JP6167257B2 - メリットモール、コオペレーションカジノ - Google Patents
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Description
また、本発明は、前記アバターおよびゲームに関連したオンラインドネーションの技術に関する。
近年「アバター」が人気を博している。このアバターは、インターネットユーザーのネット上の分身となるキャラクターであり、アバターの用いるアイテム販売を始め、ゲームや広告媒体への応用等、様々なWebビジネスとの関連付けが実施されている。
〔アバター:発明者による従来の技術1〕
なお、発明者は、発明者による従前の特許発明「ゲーム情報供給装置」(特許第4588934号)において、アバターに相当する概念を「PI」(プレイヤーアイコン)という名称で提示している。「PI」に関しては、前記「ゲーム情報供給装置」における段落[0045]〜[0048]を参照されたい。
[特許文献1]特許第4588934号
また、発明者は、発明者による従前の発明「マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ」(特願2009―006767)において、複数のアバター関連発明を提示している。
[特許文献2]特願2009―006767号
また、近年「ソーシャルゲーム」が人気を博している。2012年5月5日付け読売新聞の記事によれば、その定義は次の通りである。
・「ソーシャルゲーム /インターネット上で他人と交流するソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)で提供されるゲーム。ユーザー同士で協力したり対決したりできる。通信料金以外ゲーム代は原則無料だが、ゲームを有利に進めるには武器や衣装など有料アイテムの購入が必要」
当該記事によれば、2012年現在、その市場規模は2500億円を超える。
[非特許文献1]2012年5月5日付け読売新聞
また、近年「ゲーミフィケーション」と呼ばれる概念が喧伝されている。2011年に出版された『幸せな未来は「ゲーム」が創る』の著者であるジェイン・マクゴニガルによれば、現在、人類が週に延べ30億時間ネットゲームをしていること。ネットゲーム『WoW』において、参加者全員が仮想世界の問題解決に費やしたプレイ時間は合計593万年であること。前記『WoW』のオンライン事典が、ウィキペディアに次ぐ規模を有し、記事数が8万件に近く、月間ユーザー数が500万人に達すること。カーネギーメロン大学の研究者の調べによれば、ゲーム文化が豊かな国の若者は、21歳までに、平均1万時間ネットゲームをすること。これに相当する1万80時間が、米国人が小5から高校卒業までに受ける授業時間であること。マルコム・グラットウェルが唱える「1万時間の法則」によれば、人間はどんなことでも21歳までに1万時間練習すれば、その道の達人になれるとしていること。ゆえに、現在の米国の若者は、皆ゲームの達人であること。世界には毎日1時間以上プレイするゲーマーが5億人いること。この人数は向こう10年で10億人増えること。現在開発中の携帯電話回線で使えるゲーム機が普及すれば、ゲーマーの数は、インド、中国、ブラジルを中心に増加し、世界のネットゲーム人口は15億人に達すること等を挙げ、人類がゲームに費やす「時間」を主な根拠とし、その莫大な時間を、現実の諸問題の解決に役立てるアイデアとして、「ゲーミフィケーション」なる概念を提唱している。
端的には、飢餓、貧困、温暖化、国際紛争等の社会問題を解決するには、人類が、週210億時間以上、現実世界の問題解決に繋がるゲームをするようになる必要があると主張している。なお、この210億時間は、世界人口の半分が、1日1時間ゲームをする計算に基いている。
ところで、発明者は、前記「ゲーム情報供給装置」において、「ソーシャルゲーム」および「ゲーミフィケーション」に相当する概念を、既に発明している。
・「システムとしてはとても素晴らしいと僕も思います。ただ、それをしっかりできるのか?ということです。できるのであれば、お金の流れとしては画期的なものになるでしょう。(中略)ユーザーには壮大なうちわうけが可能なコミュニケーションツール。スポンサーには巨大な社会貢献制度。クリエイターには新しい作品発表の場。うまくいけばそうなります。くれぐれも、一企業の集金ツールにならないように」
このうち当業者に「コミュニケーションツール」と見なされた点が、段落[0005]で引用した新聞記事において、「インターネット上で他人と交流するソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)で提供されるゲーム。ユーザー同士で協力したり対決したりできる」と記載された点に相当する。
・「現在、ほとんどのゲームに、アイテム等のゲーム的メリットが使用されている。例えば、ゲーム内で所定の条件をクリアすると武器等のアイテムを獲得することができる。すなわち、アイテム等は、そのゲーム内でのみ取得可能である。」
また、段落[0003]においても、次の一文が記されている。
・「[発明が解決しようとする課題]ゲームプレイヤーにとって、アイテム等を取得することが最大の喜びの一つである。アイテム等を取得する方法を多様化させれば、よりゲームの楽しさを増加させることができると考えられる。本発明の目的は、ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、ゲームの楽しさを増加させると共に、ゲーム産業を発展させることである。」
上記二点が、段落[0005]で引用した新聞記事において、「ゲームを有利に進めるには武器や衣装など有料アイテムの購入が必要」と記載された点に相当する。
・「[要約][課題]ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、募金収集力を増加させるために、ゲームと関連させた楽しめる募金システムを実現させることを課題とする。
[解決手段]本発明のゲーム情報供給装置は、募金を行う際に情報を確認させる情報確認手段と、情報を確認させた後にネットワークを介してゲーム的メリットを供給する供給手段とを有する。ゲームを単発のゲームソフトで終わらせることなく、恒久的に運営可能な募金システムを構築することができる。端的には赤い羽共同募金の様なものを、ゲームソフトを介して実現する。赤い羽共同募金は、募金するかわりに「赤い羽」という「メリット」がもらえる募金システムだと解釈出来る。この「メリット」という要素に、ゲームの歴史が蓄積して来た娯楽の手法を生かして、「楽しめる募金システム」を構築する。」
これらの点が、段落[0006]で説明した「ゲーミフィケーション」の概念に相当する。
したがって、「ゲーミフィケーション」の概念は、現在喧伝されるような外国由来のものでなく、わが国由来の概念である。すなわち、発明者は「ソーシャルゲーム」のビジネスモデルを特許権で保護し、当該ビジネスモデルを用いた「ゲーミフィケーション」の実現を企図したものである。
一方、近年ネットワークを通じ、手軽に商品を売買できる「オンラインモール」が一般的となっている。これらの中には、ユーザーがゲーム上で得たアイテム等のメリットを、売買できる技術も含まれている。
また、近年、社会貢献事業を担うNPO・NGO等のソーシャルセクターに対して、ネットワークを通じて手軽に寄付を実施できる「オンラインドネーション」が一般的となっている。2011年3月11日に発生した東日本大震災においても、被災者支援のための義捐金を募集するさい、かような技術が数多く利用されている。
はじめに、前記「ソーシャルゲーム」の課題について説明を加える。
現状の「ソーシャルゲーム」の課題は、2012年5月5日付け読売新聞記事において、次のように示されている。
・「コンプガチャは市場規模2500億円を超えるソーシャルゲームで収益の柱の一つとなっているが、「射幸心をあおる」「子どもが夢中になり高額請求された」などの批判を受けていた。(中略)ガチャによる高額請求についての苦情・相談は2010年度は5件だったが、11年度には58件と急増した。男子中学生が1か月に40万円以上請求されたり、小学生の男児が3日で12万円を使ったりしたケースもあった。」
・「ソーシャルゲーム市場は急成長している。矢野経済研究所によると2011年度のソーシャルゲームの市場規模は2570億円で、前年度に比べ1.8倍となった。コンプガチャがゲームに本格的に登場したのも11年度で、消費者庁などへの苦情も時期を同じくして増えている。ゲーム運営会社の社会的責任は増しており、射幸心を過度に刺激しないビジネスモデルの構築が求められている。」
ところで、発明者は、前記新聞記事で批判されている「コンプガチャ」と同様のビジネスモデルを、前記「ゲーム情報供給装置」において既に発明している。「ゲーム情報供給装置」の明細書より、該当箇所を引用する。
・「[0066](ガチャガチャ)図7(A)、(B)に示すように、「ガチャガチャ」は、「ゲームバナー」で「メリット」を得るとき、運の要素を導入したものである。いわゆるガチャガチャ(ガチャポン)や、福引と同じ仕掛けである。お目当ての「メリット」をすんなりと与えず、当たり外れを設ける。こうすることで、同じ設問の「ゲームバナー」にもリピーターを増やせる。なお、後述のメリバンで「メリット」を得るときも、「ガチャガチャ」を応用することが出来る。」
上記の「ガチャガチャ」を含む「ゲーム情報供給装置」は、 段落[0010]で引用した通り、「ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、募金収集力を増加させるために、ゲームと関連させた楽しめる募金システムを実現させることを課題」としていた。すなわち、かようなビジネスモデルで得た収益を、社会貢献事業に役立てることにより、ユーザーに対して娯楽を提供すると同時に、企業としての社会的責任を果たしてゆくことが、発明者の本意であった。課題2に対するこうした解決手段は、現在、サッカーくじの「toto」が、ユーザーの射幸心を刺激する一方、その収益をスポーツ振興に役立てることで、社会的責任を果たしているのと同じことである。すなわち、射幸心をあおるような、収益性の高いビジネスモデルであるなら、その収益を社会貢献事業に役立てることで、社会的責任を果たすべきであるというのが、発明者の理念であった。
しかしながら、前記「ゲーム情報供給装置」の特許が遅れたせいで、当該発明以外の資産を持たない発明者は、「発明の理念を保つ形」で事業を立ち上げることが出来なかった。そのため、ビジネスモデルのコスト面から客観的に判断すれば、暴利を貪る少数企業の先行をゆるしてしまい、IT業界で成功の鍵とされる「先行者利益」を奪われてしまった。その結果、現状の「ソーシャルゲーム」は、段落[0008]で示した当業者の言葉を借りるのであれば、少数企業の「集金ツール」として一般化してしまい、今日に至るまで、課題2の解決には至っていない。
東日本大震災の発生以降、発明者は、段落[0010]で示した「ゲーム情報供給装置」の要約通り、かようなビジネスモデルで得た収益を、被災者支援に役立てるべく努力して来たが、現状は、極めて厳しい状況にある。具体的には、「ソーシャルゲーム」の市場規模が2500億円あるというなら、その半額程度を、震災により家族を失った被災者支援のために寄付したとしても、事業は充分黒字化する。この試算に関しては、「平成20年(行ケ)第10176号審決取消請求事件」の準備書面において、以下の如く述べた通りである。
・「・「本願発明の経緯と社会的効果」:
原告の目的は、こうしたビジネスモデルを特許権で囲み、参入障壁を築くことでビジネスと矛盾しない社会貢献事業を実現することにあった。前記「一ヶ月間のアバターモールのアバターの販売額が1億3千万円」というのであれば、その半額である6千5百万円を寄付金としても、甲第15号証(注:『アバターを活用したウェブビジネスの戦略』(金亨珍著/高知県工科大学修士論文)の次の指標「 アバター販売額で決済手数料を除けば、売上高の60%が純利益で、成功しているアバターサイトの場合、サイト運営費用全部を除けば、純粋アバター製作原価は全体アバター販売額の2%に過ぎない」(甲第15号証第48頁第18―20行)においても明らかな通り、ビジネスとしても充分成算が見込めると同時に、慢性的な資金不足に悩むNPO・NGOの社会貢献活動を支えるための新たな経済的基盤を創出することとなり、その社会的効果は計り知れない。かような「事業」を世界規模で実施することができれば、どれだけの悲惨が軽減されるのか、その「効果」については、最早論を待たないと思う。」
しかしながら、特許が遅れたために、事業機会を失った発明者は、プロデュースの現場において、「集金ツール」を囲い込んだ先行企業の妨害をすら受けることになった。かような現状は、父方の出身が岩手県である発明者にとって、筆舌に尽くしがたい精神的苦痛をもたらし続けている。
段落[0008]で示した当業者の評価通り、「スポンサーには巨大な社会貢献制度」であるべきなのが、「ソーシャルゲーム」の本来の姿であるが、現状は、東日本大震災の被災者をはじめ、経済的基盤を失くした社会的弱者を支援するためのシステムとして全く機能しておらず、大きな課題であると言わざるをえない。
次に、前記「オンラインモール」の課題について説明する。
現状の「オンラインモール」には、ユーザーがゲーム上で得たアイテムないし仮想通貨等のメリットを売買できるものが存在する。しかしながら、これらはゲーム会社の公認しないサービスが多く、運営者の利益のみが狙いとなっている。
また、ゲーム会社の販売するアイテム等のメリットも、ユーザーの目を引くために、芸能人やタレント等の有名人をモティーフにしたものが多く、それらがいくら売れたとしても、経済的に恵まれた社会的強者がさらに儲かるだけである。
他方、優れた創造性を持ちながら、一般的には無名であるため、経済的に恵まれないユーザーが無数に存在する。
しかしながら、かようなユーザーが作成し、ユーザー自身がライセンスを持つメリットを、ユーザー任意の交換条件に基き、自由に交換できる「オンラインモール」は存在しない。
また、かような「オンラインモール」において、ユーザーが得た収益を、社会問題の解決に当たるソーシャルセクターに対して、シームレスに寄付できるシステムも存在しない。
したがって、現状のままでは、社会的強者ばかりが「ソーシャルゲーム」関連の利益を独占し、収入の道を閉ざされた社会的弱者は、「慈善」という名目で行われる社会的強者のおこぼれを待つしかない。
かような現状は、新しい技術思想に基く、新しい経済=経世済民の「システム」を構築することによって、解決が可能であると考えられている。段落[0006]で説明した「ゲーミフィケーション」は、その一環として提唱された概念であり、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」も、段落[0008]で説明した通り、かような効果を発揮する「システム」として、当業者によりその価値を認められている。
次に、前記「オンラインドネーション」の課題について説明する。
現状の「オンラインドネーション」は、ネットワークを通じて簡単に寄付することが可能であるものの、寄付行為に伴う娯楽性は皆無であって、社会貢献に対する意欲の低いユーザーに対し、継続的に寄付する動機を与えることは困難である。
ゆえに、東日本大震災のような、未曾有の災害に対しても、災害発生直後のように、マスコミが被災地の状況を喧伝する時期を過ぎると、次第に興味が薄れてしまい、それに伴い寄付金も減少するという、避けがたい現実がある。
かような現実は、東日本大震災のみならず、世界各地で発生する飢餓、貧困等の、深刻な社会問題に対処するための資金集めに関しても、同様の課題として存在し続けている。
また、他の観点によれば、前記オンラインモールシステムを構築することにより、メリット販売事業、広告事業、Eコマース事業、通信事業、電子マネー事業を実施するユーザーが、各サービスを促進するためのメリット募集をシームレスに実施できるようになり、各サービスに経済効果をもたらす。
また、他の観点によれば、東日本大震災のような、重大な社会問題に対処するために、前記オンラインモールシステムで生じる収益の全てについて、社会問題の解決に当たるソーシャルセクターに対し、寄付金として分配できるシステムを構築することにより、前記社会問題に対処するための経済効果をもたらす。
また、他の観点によれば、第一発明の「MM」を、前記「ゲーム情報供給装置」、第二発明の「CC」と同一のシステムに構成することで、その全てに相乗効果をもたらす。
また、他の観点によれば、第二発明の「CC」を、前記「ゲーム情報供給装置」、第一発明の「MM」と同一のシステムに構成することで、その全てに相乗効果をもたらす。
はじめに、本発明の実施形態に用いる図面の特徴について説明を加える。
まず、図2についてだが、説明が複雑になるのを避けるため、近年急速に一般化したクラウド(クラウド・コンピューティング)形のシステムを念頭に作成した。
当業者には自明だが、そのため、端末100にはシステムの構成要素が少ないように見える。しかしながら、これはサーバーに存在するシステムの構成要素を、ネットワークを通じ、必要に応じて端末で操作するクラウド形のシステムを念頭においた作図だからであり、本発明の図面において、サーバーに存在する構成要素が「必ず」サーバーに存在しなければ、本発明を実施できないということではない。
請求項にも記載したが、本発明は「一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能」であることが特徴の一つである。したがって、本発明を実現するネットワークおよびハードウェアの構成自体に異常な特徴はない。実施形態にクラウド型のシステムを採用しているのは、2012年現在、それが最も一般的かつ将来性を有する前記構成として、当業者に認知されているからに過ぎない。逆に、本発明を実施するうえで、特殊な前記構成が必要であるとすれば、請求項に記載した「一般的」という命題に反するのである。
なお、クラウドについては、『クラウドの衝撃』(野村総合研究所 城田真琴/東洋経済新報社)より、その概略を引用しておく。
・「『クラウド・コンピューティング』という言葉は、グーグルのCEOであるエリックシュミット氏が2006年初めに英国『エコノミスト』の特別号TheWorld in 2007に寄稿した“Don't bet against the internet(インターネットが負けるほうへ賭けるな)”というタイトルの記事の中で初めて提唱した言葉だ。そこでは、次のように述べている。
「今日、われわれは雲の中にいる。われわれは、『クラウド・コンピューティング』の時代に移行しつつあり、情報もアプリケーションも、特定のプロセッサやシリコン・ラックの上ではなく、拡散したサイバースペース大気圏の中から提供される。ネットワークが真にコンピュータになるのだ」
また、20006年8月に米国カリフォルニア州サンノゼで開催された「サーチ・エンジン戦略会議(SearchEngine Strategies Conferrence)」でも、クラウド・コンピューティングについて、次のように言及している。
「これまでの主流であったクライアント・サーバ型コンピューティングに代わる、新しいモデルが生まれつつある。(中略)それは、データサービスとアーキテクチャがサーバにあるという前提でスタートし、サーバは雲(cloud)のどこかにある。われわれはこれを『クラウド・コンピューティング』と呼ぶ。利用者は適切なブラウザ、もしくは適切なアクセス手段さえあれば、PC、Mac、携帯電話、ブラックベリー、あるいは開発中の新しい端末から、このクラウドにアクセスできる」」
・「まずは筆者なりのクラウド・コンピューティングの定義を示そう。その定義は次のようなものだ。
「クラウド・コンピューティング」とは、拡張性に優れ、抽象化された巨大なITリソースを、インターネットを通じてサービスとして提供(利用)するというコンピュータの形態である」
このように書いてしまうと難しく感じるかもしれないが、簡単にいえば、インターネット上に雲のように浮かぶ巨大なコンピュータ群を必要に応じて利用できるコンピュータの形態が、クラウド・コンピューティングとなる。
われわれはインターネットを図で表現する際、雲のような絵を描く。クラウド・コンピューティングの「クラウド」とはここから来ている。つまり、インターネットそのものが計算処理(computing)を担うということである。インターネット上に雲のように浮かぶ巨大なコンピュータ群から提供されるITリソースにはさまざまなものが想定されている。コンピュータのCPU能力、ストレージ、アプリケーションの実行環境となるプラットフォーム、アプリケーション・ソフトウェアなどだ。
そして、これらのITリソースには2つの大きな特徴がある。「高度なスケーラビリティ(拡張性)」を有し、「抽象化されたコンピュータ・リソース」であるということだ。「高度なスケーラビリティ」とは、急激なトランザクションの増加や利用ユーザー数の変化に対して、迅速かつ柔軟に処理能力を増減できるコンピュータ・リソースを指す。たとえば、どんなにアクセスが集中しても決してダウンすることのない、アマゾンのオンライン・ストアをイメージするとよいだろう。(中略)これは同社が高度なスケーラビリティを有するコンピュータ・インフラを有し、優れた運用技術を駆使して、負荷分散を行っているからだ。(中略)一方、「抽象化されたコンピュータ・リソース」とは、計算処理が具体的にどのような機種のコンピュータで行われ、そのコンピュータがどこのデータセンターに存在しているのかということを、ユーザーは気にする必要がないということだ。われわれは日々、グーグルなどの検索エンジンを利用しているが、自分が入力したキーワードの検索処理がどこのデータセンターのどのコンピュータで実行されているかを気にすることはないだろう。(中略)クラウド・コンピューティングでは、Webブラウザさえあればインターネットの雲の中にあるコンピュータ・リソースにいつでもアクセスし、必要な分だけのCPU能力やストレージ(ハードディスクなどの外部記憶装置)、アプリケーション・ソフトウェアを利用できる。その際、サーバやストレージが物理的にどこに存在するかを意識する必要はない。」
次に、本発明の実施形態に関する図面の省略について説明を加える。
本発明においては、前記「ゲーム情報供給装置」の図37に記載したようなフローチャートの図示を省略する。その理由は、前記「マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ」の明細書における段落[0035]の説明と同様であるため、これを以下に再録する。
・「[0035]〔フローチャートの省略について〕(中略)一九七〇年代に提唱された構造化プログラミングにより「人によって、同じ論理が違う表現になる」欠点が明らかとなったフローチャートを図示するのは、プログラミングの初心者ならいざ知らず、当業者にとっては無用であるばかりか、本発明の概念を狭める恐れすらあり、実施形態として好ましくない。本発明の要点はフローそのものではなく(中略)全体の構造にあるため、これ以降、同様の場面においては、フローに関する記載を常識的に省略する。むろん、細部の記載が単に省略されているからといって、フローを要する本発明の記載自体が存在意義を失うというものではない」
以上の通り、本発明においても、当業者が本発明の明細書および図面を参照することにより、適宜フローチャートを作成し、本発明を実施できる程度の明確さをもって、明細書および図面を作成することとした。
次に、本発明の実施形態に用いる図面の符号について説明を加える。
具体例を挙げると、本発明の「端末100」には「端末100a」「端末100b」「端末100c」があり、末尾に付した小文字のアルファベットによって、a〜cの3つに区分されている。しかしながら、これらはいずれも「端末100」に含まれており、機能自体に違いはない。小文字のアルファベットによる区分は、実施形態において、端末100を用いるユーザーの違いや、用途の違いを説明するための、便宜的なものである。
集合論の定義方法を借りるのであれば、「端末100={端末100a,端末100b,端末100c...}」と定義される。要するに、「端末100に属する、端末100a、端末100b...」と理解すればよい。
なお、「端末100」以外の構成要素についても、小文字のアルファベットによる区分は同様の意図に基いている。
また、単に「端末」ないし「端末100」等と書かれた場合は、小文字のアルファベットで区分された要素の全てを含む、一般的な概念を示すものである。要するに、図面において、同じ機能を有する構成要素を特定するうえでの混乱を避けるため、小文字のアルファベットによる細かな区分を用意しただけである。
次に、本発明に頻出する用語について説明を加える。
まず、本発明の「メリット」は、前記「ゲーム情報供給装置」の用語である「ゲーム的メリット」と同義である。「ゲーム的メリット」に関しては、「ゲーム情報供給装置」において、特許法第36条第4号第1号に基づき、「発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができる程度に明確かつ十分」に記載した。当業者には自明だが、「アイテム等のゲーム的メリット」云々と説明されるだけでも、当業者が本発明を実施するうえで、技術上の困難は何も生じない。
次に、本発明に頻出する「ユーザー」は、主に「ユーザーA」「ユーザーB」「ユーザーC」の三つに区分されている。
「ユーザーA」とある場合、主にメリットの供給側のユーザーを示す。
「ユーザーB」とある場合、主にメリットの需要側のユーザーを示す。
「ユーザーC」とある場合、主に本発明の事業主体ないしは関連団体を示す。
なお、「ユーザーC」に含まれる事業主体ないし関連団体は、本発明を利用したメリット販売事業、広告事業、Eコマース事業、通信事業、電子マネー事業等を実施する企業ないし個人等の事業主体。あるいは、本発明を利用した社会貢献事業を実施するソーシャルセクターを示す。
ユーザーA〜Cの区分については、本発明の利用に関し、ある局面におけるユーザーの役割を示すための便宜的なものであり、必ずしも厳密に区分されない。例えば、ユーザーAであると同時にユーザーCであるといった局面もありうる。したがって、ユーザーAであるからユーザーCではないといった、絶対的区分ではない。比喩的にこれを示すと、我々は生産者であると同時に、消費者にもなりうるのである。
各ユーザーの具体的な役割については、個別の実施形態において説明を加える。また、単に「ユーザー」とある場合は、一般的な用語の意味と変わらない。
図1は、段落[0003]において、本発明が貢献を明示している「ゲーム情報供給装置 」(特許第4588934号)より、「PI」(プレイヤーアイコン)を示す図である。
図2は、主として端末100と、ネットワーク200と、サーバ300とから構成される。
端末100は、PC、携帯電話、スマートフォン、ゲーム機等の一般的な端末である。
CPU等の論理装置、RAM、ROM等の記憶装置、キーボード、カメラ、マイク等の入力装置、ディスプレイ、スピーカー等の出力装置を備え、本発明を実施する上で十全の機能を持つ。
なお、各図において端末100a〜cの3つに区分してある。区分の理由は段落[002 7]で説明した通りである。
また、端末100は、段落[0034]で説明した機能を用い、素材データ110を作成あるいは外部から入力し、記憶することができる。素材データ110については、後述する。
また、端末100は、図1ないし図2に示したアバター310、MM320、CC330、メリット対応ゲーム340、メリットエディタ350、メリット360、条件判定モジュール370、ステータスデータ380の情報処理を実施するうえで、十全の機能を持つ。
なお、端末100は、本発明を実施する当業者の判断により、サーバー300が有する本発明の構成要素を有してもよい。段落[0025]で説明した通り、図2はクラウド型のシステムを念頭に置いているため、クラウドに相当するサーバー300に、本発明の構成要素をまとめて配置しているが、これらの構成要素の一部を端末100に配置しても、本発明は実施できる。
ネットワーク200は、インターネットに代表されるネットワークである。
サーバー300は、サーバの機能を持つ一般的なコンピュータである。
CPU等の論理装置、RAM、ROM等の記憶装置、キーボード、カメラ、マイク等の入力装置、ディスプレイ、スピーカー等の出力装置を備え、本発明を実施する上で十全の機能を持つ。
なお、実施形態はクラウド型のシステムを採用しているため、サーバー300については、クラウドを特徴づける仮想化技術および分散処理技術を利用した、仮想的なハードウェア環境(仮想マシン)を想定してもよい。
また、サーバー300は、本発明のアバター310、MM320、CC330、メリット対応ゲーム340、メリットエディタ350、メリット360、条件判定モジュール370、ステータスデータ380を有する。
以上、図1および図2に示した通り、本発明独自の構成要素を除けば、本発明を実施するネットワークおよびハードウェア構成に特殊なものは必要ない。段落[0025]で説明した通り、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上であれば、当業者による自明の判断により、本発明は実施可能である。
次に、第一発明「MM(MeritMall)」の実施形態の一例を示す。
図3Aは、MM320の実施形態を示す図である。
本図は、主としてメリットシンボル361a〜d、メリットガイダンス362a〜d、ゲットボタン321a〜dからなる。当業者には自明だが、端末100のディスプレイに、MM320aを表示した時のイメージ図であり、複数あるページの1ページを想定して作図している。
また、図の上部のタイトルバーに「Merit Mall‐A社製ロールプレイングゲーム」と表示されていることは、MM320aに陳列されたメリットが、図3KのA社製ロールプレイングゲーム340aに対応することを示している。
なお、この表示がこれ以降に引用する他の図面にある場合、同じ対応を示すものとする。
メリットシンボル361a〜dは、MM320aに登録されたメリット360を示すシンボルである。この例におけるメリットシンボル361aには「天使」の画像データが表示されている。
なお、メリットシンボル361の画像データには、ユーザーが任意で設定するものと、本発明の事業主体がデフォルトで設定するものがある。前者については後述するが、特に説明のないメリットシンボル361の画像データは、全て後者に属するものとする。
次に、メリットガイダンス362a〜dは、メリットシンボル361a〜dで象徴的に表されるメリット360の関連情報を示す。
この例におけるメリットガイダンス362aを詳細に見てゆくと、「大天使ジブリール」はメリットの名前。「登録:2014/3/11〜4/9」はメリットの登録期間。「コメント:新しく作ったキャラクターです。半額寄付しますんで、ヨロシク。」はメリットを登録したユーザーAのコメント。「作者:ジブリ」はメリットのライセンスを有する作者の名前。「分類:キャラクター」はメリットの分類。「SP:100」はメリットに配分された仮想通貨(SP)の値。「限定:1500」は前記登録期間中に交換するメリットの限定個数。「交換:150円」はメリットの交換に要する通貨の価格。「寄付:日赤50%」は前記通貨の寄付先として指定されたソーシャルセクターの名称と、前記価格に占める寄付金の割合。「人気:1230」はメリットの交換成立回数を示す。
ゲットボタン321a〜d は、メリットシンボル361a〜dおよびメリットガイダンス362a〜dで示されたメリットを、ユーザーAの設定した交換条件に基き、ユーザーBが交換するために選択するボタンである。
次に、前記「大天使ジブリール」を例に取り、このメリットがどのようにMMに登録されるのかについて、説明を加える。
まず、図3AのMM320aに、前記「大天使ジブリール」の登録を望むユーザーAは、端末100aを操作し、図3Bのメリットエディタ350aを起動する。
メリットエディタ350aには、前記「大天使ジブリール」の登録申込に向けて、ユーザーAが必要事項を入力するための、メリットガイダンス入力欄351aがある。
メリットガイダンス入力欄351aに表示されている必要事項の各項目について、順次説明を加えながらユーザーAの操作手順を見ていく。まず、一番上の[ファイル]の項目は、ユーザーAが登録を希望するメリットのデータを格納したファイル名。[作者]の項目は、メリットのライセンスを持つ作者の名前。[分類]の項目は、メリットの分類。[名前]の項目は、メリットの名前を示す。
この例ではクラウド型のシステムを採用しているため、[ファイル]の項目を選択したのち、サーバ300にあるメリット360に分類されるファイルを選択したものとする。なお、図3Bの[ファイル]の項目に「character.met」とあるのが、この例で選択されたメリットのファイル名を示す。
一方、当業者には自明だが、サーバー300ではなく、端末100に記憶したメリット360のファイルを選択したい場合は、そうした手段を採用すればよい。
また、サーバー300と端末100の両方に、メリット360のファイルを記憶する実施形態も考えられる。当業者には自明だが、サーバー300から端末100にメリット対応ゲーム340ないしアバター310と、これに対応するメリット360をダウンロードして、オフラインで遊ぶ実施形態がこれに相当する。
ネットワーク機能を有するゲームであっても、オフラインで遊べるゲームは数多い。かようなゲームにおいては、ネットワークに接続しないと得られないメリットを入手する時だけ、ネットワークに接続する遊び方が一般的となっている。
具体例を挙げると、任天堂の「ポケモン」シリーズにおいて、劇場や飲食店に設置された無線LANスポットでしかダウンロードできないキャラクターがある。ユーザーは、こうしたキャラクターを入手する時だけネットワークに接続し、ダウンロード後は、オフラインで遊んでいる。
また、オフライン状態で、端末側のメリット対応ゲームないしWWAに対してメリットを使用し、端末側のステータスデータを更新した場合は、再びネットワークに繋いだ時に、サーバー側のステータスデータを更新する必要がある。それをしなければ、端末側とサーバー側のステータスデータの一貫性を保つことができない。
要するに、オフライン上のゲームで、アイテム等を使って強化したユーザーのキャラクターが、オンライン上のゲームでは弱いままになってしまうので、端末側で更新したステータスデータを、サーバー側のそれにも反映せねばならない。したがって、常時オンラインでないゲームに本発明を応用する場合は、端末側とサーバー側のデータの一貫性を確保するために、更新作業が必要になる。
ところで、これらは当業者にとって自明の問題である。前掲書『クラウドの衝撃』より、関連箇所を引用する。
・「コンピュータもネットワークも(中略)価格対性能比の向上が期待できる一方で、これらの管理コストが問題となるような環境下では、第1にアプリケーションもデータもサーバ側で集中して管理するのが理にかなっていること。第2に仮想化技術などの活用によって、サーバを統合しつつ、さまざまなクライアントからアクセスできるようにしておくことがもっとも効率的であるということだ。こうしておけば、サーバの管理負荷を抑えつつ、データが分散することによるデータの一貫性確保の問題も回避することができる」
上記の通り、当段落で指摘した問題は「データの一貫性確保の問題」と称されている。
つまり、この問題の対処法は周知技術である。したがって、本発明においては、個別の実施形態における対処法の説明を省略する。
要するに、本発明は「ファイルの選択手段」に関する発明ではない。したがって、メリット360のファイルの選択手段については、当業者の判断により、最適な手段を実施すればよい。
次に、[ファイル]の項目を入力後、[作者][分類][名前]の項目を入力する。
なお、これらの項目は、[ファイル]の項目でメリット360のファイルを選択すると、自動的に入力されるのが便利でよい。
例えば、WindowsXPのファイル管理システムにおいて、任意のファイルのプロパティを選択し、概要タブに表示される[タイトル][表題者][作成者][カテゴリ][キーワード][コメント]の項目に入力しておくと、他のアプリケーションで当該ファイルを使用した時に、入力済みの内容を表示できるものがある。本発明も、こうした従来技術を踏襲すればよい。
また、入力済みの内容を、メリットエディタ350aの操作時に修正できるとよい。例えば、ファイルの選択時には[名前]の項目が「大天使ミカイール」と入力されていたのを、「大天使ジブリール」に変更できるといった手段である。かような手段についても、一般的なアプリケーションで採用されているため、そうした従来技術を踏襲すればよい。
ところで、当業者には自明だが、MM320上でメリット360を通貨と交換するさい、通貨が「仮想通貨」ではなく「現実通貨」である場合は、クレジットカードや銀行口座等による本人確認が必要になる。こうした本人確認手段についても、既存のEコマースサイト等、金銭授受をともなうWebサービスが採用している従来技術を踏襲すればよい。
次に、[画像]の項目を入力する。
この項目は、本発明の重要な特徴の一つであるため、注意を要されたい。
メリットガイダンス入力欄351aの[画像]の項目を選択すると、段落[0080]の説明と同様、選択候補となるファイルのリストが表示される。ユーザーAは、リストの中から段落[0080]で選択した「character.met」の「見た目」として表示する画像データのファイルを選択する。なお、この例の画像データは、図2の端末100aの有する素材データ110に分類される。
図3Bのメリットガイダンス入力欄351aには、[画像]の項目にある「選択して下さい」というメッセージの下に、素材データ110に分類される五つの画像データが、横並びのリストとして表示されている。こうした表示手段は、WindowsXP等で一般的であり、本図もそれを踏襲したイメージ図となっている。
また、リストの中心にある「天使」の画像データは、四角い枠で囲まれており、ユーザーAが選択した画像データであることを示している。選択された画像データは、図3Bのメリットシンボル361aとして表示されている。
ところで、素材データ110とは、ユーザーAがメリットエディタ350を使用することにより、メリット360の素材にできるデータを示す。
この例では、ユーザーAが作成した写真やイラストレーション等の画像データが、素材データ110に相当する。また、ユーザーAがライセンスを持つデータであることを、前提としている。
ところで、この前提は、「youtube」等のCGMでは守られないまま事業が継続されており、知的財産を保護するうえで大きな課題となっている。「youtube」等のCGMを運営する事業主体は、違法にアップロードされたコンテンツの求心力すら利用して視聴率を高め、その視聴率を担保とする広告事業によって利益を得ているが、その利益はコンテンツの著作権者に全く還元されず、コンテンツ産業の発展を阻害するものとして問題視されている。本発明は、かような課題についても解決の道筋を示すものである。詳細は後述する。
なお、図2の素材データ110は、端末100aに記憶したものとして図示しているが、これを、サーバー300に記憶した状態で本発明を実施することもできる。当業者には自明だが、素材データ110を予めサーバー300にアップロードした状態で、この例における登録申込を始める手段である。要するに、段落[0055]でファイルのリストを表示した時に、選択候補となるファイルが端末にあるか、サーバーにあるかの違いに過ぎない。かような違いは、一般的なインターネットユーザーであれば、Webメールの添付ファイルを選択する時等に、日常的に経験していることである。
ここで、本発明の特徴の一端を理解するために、[画像]の項目がもたらす産業上の利用可能性について、特筆しておく。
カードゲームを愛好するユーザーは、コレクターの性格を有するため、自分の持っていないカード、あるいは希少価値のあるレアカードを欲し、進んでそれらを購入する。
また、こうした商品価値を持つカードは、上述の画像データと、ゲーム上での性能を示すデータ、すなわち、本発明におけるステータスデータの組み合わせによって構成されている。
それが実現するものは、同じステータスデータに対して、異なる画像データを「付加価値」として添付するシステムである。しかも、それを既存のソーシャルゲームのような、事業主体の押し付けでなく、ユーザー任意で実施できることに、最大の特徴がある。
当業者には自明だが、「youtube」等のCGMに顕著に見られる通り、Web上には優れたクリエイティビティを発揮するクリエーターが無数に存在する。
また、コミックマーケットの様に、年間100万人程度を動員する同人誌展示即売会が活況を呈する現状もある。
これらの場では、一般的には無名だが、画才のあるクリエーターが「絵師」と称され尊敬されている。また、かような絵師達が、人気漫画を題材に同人誌を制作し、同人誌展示即売会に出品すると、これを欲するユーザーが数百人規模の列を成すことがある。かような状況は、前記コミックマーケット等の同人誌展示即売会において、日常的な光景となっている。
同人誌関連の市場規模は数百億円に達しているが、かような市場を形成する中核にある価値は、人気漫画のような「同一のモティーフ」と、絵師ごとの「独自性」である。同じ価値を有する「同一のモティーフ」を題材にしていても、同人誌を作成する絵師ごとの作風が、異なる「付加価値」をもたらすのである。同人誌を購入するユーザーが求めているのは、この「付加価値」に他ならない。何故ならば、それを求めていないなら、「同一のモティーフ」のみを購入すれば満足できるからである。
ところが、段落[0055]で説明した[画像]の項目によって、異なる画像データを付加された途端、それは新たな「付加価値」を持つ新しいメリットとなる。そして、この新しいメリットこそが、「新商品」として市場に供給されうるのである。
著作権者は、こうしたビジネスをファン活動として容認しているものの、本質的には「海賊版」であり、それを販売することで、数百万円規模の収入を得るクリエーターも存在するため、純粋なファン活動とはいえない側面もある。よって、著作権者の側からすれば、正当なライセンス料を徴収したいという思惑がある一方、市場の慣行がそれを阻んでおり、なかなか上手いシステムがない。
ここで、段落[0054]に引き続き、メリットガイダンス入力欄351aの説明を加える。
発明者は、段落[0058]において「商品価値を持つカードは、上述の画像データと、ゲーム上での性能を示すデータ、すなわち、本発明のステータスデータの組み合わせによって構成されている」と説明した。
先に[画像]の項目は、画像データの商品価値に関わることを述べたが、これに続く[配分]の項目は、ステータスデータの商品価値に関わる。
ユーザーAは、[配分]の項目を選択し、自分が所有する「SP」を、前記「character.met」に配分することで、「character.met」のステータスデータを変更できる。
本発明の「SP」について、説明を加える。端的には、本発明に用いる仮想通貨の単位がSP(「Spirit」の略)である。なお、SPは図2のメリット360に分類される。よって、[配分]の項目でSPのファイルを選択するには、段落[0051]で説明した[ファイル]の項目の選択手段を踏襲すればよい。
なお、当業者には自明だが、図3Bでは[配分]の項目に入力した数値が、ユーザーが持つSPの上限以内であれば、入力を受け付けるという手段を想定して作図している。
・「[0075](スピリット)図11(A)〜(C)に示すように、PIは寿命が尽きると数値に変換される。この数値を「スピリット」と呼ぶ。「スピリット」は得点に当たる。ひとつのPIが、その全生涯で得た総得点である。「スピリット」の数値はPIの育て方や、獲得した「メリット」によって増減する。「ゲームバナー」に参加したときの正解率や、「鬼遊び」や「相撲」における勝敗も影響する。[0076](リバース)「スピリット」を、新たな「エレメンタルアイテム」として再生するのが「リバース」である。図12に示すように、「リバース」は「スピリット」を通貨として、新たなアイテムの能力を買うといった感覚で行われる。(後略)」
上記に「通貨」とある通り、発明者が「ゲーム情報供給装置」の発明時点において、現在一般的となっている「仮想通貨」の概念を想定していたことが分かる。
さて、メリットガイダンス入力欄351aの[配分]の項目に「100SP」とあるのが、前記「character.met」に付加されたSPの量を表す。この例では、単純に付加されるSPが多いほど「character.met」のステータスデータが向上すると考えればよい。段落[0068]の引用文にも「新たなアイテムの能力を買う」との記載があるが、基本的な発想は同様である。
ここまでの説明により、ユーザーAがメリットエディタ350aを用いることによって、前記「character.met」に対し、「画像データ」と「ステータスデータ」の付加価値が与えられ、商品価値が高まったと分かる。これで、ユーザーAがMM320aに登録するメリット、すなわち前記「大天使ジブリール」が完成したことになる。
引き続き、前記「大天使ジブリール」を、MM320aにおいて、どのような条件で交換するのかを、順次決定してゆく。
まず、[MM]の項目は、MMに登録するか否かを決定する項目である。当業者には自明だが、ユーザーが項目を選択後、一般的な「Y/N」型の選択肢を表示するとよい。ここでは「登録する/登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「100円/30日(既定)」とあり、MM320aを運営する事業主体の設定した「既定」の登録料として、登録期間30日につき、100円が必要であることを示す。
なお、本発明の登録料は、本発明に関するサービスの運営費を想定している。段落[0025]で説明したクラウド型のシステムにおいては、サービスに必要となるサーバーの使用期間や、アクセスの量に応じた従量課金制度が一般的だからである。参考までに、前掲書『クラウドの衝撃』より以下に引用する。
・「ユーティリティ・コンピューティングの「実際に使用した分だけ料金を支払う」というコンセプトをそのまま引き継ぎ、インターネットベースで、ユーザーに利用するコンピュータの詳細を意識させることなく、より利用しやすいサービスとしたのが、現在のクラウド・コンピューティングであるととらえるのが適切ではないだろうか」
・「グリッド・コンピューティングからは、「ネットワークにつながった複数のコンピュータをまとめて一つの大きなコンピュータとみなし、大規模なコンピューティングリソースを必要とする演算処理を分散させる」というコンセプトを受け継いでいる。また、ユーティリティ・コンピューティングからは、「電力、水道、ガスと同じように、実際に使用した分だけ料金を支払う」というコンセプトを受け継いでいる」
なお、項目の内容に「(既定)」とある場合、事業主体が項目の内容を設定済みであり、ユーザーが無制限に変更できないことを示す。
変更できるとしても、後述する「600円/180日」の事例のように、事業主体の設定に基く制限がかかる。この事例の制限は、前記「登録期間30日につき100円が必要」との条件であり、「600円/180日」は、前記「100円/30日」の6倍に相当するから、前記条件に基いている。逆に、これを「1円/180日」とするような、前記条件に反する変更はできない。「既定」に関しては、これ以降の説明においても同様である。
次に、[限定]の項目を選択し、登録期間中に前記「大天使ジブリール」を交換する数量を限定する。この例では「1500個」とあり、登録期間30日のあいだに、1500個限定でユーザーBとの交換に応じることを示している。
ここで、[限定]の項目がもたらす産業上の利用可能性について、特筆しておく。
前記「大天使ジブリール」等のメリットは電子データであるため、基本的には無制限に複製できる。だが、そのままでは供給過剰となり、値崩れを起こすリスクが生じる。そのため、段落[0005]で説明した既存のソーシャルゲームやオンラインゲーム等、メリット販売を収益の柱とするゲームでは、メリットに希少価値をもたらすためのビジネスモデルを実施しており、その根本に「限定」の概念がある。商品個数の限定ないしは販売期間の限定等、全ては需要を見越した供給の限定により、供給側の事業主体が商品価値を操作するビジネスモデルに他ならない。
ここで、注意すべきことは、メリットが現実の商品であれば、現物が存在するのだから、供給側の事業主体が限定の効果を用いて商品価値を操作しようとしても、物理的な限界があることである。商品としての「穀物」を例に挙げれば、穀物それ自体の数量は物理的に限定されるのだから、穀物価格の高騰を望む事業主体が、恣意的に供給を限定するまでもなく、限定せざるをえない閾値は自然に決まってしまう。要するに、価格が高い時に売りたくても、在庫が存在しないので、売れないという状況に陥る。
ところが、アイテム等のメリットは電子データであり、ほぼ無制限に複製できる。したがって、在庫がないため売れないという状況に陥ることがない。
とどのつまり、メリットが売買される仮想世界の市場において、「限定」の効果を用いて商品価格を操作するのは、100%事業主体の恣意に基くのである。
本発明の[限定]の項目は、これまでソーシャルゲームやオンラインゲームの事業主体が、独占的に行使して来た「限定」の効果を、不特定多数のユーザーが、シームレスに実施できるシステムを提供する。このゆえに、メリット関連市場に一つの画期をもたらすのである。
次に、前記「大天使ジブリール」をMM320aでユーザーBと交換するさいの、交換条件を設定する。この例は、[交換条件]の項目で「通貨」が選択されており、前記「大天使ジブリール」の交換条件として、通貨が必要であることを示している。
また、交換条件の入力に関しては、ユーザーAが[交換条件]の項目を選択すると、前記「通貨」等、事業主体が設定した複数の条件が、プルダウンリスト等の一般的な表示手段で示され、その中からユーザーAが選択するだけで済むのが便利でよい。
なお、「通貨」以外の交換条件に関しては、後述の事例に応じて説明を加える。
次に、この例では[交換条件]の項目に「通貨」が設定されたため、[交換条件]の項目の下に[価格]の項目が表示される。この例では「150円」と入力されており、前記「大天使ジブリール」の価格が、ユーザーAによって150円に設定されたことを示している。
ちなみに、この例における価格の内訳は、前記「大天使ジブリール」に配分された100SPを、1SP=1円の交換レートで100円と仮定し、ユーザーAの付加した画像データのライセンス料を50円と仮定した結果、合計150円となっている。
次に、[寄付先]の項目を選択し、前記「大天使ジブリール」を通貨と交換したさいの、収益の寄付先を設定する。この例では「日赤」というソーシャルセクターが設定されている。
また、寄付先の設定に関しては、段落[0075]の説明と同様、ユーザーAが[寄付先]の項目を選択すると、前記「日赤」等、事業主体が設定した複数の寄付先がプルダウンリスト等で示され、その中からユーザーAが選択するだけで済むのが便利でよい。
なお、[寄付先]を「なし」と設定することも可能である。詳細は後述する。
次に、この例では[寄付先]の項目が設定されたため、その下に[寄付率]の項目が表示される。ユーザーAは[寄付率]の項目で、前記収益のうち、何割を寄付金にするかを設定する。この例では「価格の50%」とあり、段落[0076]の[価格]の項目で設定した150円の50%である75円を寄付金にする設定になっている。
次に、[承認]の項目は、MM320にメリットを登録し、公開するうえで、MM320を運営する事業主体、あるいはソーシャルセクター等の関連団体による、事前の承認が必要か否かを示す。この例では「必要(既定)」とあり、事業主体の既定の設定により、承認が必要であることを示す。
[承認]の項目に必要と設定された場合、本発明の承認機能が、事前に設定された承認条件に基き、承認の可否を判断する。
通常の承認条件は、ユーザーCの承認を示すデータに基いている。すなわち、MM330ないし後述のCC330は、ユーザーCの承認が必要な登録申込を受け付けた場合、ユーザーCの端末100cに対し、ユーザーCによる承認が必要である旨を送信する。これに対し、ユーザーCは承認ないし非承認を示すデータを返信する。MM330ないし後述のCC330は、前記返信が承認を示すデータであれば、条件判定モジュール370に設定された承認条件に基いて、登録申込を承認する。逆に、前記返信が非承認を示すデータであれば、登録申込を承認しない。
なお、承認機能は自動承認機能を有する。詳細は後述する。
ここで、[承認]の項目がもたらす産業上の利用可能性について、特筆しておく。
端的には、[承認]の項目は、段落[0056]で前置きした「解決の道筋」を示すものである。
ユーザーAが作成したメリットをインターネット上で公開する場合、著作権上の問題、あるいは性的ないし暴力表現等に関わる問題が生じるリスクがある。当業者には自明だが、段落[0056]で説明した通り、「youtube」等のCGMでは、著作権を無視したコンテンツが大量に公開され、著作権者に損害をもたらしている。本発明の[承認]の項目は、こうした問題を解決するために設けられた項目である。
本発明の[承認]の項目に「必要(既定)」とある場合、ユーザーAが登録を希望するメリットの内容を、本発明を実施する事業主体ないし関連団体が、事前に審査したうえで、承認の可否を決定することになる。
詳細は後述するが、関連団体の承認を得ることで成立するビジネスモデルも本発明には含まれている。そのため[承認]の項目は、著作権者の異なるメリットを円滑に運用し、産業上の利用可能性を円滑に高めるうえで、重要な発明になる。
一方、「不要(既定)」とある場合、かような審査は行われない。この場合、ユーザーAが登録するメリットは、一般的なCGMに投稿されるコンテンツと同様の扱いになる。
最後に、[コメント]の項目を選択し、前記「大天使ジブリール」に関する任意のコメントを入力する。この例では「新しく作ったキャラクターです。半額寄付しますんで、ヨロシク。」とある。
当業者には自明だが、こうしたユーザー任意のコメントの中には、公開に問題がある内容が入力される場合もあるため、必要に応じ、事業主体による入力ワードの制限や、コメントの削除を実施するとよい。
一方、そうした作業によって蒙る事業上のリスクが大きい場合は、電子メールで一般的に用いられる顔文字、絵文字や、フェイスブックの採用した「いいね!」等、問題のない表現を本発明の事業主体が予め用意し、それらをユーザーAに選択させる手段を採用すればよい。
以上で、メリットガイダンス入力欄351aに対する必要事項の入力を終えた。入力欄の末尾に「お申込が成功すると登録料が100円かかります。以上でよろしければUPボタンを押して下さい」とある通り、ユーザーAは、アップボタン352を選択し、前記「大天使ジブリール」の登録をMM320aに申し込む。
なお、この例では[承認]の項目が「必要(既定)」となっているため、ユーザーAの申込内容は、段落[0079]で説明した承認機能によって、承認の可否が判断される。ユーザーAの申込内容が承認されると、登録料がユーザーAに課金され、前記「大天使ジブリール」がMM320aに登録される。
なお、当業者には自明だが、ユーザーAがアップボタン352を選択後、「この内容で登録しますか? Y/N」といった再確認のメッセージを表示したり、必要事項に入力もれ等の問題があれば、再入力を促すメッセージを表示するとよい。この点、様々なWebサービスの当業者が実施している従来技術を踏襲する。課金に要する情報処理についても同様である。
MM320aに登録された前記「大天使ジブリール」は、段落[0044][0045]の説明で既に見たように、図3Aのメリットシンボル361a、メリットガイダンス362aに反映される。
段落[0048]〜[0081]の説明と、メリットシンボル361a、メリットガイダンス362aを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーAの登録した前記「大天使ジブリール」を入手したいユーザーBは、自分の端末100bを操作して、ネットワーク200を通じ、サーバー300の有するMM320にアクセスする。その後、端末100bの有する一般的なブラウザ等を利用し、端末100bのディスプレイに図3AのMM320aを表示する。「大天使ジブリール」の登録内容を示すメリットシンボル361aと、メリットガイダンス362aの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:150円」を了承するのであれば、ゲットボタン321aを選択することによって、「大天使ジブリール」を150円分の通貨と交換できる。
なお、交換した「大天使ジブリール」の使用例については、後述する。
ユーザーBへの課金に要する情報処理については、段落[0083]の説明と同様である。前記「大天使ジブリール」の交換に要する情報処理についても、既存のオンライゲーム、ソーシャルゲーム等が採用している従来技術を踏襲すればよい。これ以降、メリットの交換に要する情報処理について、特に断りのない場合、当段落の説明を充てるものとする。
なお、段落[0025]で説明した通り、本実施形態はクラウド型のシステムを前提としているため、ユーザーBへの課金処理等、前記[交換条件]の項目に設定された「通貨」等の要素に関する情報処理を済ませた後に、サーバー300の有する当該メリット360へのアクセス権限をユーザーBに与えることによって、前記要素とメリットの交換を処理するものとする。要するに、この例では交換条件の要素に分類される「通貨」と、メリット360に分類される「大天使ジブリール」の交換が、処理されることになる。
ユーザーBに対する課金が成立すると、ユーザーAがメリットガイダンス入力欄351aに入力した内容に基き、収益が分配される。当業者には自明だが、収益の分配に要する情報処理についても、従来技術を利用すればよい。
段落[0078]の説明通り、この例では[寄付率]が「価格の50%」と設定されているので、価格150円のうち、75円ずつがユーザーAとソーシャルセクター「日赤」に分配されることになる。
また、前記「大天使ジブリール」の交換成立回数に応じて、図3Aのメリットガイダンス362aにある「人気」の項目に1ポイントずつ加算される。
「人気」の加算については、事業主体の設定による任意の条件を満たした場合、加算されるものとする。なお、この例におけるメリットの交換成立回数は、ユーザーBに対する課金の成立回数と同義であるため、「課金の成立」が加算条件として設定されている。
最後に、ソーシャルセクターの役割について説明を加える。
MM320の寄付先に指定されたソーシャルセクターは、MM320で生じた自分の団体に対する寄付金の内訳を確認できるものとする。具体的には、端末100cを用いて、サーバー300の有するMM320にアクセスし、MM320で生じた自分の団体に対する寄付金の内訳を示すデータベースを閲覧できる。かようなデータベースについては、既存のアフィリエイトプログラム等、Webサービスの当業者がユーザー向けに実施している一般的な事例を踏襲すればよい。
どのようなメリットが、どのような交換条件により、どれくらいの寄付金を生んでいるかについて、寄付先となるソーシャルセクター自身が把握することは、本発明のサービスをより良いものにしていくうえで、重要である。何故ならば、ユーザーおよび事業主体との関係において、共通の土台となる知識だからである。
以上の通り、ユーザーAは、第一発明「MM」を利用することで、自分が作成したメリットを、交換価値を有する通貨ないし情報と交換し、収益を得ることができる。また、交換によって生じる収益の一部ないし全部を、ソーシャルセクターへの寄付金にすることができる。MMは、これら一連のビジネスをシームレスに実施可能なシステムであり、各ユーザーに経済効果をもたらす。
本発明を、段落[0006]で例示した『WoW』のように、プレイヤーが仮想世界の問題解決に合計593万年もの時間を費やすようなゲームに応用すれば、問題解決に必要なメリットの収益を寄付金にする、という設定をするだけで、問題解決を志向するユーザーの意志を、現実世界の問題解決に転用することができる。
段落[0076]の説明通り、メリットの価格を1個につき150円と設定しても、前記『WoW』のオンライン辞典の月間ユーザー数である500万人が購入すれば、7億5千万円の収益になる。この収益の寄付率を、段落[0078]の説明通り50%とすると、3億7千5百万円の寄付金が生じる。この金額で、どれほどの社会貢献事業が実施可能であるかを理解するために、日本ユニセフ協会による広報資料(2008年9月版)を下記に引用する。
・「100円で…下痢による脱水症から子どもの命を守る経口補水塩15袋」
・「1000円で…4〜5リットルの水を浄化できる浄水剤793錠」
・「3000円で…HIV/エイズ簡易診断キット35キット」
・「5000円で…40人分の学用品と教材が入ったスクール・イン・ア・バッグ1セット」
・「10000円で…マラリアを運ぶ蚊から子どもを守る殺虫剤処理済の蚊帳19張り」・「50000円で…深刻な栄養不良の子どものための高カロリービスケット476箱」(※1ドル=105円として、輸送や配布のための費用は含まれていません。)
上記の数値を、前記3億7千5百万円に当てはめて試算すると、次の数値が出る。
・「下痢による脱水症から子どもの命を守る経口補水塩56250000袋」
・「4〜5リットルの水を浄化できる浄水剤297375000錠」
・「 HIV/エイズ簡易診断キット437500キット」
・「40人分の学用品と教材が入ったスクール・イン・ア・バッグ75000セット」
・「マラリアを運ぶ蚊から子どもを守る殺虫剤処理済の蚊帳712500張」
・「深刻な栄養不良の子どものための高カロリービスケット3570000箱」
本発明は、これだけ大規模な社会貢献を、たった一人のユーザーAが実現する可能性をもたらす。何故ならば、前記「大天使ジブリール」の作者として想定されたユーザーAは、一人の個人だからである。
さらに、本発明を通じ、仮想世界の問題解決に必要なメリットを、段落[0059]〜[0061]で説明した「同一のモティーフ」として、世界中のユーザーAに提供し、彼らの「独自性」を付加することができれば、メリットの付加価値は無尽蔵に増加する。その結果、上述の試算のような「収益+寄付金」を継続的に生み出すことが可能となる。これが意味するものは、社会問題の解決に寄与する持続可能なシステムの実現であり、インターネットの特性を最大限利用した、新しい「経済=経世済民システム」の誕生に他ならない。
段落[0006]で説明した「ゲーミフィケーション」が、仮想世界と現実世界の重ね合わせによって、後者の問題解決をテーマとする概念だとすれば、本発明は、理想的な「ゲーミフィケーション」を実現するのである。
第二発明「MM」の基本的な説明は以上である。
引き続き、MMの実施形態2について説明を加える。
さて、図3Aのメリットシンボル361bおよびメリットガイダンス362bで表されるメリット「聖剣エクスカリバー」は、前記「大天使ジブリール」と交換条件が異なることが特徴である。端的には、メリットの価格をオークションの落札価格で決定する手段を採用している。
図3C(1)は、前記「聖剣エクスカリバー」を、MM320aに登録申込するためのメリットエディタ350bの画面である。メリットガイダンス入力欄351bは、既に必要事項が入力された状態を示している。
ユーザーAの基本的な操作手順は、段落[0048]〜[0082]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
はじめに必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル]の項目は「item.met」。[作者]の項目は「アーサー」。[分類]の項目は「アイテム」。[名前]の項目は「聖剣エクスカリバー」となっている。前記「大天使ジブリール」の[分類]の項目は「キャラクター」であったのが、こちらは「アイテム」となっており、前記「聖剣エクスカリバー」がゲーム上でアイテムとして用いられるメリットであることが分かる。
また、[配分]の項目が「2012SP」となっており、前記「大天使ジブリール」の「100SP」と比べてかなり高いことが分かる。この差は前記「聖剣エクスカリバー」が、希少価値のあるレアアイテムであることを示している。
次に、[MM]および[登録料]の項目は、前記「大天使ジブリール」の例と変わらない。
しかしながら、それに続く[限定]の項目は「1個」となっており、登録期間中に限定1個のみの交換に応じることを示している。これもまた、前記「聖剣エクスカリバー」がレアアイテムであることを示している。
次に、[交換条件]の項目は、前記「大天使ジブリール」の例と変わらない。
しかしながら、それに続く[価格]の項目は「オークションで決定」となっており、前記「聖剣エクスカリバー」の価格が、オークションの落札価格によって決定されることを示している。
また、それに続く「スタート」の項目が「2012円」、[URL]の項目が「http://www.a.co.jp/auc/item」となっている。前者は「聖剣エクスカリバー」の価格を決定するオークションのスタート価格が2012円であることを示し、後者はオークションが実施されるオークション用Webページのアドレスを示している。
なお、当業者には自明だが、[URL]の項目で示されるWebページには、サービスの利用規約や利用方法等、サービス関連情報を併記するとよい。既存のWebサービスにおいては、サービスを利用するうえでの注意事項等、サービス関連情報をユーザーに示した後で、サービスを実施するWebページを表示するといった手段が一般的であるため、そうした手段を採用するのもよい。
また、これ以降に説明する実施形態において、[URL] の項目で示すWebページについては、特に断りのない場合、当段落の説明を凡例とする。
次に、[寄付先]の項目は「共同」、[寄付率]の項目は「落札価格の100%」となっている。これは、ユーザーAが前記「聖剣エクスカリバー」の落札価格で得た収益の100%を、ソーシャルセクター「共同」に寄付することを示している。
次に、[承認]の項目は「不要(既定)」となっている。これは、前記「聖剣エクスカリバー」が、図3KのA社製ロールプレイングゲーム340aを運営するA社製のオフィシャルアイテムであることを想定した例のため、事業主体の承認を得る必要が無いことを示している。要するに、A社製のレアアイテムを、A社が運営するMMでオークションにかけても、ライセンスの問題は生じない。
ちなみに、この例では段落[0066]〜[0069]の説明と同様、ユーザーAが、自分のSPを「聖剣エクスカリバー」に付加することで、「聖剣エクスカリバー」のゲーム上での性能を示すステータスデータを向上させ、その希少価値をより高めていることになる。
最後の[コメント]の項目には、ユーザーAのコメントとして「チャリティアイテムです。全額寄付いたします。」とある。
以上の必要事項を入力したのち、アップボタン352を選択すると、ユーザーAに対する課金処理が為され、前記「聖剣エクスカリバー」がMM320aに登録される。この点、段落[0082][0083]の説明と同様である。
一方、前記「聖剣エクスカリバー」を入手したいユーザーBは、段落[0085]の説明と同様、端末100bを操作し、図3Aのメリットシンボル361bと、メリットガイダンス362bの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:AUC」(「Auction」の略。オークションが交換条件であることを示す)を了承するのであれば、ゲットボタン321bを選択する。すると、前記[URL]の項目で指定されたオークション用Webページが端末100bに表示される。このWebページのイメージ図が図3C(2)である。
ところで、図3Aのメリットガイダンス362bにある「人気:7700」の数値は、段落[0088]の説明と異なり、前記オークション用Webページの開かれた回数をもって人気の加算条件としている。
当業者には自明だが、この例は「ページビュー」を人気の加算条件にしているのである。ページビューは、Webページの視聴率に相当し、既存のネット広告事業で重視される概念である。何故ならば、ページビューが多ければ、広告主にとって、そのWebページに広告を掲載するメリットがあるからである。
なお、本発明の広告事業に関する応用例に関しては、MMの実施形態3で説明する。
図3C(2)のMM320bには、図3C(1)のメリットガイダンス入力欄351bの入力内容が反映されている。具体的には、メリットの「品名」が前記「聖剣エクスカリバー」であること。メリットに配分された「SP」が「2012」であること。メリットの「限定」が「1個」であることが反映されている。
ちなみに、MM320bには、図3Aのメリットシンボル361bと、図1のアバター 310が表示されている。前者は、オークションにかけられたメリットのシンボルとして表示されており、後者は、ユーザーBがアバター310を用いて、MM320bのオークションに参加しているイメージを表している。
当業者には自明だが、オークションの流れ自体は一般的なネットオークションのサービスを踏襲すればよい。この例では「現在の落札価格:2012円」となっており、新しい入札価格は「3000円」となっている。「締切日:2012年4月9日」が過ぎた時点で、最高の価格を入札したユーザーBが、前記「聖剣エクスカリバー」を入手できる。
ユーザーBに対する課金が成立すると、ユーザーAがメリットガイダンス入力欄351bに入力した内容に基き、収益が分配される。この例では[寄付率]が「落札価格の100%」と設定されているので、落札価格の全額がソーシャルセクター「共同」に寄付されることになる。収益の分配に要する情報処理についても、段落[0087]で説明した通り、従来技術を用いればよい。
ここで、MMの実施形態2の効果をまとめる。
段落[0057]〜[0069]で説明した通り、MMの特徴の一つは、「同一のモティーフ」であるメリットに、「画像データ」と「ステータスデータ」を付加し、付加価値のあるメリットをシームレスに作成できることにある。
付加価値のあるメリットは、オークションにかけうる希少価値を有するのだから、MMの実施形態2であるオークションを利用する意義も大きいものとなる。
また、供給側のユーザーAは、自分がライセンスを持つメリットの価値を、オークションを通じ、需要側のユーザーBに決めてもらうことができる。これは、ユーザーAのメリットに価値向上の機会をもたらすと同時に、適正な市場価格を把握するうえでも、真に効果的である。
また、段落[0098]で説明した通り、この例では「落札価格の100%」がソーシャルセクターへの寄付金となる設定になっている。東日本大震災の復興支援においても、様々なチャリティオークションが実施されたが、本発明を用いれば、仮想世界で様々なチャリティーオークションを簡単に実施できる。何故ならば、メリットエディタ350bの各項目を設定するだけでよいからである。
以上、メリットの価値向上の機会と、適正な市場価格を把握する機会が得られること。
また、メリットエディタの設定次第で、オークションの収益を簡単に寄付できること。この二点が、MMの実施形態2の際立った特徴である。
次に、MMの実施形態3を説明する。
MMの実施形態3は、AとBに分かれる。先にAを説明したのち、Bの説明を加える。
さて、図3Aのメリットシンボル361cおよびメリットガイダンス362cで表されるメリット「『チョコレートの奇跡』」は、前記「大天使ジブリール」、前記「聖剣エクスカリバー」と交換条件が異なることが特徴である。端的には、ユーザーBが広告を見ることにより、メリットを交換する手段を採用している。
図3D(1)は、前記「『チョコレートの奇跡』」を、MM320aに登録申込するためのメリットエディタ350cの画面である。メリットガイダンス入力欄351cは、既に必要事項が入力された状態を示している。
ユーザーAの基本的な操作手順は、段落[0048]〜[0082]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
はじめに必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル]の項目は「story.met」。[作者]の項目は「A社」。[分類]の項目は「ストーリー」。[名前]の項目は「『チョコレートの奇跡』」。[配分]の項目は「なし」となっている。前記「『チョコレートの奇跡』」がゲーム上でストーリーとして用いられるメリットであることが分かる。また、[作者]が「A社」すなわち法人であることも注目される。
なお、当業者には自明だが、本発明の「ストーリー」とは、ゲームのシナリオやストーリー性のあるイベント等を含む概念である。具体例としては、オンラインゲーム等で新たに配信されるシナリオを想定するとよい。したがって、一般的にはゲーム上での性能を示すステータスデータを持たないため、メリットガイダンス入力欄351cにおいて、これに関する[配分]の項目は「なし」となっている。
むろん、ゲームデザイン次第では、SPを配分することで、ストーリー展開に影響を与えるイベント等を設定することもできる。また、ストーリーにアイテムやキャラクターのようなステータス機能を持たせた複合的なメリットも考えられる。しかしながら、説明が複雑になるため、この例では省略する。
ついで、[MM]および[登録料]の項目は、MMの実施形態2と同様である。
しかしながら、それに続く[限定]の項目は「30000個(既定)」となっており、登録期間30日以内であれば、事業主体による既定の設定により、30000個の交換に応じることを示している。
注目すべきは、[交換条件]の項目が「情報」となっており、これに続く[情報]の項目が「広告の認知情報」、[広告料]の項目が「20円/1情報(既定)」、[URL]の項目が「http://www.b.co.jp/ad/chocolate」となっていることである。これは、前記「『チョコレートの奇跡』」を「広告の認知情報」と交換すること。その情報1単位につき、広告料が20円かかること。また、その広告を表示するWebページのアドレスを示している。広告に関する実施形態は後述する。
ところで、この例における[情報][広告料][URL]の内容を設定するのは、段落[00 29]で説明したユーザーCであり、具体的には広告主である。要するに、広告主が、どのような情報を求めるか、その情報の代価としていくら払うか、情報を収集するWebページはどこに配置するのかを、決めていることになる。
また、前記「広告の認知情報」に「(既定)」が付いていないのは、メリットエディタ350cを操作するユーザーAが、[情報]の項目を選択した時に、一般的なプルダウンリスト等のリストが表示され、その中に示される複数の「広告の認知情報」の中から、この例の広告を選んだことを想定した作図だからである。
要するに、ユーザーAが、この例の広告以外にも 、メリットエディタ350cの操作時に、自分のメリットと組合わせる広告を、複数の候補の中から選択できるとよい。当業者には自明だが、既存のアフィリエイトプログラムには、ユーザーが自分のホームページに掲載する広告を選択できるサービスがあるため、本発明も、こうした事例を踏襲するとよい。
むろん、図3D(1)は、「広告の認知情報」に「(既定)」と付く実施形態を否定するものでなく、あくまで一例として示したものである。
次に、[寄付先]の項目は「日赤(既定)」、[寄付率]の項目は「広告料の50%(既定)」となっている。これは、ユーザーCの設定により、前記「広告の認知情報」とメリットの交換に応じて支払う広告料の50%を、ソーシャルセクター「日赤」に寄付することを示している。
なお、この例では[寄付先][寄付率]ともに「(既定)」とあるので、これを設定したのはユーザーCである。しかしながら、そうでない場合、ユーザーAが独自の判断で、[寄付先][寄付率]の項目を設定することもできる。
要するに、ユーザーCは広告料を支払うのみで、寄付先の設定をしていない場合は、ユーザーA自身が設定することで、ユーザーCから得る広告料の一部あるいは全部を、自分の選んだソーシャルセクターに寄付することができる。
次に、[承認]の項目は「必要(既定)」となっている。これは、ユーザーAがライセンスを持つ前記『「チョコレートの奇跡」』を、メリットガイダンス入力欄351cの申込内容で、ユーザーCの広告に用いるために、ユーザーCの承認が必要であることを示す。
一方、ユーザーAとユーザーCの間で、前記申込内容に関する事前の契約が成立している場合等、ユーザーCの承認を必要としない場合は「不要(既定)」となる。
最後の[コメント]の項目には、ユーザーAのコメントとして「バレンタインデーの特別追加シナリオです。B社の広告をご覧頂いた方にプレゼント!」とある。
以上の必要事項を入力したのち、アップボタン352を選択すると、ユーザーAに対する承認および課金処理が為され、前記「『チョコレートの奇跡』」がMM320aに登録される。この点、段落[0082][0083]の説明と同様である。
一方、前記「『チョコレートの奇跡』」の交換を望むユーザーBは、段落[0085]の説明と同様、端末100bを用いて、図3Aのメリットシンボル361cと、メリットガイダンス362cの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:AD」(「Advertisement」の略。広告が交換条件であることを示す)を了承するのであれば、ゲットボタン321cを選択する。すると、前記[URL]の項目で指定された広告用Webページに移動する。このWebページのイメージ図が、図3D(2)である。
ここで、段落[0115]で前置きした広告の実施形態について、説明を加える。図3D(2)のMM320bは、段落[0003]で説明した前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「ゲームバナー」を応用したものである。「ゲーム情報供給装置」の明細書より「ゲームバナー」の要点を引用する。
以上の通り、本発明のMMに前記「ゲームバナー」を応用すると、広告効果を格段に高めることができる。
一方、既存の広告手法を応用するのであれば、ユーザーBが前記ゲットボタン321cを選択した時に、ユーザーBの端末100bのディスプレイに、バナー広告あるいはテキスト広告を表示する手段等が考えられる。この場合、前記「広告の認知情報」は、広告が表示された回数の情報、あるいはユーザーBが広告をクリックした回数の情報、あるいは広告にリンクされた広告主のサイトのページビューの情報といった、既存の広告事業の当業者が商材として扱っている情報となる。
しかしながら、ユーザーBに対する広告の認知効果は、「ゲームバナー」の方が圧倒的に高い。したがって、「ゲームバナー」で得られる「広告の認知情報」の価値も高くなるため、この例では「ゲームバナー」を用いるものとする。
ところで、図3Aのメリットガイダンス362cにある「人気:25060」の数値は、図3D(2)で示したMM320bのページビューを人気の加算条件としている。段落[0103]で説明した通り、ページビューは広告効果を示す指標として一般的であり、これを人気を見なすことは妥当であると言える。
一方、段落[0088]の説明と同様、メリットの交換成立回数を加算条件としてもよい。
さて、MM320bには、B社によるクイズ形式の広告が掲載されている。広告は「[第一問]B社の「B」はどんな意味?」のように、クイズの設問として表示される。ユーザーBは以下の四択「(1)BANZAI」「(2) BABELE」「(3) BABS」「(4) BABYLON」の中から正解を選ぶ(ここでは正解を4とする)。正解すると前記「『チョコレートの奇跡』」を無料で入手できる。
ユーザーBがクイズ形式の広告に正解した旨の情報は、前記「広告の認知情報」として扱われ、ユーザーBは、この情報と「『チョコレートの奇跡』」を交換したことになる。
ユーザーCに対する課金が成立すると、ユーザーAがメリットガイダンス入力欄351cに入力した内容に基き、収益が分配される。
なお、この例では[寄付率]が「広告料の50%」と設定されているので、ユーザーAに支払われる広告料の半額が、ソーシャルセクター「日赤」へ分配されることになる。収益の分配に要する情報処理については、段落[0087]で説明した通り、従来技術を用いればよい。
ちなみに図3D(2)のMM320bには、メリットシンボル361cと、アバター3 10を表示させている。前者の表示は、クイズ形式の広告に正解すると入手できるメリットのシンボルであり、後者の表示は、ユーザーBが図1のアバター310を用いて、MM320bの「ゲームバナー」に参加しているイメージを表す。
なお、アバター310(ネズミ)の右に並んで表示された牛、虎、兎、龍の画像データも、他の4人のユーザーBが、それぞれのアバターを用いてMM320bの「ゲームバナー」に参加している様子を表す。要するに、複数のユーザーBが、対戦型のクイズゲームを遊んでいるイメージであり、そのクイズの問題が広告なのである。
MMの実施形態3Aの説明は以上である。
引き続き、MMの実施形態3Bとして、メリット募集に関する実施形態について説明を加える。
なお、当段落以降のメリット募集に関する実施形態は、段落[0022]で説明した以下の効果を有するものである。
・「また、他の観点によれば、前記オンラインモールシステムを構築することにより、メリット販売事業、広告事業、Eコマース事業、通信事業、電子マネー事業を実施するユーザーが、各サービスを促進するためのメリット募集をシームレスに実施できるようになり、各サービスに経済効果をもたらす」
図3Fは、MM320dにおけるメリット募集の実施形態を示す図である。
本図は、主としてメリット募集シンボル365a〜d、メリット募集ガイダンス366a〜d、アプライボタン322a〜dからなる。
当業者には自明だが、基本的な構成は段落[0043]で説明した図3Aと同様である。
端末100のディスプレイにMM320dを表示した時のイメージ図であり、複数あるページの1ページを想定して作図している。
また、MM320dで募集されるメリットも、図3KのA社製ロールプレイングゲーム340aに対応する。
メリット募集シンボル365a〜dは、MM320dで募集するメリットを示すシンボルである。この例におけるメリット募集シンボル365aには「巻物」の画像データが表示されている。
ちなみに、この「巻物」の画像データは、図3Aのメリットシンボル361cにおける「巻物」の画像データを左右反転したものである。同じ画像データを用いても問題はないのだが、前者と後者を区別しやすくするために画像処理を施している。
メリット募集ガイダンス366a〜dは、メリット募集シンボル365a〜d で象徴的に表されるメリット募集の関連情報を示す。
この例におけるメリット募集ガイダンス366aを詳細に見てゆくと、「広告用メリット募集」は、メリット募集の件名。「登録:2014/1/15〜2/13」は、メリット募集の登録期間。「コメント:弊社の広告用メリットを募集いたします。素敵なストーリーをご応募下さい。」は、メリット募集を実施するユーザーCのコメント。「主催:B社」は、メリット募集を実施するユーザーCの名前。「対象:ストーリー」は、募集対象メリットの分類。[採用]の項目は、ユーザーCが採用するユーザーAのメリットの個数。「限定:30000」は、ユーザーAのメリットをユーザーBと交換する個数の限定。「交換:20円/1情」は、ユーザーAのメリットと、ユーザーCの求める情報1単位を交換するに当たり、ユーザーCからユーザーAに支払われる金額。「寄付:日赤50%」は、前記金額に占める寄付金の割合と、寄付先となる団体を示す。
アプライボタン322a〜dは、メリット募集シンボルa〜dおよびメリット募集ガイダンス366a〜dで示されたメリット募集に対し、ユーザーAが応募するために選択するボタンである。
この例におけるアプライボタン322aをユーザーAが選択すると、メリットエディタ350が起動し、端末100aのディスプレイに、図3D(1)で示したメリットエディタ350cが表示される。その後、MMの実施形態3Aにおける段落[0141]〜[0147]の説明と同様、メリットガイダンス入力欄351cに必要事項を入力し、アップボタン352を選択して応募することになる。
次に、前記「広告用メリット募集」を例に取り、このメリット募集がどのようにMMに登録されるのかについて、説明を加える。
まず、図3FのMM320dに、前記「広告用メリット募集」の登録を望むユーザーCは、端末100cを操作し、メリットエディタ350jを起動する。
ところで、当業者には自明だが、ユーザーAが使用するメリットエディタ350a〜iと、ユーザーCが使用するメリットエディタ350j〜mは必要事項を入力する項目に違いがある。したがって、メリットエディタ350を起動後、メリットエディタ350のメニュー画面から、各ユーザーの用途に合ったメリットエディタを任意で選択させるとよい。かようなメニュー画面は、様々なアプリケーションで一般的であるため、本発明では図示を省略する。
図3G(1)のメリットエディタ350jには、前記「広告用メリット募集」の登録申込にさいし、必要事項を入力するための、メリット募集ガイダンス入力欄351jがある。ユーザーCは、ここに必要事項を入力することになる。
メリット募集ガイダンス入力欄351jに表示されている必要事項の各項目について、順次説明を加えながらユーザーCの操作手順を見ていく。まず、一番上の[主催]の項目には、メリット募集を主催するユーザーCの名前を入力する。
次に、[件名]と[対象]の各項目を入力する。[件名]の項目には、メリット募集の件名を入力する。[対象]の項目には、募集対象メリットの分類を入力する。
次に、[MM]と[登録料]の各項目を入力する。
これらの項目は、段落[0070][0071]の説明と同様である。ちなみに、この例では[登録料]が「500円/30日(既定)」となっており、段落[0071]の例より高額になっている。これは、この例のメリット募集が、[主催]の項目にある「B社」等、法人向けのサービスを想定しているからである。
次に、[採用]の項目を入力する。ユーザーCのメリット募集に対して、ユーザーAが応募したメリットの中から、ユーザーCが採用するメリットの個数を入力する。
次に、[限定]の項目を入力する。ユーザーCが採用したユーザーAのメリットを、後述の[交換条件]の項目に基き、ユーザーBと交換する限定個数を設定する。限定の主旨については、段落[0073][0074]で説明した通りである。
また、この例では個数の限定を示しており、日数の限定を示していない。日数の限定については、ユーザーCが採用したユーザーAのメリットを、図3AのMM320aに登録し、メリットを利用した事業を展開するさい、段落[0071]等で説明した[登録料]の項目で調整できるため、この例では示さなかった。つまり、登録料に応じた登録期間が過ぎれば、MM320に登録されたメリット360はサーバー300から削除され、交換もできなくなるので、日数の限定に等しいのである。
次に、[交換条件]の項目を入力する。この例は、段落[0115]で説明した内容と対応しており、「情報」が交換条件として設定されている。そのためメリットと交換される「情報」の種類を設定するための[情報]の項目が、[交換条件]の項目の下に表示される。
次に、[情報]の項目を入力する。この例は、段落[0115]で説明した内容と対応しており、「広告の認知情報」が設定されている。そのため「広告の認知情報」の対価としてユーザーAに支払われる[広告料]を入力するための項目が、この次に表示される。
次に、[広告料]の項目を入力する。この例は、段落[0115]で説明した内容と対応しており、「20円/1情報」と設定されている。
次に、[URL]の項目を入力する。この例は、段落[0115]で説明した内容と対応しており、URLとして「http://www.b.co.jp/ad/chocolate」が設定されている。しかしながら、この例は広告に用いるメリットを募集している段階であり、そのため図3D(2)に示したような広告それ自体ではなく、図3G(2)に示したような広告のサンプルが、前記URLに表示される。
ちなみに図3D(2)と図3G(2)を比較すると、後者には段落[0127]で説明したアバターの表示がない。
これは、ユーザーBがアバターを用いて前記ゲームバナーに参加することができない状態を表した図であり、つまりは後者がゲームバナーのサンプルであることを示している。ところが、こうしたサンプルの表示にも、広告効果を高めるうえで大きな意味がある。詳細は後述する。
次に、[寄付先]と[寄付率]の各項目を入力する。この例は、段落[0116]で説明した内容と対応しており、[寄付先]の項目に「日赤」、[寄付率]の項目に「広告料の50%(既定)」と設定されている。
次に、[承認]の項目を入力する。この例は、段落[0117]で説明した内容と対応しており、「必要」と設定されている。
最後の[コメント]の項目には、ユーザーC(B社)のコメントとして「弊社の広告用メリットを募集いたします。素敵なストーリーをご応募下さい。」とある。コメントに関しては、段落[0081]の説明と同様である。この例のように、メリット募集の内容に関連したコメントであることが望ましい。
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン352を選択すると、ユーザーCに対する課金処理が為され、前記「広告用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容がMM320dに登録される。この点、段落[0082]の説明と同様である。
MM320dに登録された前記「広告用メリット募集」は、図3Fのメリット募集シンボル365a、メリット募集ガイダンス366aに反映される。段落[0136]〜[01 47]の説明と、メリット募集シンボル365a、メリット募集ガイダンス366aを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーCの登録した前記「広告用メリット募集」に応募したいユーザーAは、自身の端末100aを操作して、ネットワーク200を通じ、サーバー300の有するMM320dにアクセスする。アクセス後、端末100aのディスプレイに表示される図3Fから、「広告用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集シンボル365aと、メリット募集ガイダンス365aの内容を参考に、アプライボタン322aを選択する。すると、「広告用メリット募集」に対応するメリットエディタ350が起動するので、あとは必要事項を入力して応募すればよい。
以上で、メリット募集に関する基本的な説明を終えた。ここで、段落[0144]で前置きした広告のサンプルの表示がもたらす広告効果について、説明を加える。
段落[0151]で説明した通り、この例において、ユーザーAはメリットを応募するさい、メリットエディタ入力欄351cに必要事項を入力してゆく。ところで、段落[01 15]では、[URL]の項目が「広告を表示するWebページのアドレスを示している」と説明したが、ユーザーAの応募時点で、その広告が完成していない場合、段落[014 4]で説明した広告のサンプルが表示される。
しかしながら、広告のサンプルとして示した図3G(2)を参照すれば明らかな通り、サンプル自体も広告として機能するのである。何故ならば、図3G(2)に示された広告情報は、図3D(2)の広告情報と同じだからである。
段落[0144]で説明した通り、図3G(2)の広告のサンプルでは、ユーザーBがア バターを用いて前記ゲームバナーに参加することができない。けれども、ユーザーAが広告のサンプルを操作し、どのような広告情報が表示されるのか、確認することはできる。ゲームバナーにおいては、クイズの設問が広告情報に当たるが、当業者には自明の通り、 アバターを用いなくても、ゲームバナーのサンプルをユーザーに遊ばせることで、広告情報を確認してもらうことはできるのである。
つまり、ユーザーAは、自分が応募を考えている広告がどのようなものかを知るために、広告のサンプルを確認する時、広告を見ていることになる。これは、広告主であるユーザーCにとって、広告用メリットを募集すること自体が、ユーザーAに対する広告を実施することと同じ意味をもたらす。
この理解を深めるために、ユーザーCが広告用メリットの募集を行わなず、ユーザーC自身が作成した広告用メリットで広告を実施する場合を考えてみる。この場合、広告用メリットを入手したいユーザーBに対する広告効果はあっても、ユーザーAに対する広告効果はない。何故ならば、ユーザーAは自分の作った広告用メリットを、ユーザーCの広告に採用してもらうことにより、広告料を得たいからである。
そこで、ユーザーCがメリットを募集すれば、まずユーザーAに対する広告効果が生じる。その後、ユーザーAの広告用メリットを採用した広告を実施することにより、ユーザーBに対する広告効果も生じるのである。
さらに、ユーザーAは、ユーザーCに採用された広告用メリットで報酬を得るために、自分のホームページやブログ、SNS等のメディアを通じて、ユーザーCの広告を積極的に宣伝するから、放射的な広告効果を見込むこともできる。
以上の通り、広告用メリットを募集することは、それをしない場合に比べ、広告効果を倍増するのである。
次に、段落[0079][0080]で説明した[承認]の項目の重要性を補足する。
MMの実施形態3Bを用いると、広告主のユーザーCは、ユーザAがライセンスを持つメリットを、広告用メリットとして採用できる。一方、ユーザーAは、自分がライセンスを持つメリットを、ユーザーCの広告用メリットとして販売できる。
この構図を比喩的に説明すると、ある企業が消費者の注目を集めるために、広告に起用するタレントを探しているとする。タレントが所属する芸能事務所は、そうした需要に応じてタレントを売り込むわけだが、本発明においては、芸能事務所がユーザーAであり、タレントがメリットに相当する。
つまり、MMの実施形態3Bは、ユーザーCが広告を企画するごとに、広告用メリットを募集するオーディションを開催し、それに対してユーザーAが応募できるマッチングシステムとして機能する。
このシステムをシームレスに実施するには、広告主であるユーザーCの「承認」を得る手段が不可欠になるから、[承認]の項目は重要なのである。
特に、ユーザーAが個人クリエーターである場合、自分がライセンスを持つメリットを、ユーザーCに対して簡単に売り込めるこのシステムは、ユーザーAが収入を得るうえで、真に貴重である。
一方、ユーザーCにとっても、単に広告を企画するだけで、それまで全く接点の無いユーザーAとの関係を創出できるのだから、社会関係資本を増強する効果がある。さらには、広告をモティーフとしたユーザーAとのコラボレーションを通じて、新しい知的財産を創出することもできる。とどのつまり、ユーザーCが企業であれば、企業価値を高める効果をもたらすのである。
また、上述のマッチングシステムは、段落[0079]で前置きした自動承認機能を用いることで、よりシームレスなシステムとなる。
自動承認機能の具体例として、段落[0088]で説明した「人気」を承認条件とする実施形態を説明する。 端的には、ユーザーAの登録したメリットを、ランキング形式のWebページで公開し、ユーザーBの人気を計測したのち、人気の高いメリットから自動的に承認する実施形態である。
ユーザーBの人気が高いメリットを採用すれば、当然のことながら、ユーザーBが当該メリットを通貨等と交換する確率は高くなる。要するに、この実施形態は、メリットのマーケティングを実施すると同時に、市場価値を認められたメリットを、自動的に採用する手段といえる。
ユーザーBの人気を計測するための、ランキング形式のWebページの構成については、図3Aのように、「人気」の項目を有するWebページを応用することで、簡単に構成できる。例えば、WindowsXPにおいて、フォルダの「表示」メニューから「詳細」を選択すると、「名前」「サイズ」「種類」「更新日時」のタブが表示される。これらのタブを選択すると、各条件に基いて、フォルダの中のファイルをソートすることができる。
こうした従来技術を図3Aに応用するだけで、「人気」を条件とするランキング形式のWebページを構成できる。要するに、「人気」の高いメリットから、順番に表示することができる。
また、ユーザーBの人気を計測する手段としては、図3Aのゲットボタン321を応用することができる。すなわち、人気の加算条件として、ゲットボタン321が選択された回数を設定すればよい。そうすれば、ユーザーBが、メリットに付随するゲットボタンを選択することにより、あたかも人気投票のような形で、当該メリットの人気を計測できる。なお、人気の計測のみを目的とする場合は、段落[0046]以降で説明したような、メリットの交換に関する機能を、ゲットボタン321が持つ必要はない。
以上の説明により、ランキング形式のWebページの構成については、当業者に自明であるため図示を省略する。
一方、本発明の自動承認機能は、段落[0079]で説明した承認機能の応用によって実現できる。端的には、条件判定モジュール370に、ユーザーC任意の承認条件を設定するだけでよい。
承認機能の概要については、段落[0079]で説明した通りであるから、条件判定モジュール370に設定した承認条件に基いて、承認機能の一部ないし全部を自動化することは、MM320ないしCC330のプログラミング次第で、簡単に実現できる。すなわち、条件判定モジュール370が判定する承認条件の成否に関するデータを、MM320ないしCC330の承認機能が採用するプログラミングを構成すればよい。
なお、この例における承認条件は、前記ランキング形式のWebページで計測される「人気」の数値に基いているから、これを承認条件として、条件判定モジュール370に設定すればよい。具体的には、「ランキングの1〜10位にランクインしたメリットを採用する」といった承認条件を設定するとよい。
一点、注意すべきこととして、メリットの承認には段落[0080]で説明した著作権等に関する問題があるため、自動承認機能を本発明のシステムに組み込むとしても、投稿されたメリットの問題の有無を自動的に判別できるプログラムを用いない限り、ユーザーCの判断を補助的に用いることが望ましい。具体例としては、自動承認機能が「人気」の高いメリット(先の例なら1〜10位にランクインしたメリット)を「仮承認」してリストアップし、最終的な承認は、ユーザーCの判断に委ねるといった手段が考えられる。こうした手段を用いれば、本発明を運営するうえで、必要となる人的資源を減らすことができる。
まとめると、本発明の承認機能ないし自動承認機能は、登録希望メリットの承認機能と、採用希望メリットの承認機能に大別される。
前者は、ユーザーAがMM320ないし後述のCC330に登録申込を行ったメリットの承認に関わる。後者は、ユーザーCがMM320で主催するメリット募集に対し、ユーザーAが登録申込を行ったメリットの承認に関わる。このいずれもが、条件判定モジュール370に、前記承認条件を設定することによって実現できる。
例えば、承認条件として、「ユーザーCに承認されたメリットを採用する」といった条件を設定すれば、段落[0079]で説明した通り、ユーザーCの承認を必要とする手動的なシステムになるし、「ランキングの1〜10位にランクインしたメリットを採用する」といった条件を設定すれば、当段落で説明した通り、ユーザーCの承認を必要としない自動的なシステムになる。
当業者には自明だが、根本的には承認機能が「承認条件を満たしているか否か」を判定するだけでよい。あらゆる承認条件は「0」「1」で構成された二進数の電子データに還元できるため、本発明の承認機能ないし自動承認機能は、既存のCGM全てに応用可能である。したがって、その産業上の利用可能性は、極めて高いものとなる。
ところで、本発明におけるメリット募集には、広告用以外にも様々な応用例があり、それに伴う効果がある。詳細は後述する。
ここで、MMの実施形態3の効果をまとめる。
まず、MMの実施形態3Aは、ユーザーAがA社すなわち法人であって、A社がライセンスを持つ前記「『チョコレートの奇跡』」を、B社の広告用メリットとして販売する事例である。したがって、A社のように、ユーザーBの需要に応えるメリットを供給できるゲーム会社は、自社開発のメリットを用いて、B社から広告料を得ることができる。
また、段落[0090]で説明した通り、MMは、ユーザーAが個々の「独自性」を根拠に、付加価値のあるメリットを簡単に作成できるシステムであるから、A社のような法人ではない個人クリエーターも、ユーザーBの需要に応えるメリットを供給できるのであれば、同様に広告料を得ることができる。
また、MMの実施形態3Bは、段落[0153]で説明した通り、ユーザーCに対する承認機能ないし自動承認機能を用いることで、ユーザーAが法人であれ個人であれ、自分がライセンスを持つメリットを、ユーザーCに簡単に売り込むことができる。このため、ユーザーAが広告料収入を得るうえでも、ユーザーCが効果の高い広告を実施するためのメリットを募集するうえでも、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。
また、段落[0116]で説明した通り、MMの実施形態3では「広告料の50%」がソーシャルセクター「日赤」に寄付される設定になっている。広告料を用いた寄付については、所謂「クリック募金」が一般化しており、発明者も、前記「ゲーム情報供給装置」の明細書において、これに関する新聞記事を引用した。参考までに再録する。
・「[0092]平成12年3月10日付 読売新聞夕刊によると、以下の「メディアお国事情−電子慈善事業に脚光」の記事が掲載されている。「ホームページ(HP)上の指定個所をクリックするだけで、飢餓救済に向けた寄付金集めに貢献できる―そんな“電子慈善事業”を始めた「ハンガーサイト」(www.thehungersite.com)が米国で注目を集めている。仕組みは簡単だ。利用者がHPを開いて、「無料で食糧を寄付」のボ夕ンをクリックすると、複数の企業広告を掲載した別のページが開く。企業は、広告が利用者の目に触れたと見なし、クリック一回当たり○・五セント(○・五円)の広告料をHPの開設者ではなく、国連の飢餓救済機関である世界食糧計画(WFP)に直接支払うというものだ。利用者に回線使用料以外の金銭的な負担はない。企業にとっては、通常の宣伝だけでなく慈善事業への積極的な取り組みをアピールできるという利点がある。一方、受け手であるWFPも何ら負担はなく、深刻な飢餓に見舞われる開発途上国への援助を着実に増やしていくことができる。このHPを開設したのは米インディアナ州のコンピュータープログラマー、ジョン・ブリーンさん(42)。世界のどこかで三・六秒に一人、一日二万四千人が飢えで死亡しており、その四分の三を五歳未満の幼児が占めている(国連統計)という衝撃的な事実に触発されて二万ドルの私費を投じ、昨年六月、立ち上げた。「ハンガーサイト」の存在は口コミで広がり、米メディアが取り上げてからは、クリックの回数が日に三十五万回を超えることも珍しくなくなったという。サイトの統計によると、今年二月末までに、約四千五百万回の善意のクリックが寄せられ、約五千五百トンもの穀物を輸入できるだけの「広告料=寄付金」が贈られたという。WFPはこれを元手に、世界八十か国の学校施設などに食糧援助を行っている。インターネット利用者と企業、国際機関の三者をクリック一つで結びつけたプリーンさんの“厚志”は、「ネット善用」の模範例となりそうだ。(ニューヨーク・松浦一樹)」
2012年現在、わが国においても、DFF、ユナイテッドピープル、KDDI、楽天等の企業が「クリック募金」を実施している。
MMの実施形態3を用いれば、ユーザーAないしユーザーCが、メリットエディタ350の[寄付先]および[寄付率]の項目を設定するだけで、「クリック募金」のように、広告料を用いた寄付を簡単に実施できる。
次に、MMの実施形態4を説明する。
MMの実施形態4は、AとBに分かれる。先にAを説明したのち、Bの説明を加える。
さて、図3Aのメリットシンボル361dおよびメリットガイダンス362dで表されるメリット「Requiem9.11」は、前記「大天使ジブリール」、「聖剣エクスカリバー」、「『チョコレートの奇跡』」と交換条件が異なることが特徴である。端的には、商品を購入することにより、メリットを交換する手段を採用している。
図3E(1)は、前記「Requiem 9.11」を、MM320に登録申込するためのメリットエディタ350dの画面である。ユーザーAの基本的な操作手順は、段落[0050]〜[0082]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル]の項目は「sound.met」。[作者]の項目は「Mozart」。[分類]の項目は「サウンド」。[名前]の項目は「Requiem9.11」となっている。前記「Requiem 9.11」がゲーム上でサウンドとして用いられるメリットであることが分かる。
なお、当業者には自明だが、本発明のサウンドとは、ゲームに用いるBGM、効果音、音声等のサウンド(音)に分類される電子データである。したがって、一般的にはゲーム上での性能を示すステータスデータを持たないため、メリットガイダンス入力欄351dにおいて、これに関する[配分]の項目は「なし」となっている。
むろん、ゲームデザイン次第では、SPを配分することで、サウンドにキャラクターやアイテムとしての機能を持たせることも可能だが、説明が複雑になるため、本実施形態では用いない。
しかしながら、特定のサウンドをアイテムとして用いることで、ストーリーが進むといったゲームデザインは一般的であり、かような事例については、サウンドをゲーム的メリットとして把握するうえで分かり易いと思われる。
また、ゲームのキャラクターに反映可能な音声データをコレクションするといった事例も、本実施形態を理解するうえで分かり易い例である。人気のある声優ならば、その音声データをコレクションするユーザーBも多いからである。
次に、[MM]の項目は、前記「大天使ジブリール」の例と変わらない。[登録料]の項目は「600円/180日(既定)」となっており、前記「大天使ジブリール」の「100円/30日(既定)」を基本的な登録料とすれば、その6倍を示している。要するに、約6ヶ月分の登録料と理解すればよい。[限定]の項目は「2000個」となっており、登録期間180日以内であれば、2000個の交換に応じることを示している。
注目すべきは、[価格]の項目が「販促商品の購入価格」、[販促料]の項目が「150円/1購入」、[URL]の項目が「http://www.mozart.co.jp/pro/requiem」となっていることである。
これは、前記「Requiem 9.11」が、販促商品を購入すると、その付録として入手できることから、 「Requiem 9.11」の価格も、実質的に販促商品の購入価格と等しいこと。前記「Requiem9.11」を販促用に用いるための販促料が、その販促商品1購入につき、150円かかること。また、販促用Webページのアドレスを示している。販促に関する実施形態は後述する。
次に、[寄付先]の項目は「なし」となっている。これは、ユーザーAが、実施形態4Aに関する収益をソーシャルセクターに寄付しないことを示す。
ここで、段落[0077]で前置きした、[寄付先]を「なし」と設定する効果について説明を加える。
ソーシャルセクターの中には、その性格上、協働が困難な相手が存在する。例えば、日本ユニセフ協会は、児童を対象とするソーシャルセクターであるため、酒類を販売する企業との協働ができない。しかしながら、匿名であれば、誰の寄付金でも受け付けている。
したがって、ソーシャルセクターと表立って協働することに問題のある企業、団体、個人等は、具体的な寄付先を標榜せずに、通常のビジネスで収益を上げ、しかるのち匿名で寄付した方が、質の高い社会貢献に繋がるという現実がある。
そこで、一つの手段としては、本発明の事業主体が、ユーザーの寄付を代行するといった手段が考えられる。具体的には、事業主体がユーザーの登録料の一部を寄付する。あるいは、ユーザーが本発明を利用して得る収益の一部を、利用料として徴収し、それを寄付するといった手段である。
商品価格や利用料の一部を、ソーシャルセクターに寄付するという事例は一般的である。例えば、マクドナルドは収益の一部をソーシャルセクターへ寄付しているが、ハンバーガーを売る相手を選ぶことはない。
本発明も、ユーザーに寄付を強要するシステムではない。寄付先の指定はユーザーの任意であり、それをしない方が望ましい場合は、[寄付先]の項目を「なし」と設定すればよい。
また、成人向けの暴力表現あるいは性的表現を含むゲームに対し、本発明のビジネスモデルを応用する場合、寄付を標榜することが、事業主体にとっても、ソーシャルセクターにとっても、望ましくない場合がある。寄付を標榜するために、商品価値を支えている表現の自由を抑圧してしまうと、商品自体が売れなくなり、寄付するどころか、本末転倒になるおそれすらある。かような場合は、[寄付先]の項目を「なし」と設定し、通常のビジネスとして収益を上げてから、匿名で寄付した方が、結果的に質の高い社会貢献に繋がる。
以上の理由によって、[寄付先]を「なし」とする経済効果も存在するのである。
次に、[承認]の項目は「不要(既定)」となっている。これは、前記「Requiem9.11」を販促に用いるうえで、販促を実施する事業主体の承認が不要であることを示す。この例は、前記「Requiem 9.11」の作者である「Mozart」自身が、販促を実施する事業主体であることを想定した事例であるため、当然「不要」となる。自分の扱う商品の販促用メリットとして、自分がライセンスを持つメリットを利用することに対し、自分の承認を得る必要がないのは、当たり前である。
要するに、この例では「ユーザーA=ユーザーC」であるから、ユーザーAがユーザーCの承認を得る必要はないのである。
むろん、他者の商品の販促用メリットとして、自分がライセンスを持つメリットを採用してもらう場合は、段落[0117]で説明した広告の場合と同様、他者の承認が必要となる。後者の例については、改めて後述する。
最後の[コメント]の項目には、ユーザーA(Mozart)のコメントとして「ご先祖様の楽曲をアレンジしたBGMです。商品をご購入下さった方にお付けします。」とある。
先に述べた通り、この例は、Eコマース事業を展開するユーザーC(Mozart)が、自分の商品の販促用メリットとして、自分で創ったサウンドを付録として付ける、といったセルフサービスの事例をイメージしている。
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン352を選択すると、ユーザーA( Mozart)に対する課金処理が為され、前記「Requiem 9.11」がMM320aに登録される。この点、段落[0082]で述べたのと同様である。
一方、前記「Requiem 9.11」の交換を望むユーザーBは、端末100bを用いて、図3Aのメリットシンボル361dと、メリットガイダンス362dの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:PRO」(「Promotion」の略。販促が交換条件であることを示す)を了承するのであれば、ゲットボタン321dを選択する。すると、前記[URL]の項目で指定された販促用Webページに移動する。このWebページのイメージ図が、図3E(2)である。
ここで、段落[0164]で前置きした販促について、説明を加える。
図3E(2)のMM320cは、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「メリバン」を応用したものである。参考までに、「ゲーム情報供給装置」の明細書より以下に再録する。
なお、図3Aのメリットガイダンス362dの「人気:1809」の数値は、段落[0 088]で説明した通り、メリットの交換成立回数に応じて加算される。この例では、ユーザーBが販促商品を購入することにより、交換が成立する。
さて、図3E(2)のMM320cには、ユーザーC(Mozart)の販促商品が掲載されている。この例の販促商品は、同図に示す「モーツァルト名曲集」であり、具体的にはCDをイメージしている。
ユーザーBは、一般的なEコマースサイトを利用するのと同様の手段で、販促商品を購入する。すると、それと交換に、同図のメリットシンボル361dで表された、前記「Requiem9.11」を入手できる。なお、課金とメリット交換に要する情報処理については、段落[0083][0085]で説明した通り、従来の技術を用いればよい。
ユーザーBが販促商品を購入すると、ユーザーC(Mozart)は、前記[販促料]の項目で設定された「150円/1購入」に基き、前記「Requiem9.11」の作者であるユーザーA(Mozart)に対して、1購入につき150円を販促料として支払う。
なお、この例では「ユーザーA=ユーザーC」であるため、自分に対して販促料を支払うことになる。要はセルフサービスだが、個人事業主であるユーザーCが、その家族であるユーザーAが作ったメリットを用いて販促を行い、販促商品の販売個数に応じて、販促料をボーナスとして家族に支払うといった事例を想定するとよい。当業者には自明だが、既存のオークションサイトやアフィリエイトサイト等、様々なWebサービスを利用する個人事業主は無数に存在するから、本発明のユーザーも法人とは限らない。よって、こうした事例も日常的な利用法と考えられる。
むろん、基本的には「ユーザーA≠ユーザーC」と考えた方が分かり易いが、そうした事例は段落[0127]等で説明したために、ここでは別の実施形態を示すことにした。
次に、段落[0155]で前置きした、メリット募集の応用例について、説明を加える。
さて、図3Fのメリット募集シンボル365bおよびメリット募集ガイダンス366bで表される件名「Eコマース用メリット募集」は、前記「広告用メリット募集」と募集するメリットの用途が異なることが特徴である。端的には、Eコマース事業を促進するメリットを募集する。
図3Hは、前記「Eコマース用メリット」募集を、図3FのMM320dに登録申込するためのメリットエディタ350kの画面である。ユーザーCの基本的な操作手順は、段落[0136]〜[0146]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[主催]の項目は「Mozart」。[件名]の項目は「Eコマース用メリット募集」。[対象]の項目は「サウンド」となっている。主催者のMozartが、Eコマース用メリットとしてサウンドを募集していると分かる。
次に、[MM]の項目は「登録する」。[登録料]の項目は「500円/30日(既定)」となっている。これらの項目は、段落[0138]で説明した通りである。
次に、[採用]の項目は「1個」。[限定]の項目は「2000個」となっている。募集したサウンドの中から1個を採用し、それを2000個限定でユーザーBと交換すると分かる。
次に、[交換条件]の項目は「通貨」、[価格]の項目は「販促商品の購入価格」、[販促料]の項目が「150円/1購入」、[URL]の項目は「http://www.mozart.co.jp/pro/requiem」となっている。これらの項目は、段落[0164]で説明した内容と対応している。なお、この例における[URL]の項目に関しては、メリット募集の段階であるため、前記「広告用メリット募集」に関する段落[0144]および[0152]の説明と同様、図3E(2)で示したEコマース用WebページのサンプルのURLを表示するとよい。むろん、Eコマース用Webページのサンプルも、販促商品に関する広告情報を示す点で、段落[0152]の説明と同様の広告効果がある。
また、この例におけるEコマース用Webページのサンプルについては、図示を省略する。前記「広告用メリット募集」に関しては、メリット募集に関する初出の事例であるため、図3D(2)の広告用Webページのサンプルとして、図3G(2)を図示したが、こちらもあくまでイメージ図に過ぎない。該当するWebページの「サンプル」と説明されれば、それだけで当業者には自明であり、本来図示する必要はないからである。
次に、[寄付先]の項目は「なし」となっている。この項目は、段落[0165]で説明した内容と対応している。
次に、[承認]の項目は「必要」となっている。この項目は、段落[0166]で説明した内容と対応しておらず、注意を要する。
段落[0166]は、「ユーザーA=ユーザーC」の事例であった。よって、当然ながらユーザーCの「承認」は「不要」となる。一方、この例は、ユーザーAがライセンスを持つメリットを、ユーザーCのEコマース商品の販促用メリットとして募集する事例である。要するに、「ユーザーA≠ユーザーC」の事例であるから、ユーザーCの「承認」が「必要」となる。なお、この例における「承認」に関しては、段落[0079]以降に説明した「承認」を「必要」とする事例も参照されたい。
ところで、メリット募集を実施するさい、主催の承認が「不要」となる事例も考えられる。詳細は後述する。
最後の[コメント]の項目には、ユーザーC(Mozart)のコメントとして「Eコマース用メリットを募集しています。イカすサウンドを是非。」とある。コメントに関しては段落[0147]の説明を参照されたい。
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン352を選択すると、ユーザーCに対する課金処理が為され、前記「Eコマース用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容が、図3FのMM320dに登録される。この点、段落[0082]で述べたのと同様である。
図3FのMM320dに登録された前記「Eコマース用メリット募集」は、図3Fのメリット募集シンボル365b、メリット募集ガイダンス366bに反映される。段落[0178]〜[0184]の説明と、メリット募集シンボル365b、メリット募集ガイダンス366bを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーC(Mozart)の登録した前記「Eコマース用メリット募集」に応募を望むユーザーAは、段落[0150]と同様の操作でMM320dにアクセスし、端末100aのディスプレイに表示される図3Fから、「Eコマース用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集シンボル365bと、メリット募集ガイダンス366bの内容を参考に、アプライボタン322bを選択する。すると、「Eコマース用メリット募集」に対応するメリットエディタ350が起動するので、あとは、必要事項を入力して応募すればよい。
一点、踏襲するうえでの注意点を指摘しておくと、図3E(1)のメリットガイダンス入力欄351dにおける[承認]の項目は「不要(既定)」とある一方、図3Hのメリット募集ガイダンス入力欄351kでは「必要」となっている点である。
この違いについては、段落[0183]の説明を参照されたい。端的には、前者は「ユーザーA=ユーザーC」を想定した図であり、後者は「ユーザーA≠ユーザーC」を想定した図であることが理由である。この例は後者であって、ユーザーAがメリットガイダンス入力欄351dに必要事項を入力し、ユーザーCのメリット募集に応募する時には、図3E(1)の[承認]の項目も「必要(既定)」となる。細かな相違点なので、説明のみに留めて図示を省略する。
ここで、MMの実施形態4の効果をまとめる。
まず、MMの実施形態4Aは、段落[0166]で説明した通り、「ユーザーA=ユーザーC」であって、自分がライセンスを持つメリットを、自分のEコマース商品の販促用メリットとして採用する事例である。したがって、ユーザーBの欲するメリットを制作できるユーザーAは、そのメリットを、ユーザーCでもある自分の商品の販促用メリットとして採用できる。
一方、MMの実施形態4Bで示した「ユーザーA≠ユーザーC」の場合は、MMの承認機能を用いることで、ユーザーAが販促料を得るうえでも、ユーザーCが販促用メリットを募集するうえでも、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。この点、段落[0185]の説明と同様の効果がある。
また、段落[0165]では[寄付先]の項目を「なし」とする効果を説明したが、段落[0077]以降で説明したように、寄付先を設定すれば、ユーザーAあるいはCが、Eコマース商品の販促料を用いた寄付を簡単に実施できる。
さて、MMの実施形態3および4は、前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「ゲームバナー」と「メリバン」を、MMに応用する事例であった。
これに続くMMの実施形態5および6は、「ゲーム情報供給装置」に含まれる「チア」と「アンチカード」を、MMに応用する事例である。
なお、これから説明するMMの実施形態5および6については、MMの実施形態1〜4の説明で用いた図3B〜Eのメリットエディタ350a〜dに相当する図示を省略する。
何故ならば、MMの実施形態1〜4において、メリットエディタ350の基本的な概念は説明済みであり、当業者がこれらの説明および関連の図面を参照すれば、これから説明するMMの実施形態5および6を当業者が実施するうえでも、不都合はないからである。
MMの実施形態5は、段落[0184]で前置きした、メリット募集の応用例として説明を加える。
さて、図3Fのメリット募集シンボル365cおよびメリット募集ガイダンス366cで表される件名「通信用メリット募集」は、前記「広告用メリット募集」「Eコマース用メリット募集」と募集するメリットの用途が異なることが特徴である。端的には、通信事業を促進するメリットを募集する。
図3Iは、前記「通信用メリット」募集を、MM320dに登録申込するためのメリットエディタ350lの画面である。ユーザーCの基本的な操作手順は、段落[0136]〜[0147]で説明した内容と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[主催]の項目は「C社」。[件名]の項目は「通信用メリット募集」。[対象]の項目は「キャラクター」となっている。主催者であるC社が、通信用メリットとしてキャラクターを募集していることが分かる。
次に、[MM]の項目は「登録する」。[登録料]の項目は「500円/30日(既定)」となっている。これらの項目は、段落[0138]で説明した通りである。
次に、[採用]の項目は「500個」。[限定]の項目は「5000個」となっている。募集したキャラクターの中から500個を採用し、それを5000個限定でユーザーBと交換すると分かる。
次に、[交換条件]の項目は「情報」。[情報]の項目は「通信量の情報」。[販促料]の項目は「200円/1情報」。[URL]の項目は「http://www.c.co.jp/com/character」となっている。
これは、前記「通信用メリット募集」で募集したメリットを、ユーザーCが設定した「通信量の情報」と交換すること。その情報1単位につき、販促料が200円かかること。
また、通信用Webページのアドレスを示している。通信に関する実施形態は後述する。
ここで、段落[0198]で前置きした通信に関する実施形態について、説明を加える。
この例は、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「チア」を応用したものである。参考までに、「ゲーム情報供給装置」の明細書より以下に再録する。
また、この例における通信用Webページおよびそのサンプルについては、図示を省略する。省略の理由は段落[0181]の説明と同様である。
ところで「チア」に関しては、MMの実施形態2〜4で説明した「オークション」「ゲームバナー」「メリバン」の事例と異なり、[URL]の項目で示したWebページにおいて、ユーザーがサービスを利用するといった実施形態を取る必要はない。
具体例を挙げると、まず、通信用Webページとして「yahooメール」等のフリーメールを実施するWebページを指定するのであれば、「チア」の有効な実施形態となる。何故ならば、当該ページでメールの送受信を行う等、通信することにより入手できるメリットを用意すれば、当該ページの視聴率は高まるため、当該ページを利用した広告事業に寄与するからである。一般的なフリーメールは、運営費を広告収入に依存しているため、この例における「チア」の産業上の利用可能性は高い。
また、「Skype」や「LINE」等、インターネットを利用した無料通話サービスは、通話を始める前にホームページを表示するため、通信用Webページとしてこれらを指定する実施形態も、極めて有効である。何故ならば、フリーメールの場合と同様、無料通話サービスも、その運営費を広告収入に依存しているからである。
一方、携帯電話等による伝統的な通話サービスについては、特定のWebページに移動してから通信を行うといった手段は一般的でない。したがって、こうしたサービスに「チア」を応用する場合、通信用Webページとして、サービス関連情報を示すWebページを指定するのがよい。
まとめると、段落[0097]の説明と同様、「チア」をフリーメールや無料通話サービスに応用する場合は、それらのサービスを実施するWebページを通信用Webページとして指定し、伝統的な通話サービスに応用する場合は、サービス関連情報のページを通信用Webページとして指定するとよい。
次に、[寄付先]の項目は「日赤」、[寄付率]の項目は「販促料の10%」となっている。これは、ユーザーCが、販促料の10%をソーシャルセクター「日赤」に寄付することを示している。
次に、[承認]の項目は「不要」となっている。ここで、段落[0183]で前置きした、メリット募集を実施するさい、主催の承認が「不要」となる事例について、説明を加える。
段落[0080]で説明した通り、「youtube」等のCGMは、ユーザーが登録したコンテンツをWeb上で公開する前に、審査を行わない。CGMの事業主体は、ユーザーが登録したコンテンツに著作権違反等の問題が存在する場合、発見後に削除するという手段で対応している。
当業者には自明だが、こうした手段は既に一般化しているので、本発明においても、ユーザーCが[承認]の項目を「不要」とした場合は、これに準じるものとする。したがって、この例は、ユーザーAが応募するメリットを、ユーザーCの承認を経ずに、上限500個まで採用するという事例になる。
なお、メリット募集において[承認]の項目を「不要」にすると、ユーザーCは審査の手間をかけずに済むため、サービスの運営に必要となる人的資源を減らすことができる。
一方、ユーザーAが、他人がライセンスを持つメリットを盗用して応募し、そのメリットで利益を得ようとするリスクも生じる。こうしたリスクに対しては、段落[0054]で説明した通り、ユーザーAが、本発明に関する金銭授受のシステムを利用する段階で、本人確認が必要となるから、違法な利益を得ようとしたユーザーAを速やかに特定し、法令に則って対処すればよい。近年、違法なアップロードおよびダウンロードに対する法整備も進んでおり、従来型のCGMも運営し易くなっている。
主催者であるユーザーCは、利用者であるユーザーAのモラルに信頼を置き、ユーザーAがそのモラルに違反した場合、ユーザーAが当然の責任を負うことになる。しかしながら、その当然が守られない場合には、[承認]の項目を「必要」とし、主催者であるユーザーCが、サービスをまっとうに運営すればよい。
最後の[コメント]の項目には、ユーザーC(C社)のコメントとして「通信促進用のメリットを募集いたします。かわいいキャラクターをお待ちしています!」とある。コメントに関しては段落[0147]の説明を参照されたい。
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン352を選択すると、ユーザーCに対する課金処理が為され、前記「通信用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容がMM320dに登録される。この点、段落[0082]で述べたのと同様である。
MM320dに登録された前記「通信用メリット募集」は、図3Fのメリット募集シンボル365c、メリット募集ガイダンス366cに反映される。
段落[0195]〜[0205]の説明と、メリット募集シンボル365c、メリット募集ガイダンス366cを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーC(C社)の登録した前記「通信用メリット募集」に応募を望むユーザーAは、段落[0150]と同様の操作でMM320dにアクセスし、端末100aのディスプレイに表示される図3Fから、「通信用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集ガイダンス365bと、メリット募集ガイダンス366cの内容を参考に、アプライボタン322cを選択する。すると、「通信用メリット募集」に対応するメリットエディタ350が起動するので、あとは、必要事項を入力して応募すればよい。
参考までに補足すると、図3Iで示したユーザーC用のメリットエディタ350lと、図示を省略したユーザーA用のメリットエディタは対応関係にある。したがって、既に同様の対応関係を示した図3G(1)と図3D(1)、図3Hと図3E(1)を参照すれば、図3Iに対応するメリットエディタの内容も自明である。
ここで、MMの実施形態5の効果をまとめる。
まず、ユーザーAが、ユーザーBの欲するメリットを制作できるのであれば、通信事業を実施するユーザーCがそれを販促用メリットとして採用することで、ユーザーAは、ユーザーCから販促料を得ることができる。したがって、MMの実施形態5の販促料は、MMの実施形態4の販促料、MMの実施形態3の広告料と、同様の経済効果を発揮する。
また、ユーザーAが販促料収入を得るうえでも、ユーザーCが通信量の販促用メリットを募集するうえでも、段落[0156][0189]の説明と同様、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。
また、段落[0189]の説明と同様、寄付先を指定するだけで、ユーザーAあるいはCが、通信量の販促料を用いた寄付を簡単に実施できる。
また、メリットエディタ350の設定次第で、通信量の販促料を用いた寄付を簡単に実施できること。この二点が、MMの実施形態5の際立った特徴である。
MMの実施形態6は、段落[0155]で前置きした、メリット募集の応用例として説明を加える。
さて、図3Fのメリット募集シンボル365dおよびメリット募集ガイダンス366dで表される件名「電子マネー用メリット募集」は、前記「広告用メリット募集」「Eコマース用メリット募集」「通信用メリット募集」と募集するメリットの用途が異なることが特徴である。端的には、電子マネー事業を促進するメリットを募集する。
図3Jは、前記「電子マネー用メリット募集」を、MM320dに登録申込するためのメリットエディタ350mの画面である。ユーザーCの基本的な操作手順は、段落[01 36]〜[0147]で説明した内容と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[主催]の項目は「D社」。[件名]の項目は「電子マネー用メリット募集」。[対象]の項目は「アイテム」となっている。主催者のD社が電子マネー用メリットとしてアイテムを募集していることが分かる。
次に、[MM]の項目は「登録する」。[登録料]の項目は「500円/30日(既定)」となっている。これらの項目は、段落[0138]で説明した通りである。
次に、[採用]の項目は「100個」。[限定]の項目は「10000個」となっている。
募集したアイテムの中から100個を採用し、それを10000個限定でユーザーBと交換すると分かる。
次に、[交換条件]の項目は「情報」。[情報]の項目は「電子マネー活用量の情報」。[販促料]の項目は「100円/1情報」。[URL]の項目は「http://www.d.co.jp/card/item」となっている。
これは、前記「電子マネー用メリット募集」で募集したメリットを、ユーザーCが設定した「電子マネー活用量の情報」と交換すること。その情報1単位につき、販促料が100円かかること。また、電子マネー用Webページのアドレスを示している。電子マネーに関する実施形態は後述する。
ここで、段落[0247]で前置きした電子マネーについて、説明を加える。
この例は、発明者による前記「ゲーム情報供給装置」に含まれる「アンチカード」を応用したものである。参考までに、「ゲーム情報供給装置」の明細書より以下に再録する。
また、この例における電子マネー用Webページ、およびそのサンプルについては図示を省略する。省略の理由は段落[0181]で説明した通りである。
なお、電子マネー用Webページの具体例としては、「Suicaポイントクラブサイト」や「ToMe CARD会員専用サイト」等を挙げることができる。
次に、[寄付先]の項目は「環境」、[寄付率]の項目は「販促料の50%」となっている。これは、ユーザーCが、販促料の50%をソーシャルセクター「環境」に寄付することを示している。
次に、[承認]の項目は「必要」となっている。この例は、段落[0183]で説明した内容と同様である。すなわち、ユーザーAがライセンスを持つメリットを、ユーザーCの事業のために募集する事例であるから、採用に当たっては、ユーザーCの「承認」が必要となる。
最後の[コメント]の項目には、ユーザーC(D社)のコメントとして「弊社カード用メリットを募集いたします。報酬の50%を寄付いたします。」とある。コメントに関しては段落[0147]の説明を参照されたい。
以上で必要事項の入力を終え、アップボタン352を選択すると、ユーザーCに対する課金処理が為され、前記「電子マネー用メリット募集」の件名で象徴されるメリット募集の内容がMM320dに登録される。この点、段落[0082]で述べたのと同様である。
MM320dに登録された前記「電子マネー用メリット募集」は、図3Fのメリット募集シンボル365d、メリット募集ガイダンス366dに反映される。
段落[0215]〜[0225]の説明と、メリット募集シンボル365d、メリット募集ガイダンス366dを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーC(D社)の登録した前記「電子マネー用メリット募集」に応募を望むユーザーAは、段落[0150]と同様の操作でMM320dにアクセスし、端末100aのディスプレイに表示される図3Fから、「電子マネー用メリット募集」の登録内容を示すメリット募集シンボル365dと、メリット募集ガイダンス366dの内容を参考に、アプライボタン322dを選択する。すると、「電子マネー用メリット募集」に対応するメリットエディタ350が起動するので、あとは、必要事項を入力して応募すればよい。
ここで、MMの実施形態6の効果をまとめる。
まず、ユーザーAが、ユーザーBの欲するメリットを制作できるのであれば、電子マネー事業を実施するユーザーCがそれを販促用メリットとして採用することで、ユーザーAはユーザーCから販促料を得ることができる。したがって、実施形態6の販促料は、MMの実施形態5および4の販促料、MMの実施形態3の広告料と、同様の経済効果を発揮する。
また、段落[0156][0189][0210]の説明と同様、ユーザーAが販促料収入を得るうえでも、ユーザーCが電子マネーの販促用メリットを募集するうえでも、シームレスなマッチングシステムとして、有効に機能する。
また、段落[0189]の説明と同様、寄付先を指定するだけで、ユーザーAあるいはCが、電子マネーの販促料を用いた寄付を簡単に実施できる。
次に、第二発明全体のまとめとして、MMの実施形態1〜4において、ユーザーBが交換条件を満たして入手したメリットの使用例を説明する。
図3Kは、メリット対応ゲーム340に分類されるA社製ロールプレイングゲーム340aのゲーム画面である。当業者には自明だが、一般的なファンタジーロールプレイングゲームをイメージした図である。
なお、当業者には自明だが、A社製ロールプレイングゲーム340aのユーザー数が多いほど、MMの実施形態1〜6で示したビジネスモデルの効果も増す仕組みである。
ところで、A社製ロールプレイングゲーム340aは、メリット対応ゲーム340の一例に過ぎない。したがって、MM320のユーザー数は、A社製ロールプレイングゲーム340aのユーザー数のみに依存しない。
例えば、A社製ロールプレイングゲーム340aのユーザー数が減少しても、他のメリット対応ゲーム340のユーザー数がそれ以上に増加すれば、MM320のユーザー数は、全体として増加する。
かような構造は、ファミコンを始めとする家庭用ゲーム機が、それに対応する複数のゲームソフトの人気に支えられて販売台数を増やし、「プラットフォーム」としての地位を確立することで、産業上の利用可能性を高めたのと同様のビジネスモデルである。
近年においては、所謂「ソーシャルゲーム」がこのモデルを踏襲し、成功を収めているが、本発明の産業上の利用可能性は、これを遥かに凌駕する。何故ならば、MMは前記「ゲーム情報供給装置」と補完的な関係にあり、その「ゲーム情報供給装置」は、広告事業、Eコマース事業、通信事業、電子マネー事業等の主要なWebビジネスを、ゲームを中心に統合できる発明だからである。
したがって、ゲームソフトの販売を収益の柱とするファミコン型のビジネスモデルや、アイテム等の販売を収益の柱とするソーシャルゲーム型のビジネスモデルよりも、扱える商材が遥かに多い「プラットフォーム」なのである。
以上の通り、MMは、ゲームで用いるアイテム等のメリットと、交換価値を有する「通貨」ないし「情報」の電子データを媒介にすることで、立場の異なるユーザーA〜Cをシームレスにマッチングし、仮想世界と現実世界の経済を重ね合わせた、理想的なゲーミフィケーションを実現するシステムである。
MMの実施形態1〜6で示された多様なビジネスモデルは、それぞれが無関係に実施されるのではなく、単一のシステムにおいて一義的に実現できる。したがって、個別の実施形態が有する経済効果は相乗効果を発揮し、一つの巨大な「プラットフォーム」がWeb上に出現する。
さらに、この「プラットフォーム」で生じる収益の全てに対し、ソーシャルセクターへの寄付金とする手段を用意することで、従来にない「経済=経世済民」のシステムが実現される。
しかもこのシステムは、段落[0003][0004]で説明した一般的なアバターと密接に関係しており、その巨大な汎用性すら内部に取り込んで、さらなる相乗効果を生む。かような構造を有することにより、ゲームを中心とする「プラットフォーム」としては、これ以上ない経済効果を発揮するのである。
次に、第二発明「CC(CooperationCasino)」の実施形態の一例を示す。
図4Aは、CC330の実施形態を示す図Aである。
本図は、主としてプレイヤーメリットシンボル363a〜d、プレイヤーメリットガイダンス364a〜d、ベットボタン331a〜dからなる。当業者には自明だが、端末100のディスプレイに、CC330aを表示した時のイメージを表しており、複数あるページの1ページを想定して作図している。
また、図の上部にあるタイトルバーに「B社製スポーツゲーム」と表示されていることは、CC330aで陳列されるアバターが、図4CのB社製スポーツゲーム340bに対応することを示している。
なお、この表示がこれ以降に引用する図面にもある場合、特に断りがなければ、同じ対応を示している。
プレイヤーメリットシンボル363a〜dは、CC330にプレイヤーメリットとして登録されたメリット360を示すシンボルである。この例におけるプレイヤーメリットシンボル363aには「ネズミ」の画像データが表示されている。
また、プレイヤーメリットシンボル363に用いる画像データは、段落[0044]で説明したメリットシンボル361に用いる画像データと同様の特徴を持つ。すなわち、ユーザーが任意で設定するものと、本発明の事業主体がデフォルトで設定するものがある。この例では前者の説明を省略するが、段落[0055]の説明と同様の手段を含んでもよい。
なお、プレイヤーメリットとは、メリット360に含まれるメリットのうち、CC330に登録されたメリットを指す。プレイヤーメリットは、CC330と連動するメリット対応ゲーム340において、プレイヤーキャラクターとして用いられることを特徴とする。
プレイヤーメリットガイダンス364a〜dは、プレイヤーメリットシンボル363a〜dで象徴的に表されるプレイヤーメリットの関連情報を示す。
この例におけるプレイヤーメリットガイダンス364aを詳細に見てゆくと、「ネズミ」はプレイヤーメリットの名前、「登録:2014/7/26〜8/7」はプレイヤーメリットの登録期間、「大災害を生き抜いた哺乳類の子孫です。がんばろう日本!」はプレイヤーメリットを登録したユーザーAのコメント、「作者:じんぱち」はプレイヤーメリットの作者の名前、「SP:88」はプレイヤーメリットの性能を示すSP(仮想通貨)の値、「配当:12倍」はプレイヤーメリットがメリット対応ゲーム340に勝利した時の配当の倍率、「交換:100円」はプレイヤーメリットの投票権の交換に要する金額、「寄付:復興B30%」は配当の寄付先と配当に占める寄付金の割合を示す。ちなみに寄付先に「B」と付くのは配当を寄付金とする手段を示し、「A」と付くのはプレイヤーメリットの価格等、配当以外の収益を寄付金とする手段を示す。詳細は後述する。
ところで、プレイヤーメリットの「投票権」とは、メリット対応ゲーム340を競馬に喩えるならば、「馬券(勝ち馬投票券)」に相当する概念である。
なお、この例ではアイテムとしての投票「券」を交換するといった、目に見える形の手段は取らず、投票「権」という、抽象的な権利を交換する手段を採用する。どちらの手段を選択するかは、当業者であるゲームデザイナーの嗜好によるものであるから、本実施形態は、あくまで一例として参照されたい。
ベットボタン331a〜dは、プレイヤーメリットシンボル363a〜dおよびプレイヤーメリットガイダンス364a〜dで示されたメリットを、ユーザーBが入手するために選択するボタンである。
次に、前記「ネズミ」を例に取り、このプレイヤーメリットがどのようにCC330に登録されるのかについて、説明を加える。
まず、図2のCC330に、前記「ネズミ」の登録を望むユーザーAは、端末100aを操作し、メリットエディタ350を起動する。
なお、当業者には自明だが、CC登録用のメリットエディタ350e〜iと、MM登録用のメリットエディタ350a〜d,j〜mは必要事項の入力項目が違うので、段落[0 134]の説明と同様、メリットエディタ350のメニュー画面から、各ユーザー用のエディタを任意で選択させるとよい。
図4Bのメリットエディタ350eには、前記「ネズミ」の登録申込にさいし、必要事項を入力するための、メリットガイダンス入力欄351eがある。ユーザーAは、ここに必要事項を入力することになる。
プレイヤーメリットガイダンス入力欄351eに表示されている必要事項の各項目について、順次説明を加えながらユーザーの操作手順を見ていく。まず、一番上の[ファイル]の項目は登録するプレイヤーメリットデータを格納したファイル名、[作者]の項目はプレイヤーメリットの作者の名前、[分類]の項目はプレイヤーメリットの分類、[名前]の項目はプレイヤーメリットの名前を示す。
[ファイル]の項目を入力する操作手順としては、段落[0051]の説明と同様である。[ファイル]の項目に「avatar.met」とあるのが、この例において選択されたファイル名である。なお、この例ではアバター310の外見を示すプレイヤーメリットシンボル363aと、アバター310の性能を示すステータスデータ380から、ゲーム専用ファイルとして「avatar.met」を再構成し、これをCC330に登録するものとする。
また、ステータスデータ380は、図4Aのプレイヤーメリットガイダンス364aに「SP:88」として表示されており、この数値がプレイヤーメリットの全体的な性能を示している。要するに、数値が多いほど強いということである。
なお、当業者には自明だが、アバター310を直接CC310に登録する手段を採用してもよい。しかしながら、アバター310の全機能をメリット対応ゲーム340に反映する必要はなく、メリット対応ゲーム340に必要な要素のみを抽出し、ゲーム専用ファイルに変換した方がスマートである。したがって、この例ではアバター310を、ゲーム専用ファイルとしてのメリット360に変換してから、CC330に登録していることになる。
[ファイル]の項目を入力後、[作者][分類][名前]の項目を入力する。入力手順については、段落[0053]の説明と同様である。この例では[分類]の項目に「アバター」とあり、段落[0252]の説明通り、アバターをメリットとして登録すると分かる。
なお、当業者には自明だが、CC330上でメリット360ないしアバター310を通貨と交換する場合、クレジットカードや銀行口座等による本人確認が必要になる。本人確認手段については、段落[0054]の説明と同様、従来技術を用いればよい。
次に、前記「ネズミ」をCC330に登録し、どのような条件で交換するのかを、順次決定してゆく。
まず、[CC]の項目は、CC330に登録するか否かを決定する項目である。段落[0070]の説明と同様、ここでは「登録する/登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「100円/7日(既定)」とあり、CC330を実施する事業主体の設定した既定の登録料として、登録期間7日につき100円が必要であることを示す。なお「(既定)」に関しては段落[0072]を参照されたい。
次に、[限定]の項目を選択し、登録期間中に前記「ネズミ」の投票権を交換する数量を限定する。この例では「なし」とあり、登録期間7日以内であれば、無制限にユーザーBと交換することを示している。
なお、この例では段落[0074]で説明した[限定]の効果は生じない。何故ならば、競馬の馬券と同様、投票権は交換成立回数が多いほど配当も大きくなるから、交換を[限定]するのは逆効果なのである。
次に、前記「ネズミ」の投票権をCC330a上で交換するさいの、交換条件を決定する。この例では「通貨(既定)」とあり、事業主体による既定の交換条件として、通貨が設定されていると分かる。
なお、この例の通貨は「現実通貨(お金)」を想定しているが、「仮想通貨」を設定することもできる。当業者には自明だが、2012年現在、ゲーム用の仮想通貨を、RMT(RealMoney Trade)の当業者が現実通貨に換金するサービスは、一般的となっている。したがって、この例の通貨を仮想通貨と想定しても、RMT等の換金手段を採用するだけで、実施形態通りのサービスを実現できる。
RMTに関しては、パチンコの換金手段と実質的に同様であり、健全なサービスの実現に向けて、今後も法整備が進められると期待されている。CC330を実施する事業主体は、CC330を実施する国の法令に応じて、[交換条件]の項目に設定する「通貨」の種類を選択すればよい。
また、この例ではプレイヤーメリットガイダンス364に、本発明の仮想通貨の単位である「SP」が、プレイヤーメリットのステータス(この例ではプレイヤーメリットの強さ)を示すものとして表示されているため、[交換条件]の項目に仮想通貨を設定する場合は、交換用の仮想通貨と混同しないように表記するとよい。例えば、プレイヤーメリットガイダンス364に表示されている「交換:100円」を「交換:100SP」との表記に改めた場合、「SP:88」を「強さ:88」との表記に改める等、当業者に自明な工夫を施すとよい。
次に、[価格]の項目は「100円(既定)」となっている。事業主体によって、投票権の価格が「100円」に設定されていると分かる。
次に、[元本]の項目を設定する。[元本]の項目は、メリット対応ゲーム340に分類されるカジノゲームの元本であり、この例では金額を設定する。ここでは「100円/1購入(既定)」とあり、事業主体の設定によって、前記[価格]の項目で設定された「100円」の全額が、元本となることが示されている。
次に、[寄付先]および[寄付率]の項目を設定する。この例では[寄付先]の項目に「復興(既定)」とあり、事業主体の設定による寄付先が示されている。
また、[寄付率]の項目に「配当の30%(既定)」とあり、事業主体の設定による寄付率が示されている。具体的には、ユーザーAが登録したプレイヤーメリット363が、メリット対応ゲーム340に勝利すると支払われる配当のうち、30%が「復興」への寄付金になることを示している。
次に、[シェア]の項目を設定する。[シェア]の項目は、配当をユーザーAとユーザーBに分配するうえでの比率を示す。この例では「配当の50%を抽選で1万名にシェア」とあり、配当の50%が、抽選でユーザーB1万名に分配されることを示している。
この例では段落[0262]で説明した寄付率が「配当の30%」となっているので、ソーシャルセクターには配当の30%が寄付され、ユーザーBには配当の50%が分配され、残りの20%がユーザーAに分配される設定である。
[シェア]の項目は、その設定内容により、ユーザーAないしユーザーBの射幸心を喚起することができる。この結果、ユーザーAに対しては、CCへプレイヤーメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーBに対しては、CCに登録されたプレイヤーメリットの交換を促進する効果をもたらす。
次に、[承認]の項目は、CC330にメリットを公開するうえで、CC330を運営する事業主体、あるいはソーシャルセクター等の関連団体による、事前の承認が必要かどうかを示すものである。[承認]の項目に関しては、段落[0079]を参照されたい。この例には「必要(既定)」とあり、事業主体の設定によって、承認が必要であることが示されている。
最後の[コメント]の項目には「大災害を生き抜いた哺乳類の子孫です。がんばろう日本!」とある。[コメント]の項目に関しては段落[0081]を参照されたい。
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄351eに対する必要事項の入力を終えた。入力欄の末尾に「お申込が成功すると登録料が100円かかります。以上でよろしければUPボタンを押して下さい」とある通り、ユーザーAは、アップボタン352を選択し、前記「ネズミ」の登録をCC330に申し込む。なお、この例では[承認]が「必要」となっているので、段落[0082][0083]の説明と同様、事業主体による承認を経てから、登録料の課金が為される。
CC330aに登録された前記「ネズミ」は、段落[0244][0245]の説明で既に見たように、図4Aのプレイヤーメリットシンボル363a、プレイヤーメリットガイダンス364aに反映される。
段落[0251]〜[0265]の説明と、プレイヤーメリットシンボル363a、プレイヤーメリットガイダンス364aを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーAの登録した前記「ネズミ」の投票権の交換を望むユーザーBは、自身の端末100bを操作して、ネットワーク200を通じ、サーバー300の有するCC330aにアクセスする。アクセス後、端末100bのディスプレイに表示される図4Aから、「ネズミ」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル363aと、プレイヤーメリットガイダンス364aの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:100円」を了承するのであれば、べットボタン331aを選択することで「ネズミ」の投票権を購入できる。「ネズミ」の投票権の使用例については、後述する。
なお、この例のように、投票権の交換に要する通貨が「現実通貨」の場合、投票権の購入と同時に、100円分のメリットをユーザーBに与えるサービスを実施するとよい。現実の競馬では、馬券を購入しても投票権が得られるだけで他に何も貰えないが、ゲームで使えるメリットも同時に入手できるのであれば、ユーザーBが投票権を購入したプレイヤーメリットが負けたとしても、100円分のメリットが手元に残るため、損失感を軽減できる。したがって、投票権の購入を促進する効果がある。
ユーザーBへの課金に要する情報処理については、段落[0086]の説明と同様、従来の技術を利用すればよい。
ユーザーBに対する課金が成立すると、ユーザーAがプレイヤーメリットガイダンス入力欄351eに入力した内容に基き、収益が分配される。収益の分配に要する情報処理については、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「100円/1購入(既定)」と設定されているので、[価格]の項目で設定された100円の全額が、段落[0261]で説明した元本となる。
なお、この例では投票権の価格の一部が寄付される設定にはなっていないが、寄付する設定にすることもできる。その場合は段落[0087]の説明と同様である。
また、図4Aに示されているプレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じて、プレイヤーメリットガイダンス364a〜dの「配当」の項目が増減する。これは、現実の競馬の配当と同様の仕組みである。つまり、人気が少ない競走馬ほど配当が高く、逆の場合は低い。したがって、この例では投票権の交換成立回数が少ないプレイヤーメリットほど配当が高くなり、逆の場合は低くなる。
なお、この例の「ネズミ」は図4Aに示されているプレイヤーメリットの中で最も配当が高い。具体的に比較すると、「ネズミ」が「配当:12倍」。「ライオン」が「配当:2.4倍」。「クマ」が「配当:3倍」。「ゾウ」が「配当:6倍」となっている。
さて、プレイヤーメリットガイダンス364に示された登録期間が過ぎると、CC330と連動するメリット対応ゲーム340が実施される。この例では、CC330aのプレイヤーメリットガイダンス364a〜dに「登録:2014/7/26〜8/7」とあるので、8/8以降に、図4CのB社製スポーツゲーム340bが実施されることになる。
なお、メリット対応ゲーム340の実施日時は、CC330を実施する事業主体が任意で決定してもよい。例えば、ユーザーBから集めた元本が一定金額に達した時点でゲームを実施する等、当業者の事業にとって、最適な条件を設定するとよい。
図4Cは、メリット対応ゲーム340に分類されるB社製スポーツゲーム340bのゲーム画面である。図4Aに登録された4体のプレイヤーメリットが、トーナメント方式で優勝を争う相撲ゲームをイメージするとよい。
図の中央にある土俵の左側にいるのが「ネズミ」のプレイヤーメリットシンボル363aであり、右側にいるのが「ライオン」のプレイヤーメリットシンボル363bである。
これから「ネズミ」と「ライオン」の試合が実施されようとしている場面である。
また、左側には「ネズミ」のステータスウインドウ341bが表示されており、ステータスの「心」の項目が「24」、「技」の項目が「30」、「体」の項目が「34」となっている。これらの数値を合計すると「88」となり、段落[0274]で説明した「SP:88」が反映されていると分かる。
一方、右側にある「ライオン」のステータスウインドウ341cも同様であり、心技体の数値の合計「999」は、図4Aのプレイヤーメリットガイダンス364bに示された「SP:999」と等しい。
段落[0252]で説明した通り、これらの数値はアバター310のステータスデータ380に基いている。要するに、それぞれ「ネズミ」と「ライオン」の相撲ゲームにおける強さを示しており、これらの数値がゲームの勝敗を左右する。
さて、前記B社製スポーツゲーム340bの結果が出ると、図4Aのプレイヤーメリットガイダンス364の内容にしたがって、配当が分配される。この例では、前記「ネズミ」が優勝したものとして、説明を加える。
「ネズミ」のプレイヤーメリットガイダンス364aには「配当:12倍」とあり、ユーザーBは「ネズミ」の投票権を100円と交換したから、基本的な配当は1200円となる。
しかしながら、段落[0262]の説明通り、配当の30%に相当する360円が、ソーシャルセクター「復興」に寄付される。また、段落[0263]の説明通り、配当の50%に相当する600円が、ユーザーBの配当となる。そして、残りの20%に相当する240円が「ネズミ」を登録したユーザーAの配当となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
ところで、B社製スポーツゲーム340bは、メリット対応ゲーム340の一例に過ぎない。当業者には自明だが、B社製スポーツゲーム340b等、CCと連動するメリット対応ゲーム340のユーザー数が増えるほど、実施形態で示したビジネスモデルの効果も増す仕組みである。この点、CCにおけるメリット対応ゲームの位置づけは、段落[02 40]の説明と同様である。
また、CCは、MMの特徴と組合わせることで、システム全体の「プラットフォーム」としての機能が飛躍的に高まる。詳細は後述する。
以上の通り、ユーザーAは、第三発明「CC」を利用することで、自分が作成したプレイヤーメリットの投票権を、交換価値を有する「通貨」あるいは「情報」と交換し、収益を得ることができる。
また、その収益の一部を、ソーシャルセクターへの寄付金にすることができる。
また、前記収益の一部ないし全部を元本とするメリット対応ゲームにおいて、前記プレイヤーメリットが勝利することで得られる配当の一部ないし全部を、ユーザーBとソーシャルセクターとの間で分配することができる。
CCは、これら一連のビジネスをシームレスに実施可能なシステムであり、各ユーザーに経済効果をもたらす。
本発明を、段落[0006]で例示した『WoW』のように、プレイヤーが仮想世界の問題解決に合計593万年もの時間を費やすようなゲームに応用すれば、段落[0090]の説明と同様の効果がある。すなわち、仮想世界の問題解決を志向するユーザーの意志を、現実世界の問題解決に役立てることができる。端的には「ゲームに勝ちたい」という意志を、現実世界の問題解決に転用できる。それがゲーム(勝負・試合)である以上、勝利を得ることこそが、ゲームの問題解決に他ならないからである。
さらに、CCは、前記「ゲームに勝ちたい」という意志をユーザーに抱かせるうえで、最高のシステムである。何故ならば、CCと連動するメリット対応ゲームにカジノゲームを採用しており、カジノゲームの特性である「射幸心の喚起」を利用できるからである。
ユーザーAは、自分の作成したプレイヤーメリットを、競馬の競走馬のような形でCCに登録できる。現実の競馬において、馬主の立場を得られるのは富裕層のみだが、本発明を用いれば、かような立場を簡単に得ることができる。
一方、ユーザーBは、プレイヤーメリットの投票権を購入することで、カジノゲームに参加でき、カジノゲームの特性である「射幸心の喚起」を、ユーザーAと一緒に楽しむことができる。
さらに、カジノゲームに勝利することができれば、ユーザーAとユーザーBだけでなく、ソーシャルセクターにも配当を分配できるのである。
具体的な例を挙げると、プレイヤーメリットの投票権の収益からなる元本を、実施形態で示した通り「100円/1購入」としても、のべ1200万人が購入すれば、12億円の元本となる。この1200万人という数字は、『WoW』のオンライン辞典の月間ユーザー数である500万人を基準とすると、その三ヶ月分に満たない数字であり、本発明をインターネット上で展開するのであれば、十分実現可能といえる。
また、実施形態の通り、前記「ネズミ」が優勝したとすると、段落[0275]の説明通り、配当12億円の30%に相当する3億6千万円がソーシャルセクターに寄付され、50%に相当する6億円がユーザーBの当選金となり、20%に相当する2億4千万円がユーザーAの収益となる。
なお、ユーザーBの当選金は、段落[0263]の説明通り「配当の50%を1万人にシェア」と設定されているので、1万人の当選者に6億円が分配され、平均6万円の配当となる。ユーザーBは「ネズミ」の投票権を100円と交換したので、600倍の収入を得たことになる。
ところで、一般的な宝くじ等は、当選確率を低くする一方、当選金を高くして、ユーザーの射幸心を喚起している。本発明においては、かような手法もメリットエディタ350の設定次第で簡単に実施できる。例えば、段落[0263]で説明した[シェア]の設定を変更し、「配当の50%を抽選で1名にシェア」にすれば、当選者の中から、抽選で1名のユーザーBに6億円の当選金が支払われることになる。
特筆したいのは、ユーザーAの収入とソーシャルセクターへの寄付金である。
まず、ユーザーAの収入について特筆する。先述の通り、現実の競馬において、誰もが馬主になることは難しい。しかしながら、本発明を用いると、プレイヤーメリットを制作できるユーザーAであれば、誰でも馬主のような立場を得ることができる。この例に基けば、自分のプレイヤーメリットをCCに登録し、メリット対応ゲーム340に勝利するだけで、2億4千万円の収入を得ることのできる機会など、本発明以外ではこれまでありえなかった。このため、ユーザーAは、CCで勝利を得るために努力することになる。例えば、プレイヤーメリットを強化するために、第二発明のMMでのみ交換できるメリットが必要だとすれば、MMの利用率も必然的に高くなる。この結果、CCとMMの特徴が組み合わさることによって、システム全体の産業上の利用可能性が飛躍的に高まる。かような実施形態も、メリットエディタ350の設定次第で簡単に実施できる。
次に、ソーシャルセクターの寄付金について特筆する。上述の通り、CCの実施形態を延べ1200万人が利用すれば、寄付先に指定されたソーシャルセクターは、図4Aに登録されたプレイヤーメリットの勝敗に関わらず、3億6千万円の寄付金を得ることができる。また、プレイヤーメリットガイダンス入力欄364a〜dに示された「登録:2014/7/27〜8/2」は、プレイヤーメリットの登録期間が1週間であることを示しており、CCが、現実の競馬のように毎週開催されるとすれば、月間14億4千万円の寄付金が生じることになる。この金額を、段落[0090]で引用した、日本ユニセフ協会による広報資料に当てはめると、次の試算が得られる。
・「下痢による脱水症から子どもの命を守る経口補水塩21600000袋」
・「4〜5リットルの水を浄化できる浄水剤1141920000錠」
・「 HIV/エイズ簡易診断キット約16333333キット」
・「40人分の学用品と教材が入ったスクール・イン・ア・バッグ288000セット」・「マラリアを運ぶ蚊から子どもを守る殺虫剤処理済の蚊帳2736000張」
・「深刻な栄養不良の子どものための高カロリービスケット13708800箱」
CCの実施形態において、プレイヤーメリットの投票権は「100円」に設定されている。CCをインターネット上で展開すれば、毎週100円を費やすユーザーBが、世界中に延べ1200万人存在しても不思議はない。何故ならば、段落[0006]で説明した通り、世界のネットゲーム人口は将来的に15億人に達すると予想されており、延べ1200万人という数字は、その125分の1に過ぎないからである。ゆえに、上記の試算は現実的な数値といえる。
第三発明は、「オンラインカジノシステム」の発明ではない。カジノゲームの特性を利用した「オンラインドネーションシステム」の発明である。その成否は、上記の試算でも明らかな通り、経済的基盤を持たない社会的弱者の生命に直結する。
本発明の事業主体が、全体の収益から数%の運営費用を差し引いたとしても、上記の試算に近い社会貢献事業は実現可能である。段落[0090]で説明した通り、それは、新しい「経済システム」の誕生に他ならないのである。
第三発明「CC」の基本的な説明は以上である。
引き続き、CCの応用実施形態1について説明を加える。
さて、図5Aは、第二発明のMMに、第三発明のCCを応用した実施形態を示す図である。端的には、MMに登録したのと同一のメリットを、CCのプレイヤーメリットとして登録することで、第二発明と第三発明の特徴を融合している。
注意を要するのは、後者がプレイヤーメリットとして登録されていることである。
図3Aと図5Aの主な相違点は、前者のメリットガイダンス362a〜dと、後者のプレイヤーメリットガイダンス364e〜hの内容にある。
このうち、CCの応用実施形態1では、前記「大天使ジブリール」を扱うメリットガイダンス362aと、プレイヤーメリットガイダンス364hの違いを確認する。
まず、前者は「寄付:日赤50%」とあるのに対し、後者は「寄付:環境B30%」となっている。次に、前者は「人気:1230」とあるのに対し、後者は「配当:108325円/1名」となっている。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの内容の違いは、段落[0081]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
図5Bは、前記「大天使ジブリール」を、CC330bに登録申込するためのメリットエディタ350fの画面である。ユーザーAの基本的な操作手順は、段落[0251]〜[0265]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル][作者][分類][名前][画像][配分]の各項目は、MMに関する段落[0050]〜[0066]の説明と同様である。
次に、[CC]の項目は、段落[0255]の説明と同様、「登録する/登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「100円/30日(既定)」とあり、段落[0071]の説明と同様である。
次に、[限定]の項目は、段落[0073]の説明と同様である。
なお、この例では段落[0257]の説明と異なり、段落[0074]で説明した[限定]の効果が生じる。何故ならば、この例は「メリットの交換=投票権の交換」になっているからである。したがって、段落[0246]で説明した投票権のみを交換する事例ではないため、段落[0074]で説明した[限定]の効果を利用することができる。詳細は後述する。
次に、[交換条件][価格]の各項目は、MMに関する段落[0075][0076]の説明と同様である。
次に、[元本]の項目は「75円/1購入」となっている。これは、前記[価格]の項目で設定された150円のうち、ユーザーAの設定により、半額の75円が元本とされることが示されている。[元本]の項目については、段落[0261]で説明した通りである。
次に、[寄付先][寄付率]の項目は、それぞれ「環境」「配当の30%」となっている。これは、ユーザーAの設定により、ユーザーAが登録したプレイヤーメリット363が、メリット対応ゲーム340に勝利すると支払われる配当の30%が、「環境」への寄付金になることを示している。
次に、[シェア]の項目は、「配当の35%を抽選で1名にシェア」となっている。これは、前記配当の35%が、抽選でユーザーB1名に分配されることを示している。なお、[シェア]の項目に関しては段落[0263]を参照されたい。
次に、[承認]の項目は「必要(既定)」となっている。これは、段落[0264]の説明と同様である。
最後の[コメント]の項目には「CCにも登録します。ウチの天使も頑張りますよ。」とある。[コメント]の項目に関しては段落[0081]を参照されたい。
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄351fに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[0266]の説明と同様、前記「大天使ジブリール」のCC330に対する登録申込、事業主体の承認、ユーザーAに対する課金を実施する。
CC330bに登録された前記「大天使ジブリール」は、図5Aのプレイヤーメリットシンボル363e、プレイヤーメリットガイダンス364eに反映される。
段落[0283]〜[0292]の説明と、プレイヤーメリットシンボル363e、プレイヤーメリットガイダンス364eを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーAの登録した前記「大天使ジブリール」の交換を望むユーザーBは、段落[0268]の説明と同様、CC330bにアクセスする。アクセス後、端末100bのディスプレイに表示される図5Aから、「大天使ジブリール」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル363eと、プレイヤーメリットガイダンス364eの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:150円」を了承するのであれば、べットボタン331eを選択することで「大天使ジブリール」を購入できる。
また、段落[0286]で前置きした通り、このさい「大天使ジブリール」の投票権も購入したことになる。
ユーザーBへの課金に要する情報処理については、段落[0086]の説明と同様である。
ところで、段落[0269]では、ユーザーBが購入した投票権にメリットを付けるサービスについて説明した。しかるに、この例は投票権に前記「大天使ジブリール」を付けるサービスといえる。要するに「メリット付き投票権」である。投票権は、福引券や宝くじのような効果をもたらすため、ユーザーBの射幸心を喚起することができる。ゆえに、MM320aにおいて、単に「大天使ジブリール」等のメリットを交換するよりも、販促効果が生じるのである。
ユーザーBに対する課金が成立すると、ユーザーAがプレイヤーメリットガイダンス入力欄351fに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「75円/1購入」と設定されているので、[価格]の項目で設定された150円のうち、半額の75円が段落[0290]で説明した元本となり、もう半額の75円がユーザーAの収益となる。
なお、この例ではメリットの価格の一部が寄付される設定にはなっていないが、寄付する設定にすることもできる。その場合は段落[0087]の説明と同様である。
また、段落[0272]の説明と同様、図5Aに示されているプレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じて、プレイヤーメリットガイダンス364e〜hの「配当」の項目が増減する。
なお、図4Aでは前記「ネズミ」の「配当:12倍」等、配当の倍率が示されているのに対し、図5では前記「大天使ジブリール」の「配当:108325円/1名」等、具体的な配当金額と配当人数が示されている。これは、前者のプレイヤーメリットが、「交換:100円」と均一の価格が示されているのに対し、後者がそうではないことに由来する。競馬の馬券のように、投票権が均一の価格で販売されるのであれば、その価格を基準にした倍率で配当を示すことができるが、そうでなければ倍率表示は比較の意味を成さない。したがって、図5Aに登録されたプレイヤーメリットの価格ないし交換条件は不均一であるから、倍率表示を採用する意味がないのである。
逆に言えば、不均一な価格ないし交換条件の示されたプレイヤーメリットを、同じメリット対応ゲーム340で競わせることを可能としているのが、CCの応用実施形態の際立った特徴である。
さて、プレイヤーメリットガイダンス364に示された登録期間が過ぎると、CC330と連動するメリット対応ゲーム340が実施される。この例では、プレイヤーメリットガイダンス364eおよびプレイヤーメリットガイダンス364fに、「登録:2014/3/11〜4/9」とあり、これが図5Aに示された登録期間の中では最新の日時であるから、4/9以降に、図5FのA社製ルーレットゲーム340cが実施されることになる。
なお、段落[0273]の説明と同様、メリット対応ゲーム340の実施日時は、CC330を実施する事業主体が任意で決定してもよい。
図5Fは、メリット対応ゲーム340に分類されるA社製ルーレットゲーム340cのゲーム画面である。図5Aに登録された4つのプレイヤーメリットが横並びに表示されており、「運命の魔女」アイコン342によって、ランダムに選択されるルーレットゲームをイメージするとよい。
なお、この例では「運命の魔女」アイコン342によって、前記「大天使ジブリール」363eの勝利が示されている。「運命の魔女」アイコンのフキダシのセリフ「あなたに…決めた!」はこれを示している。
さて、前記A社製ルーレットゲーム340cの結果が出ると、図5Aのプレイヤーメリットガイダンス364の内容にしたがって、配当が分配される。この例では、前記「大天使ジブリール」が勝利したものとして、説明を加える。
まず、図5Aで示したCC330bの元本の総額は309500円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[0289]の説明通り、配当の30%である92850円がソーシャルセクター「環境」に寄付される。
また、段落[0290]の説明通り、配当の35%である108325円が、「大天使ジブリール」の投票権を持つユーザーBの中から、抽選で1名に配当される。
そして、残りの35%である108325円が「大天使ジブリール」を登録したユーザーAの配当となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。ユーザーBの抽選についても、当業者に自明な抽選プログラム等を用いて実施すればよい。
以上で、CCの応用実施形態1の説明を終えた。
一見して分かる通り、CCの応用実施形態1は、MMの実施形態1に登場する前記「大天使ジブリール」を、基本的な交換条件はそのままで、CCに登録する応用例である。
MMに「大天使ジブリール」を登録する場合と比べて、「大天使ジブリール」の販売額の一部を元本とすることにより、段落[0263]の説明と同様の効果が生じる。すなわち、ユーザーAに対しては、CCへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーBに対しては、CCに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。
また、段落[0078]で説明した通り、MMの実施形態1では「大天使ジブリール」の価格150円の50%である75円を寄付している。一方、この例では75円をメリット対応ゲーム340cの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の30%をソーシャルセクターに寄付するという手段を採用している。
この結果、「大天使ジブリール」がメリット対応ゲーム340cに勝利した場合、ユーザーA、ユーザーB、ソーシャルセクターの受け取る金額は、MMの実施形態1と比べて高くなる。ゆえに、各ユーザーの射幸心を喚起することが可能となり、CCの利用を促進する効果がある。
また、「大天使ジブリール」がメリット対応ゲーム340cに勝利できなかった場合でも、MMの実施形態1に比べて、ユーザーAないしユーザBが損をすることはない。その代わり、ソーシャルセクターに対する寄付金は無くなる。
MMの実施形態1は、ユーザーAがメリットの交換による収益を得ながら、その一部をソーシャルセクターに対して確実に寄付する、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、CCの応用実施形態1では、前者の寄付金に相当する金額をメリット対応ゲーム340cの元本とするわけだから、ソーシャルセクターにとっては、寄付金を得られないリスクが高まる。しかしながら、前者ではあり得なかった、ユーザーAないしユーザーBが配当を得る可能性も生じるのだから、射幸心の喚起によって、「大天使ジブリール」の交換も促進されることになる。
重要なのは、ユーザーAのメリット販売収入と、ソーシャルセクターへの寄付金は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するCCの効果である。
例えば、MMに登録したメリットの中で、人気が無くなった等の理由により、交換成立回数が減少したメリットを、そのままMMに登録しておいても、寄付金は生じない。そこで、そのメリットを改めてCCに登録することによって、交換を促進することが出来るようになる。この結果、ユーザーAないしソーシャルセクターは、収入ないし寄付金を再び得ることができる。かような場合は、MMにメリットを登録するよりも、CCに登録した方が、ユーザーAにとっても、ソーシャルセクターにとっても、望ましいと言える。
むろん、メリットをMMとCCに同時登録できるようにしておけば、ユーザーAないしユーザーBにとって、望ましい方を選択してもらうことができる。
端的には、MMに「射幸心の喚起」という機能を付けて、システム全体の利用を促進する効果を、CCの応用実施形態は発揮するのである。
次に、CCの応用実施形態2を説明する。
段落[0280]で説明した通り、図3Aと図5Aには同一のメリットが示されている。
また、段落[0281]で説明した通り、図3Aと図5Aの主な相違点は、メリットガイダンス362a〜dと、プレイヤーメリットガイダンス364e〜hの内容の違いにある。
このうち、CCの応用実施形態2では、前記「聖剣エクスカリバー」を扱うメリットガイダンス362bと、プレイヤーメリットガイダンス364fを例に取り、両者の違いを確認する。
まず、前者は「寄付:共同100%」とあるのに対し、後者は「寄付:共同A50%/日赤B100%」となっている。次に、前者は「人気:7700」とあるのに対し、後者には表示がない。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの違いは段落[0081]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
図5Cは、前記「聖剣エクスカリバー」を、CC330bに登録申込するためのメリットエディタ350gの画面である。ユーザーAの基本的な操作手順は、段落[0251]〜[0265]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル][作者][分類][名前][配分]の各項目は、段落[0094][0095]の説明と同様である。
次に、[CC][登録料]の項目は、段落[0284][0285]の説明と同様である。
次に、[限定]の項目は、段落[0096]の説明と同様である。[限定]の効果についても、段落[0286]の説明と同様に生じる。
次に、[交換条件][価格][スタート][URL]の各項目は、段落[0097]の説明と同様である。
次に、[元本]の項目は「落札価格の50%」となっている。これは、ユーザーAの設定により、「オークション」で決定される前記「聖剣エクスカリバー」の落札価格で得た収益の50%が、元本になることを示している。[元本]の項目については、段落[0261]で説明した通りである。
次に、[寄付先][寄付率]の項目は、それぞれ「共同/日赤」「落札価格の50%/配当の100%」となっている。これは、ユーザーAの設定により、前記落札価格の50%が「共同」への寄付金になること。また、ユーザーAが登録したプレイヤーメリット363が、メリット対応ゲーム340に勝利すると支払われる配当の100%が、「日赤」への寄付金になることを示している。
次に、[シェア]の項目は「なし」となっている。これは、段落[0312]で説明した通り、配当の100%が寄付金となる設定のため、ユーザーAとユーザーBの配当がないことを示している。
次に、[承認]の項目は「不要(既定)」となっている。これは、段落[0099]の説明と同様である。
最後の[コメント]の項目には「勝敗は時の運…売上の50%を共同様に、配当の全額を日赤様に寄付いたします。」とある。[コメント]の項目に関しては段落[0081]を参照されたい。
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄351gに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[0266]の説明と同様、前記「聖剣エクスカリバー」のCC330に対する登録申込、ユーザーAに対する課金を実施する。なお、この例では[承認]の項目が「不要(既定)」となっているため、事業主体による承認を経ずに、登録料の課金が為される。
CC330bに登録された前記「聖剣エクスカリバー」は、図5Aのプレイヤーメリットシンボル363f、プレイヤーメリットガイダンス364fに反映される。
段落[0307]〜[0315]の説明と、プレイヤーメリットシンボル363f、プレイヤーメリットガイダンス364fを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーAの登録した前記「聖剣エクスカリバー」の交換を望むユーザーBは、段落[0268]の説明と同様、CC330bにアクセスする。アクセス後、端末100bのディスプレイに表示される図5Aから、「聖剣エクスカリバー」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル363fと、プレイヤーメリットガイダンス364fの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:AUC」を了承するのであれば、べットボタン331fを選択し、図3C(2)のオークション用Webページに移動する。
オークションの実施については、段落[0102]〜[0106]の説明と同様である。しかしながら、この例では段落[0103]で説明した「人気」に相当する項目が「配当」になっている。
また、段落[0107]の説明と異なり、この例では「落札価格の50%」が寄付金となり、残りの50%が元本になる設定になっている。
また、段落[0106]で説明した「聖剣エクスカリバー」の交換と同時に、「聖剣エクスカリバー」の投票権も、落札者であるユーザーBが購入したことになる。
なお、「聖剣エクスカリバー」の使用例については、段落[0235]で説明した通りである。
ユーザーBへの課金に要する情報処理については、段落[0086]の説明と同様である。
ところで、この例も段落[0298]の説明と同様の効果をもたらす。すなわち、MM320aにおいて、単に「聖剣エクスカリバー」をオークション用メリットにするよりも、オークションの利用を促進する効果をもたらせるのである。
ユーザーBに対する課金が成立すると、ユーザーAがプレイヤーメリットガイダンス入力欄351gに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「落札価格の50%」と設定されているので、図3C(2)の入札価格の表示通りに落札価格が確定したものとして、落札価格を3000円とすると、半額の1500円が段落[0261]で説明した元本となる。
また、[寄付率]の項目が「落札価格の50%/配当の100%」と設定されているので、このうち「落札価格の50%」に相当する1500円が、ソーシャルセクター「共同」への寄付金となる。「配当の100%」については、後述する。
プレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じた、プレイヤーメリットガイダンス364の「配当」への反映に関しては、段落[0300]の説明と同様である。
なお、この例では段落[0312][0313]で説明した通り、配当の全額がソーシャルセクター「日赤」への寄付金となる設定のため、段落[0300]で説明した配当金と配当人数は、プレイヤーメリットガイダンス364fに表示されない。
CCと連動するメリット対応ゲーム340の実施については、段落[0301]の説明と同様である。
図5Fに示したA社製ルーレットゲーム340cについては、段落[0302]の説明を参照されたい。
さて、前記A社製ルーレットゲーム340cの結果が出ると、図5Aのプレイヤーメリットガイダンス364の内容にしたがって、配当が分配される。
なお、図5Fにおいて、A社製ルーレットゲーム340cの勝者として示されているのは前記「大天使ジブリール」だが、この例では、前記「聖剣エクスカリバー」が勝利した場合について、説明を加える。
まず、図5Aで示したCC330bの元本の総額は309500円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[0312]の説明通り、配当の100%である309500円がソーシャルセクター「日赤」に寄付される。したがって、段落[0313]の説明通り、他のユーザーへの配当はない。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
以上で、CCの応用実施形態2の説明を終えた。
一見して分かる通り、CCの応用実施形態2は、段落[0091]以降で説明した、MMの実施形態2に登場する前記「聖剣エクスカリバー」を、基本的な交換条件はそのままで、CCに登録する応用例である。
段落[0098]で説明した通り、MMの実施形態2では「聖剣エクスカリバー」の落札価格の100%を寄付している。一方、この例では落札価格の50%をメリット対応ゲーム340cの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の100%をソーシャルセクターに寄付するという手段を採用している。
この結果、「聖剣エクスカリバー」がメリット対応ゲーム340cに勝利した場合、ソーシャルセクターの受け取る寄付金は、MMの実施形態2に比べて多くなる。ゆえに、寄付先に指定されたソーシャルセクターが実施する社会貢献事業と、メリット対応ゲーム340の両方に興味があるユーザーに対して、CCの利用を促進する効果がある。すなわち、ユーザーAに対しては、CCへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーBに対しては、CCに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。なお、この例におけるメリットの交換を促進する効果とは、前記オークションの利用を促進する効果に等しい。
また、「聖剣エクスカリバー」が、メリット対応ゲーム340cに勝利できなかった場合でも、MMの実施形態2に比べて、ユーザーAないしユーザBが損をすることはない。
その代わり、ソーシャルセクターに対する寄付金は無くなる。 MMの実施形態2は、ユーザーAがオークション用メリットの収益をソーシャルセクターに対して確実に寄付する、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、CCの応用実施形態2では、前者の寄付金に相当する金額の半分を、メリット対応ゲーム340cの元本とするため、ソーシャルセクターにとっては、寄付金が半額になるリスクが生じる。
しかしながら、MMの実施形態2では3000円であった寄付金が、CCの応用実施形態2では309500円になりうる。これは、CCの応用実施形態2が、MMの実施形態2に対して、凡そ100倍の効果をもたらす可能性があるということである。
重要なのは、ユーザーAのオークション収入と、ソーシャルセクターへの寄付金は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するCCの効果である。
例えば、MMのオークションに登録したメリットの中で、人気が無くなった等の理由により、落札価格が上がらないメリットを、そのままMMに登録しておいても、「落札価格=寄付金」なのだから、寄付金も上がらないことになる。そこで、そのメリットを改めてCCに登録することによって、「配当=寄付金」を得る可能性が生じる。かような場合は、MMにメリットを登録するよりも、CCに登録した方が、ユーザーAにとっても、ソーシャルセクターにとっても望ましいと言える。
むろん、メリットをMMとCCに同時登録できるようにしておけば、段落[0304]の説明と同様の効果が得られる。
補足として、「聖剣エクスカリバー」は限定1個の交換であるため、図5Aに登録された他のプレイヤーメリットに比べて元本は低額となる。よって、メリット対応ゲーム340cにおける勝率を下げる等、ゲームバランスの調整が必要となる。
しかしながら、CCへの登録自体が、寄付先となるソーシャルセクターの宣伝になるといった側面も見逃すことはできない。段落[0006]で説明した通り、世界のネットゲーム人口は将来的に15億人規模に達する。ソーシャルセクターが率先してCCに参加すれば、膨大な数のゲーマーの興味を引くことは必定であり、別の形で寄付金を得る可能性も高まるからである。
ソーシャルセクターにとっては、CCへの登録を単に「広報」と捉えてみても、寄付金の受け取りを承認するだけで良く、広報費用を全くかけずに済むうえに、寄付金を受け取る機会も増えるのだから、これほど有利な宣伝は他にありえない。
次に、CCの応用実施形態3を説明する。
段落[0280]で説明した通り、図3Aと図5Aには同一のメリットが示されている。
また、段落[0281]で説明した通り、図3Aと図5Aの主な相違点は、メリットガイダンス362a〜dと、プレイヤーメリットガイダンス364e〜hの内容の違いにある。
このうち、CCの応用実施形態3では、前記「『チョコレートの奇跡』」を扱うメリットガイダンス362cと、プレイヤーメリットガイダンス364gを例に取り、両者の違いを確認する。
まず、前者は「寄付:日赤50%」とあるのに対し、後者は「寄付:日赤A50%/日赤B50%」となっている。次に、前者は「人気:25060」とあるのに対し、後者は「配当:15475円/10名」となっている。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの違いは段落[0081]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
図5Dは、前記「『チョコレートの奇跡』」を、CC330bに登録申込するためのメリットエディタ350hの画面である。ユーザーAの基本的な操作手順は、段落[025 1]〜[0265]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
まず、必要事項の入力内容を通覧する。[ファイル][作者][分類][名前][配分]の各項目は段落[0112]で説明した内容と同様である。
次に、[CC]の項目は、段落[0255]の説明と同様、「登録する/登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「100円/30日(既定)」とあり、段落[0071]の説明と同様である。
次に、[限定]の項目は、段落[0114]の説明と同様である。[限定]の効果についても、段落[0286]の説明と同様に生じる。
次に、[交換条件][情報][広告料][URL]の各項目は、段落[0115]で説明した内容と同様である。
次に、[元本]の項目は「5円/1情報」となっている。これは、前記[広告料]の項目で設定された20円のうち、ユーザーAによって、5円が元本とされることが示されている。[元本]の項目については、段落[0261]で説明した通りである。
次に、[寄付先][寄付率]の項目は、それぞれ「日赤(既定)」「広告料の50%/配当の50%」となっている。これは、広告料を支払うユーザーCの既定の設定により、前記広告料の50%が「日赤」への寄付金になること。また、ユーザーAが登録したプレイヤーメリット363が、メリット対応ゲーム340に勝利すると支払われる配当のうち、50%が「日赤」への寄付金になることを示している。
次に、[シェア]の項目は、「配当の50%を抽選で10名にシェア」となっている。これは、前記配当の50%が、抽選でユーザーB10名に分配されることを示している。なお、[シェア]の項目に関しては段落[0263]を参照されたい。
次に、[承認]の項目は「必要(既定)」となっている。これは、段落[0264]の説明と同様である。
最後の[コメント]の項目には「B社の広告をご覧下さい! あなたを無料でCCにご招待します!!」とある。[コメント]の項目に関しては、段落[0081]を参照されたい。
なお、この例のコメントに「無料でCCにご招待」とあるのは、広告主であるユーザーCが、広告視聴者であるユーザーBの投票権を、広告料をもって立て替えるということである。
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄351hに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[0266]の説明と同様、前記「『チョコレートの奇跡』」のCC330に対する登録申込、事業主体の承認、ユーザーAに対する課金を実施する。
CC330bに登録された前記「『チョコレートの奇跡』」は、図5Aのプレイヤーメリットシンボル363g、プレイヤーメリットガイダンス364gに反映される。段落[0329]〜[0338]の説明と、プレイヤーメリットシンボル363g、プレイヤーメリットガイダンス364gを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーAの登録した前記「『チョコレートの奇跡』」の交換を望むユーザーBは、段落[0268]の説明と同様、CC330bにアクセスする。アクセス後、端末100bのディスプレイに表示される図5Aから、「『チョコレートの奇跡』」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル363gと、プレイヤーメリットガイダンス364gの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:AD」を了承するのであれば、べットボタン331gを選択し、図3D(2)の広告用用Webページに移動する。
広告の実施については、段落[0120]〜[0127]の説明と同様である。しかしながら、この例では、段落[0124]で説明した「人気」に相当する項目が「配当」になっている。
また、段落[0126]の説明と異なり、この例では[広告料]の項目で設定された「20円/1情報」のうち、5円が元本になる設定になっている。
また、段落[0125]で説明した「『チョコレートの奇跡』」の交換と同時に、「『チョコレートの奇跡』」の投票権もユーザーBが入手したことになる。
なお、「『チョコレートの奇跡』」の使用例については、段落[0236]で説明した通りである。
ユーザーCへの課金に要する情報処理については、段落[0126]の説明と同様である。なお、この例ではプレイヤーメリットの交換のさい、広告視聴者であるユーザーBに代わって、広告主であるユーザーCに課金されることが特徴である。
ところで、この例も段落[0298]の説明と同様の効果をもたらす。すなわち、MM320aにおいて、単に「『チョコレートの奇跡』」を広告用メリットにするよりも、広告の閲覧を促進する効果をもたらせるのである。
ユーザーCに対する課金が成立すると、ユーザーAがプレイヤーメリットガイダンス入力欄351hに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「5円/1情報」と設定されているので、[広告料]の項目で設定された20円のうち、5円が段落[0261]で説明した元本となり、10円がユーザーAの収益となる。
また、[寄付率]の項目が「広告料の50%/配当の50%」と設定されているので、このうち「広告料の50%」に相当する10円がソーシャルセクター「日赤」への寄付金となる。「配当の50%」については、後述する。
プレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じた、プレイヤーメリットガイダンス364の「配当」への反映に関しては、段落[0300]の説明と同様である。
CCと連動するメリット対応ゲームの実施については、段落[0301]の説明と同様である。
図5Fに示したA社製ルーレットゲーム340cについては、段落[0302]の説明を参照されたい。
さて、前記A社製ルーレットゲーム340cの結果が出ると、図5Aのプレイヤーメリットガイダンス364の内容にしたがって、配当が分配される。
なお、図5Fにおいて、A社製ルーレットゲーム340cの勝者として示されているのは前記「大天使ジブリール」だが、この例では、前記「『チョコレートの奇跡』」が勝利した場合について、説明を加える。
まず、図5Aで示したCC330bの元本の総額は309500円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[0335]の説明通り、配当の50%である154750円が「日赤」に寄付される。
また、段落[0336]の説明通り、配当の50%である154750円が、「『チョコレートの奇跡』」の投票権を持つユーザーBの中から、抽選で10名に配当され、1名当たりの配当は15475円となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。ユーザーBの抽選についても、段落[0303]の説明と同様である。
以上で、CCの応用実施形態3の説明を終えた。
一見して分かる通り、CCの応用実施形態3は、MMの実施形態3に登場する前記「『チョコレートの奇跡』」を、基本的な交換条件はそのままで、CCに登録する応用例である。
MMに「『チョコレートの奇跡』」を登録する場合と比べて、広告料の一部を元本とすることにより、段落[0263]の説明と同様の効果がある。すなわち、ユーザーAに対しては、CCへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーBに対しては、CCに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。
ところで、この例では配当の50%ずつがユーザーBとソーシャルセクターに分配されるため、ユーザーAの配当はなく、ユーザーAの射幸心を喚起しないように見える。しかしながら、ユーザーAは、ユーザーBの配当を多くすることで、その射幸心を喚起し、ユーザーCの広告を積極的に認知させることができる。ユーザーAは、ユーザーBのもたらす「広告の認知情報」の代価である広告料を、広告主であるユーザーCから報酬として得るのだから、自分の配当を減らしても、ユーザーBの射幸心を喚起することは、広告料をより多く得ることに繋がるのである。
また、段落[0116]で説明した通り、MMの応用例2では広告料の50%を寄付している。一方、この例では「5円/1情報」をメリット対応ゲーム340cの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の50%をソーシャルセクターに寄付するという手段を採用している。
この結果、「『チョコレートの奇跡』」がメリット対応ゲーム340cに勝利した場合、ユーザーBとソーシャルセクターの受け取る金額は、MMの実施形態3に比べて高くなる。ゆえに、各ユーザーの射幸心を喚起することが可能となり、CCの利用を促進する効果がある。
また、「『チョコレートの奇跡』」がメリット対応ゲーム340cに勝利できなかった場合でも、MMの実施形態3に比べて、ユーザーBとソーシャルセクターが損をすることはない。その代わり、メリット対応ゲーム340cの勝敗に関わらず、ユーザーAの収入となる広告料は、「5円/1情報」の元本分だけ減少する。
MMの実施形態3は、ユーザーAが広告用メリットの交換による広告料を確実に得ながら、その一部をソーシャルセクターに対して確実に寄付する、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、CCの応用実施形態3では、広告料の一部をメリット対応ゲーム340cの元本とするわけだから、ユーザーAの収入となる広告料は減少する。しかしながら、前者ではあり得なかった、ユーザーBないしソーシャルセクターが配当を得る可能性も生じるのだから、射幸心の喚起によって、「『チョコレートの奇跡』」の交換も促進されることになり、結果としてユーザーAの広告料収入も増加する。
重要なのは、ユーザーAの広告料収入と、ソーシャルセクターへの寄付金は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するCCの効果である。
例えば、MMに登録した広告用メリットの中で、人気が無くなった等の理由により、交換成立回数が減少した広告用メリットを、そのままMMに登録しておいても、広告料は生じない。
そこで、その広告用メリットを改めてCCに登録することによって、交換を促進することが出来るようになる。この結果、ユーザーAないしソーシャルセクターは、収入ないし寄付金を再び得ることができる。かような場合は、MMにメリットを登録するよりも、CCに登録した方が、ユーザーAにとっても、ソーシャルセクターにとっても、望ましいと言える。
むろん、メリットをMMとCCに同時登録できるようにしておけば、段落[0304]の説明と同様の効果が得られる。
補足として、CCの実施形態3は、ユーザーAが得る広告料の一部を元本とすることにより、ユーザーCの広告を「懸賞付き広告」にする応用例といえる。
ユーザーBは、ユーザーCの広告を認知することにより、広告用メリットを無料で入手できるだけでなく、配当を得る機会も生じる。ユーザーBにとっては、得る物ばかりが大きい広告であるから、広告の認知効果は飛躍的に高まる。
また、ソーシャルセクターは、広告料の一部を寄付金として得られるだけでなく、配当を寄付金として得る機会も生じる。ソーシャルセクターにとっても、得る物ばかりが大きい広告であるから、当該広告と、ソーシャルセクター独自の広報手段を関連づけることにより、パブリシティの相乗効果を期待できる。
一方、ユーザーAにとっては、広告料の一部を元本として負担するため、収入が減少する。しかしながら、広告主であるユーザーCが、元本分の広告料を負担する、あるいは、ユーザーAと折半するといった応用例も考えられる。
広告料の一部を元本とするだけで、ユーザーBの射幸心を喚起し、広告効果を飛躍的に高めることができるのだから、ユーザーAないしユーザーCにとっても、費用対効果の面で充分な効果を得ることができる。
次に、CCの応用実施形態4を説明する。
段落[0280]で説明した通り、図3Aと図5Aには同一のメリットが示されている。
また、段落[0281]で説明した通り、図3Aと図5Aの主な相違点は、メリットガイダンス362a〜dと、プレイヤーメリットガイダンス364e〜hの内容の違いにある。
このうち、CCの応用実施形態4では、前記「Requiem 9.11」を扱うメリットガイダンス362dと、プレイヤーメリットガイダンス364hを例に取り、両者の違いを確認する。
まず、前者は「人気:1809」とあるのに対し、後者は「配当:30950円/5名」となっている。この違いがどう生じるのかについて、説明を加える。
なお、コメントの違いは段落[0081]で説明した通り、ユーザーの任意であるため説明を省略する。
図5Eは、前記「Requiem 9.11」を、CC330bに登録申込するためのメリットエディタ350iの画面である。ユーザーAの基本的な操作手順は、段落[0251]〜[02 65]の説明と同様であるが、異なる部分を中心に説明を加える。
次に、[CC]の項目は、段落[0255]の説明と同様、「登録する/登録しない」の選択肢の内、前者を選択したものとする。
「登録する」を選択すると、[登録料]の項目に登録に必要な料金が表示される。この例では「600円/180日(既定)」とあり、段落[0071]の説明と同様である。
次に、[限定]の項目は、段落[0163]の説明と同様である。[限定]の効果についても、段落[0286]の説明と同様に生じる。
次に、[交換条件][価格][販促料][URL]の各項目は、段落[0164]で説明した内容と同様であるが、[販促料]の項目のみ、段落[0164]と内容が異なる。すなわち、段落[0164]では「150円/1購入」とある一方、図5Eのメリットエディタ350iでは「200円/1購入」となっている。
次に、[元本]の項目は「50円/1購入」となっている。これは、前記[販促料]の項目で設定された200円のうち、ユーザーAによって、50円が元本とされることが示されている。つまり、段落[0164]で説明した「150円/1購入」から「200円/1購入」に増額された分の販促料が、この例の元本となるのである。なお、[元本]の項目については、段落[0261]で説明した通りである。
次に、[寄付先]の項目は「なし」となっている。[寄付先]を「なし」にする効果については、段落[0165]で説明した通りである。
次に、[シェア]の項目は、「配当の50%を抽選で5名にシェア」となっている。これは、前記配当の50%が、抽選でユーザーB5名に分配されることを示している。なお、[シェア]の項目に関しては、段落[0263]を参照されたい。
次に、[承認]の項目は「不要(既定)」となっている。これは、段落[0166]の説明と同様である。
最後の[コメント]の項目には「商品をご購入頂いた方にはWチャンス。CCでも勝てると良いですね。」とある。[コメント]の項目に関しては段落[0081]を参照されたい。
以上で、プレイヤーメリットガイダンス入力欄351iに対する必要事項の入力を終えた。ついで、段落[0316]の説明と同様、前記「Requiem9.11」のCC330に対する登録申込、ユーザーAに対する課金を実施する。
CC330bに登録された前記「Requiem 9.11」は、図5Aのプレイヤーメリットシンボル363h、プレイヤーメリットガイダンス364hに反映される。段落[0352]〜[0361]の説明と、プレイヤーメリットシンボル363h、プレイヤーメリットガイダンス364hを比較すれば、両者の対応を確認できる。
さて、ユーザーAの登録した前記「Requiem 9.11」の交換を望むユーザーBは、段落[0268]の説明と同様、CC330bにアクセスする。アクセス後、端末B100のディスプレイに表示される図5Aから、「Requiem9.11」の登録内容を示すプレイヤーメリットシンボル363hと、プレイヤーメリットガイダンス364hの内容を参考に、後者に示された交換条件「交換:PRO」を了承するのであれば、べットボタン331hを選択し、図3E(2)の販促用Webページに移動する。
販促の実施については、段落[0169]〜[0174]の説明と同様であるが、この例では、段落[0173]で説明した「人気」に相当する項目が「配当」になっている。
また、段落[0175]の説明と異なり、この例では[販促料]の項目が「200円/1情報」となっており、このうち50円が元本になる設定になっている。
また、段落[0174]で説明した「Requiem 9.11」の交換と同時に、「Requiem9.11」の投票権もユーザーBが入手したことになる。
なお、「Requiem 9.11」の使用例については、段落[0238]で説明した通りである。
ユーザーBへの課金に要する情報処理については、段落[0086]の説明と同様である。
ところで、この例も段落[0298]の説明と同様の効果をもたらす。すなわち、MM320aにおいて、単に「Requiem9.11」を販促用メリットにするよりも、販促商品により大きな販促効果をもたらせるのである。
ユーザーBに対する課金が成立すると、ユーザーAがプレイヤーメリットガイダンス入力欄351iに入力した内容に基き、収益が分配される。
収益の分配に要する情報処理については、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。
この例では[元本]の項目が「50円/1購入」と設定されているので、[販促料]の項目で設定された200円のうち、50円が段落[0261]で説明した元本となり、150円がユーザーAの収益となる。
プレイヤーメリットの投票権の交換成立回数に応じた、プレイヤーメリットガイダンス364の「配当」への反映に関しては、段落[0300]の説明と同様である。
CCと連動するメリット対応ゲームの実施については、段落[0301]の説明と同様である。
図5Fに示したA社製ルーレットゲーム340cについては、段落[0302]の説明を参照されたい。
さて、前記A社製ルーレットゲーム340cの結果が出ると、図5Aのプレイヤーメリットガイダンス364の内容にしたがって、配当が分配される。
なお、図5Fにおいて、A社製ルーレットゲーム340cの勝者として示されているのは前記「大天使ジブリール」だが、この例では、前記「Requiem9.11」が勝利した場合について、説明を加える。
まず、図5Aで示したCC330bの元本の総額は309500円である。試算の根拠については後述する。
このうち、段落[0359]の説明通り、配当の50%である154750円が、抽選でユーザーB5名に配当され、1名当たりの配当は30950円となる。
そして、残りの50%である154750円が「Requiem 9.11」を登録したユーザーAの配当となる。
なお、配当の分配に要する情報処理は、段落[0087]の説明と同様、従来の技術を用いればよい。ユーザーBの抽選についても、段落[0303]の説明と同様である。
以上で、CCの応用実施形態4の説明を終えた。
一見して分かる通り、CCの応用実施形態4は、MMの実施形態4に登場する前記「Requiem9.11」を、基本的な交換条件はそのままで、CCに登録する応用例である。
MMに「Requiem 9.11」を登録する場合と比べて、販促料の一部を元本とすることにより、段落[0263]の説明と同様の効果がある。すなわち、ユーザーAに対しては、CCへのメリットの登録を促進する効果をもたらし、ユーザーBに対しては、CCに登録されたメリットの交換を促進する効果をもたらす。
また、段落[0164]で説明した通り、MMの実施形態4では販促料が「150円/1購入」となっている一方、この例では「200円/1購入」となっており、増額分の50円をメリット対応ゲーム340cの元本とし、これに勝利した場合、改めて配当の50%ずつをユーザーAとユーザーBの間で分配するという手段を採用している。
この結果、「Requiem 9.11」がメリット対応ゲーム340cに勝利した場合、ユーザーAとユーザーBの受け取る金額は、MMの実施形態4に比べて高くなる。ゆえに、各ユーザーの射幸心を喚起することが可能となり、CCの利用を促進する効果がある。
また、「Requiem 9.11」がメリット対応ゲーム340cに勝利できなかった場合でも、MMの応用例2に比べて、ユーザーAないしユーザーBが損をすることはない。その代わり、メリット対応ゲーム340cの勝敗に関わらず、ユーザーCが支払う販促料は、増額分の50円だけ多くなる。
なお、段落[00166]で説明した通り、この例は「ユーザーA=ユーザーC」であるから、結局は、ユーザーAが増額分の販促料を元本として負担することになる。
MMの実施形態4は、ユーザーAが販促用メリットの交換による販促料を確実に得る、という手段を選ぶ場合は望ましい。
一方、CCの応用実施形態4では、販促料の一部をメリット対応ゲーム340cの元本とするわけだから、「ユーザーA=ユーザC」の収入となる販促料は減少する。また、段落[0204]で説明した通り、「ユーザーA≠ユーザーC」の場合でも、元本分の販促料をユーザーCが負担せねばならない。しかしながら、前者ではあり得なかった、ユーザーAないしユーザーBが配当を得る可能性も生じるのだから、射幸心の喚起によって、「Requiem9.11」の交換も促進されることになる。
重要なのは、ユーザーAの販促料収入と、ユーザーCの販促商品の販売収入は、ともにメリットの交換によって生じるのだから、射幸心を喚起することにより、メリットの交換を促進するCCの効果である。
例えば、MMに登録した販促用メリットの中で、人気が無くなった等の理由により、交換成立回数が減少した販促用メリットを、そのままMMに登録しておいても、販促料は生じない。そこで、その販促用メリットを改めてCCに登録することによって、交換を促進することが出来るようになる。この結果、ユーザーAないしユーザーCは、収入を再び得ることができる。かような場合は、MMにメリットを登録するよりも、CCに登録した方が、ユーザーAにとっても、ユーザーCにとっても望ましいと言える。
むろん、メリットをMMとCCに同時登録できるようにしておけば、段落[0304]の説明と同様の効果が得られる。
補足として、CCの応用実施形態4は、ユーザーAが得る販促料の一部を元本とすることで、ユーザーCの販促商品を「懸賞付き商品」にする応用例といえる。ユーザーBは、ユーザーCの販促商品を購入することにより、販促用メリットを入手できるだけでなく、配当を得る機会も得られる。ユーザーBにとっては、得る物ばかりが大きい商品であるから、販促商品の販促効果は飛躍的に高まる。
一方、「ユーザーA=ユーザーC」にとっては、販促料の一部を元本とする分、販促料が増えるリスクがあるが、「ユーザーA≠ユーザーC」の場合であれば、どちらかのユーザーが、元本分の販促料を負担する、あるいは、互いに折半するといった応用例も考えられる。
販促料を多少上乗せするだけで、ユーザーBの射幸心を喚起し、販促効果を飛躍的に高めることができるのだから、ユーザーAないしユーザーCにとっても、費用対効果の面で充分な効果を得ることができる。
最後に、段落[0303][0325][0348][0371]で前置きした試算の根拠について、説明を加える。
図5Aで示したCC330bの元本の総額は309500円である。この試算の根拠は以下の計算に基いている。
(1)75円×1230=92250円
(2)1500円×1=1500円
(3)5円×25060=125300円
(4)50円×1809=90450円
(1)+(2)+(3)+(4)=309500円
まず(1)についてだが、段落[0288]で説明した通り、前記「大天使ジブリール」の交換成立1回当たり、75円が元本となる。一方、図3Aで示した「大天使ジブリール」の「人気:1230」を交換成立回数と考え、75円×1230=92250円を、「大天使ジブリール」の交換による元本として想定した。
次に(2)についてだが、段落[0321]で説明した通り、前記「聖剣エクスカリバー」の交換成立1回当たり、1500円が元本となる。一方、図3Aで示した「聖剣エクスカリバー」の「限定:1」を交換成立回数と考え、1500円×1=1500円を、「聖剣エクスカリバー」の交換による元本として想定した。
次に(3)についてだが、段落[0334]で説明した通り、前記「『チョコレートの奇跡』」の交換成立1回当たり、5円が元本となる。一方、図3Aで示した「『チョコレートの奇跡』」の「人気:25060」を交換成立回数と考え、5円×25060=125300円を、「『チョコレートの奇跡』」の交換による元本として想定した。
次に(4)についてだが、段落[0357]で説明した通り、前記「Requiem9.11」の交換成立1回当たり、50円が元本となる。一方、図3Aで示した「Requiem 9.11」の「人気:1809」を交換成立回数と考え、50円×1809=90450円が、「Requiem9.11」の交換による元本として想定した。
以上を合計すると、CC330bの元本の総額は309500円となる。
本発明の願書の記載手法は日本国特許法第36条に準拠している。
発明の詳細な説明は、特許法第36条第4号第1号に基づき、発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができる程度に明確かつ十分に記載した。
また、第36条第6項第3号に基づき、請求項ごとの記載を簡潔にした。
したがって、上述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化のほんの一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱さえしなければ、本発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が、様々な形で実施することができる。
100a 端末(ユーザーA)
100b 端末(ユーザーB)
100c 端末(ユーザーC)
110 素材データ
200 ネットワーク
300 サーバー
310 アバター
320 MM
320a MM(MMの実施形態1〜4)
320b オークション用Webページ
320c 広告用Webページ
320d Eコマース用Webページ
320e 広告用Webページサンプル
321a ゲットボタン(大天使ジブリール)
321b ゲットボタン(聖剣エクスカリバー)
321c ゲットボタン(『チョコレートの奇跡』)
321d ゲットボタン(Requiem 9.11)
322a アプライボタン(広告用メリット募集)
322b アプライボタン(Eコマース用メリット募集)
322c アプライボタン(通信用メリット募集)
322d アプライボタン(電子マネー用メリット募集)
330 CC
330a CC(CCの実施形態)
330b CC(CCの応用実施形態1〜4)
331a ベットボタン(ネズミ)
331b ベットボタン(ライオン)
331c ベットボタン(クマ)
331d ベットボタン(ゾウ)
340 メリット対応ゲーム
340a A社製ロールプレイングゲーム
340b B社製スポーツゲーム
340c A社製ルーレットゲーム
341a ステータスウインドウ(大天使ジブリール)
341b ステータスウインドウ(ネズミ)
341c ステータスウインドウ(ライオン)
342 アイコン(運命の魔女)
350 メリットエディタ
350a メリットエディタ(MMの実施形態1)
350b メリットエディタ(MMの実施形態2)
350c メリットエディタ(MMの実施形態3A)
350d メリットエディタ(MMの実施形態4A)
350e メリットエディタ(CCの実施形態)
350f メリットエディタ(CCの応用実施形態1)
350g メリットエディタ(CCの応用実施形態2)
350h メリットエディタ(CCの応用実施形態3)
350i メリットエディタ(CCの応用実施形態4)
350j メリットエディタ(MMの実施形態3B)
350k メリットエディタ(MMの実施形態4B)
350l メリットエディタ(MMの実施形態5)
350m メリットエディタ(MMの実施形態6)
351a メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態1)
351b メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態2)
351c メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態3A)
351d メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態4A)
351e プレイヤーメリットガイダンス入力欄(CCの実施形態)
351f プレイヤーメリットガイダンス入力欄(CCの応用実施形態1)
351g プレイヤーメリットガイダンス入力欄(CCの応用実施形態2)
351h プレイヤーメリットガイダンス入力欄(CCの応用実施形態3)
351i プレイヤーメリットガイダンス入力欄(CCの応用実施形態4)
351j メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態3B)
351k メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態4B)
351l メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態5)
351m メリットガイダンス入力欄(MMの実施形態6)
352 アップボタン
360 メリット
361a メリットシンボル(大天使ジブリール)
361b メリットシンボル(聖剣エクスカリバー)
361c メリットシンボル(『チョコレートの奇跡』)
361d メリットシンボル(Requiem 9.11)
362a メリットガイダンス(大天使ジブリール)
362b メリットガイダンス(聖剣エクスカリバー)
362c メリットガイダンス(『チョコレートの奇跡』)
362d メリットガイダンス(Requiem 9.11)
363a プレイヤーメリットシンボル(ネズミ)
363b プレイヤーメリットシンボル(ライオン)
363c プレイヤーメリットシンボル(クマ)
363d プレイヤーメリットシンボル(ゾウ)
363e プレイヤーメリットシンボル(大天使ジブリール)
363f プレイヤーメリットシンボル(聖剣エクスカリバー)
363g プレイヤーメリットシンボル(『チョコレートの奇跡』)
363h プレイヤーメリットシンボル(Requiem 9.11)
364a プレイヤーメリットガイダンス(ネズミ)
364b プレイヤーメリットガイダンス(ライオン)
364c プレイヤーメリットガイダンス(クマ)
364d プレイヤーメリットガイダンス(ゾウ)
364e プレイヤーメリットガイダンス(大天使ジブリール)
364f プレイヤーメリットガイダンス(聖剣エクスカリバー)
364g プレイヤーメリットガイダンス(『チョコレートの奇跡』)
364h プレイヤーメリットガイダンス(Requiem 9.11)
365a メリット募集シンボル(広告用メリット募集)
365b メリット募集シンボル(Eコマース用メリット募集)
365c メリット募集シンボル(通信用メリット募集)
365d メリット募集シンボル(電子マネー用メリット募集)
366a メリット募集ガイダンス(広告用メリット募集)
366b メリット募集ガイダンス(Eコマース用メリット募集)
366c メリット募集ガイダンス(通信用メリット募集)
366d メリット募集ガイダンス(電子マネー用メリット募集)
370 条件判定モジュール
380 ステータスデータ
Claims (2)
- オンラインモールシステムであって、前記オンラインモールシステムは、ユーザーによるメリットおよびメリット募集の登録機能と、前記メリットの承認機能と、前記メリットの交換機能と、前記交換機能による収益を、ユーザーに分配する分配機能とを有し、前記メリットは、アバターのステータスデータに関連可能であることを特徴とし、前記登録機能は、メリットエディタを備え、前記メリットエディタは、前記登録機能によって登録されるメリットおよびメリット募集の内容をユーザーが編集可能な項目を有し、前記編集可能な項目は、ファイル、作者、分類、名前、画像、配分、MM、登録料、限定、交換条件、価格、寄付先、寄付率、承認、コメントの項目と、スタート、URLの項目と、情報、広告料の項目と、販促料の項目と、主催、件名、対象、採用の項目を含むことを特徴とし、前記承認機能は、承認条件を判定する条件判定モジュールを備え、前記交換機能は、交換条件を判定する条件判定モジュールを備えることを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なオンラインモールシステム。
- オンラインドネーションシステムであって、前記オンラインドネーションシステムは、請求項1に記載のメリットおよびメリット募集の登録機能、承認機能、交換機能、分配機能、メリットエディタを備え、メリット対応ゲームの結果に応じた配当を、前記分配機能を用いてユーザーに分配する分配手段を有し、前記メリットエディタは、請求項1に記載の編集可能な項目として、CC、元本、シェアの項目を付加したことを特徴とする、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なオンラインドネーションシステム。
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