JP7393867B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
近年、ゲームシステムとしてスタミナ制を採用したアプリケーションが知られるようになった。スタミナ制とは、予め定められた上限値を限度に、時間経過でスタミナ値を増加させ、そのスタミナ値を減算することでプレイヤにゲームをプレイさせるゲームシステムである(例えば特許文献1参照)。
特開2017-113427号公報
特許文献1に記載のスタミナ制は、予め定められた上限値を限度に、時間経過によりスタミナ値を増加させる。したがって、予め定められた上限値に到達した後、時間経過によるスタミナ値の増加ができず、時間経過により増加するはずであったスタミナ値が無駄になってしまうという問題があった。一方で、プレイヤは予め定められた上限値に到達しないようにゲームをプレイしようとすれば、夜中に起床してプレイするなど、健康状態にも影響する場合があった。
本開示は、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームにおいて、プレイヤによるパラメータ利用の自由度を向上させる新たな仕組みを提供することを課題とする。
本開示の一の態様によれば、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、前記第2のプレイヤの前記パラメータを利用可能とする操作を前記第1のプレイヤから受け付ける操作受付部と、前記操作に応じて前記第1のプレイヤが利用可能となった、前記第2のプレイヤの前記パラメータを、前記第1のプレイヤの現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、前記第1のプレイヤから前記パラメータの返済を受けている間、前記第2のプレイヤの前記パラメータが前記時間経過及び前記返済により回復するように制御する制御部と、を有し、前記制御部は、前記パラメータの返済に利用可能であるアイテムによる前記パラメータの返済を前記第1のプレイヤから受け付けた後に、前記アイテムによる前記パラメータの返済の処理を行い、前記パラメータ表示部は、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの前記パラメータの返済が終了して前記第1のプレイヤの現在のパラメータの時間経過による回復が開始される時間を表す情報を表示することを特徴とする情報処理装置が提供される。

一の側面によれば、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームにおいて、プレイヤによるパラメータ利用の自由度を向上させる新たな仕組みを提供できる。
一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。 一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。 スタミナテーブルについて説明する一例の図である。 本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態に係る前借りスタミナ値の返済の一例を示す図である。 一実施形態に係るゲームシステムのスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。 本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。 一実施形態に係るゲームシステムのスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、プレイヤがゲームで利用するパラメータであって、時間経過により回復するパラメータの一例であるスタミナ値の例を説明する。
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、携帯端末20a、20b、20cとサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。なお、携帯端末20a、20b、20cは総称して「携帯端末20」とも呼ぶ。
携帯端末20は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末20はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
サーバ30は携帯端末20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。
例えばサーバ30は携帯端末20へのゲームプログラム(アプリケーション)のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図1のゲームシステム10はサーバ30が含まれる例を示したが、携帯端末20にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ30との通信が不要なゲームであれば、サーバ30が含まれていなくてもよく、携帯端末20がネットワーク40に接続されていなくてもよい。
図2は、携帯端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、携帯端末20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。
通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124はタッチパネルのタッチパッド(位置入力装置)、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。表示装置125はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
図4は、携帯端末20の機能構成の一例を示す図である。図4の携帯端末20は、記憶部21、制御部22、操作部23、表示部24及び端末側通信部25を有する。記憶部21は、後述するスタミナテーブル26、ゲームプログラム27などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
図4に戻り、制御部22は、携帯端末20の全体の制御を行う。制御部22は、CPU121がゲームプログラム27に記載された処理を実行することにより実現される。操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。
ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。入力装置124に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、スワイプ操作、ハードキーを押下する操作などが含まれる。
操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部24は制御部22が生成した後述のようなゲーム画像を表示する。端末側通信部25は、サーバ30と通信する。端末側通信部25はCPU121がゲームプログラム27を実行し、ゲームプログラム27に従って通信装置123を制御することで実現される。
図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32及びサーバ側通信部33を有する。記憶部31は、ゲームプログラム35、サーバプログラム36などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
図5に戻り、サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム36に記載された処理を実行することにより実現される。また、サーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム35、そのゲームプログラム35が利用するデータやテーブルを携帯端末20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
サーバ側通信部33は、携帯端末20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム36を実行し、サーバプログラム36に従って通信装置133を制御することで実現される。
図6はスタミナテーブル26について説明する一例の図である。本実施形態では、これからの時間経過により回復予定のスタミナ値を前借りできる機能(スタミナ値の前借り機能)をプレイヤに提供するため、図6のスタミナテーブル26を利用する。図6(a)はスタミナ値を前借りする前のスタミナテーブル26の一例である。図6(b)はスタミナ値を前借りした後のスタミナテーブル26の一例である。
図6に示すようにスタミナテーブル26は項目として、現在のスタミナ値、スタミナの上限値、前借りスタミナ値、及び返済予定時間を有する。現在のスタミナ値は、プレイヤが利用可能な現在のスタミナ値を表す。プレイヤは現在のスタミナ値を消費することによりゲームをプレイできる。スタミナの上限値は時間経過により回復するスタミナ値の上限を表す。前借りスタミナ値はプレイヤが前借り中のスタミナ値を表す。返済予定時間は時間経過により回復するスタミナ値により、前借りしたスタミナ値の返済が終了する予定時間を表す。
例えば図6(a)のスタミナテーブル26は、プレイヤがスタミナ値を前借りしていない例であるため、項目「前借りスタミナ値」が「0」であり、項目「返済予定時間」が空欄となっている。図6(b)のスタミナテーブル26は、プレイヤがスタミナ値を前借りしている例であるため、項目「前借りスタミナ値」にプレイヤが前借りしたスタミナ値の一例である「11」が設定され、項目「返済予定時間」にプレイヤが前借りしたスタミナ値「11」の返済が終了する予定時間「110分」が設定されている。なお、図6のスタミナテーブル26は「10分」の時間経過により「1」のスタミナ値が回復する例を示している。
また、図6に示すスタミナテーブル26は項目「スタミナの上限値」が「50」の例である。例えば項目「現在のスタミナ値」が項目「スタミナの上限値」である「50」に到達してしまうと、本実施形態では「10分」の時間経過によるスタミナ値「1」の回復ができず、時間経過により回復するはずであったスタミナ値「1」が無駄になる。
[スタミナ値の前借り機能の概要]
図7は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図7(A)のゲーム画像1000は、プレイヤ名などの表示欄1010、現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012、前借りスタミナ値の表示欄1014、前借りボタン1016が設けられている。図7(A)ではプレイヤが前借りボタン1016を押下する操作が「スタミナ値の前借り操作」となる。また、図7(A)は、プレイヤがスタミナ値を前借りしていない例であり、現在のスタミナ値が「5」であり、スタミナの上限値が「50」であり、前借りスタミナ値が「0」である。
なお、図7(A)のゲーム画像1000は一例であって、前借りスタミナ値の表示欄1014と前借りボタン1016とを一つのUI(例えば前借りスタミナ値の表示欄1014を含む前借りボタン1016)にまとめてもよい。図7(A)において前借りボタン1016が押下されると、図7(A)のゲーム画像1000は図7(B)のゲーム画像1000に遷移する。
図7(B)のゲーム画像1000は、前借りスタミナ値の設定欄1022、返済予定時間の表示欄1024、決定ボタン1026を含む前借りスタミナ値の入力欄1020が表示されている。前借りスタミナ値の設定欄1022は前借りするスタミナ値をプレイヤが設定する欄である。なお、前借りするスタミナ値には、ゲームバランス等を考慮して上限を設ける。図7(B)は、プレイヤが前借りするスタミナ値「11」を前借りスタミナ値の設定欄1022に設定している例である。また、図7(B)の返済予定時間の表示欄1024は、前借りスタミナ値の設定欄1022に設定された前借りするスタミナ値「11」の返済が終了するまでの時間「110分」が表示されている。
図7(B)の返済予定時間の表示欄1024は一例であって、スタミナ値「11」の返済が終了するまでの時間「110分」に替えて、スタミナ値「11」の返済が終了する時刻、言い換えれば「現在のスタミナ値」の時間経過による回復が再開する時刻、を表示するようにしてもよい。
図7(B)において決定ボタン1026が押下されると、図7(B)のゲーム画像1000は図7(C)のゲーム画像1000に遷移する。図7(C)のゲーム画像1000は図7(A)のゲーム画像1000と同様、プレイヤ名などの表示欄1010、現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012、前借りスタミナ値の表示欄1014、前借りボタン1016が設けられている。
図7(C)は、図7(B)のゲーム画像1000においてプレイヤが「11」のスタミナ値を前借りした例であり、図7(A)の現在のスタミナ値「5」に図7(B)で前借りした「11」のスタミナ値が加算された「16」が、現在のスタミナ値として現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012に表示されている。また、図7(C)は図7(B)で前借りした「11」のスタミナ値が前借りスタミナ値の表示欄1014に表示されている。
なお、図7(C)のゲーム画像1000の現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012に表示されている現在のスタミナ値「16」はプレイヤが現在使用可能な(現在消費可能な)スタミナ値である。前借りスタミナ値の表示欄1014は、例えばプレイヤによるタップ操作により、返済予定時間の表示欄1024を表示できるようにしてもよい。
図7に示したゲーム画像1000によれば、プレイヤは時間経過により回復するスタミナ値を前借りできるので、プレイヤによるスタミナ値の消費の自由度を向上させる新たな仕組みを提供できる。
図8は本実施形態に係る前借りスタミナ値の返済の一例を示す図である。図8(A)はプレイヤがスタミナ値を前借りしていない場合の「現在のスタミナ値」の回復のイメージ図である。図8(A)は現在以降も矢印の位置で時間経過による「現在のスタミナ値」の回復が行われる。
図8(B)は例えば図7に示したようにスタミナ値「11」を前借りした場合の「現在のスタミナ値」の回復のイメージ図である。図8(B)は前借りスタミナ値「11」を返済するまで時間経過によるスタミナ値「1」の回復を、前借りスタミナ値「1」の返済に利用する。
したがって、図8(B)では現在から11回分の時間経過によるスタミナ値「1」の回復が「現在のスタミナ値」の回復に利用されず、現在から11回分の時間経過の位置の矢印が省略されている。このように、本実施形態では未来の時間経過により回復する予定のスタミナ値を前借りし、現在のスタミナ値として利用し、その後の時間経過により回復するスタミナ値で、前借りスタミナ値を返済できる。
[ゲーム動作]
次に、携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームのスタミナ値の前借り機能について図9を参照しながら説明する。図9は、一実施形態に係るゲームシステム10のスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。なお、図9はスタミナ値の前借り機能のうち、スタミナ値を前借りする処理を表している。
ゲームの開始後、携帯端末20の制御部22は表示部24に図7(A)のようなゲーム画像を表示させてプレイヤにゲームをプレイさせる。制御部22はプレイヤにより前借りボタン1016が押下されたか否かを判定する(S10)。
S10においてプレイヤにより前借りボタン1016が押下された場合、制御部22はスタミナテーブル26の項目「前借りスタミナ値」の値を参照し、スタミナ値の前借り中であるか否かを判定する(S12)。プレイヤにより前借りボタン1016が押下されたと判定されるまで、制御部22はS10を繰り返す。
S12においてスタミナ値の前借り中であった場合、制御部22は図10(B)に示すようなエラー表示欄1030を含むゲーム画像1000を表示する(S14)。図10は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図10(A)はスタミナ値の前借り中のゲーム画像1000の例である。
図10(A)の前借りボタン1016が押下されると、制御部22はスタミナテーブル26の項目「前借りスタミナ値」の値「5」を参照し、スタミナ値の前借り中であると判定する(S12おいてYES)。したがって、制御部22は図10(B)のエラー表示欄1030に「前借りしたスタミナ値の返済が終了するまで、次の前借りは、できません。」などのメッセージによるエラー表示を行う。
一方、スタミナ値の前借り中でないと判定する(S12おいてNO)と、制御部22は図7(B)のような前借りスタミナ値の入力欄1020を含むゲーム画像1000を表示する(S16)。プレイヤは前借りスタミナ値の入力欄1020の前借りスタミナ値の設定欄1022に前借りするスタミナ値を設定し、決定ボタン1026を押下することで前借りスタミナ値を決定する(S18)。
決定ボタン1026が押下されると、制御部22はプレイヤが前借りスタミナ値の設定欄1022に設定した前借りするスタミナ値を項目「現在のスタミナ値」に加算する更新処理と、前借りするスタミナ値を項目「前借りスタミナ値」に設定する更新処理と、を行う(S20)。
図9のフローチャートによれば、前借りスタミナ値の返済が終了していないプレイヤからの新たなスタミナ値の前借り操作を受け付けないようにできる。また、前借りスタミナ値の返済が終了していないプレイヤにより前借りボタン1016が押下されると、例えば図10(B)に示すようなエラー表示欄1030を含むゲーム画像1000を表示することができる。
また、携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームのスタミナ値の前借り機能について図11を参照しながら更に説明する。図11は、一実施形態に係るゲームシステム10のスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。なお、図11はスタミナ値の前借り機能のうち、前借りしたスタミナ値を返済する処理を含んでいる。
ゲームの開始後、携帯端末20の制御部22はスタミナ値の回復の為の時間(例えば10分)の経過を繰り返し判定する(S30)。S30においてスタミナ値の回復の為の時間が経過したと判定した場合、制御部22はスタミナ値の前借り中であるか否かを判定する(S32)。
S32においてスタミナ値の前借り中でないと判定した場合、制御部22は図6のスタミナテーブル26を参照し、「現在のスタミナ値」の値が「スタミナの上限値」に達していなければ、「現在のスタミナ値」の値を「1」増加させる(S34)。なお、制御部22は「現在のスタミナ値」の値が「スタミナの上限値」に達していれば、「現在のスタミナ値」の値を、それ以上増加させない(S34)。
S32においてスタミナ値の前借り中でないと判定した場合、制御部22は図6のスタミナテーブル26を参照し、「前借りスタミナ値」の値を「1」減少させるようにスタミナテーブル26を更新する。
図11のフローチャートによれば、スタミナ値の前借り中のプレイヤであれば時間経過により回復するスタミナ値で前借りしたスタミナ値を返済させ、スタミナ値を前借りしていないプレイヤであれば時間経過により「現在のスタミナ値」を回復させるように制御できる。
[変形例]
上記した図7のゲーム画像1000では、前借りスタミナ値の表示欄1014が設けられた例を示したが、前借り中のスタミナ値を直接又は間接的にプレイヤが認識できる表示であれば図7の例に限定されない。例えばゲーム画像1000は前借り中のスタミナ値をグラフなどで視覚的に表示したり、返済予定時間を表示したり、返済予定時間をグラフなどで視覚的に表示したり、その組み合わせを表示したりするものであってもよい。
また、上記の本実施形態において、スタミナ値を前借りしたプレイヤへのペナルティを追加するようにしてもよい。例えば利子の仕組みを適用し、返済するスタミナ値は前借りしたスタミナ値よりも多くしてもよい。また、スタミナ値を前借り中のプレイヤはスタミナ値を前借り中でないプレイヤよりもスタミナ値の回復の為の時間が長くなるようにしてもよい。さらに、スタミナ値を前借り中のプレイヤはゲームにおけるアイテムのドロップ率の低下や、何らかのパラメータの低下が生じるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態において、スタミナ値の前借り機能のプレイヤによる利用を促進するため、前借りスタミナ値の返済に利用できるアイテムを設けてもよい。このような前借りスタミナ値の返済に利用できるアイテムをゲームにおいてクリアボーナス、ログインボーナスやドロップなどでプレイヤへ提供することで、スタミナ値の前借り機能のプレイヤによる利用を促進できる。
さらに、上記の本実施形態におけるスタミナ値の前借り機能は、プレイヤが未来の自分からスタミナ値を前借りする機能であったが、他のプレイヤからスタミナ値を前借りする機能であってもよい。他のプレイヤからスタミナ値を前借りしたプレイヤは、上記の本実施形態と同様、時間経過により回復するスタミナ値で前借りスタミナ値を返済する。スタミナ値を貸した他のプレイヤは、前借りスタミナ値の返済を受けている間、時間経過によるスタミナ値の回復と、返済によるスタミナ値の回復と、を実現できる。
なお、スタミナ値を前借りする他のプレイヤは、同じギルドなどのグループに所属しているプレイヤから選択できるようにしてもよいし、フレンド登録などにより対応付けられているプレイヤから選択できるようにしてもよい。また、スタミナ値を前借りしたいプレイヤとスタミナ値を前借りさせたいプレイヤとをマッチングする仕組みを設けるようにしてもよい。
以上、本実施形態によれば、将来に回復する予定のスタミナ値を前借りし、前もって利用することができるので、プレイヤの都合に合わせた自由度の高いスタミナ値の消費が可能となる。したがって、本実施形態によれば、プレイヤのゲーム継続のモチベーションの維持や満足度を高めることができる。
開示した一実施形態に係るゲームシステム10、携帯端末20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
例えば本実施形態では時間経過により回復するパラメータの一例であるスタミナ値の例を説明したが、スタミナ値に限定されるものでなく、その他のパラメータにも適用可能である。例えばゲームにおいて時間経過により回復するヒットポイント(HP)やマジックポイント(MP)等への適用も可能である。なお、スタミナ値はプレイヤがゲームをプレイするために消費するパラメータの一例であるが、アクションポイント(AP)や行動ポイントなど、他の名称で呼ばれるものであってもよい。
なお、本実施形態に係る「将来に回復する予定のスタミナ値を前借り操作」は「将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作」の一例である。「前借りスタミナ値を返済するまで時間経過によるスタミナ値の回復を、前借りスタミナ値の返済に利用する処理」は「第1期間の時間経過により回復予定のパラメータが回復しないように制御する処理」の一例である。
10 ゲームシステム
20 携帯端末
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
26 スタミナテーブル
27 ゲームプログラム
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
35 ゲームプログラム
36 サーバプログラム
40 ネットワーク
1012 現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄
1014 前借りスタミナ値の表示欄
1016 前借りボタン
1020 前借りスタミナ値の入力欄
1022 前借りスタミナ値の設定欄
1024 返済予定時間の表示欄
1026 決定ボタン
1030 エラー表示欄

Claims (7)

  1. 時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、
    前記第2のプレイヤの前記パラメータを利用可能とする操作を前記第1のプレイヤから受け付ける操作受付部と、
    前記操作に応じて前記第1のプレイヤが利用可能となった、前記第2のプレイヤの前記パラメータを、前記第1のプレイヤの現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、
    前記第1のプレイヤから前記パラメータの返済を受けている間、前記第2のプレイヤの前記パラメータが前記時間経過及び前記返済により回復するように制御する制御部と、
    を有し、
    前記制御部は、前記パラメータの返済に利用可能であるアイテムによる前記パラメータの返済を前記第1のプレイヤから受け付けた後に、前記アイテムによる前記パラメータの返済の処理を行い、
    前記パラメータ表示部は、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの前記パラメータの返済が終了して前記第1のプレイヤの現在のパラメータの時間経過による回復が開始される時間を表す情報を表示すること
    を特徴とする情報処理装置。
  2. 前記パラメータは、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤがゲームをプレイするために消費するパラメータであること
    を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記制御部は、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの前記パラメータの返済が終了するまで、前記第1のプレイヤの現在のパラメータの時間経過による回復を停止すること
    を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. 前記操作受付部は、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの前記パラメータの返済が終了するまで、前記第2のプレイヤの前記パラメータを利用可能とする次の前記操作を前記第1のプレイヤから受け付けないこと
    を特徴とする請求項1乃至何れか一項記載の情報処理装置。
  5. 時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、
    前記第2のプレイヤの前記パラメータを利用可能とする操作を前記第1のプレイヤから受け付ける操作受付部と、
    前記操作に応じて前記第1のプレイヤが利用可能となった、前記第2のプレイヤの前記パラメータを、前記第1のプレイヤの現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、
    前記第1のプレイヤから前記パラメータの返済を受けている間、前記第2のプレイヤの前記パラメータが前記時間経過及び前記返済により回復するように制御する制御部と、
    を有し、
    前記制御部は、前第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの前記パラメータの返済が終了するまで、前記ゲームにおいて第1のプレイヤに不利となる効果を付与し、
    前記第1のプレイヤに不利となる効果は、前記ゲームにおけるアイテムのドロップ率の低下であること
    を特徴とする情報処理装置。
  6. 時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを第1のプレイヤ及び第2のプレイヤにプレイさせる情報処理装置が、
    前記第2のプレイヤの前記パラメータを利用可能とする操作を前記第1のプレイヤから受け付けるステップと、
    前記操作に応じて前記第1のプレイヤが利用可能となった、前記第2のプレイヤの前記パラメータを、前記第1のプレイヤの現在のパラメータに加算して表示するステップと、
    前記第1のプレイヤから前記パラメータの返済を受けている間、前記第2のプレイヤの前記パラメータが前記時間経過及び前記返済により回復するように制御するステップと、
    を実行し、
    前記制御するステップは、前記パラメータの返済に利用可能であるアイテムによる前記パラメータの返済を前記第1のプレイヤから受け付けた後に、前記アイテムによる前記パラメータの返済の処理を行い、
    前記表示するステップは、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの前記パラメータの返済が終了して前記第1のプレイヤの現在のパラメータの時間経過による回復が開始される時間を表す情報を表示すること
    を特徴とする情報処理方法。
  7. 時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを第1のプレイヤ及び第2のプレイヤにプレイさせる情報処理装置を、
    前記第2のプレイヤの前記パラメータを利用可能とする操作を前記第1のプレイヤから受け付ける操作受付部、
    前記操作に応じて前記第1のプレイヤが利用可能となった、前記第2のプレイヤの前記パラメータを、前記第1のプレイヤの現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部、
    前記第1のプレイヤから前記パラメータの返済を受けている間、前記第2のプレイヤの前記パラメータが前記時間経過及び前記返済により回復するように制御する制御部、
    として機能させ
    前記制御部は、前記パラメータの返済に利用可能であるアイテムによる前記パラメータの返済を前記第1のプレイヤから受け付けた後に、前記アイテムによる前記パラメータの返済の処理を行い、
    前記パラメータ表示部は、前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤへの前記パラメータの返済が終了して前記第1のプレイヤの現在のパラメータの時間経過による回復が開始される時間を表す情報を表示すること
    を特徴とするプログラム。
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