KR20160038899A - 메타게임 보상 포인트 시스템 - Google Patents

메타게임 보상 포인트 시스템 Download PDF

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KR20160038899A
KR20160038899A KR1020167005659A KR20167005659A KR20160038899A KR 20160038899 A KR20160038899 A KR 20160038899A KR 1020167005659 A KR1020167005659 A KR 1020167005659A KR 20167005659 A KR20167005659 A KR 20167005659A KR 20160038899 A KR20160038899 A KR 20160038899A
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KR1020167005659A
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에릭 렘펠
돈 신디 디이 구즈만
타린 하드필드
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소니 네트워크 엔터테인먼트 인터내셔널 엘엘씨
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Abstract

본 발명의 양태는 하나 이상의 비디오 게임 플랫폼에 대해 온라인 비디오 게임 네트워크로 통합될 수 있는 메타게임 포인트 시스템을 도입하기 위한 시스템 및 방법을 포함한다. 상기 메타게임 포인트 시스템은 복수의 상이한 비디오 게임 타이틀 간 사용자 성과를 기초로 사용자의 포인트 통계를 증가 또는 감소시킬 수 있다. 일부 구현예에서, 멀티플레이어 비디오 게임 플레이 동안 사용자 성과를 기초로 포인트는 사용자들 간에 이동 가능할 수 있다. 추가 구현예에서, 사용자에 의해 획득된 포인트는 다양한 보상을 위해 상환 가능할 수 있다.

Description

메타게임 보상 포인트 시스템{METAGAME REWARD POINT SYSTEM}
본 발명의 양태는 온라인 컴퓨터 엔터테인먼트 네트워크와 관련된다. 구체적으로, 본 발명의 양태는 비디오 게임 플랫폼을 위한 메타게임 포인트 시스템(metagame point system)과 관련된다.
컴퓨터 및 네트워크 통신 기술이 계속 진보함에 따라, 다양한 형태의 엔터테인먼트가 점점 더 컴퓨터 및 인터넷과 밀접하게 관련되게 됐다. 예를 들어, 많은 사람들이 인터넷을 통해 상품과 서비스를 구매하고, 디지털 콘텐츠, 예컨대, 영화, 텔레비전 쇼, 사진, 미리보기 예고편 등을 다운로드 및 스트리밍하며, 다양한 소셜 네트워킹 플랫폼을 통해 온라인으로 사회적으로 대화하며, 게임 플레이 등을 한다.
인터넷 연결성의 진보가 특히 상당한 영향을 미치는 컴퓨터 엔터테인먼트의 한 가지 형태가 비디오 게임이다. 이러한 진보 전에, 멀티플레이어 게임은 종종 공통 플랫폼, 예컨대, 단일 비디오 게임 콘솔을 통해 게임을 플레이하는 2 내지 4명의 사용자 간 국지적 환경으로 한정되는, 제한된 경험이었다. 인터넷 기술의 급증으로 인해, 멀티플레이어 게임이 방대한 거리에 걸쳐 플레이어들을 연결하는 네트워크로 변환되었고, 그 결과로 임의의 특정 게임 타이틀 내에서의 멀티플레이어 경쟁 및 협업적 플레이에 대한 가능성이 크게 증가됐다.
덧붙여, 온라인 게임의 광범위한 채택과 함께, 비디오 게임 네트워크를 통해 온라인 게임 경험을 지원하고 사용자 대화를 보강하도록 다양한 기법이 개발되었다. 예를 들어, 여러 비디오 게임 네트워크가 비디오 게임 경험을 지원하는 온라인 특징부(feature), 예컨대, 사용자가 순위, 성취 등을 비교할 수 있는 리더보드(leaderboard), 구매 가능하고 다운로드 가능한 게임 콘텐츠, 예컨대, 온전한 게임, 게임 시험판, 및 애드-온(add-on), 예컨대, 새 캐릭터, 지도 및 레벨 등으로의 액세스를 제공하는 온라인 비디오 게임 상점, 비디오 게임 환경에서 사용자가 자신의 아바타 표현을 만들 수 있게 하는 소셜 네트워킹 특징부 등을 포함한다.
덧붙여, 일부 비디오 게임 서비스 제공자가 자신의 네트워크 서비스를 순수 비디오 게임 플레이 및 비디오 게임 관련 지원 기능 이상으로 확장하여 그 밖의 다른 다양한 형태의 컴퓨터 엔터테인먼트를 경험에 통합시키도록 시도할 수 있다. 예를 들어, 일부 비디오 게임 네트워크 인터페이스가 사용자가 각자의 비디오 게임 플랫폼을 통해 다른 컴퓨터 엔터테인먼트 콘텐츠를 액세스할 수 있게 한다. 이러한 한 가지 예시는 임의의 특정 비디오 게임 타이틀을 부팅하기 전에 사용자에게 그 밖의 다른 다양한 컴퓨터 엔터테인먼트 콘텐츠, 예컨대, 다운로드 가능한 음악, 영화 및 텔레비전 쇼를 제공하는 애플리케이션, 스트리밍 서비스, 및 기존 소셜 네트워크 서비스와의 통합으로의 액세스를 제공하는 홈 스크린(home screen)을 포함하는 비디오 게임 콘솔이다.
상기에서 언급된 진보에도 불구하고, 비디오 게임 및 온라인 컴퓨터 엔터테인먼트 경험으로의 증가된 사용자 참여에 대한 필요성이 계속 증가한다. 본 발명의 양태가 이러한 맥락 내에 있다.
본 발명의 설명은 첨부된 도면과 함께 이하의 상세한 설명을 고려함으로써 쉽게 이해될 수 있다.
도 1a는 본 발명의 양태에 따르는 컴퓨팅 장치의 네트워크를 도시하는 개략도이다.
도 1b는 본 발명의 양태에 따르는 메타게임 참가자의 네트워크를 도시하는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 양태에 따르는 메타게임을 위한 계정 관리 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 3a는 본 발명의 양태에 따라 계층화된 보답 메타게임을 도시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 개략도이다.
도 3b-3e는 본 발명의 양태에 따르는 다양한 멀티플레이어 게임 이벤트 로비를 도시하는 GUI의 개략도이다.
도 4는 본 발명의 양태에 따르는 컴퓨팅 시스템의 개략도이다.
도 5a-5d는 본 발명의 양태에 따르는 컴퓨팅 장치의 네트워크의 개략도이다.
다음의 상세한 설명이 설명 목적으로 많은 특정 상세사항을 포함하고 있더라도, 해당 분야의 통상의 기술자라면 다음의 상세사항에 대한 많은 수정예 및 변경예가 본 발명의 범위 내에 있음을 알 것이다. 따라서 이하에서 기재되는 본 발명의 예시적 구현예는 보편성을 전혀 손실하지 않으면서 그리고 청구되는 본 발명에 한정사항을 부가하지 않으면서 제공된다.
소개
본 발명의 양태에 따라, 하나 이상의 비디오 게임 플랫폼을 위한 온라인 네트워크로 통합될 수 있는 메타게임 포인트 시스템을 도입하기 위한 시스템 및 방법. 상기 메타게임 포인트 시스템은 복수의 상이한 비디오 게임 타이틀에서의 사용자 성과 및 온라인 네트워크 활동, 비제한적 예를 들면, 상거래, 음악, 영화 및 TV의 소비, 소셜 네트워킹 및 플랫폼 참여를 기초로 사용자의 포인트 총계(point total)를 변경할 수 있다. 본 발명의 일부 구현예에서, 사용자가 획득한 메타게임 포인트가 다양한 보상(reward)에 대해 상환 가능(redeemable)하거나 및/또는 다양한 사용자 액션, 예컨대, 멀티플레이어 게임 결과를 기초로 사용자들 간에 이동될 수 있다.
예시적 구현예
본 발명의 양태에 따라, 복수의 개체가 네트워크(100)를 통해 연결된 하나 이상의 대응하는 컴퓨팅 장치를 통해 포인트 시스템 메타게임에 참여할 수 있다. 도 1a는 본 발명에 따르는 메타게임의 특징부에 참여할 수 있는 일부 컴퓨팅 장치를 개략적으로 도시한다.
본 발명의 구현예에서, 복수의 컴퓨팅 장치(101a-e)가 네트워크(100)를 통해 통신할 수 있다. 네트워크를 통해 연결된 복수의 컴퓨팅 장치는, 예컨대, 각각의 사용자가 메타게임에 참여하기 위한 하나 이상의 사용자 컴퓨팅 장치(101a)를 포함할 수 있다. 사용자 각각의 컴퓨팅 장치(101a)가 사용자가 비디오 게임 플랫폼에 대한 코어 비디오 게임 플레이(core video game play)에 참여할 수 있게 하는 비디오 게임 플랫폼을 제공하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 컴퓨팅 장치(101a)를 통해 코어 게임 플레이와 함께 메타게임 양태에 참여할 수 있다. 사용자의 클라이언트 장치(101a) 각각은 예컨대, 메타게임과 연관된 사용자 계정을 액세스할 수 있는 애플리케이션 또는 온라인 웹페이지를 통해, 코어 게임 플레이 환경 외부의 메타게임 시스템의 추가 양태에 참여하기 위한 네트워크 인터페이스를 갖는 하나 이상의 범용 컴퓨팅 시스템을 더 포함할 수 있다.
네트워크(100)는 본 발명의 양태에 따르는 메타게임의 다양한 양태에 대한 지원을 제공하기 위해 게임 퍼블리셔 및/또는 게임 개발자를 연결할 수 있는 하나 이상의 게임 개발자 및/또는 게임 퍼블리셔 컴퓨팅 장치(101b)를 더 포함할 수 있다. 네트워크(100)는 또한 본 발명에 따르는 메타게임의 다양한 양태에 대한 지원을 제공하기 위해, 게임 개발자/퍼블리셔뿐 아니라 그 밖의 다른 개체를 더 포함할 수 있는 포인트 후원자를 연결할 수 있는 하나 이상의 후원자 컴퓨팅 장치(101c)를 더 포함할 수 있다. 상기 네트워크(100)는 또한 본 발명의 다양한 양태에 따라, 사용자에 의한 다양한 사용자 포인트 상환과 관련된 자금을 수신할 수 있는 수혜자에 대한 하나 이상의 수혜자(101d) 컴퓨팅 장치를 연결할 수 있다. 또한 다양한 여러 다른 개체들을 연결하고, 사용자 포인트 총계를 추적 및 변경하며, 사용자에 의해 포인트가 상환될 때 보상을 제공하고, 그 밖의 다른 다양한 기능을 수행함으로써, 하나 이상의 메타게임 제공자 컴퓨팅 장치(101e)가 메타게임 프로세스에 대한 지원을 제공할 수 있다.
네트워크(100)는 메타게임 프로세스의 여러 다른 참여자들을 연결하기 위해 다양한 방식, 예컨대, 클라이언트/서버 관계, 클라우드 컴퓨팅, 피어-투-피어 등으로 구현될 수 있는 컴퓨팅 장치의 분산 네트워크일 수 있다.
도 1b에 도시된 바와 같이, 복수의 개체가 메타게임 제공자(102)에 의해 제공되는 비디오 게임-기반 포인트 시스템을 포함하는 네트워크(100)에 참여할 수 있다. 메타게임 제공자(102), 사용자(104), 후원자(106), 및 그 밖의 다른 개체(도시되지 않음)가 메타게임 제공자(102)에 의해 유지되는 포인트 시스템에 참여할 수 있게 하는 컴퓨팅 시스템의 분산 네트워크에서 하나 이상의 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 프로그래밍에 의해 네트워크(100)의 다양한 양태가 구현될 수 있다. 본 발명의 구현예에서, 포인트 시스템이 (도 1b의 화살표로 나타나는) 포인트 거래를 포함할 수 있으며, 이들 중 일부 또는 전부가 원격통신 네트워크, 예컨대, 인터넷을 통해 컴퓨팅 장치에 의해 수행되도록 구성될 수 있다. 거래를 지원하는 프레임워크의 일부분, 예컨대, 하드웨어 및/또는 소프트웨어 구성요소가 서비스 제공자(102)에 의해 이용 가능해질 수 있다.
각각의 사용자(104)는 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 통해 포인트 시스템에 참여할 수 있으며, 상기 컴퓨팅 장치는, 상기 포인트 시스템을 지원하는 하나 이상의 비디오 게임 플랫폼에 대해 개발된 게임 타이틀을 실행시키도록 구성된 하나 이상의 비디오 게임 시스템을 포함할 수 있다. 사용자(104)는 사용자에 대한 포인트 총계의 변화를 트리거하도록 지정된 다양한 사용자 액션을 기초로 포인트를 획득하고 잃을 수 있다.
게임 플레이 동안 발생하는 게임 이벤트를 기초로 복수의 서로 다른 게임 타이틀에 걸쳐 각각의 사용자(104)에 의해 포인트가 획득될 수 있고, 서로 다른 게임 타이틀에서 각각의 사용자(104)에 의해 획득된 포인트가 서로 다른 게임 타이틀 간 사용자의 포인트 총계를 추적하도록 하나의 사용자 계정에서 통합될 수 있다.
본 발명의 양태에 따르면, 사용자(104)에 대한 포인트 총계가 다양한 방식으로 변경될 수 있다. 일부 양태에 따르면, 포인트 양의 변화를 트리거하는 사용자 액션이 코어 게임 플레이 이벤트, 예컨대, 싱글 플레이어 게임 플레이, 멀티플레이어 게임 플레이, 온라인 게임 플레이, 오프라인 게임 플레이 등에서 발생할 수 있는 이벤트를 포함한다. 특정 비디오 게임 타이틀 내 지정된 목표 또는 그 밖의 다른 게임 이벤트를 달성하는 것이 서비스 제공자(102)로부터 사용자(104)에게로 포인트의 발행(110)을 트리거함으로써, 사용자의 포인트 총계를 증가시킬 수 있다. 비제한적으로 예를 들면, 이는 레벨 완료, 새로운 게임 특징의 잠금 해제, 특정 완료 퍼센티지를 획득, 및 가능하다면 비디오 게임 타이틀에서 정의될 수 있는 임의의 달성을 포함할 수 있다. 일부 양태에서, 사용자에 대한 메타게임 포인트를 획득하는 성취가 특정 게임 타이틀에 맞춤 구성될 수 있고, 추가 성취가 복수의 서로 다른 게임 타이틀에 걸쳐 정의될 수 있다. 비제한적 예를 들면, 성취가 유사한 특성을 갖는 복수의 서로 다른 게임 타이틀, 예컨대, 유사한 게임 장르(예컨대, 스포츠 게임, 격투 게임 등)의 서로 다른 타이틀, 유사한 프랜차이즈에 속하는 서로 다른 타이틀(예컨대, 특정 1인칭 슈터 프랜차이즈에 대한 서로 다른 속편 및 스핀오프), 또는 공통 게임 퍼블리셔에 의해 퍼블리싱된 서로 다른 타이틀에 걸쳐 정의될 수 있다. 포인트 총계가 변화되게 하는 사용자 액션은 또한 또 다른 게임 활동, 예컨대, 최초로 게임을 인증하기, 또 다른 사용자를 위해 힌트(hint) 남기기 등을 포함할 수 있다. 또한, 특정 게임 타이틀의 실행 외의 사용자 액션, 예컨대, 상점에서 아이템 구매하기, 소셜 네트워킹 서비스와 대화하기 등이 포인트를 획득할 수 있다. 덧붙여, 사용자가 포인트를 획득하게 하는 사용자 액션이 다양한 개체, 예컨대, 게임 타이틀의 개발 동안 게임 개발자, 메타게임 서비스 제공자, 및/또는 후원자에 의해 지정될 수 있다.
추가 양태에 따르면, 비디오 게임 플랫폼이 사용자(104) 간 멀티플레이어 게임(112)을 지원할 수 있고, 멀티플레이어 게임의 결과를 기초로 포인트가 사용자에게 발행 또는 할당될 수 있다. 일부 구현예에서, 멀티플레이어 게이밍(112)은 각각의 사용자(104)가 멀티플레이어 게임 세션의 결과에서 포인트 지분(point stake)을 갖는 것을 포함할 수 있으며, 이 경우 포인트가 게임 이벤트의 결과에서의 지정된 포인트 지분을 기초로 사용자들 간에 이동, 예컨대, 게임 세션의 한 명 이상의 패배한 사용자의 계정에서 한 명 이상의 승리한 사용자의 계정으로 이동될 수 있다. 일부 구현예에서, 경기 결과에서의 지정된 지분이 사용자 지정 포인트 웨이저(wager)일 수 있으며, 이 경우, 사용자는 특정 게임 세션에서 지분으로 포인트의 양을 자유롭게 형성할 수 있다. 또 다른 구현예에서, 또 다른 개체, 예컨대, 서비스 제공자(102) 또는 게임 퍼블리셔(도시되지 않음)에 의해 경기 결과에서 지정 지분이 형성될 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자에 의해 획득된 포인트가 사용자의 재량으로 추가로 상환될 수 있다. 따라서 사용자(104)는 네트워크(100)에 의해 지원될 때 다양한 보상(108)을 위해 서비스 제공자에게 포인트를 추가 상환할 수 있다. 보상은 다양한 관심 아이템, 예컨대, 할인, 게임 애드-온, 및 그 밖의 다른 관심 아이템을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 네트워크(100)는 특정 게임 세션 밖으로 그 밖의 다른 포인트 이동(116), 예컨대, 타 사용자에게 선물하기, 게임 힌트 또는 또 다른 아이템과 교환하여 사용자에게 포인트 전송하기 등을 더 지원할 수 있다.
본 발명의 또 다른 양태에 따라, 사용자(104)에게 할당된 포인트가 서비스 제공자(102)가 아닌 다른 하나 이상의 후원자(106)에 의해 추가로 후원 받을 수 있다. 상기 후원자(106)는, 예컨대, 광고 후원자, 게임 퍼블리셔 후원자 등을 포함할 수 있다. 사용자(104)는 후원자(106)에 의해 정의될 수 있는 다양한 액션, 예컨대, 광고 클릭, 퍼블리셔의 소셜 네트워킹 페이지 방문/대화 등을 기초로 후원 포인트(118a)를 획득할 수 있다. 일부 구현예에서 포인트가 서비스 제공자(102)로부터의 보상을 위해 상환될 수 있기 때문에, 후원자는 후원 포인트에 대해 서비스 제공자(102)에게 보상(118b)을 제공할 수 있다.
본 발명의 양태는 본 발명의 다양한 양태에 따르는 포인트 시스템, 예컨대, 도 1에 도시된 네트워크(100)에 따르는 포인트 시스템을 구현하도록 구성된 컴퓨팅 시스템을 포함한다. 도 2는 본 발명의 양태에 따르는 예시적 방법(200)의 흐름도를 도시한다. 상기 방법(200)은 원격통신 네트워크를 통해 연결된 복수의 컴퓨팅 시스템에 의해 구현될 수 있고 사용자 계정 레이어 기능뿐 아니라 플레이어 레이어 기능까지 포함할 수 있다.
상기 방법(200)은 포인트 시스템에 참여하기를 원하는 각각의 플레이어로부터의 등록 요청 정보(226)의 수신 후 포인트 시스템에 사용자 계정(224)이 등록되는 것을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 메타게임 포인트 시스템에의 등록이 요금, 예컨대, 주기적 구독 요금 또는 1회 요금에 관련될 수 있다. 포인트가 사용자에게 발행되거나 사용자들 간에 이동되는 임의의 특정 게임 이벤트 전에, 시스템은 플레이어로부터 로그인 정보(230)의 수신 후 게임을 플레이하는 사용자에 대해 각각의 사용자 계정(228)을 인증할 수 있다. 일부 실시예에서, 네트워크 연결의 확립 및 사용자 로그인 후 과거 오프라인 게임 이벤트와 관련된 정보가 사용자 계정과 연관될 수 있다.
인증된 게임 세션 동안, 방법(200)은 게임(232)의 실행 동안 코어 게임 플레이에 추가로 다양한 포인트 메타게임 기능을 실행시키는 단계를 포함할 수 있다. 이는 사용자 포인트 총계를, 예컨대, 대응하는 사용자 계정과 연관된 각각의 포인트 총계를 갖는 데이터베이스에 저장하는 단계, 및 다양한 사용자 액션을 기초로 사용자의 포인트 총계를 변경하는 단계를 포함할 수 있다.
사용자의 포인트 총계를 변경하는 단계는 컴퓨팅 장치로 입력되는 사용자 액션에 관해 수신된 정보를 기초로 할 수 있고, 여기서 포인트 총계의 변화를 야기하는 사용자의 액션은 대응하는 사용자 계정에 의해 인증된다. 이는 컴퓨팅 장치에서의 비디오 게임의 실행 동안 발생하는 게임 이벤트를 기초로 사용자(234)에게 포인트를 발행하는 것을 포함할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 포인트의 발행을 트리거하는 게임 이벤트는 사용자가 비디오 게임 내에서 지정된 목표를 성취하는 것, 예컨대, 레벨 완료, 도전 해결, 및 실질적으로 모든 그 밖의 다른 정의 가능한 게임 플레이 성취를 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 포인트 발행은 게임 메타-목표 지급 시스템에서 기존의 것, 예컨대, 기존 트로피, 성과, 점수, 또는 그 밖의 다른 메타-목표 시스템 위에 덧씌워질 수 있다. 비제한적 예를 들어, 일부 트로피, 성과, 또는 또 다른 지급을 트리거하는 게임 이벤트 중 일부 또는 모두가 포인트의 발행을 트리거할 수 있고, 이들 포인트가 사용자들 간에 이동 가능 및/또는 보상을 위해 상환 가능할 수 있는데, 이는 기존 메타-목표 지급 시스템과 대비되고 단지 높은 점수만 얻는 것과 연관된 덜 물질적인 만족에 추가로 메타게임에의 플레이어 참여의 추가 레이어를 제공할 수 있다.
본 발명의 양태는 또한 멀티플레이어 게임 이벤트의 결과를 기초로 사용자(236)들 간에 포인트를 이동하는 것을 지원하는 컴퓨터 기능을 더 포함할 수 있으며, 상기 기능은 하나 이상의 사용자 계정에 대한 포인트 총계를 감소시키고 하나 이상의 다른 사용자 계정에 대한 포인트 총계를 증가시키는 것을 포함할 수 있다. 이는 게임 경기의 결과에서 지정된 포인트 지분을 기초로 사용자들 간에 또는 사용자 팀들 간에 수행될 수 있다. 일부 구현예에서, 시스템은 사용자 각각이 게임 플레이(232) 동안 지분으로 포인트의 양을 형성할 수 있게 하는 사용자 정의 웨이저(user-defined wager)(238)를 더 지원할 수 있다. 또 다른 구현예에서, 상기 시스템은 사용자들 간에 일치되지 않는 웨이저를 지원하는 기능을 더 포함할 수 있다. 이는, 예를 들어, 사용자들의 스킬이 일치하지 않은 상황을 지원할 때 바람직할 수 있다. 예를 들어, 더 낮은 플레이어는 바람직한 결과를 얻는 것에 대한 잠재적 포인트 보상이 패배 가능성을 정당화시키도록 더 높은 플레이어를 만날 때 더 적은 포인트를 걸기를 원할 수 있다.
본 발명의 구현예는 비디오 게임(232)의 실행 동안 코어 게임플레이 특징을 지원할 수 있는 컴퓨터 기능을 더 포함할 수 있다. 이는 게임 입력(240)을 수신하는 것을 지원하여 게임(232)의 실행 동안 코어 비디오 게임 플레이의 양태를 제어하는 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 이는 또한, 예컨대, 원격통신 네트워크를 통해 플레이어 입력(240)을 수신하고 또한 각각의 사용자에게 로컬한 컴퓨팅 장치로 게임 이벤트 정보를 전송함으로써 멀티플레이어 게임의 공통 실행에서 게임 이벤트(244) 동안 권한을 행사하는 게임 서버의 호스팅에 의해, 네트워크를 통해 연결된 둘 이상의 비디오 게임 시스템들 간 온라인 멀티플레이어 게임(242)을 호스팅하는 것을 포함할 수 있다.
상기 방법(200)은 사용자가 획득한 포인트를 교환하여 물질적인 보상(258)을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 이는 사용자의 재량으로 전송된 상환 요청(248)과 관련된 정보를 수신하는 단계 및 상환 요청에 의해 인증된 사용자 계정의 포인트의 총계를 보상의 지정된 포인트 양만큼 감소시키는 단계를 포함할 수 있다. 제공되는 보상은 다양한 아이템들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 보상은 디지털 콘텐츠, 예컨대, 게임, 음악, 영화, 게임 애드-온, 테마, 아바타, 아바타 악세서리, 조기/독점 베타 액세스 등뿐 아니라 온라인 상점에서 이용 가능한 아이템의 할인까지 포함할 수 있다. 제공되는 보상은 또한 제3자와 관련될 수 있으며, 예컨대, 사용자의 포인트와 교환하여 사용자가 선택한 자선단체 또는 크라우드 펀딩 프로젝트 같은 개체에 기부하는 것이 있다. 이는 보상 프로그램에서 지원되는 지정 개체 리스트 중에서 선택된 개체와 관련된 정보를 포함하는 상환 요청에 응답하여 상기 개체로 기부금이 전달되게 하는 것을 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 방법(200)은 또한 게임 이벤트 동안 사용자 액션과 관련되지 않는 그 밖의 다른 포인트 이동(250)을 포함할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 이는 포인트 이동 요청(254)에 따르는 사용자들 간 포인트 기부 및 선물을 포함할 수 있다. 추가 예를 들면, 포인트 이동은 사용자들 간 그 밖의 다른 거래를 포함할 수 있는데, 예컨대, 사용자는 디지털 콘텐츠, 예컨대, 사용자가 획득한 게임 아이템과 교환하여 힌트에 대해 상기 힌트를 준 사용자에게 포인트를, 또는 그 밖의 다른 아이템에 대해 또 다른 사용자에게 이동시킬 수 있다. 추가 예를 들면, 사용자는 원하는 경우, 단순히 포인트를 구매할 수 있다.
본 발명의 양태는 포인트 메타게임과 사용자의 대화를 도입하기 위한 다양한 방식을 더 포함한다. 도 3a-3e는 본 발명의 양태에 따르는 포인트 시스템으로 메타게임을 촉진시키도록 구성된 다양한 게임내 로비를 도시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 개략도이다.
도 3a는 본 발명에 따르는 메타게임의 다양한 양태를 나타내는 GUI를 도시한다. 도 3a의 GUI는 본 발명의 구현예에서 포인트 메타게임과 일체 구성될 수 있는 계층화된 지급 시스템(tiered award system)을 도시한다. 상기 계층화된 지급 시스템은 본 발명의 양태에 따르는 포인트 시스템과 동일하거나 유사한 방식으로 사용자 성취와 결부되고 포인트 시스템과 함께 추가 메타게임 양태를 제공하도록 사용될 수 있다. 도 3a의 지정된 계층(tier)에 도달해야만 이용 가능한 특정한 상환형 보상을 만듦으로써(예컨대, 계층2에 도달함으로써, 온라인 상점에서의 지정 할인이 사용자 계정에 인가될 수 있다), 상기 계층화된 지급 시스템은 포인트 보상 시스템과 결부될 수 있다. 상기 계층화된 지급은 계층에 도달하면, 특정한 비-상환형 보상(즉, 보상을 받기 위해서 사용자는 어떠한 포인트도 포기할 필요도 없거나, 사용자 계정에서 어떠한 포인트도 감소될 필요가 없음)을 제공할 수 있다. 덧붙여, 이들 비-상환형 보상은 특정 계층에 도달하면 포인트 보상을 제공함으로써 포인트 시스템 메타게임과 일체 구성될 수 있다. 비제한적 예를 들면, 특정 계층에 도달함으로써 사용자는 더 많은 포인트를 더 빠른 속도로 획득하거나(예컨대, 사용자가 종규 속도의 2배 속도로 포인트를 획득할 수 있게 하는 포인트 가속기) 단순히 사용자에게로의 포인트의 발행을 트리거할 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자의 포인트 총계는 타 사용자에게 은닉될 수 있지만 계층화된 지급 시스템이 각각의 사용자 계정에 대해 퍼블리싱될 수 있어서, 상기 타 사용자는 소화하기 쉬운 포맷으로 상태를 비교할 수 있다(예컨대, 더 높은 계층은 플레이어 스킬의 더 높은 레벨을 가리킬 수 있다). 이는 사용자가 또 다른 플레이어의 스킬을 결정하기 위한 메트릭(metric)을 제공함으로써 포인트 시스템과 추가로 통합될 수 있다. 예를 들어, 헤드 투 헤드 경기에서 사용자는 자신의 상대가 높은 상태를 가질 때 낮은 포인트 웨이저를 걸기를 원할 수 있고, 그 반대의 경우도 마찬가지일 수 있다. 덧붙여, 사용자는 다른 사용자가 높은 레벨의 스킬을 가리키는 계층에 있고 따라서 상기 다른 사용자의 힌트가 유용할 가능성이 높은 경우 포인트를 교환하여 상기 다른 사용자로부터 게임 힌트를 획득하기를 원할 수 있다.
도 3b는 일치하는(congruous) 사용자 정의형 웨이저를 갖는 헤드 투 헤드 챌린지에 대해 제안된 웨이저 및 카운터 웨이저를 포함하는 온라인 멀티플레이어 챌린지를 도시하는 GUI의 예시적 구현을 나타낸다. 도 3b에 도시된 바와 같이, 시스템은 멀티플레이어 게임에 참가하기를 원하는 사용자들 간에 제안된 웨이저 및 카운터 웨이저를 지원할 수 있다. 도시된 예시에서, 타 사용자에 의해 500 포인트 카운터 챌린지가 수락되면, 포인트 메타게임 시스템이 승리한 사용자의 계정에 1000 포인트를 추가하고 패배한 사용자의 계정에서 500 포인트를 감소시키도록 구성될 수 있고, 이들 양은 사용자에 의해 입력된 웨이저에 대응한다.
도 3c는 온라인 멀티플레이어 챌린지를 도시하는 GUI의 또 다른 예시를 도시한다. 도 3c에 도시된 예시는, 시스템이 사용자들 간에 일치하지 않는(incongruous) 웨이저를 수락하도록 구성된다는 점을 제외하고, 도 3b에 도시된 챌린지 요청과 유사하다. 카운터 웨이저가 수락되면, 상기 시스템은 승리한 사용자의 계정으로 500 포인트를 예치하도록 구성될 수 있다.
도 3d는 온라인 멀티플레이어 챌린지를 도시하는 GUI의 또 다른 예시를 나타낸다. 도 3d에 도시된 예시는 팀(team) 멀티플레이어 챌린지이며, 여기서 각각은 멀티플레이어 챌린지에 걸려 있는 지정된 포인트 양을 가진다. 챌린지에서 승리하면, 모든 플레이어 참가자들로부터의 포인트가 모아지고 승리한 팀에게 분배되며, 승리한 팀의 각각의 플레이어의 사용자 계정으로 동일한 양으로 예치될 수 있다. 도 3d의 예시에 도시된 지정된 500 포인트 지분이 사용자 정의형 웨이저이거나 시스템에 의해 지정된 것일 수 있다.
도 3e는 온라인 멀티플레이어 챌린지를 도시하는 GUI의 또 다른 예시를 도시한다. 도 3e에 도시된 예시는 포인트가 토너먼트의 1위, 2위, 및 3위에게 분배되는 게임 토너먼트이다. 도 3e에 도시된 예시는 각각의 참가자가 단일 플레이어인 브라켓 스타일 싱글 엘리미네이션 토너먼트(bracket style single elimination tournament)이지만, 또 다른 토너먼트 구성이 가능함을 알아야 한다. 하나의 구현예에서, 토너먼트는 후원 받는, 예컨대, 게임의 퍼블리셔에 의해 후원 받는 토너먼트일 수 있다. 퍼블리셔는 승리한 사용자의 계정으로 예치될 포인트를 후원할 수 있으며, 패배한 플레이어는 토너먼트에 참가하는 것으로 자신의 포인트를 전혀 걸 필요가 없을 수 있다. 또 다른 구현예에서, 토너먼트는 반드시 후원 받는 토너먼트일 필요는 없으며, 각각의 사용자가 토너먼트에 참가하기 위해 지정된 포인트 양을 걸 수 있다. 도 3e에 도시된 멀티플레이어 게임 이벤트가 반드시 단일 게임 세션으로 발생할 필요는 없음도 알아야 한다.
본 발명의 방법(200) 또는 이의 일부분의 양태가 적절하게 구성된 컴퓨터 시스템 상에서 구현될 수 있다. 도 4a는 본 발명에 따르는 메타게임의 하나 이상의 양태를 구현하도록 구성된 예시적 컴퓨터 시스템(401)을 도시한다. 본 발명의 양태에 따르면, 시스템(401)은 임베디드 시스템, 모바일 전화기, 개인 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 휴대용 게임 장치, 워크스테이션, 게임 콘솔 등일 수 있다. 본 명세서에 기재된 컴퓨팅 장치 및 시스템 중 임의의 것, 예컨대, 도 1a에 도시된 컴퓨팅 장치(101a-e)가 도 4a에 도시된 컴퓨터 시스템(401)과 공통된 하나 이상의 특징부를 가질 수 있다.
시스템(401)은 잘 알려진 아키텍처, 예컨대, 싱글-코어, 듀얼-코어, 쿼드-코어, 멀티-코어, 프로세서-코프로세서, 셀 프로세서 등에 따라 구성될 수 있는 하나 이상의 프로세서 유닛(470)을 포함할 수 있다. 시스템(401)은 하나 이상의 메모리 유닛(472)(예컨대, RAM, DRAM, ROM 등)을 포함할 수 있다. 상기 프로세서 유닛(470)이 하나 이상의 프로그램(474)을 실행시킬 수 있으며, 이들 중 일부분이 메모리(472)에 저장될 수 있고, 프로세서(470)는 예컨대, 데이터 버스(476)를 통해 메모리를 액세스함으로써 메모리(472)에 동작 가능하게 연결될 수 있다. 메모리 유닛(472)은 데이터(477)를 포함할 수 있고, 프로세서 유닛(470)은 프로그램(474)을 구현할 때 데이터(477)를 이용할 수 있다. 상기 데이터(477)는 예컨대, 본 발명의 다양한 양태에 따라 코어 게임 플레이와 관련된 정보 및 메타게임 데이터를 포함할 수 있다. 프로그램(474)은 프로세서에 의해 실행될 때, 비디오 게임 또는 메타게임과 연관된 하나 이상의 동작을 수행하는 명령, 예컨대, 도 2의 방법(200)과 공통된 하나 이상의 특징부를 갖는 방법을 포함할 수 있다.
시스템(401)은 또한 잘 알려진 지원 회로(478), 예컨대, 입/출력(I/O) 회로(479), 전력 공급장치(P/S)(480), 클록(CLK)(481), 및 캐시(482)를 포함할 수 있고, 이는 가령 버스(476)를 통해 시스템의 다른 구성요소와 통신할 수 있다. 상기 시스템(401)은 선택사항으로서 대용량 저장 장치(484), 예컨대, 디스크 드라이브, CD-ROM 드라이브, 테이프 드라이브, 플래시 메모리 등을 포함할 수 있고, 대용량 저장 장치(484)는 프로그램 및/또는 데이터를 저장할 수 있다. 상기 시스템(401)은 선택사항으로서 또한 디스플레이 유닛(486)을 포함할 수 있다. 디스플레이 유닛(486)은 캐소드 레이 튜브(CRT), 평면 패널 스크린, 터치 스크린, 또는 텍스트, 숫자, 그래픽 심볼, 또는 그 밖의 다른 시각적 객체를 디스플레이하는 그 밖의 다른 장치의 형태를 가질 수 있다. 시스템(401)은 또한 시스템(401)과 사용자 간 대화를 촉진시킬 수 있는 사용자 인터페이스(488)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(488)는 키보드, 마우스, 라이트 펜(light pen), 게임 제어 패드, 터치 인터페이스, 또는 그 밖의 다른 장치를 포함할 수 있다.
사용자, 예컨대, 비디오 게임 플레이어는 사용자 인터페이스(488)를 통해 컴퓨터 시스템과 대화함으로써, 코어 게임 플레이 및 메타게임 포인트 시스템에 참여할 수 있다. 사용자 인터페이스(488)의 일부분은 시스템(401)과의 사용자 대화를 촉진시키기 위해 디스플레이 유닛(486) 상에 디스플레이될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 포함할 수 있다. 상기 시스템(401)은 Wi-Fi, 이더넷 포트, 또는 그 밖의 다른 통신 방법의 사용을 가능하게 하도록 구성된 네트워크 인터페이스(490)를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(490)는 적절한 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합을 포함하여 원격 통신 네트워크를 통한 통신을 촉진시킬 수 있다. 상기 네트워크 인터페이스(490)는 로컬 영역 네트워크 및 광역 네트워크, 예컨대, 인터넷을 통해 유선 또는 무선 통신을 구현하도록 구성될 수 있다. 상기 시스템(401)은 네트워크를 통해 하나 이상의 데이터 패킷(499)을 통해 데이터 및/또는 파일에 대한 요청을 전송 및 수신할 수 있다. 네트워크를 통해 전송되는 데이터(499)는 본 발명에 따라 메타게임 포인트 시스템의 구현을 촉진시키는 임의의 데이터, 예컨대, 게임 플레이 이벤트에 대한 정보, 게임 입력, 포인트 상환 요청, 상환된 보상, 포인트 이동 요청, 포인트 웨이저, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크를 통해 전송된 데이터(499)가 또 다른 네트워크 연결된 컴퓨터 시스템(도시되지 않음)에 의해 교환 또는 액세스되어, 네트워크를 통한 분산 컴퓨팅 환경에서 본 발명의 양태를 구현할 수 있다. 이들 구성요소는 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다.
본 발명의 양태는 메타게임 포인트 시스템과 연관된 동작을 수행하도록 구성된 컴퓨팅 시스템 및 장치의 네트워크를 포함한다.
도 5a-5c는 본 발명의 구현예에 따르는 메타게임의 다양한 양태에 참여하도록 구성된 컴퓨팅 장치의 네트워크(500a)의 양태를 도시한다. 각각의 컴퓨팅 장치(501a,b,e)는 도 4a에 도시된 컴퓨팅 시스템(501)과 공통된 하나 이상의 특징부를 가질 수 있다. 상기 컴퓨팅 장치는 도 1a에 도시된 컴퓨팅 장치와 공통되는 하나 이상의 특징부를 더 가질 수 있다.
도 5a는 하나 이상의 메타게임 서비스 제공자 모듈(501e), 하나 이상의 개발자 및/또는 퍼블리셔 컴퓨팅 장치(501b), 및 하나 이상의 사용자 컴퓨팅 장치(501a)를 포함하는 네트워크(500a)의 양태를 도시한다. 본 발명의 구현예에서, 상기 메타게임 제공자 모듈(501e)은 그 밖의 다른 컴퓨팅 장치, 예컨대, 클라이언트/서버 관계에서 서비스를 제공하는 하나 이상의 전용 메타게임 제공자 컴퓨팅 장치 및/또는 클라우드 컴퓨팅 플랫폼을 위한 메타게임 관련 서비스를 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 메타게임 제공자 모듈(501e)은 그 밖의 다른 컴퓨팅 장치 중 하나 이상에서 적절한 구성을 통해 예컨대, 피어-투-피어 소프트웨어를 통해, 구현될 수 있다. 또 다른 구현예에서, 상기 메타게임 제공자 모듈(501e)은 앞서 나열된 것들의 조합을 통해, 또는 본 발명의 양태에 따르는 프로그래밍 및 데이터 전송의 실행을 촉진시키는 그 밖의 다른 임의의 배열로 구현될 수 있다. 비제한적 예를 들면, 메타게임 제공자 모듈(501e)은 메타게임과 연관된 포인트 총계 및 사용자 계정 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 데이터베이스 서버를 포함할 수 있다. 상기 메타게임 제공자 모듈은 사용자 장치(501a)들 간에 온라인 멀티플레이어 게임 플레이를 호스팅하기 위한 하나 이상의 게임 서버를 더 포함하여, 본 발명의 양태에 따르는 메타게임과 함께 멀티플레이어 게임을 촉진시킬 수 있다. 또 다른 구현예에서, 다양한 서버 기능이 사용자 클라이언트 장치(501a)에서 호스팅될 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스의 일부분이 분산 데이터베이스로서 사용자 장치(501a)에 로컬하게 저장될 수 있거나 및/또는 멀티플레이어 게임 호스팅이 게임 동안 사용자 장치(501a)에 로컬하게 호스팅될 수 있다.
메타게임의 양태를 촉진시키기 위해, 네트워크(500a)는 네트워크를 통해 전송될 수 있는 다양한 개발자/퍼블리셔 데이터 전송(599b)을 구현할 수 있다. 임의의 특정 게임 타이틀을 위한 포인트 메타게임의 개발을 촉진시키기 위해, 비디오 게임 플랫폼의 상기 메타게임 제공자(501e) 또는 그 밖의 다른 제공자가 게임 개발자에게 포인트 메타게임 개발 툴뿐 아니라 코어 게임 플레이를 위한 개발 툴까지 포함하는 소프트웨어 개발 키트(SDK)(565)를 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, SDK(565)는 전자 네트워크를 통해, 예컨대, 웹페이지 또는 그 밖의 다른 데이터 전송을 통해, 개발자/퍼블리셔 장치(501b)로 직접 제공될 수 있다. 상기 개발자는 SDK(565)를 이용하여 메타게임의 다양한 양태를 특정 게임 타이틀에 맞춤 구성할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 이는 사용자들 간에 포인트 이동이 구현될 수 있는 방식, 포인트의 발행(561)을 트리거할 수 있는 게임 이벤트 등을 정의하는 것을 포함할 수 있다. 이는 또한 후원 포인트의 발행을 트리거하는 다양한 후원자 액션이 게임에서 정의될 수 있도록, 후원자, 예컨대, 광고 후원자에 의한 작업을 위한 툴을 포함할 수 있다. 그 후 개발자/퍼블리셔는 사용자가 이용 가능할 수 있도록 개발된 비디오 게임(566)을 퍼블리싱할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임(566)은 네트워크(500)를 통한 전자 데이터 전송(도시되지 않음)을 통해, 예컨대, 퍼블리셔, 메타게임 제공자, 및/또는 게임 플랫폼 제공자에 의해 유지되는 온라인 상점을 통해, 사용자에게 직접 제공될 수 있다.
메타게임의 양태를 촉진시키기 위해, 네트워크(500a)는 다양한 사용자 장치 데이터 전송(599a)을 구현할 수 있다. 사용자는 사용자 장치(501a) 내 적절한 사용자 인터페이스를 통해 사용자 장치(501a)와 대화할 수 있다. 이는 다양한 사용자 액션을 포함할 수 있고, 사용자 액션(560)에 대한 정보가 메타게임 제공자 모듈(501e)에서 수신될 수 있다. 이들 사용자 액션 중 일부가 사용자에게로의 포인트의 발행(561)을 트리거하도록 지정될 수 있으며, 이는 사용자 액션에 대응하는 양만큼 사용자 계정에서 포인트 총계를 증가시키는 것을 포함할 수 있다. 이 사용자 액션 정보(560)는 서로 다른 비디오 게임 타이틀에 걸친 게임 플레이 동안 발생하는 게임 이벤트(562), 예컨대, 게임(566), 그 밖의 다른 게임에서의 다양한 지정된 게임 성취와 관련된 정보와 사용자 액션에 대한 그 밖의 다른 정보를 포함할 수 있다. 사용자 정보(560)는 또한 그 밖의 다른 형태의 미디어, 예컨대, 다운로드 가능한 영화, 비디오, 또는 음악과 관련된 정보를 더 포함할 수 있다. 사용자는 포인트와 교환하여 이러한 미디어, 예컨대, 보상을 액세스할 수 있다. 대안적으로, 사용자는 이러한 미디어로의 액세스를 구매한 인센티브로서 포인트를 수신할 수 있다. 메타게임 제공자 모듈(501e)은 또한 사용자에 의한 상환, 기부, 후원, 웨이저, 또는 그 밖의 다른 포인트 이동(563) 요청과 관련된 정보를 수신할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 포인트를 상환하기 위한 요청과 관련된 정보는 사용자에게 보상(564)을 제공하고 대응하는 양만큼 포인트 총계를 감소시키는 것과 관련된 정보를 포함할 수 있다.
도 5b는 멀티플레이어 게임 플레이 및 본 발명의 양태에 따르는 그 밖의 다른 통신에 참여하는 복수의 사용자 장치(501a)를 포함하는 네트워크(500b)의 양태를 도시한다. 이 예시에서, 사용자 장치(501a) 및 메타게임 제공자 모듈(501e)은 다양한 데이터 전송(599)을 구현하도록 구성된다. 사용자 장치(501a)는 메타게임 제공자 모듈(501e)과, 예컨대, 앞서 언급된 바와 같이, 특정 정보를 교환할 수 있다. 이러한 정보의 비제한적 예를 들면, 포인트 이동 요청 정보(563), 포인트 웨이저 정보(571), 멀티플레이어 게임 이벤트 정보(573), 게임 입력(575) 및 게임 상태 권한(577)을 포함할 수 있다. 이 정보는 사용자들 간 멀티플레이어 게임(579)뿐 아니라 사용자들 간 포인트 이동(581)을 지원하여, 본 발명에 따르는 메타게임의 양태를 제공할 수 있다.
일부 구현예에서, 사용자 장치(501a)는 전용 메타게임 제공 서버와의 통신을 통해 간접적으로, 전용 메타게임 제공자 장치를 우회하여 서로 직접적으로, 또는 이 둘의 임의의 조합으로 정보를 교환할 수 있다. 이러한 정보 교환은 네트워크(599)를 통해 발생하거나 피어-투-피어를 통해 발생할 수 있으며, 이 경우, 메타게임 제공자 모듈(501e)의 양태가 사용자의 장치(501a)에 호스팅될 수 있다. 비제한적 예를 들면, 사용자 장치(501a)는 멀티플레이어 게임 정보(예컨대, 게임 상태, 게임내 객체에 대한 권한, 게임 입력) 를 직접 교환할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자 장치(501a)는 직접 포인트 이동을 구현할 수 있다.
도 5c는 포인트 이동 및 본 발명의 양태에 따라 메타게임 제공자 모듈(501e)에 의해 지원되는 그 밖의 다른 통신에 참여하는 하나 이상의 사용자 장치(501a), 하나 이상의 후원자 장치(501c) 및 하나 이상의 수혜자 장치(501d)를 포함하는 네트워크(500c)의 양태를 도시한다. 이들 장치는 서로 대화하여 앞서 언급된 바와 같이 포인트 후원 또는 기부를 구현할 수 있다. 특히, 사용자 장치(501a), 후원자 장치(501c), 및 수혜자 장치(501d)가 각각 메타게임 제공자 모듈(501e)과의 사용자 장치 데이터 전송(599a), 후원자 장치 데이터 전송(599c), 및 수혜자 장치 데이터 전송(599d)에 참여할 수 있다. 예를 들어, 후원자 장치 데이터 전송(599c)은 후원 받는 액션 및 후원자가 후원 받는 액션을 하는 사용자에게 기꺼이 기부할 포인트의 수를 식별하는 보상 정보(582)의 전송을 포함할 수 있다.
사용자 장치 데이터 전송(599a)은, 비제한적으로, 후원 받는 사용자 액션 정보(583) 및 기부 요청 정보(584)를 포함할 수 있다. 메타게임 제공자 모듈(501e)은 후원 받는 사용자 액션 정보(583)를 수신할 수 있고 사용자의 장치(501a)를 통해 사용자에 의해 수행되는 특정 후원 받는 액션(예컨대, 후원 받는 챌린지의 완료, 또는 특정 게임 타이틀에서 후원 받는 토너먼트에의 사용자 참여 또는 승리, 후원 받는 광고의 사용자 클릭 등)을 식별할 수 있고, 모듈(501e)은 수신된 후원 받는 사용자 액션 정보(583)를 기초로 후원 받는 액션을 완료한 사용자에 대해 대응하는 포인트 총계를 조절할 수 있음으로써, 후원자는 모듈(501e)에 의해 호스팅되는 메타게임 서비스를 통해 사용자에게 포인트를 제공할 수 있다.
사용자 장치 데이터 전송(599a)은 또한 기부된 포인트의 특정 수혜자 및 대응하는 수혜자 장치(501d)를 특정할 수 있는 기부 요청 정보(585)를 포함할 수 있다. 메타게임 제공자 모듈(501e)은 사용자 장치(501a)로부터 기부 요청 정보(584)를 수신하고 수혜자에게 "기부"되는 포인트 양에 대응하는 기부금 또는 자금을 수혜자 장치(501d)로 제공할 수 있고, 메타게임 모듈은 대응하는 기부 포인트 양만큼 사용자의 포인트 총계를 감소시킬 수 있다. 수혜자 장치 데이터 전송(599d)은 후원자 또는 사용자에 의해 기부되는 포인트 및 일부 구현예에서, 기부하는 후원자 또는 사용자를 식별하는 정보를 포함할 수 있는 기부 정보(587)를 포함할 수 있다. 본 발명의 양태는 후원자가 활동을 완료한 것에 대해 포인트를 후원하고 지급 포인트가 상기 활동을 완료한 사용자 이름으로 수혜자에게 기부되는 구현예를 포함함이 자명하다.
일부 구현예에서, 도 5d에 도시된 바와 같이 하나 이상의 사용자가 하나 이상의 대응하는 사용자 장치(501a)를 통해 온라인 경매에 참여할 수 있다. 이러한 경매에서, 사용자는 독점적 디지털 또는 물리적 아이템에 대해 포인트를 입찰할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 사용자는 게임 프로그램 또는 그 밖의 다른 애플리케이션 프로그램의 베타 버전으로의 조기 액세스에서 특정 시간 프레임 동안 자신의 포인트를 입찰할 기회를 가진다. 가장 높은 포인트를 입찰한 사용자가 낙찰자로 결정될 수 있다. 경매되는 아이템 및 경매를 위한 시간 프레임이, 예컨대, 메타게임 제공자에 의해 메타게임 제공자 장치(501e)를 통해, 후원자에 의해 후원자 장치(501c)를 통해, 수혜자에 의해 수혜자 장치(501d)를 통해, 또는 또 다른 사용자에 의해 사용자 장치(501a)를 통해, 특정될 수 있다. 경매되는 아이템을 위한 입찰이, 예컨대, 메타게임 제공자에 의해 메타게임 제공자 장치(501e)를 통해, 후원자에 의해 후원자 장치(501c)를 통해, 수혜자에 의해 수혜자 장치(501d)를 통해, 또는 또 다른 사용자에 의해 사용자 장치(501a)를 통해, 수신될 수 있다. 마찬가지로, 경매되는 아이템이 예컨대, 메타게임 제공자에 의해 메타게임 제공자 장치(501e)를 통해, 후원자에 의해 후원자 장치(501c)를 통해, 수혜자에 의해 수혜자 장치(501d)를 통해, 또는 또 다른 사용자에 의해 사용자 장치(501a)를 통해, 낙찰자에게 지급될 수 있다. 도 5d에 도시된 예시에서, 메타게임 제공자 장치(501e)는 사용자 장치(501a)로부터 입찰 정보(593)를 수신하고, 결과를 결정하며 경매 결과 정보(594)를 제공할 수 있다. 이 스킴(scheme)의 많은 변형이 존재한다. 예를 들어, 경매되는 아이템이, 후원자에 의해 후원자 장치(501c)를 통해 낙찰자의 장치로 지급될 수 있고, 낙찰액에 대응하는 포인트 양이 수혜자 장치(501d)를 통해 수혜자에게 기부될 수 있다. 이러한 거래가 관련 장치들 간에 직접 발생할 수 있거나 중개 장치, 예컨대, 메타게임 제공자 장치(501e)를 통해 발생할 수 있다.
본 발명의 구현예가 컴퓨팅 장치의 물리적 위치 또는 메타게임 포인트 시스템을 구현하는 특정 프로그램 또는 프로그램의 일부분을 실행하는 특정 프로세서에 의해 제한되지 않음이 자명하다. 잘 알려진 기법에 따라, 시스템에 참여하는 다양한 장치가 서로 원격으로, 예컨대, 분산 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅 등을 통해 연결될 수 있다. 예를 들어, 메타게임 장치 제공자 모듈(501e)에 의해, 예컨대, 멀티플레이어 게임을 호스팅함으로써, 구현되는 것으로 기재된 다양한 동작이 클라이언트 사용자 장치, 예컨대, 비디오 게임 콘솔 또는 전용 서버에서 구현될 수 있다. 추가 예를 들면, 메타게임 포인트 데이터베이스의 일부분이 개별 데이터 저장소에 저장될 수 있으며, 이들 중 일부 또는 전부가 분산 저장 네트워크에 서로와 관련되어 원격으로 위치할 수 있거나 메타게임 제공자 모듈의 전용 서버에 저장될 수 있다.
본 명세서에 기재된 방법 및 시스템의 다양한 특징이 본 발명의 범위 내에서 여러 방식으로 수정될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 양태에 따르면, 사용자에게 투명한(transparent) 액션뿐 아니라 사용자에게 안 보이는 액션까지 포함할 수 있는 지정된 사용자 액션의 수행 후 포인트가 획득될 수 있다. 예를 들어, 게임 내 특정 성취를 이룸으로써, 포인트 획득이 트리거될 것이 가령 사용자 인터페이스를 통해 사용자에게 투명할 수 있고, 사용자는 이러한 목표를 위한 작업을 선택하여 이들 포인트를 획득할 수 있다. 추가 예를 들면, 특정 포인트 획득 액션이 사용자에게 안 보이도록 구성될 수 있다. 이는, 예를 들어, 사용자가 은닉된 보상을 찾기 위해 미디어 타이틀(예컨대, 게임)의 특징부를 탐험하기 위한 인센티브를 만드는 것이 바람직할 수 있는 활동을 포함할 수 있다. 비제한적 예를 들면, 포인트는 광고를 보거나 클릭하는 사용자에게, 상기 포인트가 지급될 때 또는 지급되는 이유를 사용자에게 통지하지 않고, 지급될 수 있다. 대안적으로, 포인트는 게임 내 무작위 액션에 대해 지급될 수 있다.
또 다른 양태에 따르면, 시스템은 게임에서 지급된 포인트가 다양한 다른 비-게임 활동(non-game activity), 예컨대, 그 밖의 다른 컴퓨터 엔터테인먼트 미디어 타이틀, 예컨대, 비디오, 영화, 전자책, 음악 등의 할인에 적용 가능하도록 구성될 수 있다.
또 다른 양태에서, 프로젝트의 크라우드펀딩을 위해 포인트가 사용될 수 있다. 이는 사용자가 자신의 포인트를 자신이 투자하기 원하는 특정 프로젝트로 보내는 것을 포함할 수 있으며, 이는 자신의 포인트를 상환함으로써 구현될 수 있고, 이 경우, 서비스 제공자가 크라우드펀딩 프로젝트에 적절한 기금을 기부할 수 있다.
또 다른 양태에 따라, 포인트가 사용자에 의해, 특정 요청이나 초대 없이 직접, 예를 들어 기부단체로 기부될 수 있다. 이는 포인트의 상환을 수락하도록 구성된 시스템에 의해 달성될 수 있다. 일부 구현예에서, 메타게임 제공자 장치와 연관된 메타게임 서비스 제공자가 이러한 기부금을 수혜자 장치와 연관되지 않은 자선단체에 전달하기 위한 중개자로서 역할 할 수 있다.
추가 양태에 따르면, 포인트는 물질적 보상과 비물질적 보상 모두를 위해 상환될 수 있다. 비물질적 보상의 예시는 게임 활동을 특별히 성취한 또는 자선단체로 포인트를 기부하는 데 특히 자비로운 사용자에 대한 무료 홍보를 포함할 수 있다.
본 발명의 양태에 따라, 사용자 계정에 의해 포인트의 상환 후 다양한 여러 다른 보상이 제공될 수 있다. 이러한 보상의 비제한적 예를 들면, 메타게임 제공자와 연관된 온라인 상점에서 구매되는 물리적 또는 다운로드 가능한 아이템, 다운로드 가능한 콘텐츠(예컨대, 영화, 비디오, 음악, 전자책 등)의 할인, 또는 비디오 게임의 업그레이드, 특징부 향상, 특이한 가상 아이템 등이 있다.
추가 양태에 따르면, 발행된 보상은 메타게임 제공자 또는 후원자에 의해 특정되는 액션의 완료 후의 제3자에게로의 금전적 기부금 또는 기금일 수 있다. 비제한적 예를 들면, 이는 사용자에 의해 선택된 자신이 지원하기를 원할 수 있는 자선단체로의 기부금을 포함할 수 있다. 추가 비제한적 예를 들면, 이는 사용자에 의해 선택된 자신이 지원하기를 원할 수 있는 선택된 특정 프로젝트로의 기금의 증여를 포함할 수 있다.
상기의 내용이 본 발명의 다양한 예시적 구현예에 대한 완전한 설명이지만, 다양한 대안예, 변형예, 및 균등예를 이용하는 것이 가능하다. 따라서 본 발명의 범위는 상기의 기재에 의해 한정되는 것으로 해석되어서는 안 되며, 대신, 이하의 청구범위 및 이들의 균등물의 완전한 범위까지 참조하여 결정되어야 한다. 본 명세서에 기재된 임의의 특징부는, 선호되는지 여부와 무관하게, 본 명세서에 기재된 그 밖의 다른 임의의 특징부와 조합될 수 있다. 이하의 청구범위에서, 부정관사 "a" 또는 "an"은, 달리 명시적으로 언급되지 않는 한, 상기 부정관사 뒤에 위치하는 아이템의 하나 이상의 수량을 지칭한다. 한정어구가 특정 청구항에서 구문 "means for(를 위한 수단)" 또는 "step for(를 위한 단계)"를 이용해 명시적으로 언급되지 않는 한, 청구범위는 기능식 청구항(means-or-step-plus-function) 한정어구로서 해석되지 않을 것이다.

Claims (23)

  1. 컴퓨팅 시스템으로서,
    적어도 하나의 프로세서 유닛,
    상기 적어도 하나의 프로세서 유닛에 연결된 적어도 하나의 메모리 유닛,
    상기 메모리 유닛에 포함되며 상기 프로세서 유닛에 의해 실행 가능한 컴퓨터 판독형 명령
    을 포함하며, 상기 프로세서 유닛에 의해 명령의 실행이 컴퓨터 시스템으로 하여금 방법을 수행하게 하고, 상기 방법은
    사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계, 및
    수신된 사용자 액션에 대한 정보를 기초로 제1 사용자 계정과 연관된 포인트 총계를 변경하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 액션에 대한 정보는 제1 사용자 계정에 의해 인증되고, 상기 사용자 액션은 적어도 하나의 컴퓨팅 장치에서 사용자 입력을 통해 수행되며,
    상기 수신된 사용자 액션에 대한 정보는 복수의 상이한 비디오 게임 타이틀 간 비디오 게임 플레이에 대한 정보를 포함하고, 상기 비디오 게임 플레이에 대한 정보는 제1 사용자 계정에 의해 인증되며,
    상기 수신된 비디오 게임 플레이에 대한 정보는 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 대한 정보를 포함하고, 상기 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 대한 정보는 제1 사용자 계정 및 적어도 하나의 타 사용자 계정에 의해 인증되며,
    상기 제1 사용자 계정의 포인트 총계를 변경하는 단계는, 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 따라, 제1 사용자 계정과 적어도 하나의 타 사용자 계정 간에 포인트를 이동시키는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 방법은
    포인트 상환 요청(point redemption request)에 대응하는 보상을 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 포인트 상환 요청은 사용자에 의한 입력에 대응하며,
    상기 사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계는 포인트 상환 요청에 대한 정보를 수신하는 단계를 포함하고,
    제1 사용자 계정의 포인트 총계를 변경하는 단계는 포인트 상환 요청에 대응하는 양만큼 상기 포인트 총계를 감소시키는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 비디오 게임 플레이에 대한 정보를 수신하는 단계는 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 건 적어도 하나의 사용자 정의형 포인트 웨이저(wager)에 대한 정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 이동된 포인트 양은 적어도 하나의 포인트 웨이저에 대한 수신된 정보를 기초로 하는, 컴퓨팅 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 적어도 하나의 사용자 정의형 포인트 웨이저는 제1 사용자 계정에 의해 인증된 제1 포인트 웨이저 및 적어도 하나의 타 사용자 계정에 의해 인증된 적어도 하나의 타 포인트 웨이저를 포함하고, 상기 타 포인트 웨이저는 상기 제1 포인트 웨이저와 상이한 포인트 양인, 컴퓨팅 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 비디오 게임 플레이에 대한 정보를 수신하는 단계는 싱글 플레이어 비디오 게임 이벤트에서의 성취(accomplishment)에 대한 정보를 수신하는 단계를 더 포함하며, 상기 포인트 총계를 변경하는 단계는 성취의 지정된 포인트 양만큼 제1 사용자 계정의 포인트 총계를 증가시키는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    멀티플레이어 비디오 게임 이벤트는 토너먼트이며, 상기 토너먼트는 참가를 위해 필요한 지정된 포인트 감소분과 토너먼트의 적어도 하나의 우승자에 대해 대응하는 지정된 포인트 증가분을 가지며,
    적어도 하나의 타 사용자 계정은 복수의 타 사용자 계정이고,
    멀티플레이어 게임 이벤트의 결과에 대한 수신된 정보는 제1 사용자 계정 및 복수의 타 사용자 계정 중 적어도 하나를 토너먼트의 우승자로 식별하는 정보를 포함하고,
    상기 제1 사용자 계정과 복수의 타 사용자 계정 간 포인트를 이동시키는 단계는 제1 사용자 계정의 포인트 총계 및 복수의 타 사용자 계정의 포인트 총계를 참가를 위해 필요한 지정된 포인트 감소분만큼 감소시키고, 지정된 포인트 증가분만큼 토너먼트의 우승자로 식별된 사용자 계정의 포인트 총계를 증가시키는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  7. 제2항에 있어서, 보상은 디지털 콘텐츠의 아이템이고, 상기 보상을 제공하는 단계는 디지털 콘텐츠의 아이템을 제1 사용자 계정에 의해 이용 가능해지도록 만드는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 디지털 콘텐츠의 아이템은 비디오 게임 타이틀에 대한 추가 게임 콘텐츠의 아이템인, 컴퓨팅 시스템.
  9. 제2항에 있어서, 상기 보상은 온라인 상점에서의 할인인, 컴퓨팅 시스템.
  10. 제2항에 있어서, 상기 보상은 지정된 개체 리스트로부터 선택된 개체로의 금전적 기부금(financial donation)이며, 상기 보상을 제공하는 단계는 금전적 기부금이 개체로 전달되게 하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 개체는 자선단체인, 컴퓨팅 시스템.
  12. 제10항에 있어서, 상기 개체는 크라우드펀딩 프로젝트(crowd-funded project)에 대한 기금을 구하는 개체인, 컴퓨팅 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계는 사용자가 대응하는 지정된 포인트 양을 갖는 후원 받는 활동(sponsored activity)을 수행했는지 여부에 대한 정보를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 포인트 총계를 변경하는 단계는 상기 포인트 총계를 지정 포인트 양만큼 증가시키는 단계를 포함하며,
    상기 방법은
    금전적 보상금을 활동의 후원자로부터 수취하는 단계
    를 더 포함하고, 상기 금전적 보상금의 액수는 지정 포인트 양의 지정된 금전적 가치에 대응하는, 컴퓨팅 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 후원자는 광고주이며, 후원 받는 활동은 광고에 대한 지정된 사용자 대화(interaction)인, 컴퓨팅 시스템.
  15. 제13항에 있어서, 후원 받는 활동은 후원자의 소셜 네트워킹 페이지에 대한 지정된 사용자 대화인, 컴퓨팅 시스템.
  16. 제1항에 있어서, 사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계는 제1 사용자 계정에 의해 인증되는 적어도 하나의 네트워크 연결된 컴퓨팅 장치로부터 원격통신 제트워크를 통해 정보를 수신하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 적어도 하나의 네트워크 연결된 컴퓨팅 장치는 비디오 게임 콘솔을 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  18. 제1항에 있어서, 상기 사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계는 경매에서 포인트의 입찰액을 수신하는 단계를 포함하는, 컴퓨팅 시스템.
  19. 사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계, 및
    수신된 사용자 액션에 대한 정보를 기초로 제1 사용자 계정과 연관된 포인트 총계를 변경하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 액션에 대한 정보는 제1 사용자 계정에 의해 인증되고, 상기 사용자 액션은 적어도 하나의 컴퓨팅 장치에서 사용자 입력을 통해 수행되며,
    상기 수신된 사용자 액션에 대한 정보는 복수의 상이한 비디오 게임 타이틀 간 비디오 게임 플레이에 대한 정보를 포함하고, 상기 비디오 게임 플레이에 대한 정보는 제1 사용자 계정에 의해 인증되며,
    상기 수신된 비디오 게임 플레이에 대한 정보는 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 대한 정보를 포함하며, 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 대한 정보는 제1 사용자 계정 및 적어도 하나의 타 사용자 계정에 의해 인정되고,
    제1 사용자 계정의 포인트 총계를 변경하는 단계는 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 따라 제1 사용자 계정과 적어도 하나의 타 사용자 계정 간에 포인트를 이동시키는 단계를 포함하는, 방법.
  20. 제19항에 있어서, 사용자로부터 포인트 총계 내 포인트의 상환이 있으면, 제1 사용자 계정과 연관된 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  21. 제19항에 있어서, 사용자로부터 포인트 총계 내 포인트의 상환이 있으면, 사용자에 의해 선택된 개체로 금전적 기부금을 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  22. 제19항에 있어서, 사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계는 대응하는 지정 포인트 양을 갖는 후원 받는 활동을 수행하는지 여부에 대한 정보를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 포인트 총계를 변경하는 단계는 지정 포인트 양만큼 포인트 총계를 증가시키는 단계를 포함하며,
    상기 방법은 후원 받는 활동의 후원자로부터 금전적 보상금을 수신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  23. 컴퓨터 판독형 명령을 포함하는 비-일시적 컴퓨터 판독형 매체로서, 상기 컴퓨터 판독형 명령은 실행될 때 방법을 구현하도록 구성되고, 상기 방법은:
    사용자 액션에 대한 정보를 수신하는 단계, 및
    수신된 사용자 액션에 대한 정보를 기초로 제1 사용자 계정과 연관된 포인트 총계를 변경하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 액션에 대한 정보는 제1 사용자 계정에 의해 인증되고, 상기 사용자 액션은 적어도 하나의 컴퓨팅 장치에서 사용자 입력을 통해 수행되며,
    상기 수신된 사용자 액션에 대한 정보는 복수의 상이한 비디오 게임 타이틀 간 비디오 게임 플레이에 대한 정보를 포함하고, 상기 비디오 게임 플레이에 대한 정보는 제1 사용자 계정에 의해 인증되며,
    상기 수신된 비디오 게임 플레이에 대한 정보는 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 대한 정보를 포함하고, 상기 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 대한 정보는 제1 사용자 계정 및 적어도 하나의 타 사용자 계정에 의해 인증되며,
    상기 제1 사용자 계정의 포인트 총계를 변경하는 단계는, 멀티플레이어 비디오 게임 이벤트의 결과에 따라, 제1 사용자 계정과 적어도 하나의 타 사용자 계정 간에 포인트를 이동시키는 단계를 포함하는, 컴퓨터 판독형 매체.
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