す個別評価情報を各端末装置12からゲームサーバ40に送信することも可能である。ゲームサーバ40の制御装置42は、個別評価情報が示す評価点に応じてゲームデータGDの評価情報Eを更新する。例えば、個別評価情報が示す評価点が評価情報Eに加算される。
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)第1実施形態では各端末装置12でのプレイの回数に応じてゲームデータGDの評価情報Eを設定し、第3実施形態では各端末装置12での評価結果を示す個別評価情報に応じてゲームデータGDの評価情報Eを設定したが、評価情報Eを設定する方法は以上の例示に限定されない。例えば、優良なゲームデータGDほど利用者UBが何度もプレイして熟達することで結果的にゲームでの得点が増加するという傾向を考慮して、ゲームデータGDを適用したゲームにて各端末装置12の利用者UBが獲得した得点に応じてゲームサーバ40の制御装置42がそのゲームデータGDの評価情報Eを設定する構成(例えば各端末装置12の利用者が獲得した得点の合計を評価情報Eとして設定する構成)も採用され得る。
また、ゲームデータGDが各端末装置12にダウンロードされた回数の合計やゲームデータGDを適用したゲームが各端末装置12にてプレイされた時間の合計に応じてそのゲームデータGDの評価情報Eを設定することも可能である。また、以上に例示した複数種の指標(プレイ回数の合計,個別評価情報,各端末装置12での得点の合計,ダウンロード回数の合計,プレイ時間の合計)から選択された2以上の指標を適宜に組合せて評価情報Eを設定することも可能である。以上の説明から理解されるように、ゲームデータGDの評価情報Eは、そのゲームデータGDの利用状況に応じた指標として包括される。
(2)第2実施形態における拡張機能の内容は以上の例示(各オブジェクト64や背景画像の変更,基準線62の制御指示)に限定されない。例えば、記憶装置22に保持可能なゲームデータGDの総数を、基本機能での許可数と比較して増加する拡張機能や、例えば既存の楽曲に適合するゲームデータGDを自動的に作成する拡張機能が、ポイントPの消費と引換えに許可される構成も採用され得る。また、第2実施形態では、端末装置12の記憶装置22に格納された既存の編集プログラムPG2で実現される拡張機能をゲームサーバ40が禁止状態から許可状態に変更することで端末装置12での編集機能を拡張したが、例えば、新規な拡張機能のプログラムをゲームサーバ40から端末装置12に送信することで端末装置12での編集機能を拡張することも可能である。
(3)前述の各形態では、ゲームプログラムGP1および編集プログラムGP2が個々の端末装置12にて保持および実行されるネイティブ型(専用アプリ型)を例示したが、ゲームプログラムGP1や編集プログラムGP2がゲームシステム100(例えばゲームサーバ40)に保持されるブラウザ型(ウェブ型)でも本発明を実施することが可能である。ブラウザ型のゲームシステム100では、例えば、ゲームプログラムPG1の実行で生成した表示画面(図2)を各端末装置12の表示装置28に表示させることで利用者UBにゲームをプレイさせ、端末装置12に対する作成者UAからの指示を端末装置12から受信したゲームサーバ40の制御装置42が、編集プログラムGP2の実行で作成者UAによる指示に応じたゲームデータGDを作成する。すなわち、ブラウザ型のゲームシステム100では、各端末装置12とゲームサーバ40との間でゲームデータGDを授受する必要がない。
ネイティブ型のゲームシステム100のもとで記憶装置44内のゲームデータGDをゲームサーバ40の制御装置42が各端末装置12に送信する処理と、ブラウザ型のゲームシステム100のもとで記憶装置44内のゲームデータGDを適用したゲームを制御装置42が各端末装置12にてプレイさせる処理とは、記憶装置44に記憶されたゲームデータGDをゲームに適用することを各端末装置12の利用者に許可する処理(許可部)として包括され、各端末装置12とゲームサーバ40との間におけるゲームデータGDの授受の有無は不問である。また、記憶装置44は、端末装置12に対する利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータGDを記憶する要素(第1記憶部)として包括され、ゲームデータGDが端末装置12にて作成されてゲームサーバ40に送信されるか(ネイティブ型)、ゲームデータGDがゲームサーバ40にて作成されるか(ブラウザ型)は不問である。
(4)前述の各形態では、現実の通貨を交換したポイントPと、ゲームデータGDの作成やゲームのプレイに対する特典として付与されるポイントPとを区別しない場合を例示したが、現実の通貨を交換したポイント(以下「有償ポイント」という)Pと、通貨の交換を必要とせずに特典として付与されるポイント(以下「無償ポイント」という)Pとを区別することも可能である。無償ポイントPは数量に上限値が設定され、有償ポイントPの消費後に使用される。また、有償ポイントPと無償ポイントPとの合計値が、各利用者の所有するポイントPとして利用者に提示される。
第2実施形態において有償ポイントPと無償ポイントPとを個別に取扱う場合、各端末装置12に許可され得る複数種の拡張機能は、有償ポイントPの消費と引換えに許可される拡張機能と、無償ポイントPの消費と引換えに許可される拡張機能とに区別される。例えば、各オブジェクト64および背景画像の変更指示や基準線62の制御指示を利用者から受付ける拡張機能は有償ポイントPの消費で許可され、既存の楽曲に適合するゲームデータGDを自動的に作成する拡張機能は無償ポイントPの消費で許可される。また、同種類の拡張機能に対する制限を有償ポイントPと無償ポイントとで相違させることも可能である。例えば、記憶装置22に保持可能なゲームデータGDの総数を増加させる拡張機能に着目すると、有償ポイントPを使用した場合には拡張機能が無期限で許可され、無償ポイントPを使用した場合には拡張機能が期間限定で許可される。
(5)前述の各形態では、ゲームデータGDの作成やゲームのプレイに対する特典としてポイントPの所定量を各利用者に付与する場合を例示したが、各利用者に付与される特典の内容は以上の例示に限定されない。例えば、ゲームデータGDを作成した作成者UAに対して拡張機能を特典として付与する構成や、各利用者が収集可能なアイテムを特典として付与する構成も採用され得る。
(6)前述の各形態では音楽ゲームを例示したが、各端末装置12にて利用者UBがプレイするゲームの種類は任意である。例えば、各ステージのパズルを指定するゲームデータGDを適用したパズルゲームを各端末装置12が利用者UBにプレイさせる構成も採用される。
(7)前述の各形態では、ゲームシステム100と端末装置12とが通信するサーバ−クライアントシステムに本発明を適用した場合を例示したが、相互に通信する複数の端末装置12(12A,12B)に本発明を適用することも可能である。例えば、端末装置12Aに対する利用者(作成者UA)からの指示に応じて制御装置20が生成したゲームデータGDが端末装置12Bに送信されて記憶装置22に格納され、端末装置12Bでのゲームに適用される。端末装置12Bは、ゲームデータGDの提供に対する特典(報酬)を端末装置12Aに付与する。例えば、通信システム内の各種のサービスにて利用可能なポイントPや、各端末装置12にてプレイされるゲームのアイテム等が特典として端末装置12Aに付与される。特典の内容(ポイントPの数量)は、ゲームデータGDの評価情報Eに応じて可変に設定される。評価情報Eは、例えば端末装置12Aが他の端末装置12にゲームデータGDを転送した回数(すなわちゲームデータGDの利用状況)に応じて設定される。以上の構成においても、ゲームシステム100について前述した各形態が同様に採用される。
100……ゲームシステム、12……端末装置、14……通信網、20,32,42……制御装置、22,34,44……記憶装置、24,36,46……通信装置、26……入力装置、28……表示装置、30……管理サーバ、40……ゲームサーバ。

Claims (5)

  1. ゲームデータの作成の指示を利用者から受付けるとともにゲームデータを適用したゲームを利用者にプレイさせる複数の端末装置の各々と通信するゲームシステムであって、
    端末装置に対する利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータをゲームに適用することを端末装置からの要求に応じて当該端末装置の利用者に許可する許可部と、
    前記許可部が許可したゲームデータを適用したゲームのプレイで各端末装置の利用者が獲得した得点に応じて当該ゲームデータの評価情報を設定する評価部と、
    前記ゲームデータの作成を指示した利用者に当該ゲームデータの評価情報に応じた特典を付与する特典付与部と
    を具備し、
    前記評価部は、前記得点が高くなるほど前記ゲームデータの作成を指示した利用者に付与される前記特典が増えるように評価情報を設定するゲームシステム。
  2. 各端末装置の利用者がサービスの利用のために所有するポイントの消費と引換えに、当該利用者の前記端末装置に対する指示に応じたゲームデータの編集の拡張機能を許可する機能拡張部を具備し、
    前記特典付与部は、各端末装置の利用者がサービスの利用のために所有するポイントを利用者毎に記憶する記憶部が、前記ゲームデータの作成を指示した利用者について記憶するポイントを当該ゲームデータの評価情報に応じて増加させ、
    各利用者が所有するポイントは、通貨を交換した有償ポイントと前記特典付与部が付与する無償ポイントとを含み、
    前記機能拡張部が前記有償ポイントの消費と引換えに許可する拡張機能と前記機能拡張部が前記無償ポイントの消費と引換えに許可する拡張機能とは相違する
    請求項1のゲームシステム。
  3. 前記特典付与部は、前記許可部が許可したゲームデータを適用したゲームを利用者が端末装置にてプレイした場合に、当該利用者がサービスの利用のために所有するポイントを増加させる
    請求項1または請求項2のゲームシステム。
  4. ゲームデータの作成の指示を利用者から受付けるとともにゲームデータを適用したゲームを利用者にプレイさせる複数の端末装置の各々と通信するコンピュータを、
    端末装置に対する利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータをゲームに適用することを端末装置からの要求に応じて当該端末装置の利用者に許可する許可部と、
    前記許可部が許可したゲームデータを適用したゲームのプレイで各端末装置の利用者が獲得した得点に応じて当該ゲームデータの評価情報を設定する評価部であって、前記得点が高くなるほど前記ゲームデータの作成を指示した利用者に付与される特典が増えるように評価情報を設定する評価部と、
    前記ゲームデータの作成を指示した利用者に当該ゲームデータの評価情報に応じた前記特典を付与する特典付与部
    として機能させるプログラム。
  5. ゲームデータの作成の指示を利用者から受付けるとともにゲームデータを適用したゲームを利用者にプレイさせる複数の端末装置の各々と通信するゲームシステムを利用したゲームデータ管理方法であって、
    端末装置に対する利用者からの指示に応じて作成されたゲームデータをゲームに適用することを端末装置からの要求に応じて当該端末装置の利用者に許可し、
    前記許可されたゲームデータを適用したゲームのプレイで各端末装置の利用者が獲得した得点に応じて、前記得点が高くなるほど前記ゲームデータの作成を指示した利用者に付与される特典が増えるように当該ゲームデータの評価情報を設定し、
    前記ゲームデータの作成を指示した利用者に当該ゲームデータの評価情報に応じた前記特典を付与する
    ゲームデータ管理方法。
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