JP2018166680A - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤ間でプレー機会の公平性を担保しつつ、パラメータ回復時期の自由度を高めるゲーム装置を提供する。【解決手段】プレーヤのパラメータの消費を条件として、プレーヤによるゲーム行動を実行する実行手段103Aと、パラメータが第1の基準値を下回る場合には、プレーヤによるゲーム行動の実行を制限する制限手段103Bと、第1のゲーム条件に応じてパラメータを上限値に向けて回復させる第1の回復手段103Cと、プレーヤによるコストの消費を伴う第2のゲーム条件に応じてパラメータを回復させる第2の回復手段103Dを含み、制限手段は、パラメータの値から第1の基準値までの残量がプレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合であっても、第3のゲーム条件が成立している場合には、パラメータから消費量を消費することを条件として、プレーヤによるゲーム行動の実行を許可する。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
多くのゲームプログラムは、プレーヤキャラクタに行動力パラメータ(HP、スタミナなど)を付与し、当該パラメータの消費を条件としてプレーヤキャラクタのゲーム行動(例えば「クエスト」)を許可し、消費された行動力パラメータを時間経過に伴って回復させるというルールを施いている。このようなゲームプログラムは、行動力パラメータが不足する場合にゲーム行動を禁止するので、禁止されたプレーヤには、(i)行動力パラメータが時間回復するまで待機する、(ii)回復アイテムの使用により行動力パラメータを回復させて即座にゲーム行動をする、という1つの選択肢が与えられる。
特開2012−235871号公報
しかしながら、従来のゲームプログラムでは、行動力パラメータが中途半端に残存した状態で回復アイテムを使用すると回復コストが高くつくため、これを嫌うプレーヤは、パラメータの残存量をゼロにするためだけに望まないゲーム行動をすることも多く、本来あるべきゲームのテンポが著しく損なわれていた。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤによるパラメータ回復時期の自由度を高めることで、ゲームのテンポを維持し、プレーヤにおけけるプレー意欲の減退を防ぎ、ゲームの活性化を図ることのできるプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
プレーヤに関連付けられたパラメータの消費を条件として、前記プレーヤによるゲーム行動を実行する実行手段と、
前記パラメータが第1の基準値を下回る場合には、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を制限する制限手段と、
第1のゲーム条件に応じて前記パラメータを所与の上限値に向けて回復させる第1の回復処理を実行する第1の回復手段と、
前記プレーヤによるコストの消費を伴う第2のゲーム条件に応じて前記パラメータを回復させる第2の回復処理を実行する第2の回復手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記制限手段は、
前記パラメータの値から前記第1の基準値までの残量が、前記プレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合であっても、第3のゲーム条件が成立している場合には、前記パラメータから前記消費量を消費することを条件として、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を許可する。
ここで、「プレーヤに関連付けられたパラメータ」は、プレーヤがゲーム行動を実行するための条件として消費が課せられるパラメータであって、例えば、プレーヤキャラクタ
の体力値(行動力)などである。
また、「ゲーム行動の実行を制限すること」には、一部のゲーム行動を禁止すること、ゲーム行動の選択肢を狭めること、ゲーム行動の実行を完全に禁止することなどが含まれる。
また、「第1のゲーム条件」としては、例えば、時間経過、敵キャラクタの消滅、パズルゲームのクリア、所定のイベントの実行など、ゲームの進行に係る条件を採用することができる。例えば、第1のゲーム条件として「時間経過」を採用した場合は、経過時間に応じてパラメータを回復させたり、経過時間が閾値を超えた場合にパラメータを上限値まで回復させたりすることができる。
また、「コスト」には、例えば、プレーヤからゲームの運営者に支払われる対価、ポイントやアイテムなどのゲーム媒体などが含まれる。そして「第2のゲーム条件」としては、第1のゲーム条件とは異なるゲーム条件であって、例えば、プレーヤからゲームの運営者に対する対価の支払い、課金アイテムの消費、非課金アイテムの消費などを採用することができる。「課金アイテム」とは、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤに付与されたアイテムのことである。「アイテム」は、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体であって、アイテムには、例えば、武器アイテム、薬草アイテム、装備アイテム、乗り物アイテム、…などの道具アイテム、地図アイテムや古文書アイテムなどの情報アイテム、ゲーム内通過(コイン、ポイント)、アイテム引き換え券、イベント参加権、コンティニュー権などが含まれる。
また、「ゲーム行動に要する消費量に満たない場合」とは、「プレーヤがゲーム行動をした場合にパラメータが第1の基準値を下回ること(パラメータの残量不足)が見込まれる場合」と言い換えることが可能である。
また、「第3のゲーム条件」は、パラメータの残量不足が見込まれるとしても消費が許容されるための条件、すなわち、プレーヤがゲーム運営者からパラメータを借り入れる際の「借り入れ条件」に相当する概念である。この「第3のゲーム条件」としては、第1のゲーム条件及び第2のゲーム条件とは異なるゲーム条件であって、例えば、「プレーヤのレベルが閾値以上であること」、「ゲームのステージが一定以上の高さであること」、「現時点においてプレーヤが有しているパラメータの値が所与の条件を満たしていること」、「現時点が所定期間に属すること」などの条件を採用することができる。
以上のように本発明によれば、プレーヤがパラメータを消費して第1の基準値に近づき、プレーヤ指定のゲーム行動を実行したらパラメータの残量不足が見込まれるという場合であっても、そのタイミングで第3のゲーム条件さえ成立していれば、プレーヤ指定のゲーム行動が許可され、第1の基準値を下回るようなパラメータの消費が許容される。その代わりに、当該ゲーム行動の実行後は、より多くのパラメータを回復させなければならないという負担がプレーヤに課せられる。従って、本発明は、パラメータの残量が不足しているプレーヤに対して、「第1のゲーム条件又は第2のゲーム条件を成立させてパラメータ回復を図る」という選択肢のみならず、「パラメータを更に消費してプレーヤ指定のゲーム行動を強行する」という選択肢、すなわち「パラメータ回復を先送りする」という選択肢が付与される。ここで、プレーヤに許可されるのは、パラメータ回復の「免除」ではなく、あくまでも「猶予」であるので、プレーヤ間の公平性も担保される。従って、本発明は、プレーヤ間の公平性を担保しつつ、パラメータ回復時期の自由度を高め、待ち時間発生に起因したプレー意欲の減退という事態を防ぐことができる。
(2)前記第3のゲーム条件は、
「前記パラメータが第2の基準値を上回る」という条件であってもよい。
ここで、「第2の基準値」は、第1の基準値と同じであってもよいし、第1の基準値より大きな値であってもよい。このような第3のゲーム条件は、「自己資金が第2の基準値を上回る」という借り入れ条件に相当する概念である。
本発明では、コンピュータは、パラメータの残量不足が見込まれる場合であっても、パラメータが第1の基準値を上回る限りはゲーム行動を許可し、現時点におけるパラメータが第2の基準値を上回るのであれば、第1の基準値を下回るようなパラメータの消費をも許容する。従って、プレーヤは、パラメータが第2の基準値を上回る限り、プレーヤ指定のゲーム行動をとることができる。また、第2の基準値が第1の基準値と同じに設定されれば、パラメータ管理が容易という利点もある。
(3)前記第2の回復手段は、
前記パラメータが前記基準値を上回る期間中には前記第2の回復処理を制限してもよい。
ここで「制限」には、第2の回復処理を禁止することのほかに、第2の回復処理の効果を抑制することが含まれるものとする。
従って、本発明では、パラメータが基準値を下回る期間にしかプレーヤは第2の回復処理の効果を十分に享受することができないため、十分なパラメータを保有したプレーヤに対しては積極的にゲーム行動を行わせ、パラメータの消費を促進することができる。これによって、ゲームの活性化が図られる。
(4)上記(3)において、前記第1の回復手段は、
前記パラメータが前記第1の基準値を上回る期間中であっても前記第1の回復処理を許可する。
ここで「制限」には、第1の回復処理を禁止することのほかに、第1の回復処理の効果を抑制することが含まれるものとする。
従って、本発明では、プレーヤは、パラメータが基準値を下回る期間には、ゲーム行動が制限される代わりに、第1の回復処理及び第2の回復処理の双方の効果を享受することが可能であり、パラメータが基準値を上回る期間には、第2の回復処理の十分な効果を享受することができない代わりに、自由なゲーム行動が可能である。従って、パラメータが基準値を上回る期間と下回る期間との双方においてプレーヤの待ち時間が発生しにくくなる。その結果、ゲームの停滞を防ぐことができる。
(5)前記第2の回復手段は、
回復前における前記パラメータの値に拘わらず前記パラメータを前記上限値まで回復させてもよい。
本発明では、プレーヤは、パラメータの値が低いときほど大きな回復量を得ることができるので、第2の回復処理の前になるべく多くのゲーム行動を実行してパラメータを消費しようという心理がプレーヤに働く。その結果、ゲームの促進が図られる。
(6)本発明に係るプログラムは、
前記上限値を前記プレーヤのゲーム状況に応じて変更する変更手段と、
して更にコンピュータを機能させてもよい。
本発明では、変更手段は、プレーヤのゲーム状況(プレーヤのレベル等)に応じて基準値から上限値までの幅を拡大又は縮小することができる。この場合、プレーヤによるパラメータ消費能力(ゲーム行動の禁止までに消費可能なパラメータの最大量)がゲーム状況に応じて変化するため、ゲーム性が高まる。
(7)前記変更手段は、
前記基準値を前記上限値に連動して変更してもよい。
本発明では、変更手段は、上限値が大きいほど基準値を小さくしたり、上限値が大きいほど基準値を大きくしたりすることができる。前者の場合、上限値が大きいほどプレーヤによるパラメータ消費能力(ゲーム行動の禁止までに消費可能なパラメータの量)が大きくなり、後者の場合、上限値が大きいほどプレーヤによるパラメータ消費能力(ゲーム行動の禁止までに消費可能なパラメータの量)が小さくなる。何れの場合もゲーム性が高まる。
(8)前記第1の回復手段は、
前記パラメータの値と前記基準値との関係に関連付けられた回復速度及び回復量の少なくとも一方により前記パラメータの回復を行ってもよい。
ここで、「パラメータの値と基準値との関係」には、(i)パラメータの値から基準値を減算した差分の大きさ、(ii)当該差分の符号(正負)、のうち少なくとも一方である。また、第1の回復手段は、例えば、当該差分が小さいときほど(又は大きいときほど)高速で回復を行ってもよい。この場合、パラメータが低いときほど(又は大きいときほど)高速で回復が行われるので、第1の回復処理の効果をプレーヤが実感し易くなる。また、第1の回復手段は、例えば、当該差分が小さいときほど(又は大きいときほど)高い回復量で回復を行ってもよい。この場合、パラメータが低いときほど(又は大きいときほど)高い回復量で回復が行われるので、第1の回復処理の効果をプレーヤが実感し易くなる。
(9)前記制限手段は、
前記パラメータから前記消費量を消費した場合の残量が所与の下限値に満たない場合には、前記消費を条件とした前記ゲーム行動の実行を制限してもよい。
ここで「制限」には、全てのゲーム行動の実行を禁止することのほかに、一部のゲーム行動の実行を禁止することなどが含まれるものとする。
本発明では、パラメータが基準値を下回ることが許容されるものの、パラメータに下限値が設けられ、下限値を下回るようなパラメータ消費は制限される。この下限値は、プレーヤがゲーム運営者からパラメータを借り入れる際の「借り入れ限度額」に相当する概念である。よって、下限値という概念を導入することにより、プレーヤによるパラメータの過剰な消費を防止することができる。
(10)本発明に係るプログラムにおいて、
前記上限値と前記下限値との組み合わせを前記プレーヤのゲーム状況に応じて変更する変更手段として更にコンピュータを機能させてもよい。
本発明では、変更手段は、プレーヤのゲーム状況(プレーヤのレベル等)に応じて下限値から上限値までの幅を拡大又は縮小することができる。この場合、プレーヤによるパラメータ借り入れ限度額がゲーム状況に応じて変化するため、ゲーム性が高まる。
(11)本発明に係るプログラムは、
前記パラメータの値を示す表示体を表示部へ表示し、かつ、前記パラメータの値が前記基準値を下回る期間と上回る期間とで前記表示体を変化させる提示手段として更にコンピュータを機能させてもよい。
ここで、「表示体」は、例えば、バー、アイコン、マーク、ゲージなど、パラメータの値の大きさを視覚的に表示するイメージである。
また、「表示体を変化」には、表示体の背景及び表示体の少なくとも一方の色(輝度、色彩)を変化させることが含まれる。例えば、「表示体を変化」には、表示体の背景を表示体と同系色に設定したり異系色に設定したりすることが含まれる。また、例えば、「表示体を変化」には、パラメータの値が基準値を上回る期間に表示体を表示し、パラメータの値が基準値を下回る期間に表示体を非表示とすることも含まれる。また、例えば、「表示体を変化」には、パラメータの値に応じた個数のマークを表示体として表示することも含まれる。また、例えば、「表示体を変化」には、パラメータの値に応じた色のマークを表示体として表示することも含まれる。
従って、本発明では、ゲーム行動が制限される期間と制限されない期間とで表示体の状態が変化するので、プレーヤは、ゲーム行動が制限される期間とそうでない期間とを表示体の状態から直感的に把握することができる。
(12)本発明に係るゲーム装置は、
プレーヤに関連付けられたパラメータの消費を条件として、前記プレーヤによるゲーム行動を実行する実行手段と、
前記パラメータが所与の基準値を下回る場合には、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を制限する制限手段と、
第1のゲーム条件に応じて前記パラメータを所与の上限値に向けて回復させる第1の回復処理を実行する第1の回復手段と、
前記プレーヤによるコストの消費を伴う第2のゲーム条件に応じて前記パラメータを回復させる第2の回復処理を実行する第2の回復手段と、
を備え、
前記制限手段は、
前記パラメータの値から前記基準値までの残量が、前記プレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合であっても、第3のゲーム条件が成立している場合には、前記パラメータから前記消費量を消費することを条件として、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を許可する。
以上のように本発明によれば、プレーヤがパラメータを消費して第1の基準値に近づき、プレーヤ指定のゲーム行動を実行したらパラメータの残量不足が見込まれるという場合であっても、そのタイミングで第3のゲーム条件さえ成立していれば、プレーヤ指定のゲーム行動が許可され、第1の基準値を下回るようなパラメータの消費が許容される。その代わりに、当該ゲーム行動の実行後は、より多くのパラメータを回復させなければならないという負担がプレーヤに課せられる。従って、本発明は、パラメータの残量が不足しているプレーヤに対して、「第1のゲーム条件又は第2のゲーム条件を成立させてパラメータ回復を図る」という選択肢のみならず、「パラメータを更に消費してプレーヤ指定のゲーム行動を強行する」という選択肢、すなわち「パラメータ回復を先送りする」という選択肢が付与される。ここで、プレーヤに許可されるのは、パラメータ回復の「免除」ではなく、あくまでも「猶予」であるので、プレーヤ間の公平性も担保される。従って、本発明は、プレーヤ間の公平性を担保しつつ、パラメータ回復時期の自由度を高め、待ち時間
発生に起因したプレー意欲の減退という事態を防ぐことができる。
(13)本発明に係るサーバ装置は、
プレーヤに関連付けられたパラメータの消費を条件として、前記プレーヤによるゲーム行動を実行する実行手段と、
前記パラメータが所与の基準値を下回る場合には、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を制限する制限手段と、
第1のゲーム条件に応じて前記パラメータを所与の上限値に向けて回復させる第1の回復処理を実行する第1の回復手段と、
前記プレーヤに対する課金を伴う第2のゲーム条件に応じて前記パラメータを回復させる第2の回復処理を実行する第2の回復手段と、
を備え、
前記制限手段は、
前記パラメータの値から前記基準値までの残量が、前記プレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合であっても、第3のゲーム条件が成立している場合には、前記パラメータから前記消費量を消費することを条件として、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を許可する。
以上のように本発明によれば、プレーヤがパラメータを消費して第1の基準値に近づき、プレーヤ指定のゲーム行動を実行したらパラメータの残量不足が見込まれるという場合であっても、そのタイミングで第3のゲーム条件さえ成立していれば、プレーヤ指定のゲーム行動が許可され、第1の基準値を下回るようなパラメータの消費が許容される。その代わりに、当該ゲーム行動の実行後は、より多くのパラメータを回復させなければならないという負担がプレーヤに課せられる。従って、本発明は、パラメータの残量が不足しているプレーヤに対して、「第1のゲーム条件又は第2のゲーム条件を成立させてパラメータ回復を図る」という選択肢のみならず、「パラメータを更に消費してプレーヤ指定のゲーム行動を強行する」という選択肢、すなわち「パラメータ回復を先送りする」という選択肢が付与される。ここで、プレーヤに許可されるのは、パラメータ回復の「免除」ではなく、あくまでも「猶予」であるので、プレーヤ間の公平性も担保される。従って、本発明は、プレーヤ間の公平性を担保しつつ、パラメータ回復時期の自由度を高め、待ち時間発生に起因したプレー意欲の減退という事態を防ぐことができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の行動力パラメータ管理に係る要素を説明するための図である。 一実施形態におけるゲーム行動毎の消費量情報を説明するための図である。 一実施形態における行動力パラメータの表示例を説明するための図(パラメータが基準値を上回っているとき)である。 一実施形態における行動力パラメータの表示例を説明するための図(パラメータが基準値を下回っているとき)である。 一実施形態における行動力パラメータの表示例を説明するための図(パラメータが基準値を上回っているものの不足が見込まれるとき)である。 一実施形態における行動力パラメータの表示例を説明するための図(パラメータを借り入れてゲーム行動を実行したとき)である。 一実施形態における行動力パラメータの表示例を説明するための図(課金による回復処理の後)である。 一実施形態においてプレーヤのレベルアップ前における行動力パラメータの表示例を説明するための図である。 一実施形態においてプレーヤのレベルアップ後における行動力パラメータの表示例を説明するための図である。 一実施形態において行動力パラメータの借り入れ中に表示体の長さが固定される例を説明するための図である。 一実施形態において行動力パラメータのマークによる表示例を説明するための図である。 一実施形態において行動力パラメータのマークによる別の表示例を説明するための図である。 一実施形態における行動力パラメータの管理処理のフローを説明するための図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲー
ムが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者(運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いられる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、及び、アイテム管理部105を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を
行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報146に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)におけるゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどである。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10から受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、所与のゲーム(以下、「RPG」とする。)を実行する構成を有している。
RPG(ロールプレイングゲーム)は、プレーヤによって操作可能なプレーヤキャラクタが各種のゲーム行動(イベントの実行)を行い、予め決められたシナリオに従って幾つかの条件(ミッション)を成立させた場合にゲームクリアとなるゲームである。
RPG内で実行されるイベントには、例えば、ダンジョンゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、抽選イベント(ガチャ)、アイテム合成ゲーム、対戦ゲームなどがある。ここで、プレーヤキャラクタにはパラメータが割り当てられ、プレーヤキャラクタがゲーム行動(イベントの実行)をすると、当該パラメータが消費される。このパラメータは、「体力値」、「行動力」などと呼ばれる(以下、「行動力パラメータ」と称す。)。イベントの実行に要する行動力パラメータの消費量は、当該イベントの種類や規模等によって異なる。
[4.1.1]サーバ装置の記憶部
図4は、サーバ装置10のうち行動力パラメータ管理に係る要素を説明するための図である。図4に示すとおり、サーバ装置10の記憶部140には、各種の情報が格納される。
先ず、記憶部140におけるゲーム情報144には、各ゲーム行動(イベントの実行)に必要なゲーム行動の消費量を示す情報(ゲーム行動毎の消費量情報144A)がゲーム行動毎に予め格納される。この消費量情報144Aは、ゲーム管理部103によって適宜に参照される。図5には、消費量情報144Aの一例を示した。図5の例では、第1のダンジョンゲームに係る消費量は「10コイン」、第2のダンジョンゲームに係る消費量は「20コイン」、・・・等と定められている。
また、記憶部140におけるユーザ情報146には、プレーヤが現時点において所有するアイテム(すなわち、プレーヤキャラクタがゲーム内で使用可能なアイテム)に係る情報(アイテム情報146A)が書き込まれる。このアイテム情報146Aは、ゲーム管理部103によって適宜に参照される。
また、記憶部140のユーザ情報146には、プレーヤに割り当てられた行動力パラメータの上限値及び下限値に係る情報(上限値下限値情報146B)が書き込まれる。この上限値下限値情報146Bは、ゲーム管理部103によって適宜に参照される。
また、記憶部140におけるユーザ情報146には、プレーヤキャラクタが現時点において保有する行動力パラメータを示す情報(プレーヤの行動力パラメータ情報146C)が書き込まれる。この行動力パラメータ情報146Cは、ゲーム管理部103によって管理される。
[4.1.2]サーバ装置の処理部
図4に示すとおり、サーバ装置10の処理部100は、幾つかの機能ブロックにより構成される。サーバ装置10の処理部100は、実行手段103Aと、制限手段103Bと、第2の回復手段103Dと、第1の回復手段103Cと、第2の回復手段103Dとを備える。
(1)実行手段103Aの動作:
実行手段103Aは、プレーヤに関連付けられた行動力パラメータの消費を条件として、プレーヤによるゲーム行動(プレーヤキャラクタによるゲーム行動)を実行する。例えば、実行手段103Aは、プレーヤからのゲーム行動(例えばダンジョンゲーム)の実行要求を端末装置20を介して受信すると、ゲーム行動毎の消費量情報144Aに基づき当該ダンジョンゲームに要する消費量を特定する。そして、実行手段104Aは、プレーヤの行動力パラメータから当該消費量を減算し、当該ダンジョンゲームを実行する。従って、プレーヤは、行動力パラメータを消費しながらダンジョンゲームをプレーする(後述する図6のゲージ(ハッチング部)は、プレーヤが保有する行動力パラメータを表しており、行動力パラメータが消費されるとゲージの長さが短縮される。)。
(2)制限手段103Bの動作:
制限手段103Bは、プレーヤの行動力パラメータが第1の基準値を下回る場合には、プレーヤによるゲーム行動の実行を制限する。「ゲーム行動の実行を制限すること」には、一部のゲーム行動を禁止すること、ゲーム行動の選択肢を狭めること、ゲーム行動の実行を完全に禁止することなどが含まれる。以下、第1の基準値を「ゼロ」と仮定し、全てのゲーム行動の実行が完全に禁止される場合を想定する。後述する図7のゲージ(ハッチング部)は、行動力パラメータがマイナスである状態を示しており、この状態ではゲーム行動が禁止される。
(3)第1の回復手段103Cの動作:
第1の回復手段103Cは、第1のゲーム条件に応じてプレーヤの行動力パラメータを所与の上限値(上限値下限値情報146Bにおいて規定された上限値)に向けて回復させる第1の回復処理を実行する。「第1のゲーム条件」としては、例えば、時間経過、敵キャラクタの消滅、パズルゲームのクリア、所定のイベントの実行など、ゲームの進行に係る条件を採用することができる。その場合、経過時間に応じて行動力パラメータを回復させたり、経過時間が閾値を超えた場合に行動力パラメータを上限値まで回復させたりすることができる。以下、第1のゲーム条件として「時間経過」を想定し、経過時間に応じて行動力パラメータが徐々に回復するものとする。この場合、「第1の回復処理」は、「時間回復処理」と言い換えることが可能である。また、以下では、上限値を「100」と仮定する。後述する図10のゲージ(ハッチング部)は、行動力パラメータが上限値「100」にまで回復した状態を示している。
(4)第2の回復手段103Dの動作:
第2の回復手段103Dは、プレーヤによるコストの消費を伴う第2のゲーム条件に応じて行動力パラメータを回復させる第2の回復処理(課金回復処理)を実行する。ここで、「コスト」には、例えば、プレーヤからゲームの運営者に支払われる対価、ポイントやアイテムなどのゲーム媒体などが含まれる。そして「第2のゲーム条件」としては、第1のゲーム条件とは異なるゲーム条件であって、例えば、プレーヤからゲームの運営者に対する対価の支払い、課金アイテムの消費、非課金アイテムの消費などを採用することができる。「課金アイテム」とは、ゲームの運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤに付与されたアイテムのことである。「アイテム」は、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体であって、アイテムには、例えば、武器アイテム、薬草アイテム、装備アイテム、乗り物アイテム、…などの道具アイテム、地図アイテムや古文書アイテムなどの情報アイテム、ゲーム内通過(コイン、ポイント)、アイテム引き換え券、イベント参加権、コンティニュー権などが含まれる。以下、第2のゲーム条件として、「30コインの消費」を想定する。第2の回復手段103Dは、例えば、行動力パラメータが図7又は図9の状態にあるときにプレーヤからの課金回復指示(後述)を端末装置20を介して受信すると、「30コインの消費」という第2のゲーム条件を成立させ、行動力パラメータを図10の状態にまで回復させる。
(5)制限手段103Bの特徴動作:
制限手段103Bは、行動力パラメータの値から第1の基準値(ゼロ)までの残量が、プレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合(例えば図8の状態)であっても、第3のゲーム条件が成立している場合には、行動力パラメータから当該消費量を消費することを条件として、プレーヤによる前記ゲーム行動(つまりプレーヤキャラクタによるゲーム行動)の実行を許可する。「ゲーム行動に要する消費量に満たない場合」とは、「プレーヤがゲーム行動をした場合に行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を下回ること(パラメータの残量不足)が見込まれる場合」と言い換えることが可能である。また、「第3のゲーム条件」は、行動力パラメータの残量不足が見込まれるとしても消費が許容されるための条件、すなわち、プレーヤがゲーム運営者からパラメータを借り入れる際の「借り入れ条件」に相当する概念である。この「第3のゲーム条件」としては、第1のゲーム条件及び第2のゲーム条件とは異なるゲーム条件であって、例えば、「プレーヤのレベルが閾値以上であること」、「ゲームのステージが一定以上の高さであること」、「現時点においてプレーヤが有しているパラメータの値が所与の条件を満たしていること」、「現時点が所定期間に属すること」などの条件を採用することができる。
(6)以上の構成による効果:
従って、上記構成では、プレーヤが行動力パラメータを消費して第1の基準値(ゼロ)に近づき、プレーヤ指定のゲーム行動を実行したら行動力パラメータの残量不足(マイナス)が見込まれるという場合(図8)であっても、そのタイミングで第3のゲーム条件(行動力パラメータがマイナスでないこと)さえ成立していれば、プレーヤ指定のゲーム行動が許可され、第1の基準値(ゼロ)を下回るような行動力パラメータの消費(図9)が許容される。その代わりに、当該ゲーム行動の実行後は、より多くのパラメータを回復させなければならないという負担がプレーヤに課せられる。従って、本実施形態では、行動力パラメータの残量が不足しているプレーヤ(図8)に対して、「第1のゲーム条件又は第2のゲーム条件を成立させて行動力パラメータ回復を図る」という選択肢のみならず、「行動力パラメータを更に消費してプレーヤ指定のゲーム行動を強行する」という選択肢、すなわち「行動力パラメータ回復を先送りする」という選択肢が付与される。ここで、プレーヤに許可されるのは、行動力パラメータ回復の「免除」ではなく、あくまでも「猶予」であるので、プレーヤ間の公平性も担保される。従って、本実施形態では、プレーヤ間の公平性を担保しつつ、行動力パラメータ回復時期の自由度を高め、待ち時間発生に起因したプレー意欲の減退という事態を防ぐことができる。
[4.2]借り入れ条件について
本実施形態では、第3のゲーム条件は、「行動力パラメータが第2の基準値を上回る」という条件であってもよい。
ここで、「第2の基準値」は、第1の基準値(ゼロ)と同じであってもよいし、第1の基準値(ゼロ)より大きな値であってもよい。このような第3のゲーム条件は、「自己資金が第2の基準値を上回る」という借り入れ条件に相当する概念である。以下、第2の基準値を第1の基準値(ゼロ)と同じ(ゼロ)と仮定する。この場合、プレーヤは、行動力パラメータがマイナスになっていない限り行動力パラメータの借り入れが可能となる(後述する図7、図8のゲージは、行動力パラメータがマイナスとなった状態、すなわち借り入れ中の状態を示している。)。
以上の構成では、制限手段103Bは、プレーヤの行動力パラメータの残量不足(マイナス)が見込まれる場合であっても、プレーヤの行動力パラメータがプラスである限りはプレーヤのゲーム行動を許可し、マイナスになるような行動力パラメータの消費をも許容する。従って、プレーヤは、行動力パラメータがプラスである限り、プレーヤ指定のゲーム行動をとることができる。また、ここでは、第2の基準値(ゼロ)が第1の基準値(ゼ
ロ)と同じに設定されるので、行動力パラメータ管理が容易という利点もある。
例えば、現時点おけるプレーヤの行動力パラメータの残量が図8に示すとおり「20」であり、ダンジョンゲームに要する消費量が「50」であり、ガチャに要する消費量が「10」であったと仮定する。この場合、ガチャに要する消費量「10」は、行動力パラメータの残量「20」よりも小さいが、ダンジョンゲームに要する消費量「50」は、行動力パラメータの残量「20」よりも大きいので、従来のプレーヤは、ガチャの実行は可能であるものの、ダンジョンゲームの実行は不可能であった。
しかし、制限手段103Bは、行動力パラメータの残量がマイナスになることを許容するため、プレーヤは、ダンジョンゲームの実行をすることも可能である。この場合、プレーヤの行動力パラメータの値は、当初の値「20」からダンジョンゲームに要する消費量「50」だけ減算され、行動力パラメータの値は「−30」になる(図9)。
このように、プレーヤの行動力パラメータの値がマイナスとなる状態(図9)は、「プレーヤが運営者から行動力パラメータを借り入れている状態」に相当する。つまり、本実施形態のプレーヤは、第3のゲーム条件(行動力パラメータがプラス)を満たしている限り(図8)、運営者から行動力パラメータを借り入れること(図9)が可能である。
[4.3]課金回復の時期制限について
本実施形態において、第2の回復手段103Dは、行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を上回る期間中(図6)には第2の回復処理(課金回復処理)を制限する。ここで「制限」には、第2の回復処理を禁止することのほかに、第2の回復処理(課金回復処理)の効果を抑制することが含まれれもよい。従って、行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を下回る期間にしかプレーヤは第2の回復処理(課金回復処理)の効果を十分に享受することができないため、十分な行動力パラメータを保有したプレーヤに対しては積極的にゲーム行動を行わせ、行動力パラメータの消費を促進することができる。これによって、ゲームの活性化が図られる。
図6〜図9には、行動力パラメータを示すゲージと共に回復ボタン(各図の右上)が端末装置20の表示部290に表示された例を示している。このうち、図6、図8の状態は、行動力パラメータがプラスであるので、第2の回復処理(課金回復処理)ができないことをプレーヤへ通知するため、回復ボタン(各図の右上)が選択不可能な状態となっている。一方、図7、図9の状態は、行動力パラメータがマイナスであるので、第2の回復処理(課金回復処理)ができることをプレーヤへ通知するため、回復ボタン(各図の右上)が選択可能な状態となっている。
プレーヤは、回復ボタン(各図の右上)が選択可能である時期に、端末装置20の入力部260を介して回復ボタンを選択することで、課金回復指示を端末装置20へ入力することができる。端末装置20の通信部296は、課金回復指示をサーバ装置10に向けて送信する。サーバ装置10の通信部196は、課金回復指示を受信すると、第2の回復手段103Dへ送信する。第2の回復手段103Dは、課金回復指示を受信すると、プレーヤのアイテム情報146Aに基づき、プレーヤが30コインを保有しているか否かを判定する。プレーヤが30コインを保有していた場合、第2の回復手段103Dは、30コインをプレーヤのアイテム情報146Aから削除する(消費させる)と共に、プレーヤの行動力パラメータを上限値(100)まで回復させる第2の回復処理(課金回復処理)を実行する(図10)。一方、プレーヤが30コインを保有していなかった場合、第2の回復手段103Dは、第2の回復手段103Dは、第2の回復処理(課金回復処理)を実行しない。
[4.4]時間回復の時期制限について
本実施形態において、第1の回復手段103Cは、行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を上回る期間中であっても第1の回復処理(時間回復処理)を許可する。ここで「制限」には、第1の回復処理(時間回復処理)を禁止することのほかに、第1の回復処理(時間回復処理)の効果を抑制する(回復速度を緩やかにすることなど)ことが含まれてもよい。従って、プレーヤは、行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を下回る期間には、ゲーム行動が制限される代わりに、第1の回復処理(時間回復処理)及び第2の回復処理(課金回復処理)の双方の効果を享受することが可能であり、行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を上回る期間には、第2の回復処理(課金回復処理)の十分な効果を享受することができない代わりに、自由なゲーム行動が可能である。従って、行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を上回る期間と下回る期間との双方においてプレーヤの待ち時間が発生しにくくなる。その結果、ゲームの停滞を防ぐことができる。
[4.5]課金回復の効果について
第2の回復手段103Dは、回復前における行動力パラメータの値に拘わらず行動力パラメータを上限値(100)まで回復させる。つまり、回復前における行動力パラメータが図7、図9の何れの状態であったとしても、回復後の行動力パラメータの値を上限値(100)に一致させる(図10)。この場合、プレーヤは、行動力パラメータの値が低いとき(図7)ほど大きな回復量を得ることができるので、第2の回復処理(課金回復処理)の前になるべく多くのゲーム行動を実行して行動力パラメータを消費しようという心理がプレーヤに働く。その結果、ゲームの促進が図られる。
[4.6]プレーヤレベルと上限値との関係について
本実施形態におけるゲーム管理部103は、第1の基準値と上限値との組み合わせを、「ゼロ」と「100」との組み合わせに設定したが、第1の基準値と上限値との組み合わせ(例えば上限値のみ)をプレーヤのゲーム状況に応じて変更する変更手段(不図示)を更に備えてもよい。「プレーヤのゲーム状況」とは、プレーヤのレベルなどであって、ゲームの進行状況に応じて変化するパラメータのことである。この場合、変更手段は、プレーヤのゲーム状況(プレーヤのレベル等)に応じて第1の基準値から上限値までの幅を拡大又は縮小することができる。この場合、プレーヤによる行動力パラメータ消費能力(ゲーム行動の禁止までに消費可能な行動力パラメータの最大量)がゲーム状況に応じて変化するため、ゲーム性が高まる。
例えば、プレーヤのレベルが「1」であったとき、第1の基準値及び上限値の組み合わせが「ゼロ」及び「100」の組み合わせに設定されていたと仮定する(図11)。その後、プレーヤのレベルが「10」にアップした際に、変更手段は、第1の基準値を「ゼロ」としたまま上限値を十倍の値「1000」に変更する(図12)。この場合、プレーヤの行動力パラメータ消費能力は「10」から「1000」へと10倍に拡大する。その結果、プレーヤは、行動力パラメータの消費能力として、自分のレベルに合った消費能力を確保することができる。なお、変更手段が上限値を変更すると、記憶部140における上限値下限値情報146B(図4)が更新される。
[4.7]上限値と基準値との連動について
また、上述した変更手段は、第1の基準値を上限値に連動して変更してもよい。例えば、変更手段は、上限値が大きいほど第1の基準値を小さくしたり、上限値が大きいほど第1の基準値を大きくしたりする。前者の場合、上限値が大きいほどプレーヤによる行動力パラメータ消費能力(ゲーム行動の禁止までに消費可能な行動力パラメータの量)が大きくなり、後者の場合、上限値が大きいほどプレーヤによる行動力パラメータ消費能力(ゲーム行動の禁止までに消費可能な行動力パラメータの量)が小さくなる。何れの場合もゲーム性が高まる。
[4.8]行動禁止までの残り表示について
サーバ装置10の通信制御部101は、第1の基準値と行動力パラメータの値との関係(例えば図6〜図10)をプレーヤへ提示する提示手段として動作してもよい。通信制御部101は、例えば、当該関係(例えば図6〜図12)に係るデータを端末装置20へ送信し、端末装置20の通信部296は、当該関係(例えば図6〜図10)に係るデータを受信すると、通信制御部210へ送信する。通信制御部210は、受信したデータを表示制御部213へ送信する。表示制御部213は、受信したデータに基づき当該関係(例えば図6〜図10)を表示部290へ表示させる。表示部290の画面における当該関係(例えば図6〜図10)の表示先は、例えば、画面の上端、下端、右端、左端などである。従って、プレーヤは、ゲーム行動が制限されるまでの行動力パラメータの残量を、RPGなどのゲーム中に容易に確認することができる。
図6〜図10の例は、行動力パラメータをゲージ(ハッチング部)として表示し、ゲージと共に行動力パラメータの上限値、下限値、及び第1の基準値を表示したものである。図6〜図10の左右方向が行動力パラメータの座標軸である。座標軸の中央の数値「0」が第1の基準値であり、座標軸の右端の数値「100」が上限値であり、座標軸の左端の数値「−100」が下限値である。この場合、プレーヤは、ゲージ(ハッチング部)が中央より右側に分布している場合には、行動力パラメータがプラスである(第1の基準値を上回っている)と認識することができ、ゲージ(ハッチング部)が中央より左側に分布している場合には、行動力パラメータがマイナスである(第1の基準値を下回っている)と認識することができる。因みに、図6、図8、図10では、ゲージ(ハッチング部)が右側に分布しているので、行動力パラメータはプラスであり、図7、図9では、ゲージ(ハッチング部)が左側に分布しているので、行動力パラメータはマイナスである。
[4.9]借り入れの有無に係る表示について
また、提示手段は、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を上回るか否かをプレーヤへ提示してもよい。この場合、プレーヤは、ゲーム行動が制限されているか否かを容易に確認することができる。例えば、提示手段は、行動力パラメータの値がプラスであるとき(図6、図8、図10)とマイナスであるとき(図7、図9)とで、ゲージ(ハッチング部)の色(すなわち輝度、色、点滅パターンなど)を異ならせる。このように、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を上回っているか否かに応じて表示態様を変化させれば、ゲーム行動が禁止されている期間であるか否かをプレーヤに対して直感的に認識させることができる。
[4.10]回復速度について
第1の回復手段103Cは、行動力パラメータの値と第1の基準値との関係に関連付けられた回復速度及び回復量の少なくとも一方により行動力パラメータの回復(時間回復処理)を行ってもよい。
ここで、「行動力パラメータの値と第1の基準値との関係」には、(i)行動力パラメータの値から第1の基準値を減算した差分の大きさ、(ii)当該差分の符号(正負)、のうち少なくとも一方である。また、第1の回復手段103Cは、例えば、当該差分が小さいときほど(又は大きいときほど)高速で回復を行ってもよい。この場合、行動力パラメータが低いときほど(又は大きいときほど)高速で回復が行われるので、第1の回復処理(時間回復処理)の効果をプレーヤが実感し易くなる。
また、第1の回復手段103Cは、例えば、当該差分が小さいときほど(又は大きいときほど)高い回復量で回復を行ってもよい。この場合、行動力パラメータが低いときほど(又は大きいときほど)高い回復量で回復が行われるので、第1の回復処理(時間回復処
理)の効果をプレーヤが実感し易くなる。
[4.11]借り入れ限度について
本実施形態の制限手段103Bは、上述したとおり第1の基準値(ゼロ)を下回る行動力パラメータの消費を許容する。但し、制限手段103Bは、行動力パラメータから消費量を消費した場合の残量が所与の下限値(例えば−100)に満たない場合には、消費を条件としたゲーム行動の実行を制限してもよい。ここで「制限」には、全てのゲーム行動の実行を禁止することのほかに、一部のゲーム行動の実行を禁止することなどが含まれるものとする。
上記構成では、行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を下回ることが許容されるものの、行動力パラメータに下限値(−100)が設けられ、下限値(−100)を下回るような行動力パラメータ消費は制限される。この下限値(−100)は、プレーヤがゲーム運営者から行動力パラメータを借り入れる際の「借り入れ限度額」に相当する概念である。よって、下限値(−100)という概念を導入することにより、プレーヤによる行動力パラメータの過剰な消費を防止することができる。
[4.12]プレーヤレベルと借り入れ限度との関係について
本実施形態におけるゲーム管理部103は、上限値と下限値との組み合わせを「100」と「−100」との組み合わせに設定したが、上限値と下限値との組み合わせをプレーヤのゲーム状況に応じて変更する変更手段(不図示)を更に備えてもよい。プレーヤのゲーム状況とは、プレーヤのレベルなどであって、ゲームの進行状況に応じて変化するパラメータのことである。この場合、変更手段は、プレーヤのゲーム状況(プレーヤのレベル等)に応じて下限値から上限値までの幅を拡大又は縮小することができる。この場合、プレーヤによるパラメータ借り入れ限度額がゲーム状況に応じて変化するため、ゲーム性が高まる。
例えば、プレーヤのレベルが「1」であったとき、上限値及び下限値の組み合わせが「100」及び「−100」の組み合わせに設定されていたと仮定する(図11)。その後、プレーヤのレベルが「10」にアップした際に、変更手段は、上限値を十倍の値「1000」に変更し、下限値を十倍の値「−1000」に変更する(図12)。この場合、プレーヤの行動力パラメータ消費能力は「10」から「1000」へと10倍に拡大し、プレーヤの借り入れ限度額は「10」から「1000」へと10倍に拡大する。その結果、プレーヤは、自分のレベルに合った消費能力及び借り入れ限度額を獲得できる。なお、変更手段が下限値を変更すると、記憶部140における上限値下限値情報146B(図4)が更新される。
[4.13]プレーヤレベルと借り入れ限度との連動について
また、上述した変更手段は、下限値を上限値に連動して変更してもよい。例えば、変更手段は、上限値が大きいほど下限値を小さくしたり、上限値が大きいほど下限値を大きくしたりすることができる。前者の場合、上限値が大きいほどプレーヤによる借り入れ限度額が大きくなり、後者の場合、上限値が大きいほどプレーヤによる借り入れ限度額が小さくなる。何れの場合もゲーム性が高まる。
[4.14]借り入れの有無による表示体の変化について
提示手段は、行動力パラメータの値を示す表示体を表示部290へ表示し、かつ、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を下回る期間と上回る期間とで表示体を変化させてもよい。ここで、「表示体」は、例えば、バー、アイコン、マーク、ゲージなど、行動力パラメータの値の大きさを視覚的に表示するイメージである。図6〜図12の例では、表示体としてゲージを用いている。また、「表示体を変化」には、表示体(ゲージ)の
背景及び表示体(ゲージ)の少なくとも一方の色(輝度、色彩)を変化させることが含まれる。例えば、「表示体を変化」には、表示体(ゲージ)の背景を表示体と同系色に設定したり異系色に設定したりすることが含まれる。また、例えば、「表示体を変化」には、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を上回る期間に表示体(ゲージ)を表示し、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を下回る期間に表示体(ゲージ)を非表示とすることも含まれる。また、例えば、表示体としてマークを用いた場合、「表示体を変化」には、行動力パラメータの値に応じた個数のマークを表示体として表示することも含まれる(図14を参照)。図14では、ハート形のマークを用いた例を示している。図14の例では、行動力パラメータがプラスであるとき(図14(A))には、マークの個数を「3」とし、行動力パラメータがゼロであるとき(図14(B))には、マークの個数を「2」とし、行動力パラメータがマイナスであるとき(図14(C))には、マークの個数を「1」としている。また、例えば、表示体としてマークを用いた場合、「表示体を変化」には、行動力パラメータの値に応じた色のマークを表示体として表示することも含まれる(図15を参照)。図15では、靴型のマークを用いた例を示している。図15の例では、行動力パラメータがプラスであるとき(図15(A))には、マークの濃度を「高」とし、行動力パラメータがゼロであるとき(図15(B))には、マークの濃度を「中」とし、行動力パラメータがマイナスであるとき(図15(C))には、マークの濃度を「低」としている。なお、行動力パラメータがプラスであるとき(図15(A))には、マークの濃度を「青」とし、行動力パラメータがゼロであるとき(図15(B))には、マークの濃度を「黄」とし、行動力パラメータがマイナスであるとき(図15(C))には、マークの濃度を「赤」としてもよい。
従って、上記構成では、ゲーム行動が制限される期間と制限されない期間とで表示体の状態が変化するので、プレーヤは、ゲーム行動が制限される期間とそうでない期間とを表示体の状態から直感的に把握することができる。
[4.15]借り入れ中の表示について
上述した例では、行動力パラメータの値がプラスである期間とマイナスである期間との双方において行動力パラメータの値を表示体へ反映させたが(図6〜図15)、行動力パラメータの値がマイナスである期間中には、表示体への反映を停止してもよい。つまり、提示手段は、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を下回る期間中には行動力パラメータの値を表示体に反映させないでもよい(図13を参照)。この場合、プレーヤは、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を下回る期間中、すなわち、プレーヤがゲーム運営者から行動力パラメータを借り入れている期間中に、行動力パラメータの値を認識できなくなるので「行動力パラメータを借り入れている」という意識を持たずに済む。よって、ゲーム行動が禁止されない限り、プレーヤは、行動力パラメータを消費するモチベーション、すなわちゲーム行動を実行するモチベーションを、維持し易い。
[4.16]行動禁止期間中の表示について
提示手段は、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を下回る期間中に第2のゲーム条件(30コインの消費)の成立をプレーヤへ促す表示を表示部290に対して行ってもよい。図7〜図10例では、回復ボタン(各図の右上)の表示がこれに当たる。図7〜図10の例では、回復ボタンが有効であるとき(図7、図9)には、回復ボタンの輪郭が実線で表示され、回復ボタンが無効であるとき(図6、図8、図10)には、回復ボタンの輪郭が破線で表示されている。プレーヤは、回復ボタンの輪郭が実線であるとき(図7、図9)には、第2回復処理(課金回復処理)が可能であり、回復ボタンの輪郭が破線であるとき(図6、図8、図10)には、第2回副処理(課金回復処理)が不可能であることを認識できる。よって、本実施形態では、回復ボタンの輪郭が実線で表示されたときに、第2のゲーム条件の成立をプレーヤへ促すことができる。回復ボタンが表示されているときに、プレーヤが回復ボタンを選択すると、第2のゲーム条件(30コインの消費)
が成立し、第2の回復処理(課金回復処理)が実行される。この場合、行動力パラメータの値が第1の基準値(ゼロ)を下回る期間中、すなわち、プレーヤによるゲーム行動が制限される期間中に、第2のゲーム条件(30コインの消費)の成立を促進させ、制限の解除を早期に図ることが可能であるので、プレーヤの待機時間を短縮し、プレーヤがゲームから離脱する可能性を低くすることができる。なお、図10では、行動力パラメータが上限値まで回復した場合に、回復ボタンに「回復しました」という文字イメージが表示された例を示している。これによって、第2回復処理(課金回復処理)の効果をプレーヤが実感し易くなる。
[4.17]
図16は、サーバ装置10のゲーム管理部103による、行動力パラメータの管理処理のフローチャートの一例を示す図である。なお、ゲーム管理部103内の機能分担については説明済みであるので、ここでは処理の主体を「ゲーム管理部103」として説明する。
先ず、ゲーム管理部103は、ゲームが開始されると(S11)、現時点におけるプレーヤの行動力パラメータを参照する(S12)。
次に、ゲーム管理部103は、現時点におけるプレーヤの行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を下回るか否か判定し(S13)、下回る場合(S13Y)にはゲーム行動を制限する処理(S19)へ移行し、さもなくば(S13N)、次の判定処理(S14)へ移行する。
次に、ゲーム管理部103は、プレーヤからゲーム行動を実行する旨の要求があるか否かを判定し(S14)、要求があった場合(S14Y)には次の判定処理(S15)へ移行し、さもなくば(S14N)、第1の回復処理(課金回復処理)(S20)へ移行する。
次に、ゲーム管理部103は、行動力パラメータから第1の基準値(ゼロ)までの差分(残量)が当該ゲーム行動に要する消費量よりも小さいか否かを判定し(S15)、小さい場合(S15Y)には次の判定処理(S16)へ移行し、さもなくば(S15N)、次の判定処理(S16)をスキップして減算処理(S17)へ移行する。
次に、ゲーム管理部103は、現在の残量から当該ゲーム行動に要する消費量を減じた値が下限値を下回るか否かを判定し(S16)、下回る場合(S16Y)には、第1の回復処理(時間回復処理)(S20)へ移行し、さもなくば減算処理(S17)へ移行する。
次に、ゲーム管理部103は、現時点におけるプレーヤの行動力パラメータからゲーム行動に要する消費量を減算する処理を実行する(S17)。
次に、ゲーム管理部103は、プレーヤに対して当該ゲーム行動を許可し(S18)、第1の回復処理(時間回復処理)(S20)へ移行する。
一方、プレーヤの行動力パラメータが第1の基準値(ゼロ)を下回る場合(S13Y)、ゲーム管理部103は、プレーヤの端末装置20に対して当該ゲーム行動を禁止する旨の表示を行い(S19)、第1の回復処理(時間回復処理)(S20)へ移行する。
次に、ゲーム管理部103は、経過時間に応じて行動力パラメータを回復する第1の回復処理(時間回復処理)を実行する(S20)。
次に、ゲーム管理部103は、プレーヤの課金回復指示を受信したか否かを判定し(S21)、受信した場合(S21Y)には第2の回復処理(課金回復処理)(S22)へ移行し、さもなくば終了判定(S23)へ移行する。
次に、ゲーム管理部103は、30コインの消費を伴う第2の回復処理(課金回復処理)を実行し(S22)、終了判定(S23)へ移行する。
次に、ゲーム管理部103は、プレーヤからゲーム終了指示の入力があるか否かを判定し(S23)、ゲーム修了指示の入力がない場合(S23N)には当初のステップへ移行し、ゲーム終了指示の入力がある場合(S23Y)にはフローを終了する。
なお、以上のフローにおいては、合成処理の機能を損なわない範囲において、一部のステップの順序を入れ替えることが可能である。
[4.18]実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態では、プレーヤが行動力パラメータを消費して第1の基準値(ゼロ)に近づき、プレーヤ指定のゲーム行動を実行したら行動力パラメータの残量不足が見込まれるという場合であっても、そのタイミングで行動力パラメータがプラスでありさえすれば、プレーヤ指定のゲーム行動が許可され、マイナスになるような行動力パラメータの消費が許容される。その代わりに、当該ゲーム行動の実行後は、より多くの行動力パラメータを回復させなければならないという負担がプレーヤに課せられる。従って、本実施形態は、行動力パラメータの残量が不足しているプレーヤに対して、「第1のゲーム条件又は第2のゲーム条件を成立させて行動力パラメータ回復を図る」という選択肢のみならず、「行動力パラメータを更に消費してプレーヤ指定のゲーム行動を強行する」という選択肢、すなわち「行動力パラメータ回復を先送りする」という選択肢が付与される。ここで、プレーヤに許可されるのは、行動力パラメータ回復の「免除」ではなく、あくまでも「猶予」であるので、プレーヤ間の公平性も担保される。従って、本実施形態は、プレーヤ間の公平性を担保しつつ、行動力パラメータ回復時期の自由度を高め、待ち時間発生に起因したプレー意欲の減退という事態を防ぐことができる。
[5]変形例
[5.1]借り入れ可能モードの期間限定
上記実施形態では、行動力パラメータがゼロを上回っている限り「行動力パラメータの借り入れ」を可能とした例を説明したが、このような借り入れ可能モードは、特定の状況化下で発現することとしてもよい。例えば、借り入れ可能モードは、期間限定イベントの発生時期にのみ発現してもよい。なお、この実施形態は、第3のゲーム条件(借り入れ条件)として「期間限定イベントの発生中」という条件を採用した場合の例である。
[5.2]プレーヤへの通知
上記実施形態のゲーム管理部103は、プレーヤが課金回復の指示を入力した際に、プレーヤが回復に必要なアイテム(30コイン)を保有していなかった場合には、不足している旨や、アイテム購入画面などを、表示部290へ表示させてもよい。アイテム購入画面は、ゲーム運営者に対する対価の支払いを条件としてアイテムをプレーヤに付与するための画面である。また、回復に必要なアイテムは、「30コイン」に限定されることはなく、回復アイテム(薬草など)の他のアイテムであってもよい。
また、ゲーム管理部130は、プレーヤが課金回復指示を入力した際に、課金回復処理が不可能な状態(行動力パラメータがプラス)であった場合には、課金回復処理が不可能である旨を表示部290へ表示させてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム行動の際に消費されるパラメータを「行動力パラメータ」と称しているが、「体力値」、「スタミナ」、「燃料」などと称してもよい。
[5.3]他のゲームへの応用
また、上記実施形態は、家庭用ゲーム、スマートフォンゲーム、ネットワークゲーム、アーケードゲームの何れにも適用が可能である。また、プレーヤキャラクタが登場しないゲームであっても、プレーヤの行動がパラメータ管理されるゲームであれば、本発明の適用が可能である。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGにおけるアイテム合成を想定したが、その他、格闘(バトル)ゲーム、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲーム、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおけるアイテム合成に応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。つまり、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の処理部100の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (13)

  1. プレーヤに関連付けられたパラメータの消費を条件として、前記プレーヤによるゲーム行動を実行する実行手段と、
    前記パラメータが第1の基準値を下回る場合には、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を制限する制限手段と、
    第1のゲーム条件に応じて前記パラメータを所与の上限値に向けて回復させる第1の回復処理を実行する第1の回復手段と、
    前記プレーヤによるコストの消費を伴う第2のゲーム条件に応じて前記パラメータを回復させる第2の回復処理を実行する第2の回復手段と、
    してコンピュータを機能させ、
    前記制限手段は、
    前記パラメータの値から前記第1の基準値までの残量が、前記プレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合であっても、第3のゲーム条件が成立している場合には、前記パラメータから前記消費量を消費することを条件として、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を許可する、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記第3のゲーム条件は、
    前記パラメータが第2の基準値を上回るという条件である、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の回復手段は、
    前記パラメータが前記第1の基準値を上回る期間中には前記第2の回復処理を制限する、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の回復手段は、
    前記パラメータが前記第1の基準値を上回る期間中であっても前記第1の回復処理を許可する、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の回復手段は、
    回復前における前記パラメータの値に拘わらず前記パラメータを前記上限値まで回復させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記上限値を前記プレーヤのゲーム状況に応じて変更する変更手段と、
    して更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムにおいて、
    前記変更手段は、
    前記第1の基準値を前記上限値に連動して変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の回復手段は、
    前記パラメータの値と前記第1の基準値との関係に関連付けられた回復速度及び回復量の少なくとも一方により前記パラメータの回復を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記制限手段は、
    前記パラメータから前記消費量を消費した場合の残量が所与の下限値に満たない場合には、前記消費を条件とした前記ゲーム行動の実行を制限する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムにおいて、
    前記上限値と前記下限値との組み合わせを前記プレーヤのゲーム状況に応じて変更する変更手段と、
    して更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記パラメータの値を示す表示体を表示部へ表示し、かつ、前記パラメータの値が前記第1の基準値を下回る期間と上回る期間とで前記表示体を変化させる提示手段と、
    して更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  12. プレーヤに関連付けられたパラメータの消費を条件として、前記プレーヤによるゲーム行動を実行する実行手段と、
    前記パラメータが第1の基準値を下回る場合には、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を制限する制限手段と、
    第1のゲーム条件に応じて前記パラメータを所与の上限値に向けて回復させる第1の回復処理を実行する第1の回復手段と、
    前記プレーヤによるコストの消費を伴う第2のゲーム条件に応じて前記パラメータを回復させる第2の回復処理を実行する第2の回復手段と、
    を備え、
    前記制限手段は、
    前記パラメータの値から前記第1の基準値までの残量が、前記プレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合であっても、第3のゲーム条件が成立している場合には、前記パラメータから前記消費量を消費することを条件として、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を許可する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  13. プレーヤに関連付けられたパラメータの消費を条件として、前記プレーヤによるゲーム行動を実行する実行手段と、
    前記パラメータが第1の基準値を下回る場合には、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を制限する制限手段と、
    第1のゲーム条件に応じて前記パラメータを所与の上限値に向けて回復させる第1の回復処理を実行する第1の回復手段と、
    前記プレーヤによるコストの消費を伴う第2のゲーム条件に応じて前記パラメータを回復させる第2の回復処理を実行する第2の回復手段と、
    を備え、
    前記制限手段は、
    前記パラメータの値から前記第1の基準値までの残量が、前記プレーヤの指定したゲーム行動に要する消費量に満たない場合であっても、第3のゲーム条件が成立している場合
    には、前記パラメータから前記消費量を消費することを条件として、前記プレーヤによる前記ゲーム行動の実行を許可する、
    ことを特徴とするサーバ装置。
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