JP2014513331A - ソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法(Systemandmethodforon−lineadvertisementusingsocialcommercegame) - Google Patents

ソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法(Systemandmethodforon−lineadvertisementusingsocialcommercegame) Download PDF

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Abstract

本発明はソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法に関することで、その技術実現の目的は、単純遊び方式のオンライン対戦ゲームを参加媒介体に構築し、これに、ゲーム勝率による賞金獲得の機会を与えて、ユーザーたちの自発的参加と、それによる広告及び広報効果を増大させることで、ユーザーには新しい意味の財テク手段になれる。広告掲示者にはより効率的で、体系的で、目標化された広告方法を提供するようにしたソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法を提供することにある。
これに、目的を達成するための本発明の具体的手段としては;
広告申し込み登録部、ゲームプログラム運営部、情報データ管理部、勝率情報分析管理部を持つソーシャル広告運営サーバー、ソーシャル広告運営サーバー(1)に広告データ情報を送信、登録する広告掲示者サーバー、そして、ソーシャル対戦ゲームに参加して、広告に露出するユーザーサーバーを構築するように構成される。
また、一連のシステムを利用して、広告主登録段階、広告文案受付段階、サービス参加誘導段階、ゲーム参加申し込み段階、ソーシャルコマースゲーム実行段階、広告露出段階、インセンティブ支給段階を行うようになる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、インターネット広告システム及びそのサービス方法に関するもので、詳しくは専門性又は熟練度を要しないソーシャルコマース対戦ゲーム、例えば、じゃんけんぽん、梯子乗り、さいころ投げなどの単純な遊び方のゲームを媒介体とし、ユーザーたちに関心を誘導し、そのゲームの勝率によるインセンティブ提供を通じて、ユーザーたちの自発的な参加意志をより高めることである。また、インセンティブ提供の理由で、ゲームに参加したユーザーたちにリアルタイムで広告を露出、新しいタイプのインターネット広告収益モデルが作られるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法に関するものである。
急変する時代の流れに合わせて、企業の生存競争もますます激しくなっているのが今日の現実である。
したがって、このように急変する市場の変化と技術環境に対応するために、各分野別の企業又は業種別販売会社は自社の製品及び事業技術を特徴的で、独創的な商業的形態でマーケティングし、これを、積極的に対外に広報(広告)する方法を通じて顧客と企業、販売者と購買者の間の相互作用価値を高め、それによる利益増大効果を期待するようになった。
これに、コンピューター及び多様な通信メディア技術の飛躍的な発展を背景とした今日の情報化社会では、超高速インターネット網及びモバイルサービスを利用した各種広告方法などが企業の重要なマーケティング戦略手段として利用されている。このようなインターネット網及びモバイルサービスを利用した広告方法の例として、各種インターネットホームページを通じるバナー広告、電子メールまたはメールサービスを利用した広告などが広く利用されているのが現実である。
しかし、前述の一連の広告方法は顧客が広告内容に関心を持ち、その内容を分かろうとする積極的な行動を見せてくれない限り、効率的な広告効果は期待できず、特に、今日のネット上に氾濫する広告の洪水の中に露出している顧客の立場を考えて見れば、そのように無差別に伝えられる広告はすぐ情報無視(Information Ignorance)現象、いわゆる、スパム広告に認識され、ごみのような存在に取り扱いされている状況である。よって、結果的に、かかった費用に比べて、広告効果は全然期待できない、非常に非経済的な方法上の問題になる。
一方、最近では、スマートフォンの普及とともにソーシャルネットワークサービス(SNS)がブームになっているのが現実である。
ツイッター、フェイスブックなどに代表されるソーシャルネットワークサービスは、ネット上で、友たち、同窓、先後輩、同好人など知り合いとの人脈ネットワークを強化させ、それに、多様な新しい人脈ネットワークが構築、幅広い人脈ネットワークが作られる。
よって、最近では、このようなソーシャルネットワークに熱中しているユーザーたちの期待に対応するため、多様なサービスが開発、提供されている状況である。その代表的な例として、ソーシャルネットワークゲーム及びソーシャルショッピング等がある。
上記のソーシャルネットワークゲームは、フェイスブック、マイスペース、ミクシィ、サイワールドなどのソーシャルネットワークサービスのプラットホームに基づくゲームであり、そのゲームは、インターフェースを通じて全年齢層が簡単にゲームに参加できるようにし、これを通じて、使用者の間の親しみと同質性を向上させ、お互いの関係作りを増大化するためのネットワークに基づくサービスを意味する。
ソーシャルショッピングは、ネットを通じて特定品目をただ一日だけ、破格的な低い価格に販売、その販売条件で、サイト運営者が事前に決めた最小数量が売れた時だけその取り引きが成立する電子商取引方式であり、これは、ソーシャルコマース(social commerce)という名称のサービスを意味する。特に、このソーシャルコマースは、事前に設定された最小購買物量の販売のために消費者たちが自発的にツイッター、フェイスブックなどのソーシャルネットワークサービスを利用して情報を拡散させる特徴を持っている。
しかし、ソーシャルネットワークサービスにおいて、ソーシャルゲームは、ネット上の関係形成を主にする単純なゲームサービスに過ぎず、これを通じて新しい商業的利益を新たに作るとか、あるいは、広告または販売戦略が期待できる方法はまだ全く準備されていない。
ソーシャルコマースは、破格的に低い価格で製品が購買できる効果は期待できるが、これは、単純に物品購買を決めたユーザーだけに限定されることであり、ソーシャルネットワークを通じて物品情報を拡散させたユーザーたちの努力に対しては、物品購買を決めない以上、どんな補償も与えない問題があった。
既存のソーシャルコマースサービスは、ユーザーたちの人脈ネットワーク構築による物品情報拡散に基づき、該当の物品販売者から、広告費及び販売手数料をもらっているにもかかわらず、そのユーザーたちの努力に対しては何の補償(インセンティブ)も提供されていない実情である。また、ソーシャルコマースを通じて物品販売を希望する販売者たちに、その物品販売のためのソーシャルコマースサイトに載せる広告費用を全額負担させ、その負担金を全てソーシャルコマース運営者の自身が独食する非常に非合理的で、一方的な利益獲得方式を取っているに過ぎない。実質的で潜在的な顧客になるユーザーたちの期待心理をどういう方式で刺激し、より自発的で、積極的な参加を誘導するかという対策や方法に対しては何も準備されていない。これはサービス運営上において、非常に非効率的な問題である。
これに、自分の企業情報又は物品販売情報を広く知らせようとする広告掲示者の立場では、負担する広告費用対比、より効率的で体系的な形態で、ユーザーたちと接触し、彼らを相手にマーケティングできる差別化された広告サービスの登場が必要になった;
また、ユーザーたちの立場では、情報拡散を通じる自発的参加の補償として、広告費用の一部を所定のインセンティブとして獲得し、これを利益創出の機会につながる新しい形態のソーシャルネットワークサービス。
より平等で、合理的で、経済的な新しい形態のインターネット広告システム及びそのサービス方法の開発が重要な解決課題として残されている。
したがって、本発明は、ソーシャルネットワークサービスを通じて行われている、既存の広告システム及びそのサービス方法の色々な問題点を解決しようと考案したものである;
本発明の目的は、簡単にインターフェースを通じて老若男女の誰でも楽しめるゲーム、例えば、じゃんけんぽん、梯子乗り、さいころ投げなどのような単純遊び方のソーシャルコマース対戦ゲームを参加媒介体として構築し、これに、ゲーム勝率によるインセンティブ提供、また、単純な割引、クーポン発行などの範囲を越え、現金に支給される、賞金獲得の機会を与え、ユーザーたちの関心と興味を増大させることで、その提供されるサービスに対して、より積極的な情報拡散と自発的な参加を誘導する。
このような参加を通じてゲームを楽しむ不特定多数のユーザーたちを対象に、各種分野別企業または業種別販売会社の製品及び事業技術、すなわち、多様な形態の広告データを露出させ、広告及び広報効果も増大させ、ユーザーたちには新しい意味の財テク手段になるようにし、広告掲示者たちにはより効率的で、体系的で、目標化された広告サービスが提供できるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法を提供する。
また、本発明の他の目的は、制限された参加回数又は参加期間には関係なく、簡単な申し込み手続きを通じて、一日一回又はその以上の回数でゲーム参加の機会を毎日新しくもらい、ユーザーの期待心理と、持続的な関心を誘導し、このようなユーザーたちの持続的な関心を通じて広告効果また倍加される目的のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法の提供にある。
また、本発明は、ゲーム勝率によってユーザーに支給されるインセンティブ、すなわち、賞金の一部を、奇金として提供されるようになり、単純な利益創出の機能だけでなく、地域社会に利益還元という効果も期待できるようにしたソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法を提供することである。
目的を達成するための本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法の具体的手段としては;
広告申し込み登録部、ゲームプログラム運営部、情報データ管理部と勝率情報分析管理部があるソーシャル広告運営サーバー、ソーシャル広告運営サーバー(1)に広告データ情報を送信、登録する広告掲示者サーバー、そして、ソーシャル対戦ゲームに参加して、広告に露出するユーザーサーバーを構築して行われる。
また、前述の一連のシステムを利用して、広告主登録段階、広告文案受付段階、サービス参加誘導段階、ゲーム参加申し込み段階、ソーシャルゲーム実行段階、広告露出段階、インセンティブ支給段階を行うようにして進められる。
したがって、本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法は、老若男女の誰でも楽しめる単純遊び方のソーシャルコマース対戦ゲームを参加媒介体として構築し、これに、ゲーム勝率による賞金獲得の機会を与え、ユーザーたちの自発的な参加を誘導する。このようなユーザーたちを対象に、広告掲示者サーバーから提供された多様な形態の広告データを露出するようにして、広告及び広報効率が増大されることで、ユーザーたちには新しい意味の財テク手段になれるように、広告掲示者にはより効率的で、体系的で、目標化された広告効果ができる。
また、制限された参加回数又は参加期間には関係なく、一日一回又はその以上の回数でゲーム参加機会を毎日新しく与えることで、ユーザーたちの期待心理を刺激して、それによってサービスに対する関心を持続的に維持することで、広告効率が倍加されるようにした効果もある。
また、ゲーム優勝者に支給された賞金の一部を、寄金として提供されることで、単純な利益創出の機能だけでなく、地域社会に利益を還元することで、非常に良い効果が期待される。
本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システムの概略構成図 本発明に適用されるソーシャル広告運営サーバーの概路図 本発明に適用されるユーザーサーバーの概路図 本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法の全体概念図 本発明において、ゲーム優勝者の決定方式を説明するための対戦表 本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法の手順図
以下、本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム及びそのサービス方法の望ましい実施例を添付図面で詳しく説明する。
続いて、添付されている図面をご参考し、本発明の概略的なシステム構成をよく見れば、ソーシャル広告運営サーバー(1)、広告掲示者サーバー(2)、ユーザーサーバー(3)で構成される。
本発明のシステム構成において、ソーシャル広告運営サーバー(1)は、不特定多数の企業または販売会社サーバー、それは、後述する広告掲示者サーバー(2)の要請によって、彼らが希望する広告文案データをソーシャルコマース方式で露出させ、広告効果を増大させるために作られた本発明のメイン構成で、このソーシャル広告運営サーバー(1)は、通常の基礎構成である自動情報処理部(11)が含まれる形にして、図2でご覧のように、広告申し込み登録部(12)、ゲームプログラム運営部(13)、勝率情報分析管理部(14)を持つのが望ましい。
この時、ソーシャル広告運営サーバーで、自動情報処理部(11)は後述する広告掲示者サーバー(2)とユーザーサーバー(3)をサービス提供形態別に分けて、これらとネット上でリアルタイムで連携できるための通常のオンライン媒介手段として、自動情報処理部(11)は、ユーザー管理モード(111)の他のサーバー構成を持ち、このようなサーバー構成の自動情報処理部(11)を通じて、メール(Text)情報及びメッセージ送信サービス(Message Service)、メール送信サービス、ウェブブラウザー(Web Browser) 製作によるメニュー運営サービス、その他音声、動画、画像イメージなど、各種データ送信サービスを提供する。
また、ソーシャル広告運営サーバー(1)において、広告申し込み登録部(12)は、ソーシャルコマース方式の広告サービスを提供するため、不特定多数の広告掲示者サーバー(2)をソーシャル広告運営サーバー(1)に会員として登録される手段として、このような広告申し込み登録部(12)は、図3で示すように、加入モード(121)と広告データベース(122)で構成される。
また、ソーシャル広告運営サーバー(1)において、ゲームプログラム運営部(13)は、後述するユーザーサーバー(3)の自発的参加を誘導するため、ソーシャルコマース対戦ゲームサービスを提供するための手段として、このゲームプログラム運営部(13)は、ゲーム生成モード(131)、参加ゲーム選択モード(132)、ゲームルール設定モード(133)、実行プログラム送信モード(134)、対戦表設定モード(135)、広告露出設定モード(136)で構成される。
ソーシャル広告運営サーバー(1)において、勝率情報分析管理部(14)、ソーシャルコマース対戦ゲーム運営に関する一連の情報データを統合管理する手段として、このような勝率情報分析管理部(14)は、ゲーム結果提供モード(141)、寄付選択モード(142)、賞金算出モード(143)、奇金算出モード(144)で構成される。
また、本発明のシステム構成において、広告掲示者サーバー(2)は、自社の製品及び事業技術を対外に広報(広告)を希望する、不特定多数の個別ウェブサイト構成、いわゆる、分野別企業サーバー又は業種別販売会社サーバーなどを意味し、この広告掲示者サーバー(2)は、図3で示すように、イメージ加工モード(211)、テキスト作成モード(212)、そして、編集モード(213)で成り立った広告データ生成部(21)を構築し、作られた広告データ情報をソーシャル広告運営サーバー(1)へ送る、広告データ送信部(22)を作るのが望ましい。
最後に、本発明のシステム構成において、ユーザーサーバー(3)は、ソーシャルコマースサービスを通じて利益創出を希望する不特定多数の個人ウェブサーバー構成、すなわち、個人用スマートフォン、ネットブック、パソコンなどのように、リアルタイムでネットのアクセスが可能な対象を意味するもので、このユーザーサーバー(3)は、通常のツイッターアプリ、フェイスブックアプリ、その他ソーシャルネットワークサービスが可能なある一つのアプリが設置された構成で、作るのが望ましい。
したがって、前述の一連のシステム構成で成り立った本発明はその構築されたシステムを利用して、また他の差別化された形態のインターネット広告サービス方法を実現することで、また他の特徴的な構成のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法の望ましい実試例を添付図面に基づいて詳しく説明する。
図4は、本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法の全体概念図で、図5は本発明において、ゲーム優勝者の決定方式を説明するための対戦表であり、図6は、本発明によるソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法の手順図であり、これを参考にして、その一連の方法的構成をよく見れば、;
広告主登録段階(S1)、広告文案受付段階(S2)、サービス参加誘導段階(S3)、ゲーム参加申し込み段階(S4)、ソーシャルゲーム実行段階(S5)、広告露出段階(S6)、インセンティブ支給段階(S7)を通じて行われる。
ここで、まず、広告主登録段階(S1)は、ソーシャルコマース方式を通じて自社の製品及び事業技術を対外に広報(広告)を希望する、不特定多数の広告掲示者サーバー(2)を対象に、ソーシャル広告運営サーバー(1)にオンラインアクセスし、アクセスされた広告掲示者サーバー(2)から広告申し込み登録部(12)の加入モード(121)を通じて広告希望可否に関する申し込み情報を入力するようになり、これらを広告サービス利用会員に登録になる過程で構成されるのが望ましい。
この時、広告掲示者サーバー(2)が、加入モード(121)を通じてソーシャル広告運営サーバー(1)に提供する申し込み情報は、広告掲示者の会社名(個人の場合、名前)、住所、事業者番号などの基本情報を含んだ形態にして、広告露出範囲によるサービス利用料と、ユーザーにインセンティブで提供するゲームマネーを合算した金額をもっと設定入力し、その後、入力した金額をソーシャル広告運営サーバー(1)のオンライン口座に振り込み処理する。
例えば、広告掲示者サーバー(2)が自分の広告を一日 10万人のユーザーに露出を希望する場合、ユーザー 1人当りゲームマネーを 10ウォンに設定し、100万ウォン(10×10万人)のゲームマネーを算出して、これに、ソーシャル広告運営サーバーに支給するサービス手数料 +aを合算して、100万ウォン + (+a)にあたる金額をソーシャル広告運営サーバー(1)に決済処理するのがその一つの例である。
また他の例として、自分の広告を一日に限定せず、5日間を設定して、毎日 10万人のユーザーに露出を希望する場合、ユーザー 1人当りゲームマネーを 10ウォンに設定して、一日支給するゲームマネー 100万ウォン(10ウォン×10万人) × 5日 = 500万ウォンで算出して、これにソーシャル広告運営サーバーに支給するサービス手数料 +aを合算して、500万ウォン + (+a)に当たる金額をソーシャル広告運営サーバー(1)に決済処理するのもその例である。
また、広告掲示者サーバー(2)がソーシャル広告運営サーバー(1)に決済処理する費用、いわば、サービス利用料とゲームマネーは、これらを単純にリスト別(サービス利用料 + ゲームマネー)で区分して提供することに限定せず、広告掲示者サーバー(2)が統合された手数料の形で一定額を支給する場合、ソーシャル広告運営サーバー(1)は、広告掲示者サーバー(2)が統合決済した手数料をランダムに分割して、一部はサービス利用料の名目で、その他の残りはゲームマネーで利用できることで、これも本発明の範囲から外れていない。
たとえば、広告掲示者サーバー(2)が統合された手数料名目で、ソーシャル広告運営サーバー(1)に決済した費用が 100万ウォンの場合、その中で 50万ウォンをサービス利用料とし、ソーシャル広告運営サーバー(1)が取得し、残り 50万ウォンの費用は、ゲームマネーにして、ユーザーに支給される賞金に設定されるのがその一例である。
また、広告文案受付段階(S2)は、広告主登録段階(S1)を通じてサービス会員に加入された広告掲示者サーバー(2)に、広告データ生成部(21)を通じて、不特定多数のユーザーに露出、伝えたい広告文案データを製作するようにし、製作された広告データをソーシャル広告運営サーバー(1)の広告申し込み登録部(12)の広告データベース(122)へ送って、保存されるようにする過程で構成するのが望ましい。
広告掲示者サーバー(2)において、広告データ生成部(21)のイメージ加工モード(211)を通じて、広告内容を最大化できる図案、キャラクター、動画、音声などのイメージデータが製作され、テキスト作成モード(21)を通じて伝いたい広告メールデータなどを製作させ、また、製作されたイメージデータと広告メールデータを編集モード(123)に代入し、これらが完成された一つの広告文案データに作るのがその一例である。
また、サービス参加誘導段階(S3)は、ソーシャル広告運営サーバー(1)のゲームプログラム運営部(13)のゲーム生成モード(131)を通じてユーザーの参加を誘導するためのソーシャルコマース対戦ゲームを製作させ、その製作されたゲームのゲーム方式と、ゲーム時間、参加制限人数、ゲーム結果による賞金支給額に関する詳細規定をゲームルール設定モード(133)を通じて設定し、製作設定されたソーシャルコマース対戦ゲームのサービス実施情報を、メール、電子メール、または音声サービスの中でどの一つのサービス方法を利用して、ソーシャル広告運営サーバー(1)の自動情報処理部(11)を通じてユーザーサーバー(3)に送信、提供する過程で構成するのが望ましい。
広告主登録段階(S1)で、広告掲示者サーバー(2)から、要請された広告露出希望情報が前述の一日10万人のユーザーに広告文案を露出させる場合、ソーシャル広告運営サーバー(1)は、ゲームルール作成モード(133)を通じて1:1トーナメント対戦ゲームというゲーム方式を設定し、“1月1日午後 3時〜4時の間、ゲームスタート” などの情報でゲーム時間を設定して、10万人という人数を先着順申し込み方式で設定制限し、最後に、ゲーム優勝者に支給される賞金は広告掲示者サーバー(2)がソーシャル広告運営サーバー(1)に決済処理した手数料の中、ゲームマネーに設定された金額、すなわち、100万ウォンに設定されるし、このように設定されたゲーム行事内容を“ ゲームに参加して、賞金をもらうサービス、今すぐアクセスして幸運を取ってください!〜”などのような、メール、電子メール、または音声データで作って、不特定多数のユーザーサーバーに送信、提供することがその一例である。
この時、ソーシャル広告運営サーバー(1)は、前述の一連のゲーム行事スタートに関する情報をユーザーサーバー(3)に送信提供するにおいて、設定された人数にあたる10万人を対象にそのゲーム行事情報を提供するのではなく、任意に選んだ少数のユーザーサーバーだけにそのゲーム行事情報を伝え、その後、残りは不特定多数のユーザーサーバーにはソーシャルネットワーク方式によって自然的に、拡散されるようにする。前述のゲーム行事は、設定された人数が参加しない場合、行事がキャンセルされたり、それによって賞金獲得の機会が消える場合もあるので、ゲーム行事情報をもらった少数のユーザーサーバーは、賞金獲得の機会がキャンセルされないように、自発的な努力を通じてゲーム行事情報をソーシャルネットワーク方式で、不特定多数のユーザーサーバーに伝えて、また、これにより、ユーザーたちの関心度が高くなり、それによって、ゲーム行事参加人数が急増する場合、広告掲示者サーバー(2)は彼らユーザーたちを潜在顧客にして、自分の広告をより多いユーザーたちに露出させるためにゲーム参加設定人数を増加させることになり、それによって賞金規模も相対的に高く設定されることになり、よって、ユーザーサーバーはこのような、賞金獲得の機会を自分は勿論、自分と係わる知り合いの人が持つように、より積極的で、自発的な形態で、ゲーム行事情報を、拡散、伝えるようになる。
詳しい説明として、ゲーム生成モード(131)を通じて製作されるソーシャルコマース対戦ゲームは、簡単にインターフェースを通じて老若男女の誰でも単純遊び方で楽しめるゲーム、じゃんけんぽんゲーム、梯子乗りゲーム、さいころ投げゲーム、半丁ゲーム、その他多様な対戦ゲームなどになり、特に、このように製作されるゲームは、どの一つのゲームに限定されず、この中で、どの一つのゲームを選択的に指定して行うことができる複数のゲームプログラムで、製作、提供できる。
ゲーム参加申し込み段階(S4)は、前述のサービス参加誘導段階(S3)を通じてサービス実施情報を受け取ったユーザーサーバー(3)に、そのユーザーサーバー(3)に設置された、ツイッターアプリ及びフェイスブックアプリのような、ソーシャルネットワークアプリを利用して、既存オンライン人脈ネットワークを形成しており、また他の不特定多数のユーザーサーバー、ソーシャル広告運営サーバー(1)から、サービス実施情報の提供を受け取っていないユーザーサーバーに、サービス実施情報を拡散伝えるようにし、その情報を通じてソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスした不特定多数のユーザーサーバー(3)を対象に、ユーザーサーバー(3)にゲームプログラム運営部(13)の参加ゲーム選択モード(132)を通じて、自分が希望するゲームの種類を選択して、参加申し込みを行う過程で構成するのが望ましい。
この時、ユーザーサーバー(3)は、前述の参加申し込みを行う前に、ソーシャル広告運営サーバー(1)の自動情報処理部(11)のユーザー管理モード(111)を通じて、ユーザーサーバー(3)の個人情報、例えば、名前、年齢、性別、ケイタイ番号、住所、電子メールなどと情報を必須基本條件で提供し、ゲーム参加を通じて賞金を獲得することができる、一種のサービス利用会員の資格を得ることになり、このような、ユーザーサーバー(3)の情報は、ソーシャル広告運営サーバー(1)の自動情報処理部(11)にデータベースで保存、管理される。
また、前述のゲーム参加申し込みは、制限された期間、または日付、勝敗に関係なく、自動情報処理部(11)に最初に保存されたユーザーサーバー(3)の個人情報を基本にして、ユーザーサーバー(3)の選択的な参加申し込みの可否を通じて毎日一日に一回又はその以上のゲーム参加可能回数で、新しく機会が与えられ、ユーザーサーバー(3)の参加関心度を持続するようになる。
ソーシャルコマースゲーム実行段階(S5)は、ゲーム参加申し込みを行ったユーザーサーバー(3)の情報をソーシャル広告運営サーバー(1)において、ゲームプログラム運営部(13)の対戦表設定モード(135)に代入して、ユーザー別ゲーム時間とそのゲームをする相手ユーザーをトーナメント対陣関係で設定し、その設定された情報によってユーザーサーバー(3)を設定したゲーム時間にソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスされ、設定された相手ユーザーとトーナメント方式のソーシャルコマース対戦ゲーム、勝者どうし対戦ゲームを連続されるようにして、最終優勝者を決める方式で構成するのが望ましい。
この時、ソーシャルコマースゲーム実行段階(S5)において、対戦方式は、単純に、勝者どうし対戦ゲームを連続されるようにして、最終優勝者を決める一般トーナメント方式に限定されるのではなく、図5のように、敗者どうし対戦ゲームを連続し、勝率がゼロポイントであるユーザーに優勝の資格を与える逆のトーナメント方式をお互いに併行させて複数の優勝者を決めることができ、これも本発明の範囲から外れていない。
また、前述の一連のソーシャルコマースゲームを行うにおいて、設定されたゲーム時間にソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスしない、ゲームに参加しないユーザーサーバー(3)は、自動的に敗者に確定される。設定された時間にゲームに参加した場合でも、先にゲームにアクセスした順に、ゲームに引き分けるとか、あるいは、その他理由で、不戦勝者を決めなければならない場合、先にアクセスした順番で、不戦勝者で決まるようになり、ユーザーサーバーのアクセス時間の拡大及び延長を通じて広告露出効果を最大化するための方法である。
また、広告露出段階(S6)は、ゲームプログラム運営部(13)の広告露出設定モード(136)を通じて、広告掲示者サーバー(2)に登録、送信した広告文案データの露出時間と、露出方法を設定し、その設定された時間と方法によって、ソーシャルコマースゲームが進行されている、ソーシャル広告運営サーバー(1)のウェブ画面を通じて、広告文案データをリアルタイムで露出する過程で構成するのが望ましい。
ゲームスタート時間が午後 1時の場合、ユーザーサーバー(3)は、アクセス順番の上位番号を受けるために、そのゲームスタート時間より少なくとも数秒又は数分前に、ソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスできるようになり、これを対象に、ゲーム時間直前までソーシャル広告運営サーバー(1)のウェブ画面を通じて、メール、音声または動画などに製作された広告データを露出するようにし、ゲームがスタート、進行される場合、そのゲームの背景又はゲームアバタをリアルタイム広告イメージに表示されるようになり、ゲーム勝敗によって次の段階への移動する過程において、持続的にソーシャル広告運営サーバー(1)のウェブ画面を通じて広告データを露出するのが一例である。
最後に、インセンティブ支給段階(S7)は、ソーシャルコマースゲームのゲーム結果情報データ、例えば、一連のゲーム進行過程に対する情報と、ゲーム終了による最終優勝者などに関する情報を、勝率情報分析管理部(14)によって総合して、これを、ゲーム結果提供モード(141)を通じてゲームに参加した各ユーザーサーバー(3)に送って、ゲーム優勝者に支給される賞金額を賞金算出モード(143)を通じて精算し、その精算された賞金をゲーム優勝者のオンライン口座に現金で振込み、支給する過程で構成するのが望ましい。
この時、ゲーム優勝者に支給された賞金は、その総額全部がゲーム優勝者に支給されるのではなく、その賞金総額を奇金算出モード(144)に代入して、ソーシャル広告運営サーバーが設定した割合によって、その賞金の一部を奇金で、積立されるようにして、社会に還元できることで、これも本発明の範囲から外れていない。
一方、詳しい説明として、前述の一連のサービスを提供するにおいて、ソーシャルコマースゲーム実行段階(S5)は、ゲームルール設定モード(133)によって参加制限人数が設定されたとしても、1:1 トーナメント方式というゲームの特性の上、不戦勝者が必ず発生するので、ソーシャル広告運営サーバー(1)は不戦勝者の発生を防止するために、別途プログラムに設定された仮想の相手と、ユーザーサーバー(3)が対戦できる。
また、この時、前述のようにプログラムに設定された仮想の相手と、ユーザーサーバー(3)を対戦させる場合、ゲーム運営の信頼性と公正性に問題の発生する余地があるので、ソーシャル広告運営サーバー(1)は、ゲームルール設定モード(133)による数学的計算によって不戦勝者が発生しない数字で、参加人数を制限的に設定、運営できる。
例えば、参加人数を1024人に設定、制限して1:1トーナメント方式のゲームを進行する場合、1勝512人、2勝256人、3勝128人、4勝64人、5勝32人、6勝16人、7勝8人、8勝4人、9勝2人、10勝1人で、不戦勝者はなく、優勝者を選択してソーシャルコマースゲームを完了できるのがその一例である。
1 ソーシャル広告運営サーバー
2 広告掲示者サーバー
3 ユーザーサーバー
11 自動情報処理部
12 広告申し込み登録部
13 ゲームプログラム運営部
14 勝率情報分析管理部
21 広告データ生成部
22 広告データ送信部

Claims (10)

  1. 自動情報処理部(11)を含み、広告申し込み登録部(12)、ゲームプログラム運営部(13)、勝率情報分析管理部(14)のソーシャル広告運営者サーバー(1);
    前記自動情報処理部(11)を通じてソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスして、ユーザーたちに伝えたい広告データ情報をソーシャル広告運営サーバー(1)へ、送信、登録する広告掲示者サーバー(2);
    また、前記自動情報処理部(11)を通じてソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスして、ゲーム参加可否を申し込み登録し、ゲーム進行過程を通じて、リアルタイムで広告データ情報を提供してもらうユーザーサーバー(3)で構成されていることを特徴とするソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム。
  2. 前記ソーシャル広告運営サーバー(1)のゲームプログラム運営部(13)は、ゲーム生成モード(131)、参加ゲーム選択モード(132)、ゲームルール設定モード(133)、実行プログラム送信モード(134)、対戦表設定モード(135)、広告露出設定モード(136)で構成されていることを特徴とする、請求項1に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム
  3. 前記ソーシャル広告運営サーバー(1)の勝率情報分析管理部(14)は、ゲーム結果提供モード(141)、寄付選択モード(142)、賞金算出モード(143)、奇金算出モード(144)で構成されていることを特徴とする、請求項1に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム。
  4. 前記広告掲示者サーバー(2)は、イメージ加工モード(211)、テキスト作成モード(212)、編集モード(213)で構成されている広告データ生成部(21)、生成された広告データ情報をソーシャル広告運営サーバーへ送る、広告データ送信部(22)で構成されていることを特徴とする、請求項1に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告システム。
  5. ソーシャルコマース方式のインターネット広告を希望する広告掲示者サーバー(2)を、ソーシャル広告運営サーバー(1)の広告申し込み登録部(12)の加入モード(121)を通じて、広告サービス利用会員に登録される広告主登録段階(S1);
    広告掲示者サーバー(2)に、広告データ生成部(21)を通じてユーザーに伝えたい広告文案を編集、製作されるようにして、彼と一緒に、製作された広告データを、ソーシャル広告運営サーバー(1)に用意された広告申し込み登録部(12)の広告データベース(122)で送信保存されるようにする、広告文案受付段階(S2);
    ソーシャル広告運営サーバー(1)のゲームプログラム運営部(13)のゲーム生成モード(131)を通じてユーザーサーバー(2)の参加を誘導するためのソーシャルコマース対戦ゲームを製作し、その製作されたゲーム方式と、ゲーム時間、参加制限人数、ゲーム結果による賞金支給額に関する詳細規定をゲームルール設定モード(133)を通じて設定し、このように、製作設定されたソーシャルコマース対戦ゲームのサービス実施情報を、自動情報処理部(11)を通じてユーザーサーバー(3)に送信、提供するサービス参加誘導段階(S3);
    サービス実施情報を受け取ったユーザーサーバー(3)に、ソーシャルネットワークオプルを利用して、オンライン人脈ネットワークを形成した不特定多数のユーザーサーバーに、サービス実施情報を拡散伝えるようにし、その情報を通じてソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスしたユーザーサーバー(3)を対象に、ゲームプログラム運営部(13)の参加ゲーム選択モード(132)を通じて、希望するゲームの種類を選択、参加申し込みをするゲーム参加申し込み段階(S4);
    ゲーム参加申し込みを行ったユーザーサーバー(3)の情報を対戦表設定モード(135)に代入して、ユーザー別ゲーム時間と、そのゲームをする相手ユーザーをトーナメント対陣関係で設定し、その設定された情報によってユーザーサーバー(3)を、設定されたゲーム時間にソーシャル広告運営サーバー(1)にアクセスされるようにして、設定された相手ユーザーとトーナメント方式の対戦ゲームをして最終優勝者を選別するソーシャルコマースゲーム実行段階(S5);
    ゲームプログラム運営部(13)の広告露出設定モード(136)を通じて、広告掲示者サーバー(2)が登録、送った広告文案データの露出時間と、露出方法を設定して、その設定された時間と方法として、ソーシャルコマースゲームが進行されている、ソーシャル広告運営サーバー(1)のウェブ画面を通じて、広告文案データをリアルタイム露出するようにする広告露出段階(S6);
    ソーシャルコマース対戦ゲームのゲーム結果情報データを、勝率情報分析管理部(14)によって総合、ゲーム結果提供モード(141)を通じてユーザーサーバー(3)に送って、ゲーム優勝者に支給される賞金額を、賞金算出モード(143)を通じて精算し、ゲーム優勝者のオンライン口座に現金で振込み、支給されるインセンティブ支給段階(S7)を通じて行われることを特徴とするソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法。
  6. 広告掲示者サーバー(2)は、広告主登録段階(S1)を行うにおいて、広告申し込み登録部(12)の加入モード(121)を通じて、広告掲示者の一般申し込み情報とともに、広告露出範囲によるサービス手数料金額をもっと選択入力することを特徴とする、請求項5に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法。
  7. サービス参加誘導段階(S3)において、ゲーム生成モード(131)を通じて製作されるソーシャルコマース対戦ゲームは、じゃんけんぽんゲーム、梯子乗りゲーム、さいころ投げゲーム、半丁ゲーム中、どの一つのゲームを選択して行うことができる複数のゲームプログラムで製作、提供されることを特徴とする、請求項5に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法。
  8. サービス参加誘導段階(S3)において、ゲームルール設定モード(133)を通じて設定される賞金支給額は、広告掲示者サーバー(2)が、ユーザーサーバー(3) にインセンティブで提供するためにソーシャル広告運営サーバー(1)に決済したゲームマネーを資金にして、これをゲーム参加制限人数に均等分配して、その後、均等分配されたゲームマネーを全体合算した総金額で決めることを特徴とする、請求項5に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法。
  9. ソーシャルコマースゲーム実行段階(S5)は、勝者どうし対戦ゲームを連続されるようにして、最終優勝者を決める一般トーナメント方式と、敗者どうし対戦ゲームを連続されるようにして、勝率がゼロポイントであるユーザーに優勝の資格を与える逆トーナメント方式を併行させて構成されることを特徴とする、請求項5に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法。
  10. インセンティブ支給段階(S7)において、ゲーム優勝者に支給された賞金総額を奇金算出モード(144)に代入して、ソーシャル広告運営サーバー(1)が設定した割合によって、その賞金の一部を奇金で、積立されるようにすることを特徴とする、請求項5に記載のソーシャルコマースゲームに基づくインターネット広告サービス方法。
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