JP2020144899A - ピアツーピアの遊戯用プラットフォーム - Google Patents

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Abstract

【課題】オンラインスキルベースのゲーム上におけるゲームプレーおよび遊戯に基づいた動的広告を可能にするピアツーピアソフトウェアプラットフォームを提供する。【解決手段】電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進するシステム100において、複数のプレーヤ110i、(i=1、2、...、N)は、各プレーヤクライアント120iを操作する。ゲームインスタンス130iは、任意のオンラインデジタルゲームであり、ピア遊戯モジュール140iを含む。ゲームサーバー150は、ゲームの操作に必要なゲームデータを提供する。トランザクションサーバー160は、各プレーヤ110iのアカウント情報を維持し、資金を確保する第3者として機能する。【選択図】図1

Description

関連出願
本出願は、米国特許出願第13/569,424号(出願日:2012年8月8日)および米国特許出願第13/858,581号(出願日:2013年4月8日)に基づく優先権を主張する。ここに、双方の出願の内容全体が、参照により組み込まれる。
本明細書中において記載される本発明は、オンラインスキルベースのゲーム上におけるゲームプレーおよび遊戯(wagering:特に掛金を伴う遊戯、賭け事)に基づいた動的広告を可能にするピアツーピアソフトウェアプラットフォームに関する。
オンラインゲームは、コンピュータ、モバイルデバイスなどのいくつかの形態またはビデオゲームコンソール(例えば、Xbox360およびPlayStation3)上のネットワークを介してプレーされるビデオゲームである。これは、通常、インターネットまたはそれに相当する技術を意味するが、ゲームにおいては広範囲の技術が用いられ得る。近年のオンラインゲームの広がりは、小規模なローカルネットワークからインターネットまで、コンピュータネットワークの全般的な拡大、およびインターネットアクセスそれ自体の拡大を反映している。
オンラインゲームを分類すると、単純なテキストベースのゲーム、モバイルゲームから、複雑なグラフィックおよび多数のプレーヤが同時にプレー(居住)する仮想世界を用いたゲームまで多岐にわたる。多数のオンラインゲームにおいては、スキルおよび戦略が必要であり、シングルプレーヤのゲームの枠を超えた社会的側面がある。例えば、プレーヤはトーナメントにおいて、1対1で競争するかまたはスコアボード上の最高スコアを競って競争する。オンラインスキルベースのゲームの例示的な分類を挙げると、一人称シューティングゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、ソーシャルゲーム、ロールプレイングゲーム、ボードゲーム、カードゲームなどがある。これらのゲームにはソーシャル的側面があるため、多数のオンラインゲームは本来的に競争的なものである。
1つの様態において、第1のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標(メトリクス)および少なくとも1人の第2のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標を特徴付けるデータがアクセスされる。アクセスされたデータおよび1組の規則を用いて、第1のユーザへ提示すべきターゲット広告が決定される。このターゲット広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームと、少なくとも1人の第2のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定し、ターゲット広告が生成される。また、ターゲット広告を特徴付けるデータが提供される。
別の様態において、デジタルスキルベースのゲームが第1のユーザへ提供される。スキルベースのゲームは、ユーザへ少なくとも1つの広告を表示するための表示空間を含む。履歴スキルベースのゲーム指標および1組の規則を用いて、第1のユーザへ提示すべきターゲット広告が決定される。このターゲット広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームと、少なくとも1人の第2のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。広告表示空間は、ターゲット広告を含むように変更されている。広告は、ユーザにピアツーピア遊戯用プラットフォームを用いて、オンラインスキルベースのゲーム競争に登録し遊戯をするよう促す。オンラインスキルベースのゲーム競争は、ユーザへ提供される。
さらに別の様態において、システムは、サードパーティゲームサーバー、複数のサードパーティゲームインスタンスおよびトランザクションサーバーを含む。サードパーティゲームサーバーは、サードパーティゲームに関連するデータを提供する。複数のサードパーティゲームインスタンスは、サードパーティゲームサーバーと通信し、サードパーティゲームサーバーからゲームデータを受信する。各サードパーティゲームインスタンスは、ピア遊戯モジュールを含む。トランザクションサーバーは、履歴スキルベースのゲーム指標および1組の規則を用いて、第1のユーザへ提示すべきターゲット広告を決定する。ターゲト広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームと、少なくとも1人の第2のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。トランザクションサーバーは、ターゲット広告を生成する。
以下の特徴のうち1つ以上が含まれ得る。例えば、広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームに関連して、第1のユーザのための遊戯提案をさらに指定し得る。第1のユーザに対するターゲット広告を促す時期は、アクセスされたデータおよび1組の規則を用いて決定され得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、ユーザの過去のゲームプレーからのゲーム関連属性を含み得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、ユーザの進行中のゲームまたは最も直近にプレーされたゲームからのゲーム関連属性を含み得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、以下のうち1つ以上を含み得る:ゲーム結果、ゲームスコア、完了したゲームレベル、ゲーム難易度、プレーヤランク、平均ゲームスコア、ゲーム結果の統計的尺度、ゲーム達成、1組の他のユーザの結果におけるトップスコア、ゲーム内目的の完了、ユーザランキング、ゲーム内キャラクターレベル、ゲームアイテムのゲーム内キャラクター所有、ゲーム内キャラクター属性がある。
一定期間にわたるユーザのゲームデータを追跡することにより、履歴スキルベースのゲーム指標を集約することができる。第1のユーザは、ピアツーピア遊戯用プラットフォームを提供し得る。ピアツーピア遊戯用プラットフォームにより、第1のユーザがオンラインスキルベースのゲーム競争上において遊戯をすることが可能になる。このような提供は、送信すること、主張すること、表示すること、ユーザを促すことを含み得る。1組の規則は、スキルベースのゲームトーナメントクリエータによりカスタマイズ可能である。ターゲット広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームトーナメントをさらに指定し得る。少なくとも1人の第2のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標は、スキルベースのゲームトーナメントから得ることができる。広告は、第1のユーザのための遊戯提案を、少なくとも1つのスキルベースのゲームと関連してさらに指定し得る。広告表示空間を変更する時期を、アクセスされたデータおよび1組の規則を用いて決定することができる。
トランザクションサーバーは、複数のサードパーティゲームインスタンスのうち少なくともいくつかによって用いられる疑似乱数ストリームを生成するよう構成され得る。
さらに別の様態において、システムは、サードパーティゲームサーバー、複数のサードパーティゲームインスタンスおよびトランザクションサーバーを含む。サードパーティゲームサーバーは、サードパーティゲームに関連するデータを提供する。サードパーティゲームインスタンスはそれぞれ、サードパーティゲームサーバーと通信し、サードパーティゲームサーバーからゲームデータを受信する。さらに、各サードパーティゲームインスタンスは、対応するサードパーティゲームインスタンスと関連付けられたプレーヤから賭金額を受信するピア遊戯モジュールを含む。各サードパーティゲームインスタンスは、オンラインゲーム競争と関連付けられ、各プレーヤは、オンラインゲーム競争に参加する。トランザクションサーバーは、各ピア遊戯モジュールから賭金額を受信する。トランザクションサーバーは、関連付けられた対応するプレーヤそれぞれと関連付けられた、先行して預け入れられた資金を確保する。資金量は、各賭金額に等しい。各サーバーは、少なくとも1つのデータプロセッサを有する少なくとも1つのコンピューティングシステムを含む。
さらに別の様態において、複数のプレーヤおよび各プレーヤの賭金額を特徴付けるデータが受信され得る。各プレーヤは、サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争に登録される。各プレーヤが先行して預け入れた資金量は、オンラインスキルベースのデジタルゲーム遊戯用プラットフォームを用いて各プレーヤに対して確保される。確保された資金は、賭金額に等しい。これらの資金は、異なる遊戯のために送金、引き出しまたは確保することができないように、確保される。複数のプレーヤそれぞれの資金が成功裏に確保されたとの確認を特徴付けるデータが送信される。
さらに別の様態において、モバイル処理デバイスを用いて、デジタルスキルベースのゲームがプレーヤへ提供される。スキルベースのゲームは、シングルプレーヤであり、少なくとも1つの広告をプレーヤへ表示する。この広告は、プレーヤの履歴ゲーム結果を用いて変更される。広告の内容は、テキスト、グラフィックおよびリンク先を含む。広告は、オンラインスキルベースのゲーム競争に登録し、このゲーム競争において遊戯をするようプレーヤを促す。オンラインスキルベースのゲーム競争は、プレーヤへ提供される。
以下の特徴のうち1つ以上が含まれ得る。トランザクションサーバーは、オンラインゲーム競争の結果を記述するゲーム統計をサードパーティゲームサーバーから受信し、受信したゲーム統計に基づいて、確保された資金のうち少なくとも一部をプレーヤのうち少なくとも1人と関連付けられた少なくとも1つのアカウントへ自動的に転送し得る。サードパーティゲームは、非同期型の競争型のスキルベースのゲームであり得、各プレーヤ間においてプレーされる。また、サードパーティゲームは、同期型の競争型のスキルベースのゲームであり得、各プレーヤ間においてプレーされる。トランザクションサーバーは、各プレーヤの勝ち、負け、スコア、時間、および他のゲームプレー情報の通知を、複数のゲームインスタンスそれぞれにおけるピア遊戯モジュールへ送信し得る。トランザクションサーバーは、プレーヤと関連付けられた先行して預け入れられた資金が賭金額を下回っているかを判別し得る。オンラインゲーム競争は、トーナメントであり得る。オンラインゲーム競争は、大規模複数参加型オンラインロールプレイングゲーム(「MMORPG」)、一人称シューティング(「FPS」)およびリアルタイム戦略(「RTS」)ゲームからなる群から選択され得る。
サードパーティスキルベースのゲーム競争の結果を特徴付けるデータが受信され得る。確保された資金のうち少なくとも一部を、オンラインスキルベースのデジタルゲーム遊戯用プラットフォームを用いて、複数のプレーヤのうちの1人と関連付けられたアカウントへ送金することができる。また、送金を特徴付けるデータを送信することができる。複数のプレーヤのうち1人以上の勝ちおよび負けを特徴付けるデータを送信することができる。サードパーティスキルベースのゲーム競争の結果に基づいて、複数のプレーヤのうち少なくとも1人に非金銭的報酬を与えることができる。この非金銭的報酬は、将来のオンラインスキルベースのゲーム競争に参加する資金の代替物として用いることができる。送金を特徴付けるデータは、複数のピア遊戯モジュールへ送信され得る。各モジュールは、サードパーティゲームのインスタンス中に含まれる。確認を特徴付けるデータは複数のピア遊戯モジュールへ送信され、各モジュールは、サードパーティゲームのインスタンスに含まれる。サードパーティスキルゲーム競争の結果を特徴付けるデータは、サードパーティゲームサーバーから受信され得、ゲームサーバーは、ゲームサーバーと通信する複数のゲームインスタンスへゲームデータを提供し、各ゲームインスタンスは、ピア遊戯モジュールを含む。
サードパーティスキルゲーム競争の結果を特徴付けるデータは、複数のピア遊戯モジュールから受信され得る。各モジュールは、複数のゲームインスタンスへゲームデータを提供するゲームサーバーと通信するサードパーティゲームのインスタンスに含まれ得る。サードパーティスキルベースのゲーム競争は、非同期型のゲームと関連付けられ得る。また、サードパーティスキルベースのゲーム競争は、同期型のゲームと関連付けられ得る。賭金額は、複数の値を含み得る。各値は、複数のプレーヤのうち1人と関連付けられ得る。
プレーヤのゲームプレーを特徴付けるデータが受信され得る。受信されたデータの1つ以上の特性が監視され得る。監視された特性と、プレーヤと関連付けられた履歴特性とを比較することにより、プレーヤの詐欺的行為を検出することができる。監視された特性と履歴特性との間の逸脱は、詐欺を示し得る。監視は、リアルタイムで行われ得る。監視は、オンラインスキルベースのゲーム競争の完了後に行われ得る。
コンピュータ読出可能媒体上に永久的に保存される(例えば非一時的に保存される)コンピュータ実行可能命令を含む製造物品も記載される。これらの命令がコンピュータによって実行されると、コンピュータは本明細書中に記載される動作を行う。同様に、プロセッサおよびプロセッサへ接続されたメモリを含み得るコンピュータシステムも記載される。このメモリは、1つ以上のプログラムを一時的にまたは永久的に保存し得る。これらのプログラムにより、プロセッサは、本明細書中に記載の動作のうち1つ以上を行う。加えて、方法が、1つ以上のデータプロセッサによって行われ得る。これらの1つ以上のデータプロセッサは、単一のコンピューティングシステム内に設けられるか、または、2つ以上のコンピューティングシステム間に分散される。
本明細書中に記載の発明により、多くの利点が得られる。本発明により、電子マルチプレーヤまたはシングルプレーヤのゲームスキル内において遊戯を促進する、完全統一された1組の技術が得られる。ユーザは、簡便に遊戯を完了し、任意の勝ちを得ることができる。ユーザは、個々人の勝ちおよび負けを追跡し、また、賭金を賭ける際には、本発明により遊戯資金がエスクロー(第三者預託)に託されているため勝者(単数または複数)への支払が保証されていることを知っているため、安心することができる。さらに、ユーザは、自身の好みのオンラインゲームを用いて競争を容易に生成し、友人に参加してもらい、実際のお金を結果について賭けることができる。ユーザは、他人と競争することもできる。さらに、ソフトウェア開発キットにより、ゲーム開発者は、容易にゲームに組み込むことが可能なツールセットを得ることができる。本発明により、任意のスキルのゲームをトーナメント形式の遊戯用プラットフォームに組み込むことができる。また、本発明により、ユーザが生成したトーナメントも可能となる。
本明細書中に記載される発明の1つ以上の変更例の詳細について、添付図面および以下の記載に説明する。本記載および図面および特許請求の範囲から、本明細書中に記載される発明の他の特徴および利点が明らかとなる。
図1は、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進するシステムを示すシステム図である。 図2は、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進する方法を示すプロセスフロー図である。 図3は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、アカウントの登録またはアカウントへのサインインを行うことができる。 図4は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、アカウントの登録を行うことができる。 図5は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、パブリックトーナメントを閲覧することができる。 図6は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェースである。このユーザインターフェースをプレーヤに提供することにより、プレーヤは、ゲーム統計および結果を確認することができる。 図7は、非同期型のターン制ゲームのためのデータ通信フローを示すデータフロー図である。 図8は、プレーヤがゲームトーナメントに参加したときのデータ通信フローを示すデータフロー図である。 図9は、詐欺的行為を検出する方法を示すプロセスフロー図である。 図10は、オンラインスキルベースの競争を広告する方法を示すプロセスフロー図である。 図11は、ターゲットを特徴付けるデータを提供する方法を示すプロセスフロー図である。 図12は、例示的な広告である。
各種図面中、類似の参照符号は類似の要素を示す。
発明の詳細な説明
図1は、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進するシステムを示すシステム図100である。複数のプレーヤ110、(i=1、2、...、N)は、各プレーヤクライアント120を操作する。各プレーヤクライアント120は、サードパーティゲームインスタンス130を含む。ゲームインスタンス130は、任意のオンラインデジタルゲーム(例えば、ビデオゲーム)であり、このゲーム内において、プレーヤスキルにより(偶然ではなく)ゲーム結果が決定され、複数のプレーヤ110はオンラインで相互に競争することができる。ゲームは、複数のゲームインスタンス130上において一貫している(例えば、複数のプレーヤ110がチェスに参加している場合、各ゲームインスタンス130は、電子チェスゲームのインスタンスである)。各ゲームインスタンス130は、サードパーティゲームサーバー150と通信し、サードパーティゲームサーバー150からゲームデータを受信することができる。ゲームサーバー150は、ゲームの操作に必要なゲームデータを提供する。あるいは、複数のゲームインスタンス130は、ゲームデータを直接交換することができる。
各ゲームインスタンス130は、ピア遊戯モジュール140を含む。ピア遊戯モジュール140は、ゲームインスタンス130に統合され、プレーヤ110が所与のゲーム競争の結果に賭けることを可能にする。ピア遊戯モジュール140は、トランザクションサーバー160と通信し、トランザクションサーバー160と共に協働する。トランザクションサーバー160は、各プレーヤ110のアカウント情報(例えば、金融情報)を維持し、遊戯条件を施行する(すなわち、勝ちプレーヤが必ず報酬を得られる)ために、資金をエスクロー(第三者預託)に保持しかつ/または資金を確保する信頼できる第3者として機能する。
トランザクションサーバー160は、広告を特徴付けるデータ(例えば、広告論理、招待および/またはメッセージ)をサードパーティゲームサーバー150へ送ることもできる。この広告データは、プレーヤ110、ゲームデータの履歴ゲームデータまたは指標に基づいてアルゴリズム的にカスタマイズすることができる。例えば、「あなたは最近の過去5回のゲームのうち4回勝っています。ここをクリックして、$5トーナメントに参加し、次のゲームプレーレベルに上がりましょう」という広告またはそのように変更された広告により、プレーヤを促すことができる。
図11は、プロセスフロー図1100であり、プレーヤ(例えば、ユーザ)にオンラインスキルベースのゲームトーナメントに登録および参加してもらうための広告(例えば、招待)の方法を示す。1110において、第1のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標と、少なくとも1人の他のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標を特徴付けるデータが受信される。プレーヤは現在このゲームに参加しているかまたは最近このゲームに参加したことがあり、プレーヤは、ゲームに参加可能であるが、オンラインスキルベースのゲーム競争には登録していない。1120において、第1のユーザへ提示すべきターゲット広告が1組の規則により決定される。ターゲット広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームと、他のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。ターゲット広告は、プレーヤのゲームプレーに基づいて特定のアクションをとるようプレーヤを誘引する(例えば、プレーヤに競争に参加するよう促す/招待する)。ターゲット広告は、個々のプレーヤに合わせてカスタマイズすることができる。ターゲット広告が1130において生成され、広告が1140において提供される。このような提供は、プレーヤへ送信すること、主張すること、表示することおよび促すことを含み得る。
履歴スキルベースのゲーム指標は、プレーヤクライアントl20から供給してもよいし、あるいは、(例えば、経時的に)トランザクションサーバー160またはサードパーティゲームサーバー150が追跡および/または記録してもよい。履歴スキルベースのゲーム指標は、ゲーム属性を含み得る。これらのゲーム属性は、追跡(例えば、記録または監視)され得、プレーヤの進行中のゲームプレー、直近のゲームプレーおよび/または過去のゲームプレーと関連付けられる。例えば、履歴スキルベースのゲームデータは、ゲーム内スコア、ゲーム結果、1つのステージを完了するのに要した時間、達成したゲームレベル、難易度、敵の数、取得されたパワーアップ、プレーヤランク、勝ち数または負け数、属性の統計的尺度(例えば、平均スコア、勝ち/負け比)、何人かのプレーヤまたは全てのプレーヤ間におけるトップスコア、任意のゲーム関連タスクの完了、目的、および/または達成、アイテムのゲーム内獲得、および/または他のキャラクター属性を含み得る。履歴スキルベースのゲーム指標は、他の追跡可能なゲーム属性を含み得る。
当該広告がプレーヤへ提示されたときおよび/またはターゲット広告の内容が設定可能なメッセージング規則(すなわち、1組の規則)に基づき得るとき、これらの規則を用いて、特定の属性、スキルレベルまたは関係を有するプレーヤをターゲットとすることができる。例えば、広告または招待により、特定のゲーム内挑戦における特定の所定の値またはスコアを超えたプレーヤに基づいて、プレーヤにトーナメントの遊戯に参加するよう促すことができる。規則の例を挙げると、プレーヤが特定のレベル、ゲーム、ゲームプレー数、プレー時間または他のゲーム要素を満たしたか否かがある。特定のパーセンタイルのプレーヤにプレーヤが含まれる場合に広告を提示することができる(例えば、同等のスキルのプレーヤとのトーナメントに登録するようプレーヤを促す)。
さらなる規則例を挙げると、プレーヤが遊戯をしたとき、少なくとも特定の金額だけ負けたおよび/または勝ったとき(例えば、「賭け金が高い」かまたは最低必要額が高額な遊戯が必要なトーナメントへ登録するようプレーヤを促す)、(ソーシャルネットワーキングウェブサイト上のリンク等によって)第1のプレーヤに関連付けられた1人以上の他のプレーヤがトーナメントに登録されたとき(例えば、友人とのトーナメントに登録するようプレーヤを促す)、プレーヤが特定回数のゲームをプレーしたときおよび/またはプレーヤがトーナメントにおいて一定レベルまたは挑戦を完了したときがある。メッセージング規則は、プレーヤの地理的位置にも基づき得る(例えば、掛け金を伴うオンライン遊戯規制は、地域によって異なり得る)。あるいは、メッセージング規則は、プレーヤがトーナメントにおいて遊戯の現金または報酬を受け取る資格があるかに基づき得る。管理者および/またはトーナメントクリエータは、メッセージング規則を設定またはカスタマイズすることができる。
ターゲット広告は、プレーヤ用にカスタマイズされた招待を用いて、既存の広告空間に追加投入し、スキルベースのゲームトーナメントの遊戯に参加するために必要なグラフィック、テキストおよびハイパーリンク情報を含み得る。ターゲット広告は、カスタマイズされたメッセージを含み得る。これらのメッセージは、メッセージング規則および/または規則、ゲームプレーまたは履歴スキルベースのゲームプレー指標によってもたらされる他のデータに基づく、または導出される。ターゲット広告は、プレーヤをターゲットとすることができ、プレーヤの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴および1人以上の他のプレーヤの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴を含み得る。例えば、ターゲット広告は、所与のゲームまたは異なるゲームにおいてプレーされているアクティブゲームの数についての情報を含み得る。広告は、プレーヤの友人、連絡先またはネットワーク内ユーザのうちシステム内においてアクティブである者の数についてのメッセージを含み得る。広告内容に、履歴ゲームデータの特徴と、システム中の他のプレーヤ間のとの比較(例えば、実際のトーナメントにおいてプレーヤが勝ち取ったであろう金額、プレーヤの平均スコアと他のプレーヤの平均スコアとの比較、ゲームプレーヤがゲームの全プレーヤへ比較されるモックスコアボードを示すことにより)を含ませることにより、もしプレーヤがトーナメントに参加したかまたは異なるゲームに参加した場合に、プレーヤがどの程度やっていけるかを、プレーヤに示すことができる。ターゲット広告は、第1のプレーヤに対して提案された賭金量を含み得る。
図12は、プレーヤがメッセージ規則を満たした(例えば高スコアをとった)後にプレーヤへ提示される例示的広告1200である。この広告は、テキスト1210(例えば、他のプレーヤの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴)と、プレーヤをリダイレクトしてプレーヤがトーナメントに登録および遊戯することを可能にするボタン1220(すなわち、リンク)とを含む。広告は、グラフィックをさらに含み得、ゲームユーザインターフェースに組み込まれる。
図10は、プロセスフロー図1000であり、オンラインスキルベースの競争を広告する方法を示す。1010において、デジタルスキルベースのゲームがプレーヤ(すなわち、ユーザ)へ提供される。ゲームは、広告を表示するための表示空間を含む。1020において、履歴スキルベースのゲーム指標および1組の規則を用いて、第1のユーザへ提示すべきターゲット広告が決定される。ターゲット広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームと、少なくとも1人の第2のユーザの履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定する。1030において、広告表示空間をプレーヤの履歴ゲームデータを用いて変更して、プレーヤに対し、ピアツーピア遊戯用プラットフォームを用いてオンラインスキルベースのゲーム競争に登録および遊戯を行うよう促す。1040において、オンラインスキルベースのゲーム競争がプレーヤへ提供される。
特定のプレーヤの履歴ゲームデータおよびメッセージング規則を用いることにより、広告/メッセージをプレーヤに合わせてカスタマイズすることができ、カスタマイズされていない(例えば、一般的な)広告の場合よりも、各広告によってプレーヤを誘引できる可能性が高くなる。
再度図1を参照して、プレーヤ110は、(例えば、ウェブブラウザを介してサーバーにアクセスして)トランザクションサーバー160と直接やり取りして、またはピア遊戯モジュール140を介してトランザクションサーバー160とやり取りして、アカウントの登録および入金を行うことができる。プレーヤ110は、アカウントへの資金入金をいくつかの手段を通じて行うことができる(例えば、PayPal、クレジットカード、自動決済機関(ACH)送金、現金、ロイヤリティカード、プリペイドカード、クーポン、システムクレジット、広告を見ることによって得られるクレジット、Googleチェックアウト)。また、その他のアカウントへの入金方法が利用可能である。
プレーヤ110は、トーナメントを生成することができる。ゲームプレーに先だって、ピア遊戯モジュール140が認証情報をプレーヤ110から受信し、この認証情報をトランザクションサーバー160へ送ると、トランザクションサーバー160はこの認証情報を認証し得る。認証は、地域における法令遵守を確保するために、年齢および位置制御を含み得る。年齢は、プレーヤ110によって入力され得る。位置は、アカウントへの入金に用いられる請求先住所、モバイルデバイスのGPS位置(ただし、利用可能な場合)、およびプレーヤクライアント120のIPアドレスのうちいずれかによって確認することができる。各プレーヤ110がトーナメントへの登録(例えば、トーナメントへの遊戯参加(例えば、トーナメント参加費の支払い))を行うと、トランザクションサーバー160は、プレーヤ110の資金を確保し得る。この確保された資金を別の遊戯のために引き出すかまたは用いることはできない。資金を確保することは、プレーヤアカウントからエスクローアカウントへ送金することと、プレーヤのアカウント中に資金を「保持する」こととを含み得る。
トランザクションサーバー160が参加プレーヤ110全員から資金を確保すると、トーナメントの進行が可能となる。トーナメントは、ゲームプレーが完了するまで、通常のゲーム機構(例えば、ゲームサーバー150とのゲームデータの通信を行う各ゲームインスタンス130)下において進行する。トランザクションサーバー160は、完了したゲームの統計をゲームサーバー150からまたは各ピア遊戯モジュール140から受信する。ゲーム統計は、1つ以上のゲーム内指標に基づいて勝者および敗者を示し得る。プレーヤ110は、トーナメント初期化時において、勝者および敗者を決定する際に用いられる1つ以上のカスタムゲーム内指標も決定することができる。トランザクションサーバー160は、ゲーム統計に基づいて、先行して確保された資金を1つ以上のプレーヤ110のアカウントへ送金する。例えば、勝ちプレーヤについては、プレーヤの勝ち分が他のプレーヤのアカウントまたは確保するエスクローアカウントから勝ちプレーヤのアカウント中へ送金され得る。トランザクションサーバー160は、勝ちおよび負けに関連する金融データを各ピア遊戯モジュール140へ送る。各ピア遊戯モジュール140は、金融データをプレーヤ110へ送る。さらに、トランザクションサーバー160は、ゲーム統計を各ピア遊戯モジュール140へ送り得る。各ピア遊戯モジュール140は、ゲーム統計をプレーヤ110へ提供する。
トランザクションサーバー160へ送られたゲーム統計は、ゲームサーバー150または各ピア遊戯モジュール140から来たものであり、概要レベル統計を含み得る(例えば、勝者および敗者および/または特定のゲーム内アクション(例えば、ゲーム環境内におけるプレーヤ環境、プレーヤアクション(例えば、ボタン押圧またはキャラクター移動)またはユーザ表示詳細))。ユーザ表示の詳細を非限定的に挙げると、グラフィックカード情報、ゲーム内スクリーンショットおよびライブアクションゲームプレーがある。これらの統計を用いて、トーナメント結果から独立したシステムレベルプレーヤ−報酬を決定することができる。これらの統計は、以下のうちいずれかを通じた詐欺的行為の検出においても用いることができる:リアルタイムトーナメント監視、トーナメントレビューの遅延、または詐欺的プレーの特異な挙動または挙動特性の統計的プレーヤレビュー。
ピア遊戯モジュール140は、必要なユーザインターフェースコンポーネントおよびプレーヤ110をトランザクションサーバー160へゲームインスタンス130の相互通信のために提供する。その結果、サードパーティゲームプロバイダがピア遊戯機能をゲームに盛り込む際の障壁が低くなる。ピア遊戯モジュールは、プラットフォームの特有のソフトウェア開発キット(SDK)によって実装することができる。
通信は、任意の適切な通信ネットワーク(例えば、インターネット)を介して行うことができる。
図2はプロセスフロー図200であり、電子マルチプレーヤゲームスキル内における遊戯を促進する方法を示す。210において、トランザクションサーバー160は、各プレーヤおよび各プレーヤの賭金額を特徴付けるデータを受信する。賭金額は、個々のプレーヤごとに変更してもよいし、あるいはプレーヤ間において固定してもよい。任意選択的に、トーナメントにおいて、プレーヤと、同程度の賭金を賭けているプレーヤとがマッチングされてもよい。各プレーヤは、サードパーティスキルベースのゲーム競争(例えば、トーナメント)に登録している。220において、トランザクションサーバー160は、各プレーヤのために各プレーヤアカウントを用いて、対応する受信された賭金額に等しい資金を確保する。プレーヤは、プレーヤアカウントを事前に登録しており、さらにアカウント中に資金を先行して預け入れている。ゲーム競争が完了するまで、トランザクションサーバー160は、資金をエスクローアカウント中に預けることができる。あるいは、トランザクションサーバー160は、プレーヤのアカウント中の資金を「保持」して資金の引き出しまたは使用を禁じることにより、資金を確保することもできる。230において、トランザクションサーバー160は、トランザクションサーバー160が各登録されたプレーヤから資金を成功裏に確保したとの確認を特徴付けるデータを送信する。各プレーヤアカウント中の資金がプレーヤに利用できない場合、トランザクションサーバー160は、さらなる資金をプレーヤのアカウント中へ預けるようプレーヤを促すためのデータを送り得る。
任意選択的に、240において、トランザクションサーバー160は、競争の結果を特徴付けるデータを受信する。このデータは、ゲーム内統計を含み得、登録されたプレーヤのうち勝者である者および敗者である者を示す。あるいは、トランザクションサーバー160は、ゲーム内統計に基づいて、プレーヤのうち勝者である者および敗者である者を区別することもできる。トランザクションサーバー160は、確保された資金(もし、あるのならば)およびゲーム内統指標に基づいて、登録されたプレーヤのうち資格を有する者を決定することができる。任意選択的に、250において、トランザクションサーバー160は、確保された資金のうち少なくとも一部を、各登録されたプレーヤと関連付けられた1つ以上アカウントへ送金することができる。任意選択的に、260において、トランザクションサーバー160は、送金を特徴付けるデータおよび/またはゲーム内統計を送信することができる。トランザクションサーバー160は、ピア遊戯モジュール140およびサードパーティゲームサーバー150のうち1つ以上から各データを受信し、各データをピア遊戯モジュール140およびサードパーティゲームサーバー150のうち1つ以上へ送信することができる。
ゲームは、非同期型であり得る。非同期型のゲームは、任意のターン制ゲームを網羅し得る。ターン制ゲームでは、プレーヤ110は交代にプレーするので、リアルタイムゲームプレーは問題にならない。プレーヤ110は、トーナメントを放棄することなく、ゲームから離れ、ゲームを実行している同一デバイス上の他のタスクを実行し得る。非同期型のゲームは、以下のようなゲームを含み得る:チェス、チェッカー、碁、プレーヤの順番が来るタイミングが重要ではないほとんどのボードゲーム。
ゲームは、同期型であり得る。同期型ゲームは、ゲームとプレーヤとの間のリアルタイム相互通信またはプレーヤ間のリアルタイム相互通信が必要な任意のゲームを網羅する。例えば、一人称シミュレーションにおいて、各プレーヤは、1つ以上キャラクター(すなわち、アバター)を有し、複数のプレーヤのキャラクターは、リアルタイムで他のキャラクターとまたはゲーム環境と同期的に相互通信する。一人称シューティング、ドライブおよびレースシミュレータならびにリアルタイムスポーツシミュレーションが同期する。ゲームが進行しているときに一定時期に全プレーヤが存在することが必要な場合、いくつかのターン制ゲームの設計は、同期的様態も含み得る。
同期型であれ非同期型であれ、カンゲーム(can game)の全体的レベルは交代制であり、プレーヤは個別に交代し得る。例えば、Angry Birdsなどのゲームにおいて2人以上のプレーヤがあるレベルを独立的かつ同時に完了する可能性があり、この場合、全プレーヤが当該レベルを完了したときの一定の指標に基づいて、勝者を決定することができる。このようにして、全体的レベルにより、プレーヤの順位が構成される。
トランザクションサーバー160は、サードパーティゲームインスタンス130またはサードパーティゲームサーバー150がトランザクションサーバー160と通信するためのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を提供し得る。
トーナメントを確立することにより、プレーヤ110は、単一のまたは一連の競争におけるスキルベースのゲーム内で互いに競争することができる。トーナメントは、同期型および非同期型のプレイモードによって機能し、トーナメントは、ユーザ生成のトーナメントまたはシステム生成のトーナメントであり得る。トーナメントは、パブリックまたはプライベートであり得る。パブリックトーナメントは、任意の登録済みプレーヤに対して開かれている一方、プライベートトーナメントは、招待を受けたプレーヤのみに対して開かれている。いずれのトーナメントにおいても、少なくとも2人の参加者が必要となる。プレーヤ−によって生成されたトーナメントにおいては、競争を開始するために特定の数の参加者が必要となり得、システムによって生成されたトーナメントにおいては、許可された参加者および/または必要な参加者の数は一定であるかまたは変動し得る。参加者数が変動するトーナメントにおいては、開始時間は固定され、許可された参加者の最大数までプレーヤが参加し得る。
トーナメントは、単一のマッチまたは一連のマッチ(すなわち、多ラウンドトーナメント)を含み得る。この構造は、トーナメントの生成時に決定され得る。各マッチは、特定の数の参加者および勝者を持ち得る。特定の勝ち指標基準により、各マッチの勝者が決定され得る。個々のトーナメントラウンド(例えば、マッチ)は、トーナメントクリエータが設定した所定の時間から開始してもよいし、あるいはすぐに開始してもよい。次に指定されたマッチ時間枠においてマッチが完了しなかった場合、当該マッチを終了し、各未完了のマッチにおいてその時点で一位である競争者に対し、当該マッチの勝ちを付与することができる。
各トーナメントまたはトーナメントラウンドは、勝者(単数または複数)を決定するために規定された基準を持ち得る。可能な勝ち指標は、ゲームの種類によって異なり得るが、(例えば)以下を含み得る:最高スコア、レベルを完了した最初の者、レベルを達成するための移動が最小であった者。さらに、各トーナメントは、参加料を持ち得る。参加料は、トーナメントに参加するための料金(単位:ドル)(すなわち、賭金)である。しかし、いくつかのシステムによって生成されたトーナメントは、何人かのまたは全てのプレーヤ110のためにこの料金を放棄し得る。トーナメントクリエータは、参加料の金額を決定し得る。
トーナメント勝者(単数または複数)へ提供される賞金は、トーナメントが生成されたときに決定される。賞金情報は、トーナメントの見込み参加者全員が視認することができる。ユーザが生成したトーナメントの場合、トーナメントを生成したプレーヤは、賞金プール合計が自動的に賞金となるよう設定することができる。例えば、生成側プレーヤは、生成側プレーヤが指定した参加者数および参加料に基づいて賞金プールを設定することができる。生成側プレーヤは、賞金の割り当てを多様な方法で行うことができる(例えば、所与のトーナメントにおいて1人よりも多くの参加者へ賞金を与える)。トーナメントクリエータは、勝者の数と、これらの勝者それぞれへの賞金のパーセンテージ割り当てとを指定し得る。パブリックトーナメントクリエータは、規定された勝ち指標に相対する個々の成績に基づいて賞金を分配し得る。しかし、プライベートトーナメントクリエータは、賞金割り当ての決定において、勝ち指標に対してチームスコアリングを用いることができる。
例示的プレーヤ110は、上述の特徴を含む非同期型のマルチプレーヤゲームと相互通信する(例えば、トーナメントの生成、トーナメントの参加、トーナメントの完了)。トーナメントを生成するために、プレーヤ110は、プレーヤクライアント120を用いて、サードパーティゲームインスタンス130を起動する。プレーヤは、ゲーム内においてピア遊戯モジュール140を用いて競争することを選択し得る。ユーザは、トランザクションサーバー160のアカウントにログインし、ゲームのこのセッションおよび将来のセッションにおいてアカウントをログイン状態のままにすることを任意選択的に選択する。
図3は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェース300を示す。このユーザインターフェース300は、プレーヤのアカウントへのサインインまたはアカウントの登録のためにプレーヤへ提供され得る。310において、プレーヤ110は、認証情報(例えば、eメールアドレスおよびパスワード)を入力し得る。320において、プレーヤ110は、プレイボタン320を用いてサインインし得る。
アカウントにサインインした後、プレーヤ110は、パブリックまたはプライベートトーナメントを生成し、トーナメントのためのパラメータを設定し得る。プレーヤ110が十分な資金を有していない場合、トランザクションサーバー160は、アカウントへ資金を追加するようプレーヤを促すことができる。プレーヤ110は、自身のアカウント名(例えば、eメールアドレス、ユーザ名)を用いて、何人かの既知のプレーヤを招待することができる。トーナメントがパブリックトーナメントである場合、招待されていない参加者が参加することができる。パブリックトーナメントは順番に開始し、順番が最初のプレーヤは、トーナメント参加後すぐにまたは先行するプレーヤの参加後すぐに順番が(ゲーム機構に応じて)来る。規定数の参加者がトーナメントに参加すると、プライベートトーナメントが開始する。ゲームは、ゲーム開発者が規定したゲーム機構に従って進行する。
プレーヤ110がアカウントをいまだ持っていない場合、プレーヤ110は、情報(例えば、eメールアドレスおよびパスワード)をデータフィールド330に入力し、「次へ」ボタン340を押圧することにより、アカウントを登録することができる。図4は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェース400を示す。ユーザインターフェース400は、プレーヤ110がアカウントを登録する際にプレーヤ110へ提供される。プレーヤ110は、410においてクレジットカード情報および請求先住所を入力し、420においてクレジットカードへの請求額を入力することができる。プレーヤ110は、チェックボックス430を選択して、利用条件および支払確認に同意することができる。プレーヤ110は、押圧ボタン440を用いて登録を完了し得る。プレーヤ110は、さらなるアカウント情報(図示せず)(例えば、フルネーム、年齢、電話番号/携帯電話番号(ゲームイベントのSMS通知用)および他のプレーヤ110が見ることが可能なアカウント名)を入力することができる。
トーナメントに参加するために、プレーヤ110は、トーナメントへの参加を招待する通知を受け取り得る。通知は、いくつかの手段のうちの任意の1つを介して到着し得る。例えば、プッシュ通知、SMS、eメールおよびゲーム内通知は全て、通知の選択肢である。あるいは、ユーザは、プレーヤを探しているパブリックトーナメントを閲覧し、そのうち1つを選択する。プレーヤ110は、受信した通知を介してゲームを始めるか、または、パブリックトーナメントを選択した後にゲームを進行する。プレーヤ110は、プロンプトに応答してトーナメント条件(例えば、トーナメントの資金要求)を受容する。プレーヤ110は、アカウント内に十分な資金を有していない場合、資金を追加することができる。プレーヤ110は、トーナメント条件を受容し、ゲームに参加することができる。ゲームは、ゲーム開発者が規定したゲーム機構に従って進行する。
マルチプレーヤゲームが同期型である場合、全てのプレーヤ110は、ゲームを同時に開始する必要がある。この機能を提供するため、トランザクションサーバー160は、同期型ゲームトーナメントの開始を待機している間、プレーヤ110に対し、トーナメントロビーを提供する。トランザクションサーバー160は、トーナメントを生成したプレーヤ110とトーナメントに参加したプレーヤ110との双方にロビーを提供する。プレーヤは、その他のプレーヤがトーナメントに参加するのを視認し、トーナメント開始の前にトーナメントから退避する機会を持つことができる。全プレーヤがトーナメントに参加した後、規定長さの時間(例えば、60秒間)の後、ゲームを開始することができる。この時点の後にプレーヤ110のうちだれかが退避した場合、トーナメント(すなわち、遊戯)参加料の喪失を意味する。
また、トーナメントをロビー中のプレーヤ110の数から独立して、所定の時間に開始することもできる。プレーヤ110は、トーナメント開始時間の前にトーナメントにサインアップすることができる。一度プレーヤ110がトーナメントにサインアップすると、トランザクションサーバー160は、トーナメントが間もなく開始する旨を多様な方法(例えば、eメール、SMS、ゲーム内警告)を通じてプレーヤ110に警告することができる。
図5は、サードパーティゲームに統合された例示的ユーザインターフェース500を示す。例示的ユーザインターフェース500は、プレーヤを募っているパブリックトーナメントを閲覧しているプレーヤ110へ提供され得る。係属中のトーナメントリスト510は、いくつかのパブリックトーナメントおよびこれらのトーナメントに関する詳細を提示する。例えば、リスト520上の第1のトーナメントは、トーナメント設定の概要を示す。トーナメント520の名前は「Jamesゲーム」であり、トーナメント種類は「最高スコア」であり、現在では10人の参加者(プレーヤ数の横には最大参加人数である12人が示されている)が存在している。この例示的トーナメントにおいて、賭金または参加料は1ドルであり、合計賞金または払戻金は10ドルである。例示的トーナメント520が開始間近になると、残り時間が示される。
詳細情報530により、選択されたトーナメントについてのトーナメント情報を提供し、名前、種類、プレーヤ数および最大プレーヤ数、参加料および賞金詳細を示す。この例示的トーナメントにおいて、上位3人のプレーヤ110が勝者となる。プレーヤリスト540は、各プレーヤ名と、最近参加したトーナメントのスコア合計とを提供する。押圧ボタン550により、プレーヤ110はトーナメントに参加または不参加することができる。
トーナメントの終了時において、通常のゲーム機構は完了し、サードパーティゲームサーバー150は、ゲーム結果を示すデータをトランザクションサーバー160へ送信する。ゲームを完了した各プレーヤ110は、すぐにゲーム結果を見ることができる(例えば、トーナメントにおける勝ちまたは負けの詳細を示すトランザクションサーバー160からのデータ)。トーナメントにおいて、他のプレーヤ110も、トランザクションサーバー160からの勝ちまたは負けの詳細を示しかつトーナメントが完了した旨を示す通知を受け取ることができる。サービスへの連続的な接続がゲームプレーまたはゲーム完全性にとって重要であるゲームにおいては、任意のプレーヤ110がサービスを途中停止し、特定の所定の期間にわたって再接続しなかった場合、そのプレーヤ110はゲームを放棄したものとされる。サードパーティゲームの開発者は、この期間を決定することもできるし、あるいは、いずれかのゲームプレーまたは遊戯において利点を得るためにこのような接続切断が利用できない場合に、プレーヤ間の接続切断を再確立するための再接続論理を任意選択的に含めることもできる。さらに、プレーヤは、自身の順番をとるかまたは別の指定されたゲーム内アクションを所定の時間長さ内に行うことが要求され得る。プレーヤがこの規定長さの時間内に行動しなかった場合、サードパーティゲーム開発者によって決定されたように、該プレーヤは当該ゲームを放棄させられる。プレーヤ110が競争から切断されたときまたはプレーヤ110が割り当てられた時間に順番をとらなかった場合、ピア遊戯モジュール140は、そのイベントをトランザクションサーバー160へ報告し得る。
図6は、サードパーティゲームへ統合された例示的ユーザインターフェース600を示す。ユーザインターフェース600は、プレーヤ110へ提供され、ゲーム統計および結果(例えば、スコアボード)を示す。列610は、各トーナメント参加者のアカウント名を羅列する。列620は、各参加プレーヤのゲーム内ランクを示し、列630は、各参加プレーヤのゲーム内スコアを示す。列640は、対応するプレーヤが勝ち取った賞金を示す。この例示的結果において、上位3人のプレーヤが資金を受け取る。650において、プレーヤ110は、ゲームを再度開始し、新規のトーナメントに同じ設定(例えば、同じ賭金額、勝ち指標、招待リスト)で再度参加することができる。660において、プレーヤ110は、トーナメント選択画面へ進むことができる。
図7はデータフロー図700であり、非同期型のターン制ゲームのための図1の要素の例示的実装間のデータ通信フローを示す。図1の要素は、図7の上部から下部にわたって図示されている(すなわち、(プレーヤクライアント120を操作している)プレーヤ110、サードパーティゲームインスタンス130、ピア遊戯モジュール140、トランザクションサーバー160、およびサードパーティゲームサーバー150である)。
702〜708において、プレーヤ110は、ゲームインスタンス130中に組み込まれたピア遊戯モジュール140によって提供されたインターフェースを用いて、トランザクションサーバー160にログインする。ピア遊戯モジュール140は、トランザクションサーバー160を認証(706)し、ピア遊戯モジュール140とトランザクションサーバー160との間のメッセージングを認証情報トークン、セキュリティ証明書または他のユーザ/パスワード交換を介して可能にする(708)。全ての将来の要求は、有効認証情報方法を用いて設定される。ピア遊戯モジュール140は、ログインしたプレーヤ用に、現在実行中のゲームの潜在的なゲーム相手のリストを要求する(710)。トランザクションサーバー160およびピア遊戯モジュール140は、プレー可能なプレーヤのリストと、さらなるプレーヤを募っている現在のトーナメントのリストとを返送する(712および714)。生成側プレーヤ110は、トーナメントを生成(716)し、他のプレーヤ110を招待する。ピア遊戯モジュール140は、招待されたプレーヤ110およびトーナメント名についてのデータをトランザクションサーバー160へ送る(718)。プレーヤ110がトーナメントに参加すると、プレーヤの情報もピア遊戯モジュール140へ通信される。資金が参加/生成側プレーヤのトランザクションサーバー160のアカウントから送金される(720)。トランザクションサーバー160は、これらの資金をエスクローに配置するかまたは遊戯資金をプレーヤアカウント中に「保持」する。トランザクションサーバー160は、一意のトーナメントIDを返送(722)し、参加したプレーヤ110は全員、トーナメント開始を待つ(724)。各ピア遊戯モジュール140は、サーバーがトーナメント開始を示す(728)まで、トランザクションサーバー160とトーナメントIDによって通信する(726)。ピア遊戯モジュール140は、参加したプレーヤのためにトーナメントを強制的に開始させるための信号をトランザクションサーバー160へ送り得る。
通常のゲームプレー時において、全通信(732および734)は、サードパーティゲームインスタンス130とそれ自身のサードパーティゲームサーバー150との間に発生する。各プレーヤのランクを含む全てのアクティブゲーム統計は、ゲームインスタンス130とゲームサーバー150との間において通信および同期される。サードパーティゲームインスタンス130は、ゲームを中止した任意のプレーヤ110についてのデータまたは詐欺的行為の検出に関する任意のデータを通信する(736)。
ゲームが完了すると、接続された各ピア遊戯モジュール140から、トーナメント統計がトランザクションサーバー160へ送られる(740および742)。トランザクションサーバー160は、トーナメント統計に基づいて勝ちおよび負けを算出する。トランザクションサーバー160は、完了したトーナメントにおける全プレーヤに対し、トーナメントが完了した旨と、プレーヤの勝ちまたは負けと、トーナメントのスコアボードとを示す通知を送る(744および746)。プレーヤ110は、完了通知を受け取り、この通知を介して新規ゲームを始めることができる。
あるいは、ゲーム750が完了すると、サードパーティゲームサーバー150は、ゲーム統計をサードパーティゲーム130へ送り(752)、トーナメント統計をトランザクションサーバー160へ送る(754)。各ピア遊戯モジュール140は、トランザクションサーバー160にポーリングする(756)。トランザクションサーバー160は、トーナメントのスコアボードと、完了したトーナメントの全プレーヤへの通知とを送る(758および760)。この通知は、トーナメントが完了したこと、およびプレーヤの勝ちまたは負けを示す。プレーヤ110は、完了通知を受け取り、この通知を介して新規ゲームを始めることができる。
図7のデータフロー図は、非同期型のターン制ゲームに対応する。しかし、同期型のゲームプレー用に、適切な変更が可能である。
図8はデータフロー図800であり、ゲームトーナメントに参加しているプレーヤ110用の図1の要素の例示的実装間におけるデータ通信フローを示す。802において、プレーヤ110は、通知またはゲーム内メッセージを受信し、トーナメントに参加する(804)。プレーヤがロビーシステムを通じて既存のトーナメントに参加する場合、標準的なチャットウィンドウが使用可能となる。トランザクションサーバー160は、資金を有効化し(806および808)、プレーヤ110にとってトーナメント参加することが受容可能なサードパーティゲームインスタンス130を通知する(810および812)。814および816において、プレーヤはトーナメントに参加する。トランザクションサーバー160は、遊戯資金をエスクローアカウントに送金するかまたは遊戯資金をプレーヤアカウント中に「保持」する(820)。通常のゲームプレー時において、全ゲーム関連通信は、サードパーティゲームインスタンス130とサードパーティゲームサーバー150との間において発生する。ゲームプレー時のいくつかの例において、サードパーティゲームインスタンス130またはサードパーティゲームサーバー150は、詐欺検出に関連するゲーム統計をトランザクションサーバー150に報告し得る(826)。
図9はプロセスフロー図900であり、詐欺的行為検出のための方法を示す。910において、プレーヤのゲームプレーを特徴付けるデータが受信される。920において、ゲームプレーの特性または属性を監視することができ、930において、監視された特性と、プレーヤと関連付けられた履歴特性とを比較して、詐欺的行為を検出することができる。ゲームプレー特性の履歴特性からの逸脱は、詐欺的行為を示し得る。詐欺的行為を挙げると、不正行為(すなわち、ゲーム規則に従っていないため、不公正なゲームをしていること)がある。これらの統計は、特定のゲーム内アクションを含み得る(例えば、ゲーム環境内におけるプレーヤ方位、プレーヤアクション(例えば、ボタンの押圧またはキャラクター移動))またはユーザ表示詳細(例を非限定的に挙げると、グラフィックカード情報、ゲーム内スクリーンショットおよびライブアクションゲームプレー)。再度図8を参照して、ゲーム完了時、サードパーティゲームサーバー150は、ゲーム統計をサードパーティゲームインスタンス130へ送信(824)し、ゲーム統計をトランザクションサーバー160へ送信する(826)。トランザクションサーバー160は、ゲーム統計に基づいて勝ちおよび負けを計算する(828)。各ピア遊戯モジュール140は、トランザクションサーバー160をマッチ結果についてポーリング(830)し、マッチ結果を受信する(832)(マッチ結果は、例えば、勝ちおよび負けのリスト、トーナメントのスコアボードを含む)。各ピア遊戯モジュール140は、トーナメント完了および勝ちまたは負けを各プレーヤ110へ通知する(834)。完了通知を受信したプレーヤ110は、通知を介して、新規ゲームを開始することができる。
トランザクションサーバー160は、さらに、サードパーティゲームインスタンスによって用いられる疑似乱数ストリームを生成するよう構成される。乱数は、典型的には、ゲームプレーエンジン内において用いられ、ゲーム要素および特性を決定する(例えば、どんな障害を存在するかを、乱数生成器から返送された値に基づいて決定することができる)。そのため、共通の乱数を用いることにより、共通のゲームプレー経験をユーザの小集団(例えば、サードパーティゲームトーナメントに関わるプレーヤのサブセット)へ提供することができる。共通のゲームプレー経験を用いて、ランダム要素があるゲームスキルについて、プレイフィールドを標準化(またはレベリング)することができる。
例えば、テトリスはスキルゲームとみなされることが多いが、テトリスピースをプレーヤへ提供する順序は通常はランダムである。共通の疑似乱数ストリームをオンライントーナメントに参加している各ゲームインスタンスへ提供することにより、テトリスピースが各プレーヤへ提供される順序を全ての参加ゲームインスタンス間において共通にすることができる。よって、競争型のトーナメントの結果は、全体としてスキルに依存することとなり、テトリスピースがより容易な順序で提供されるランダムチャンスに依存するものではなくなる。
一例において、トランザクションサーバー160は、トーナメント識別番号を疑似乱数生成のための種として用いることができ、これにより、ゲームプレーを各トーナメント間において異なるものとし、かつ、所与のトーナメントに関わるゲームインスタンス間において同一のものとすることができる。
本明細書中に記載される本発明の多様な実行様態を、デジタル電子回路、集積回路、特殊設計ASIC(特定用途向け集積回路)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェアおよび/またはこれらの組み合わせにおいて実現することができる。これらの多様な実行様態を挙げると、プログラム可能なシステム上において実行可能および/または解釈可能な1つ以上のコンピュータプログラムにおける実行様態がある(例えば、少なくとも1つのプログラム可能なプロセッサは、特殊なプロセッサまたは汎用プロセッサであり得、保存システム、少なくとも1つの入力デバイスおよび少なくとも1つの出力デバイスとのデータおよび命令の送受信を行うように接続される)。
これらのコンピュータプログラム(プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーションまたはコードとしても知られる)は、プログラム可能なプロセッサのためのマシーン命令を含み、高次の手順および/またはオブジェクト志向プログラミング言語および/またはアセンブリ/マシーン言語によって実行することができる。本明細書中において用いられる「機械可読媒体」とは、マシーン命令および/またはデータをプログラム可能なプロセッサへ提供する際に用いられる任意のコンピュータプログラム製品、装置および/またはデバイス(例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、プログラム可能な論理デバイス(PLD))である(例えば、マシーン可読信号としてマシーン命令を受信するマシーン可読媒体)。「マシーン可読信号」という用語は、プログラム可能なプロセッサへマシーン命令および/またはデータを提供するために用いられる任意の信号を指す。
ユーザとの相互通信を可能にするために、本明細書中記載される発明は、表示デバイス(例えば、ユーザへの情報表示のためのCRT(陰極線管)またはLCD(液晶表示)モニター)およびユーザによるコンピュータへの入力の際に用いられるキーボードおよびポインティングデバイス(例えば、マウスまたはトラックボール)を有するコンピュータ上において実装され得る。ユーザーは、これらを用いて、コンピュータへの入力を提供する。他の種類のデバイスを用いた場合も、ユーザとの相互通信が可能である。例えば、ユーザへ提供されるフィードバックは、任意の形態の知覚フィードバック(例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバックまたは触覚フィードバック)があり得、ユーザからの入力は、任意の形態で受信され得る(例えば、音響、スピーチ、または触覚入力)。
本明細書中記載される発明は、バックエンドコンポーネントを含むコンピューティングシステムにおいて実現され得る(例えば、データサーバーとして実現され得る)。あるいは、ミドルウェアコンポーネント(例えば、アプリケーションサーバー)を含むものとして実現され得る。あるいは、フロントエンドコンポーネント(例えば、ユーザが本明細書中に記載の発明の実装様態と相互通信することを可能にするグラフィッカルユーザインターフェースまたはウェブブラウザを有するクライアントコンピュータ)あるいはバックエンド、ミドルウェア、またはフロントエンドコンポーネントの任意の組み合わせ含むものとして実現され得る。システムのコンポーネントは、任意の形態または媒体のデジタルデータ通信(例えば、通信ネットワーク)によって相互接続され得る。通信ネットワークの例を挙げると、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、広域ネットワーク(「WAN」)およびインターネットがある。
コンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバーを含み得る。クライアントおよびサーバーは、一般的に相互に離隔位置にある場合が多く、通信ネットワークを通じて相互通信する場合が多い。クライアントおよびサーバーの関係は、コンピュータプログラムによって発生する。このコンピュータプログラムは、各コンピュータ上において実行し、相互にクライアント/サーバー関係を有する。
上記においていくつか変更例の詳細を示したが、他の変更例も可能である。例えば、添付図面に示しかつ本明細書中に記載する論理フローにおいて、所望の結果を達成するために図示の特定の順序は不要である。他の実施形態も、以下の特許請求の範囲内にある。



Claims (29)

  1. コンピュータによって実行される方法であって、
    サードパーティスキルベースのデジタルゲーム競争に登録された複数のプレーヤおよび前記各プレーヤの賭金額を特徴付けるデータを受信する工程と、
    前記各プレーヤについて、オンラインスキルベースのデジタルゲーム遊戯用プラットフォームを用いて、異なる遊戯のために送金、引き出しまたは確保することができないように、前記各プレーヤによって先行して預け入れらた前記賭金額と等しい資金額を確保する工程と、
    前記複数のプレーヤそれぞれの資金が成功裏に確保されたとの確認を特徴付けるデータを送信する工程と、を含むことを特徴とするコンピュータによって実行される方法。
  2. 前記サードパーティスキルベースのゲーム競争の結果を特徴付けるデータを受信する工程と、
    前記オンラインスキルベースのデジタルゲーム遊戯用プラットフォームを用いて、前記確保された資金のうち少なくとも一部を、前記複数のプレーヤのうち1人と関連付けられたアカウントへ送金する工程と、
    前記送金を特徴付けるデータを送信する工程と、をさらに含む請求項1に記載のコンピュータによって実行される方法。
  3. 前記複数のプレーヤのうち1人以上の勝ちおよび負けを特徴付けるデータを送信する工程をさらに含む請求項1または2に記載のコンピュータによって実行される方法。
  4. 前記複数のプレーヤのうち少なくとも1人に対し、前記サードパーティスキルベースのゲーム競争の前記結果に基づいて、非金銭的報酬が与えられる請求項2または3に記載のコンピュータによって実行される方法。
  5. 前記非金銭的報酬は、将来のオンラインスキルベースのゲーム競争へ参加するための資金の代替物として用いることが可能である請求項4に記載のコンピュータによって実行される方法。
  6. 前記送金を特徴付ける前記データは、複数のピア遊戯モジュールへ送信され、前記各ピア遊戯モジュールはサードパーティゲームのインスタンスに含まれる請求項2ないし4のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  7. 前記確認を特徴付ける前記データは、複数のピア遊戯モジュールへ送信され、前記各ピア遊戯モジュールはサードパーティゲームのインスタンスに含まれる請求項1ないし6のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  8. 前記サードパーティスキルゲーム競争の結果を特徴付けるデータは、サードパーティゲームサーバーから受信され、前記ゲームサーバーは、前記ゲームサーバーと通信する複数のゲームインスタンスへゲームデータを提供し、前記各ゲームインスタンスはピア遊戯モジュールを含む請求項1ないし7のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  9. 前記サードパーティスキルゲーム競争の結果を特徴付けるデータは、複数のピア遊戯モジュールから受信され、前記各ピア遊戯モジュールは、サードパーティゲームのインスタンスに含まれ、前記複数のゲームインスタンスへゲームデータを提供するゲームサーバーと通信する請求項1ないし8のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  10. 前記サードパーティスキルベースのゲーム競争は、非同期型のゲームと関連付けられる請求項1ないし9のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  11. 前記サードパーティスキルベースのゲーム競争は、同期型のゲームと関連付けられる請求項1ないし10のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  12. 前記賭金額は複数の値を含み、前記各値は前記複数のプレーヤのうち1人と関連付けられる請求項1ないし11のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  13. 前記プレーヤのゲームプレーを特徴付けるデータを受信する工程と、
    前記受信されたデータのうち1つ以上の特性を監視する工程と、
    前記監視された特性と、前記プレーヤと関連付けられた履歴特性とを比較して、前記プレーヤの詐欺的行為を検出する工程と、をさらに含み、
    前記監視された特性と前記履歴特性との間の逸脱は詐欺を示す請求項2ないし12のうちいずれかに記載のコンピュータによって実行される方法。
  14. 前記監視する工程は、リアルタイムで行われる請求項13に記載のコンピュータによって実行される方法。
  15. 前記監視する工程は、前記オンラインスキルベースのゲーム競争の完了後に行われる請求項13または14に記載のコンピュータによって実行される方法。
  16. 第1のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標と、少なくとも1人の第2のユーザについての履歴スキルベースのゲーム指標とを特徴付けるデータにアクセスする工程と、
    前記アクセスされたデータおよび1組の規則を用いて、前記第1のユーザへ提示すべきターゲット広告を決定する工程と、
    前記ターゲット広告を生成する工程と、
    前記ターゲット広告を特徴付けるデータを提供する工程と、を含み
    前記ターゲット広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームと、前記少なくとも1人の第2のユーザの前記履歴スキルベースのゲーム指標の特徴とを指定することを特徴とする方法。
  17. 前記広告は、前記少なくとも1つのスキルベースのゲームに関連した前記第1のユーザのための遊戯提案をさらに指定する請求項16に記載の方法。
  18. 前記アクセスされたデータおよび前記1組の規則を用いて、前記第1のユーザに対する前記ターゲット広告を促す時期を決定することをさらに含む請求項16または17に記載の方法。
  19. 履歴スキルベースのゲーム指標は、ユーザの過去のゲームプレーからのゲーム関連属性を含む請求項16ないし18のうちいずれかに記載の方法。
  20. 履歴スキルベースのゲーム指標は、ユーザの進行中のゲームまたは直近にプレーされたゲームからのゲーム関連属性を含む請求項16ないし19のうちいずれかに記載の方法。
  21. 履歴スキルベースのゲーム指標は、ゲーム結果、ゲームスコア、完了したゲームレベル、ゲーム難易度、プレーヤランク、平均ゲームスコア、ゲーム結果の統計的尺度、ゲーム達成、1組の他のユーザの結果におけるトップスコア、ゲーム内目的の完了、ユーザランキング、ゲーム内キャラクターレベル、ゲームにおけるゲームアイテムのキャラクター所有、ゲーム内キャラクター属性のうち1つ以上を含む請求項16ないし20のうちいずれかに記載の方法。
  22. 履歴スキルベースのゲーム指標は、一定期間にわたるユーザのゲームデータの追跡によって集積される請求項16ないし21のうちいずれかに記載の方法。
  23. 前記第1のユーザへピアツーピア遊戯用プラットフォームを提供する工程をさらに含み、前記ピアツーピア遊戯用プラットフォームを提供することにより、前記第1のユーザがオンラインスキルベースのゲーム競争において遊戯をすることが可能になる請求項16ないし22のうちいずれかに記載の方法。
  24. 前記提供する工程は、前記ユーザへ送信すること、主張すること、表示することおよび促すことを含む請求項16ないし23のうちいずれかに記載の方法。
  25. 前記1組の規則は、スキルベースのゲームトーナメントクリエータによってカスタマイズ可能である請求項16ないし24のうちいずれかに記載の方法。
  26. 前記ターゲット広告は、少なくとも1つのスキルベースのゲームトーナメントをさらに指定する請求項16ないし25のうちいずれかに記載の方法。
  27. 前記少なくとも1人の第2のユーザについての前記履歴スキルベースのゲーム指標は、スキルベースのゲームトーナメントから得られる請求項16ないし26のうちいずれかに記載の方法。
  28. 命令を保存するコンピュータプログラム製品であって、前記命令が少なくとも1つのコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、請求項1ないし27のうちいずれかに記載の方法が実行されるコンピュータプログラム製品。
  29. システムであって、
    少なくとも1つのデータプロセッサと、
    命令を保存するメモリと、を含み、
    前記命令が前記少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、請求項1ないし27のうちいずれかに記載の方法が実行されるシステム。


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