JP6839323B1 - サーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明は第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復部と、プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する、情報処理サーバを提供するものである。【選択図】図5

Description

本発明はサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
従来より、スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、スタミナ制と呼ばれる仕組みを導入しているものがある。スタミナとは、ゲームをプレイするのに必要なアイテムや数値を指す。スタミナ制を導入しているゲームでは、ゲームをプレイすると所定量のスタミナを消費し、時間が経過すると上限値まで回復するものが一般的である。スタミナには上限値が設定され、プレイヤはスタミナを使い切ってしまうとそれ以上プレイを継続することができないため、スタミナを上限値以上消費してプレイを継続したいという要望が存在する。
特許文献1には、メインスタミナと、メインスタミナを回復可能なストックスタミナとを有するゲームシステムが開示されている。
特許第6377289号公報
上述した技術は、メインスタミナ及びストックスタミナがそれぞれ時間経過に伴って自動回復されるものであり、メインスタミナをプレイヤの操作に基づいて貯蓄しておくという概念は記載されていない。
そこで、本発明は、プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄することが可能なゲームシステムを提供することを一つの目的とする。
本発明によれば、第1パラメータに基づいてゲームの実行が可能と判定した場合に、前記第1パラメータを消費して前記ゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、前記第1パラメータを上限値まで回復させる回復部と、プレイヤの入力操作に基づいて、前記第1パラメータを減じるとともに、第2パラメータを増やすパラメータ貯蓄部と、前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行するサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
本発明によれば、プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄することが可能なゲームシステムを提供することができる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復部と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する、情報処理サーバ。
[項目2]
前記パラメータ貯蓄部は、所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第2パラメータの増加処理を行うことを特徴とする、項目1に記載の情報処理サーバ。
[項目3]
前記パラメータ貯蓄部は、前記第2パラメータが第2上限値に達する場合に、前記増加処理を行わないことを特徴とする、項目1又は2に記載の情報処理サーバ。
[項目4]
前記パラメータ貯蓄部は、前記増加処理を行ってから所定期間経過するまでは、さらなる前記増加処理を行わないことを特徴とする、項目1〜3のいずれか1項記載の情報処理サーバ。
[項目5]
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換するパラメータ変換部をさらに備えることを特徴とする、項目1〜4のいずれか1項記載の情報処理サーバ。
[項目6]
コンピュータに、
第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復処理と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する処理と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目7]
第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させるステップと、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行するステップと、
を有するコンピュータによる情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、回復部113、パラメータ貯蓄部114、パラメータ変換部115、通知部116を備える。なお、これらの各種機能部については追って詳述する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、パラメータ情報記憶部123等の各種記憶部を有している。なお、これらの各種情報については追って詳述する。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
本実施形態におけるゲームシステムは、ゲームをプレイするために消費するいわゆるスタミナをプレイヤ操作に基づいて貯蓄する仕組みに関する。一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、スタミナを消費してゲームをプレイすることができるようになっている。「スタミナ」は、別の名称で呼ばれることもある。以下、本明細書においては、「第1パラメータ」という語は、ゲームにおけるプレイヤの体力やスタミナ、ゲームをプレイするためのチケット、アイテムなど、インゲーム、アウトゲームとに関わらず、ゲームに関する操作のために消費される仮想物を指す語として使用する。
プレイヤは、ゲームの操作を行うために必要な第1パラメータが不足している場合は、第1パラメータを回復させることによってゲームの操作を継続することができる。通常、第1パラメータの回復は、時間の経過に伴う自動回復を待つか、回復アイテムを使用することによってなされる。
第1パラメータには通常、上限が設けられており、それ以上は自動回復させることができない。したがって、プレイヤは、授業中や仕事中に自動回復によって第1パラメータを回復させておいても、上限値までしか回復させることができず、いざゲームに没頭したいときに、すぐに第1パラメータを使い切ってしまう。
本実施形態におけるゲームシステムは、プレイヤの操作に基づいて第1パラメータを貯蓄することができ、任意のタイミングで引き出してプレイすることができる仕組みを提供するものである。本システムによれば、第1パラメータを貯蓄しておくことによって、本来の上限値よりも多くの第1パラメータを使用してゲームを継続することができる。また、第1パラメータを貯蓄するために本来ゲームをしない時間帯(授業中や仕事中)にも、頻繁にゲームにログインをすることとなり、ゲームとの接触機会を増やすことができる。
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有アイテム情報等を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。
パラメータ情報記憶部123は、パラメータに関する情報を記憶する。パラメータ情報には、プレイヤIDに紐づけて、第1パラメータ及び第2パラメータの情報を記憶する。第1パラメータは、時間の経過とともに回復し、上限値が設定される。第1パラメータの回復スピード(単位時間当たりの回復量)や上限値は一律に決められてもよいし、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいて設定してもよい。第1パラメータの表現は特に制限はなく、パーセンテージ(上限値に対する現在値)で表してもよいし、個数などで表してもよい。例えば、図4はプレイヤ端末2に表示されるゲーム画面の例であるが、表示欄41にて、パラメータ(図中では「スタミナ」)の上限値は5個であり、そのうち4個のスタミナを有していること(1個消費している)を表している。パラメータ情報記憶部123には、第1パラメータとして、上限値、現在値、回復スピード、等の情報を含むことができる。
また、第2パラメータは、本実施形態により第1パラメータを貯蓄した場合の、貯蓄量を示すものである。したがって、第2パラメータは、第1パラメータと同様に、直接消費することによってゲームをプレイすることができるものであってもよいし、第1パラメータに再変換可能なものであってもよい。第2パラメータも任意で上限値を設定してもよい。パラメータ情報記憶部123には、第2パラメータ情報として、上限値、現在値などの情報を含むことができる。
また、パラメータ情報記憶部123には、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄する場合の各種条件設定について記憶してもよい。例えば、1回の操作で貯蓄できる第1パラメータの上限値(1回当たり上限値)を設定してもよい。例えば1回当たり上限値を仮に第1パラメータ3個と設定している場合、第1パラメータの残量が5個あっても、一度に5個すべてを貯蓄することはできず、最大3個までを貯蓄することができることとなる。また、1回の貯蓄操作から、次の貯蓄操作までの貯蓄禁止期間を設けてもよい。例えば、1回貯蓄操作を行ってから30分間を貯蓄禁止期間と設定した場合、30分経過前にもう一度貯蓄操作を行っても許可されないこととなる。このように、1回当たり上限値や貯蓄禁止期間を設けることによって、よりプレイヤのログイン回数を増やすことができる。また、貯蓄操作の回数に制限を設けてもよい。例えば、1日3回まで貯蓄操作が可能、などの貯蓄回数制限を設けることができる。1回当たり上限値や貯蓄禁止期間、貯蓄回数制限は、一律に設定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。
また、パラメータ情報記憶部123には、貯蓄レートに関する情報を含んでもよい。貯蓄レートは、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄する場合の変換率であり、貯蓄レートが1であれば、第1パラメータを4個貯蓄した場合、第2パラメータを4個増加させることとなる。貯蓄レートが2であれば、第1パラメータを4個貯蓄した場合、第2パラメータを8個増加させることとなる。貯蓄レートは1より小さくてもよく、例えば貯蓄レートが0.5である場合は、第1パラメータを4個貯蓄した場合、第2パラメータを2個増加させることとなる。貯蓄レートは一律に設定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。
また、パラメータ情報記憶部123には、貯蓄期限に関する情報を含んでもよい。貯蓄期限は、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄したときから所定時間経過後に第2パラメータを無効にする(消滅させる)場合の期限である。貯蓄期限は一律に設定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。貯蓄期限を設ける場合は、パラメータ情報記憶部123は、第2パラメータのそれぞれについて貯蓄してからの経過時間を記憶する。例えば貯蓄期限が24時間である場合、貯蓄してから24時間が経過した分の第2パラメータは消滅する。
また、第2パラメータは、貯蓄経過時間に応じて所定割合分が増加することとしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部123には、当該増加条件に関する情報を含むことができる。例えば、貯蓄経過時間が所定時間経過するごとに所定割合増加することとしてもよいし(例えば、24時間経過するごとに2倍になるなど)、所定時刻において保有される第2パラメータの数量に応じて所定割合増加する(例えば、毎月1日時点での保有数につき10%分を増加させるなど)ようにしてもよい。
これらのパラメータの貯蓄条件は、アイテムの使用によって変更されることとしてもよい。例えば、第2パラメータの上限値を所定値分拡大するアイテム、貯蓄レートを増大させるアイテム、1回当たりの貯蓄上限値を増大させるアイテム、貯蓄期限を延ばすアイテム、などが考えられる。これらのアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金によって手に入れたゲーム内通貨で購入可能としてもよい。
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
ゲーム実行部111は、第1パラメータに基づいて所定のゲーム操作の実行が可能と判断した場合に、第1パラメータを消費してゲーム操作を実行する。図4は、プレイヤ端末2の画面表示例である。一例として対戦ゲームにおいて戦闘を開始するシーンを示している。プレイを行う場合、プレイヤは「戦う!」ボタン42を選択入力し、サーバ装置1に対してゲーム実行の要求を送る。サーバ装置1は、プレイヤが要求したゲームの実行に必要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを有しているかを、パラメータ情報記憶部123で確認する。そして、ゲームを実行する場合は、第1パラメータを必要量だけ減らすようにパラメータ情報記憶部123を更新し、ゲーム実行要求を許可する旨の通知をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に伝える。また、合わせて第1パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部212はこの通知に応じて、ゲームの操作を実行する。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送信されて、出力部24により出力される。
回復部113は、第1パラメータを回復させる。回復部113は、時間の経過に伴って、所定量の第1パラメータを上限値まで増やす処理を行い、パラメータ情報記憶部123の情報を更新する。必要に応じて、第1パラメータの回復に係る情報をプレイヤごとにパラメータ情報記憶部123から読み出してもよい。すなわち、プレイヤごとに回復スピードや上限値が異なる場合は、対象のプレイヤの情報を読み出して回復処理を行う。上限値まで第1パラメータが回復した場合は、それ以上の回復処理を行わない。
また、回復部113は、更新後の第1パラメータの値をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後の第1パラメータの値に基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中の第1パラメータの値を更新する。
パラメータ貯蓄部114は、第1パラメータの一部または全量を、第2パラメータとして貯蓄する。パラメータ貯蓄部114は、プレイヤの入力操作に応じて所定量の第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄する処理を行うことができる。図5は、プレイヤ端末2の画面例である。表示欄41には、現在の第1パラメータの保有量が表示されている(図中では、スタミナが上限値である「5個」貯まっていることを示している。)。また、画面には、「貯める」ボタン43が表示されており、プレイヤは、今すぐにゲームをしないときは、「貯める」ボタン43を選択入力することによって、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄することができる。ここで、貯める第1パラメータの量(個数)を入力させるステップを設けてもよい。プレイヤは、持っているすべての第1パラメータを貯蓄してもよいし、その一部を貯蓄してもよい。一回当たりの貯蓄上限値が設定されている場合は、パラメータ貯蓄部114は、入力された指定の量が当該プレイヤの一回当たり上限値を超えていないかを判定し、超えている場合はエラー表示などを行う。指定の量が上限値以下である場合は、貯蓄の処理を行う。
パラメータ貯蓄部114は、貯蓄に伴い、第1パラメータの残量を貯蓄分だけ減らし、第2パラメータを所定量増やすよう、パラメータ情報記憶部123を更新する。また、貯蓄時に第2パラメータは増やすが、第1パラメータは減らさないこととしてもよい。貯蓄レートが設定されている場合は、パラメータ貯蓄部114は、プレイヤの貯蓄レートを読み出し、第1パラメータの貯蓄量に貯蓄レートをかけて増加させる第2パラメータの量を算出する。パラメータ貯蓄部114は、更新された第1パラメータの残量と第2パラメータの残量をプレイヤ端末2のゲーム実行部111に伝える。図6は、貯蓄処理後のプレイヤ端末2の画面表示例である。表示欄41において、貯蓄前に保持していたスタミナがなくなっていることを示している。また、図7は、第2パラメータの貯蓄量を示すプレイヤ端末2の画面表示例である。第2パラメータの表示は特に制限はないが、図7においては、第1パラメータと同じアイコン(スタミナ)が貯蓄数分表示された状態を例示している。第2パラメータは、以前に貯蓄した分と合わせた累積数で示されることができる。また、第2パラメータの貯蓄量に上限値が設定されている場合は、上限値や、残りの貯蓄可能数などの情報を表示させることができる。また、第2パラメータに貯蓄期限が設定される場合は貯蓄期限に関する情報を表示してもよく、「あと1時間で消滅します」、といったメッセージや貯蓄期限までの残り時間を表示したり、貯蓄期限が所定の条件を満たした場合に(例えば、あと1時間以内に消滅する、など)、第2パラメータのアイコンについて色を変えるなどの表示変更を行ってもよい。
パラメータ変換部115は、貯蓄した第2パラメータを変換する。まず、第2パラメータを引き出して第1パラメータに変換することができる。図7のプレイヤ画面においては、「引き出す」ことを要求するボタン44が表示される。プレイヤにより引き出すボタン44が選択入力された場合、パラメータ変換部115は第2パラメータを所定量減少させるとともに、第1パラメータを増加させるようパラメータ情報記憶部123を更新する。引き出すボタン44の選択入力時に、引き出す第2パラメータの量を入力させてもよい。また、一度に引き出すことのできる第2パラメータの量は、第1パラメータの上限値以下とすることとしてもよい。例えば、第2パラメータを2個引き出す場合、引き出し後の第2パラメータは2個減り、第1パラメータが2個増えることとなる。また、引き出しに係る変換レートを設定してもよい。引き出しレートは、第2パラメータを第1パラメータに変換する場合の変換率であり、引き出しレートが1であれば、第2パラメータを4個引き出した場合、第1パラメータを4個増加させることとなる。引き出しレートは、一律に設定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。プレイヤは任意のタイミングで、貯蓄した第2パラメータを第1パラメータに変換することができる。
また、パラメータ変換部115は、貯蓄した第2パラメータを所定のアイテムに変換することができる。図7のプレイヤ画面においては、「アイテムと交換する」ことを要求するボタン45が表示される。プレイヤによりアイテム交換ボタン45が選択入力された場合、パラメータ変換部115は第2パラメータを所定量減少させるとともに、所定のアイテムをプレイヤに付与するようパラメータ情報記憶部123とプレイヤ情報記憶部122を更新する。また、これまでに貯蓄した第2パラメータの累計蓄積数に応じてアイテムを付与することとしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部123は、現在の第2パラメータの所有数とは別に、過去の累積蓄積数を記憶しておき、累積蓄積数が所定数に達した場合に所定のアイテムをプレイヤに付与することができる。交換可能なアイテムに特に制限はなく、第1パラメータを回復させる回復アイテムやレベルを上げるアイテム、その他ゲーム中で使用できる各種機能を有するアイテムであってもよく、キャラクタ等のゲーム媒体を抽選で取得できる抽選チケットなどでもよい。各アイテムと交換するために必要な第2パラメータの量は適宜設定することができる。
また、パラメータ変換部115は、貯蓄した第2パラメータを他のプレイヤに付与することができる。図7のプレイヤ画面においては、「フレンドにプレゼント」することを要求するボタン46が表示される。プレイヤによりプレゼントボタン46が選択入力された場合、パラメータ変換部115は当該プレイヤの第2パラメータを所定量減少させるとともに、指定された他のプレイヤに付与されている第2パラメータを所定量増加させるようパラメータ情報記憶部123を更新する。プレイヤは、プレゼントする第2パラメータの量と、付与する相手を選択入力することができる。付与する相手は、同じゲームをプレイしている他のプレイヤであって、例えばプレイヤと所定の関係(フレンド登録などをしている)にある他のプレイヤであってよい。また、第2パラメータを消費して、他のプレイヤに第1パラメータを付与することとしてもよい。その場合は、他のプレイヤの第1パラメータを所定量増加させる処理を行う。また、その他第2パラメータを消費して、他のプレイヤに各種アイテムを付与することとしてもよい。
通知部116は、パラメータの貯蓄に関する各種の通知をプレイヤ端末2に送信する。一例として、第1パラメータが上限値まで回復した場合に、貯蓄操作を促すメッセージ(「スタミナが貯まっています。貯蓄しませんか?」等)を通知することが考えられる。また、貯蓄期限が迫っている第2パラメータが存在する場合に、第2パラメータの変換を促すメッセージ(「もうすぐ消滅する第2パラメータがあります。アイテムに変更しましょう!」等)や、プレイによるパラメータの消費を促すメッセージ(「もうすぐ消滅する第2パラメータがあります。プレイしましょう!」等)を通知することが考えられる。
再びゲーム実行部111の説明に戻るが、ゲーム実行部111は、プレイヤが要求したゲームの実行に必要な第1パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第1パラメータを有しているかを、パラメータ情報記憶部123で確認する。第1パラメータが必要量未満である場合は、次の処理を行う。
ゲーム実行部111は、第2パラメータが必要量以上貯蓄されているかをパラメータ情報記憶部123で確認する。第2パラメータが必要量以上貯蓄されている場合は、第2パラメータを使用してゲームを続行するか否かをプレイヤに選択させる。図8は、プレイヤ端末2に表示させる画面表示例である。第1パラメータ(スタミナ)が不足しており、ゲームを実行できない旨の表示とともに、「スタミナBOXから引き出す」ことを選択するボタン47を表示させている。また、あわせて引き出す量(スタミナの数)を入力させてもよい。プレイヤが「スタミナBOXから引き出す」ボタン47を選択した場合、ゲーム実行部111は、所定量の第2パラメータを消費するようにパラメータ情報記憶部123を更新し、プレイヤ端末2の要求を許可する旨の通知をゲーム動作部212に伝える。また、合わせて第2パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部212はこの通知に応じて、ゲームを実行する。
また、上記では、第2パラメータを消費してそのままゲームを実行することとしたが、パラメータ変換部115によって第2パラメータを第1パラメータに変換してからゲームを実行することとしてもよい。この場合は、図8において「スタミナBOXから引き出す」ことを選択するボタン47が選択された場合、図9のような画面に遷移させることができる。図9は、第2パラメータの貯蓄量を示すスタミナBOXの表示である。さらに、プレイヤに引き出す第2パラメータの量を入力させてもよい。また、一度に引き出せる量は例えば第1パラメータの上限値以下とすることができる。パラメータ変換部115は、第2パラメータの引き出し量の入力を受けると、第2パラメータを所定量減少させ、第1パラメータを所定量増加させるようにパラメータ情報記憶部123を更新するとともに、合わせて更新した第1パラメータと第2パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム実行部111は、第1パラメータへの変換が完了した場合に、プレイヤ端末2の要求を許可する旨の通知をゲーム動作部212に伝える。また、ゲーム動作部212はこの通知に応じて、ゲームを実行する。図10は、第2パラメータを引き出して第1パラメータが回復したときのプレイヤ端末2の画面表示例である。
また、パラメータ変換部115は、他のプレイヤの保有する第2パラメータを引き出してプレイヤに付与してもよい。当該他のプレイヤは同じゲームをプレイしているプレイヤであって、例えばプレイヤと所定の関係(フレンド登録などをしている)にある他のプレイヤであってよい。例えばゲーム実行時に第1パラメータが必要量未満であった場合に、他のプレイヤの第2パラメータを引き出すことの要求をプレイヤから受け取った場合、指定された当該他のプレイヤに紐づけられた第2パラメータを所定数減少させるとともに、プレイヤの第2パラメータ若しくは第1パラメータのいずれかを所定量増加させるようにパラメータ情報記憶部123を更新することができる。また、他のプレイヤの第2パラメータを減少させないこととしてもよい。必要に応じて、当該要求の対象となった他のプレイヤ端末において、第2パラメータの引き出し要求があった旨を通知するステップ及び、引き出しを許可するか/拒否するかを入力させるステップを実行してもよい。
図11は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。まず、プレイヤが第1パラメータを貯蓄する際の処理について説明する。サーバ装置1は、第1パラメータの保有量をプレイヤ端末2に通知する(S101)。第1パラメータは、時間の経過に伴って自動回復する。プレイヤは、任意のタイミングで、第1パラメータを貯蓄するように要求する(S102)。貯蓄要求は、貯蓄量に関する情報を含んでもよい。サーバ装置1は、貯蓄要求を受信すると所定量の第1パラメータを減少させるとともに、第2パラメータを増大させるようにパラメータ情報記憶部123を更新する(S103)とともに、更新したパラメータ情報(第1、第2パラメータの残量)をプレイヤ端末2に通知する(S104)。
次に、第2パラメータを引き出す際の処理について説明する。プレイヤは、ゲームの実行要求をサーバ装置1に対して送信する(S201)。サーバ装置1は、ゲームの実行に必要な量の第1パラメータを保有しているかどうかを確認する(S202)。第1パラメータが足りる場合は(S202=Yes)、第1パラメータを所定量消費してゲーム実行を許可する(S203)。第1パラメータが足りない場合は(S202=No)、続いて第2パラメータを保有しているかどうかを確認する(S204)。第2パラメータが足りない場合は(S204=No)、ゲーム実行不可としてプレイヤ端末2に通知する(S205)。
第2パラメータを保有している場合(S204=Yes)、プレイヤ端末2から第2パラメータ引き出し要求を受け付ける(S206)。プレイヤ端末2に第2パラメータを引き出すかを確認するステップを設けてもよい。サーバ装置1は、引き出し要求を受付けたときは、第2パラメータを所定量消費してゲーム実行を許可する(S207)。パラメータ情報記憶部123において、第2パラメータを減少させる更新を指示し、更新した第2パラメータの貯蓄量をプレイヤ端末2に通知する(S208)。
このように、第1パラメータが不足してゲームが続行できなくても、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄しておくことによって、第2パラメータを使用してゲームを続行することができる。または、第2パラメータを第1パラメータに戻して第1パラメータを消費してゲームを続行することができる。プレイヤは、1日のうちで学校や仕事などでゲームをしない時間帯において、第1パラメータを貯蓄する操作を行っておくことで、帰宅後などゲームをしたい時間帯において第1パラメータの上限値を超えてゲームを楽しむことができる。第1パラメータを貯蓄する操作を行うために、プレイヤはゲームにログインする機会が増え、ゲームから離れてしまうリスクを低減することができる。
また、第1パラメータを通常よりも多く消費するゲームイベントを設計してもよい。例えば、通常スタミナを1個消費して1回のプレイが可能であるのに対し、スタミナを10個消費して1回のプレイが可能なゲームイベントや、所定時間以内に10連戦すると特別な報酬を取得できる連戦ゲームイベントなどが考えられる。このように、上限値を超える量の第1パラメータを必要とするイベントを企画することによって、第1パラメータを貯蓄するモチベーションを誘起することができる。これらのゲームイベントは、第2パラメータを所定量以上貯蓄しているプレイヤのみを参加可能としてもよい。
(変形例:自動貯蓄モード)
上記では、第1パラメータを第2パラメータとして貯蓄する処理は、プレイヤが貯蓄を要求する入力を行うことを起点として都度行われることを説明したが、1度の貯蓄要求に基づいて所定期間自動で貯蓄処理を行ってもよい(以下、自動貯蓄モードという)。
図12は、本変形例における現在の第1パラメータの保有量が表示されているプレイヤ端末2の画面表示例である。通常の貯めるボタン43に加え、「自動貯蓄モード」を選択するボタン48が表示されている。プレイヤは、任意のタイミングで自動貯蓄モードボタン48を選択することができる。自動貯蓄モードが選択された場合、パラメータ貯蓄部114は、所定のルールに従って、第1パラメータを減少させ、第2パラメータを増加させる処理を行う。例えば、第1パラメータが上限値まで回復したことに基づいて、所定量の第1パラメータを貯蓄することとしてもよい。このようにすることによって、第1パラメータの自動回復を継続させることができる。すべての第1パラメータを貯蓄してもよいし、所定割合の第1パラメータのみを貯蓄することとしてもよい。これらの自動貯蓄に係るルールは、プレイヤに設定させることとしてもよい。
自動貯蓄モードの継続時間(例えば、最大1日や、最大3時間等)を設定してもよい。その場合、パラメータ貯蓄部114は、自動貯蓄モードの実行を開始してからの経過時間を計測し、所定時間を経過するまでの間は上記の自動貯蓄処理を行う。また、自動貯蓄モードは、プレイヤに付与されるアイテムを使用することによって発動可能としてもよい。自動貯蓄モードアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金によって手に入れたゲーム内通貨で購入可能としてもよい。
図13は、本変形例における処理のフロー図である。本フロー図は、自動貯蓄のルールを、第1パラメータが上限値まで回復したことに基づいて、所定量の第1パラメータを貯蓄することとした場合を前提としている。まず、プレイヤは自動貯蓄モードを開始する要求を行う(S301)。サーバ装置1は、自動貯蓄モードを開始する。サーバ装置1は、第1パラメータが上限値まで回復しているか否かを確認する(S302)。第1パラメータが上限値未満の場合(S302=No)、第1パラメータが上限値に回復するまで通常通り第1パラメータを時間経過に伴って自動回復する処理を行う。第1パラメータが上限値まで回復している場合(S302=Yes)、サーバ装置1は、第1パラメータを所定量減少させるとともに第2パラメータを増加させるよう、パラメータ情報記憶部123を更新する(S303)。
サーバ装置1は、自動貯蓄モードを開始してからの経過時間を計測し、所定時間(自動貯蓄モードの有効期間)が経過したか否かを判定する(S304)。所定時間が経過していない場合(S304=No)、S302〜S303を繰り返す。所定時間が経過した場合(S304=Yes)、自動貯蓄モードを終了する(S305)。また、更新したパラメータ情報をプレイヤ端末2に通知する(S306)。なお、更新したパラメータ情報は、S303のあとに随時通知してもよい。
本変形例によれば、プレイヤの自動貯蓄モードを開始するという1度の入力操作によって、所定期間自動で貯蓄が行われる。プレイヤは端末を触る時間の無い日等に自動貯蓄モードを実行することによって、第1パラメータを貯蓄することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 管理サーバ
2 ユーザ端末
3 ネットワーク

Claims (12)

  1. 第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復部と、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
    前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行し、
    前記第2パラメータを消費して実行するゲームは、前記第1パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
    前記パラメータ貯蓄部は、所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第2パラメータの増加処理を行う、
    情報処理サーバ。
  2. 第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復部と、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
    前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行し、
    前記第2パラメータを消費して実行するゲームは、前記第1パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換するパラメータ変換部をさらに備える、
    情報処理サーバ。
  3. 前記パラメータ貯蓄部は、前記第2パラメータが第2上限値に達する場合に、前記増加処理を行わないことを特徴とする、請求項1または2のいずれか1項記載の情報処理サーバ。
  4. 第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復部と、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
    前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行し、
    前記パラメータ貯蓄部は、
    所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第2パラメータの増加処理を行い、
    前記第2パラメータが第2上限値に達する場合に、前記増加処理を行わない、
    情報処理サーバ。
  5. 前記パラメータ貯蓄部は、前記増加処理を行ってから所定期間経過するまでは、さらなる前記増加処理を行わないことを特徴とする、請求項1ないし4のいずれか1項記載の情報処理サーバ。
  6. 前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換するパラメータ変換部をさらに備えることを特徴とする、請求項1、3、4、5のいずれか1項記載の情報処理サーバ。
  7. コンピュータに、
    第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復処理と、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する処理と、
    を実行させ、
    前記第2パラメータを消費して実行するゲームは、前記第1パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
    前記パラメータ貯蓄処理は、所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第2パラメータの増加処理を行う、
    ことを特徴とする、ゲームプログラム。
  8. コンピュータに、
    第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復処理と、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する処理と、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換するパラメータ変換処理と、
    を実行させ、
    前記第2パラメータを消費して実行するゲームは、前記第1パラメータを消費して実行するゲームと同一である、
    ことを特徴とする、ゲームプログラム。
  9. コンピュータに、
    第1パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させる回復処理と、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行する処理と、
    を実行させ、
    前記パラメータ貯蓄処理は、
    所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第2パラメータの増加処理を行い、
    前記第2パラメータが第2上限値に達する場合に、前記増加処理を行わない、
    ことを特徴とする、ゲームプログラム。
  10. 第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させるステップと、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行するステップと、
    を有し、
    前記第2パラメータを消費して実行するゲームは、前記第1パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
    前記パラメータ貯蓄処理は、所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第2パラメータの増加処理を行う、
    コンピュータによる情報処理方法。
  11. 第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させるステップと、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行するステップと、
    を有し、
    前記第2パラメータを消費して実行するゲームは、前記第1パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを前記第1パラメータに変換するパラメータ変換を行うステップをさらに含む、
    コンピュータによる情報処理方法。
  12. 第1パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
    時間の経過に伴い、前記第1パラメータを第1上限値まで回復させるステップと、
    プレイヤの入力操作に応じて、前記第1パラメータの保有量に基づいて第2パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
    前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第2パラメータを消費して前記ゲームを実行するステップと、
    を有し、
    前記パラメータ貯蓄処理を行うステップは、
    所定量の前記第1パラメータを減少させるとともに、前記第2パラメータの増加処理を行い、
    前記第2パラメータが第2上限値に達する場合に、前記増加処理を行わない、
    コンピュータによる情報処理方法。
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