CN114005227A - 对等投注平台 - Google Patents

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C·查夫金
J·佩特拉
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Schiritz Platform Co ltd
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Abstract

本申请涉及对等投注平台。可接收表征多位游戏者和对每位游戏者的投注额的数据。每位游戏者加入第三方技能型数字游戏竞赛。使用在线技能型数字游戏投注平台,对每位游戏者筹集各位游戏者先前存入的点数额。所筹集点数等于所述投注额。所述点数可被筹集为使得它们不能转移、撤回或被筹集用于不同投注。发送表征确认成功筹集多位游戏者之中每一位的点数的数据。描述目标广告。也描述相关装置、系统、技术和物品。

Description

对等投注平台
本申请是中国专利申请号为201380052587.4,发明名称为“对等投注平台”,申请日为2013年8月8日的进入中国的PCT专利申请的分案申请。
相关申请的交叉引用
本申请要求2012年8月8日提交的美国专利申请第13/569,424号和2013年4月8日提交的美国专利申请第13/858,581号的优先权,该两份申请的全部内容通过引用结合于此。
技术领域
本文中描述的主题涉及一种对等软件平台,其能够实现基于游戏设置的动态广告和对在线技能型游戏的投注。
背景技术
在线游戏是在某种形式的计算机、移动设备上,或在视频游戏控制台(比如Xbox360和PlayStation 3)上通过网络播放的视频游戏。这通常表示互联网或等同技术,然而游戏可使用广泛的技术。在线游戏近来的扩张已反映了计算机网络从小型本地网络到英特网的全面扩张以及英特网访问自身的发展。
在线游戏的范围可以从简单的文本型游戏到手机游戏到同时有众多游戏者的结合了复杂图形和虚拟世界的游戏。许多在线游戏要求技能和策略,并且具有超出单人游戏的社交层面。例如,游戏者在联赛中正面交锋(head-to-head)地竞赛或者争取排行榜上的最高得分。在线技能型游戏的示例类别包括:第一人称射击者、实时战略游戏、社交游戏、角色扮演游戏、棋盘游戏、纸牌游戏等。由于他们的社交性质,很多在线游戏本质上是竞赛型的。
发明内容
在一个方面,可访问表征对第一用户的历史技能型游戏指标和对至少一个第二用户的历史技能型游戏指标的数据。使用所访问数据和一组规则,确定待呈现给第一用户的目标广告。该目标广告指明至少一个技能型游戏和至少一个第二用户的历史技能型游戏指标的特性。生成目标广告。提供表征该目标广告的数据。
在另一个方面,提供一种数字技能型游戏给第一用户。该技能型游戏包括用于显示至少一个广告给该用户的显示空间。使用历史技能型游戏指标和一组规则,确定呈现给第一个用户的目标广告。该目标广告指明至少一个技能型游戏和至少一个第二用户的历史技能型游戏指标的特性。广告显示空间被修改为包括所述目标广告。该广告提示用户,使用对等投注平台,加入并对在线技能型游戏竞赛设置投注。在线技能型游戏竞赛被提供给用户。
在又一个方面中,一种系统包括第三方游戏服务器、多个第三方游戏实例和交易服务器。该第三方游戏服务器提供相关于第三方游戏的数据。该多个第三方游戏实例与第三方游戏服务器通信并从其接收游戏数据。每个第三方游戏实例包括对等投注模块。交易服务器使用历史技能型游戏指标和一组规则,确定目标广告以呈现给第一用户。目标广告指明至少一个技能型游戏和至少一个第二用户的历史技能型游戏指标的特性。交易服务器生成该目标广告。
一个或多个下列的特征可以被包括在内。例如,该广告可以进一步为与该至少一个技能型游戏相连的第一用户指明提议投注。使用所访问数据和所述一组规则可以确定何时给第一用户提示目标广告。历史技能型游戏指标可包括来自用户过去游戏操控的游戏相关属性。历史技能型游戏指标可包括来自用户正在进行中的游戏或最近所玩游戏的游戏相关属性。历史技能型游戏指标可包括下列的一项或多项:游戏结果、游戏分数、完成的游戏级别、游戏难度、游戏者等级、平均游戏得分、游戏结果的统计度量、游戏成绩、在一组其它用户结果中的最高得分、游戏中目标的完成、用户排名、游戏中角色级别、游戏中游戏项目的角色财产、游戏中角色属性。
历史技能型游戏指标可以通过一段时间上跟踪用户的游戏数据而汇集。第一用户可提供对等投注平台,该对等投注平台使第一用户能够对在线技能型游戏竞赛设置投注。提供可包括发送、保持、显示和提示给用户。所述一组规则可以是由技能型游戏联赛创建者定制的。所述目标广告可以进一步指明至少一个技能型游戏联赛。可以从技能型游戏联赛取得对至少一个第二用户的历史技能型游戏指标。该广告可以进一步为与该至少一个技能型游戏相连的第一用户指明提议投注。使用所访问数据和所述一组规则可以确定何时修改该广告显示空间。
交易服务器可以被配置成生成供所述多个第三方游戏实例中至少一些使用的伪随机数的流。
在又一个方面中,一种系统包括第三方游戏服务器、多个第三方游戏实例和交易服务器。该第三方游戏服务器提供相关于第三方游戏的数据。每个第三方游戏实例与第三方游戏服务器通信并从其接收游戏数据。此外,每个第三方游戏实例包括对等投注模块,以接收来自对应的第三方游戏实例相关联的游戏者的投注额。每个第三方游戏实例与在线游戏竞赛相关联,并且每位游戏者参与该在线游戏竞赛。交易服务器从每个对等投注模块接收投注额。交易服务器筹集与每位关联的对应游戏者相关联的先前存入点数。该点数额等于各自的投注额。每个服务器包括具有至少一个数据处理器的至少一个计算系统。
在又一个方面中,可接收表征多位游戏者和对每位游戏者的投注额的数据。每位游戏者加入第三方技能型数字游戏竞赛。使用在线技能型数字游戏投注平台,对每位游戏者筹集各位游戏者先前存入的点数额。所筹集点数等于投注额。该点数可被筹集为使得它们不能转移、撤回,或者被筹集用于不同投注。发送表征确认成功筹集所述多位游戏者的每一位的点数的数据。
在又一个方面,为使用移动处理设备的游戏者提供一种数字技能型游戏。该技能型游戏是单人游戏,并且给游戏者显示至少一个广告。使用游戏者的历史游戏结果修改该广告。该广告的内容包括文本、图形和链接目标。该广告提示游戏者加入并对在线技能型游戏竞赛设置投注。将该在线技能型游戏竞赛提供给游戏者。
一个或多个下列的特征可以被包括在内。交易服务器可以从第三方服务器接收描述在线游戏竞赛结果的游戏统计,并且基于所接收游戏统计自动转移所筹集点数的至少一部分到与所述游戏者中至少一位相关联的至少一个账户。该第三方游戏可以是每位游戏者之间操控的异步竞赛式技能型游戏。该第三方游戏可以是每位游戏者之间操控的同步竞赛式技能型游戏。交易服务器可以将每位游戏者的点数、损失、得分、时间以及其它游戏操控信息的通知发送到所述多个游戏实例的每一个的对等投注模块。交易服务器可以确定是否游戏者相关联的先前存入点数少于投注额。在线游戏竞赛可以是联赛。该在线游戏竞赛可以从包含下列的组中选择:大型多人在线角色扮演游戏(” MMORPG”)、第一人称射击(”FPS”)和实时战略(”RTS”) 游戏。
可以接收表征第三方技能型游戏竞赛结果的数据。使用该在线技能型数字游戏投注平台,可以将所筹集点数的至少一部分转移到所述多位游戏者中的一位相关联的账户。可以发送表征所述转移的数据。可以发送表征所述多位游戏者的一位或多位的点数和损失的数据。基于该第三方技能型游戏竞赛的结果,可以奖励所述多位游戏者中至少一位游戏者非货币补偿。该非货币补偿可以作为点数的替代用于进入未来的在线技能型游戏竞赛。可以将表征所述转移的数据发送到多个对等投注模块,每个模块包括在第三方游戏的实例中。将表征所述确认的数据发送到多个对等投注模块,每个模块包括在第三方游戏的实例中。可以从第三方游戏服务器接收表征第三方技能型游戏竞赛结果的数据,该游戏服务器提供游戏数据到与该游戏服务器通信的多个游戏实例,每个游戏实例包括对等投注模块。
可以从多个对等投注模块接收表征第三方技能型游戏竞赛结果的数据。每个模块可包括在与游戏服务器通信的第三方游戏的实例中,该游戏服务器提供游戏数据到所述多个游戏实例。该第三方技能型游戏竞赛可与异步游戏相关联。该第三方技能型游戏竞赛可与同步游戏相关联。所述投注额可包括多个值。每个值可与所述多位游戏者中的一位相关联。
可以接收表征游戏者的游戏操控的数据。可以监视所接收数据的一项或多项特性。可以将所监视特性与游戏者相关联的历史特性进行比较,来检测游戏者的欺诈行为。所监视特性与历史特性之间的偏差可以指示欺诈。该监视可以实时执行。该监视可以在在线技能型游戏竞赛完成后执行。
成品也描述成在计算机可读介质上包括永久存储的(例如,非短暂储存的等)计算机可执行的指令,当所述指令由计算机执行时,计算机可读介质使计算机执行在其中的操作。相似地,计算机系统也描述成可以包括处理器和与该处理器连接的存储器。该存储器可以临时或永久地存储一个或多个程序,所述一个或多个程序使该处理器执行在其中描述的操作的一项或多项。另外,方法可以通过在单一计算系统内或分布于两个或更多个计算系统间的一个或多个数据处理器执行。
本文中描述的主题提供诸多优点。当前主题提供完全集成的一组技术,以在多人或单人电子技能游戏内促进投注。用户可以方便地完成投注和接收任何点数。用户可以追踪个人的点数和损失,并且在设置赌注时可以轻松获知当前主题将所投注点数设置托管以保障支付给获胜者(多个获胜者)。此外,用户可以容易地利用他们喜欢的在线游戏创建竞赛让朋友参加和对结果投注积分。用户还可以与陌生人竞赛。此外,软件开发工具包为游戏开发者提供易于集成在游戏中的工具组件。当前主题可以将任何技能型游戏转换成能够实现联赛的投注平台。当前主题还能够实现用户创建的联赛。
本文中所描述主题的一个或多个变型的细节在附图和以下说明中阐述。本文中所描述主题的其它特征和优点将通过说明书、附图和权利要求书而清楚。
附图说明
图1是示出在多人电子技能游戏内促进投注的系统的系统图;
图2是示出在多人电子技能游戏内促进投注的方法的过程流程图;
图3是可呈现给游戏者以用于登录或注册他们账户的集成到第三方游戏中的示例用户界面;
图4是呈现给游戏者以用于注册他们账户的集成到第三方游戏中的示例用户界面;
图5是可以呈现给正在浏览公共联赛的游戏者的集成到第三方游戏中的示例用户界面;
图6是呈现给游戏者并显示游戏统计和结果的集成到第三方游戏中的示例用户界面;
图7是示出针对异步回合制游戏的数据通信流的数据流图;
图8是示出当游戏者加入游戏联赛时的数据通信流的数据流图;
图9是示出检测欺诈行为的方法的过程流程图;
图10是示出对在线技能型竞赛进行广告的方法的过程流程图;
图11是示出提供表征目标广告的数据的方法的过程流程图;以及
图12是示例广告。
在各个附图中相同的附图标记指示相同的元件。
具体实施方式
图1是示出在多人电子技能型游戏内促进投注的系统的系统图 100。多位游戏者110i(i=1,2,…,N)操作各自的游戏者客户端120i。每个游戏者客户端120i包括第三方游戏实例130i。游戏实例130i是任何在线数字游戏(例如视频游戏),其中游戏者技能而不是机会决定游戏结果,并且其中多位游戏者110i可以对抗彼此在线竞赛。游戏在游戏实例130i中是一致的(例如,如果游戏者110i下棋,则每个游戏实例130i都是电子棋局游戏的实例)。每个游戏实例130i可以与第三方游戏服务器150通信并且从其接收游戏数据。游戏服务器150提供操作该游戏所需的游戏数据。可替代地,游戏实例130i可以直接交换游戏数据。
每个游戏实例130i包括对等投注模块140i。对等投注模块140i集成在游戏实例130i中,并且使游戏者110i能够对给定游戏竞赛的结果进行投注。对等投注模块140i与交易服务器160通信并且协同工作。交易服务器160为每位游戏者110i维护包括财务信息的账户信息,并且作用为信赖方以将点数保持在托管和/或筹集点数以实施投注条款 (即,确保获胜的游戏者接收点数)。
交易服务器160还可将表征广告(例如,广告逻辑、邀请和/或消息)的数据传递给第三方游戏服务器150。此广告数据可以是基于游戏者110i历史游戏数据或游戏数据指标而在算法上进行定制的。例如,广告可以包括或进行修改,以提示游戏者“你已赢得你最后游戏的五分之四,点击这里参加5美元联赛,并让你的游戏进入下一级别。”
图11是示出一种对游戏者(例如用户)进行广告(例如邀请)以加入和参与在线技能型游戏联赛的方法的过程流程图1100。在1110 接收表征对于第一用户的历史技能型游戏指标和对于至少一个其它用户的历史技能型游戏指标的数据。游戏者可以是当前正在玩游戏或者最近玩过游戏,并且游戏者可以在玩游戏的同时不加入在线技能型游戏竞赛。在1120,使用一组规则来确定待呈现给第一用户的目标广告。该目标广告指明至少一个技能型游戏和其它用户的历史技能型游戏指标的特性。目标广告可以吸引游戏者采取基于游戏者的游戏设置的特定动作(例如,提示/邀请游戏者参加竞赛)。该目标广告可以是针对单个游戏者而定制的。在1130生成该目标广告,并且在1140提供该广告。提供可包括发送、存留、显示和提示给游戏者。
历史技能型游戏指标可以由游戏者客户端120i提供,或由交易服务器160或第三方游戏服务器150追踪和/或记录(例如,在一段时间上)。历史技能型游戏指标可包括可以被追踪(例如,记录或监视) 的以及与游戏者正在进行中的、最近的和/或过去的游戏操控相关联的游戏属性。例如,历史技能型游戏数据可以包括:游戏中得分、游戏结果、完成一个阶段的时间、达到的游戏级别、难度、对手数量、获得的特殊道具(power-ups)、游戏者等级、胜或负的数量、属性的统计度量(例如,平均得分、胜负比等)、一些或所有游戏者的最高得分、任何游戏相关任务的完成、目标、和/或成绩、游戏中物品的获得,和/或其它角色属性。历史技能型游戏指标可以包括其它可追溯的游戏属性。
何时将广告呈现给游戏者和/或目标广告的内容可以基于可配置的消息传递规则(即,一组规则)。该规则可用于具有特定的属性、技能水平或关系的目标游戏者。例如,广告或邀请可以提示游戏者参加和投注于基于针对特定游戏中挑战超过某一预定值或得分的游戏者的联赛。该规则可以包括是否游戏者已完成特定级别、游戏、玩游戏次数、玩的时间或其它游戏要素。当游戏者处于游戏者的一定百分比中时,可能会呈现广告(例如,提示游戏者加入与相似技能游戏者的联赛)。
附加规则示例可以包括何时游戏者已投注、损失和/或赢得至少一定量(例如,提示游戏者加入要求”高赌注”或大的最低投注的联赛),何时与第一游戏者相关联的一位或多位其它游戏者(例如,在社交网站上的链接)加入联赛(例如,提示游戏者加入与他们朋友的联赛),何时游戏者已玩过一定数量的游戏,和/或何时游戏者已完成联赛中的级别和挑战。该消息传递规则也可以基于游戏者的地理位置(例如,在线投注规则可以根据地区而变化),或者游戏者是否有资格对联赛投注积分或奖励。管理员和/或联赛创建者可以配置或定制该消息传递规则。
该目标广告可以包括图形、文本和超链接信息,其对于游戏者利用定制化邀请投注技能型游戏联赛来植入已存在的广告空间是必要的。目标广告可以包括衍生于或基于消息传递规则和/或由规则、游戏设置或历史技能型游戏设置指标所触发的其它数据的定制化消息。该目标广告可定向到目标游戏者,并且包括游戏者的历史技能型游戏指标的特性和一个或多个其它游戏者的历史技能型游戏指标的特性。例如,该目标广告可包括关于针对给定游戏或不同游戏多少活跃游戏正在播放的信息。该广告可以包括关于多少游戏者的朋友、联系方式或在网用户在系统中处于活跃的消息。该广告内容可以通过包括对历史游戏数据的特性与系统中其它游戏者之间的比较(例如,显示游戏者将在真实联赛中赢得多少钱,游戏者的平均得分与其它游戏者的平均得分的比较,将游戏者与该游戏的所有游戏者进行比较的模拟排行榜等)从而显示如果游戏者加入过联赛或玩过不同游戏则游戏者将如何进展(fare)。该目标广告可以包括对于第一游戏者的提议投注额。
图12是在游戏者满足消息规则(例如,具有较高得分)后呈现给游戏者的示例广告1200。该广告包括文本1210和按钮1220(即链接) 来重定向游戏者以使游戏者能够加入和投注于联赛,该文本1210包括其它游戏者的历史技能型游戏指标的特性。该广告还可以包括图形并嵌入在游戏用户界面中。
图10是示出对在线技能型竞赛进行广告的方法的过程流程图1000。在1010,给游戏者(即用户)提供数字式技能型游戏。该游戏包含用于显示广告的展示空间。在1020,使用历史技能型游戏指标和一组规则来确定要呈现给第一用户的目标广告。该目标广告指明至少一个技能型游戏和至少一个第二用户的历史技能型游戏指标的特性。在1030,使用游戏者的历史游戏数据来修改该广告展示空间,以提示游戏者使用对等投注平台来加入和设置投注于在线技能型游戏竞赛。在1040,给游戏者提供该在线技能型游戏竞赛。
通过运用特定游戏者的历史游戏数据和消息传递规则,可以针对游戏者定制广告/消息,并且每个广告比非定制(例如,一般的)广告具有更高的吸引游戏者的可能性。
再次参考图1,游戏者110i可以直接利用交易服务器160(例如,经由网络浏览器访问该服务器)或者通过对等投注模块140i进行注册和点数账户。游戏者110i可以通过以下一些方式资助他们的账户,例如:贝宝(PayPal)、信用卡、自动清算所(ACH)转帐、积分、会员卡、预付费卡、优惠券、系统信用卡、通过观看广告赚得的信用、谷歌结帐等。点数账户的其它方法是可能的。
游戏者110i可以创建联赛。在玩游戏前,对等投注模块140i可以从游戏者110i接收凭据信息,将该凭据发送到可以认证该凭据的交易服务器160。认证可包括年龄和位置控制,以确保符合当地法律。年龄可以由游戏者110i输入,并且位置可以由用于点数账户的帐单地址、移动设备的GPS位置(如果可用的话)以及游戏者客户端120i的IP 地址中的任一项进行验证。当每位游戏者110i加入联赛时,包括设置投注于联赛(例如,支付联赛加入费),交易服务器160可以为游戏者110i筹集点数。所筹集点数不能被撤回或用于其它投注。筹集点数可以包括将点数从游戏者账户转移到托管账户以及将游戏者账户中的点数设置“冻结”。
一旦交易服务器160筹集来自所有参与的游戏者110i的点数,联赛就进行。联赛在正常游戏机制下进行(比如与游戏服务器150通信游戏数据的每个游戏实例130i)直到游戏操控结束。交易服务器160 从游戏服务器150或可替代地从每个对等投注模块140i接收完成的游戏统计。该游戏统计可以指示基于一个或多个游戏中指标的赢家和输家。游戏者110i也可以在联赛初始化期间确定一个或多个定制游戏中指标以用于确定赢家和输家。交易服务器160根据所述游戏统计将先前所筹集点数转移到一个或多个游戏者110i账户。例如,获胜游戏者可以将该游戏者的点数从其它游戏者账户或者安全托管账户转移到获胜游戏者账户中。交易服务器160将相关于点数和损失的金融数据发送到每个对等投注模块140i,每个对等投注模块140i将该金融数据提供给游戏者110i。此外,交易服务器160可以将游戏统计发送到每个对等投注模块140i,每个对等投注模块140i将该游戏统计提供给游戏者110i
从游戏服务器150或从每个对等投注模块140i发送到交易服务器 160的游戏统计可包括汇总级别的统计(比如赢家和输家和/或特定的游戏中动作,比如游戏环境内的游戏者方位)、游戏者动作(例如,按下的按钮或角色移动)或用户显示细节。该用户显示细节可包括但不限于图形卡信息、游戏中屏幕快照和现场动作游戏操控。这些统计可以用于确定独立于联赛结果的系统级游戏者奖励,以及通过下述任一方式所进行的欺诈行为检测:实时联赛监视、推迟的联赛评审或对怪异行为或欺诈型操控的行为特性的统计游戏者评审。
对等投注模块140i为游戏实例130i提供必要的用户界面组件和游戏者110i给交易服务器160交互功能。这为第三方游戏供应商提供低准入,以使对等投注功能能够集成到游戏中。该对等投注模块可以用平台特定的软件开发工具包(SDK)来实现。
通信可以发生于任何适合的通信网络上,例如英特网。
图2是示出在电子多人技能游戏内促进投注的方法的过程流程图 200。在210,交易服务器160接收表征每位游戏者和每位游戏者的投注额的数据。该投注额可以是在游戏者间可变的或在游戏者间固定的。可选地,游戏者可以与在联赛中投注相似金额的游戏者配对。每位游戏者已加入第三方技能型游戏竞赛(例如联赛)。在220,对每位游戏者并使用各自的游戏者账户,交易服务器160筹集等于对应的接收投注额的点数。游戏者先前已注册游戏者账号并将点数存入账户中。交易服务器160可以将该点数设置在托管账户中直到游戏竞赛结束。可替代地,交易服务器160可以通过将游戏者账户中的点数设置“冻结”来防止该点数的撤回或使用,由此筹集该点数。在230,交易服务器 160发送表征确认交易服务器160已成功地筹集来自每位加入的游戏者的点数的数据。如果各自的游戏者账户中点数对游戏者不可用,则交易服务器160可以发送数据来提示游戏者存入额外点数到游戏者账户中。
可选地,在240,交易服务器160接收表征竞赛结果的数据。该数据包括游戏中统计,并且指示所加入的游戏者中的一些是赢家而一些是输家。替代地,基于游戏中统计,交易服务器160可以区分赢家游戏者和输家游戏者。交易服务器160可以基于该游戏中统计确定所筹集点数额(如果有的话)授予哪些加入的游戏者。可选地,在250,交易服务器160可以将所筹集点数的至少一部分转移到与它们各自加入的游戏者相关联的一个或多个账户。可选地,在260,交易服务器160 可以发送表征所述转移和/或所述游戏中统计的数据。交易服务器160 可以从对等投注模块140i的一个或多个以及第三方游戏服务器150接收各自的数据和对其发送各自的数据。
所述游戏可以是异步的。异步游戏涵盖任何回合制游戏,在回合制游戏中游戏者110i轮流和实时游戏操控并不是问题。游戏者110i可能离开游戏而执行游戏运行所在的同一设备上的其它任务,而不会被迫放弃联赛。异步游戏可包括下述游戏,诸如国际象棋、跳棋、围棋和大多数棋盘游戏,其中游戏者轮换的时间选择不是考虑因素。
所述游戏可以是同步的。同步游戏涵盖任何要求游戏者与游戏之间以及游戏者之间的实时互动的游戏。例如,第一人称模拟,其中每位游戏者拥有一个或多个角色(即替身),并且多位游戏者的角色以同步方式与彼此的角色或游戏环境实时互动。第一人称射击者、驾驶和赛车模拟器以及实时运动模拟是同步的。如果在游戏进行的同时所有游戏者必须在某些时间出席的话,一些回合制游戏设计也可以包括同步方面。
无论同步或异步,游戏的完整级别可构成回合,并且游戏者可以独立轮换。例如,诸如愤怒的小鸟的游戏,其中两个或更多游戏者可以独立地但有可能同时地完成一个级别,则可以在所有游戏者完成该级别时基于一些指标来确定赢家。以此方式,完整级别构成游戏者回合。
交易服务器160可以为第三方游戏实例130i或第三方游戏服务器 150提供应用程序编程接口(API),以与交易服务器160通信。
建立联赛可以让游戏者110i在以单场的或系列比赛的技能型游戏内彼此竞赛。联赛可以以同步和异步播放模式工作,并且联赛可以是用户或系统生成的。联赛可以是公共的或私人的。公共联赛可以开放给任何已注册的游戏者,而私人联赛可以只开放给受邀的游戏者。任何联赛必须有至少两个参与者。游戏者创建的联赛可以要求具体数目的加入者以便开始竞赛,而系统创建的联赛可以具有固定的或可变数目的受许可的和/或所要求的加入者。有可变数目参与者的联赛可以具有固定的开始时间,并且可以具有最大数量的许可加入者。
联赛可以包括单场比赛或一系列比赛(即多回合联赛)。该结构可以在联赛创建时确定。每场比赛可以有具体数量的参与者和赢家。具体的获胜指标可以确定每场比赛的赢家。个人联赛回合(例如比赛) 可以在联赛创建者所设立的预定时间开始,或者它们可以按直接顺序进行。直到下一个分配的比赛时间段尚未完成的比赛可以被终止,并且来自每个未终结比赛的顶级竞争者可以得到该场比赛的获胜奖励。
每个联赛或联赛回合可以有由赢家(多个赢家)所确定的定义标准。可能的获胜指标可以取决于游戏的类型,但可以包括(例如):最高得分、最先完成级别、最少动作完成级别等。此外,每个联赛可以有加入费,其为进入联赛所需的美元金额(即投注额)。然而,一些系统创建的联赛可以对一些或所有游戏者110i免收此费用。该联赛创建者可以确定该加入费的金额。
提供给联赛赢家(多个赢家)的点数可以在联赛创建时确定。点数信息可以对所有预期的联赛加入者可见。在用户创建的联赛情况下,创建联赛的游戏者可以自动设定总点数池。例如,创建游戏者可以基于加入者的数量和创建游戏者所指明的加入费来设定该点数池。创建游戏者可以以各种方式分配点数,比如对给定联赛中一个以上参与者授予点数。联赛创建者可以指明赢家的数量和给每个赢家的点数的百分比分配。公共联赛创建者可以使点数分布基于相对于所定义获胜指标的个人表现;然而,私人联赛创建者可以在确定点数分配中相对于获胜指标而结合团队得分。
示例游戏者110i与包括当前主题的异步多人游戏互动包括创建联赛、加入联赛和终结联赛。要创建联赛,游戏者110i使用游戏者客户端120i开启第三方游戏实例130i。游戏者可以选择在游戏中使用对等投注模块140i进行竞赛。用户可以登录到他们自己的交易服务器160 账户,可选地选择在该游戏的该局(session)和未来局中保留登录到该账户。
图3是可以呈现给游戏者以用于登录或注册他们账户的集成到第三方游戏中的示例用户界面300。在310,游戏者110i可以输入凭据信息,比如电子邮件地址和密码。在320,游戏者110i可以使用播放按钮 320登录。
一旦登录到他们的账户,游戏者110i可以创建公共或私人联赛,并为该联赛设定参数。如果游戏者110i点数不足,交易服务器160可以提示游戏者将点数添加到他们的账户。游戏者110i可以使用他们的账户名称(例如,电子邮件地址、用户名等)邀请一些已知游戏者。如果联赛是公共联赛,则未受邀参与者可以加入。公开联赛可以在滚动的基础上由进行其第一回合的游戏者开始,只要他们加入比赛或只要游戏者在他们之前就开始游戏(根据游戏机制)。私人联赛在规定数目参与者已进入联赛时开始。所述游戏根据游戏开发者规定的游戏机制进行。
如果游戏者110i还没有帐号,游戏者110i可以通过在数据字段330 中输入信息(比如电子邮件地址和密码)并且按压下一步按钮340从而注册账户。图4是呈现给游戏者110i以用于注册他们账户的集成到第三方游戏中的示例用户界面400。游戏者110i可以在410输入信用卡信息和账单地址,并且在420指明信用卡收费金额。游戏者110i可以选择复选框430来同意服务条款并确认付款。游戏者110i可以使用按压按钮440来完成注册。游戏者110i可以输入额外的账户信息(未示出),比如姓名、年龄、电话/手机号码(用于游戏事件的SMS通知) 和将对其它游戏者110i可见的账户名。
要加入联赛,游戏者110i可以接收邀请他们到联赛的通知。通知可以经由一些方式中的任一种而到达。例如,推送通知、SMS、电子邮件和游戏中通知是通知的所有可选方式。可替代地,用户浏览正在寻求游戏者的公共联赛并且选择一个。游戏者110i在选择公共联赛后经由他们所接收的通知开启游戏或进行游戏。游戏者110i响应于提示而接受联赛的条款,包括该联赛的点数要求。如果游戏者110i在他们的账户中点数不足,他们可以增加点数。游戏者110i可以接受联赛的条款并进入游戏。所述游戏根据游戏开发者规定的游戏机制进行。
在多人游戏是同步的情况下,所有游戏者110i必须同时开始游戏。为了提供此功能,交易服务器160为游戏者110i呈现联赛大厅,而同时游戏者等待该同步游戏联赛开始。交易服务器160提供大厅给创建该联赛的游戏者110i以及加入该联赛的游戏者110i。游戏者可以在他们加入联赛时看到其它游戏者,并且可以有机会在联赛开始前退出该联赛。游戏可以在所有游戏者已加入联赛后开始预定长度的时间(例如,60秒)。在此点之后游戏者110i的任何退出构成该联赛加入费(即投注)的丧失。
联赛也可以独立于大厅中游戏者110i的数量而在预定时间开始。游戏者110i可以提前于联赛开始时间登录联赛。一旦游戏者110i已经登录联赛,交易服务器160可以通过各种方式(比如电子邮件、SMS、游戏中警报等)提醒游戏者110i联赛很快开始。
图5是可以呈现给正在浏览正寻求游戏者的公开联赛的游戏者 110i集成到第三方游戏中的示例用户界面500。待定联赛列表510呈现若干公开联赛和关于这些联赛的细节。例如,在列表520上的第一个联赛显示该联赛设定的概要。联赛520名称是“JamesGame”,联赛的类型是“最高得分”,当前有10位加入者而最多为12位,如游戏者数量下方所示。对于此示例联赛,投注额或加入费是一美元,并且总点数或彩金(payout)是10美元。剩余时间显示何时示例联赛520 将开始。
详细信息530提供对所选联赛的联赛信息,并且显示名称、类型、游戏者数量和最高游戏者数量、加入费和点数分类(breakdown)。在此示例联赛中,前三名游戏者110i将获得点数。游戏者名单540提供当前进入联赛中的每位游戏者名字和总体得分。按下按钮550使游戏者110i能够进入或者不能够进入联赛。
在联赛终结时,正常的游戏机制完成,并且第三方游戏服务器150 将数据张贴到交易服务器160从而指示游戏结果。完成游戏的每位游戏者110i将立即看到游戏结果,包括来自交易服务器160的详细说明他们该联赛的点数或损失的数据。联赛中的其它游戏者110i也可以从交易服务器160接收详细说明他们的点数或损失并指示他们的联赛完成的通知。对于与服务器持续连接的游戏,重要的是游戏操控 (game-play)或游戏完整性,任何断开服务器并且在一定预定时间内未重新连接上的游戏者110i被迫放弃该游戏。第三方游戏开发者可以确定该时间段,或者,当游戏者间连接的失去不能用于在游戏操控或投注中获得优势时,可以可选地包括重新连接逻辑以重建这样的游戏者间失去的连接。另外,游戏者可能需要在预定时间内进行其回合或者采取另一指明的游戏中动作。如第三方游戏开发商确定的,在此设定时间内未动作的游戏者将被迫放弃该游戏。对等投注模块140i可以向交易服务器160报告何时游戏者110i与竞赛断连或何时游戏者110i在所分配时间内没有进行其回合。
图6是呈现给游戏者110i并显示游戏统计和结果(例如排行榜) 的集成到第三方游戏中的示例用户界面600。栏610列出每个联赛参与者账户名称。栏620显示每个参与游戏者的游戏中等级,并且栏630 显示每个参与游戏者的游戏中得分。栏640显示对应游戏者所赢得的任何点数。在此示例结果中,前三名游戏者获得点数。在650,游戏者 110i可以再次开启游戏,并且重新进入具有相同设定(例如,同样的投注额、获胜指标、邀请列表等)的新联赛。在660,游戏者110i可以转去联赛选择屏幕。
图7是示出针对异步轮回制游戏的图1的元件的示例实施之间的数据通信流的数据流图。图1的元件显示为横穿图7的顶部和底部,具体为,游戏者110i(操作游戏者客户端120i)、第三方游戏实例130i、对等投注模块140i、交易服务器160和第三方的游戏服务器150。
在702至708,游戏者110i使用嵌入在游戏实例130i中的对等投注模块140i所提供的界面登录到交易服务器160。对等投注模块140i经由认证令牌、安全证书或者其它用户/密码交换708而与交易服务器 160进行认证706,从而允许在对等投注模块140i与交易服务器160之间的进一步消息传递。所有未来的请求以该有效的认证方法进行设定。对等投注模块140i请求710对于当前在运行游戏的对已登录游戏者的潜在游戏对手的列表。交易服务器160和对等投注模块140i返回(712 和714)对于游戏可用的游戏者列表以及正需要额外游戏者的当前联赛列表。创建游戏者110i创建联赛716,并邀请其它游戏者110i。对等投注模块140i向交易服务器160发送718关于受邀游戏者110i和联赛名称的数据。当游戏者110i加入联赛时,游戏者的信息也通信到对等投注模块140i。点数从加入/创建游戏者的交易服务器160账户转移720。交易服务器160将这些点数设置托管或将游戏者账户中的已投注点数设置“冻结”。交易服务器160返回722唯一联赛ID,并且所有进入的游戏者110i等待724联赛开始。每个对等投注模块140i利用联赛ID 与交易服务器160通信726,直到该服务器指示728联赛已经开始。对等投注模块140i可以发信号给交易服务器160以迫使联赛对于已加入的那些游戏者开始。
在正常的游戏操控中,所有通讯(732和734)在第三方游戏实例 130i与其自身的第三方游戏服务器150之间发生。所有活跃的游戏统计 (包括每位游戏者的等级)在游戏实例130i与游戏服务器150之间通信和协调。第三方游戏实例130i通信736关于已离开游戏的任何游戏者110i的数据或欺诈行为检测相关的任何数据。
在游戏结束时,每个连接的对等投注模块140i发送(740和742) 联赛统计到交易服务器160。交易服务器160基于该联赛统计而计算点数和损失。交易服务器160发送(744和746)通知给在完成的联赛中的所有游戏者,指示他们的联赛已经完成,和他们得到点数或损失,以及该联赛的排行榜。接收到完成通知的游戏者110i可以经由该通知开启新游戏。
可替代地,在游戏结束时750,第三方游戏服务器150发送752 游戏统计到第三方游戏130i,并且发送754联赛统计到交易服务器160。每个对等投注模块140i调查756交易服务器160。交易服务器160发送 (758和760)联赛的排行榜,以及发送通知到完成的联赛中的所有游戏者,指示他们的联赛已经完成,并且指示他们是否有点数或损失。收到完成通知的游戏者110i可以经由该通知开启新游戏。
图7的数据流图对应于异步回合制游戏;然而,可针对同步型游戏操控进行适当的修改。
图8是示出针对加入游戏联赛的游戏者100i的在图1的元件的示例实施之间的数据通信流的数据流图800。在802,游戏者110i接收通知或游戏中消息,并加入804联赛。如果游戏者通过大厅系统加入现有联赛,则标准聊天窗口将启用。交易服务器160将验证(806和808) 点数,并告知(810和812)第三方游戏实例130i同意让游戏者110i加入联赛。在814和816,游戏者加入联赛。交易服务器160将投注点数转移820到托管账户或将游戏者账户中的投注点数设置“冻结”。在正常游戏操控期间,所有游戏相关通信发生在第三方游戏实例130i与第三方游戏服务器150之间。在游戏操控期间某些情况下,第三方游戏实例130i或第三方游戏服务器150可以将有关欺诈检测的游戏统计报告826给交易服务器150。
图9是示出检测欺诈行为的方法的过程流程图900。在910,接收表征游戏者游戏操控的数据。在920,可监视游戏操控的特性或属性,并且在930,可以将所监视特性与游戏者相关联的历史特性进行比较来检测欺诈行为。游戏操控特性与该历史特性的偏差可以指示欺诈行为。欺诈行为可以包括欺骗(即,不遵守游戏规则玩游戏,并且由此获得不公平的优势)。这些统计可能包括特定的游戏中动作,比如游戏环境中的游戏者方位、游戏者动作(例如,按下的按钮或角色移动),或用户显示细节(包括但不限于图形卡信息、游戏中屏幕快照和现场动作游戏操控)。再次参考图8,在游戏结束时,第三方游戏服务器 150将游戏统计张贴824到第三方游戏实例130i,并且将游戏统计张贴 826到交易服务器160。交易服务器160基于该游戏统计而计算828点数和损失。每个对等投注模块140i调查830交易服务器160以获取比赛结果,并且接收832该比赛结果,包括点数和损失列表以及该联赛的排行榜。每个对等投注模块140i通知834他们各自的游戏者110i联赛已经完成以及他们有点数或损失。收到完成通知的游戏者110i可以经由该通知开启新游戏。
交易服务器160可以进一步配置成生成供第三方游戏实例使用的伪随机数的流。由于随机数通常用于游戏操控引擎中来决定游戏元素和性质(例如,可基于随机数发生器所返回的值决定呈现何种障碍),因此通用随机数的使用可以为子集用户(例如,第三方游戏联赛中涉及的游戏者)提供共同的游戏操控体验。共同的游戏体验可用于对仍具有随机元素的技能游戏进行规范化(或游戏环境公平化)。
例如,虽然俄罗斯方块(Tetris)通常被认为是技能游戏,其中方块件呈现给游戏者的顺序通常是随机的。通过将伪随机数的通用流 (common stream)提供给参与在线联赛中的每个游戏实例,显现给每位游戏者的方块件的顺序可以在所有参与的游戏实例上是共同的。这样,竞赛式联赛的结果将完全基于技能,而不是基于获得更容易序列的所呈现俄罗斯方块件的随机机会。
在一个示例中,交易服务器160可以使用联赛识别号码作为种子来生成伪随机数,由此使游戏操控在联赛之间不同,而不是在给定联赛所涉及的游戏实例之间不同。
此处所描述的主题的各种实施方式可以在数字电子电路、集成电路、专门设计的ASIC(专用集成电路)、计算机硬件、固件、软件和 /或其组合中实现。这些各种各样的实施方式可包括在可编程系统上可执行和/或可解释的一个或多个计算机程序中的实施方式,所述可编程系统包括可以是专用或通用目的的至少一个可编程处理器,所述至少一个可编程处理器连接来从存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备接收数据和指令并且向其传送数据和指令。
这些计算机程序(也被称为程序、软件、软件应用程序或代码) 包括用于可编程处理器的机器指令,并且可以以高级过程式和/或面向对象式编程语言和/或以汇编/机器语言来实现。如在本文中使用的,术语“机器可读介质”指的是用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何计算机程序产品、装置和/或设备(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑器件(PLD)),包括接收机器指令作为机器可读信号的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何信号。
为了提供与用户的交互,在本文中描述的主题可在具有用于向用户显示信息的显示设备(例如,CRT(阴极射线管)或LCD(液晶显示)监视器)以及可供用户用来向计算机提供输入的键盘和指示设备(例如,鼠标或跟踪球)的计算机上实现。其它种类的设备也可用来提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的感觉反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈);并且可以以任何形式接收来自用户的输入,包括声音、言语或触觉输入。
在本文中描述的主题可以在计算系统中实现,该计算系统包括后端组件(例如,数据服务器),或包括中间件组件(例如,应用服务器),或包括前端组件(例如,具有图形用户界面或Web浏览器的客户端计算机,通过所述图形用户界面或Web浏览器用户可以与在本文中描述的主题的一种实现进行交互),或这样的后端组件、中间件组件或前端组件的任何组合。该系统的组件可以通过任何形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)而互联。通信网络的示例包括局域网(“LAN”)、广域网(“WAN”)以及因特网。
计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器通常彼此远离并且通常经由通信网络交互。借助于在各个计算机上运行的且相互之间具有客户端-服务器关系的计算机程序而产生客户端和服务器的关系。
尽管以上已描述了多种变型例,然而其它修改也是可能的。例如,附图中描绘的和本文中描述的逻辑流程不要求所示的特定顺序或相继顺序来达到期望的结果。其它实施方案可在随附权利要求的范围内。

Claims (20)

1.一种方法,包括:
在包括游戏实例的客户端设备处,接收用于多个数字游戏竞赛的一个的至少一个伪随机数种子,所述游戏实例加入多个数字游戏竞赛的一个中;
在所述客户端设备处,接收用于执行游戏实例的游戏数据,所述游戏实例需要一个或多个伪随机数来完成游戏实例的执行;
利用至少一个伪随机数种子来生成一个或多个伪随机数;以及
利用用于多个数字游戏竞赛的一个的一个或多个伪随机数,使得游戏操控体验的开始在客户端设备上执行的游戏实例与在第二客户端设备上执行并加入多个数字游戏竞赛的一个中的第二游戏实例之间是共同的,
其中,游戏操控体验的开始在加入不同数字游戏竞赛的游戏实例之间是不同的,以及
其中,通过形成客户端设备的一部分的至少一个数据处理器来实现接收、生成和执行的至少一个。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,生成包括选择唯一的比赛标识符作为至少一个伪随机数种子,以及
其中,唯一的比赛标识符与多个数字游戏竞赛的一个的实例相关联。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,游戏服务器提供用于执行游戏实例的游戏数据,并且所述游戏实例与游戏服务器通信并从游戏服务器接收游戏数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述客户端设备包括对等投注模块,并且其中,所述对等投注模块与交易服务器通信,以使游戏者能够对多个数字游戏竞赛的一个的结果进行投注。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述游戏实例包括游戏引擎,其中,所述游戏引擎利用一个或多个伪随机数来生成对多个数字游戏竞赛的一个的游戏操控属性。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述游戏操控属性提供在客户端设备上执行的游戏实例与在第二客户端设备上执行并加入多个数字游戏竞赛的一个中的第二游戏实例之间共同的游戏操控体验。
7.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
由一个或多个数据处理器访问表征对游戏者的历史游戏指标的数据;
利用访问的数据的至少一部分和一组规则,由一个或多个数据处理器确定呈现给游戏者的广告;
由一个或多个数据处理器来生成广告;以及
由一个或多个数据处理器,在游戏实例的广告显示空间中显示广告。
8.根据权利要求7所述的方法,其中,所述广告提示游戏者加入多个数字游戏竞赛的另一个中。
9.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:
由一个或多个数据处理器接收表征游戏者的游戏操控的数据;
由一个或多个数据处理器监视接收到的数据的一个或多个特性;以及
由一个或多个数据处理器将监视的特性与游戏者相关联的历史特性进行比较,以检测游戏者的欺诈行为,
其中,监视的特性与历史特性之间的偏差指示欺诈。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,所述游戏实例是具有随机元素的异步技能型游戏。
11.一种系统,包括:
至少一个数据处理器;以及
存储器,其存储指令,当所述指令由至少一个数据处理器执行时,使得至少一个数据处理器执行操作,所述操作包括:
在包括游戏实例的客户端设备处,接收用于多个数字游戏竞赛的一个的至少一个伪随机数种子,所述游戏实例加入多个数字游戏竞赛的一个中;
在所述客户端设备处,接收用于执行游戏实例的游戏数据,所述游戏实例需要一个或多个伪随机数来完成游戏实例的执行;
利用至少一个伪随机数种子来生成一个或多个伪随机数;以及
利用用于多个数字游戏竞赛的一个的一个或多个伪随机数,使得游戏操控体验的开始在客户端设备上执行的游戏实例与在第二客户端设备上执行并加入多个数字游戏竞赛的一个中的第二游戏实例之间是共同的,
其中,游戏操控体验的开始在加入不同数字游戏竞赛的游戏实例之间是不同的。
12.根据权利要求11所述的系统,其中,生成包括选择唯一的比赛标识符作为至少一个伪随机数种子,以及
其中,唯一的比赛标识符与多个数字游戏竞赛的一个的实例相关联。
13.根据权利要求11所述的系统,其中,游戏服务器提供用于执行游戏实例的游戏数据,并且所述游戏实例与游戏服务器通信并从游戏服务器接收游戏数据。
14.根据权利要求11所述的系统,其中,所述客户端设备包括对等投注模块,并且其中,所述对等投注模块与交易服务器通信,以使游戏者能够对多个数字游戏竞赛的一个的结果进行投注。
15.根据权利要求11所述的系统,其中,所述游戏实例包括游戏引擎,其中,所述游戏引擎利用一个或多个伪随机数来生成对多个数字游戏竞赛的一个的游戏操控属性。
16.根据权利要求15所述的系统,其中,所述游戏操控属性提供在客户端设备上执行的游戏实例与在第二客户端设备上执行并加入多个数字游戏竞赛的一个中的第二游戏实例之间共同的游戏操控体验。
17.根据权利要求11所述的系统,所述操作进一步包括:
由一个或多个数据处理器访问表征对游戏者的历史游戏指标的数据;
利用访问的数据的至少一部分和一组规则,由一个或多个数据处理器确定呈现给游戏者的广告;
由一个或多个数据处理器来生成广告;以及
由一个或多个数据处理器,在游戏实例的广告显示空间中显示广告。
18.根据权利要求11所述的系统,所述操作进一步包括:
由一个或多个数据处理器接收表征游戏者的游戏操控的数据;
由一个或多个数据处理器监视接收到的数据的一个或多个特性;以及
由一个或多个数据处理器将监视的特性与游戏者相关联的历史特性进行比较,以检测游戏者的欺诈行为,
其中,监视的特性与历史特性之间的偏差指示欺诈。
19.根据权利要求11所述的系统,其中,所述游戏实例是具有随机元素的异步技能型游戏。
20.一种非易失性计算机程序产品,其存储可执行指令,当所述可执行指令由形成至少一个计算系统的一部分的至少一个数据处理器执行时实施操作,所述操作包括:
在包括游戏实例的客户端设备处,接收用于多个数字游戏竞赛的一个的至少一个伪随机数种子,所述游戏实例加入多个数字游戏竞赛的一个中;
在客户端设备处,接收用于执行游戏实例的游戏数据,所述游戏实例需要一个或多个伪随机数来完成游戏实例的执行;
利用至少一个伪随机数种子来生成一个或多个伪随机数;以及
利用用于多个数字游戏竞赛的一个的一个或多个伪随机数,使得游戏操控体验的开始在客户端设备上执行的游戏实例与在第二客户端设备上执行并加入多个数字游戏竞赛的一个中的第二游戏实例之间是共同的,
其中,游戏操控体验的开始在加入不同数字游戏竞赛的游戏实例之间是不同的。
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