KR20230164683A - P2p 베팅 - Google Patents

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KR20230164683A
KR20230164683A KR1020237033863A KR20237033863A KR20230164683A KR 20230164683 A KR20230164683 A KR 20230164683A KR 1020237033863 A KR1020237033863 A KR 1020237033863A KR 20237033863 A KR20237033863 A KR 20237033863A KR 20230164683 A KR20230164683 A KR 20230164683A
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game
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코리 파인딩
스콧 데이비스
조세프 로마노
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브래깅 라이츠, 아이엔씨.
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Abstract

피어-투-피어 베팅은 대화형 게임 네트워크를 통해 매칭되는 고객에게 제공된다. 고객은 게임 서버 또는 네트워크를 통해 비디오 게임의 게임 경기를 플레이하기 위해 다른 고객과 매칭될 수 있다. 두 고객은 그들의 게임 경기 결과에 대해 베팅할 수 있는 베팅 포털에 액세스할 수 있다. 고객은 베팅 포털을 통해 게임 경기에 대한 베팅에 동의한다. 베팅에는 베팅 금액이 포함된다. 고객은 베팅 포털에 베팅 금액을 각각 제공할 수 있다. 고객은 승리 경기를 플레이하며 진행할 수 있다. 베팅 포털은 결과를 결정하기 위해 승리 서버에 접속함으로써 경기 결과를 모니터링한다. 베팅 포털은 어떤 고객이 게임 경기에서 승리하여 베팅에서 이겼는지를 결정한다. 베팅 포털은 우승한 고객 또는 고객 계정으로 베팅 금액을 이체한다.

Description

P2P 베팅
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2021년 3월 5일에 출원된 "피어-투-피어 베팅(PEER-TO-PEER WAGERING)"으로 명명된 미국 특허 가출원 제63/157,122의 이익을 주장한다. 전술한 출원의 전체 내용은 본원에 참조로서 통합된다.
e-스포츠로 명명된 온라인 게임 경기는 비디오 게임 플레이어 사이에서 흔히 볼 수 있다. 플레이어는 비디오 게임 내에서 결정된 게임 경기에 대해 온라인 또는 다른 플레이어와 직접 매칭될 수 있다. e-스포츠 세계는 개인용 컴퓨터 게임 및 고급 게임 시스템의 발전으로 추진력을 얻고 있다. 오늘날, 사회의 상호접속성은 낯선 사람 간의 피어 대 피어 또는 사람 대 사람 게임을 가능하게 한다. 동시에, 피어 간의 베팅 및/또는 이와 유사한 것이 사회에 더 널리 퍼져 있으며, 특히 피어 간의 베팅 및/또는 e-스포츠에 이와 유사한 것이 있다.
다음은 개시된 주제의 일부 양태에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위해 단순화된 요약을 제시한다. 본 요약은 본 발명에 대한 전체적인 개요는 아니다. 이는 본 발명의 핵심/주요 요소를 식별하거나 공개된 주제의 범위를 설명하는 것으로 의도되지 않는다. 이의 유일한 목적은 아래에 제시되는 보다 자세한 설명의 도입부로서, 몇몇 개념을 단순화된 형태로 제시하는 것이다.
피어-투-피어 베팅은 게임 네트워크를 통해 매칭되는 고객에게 제공된다. 고객은 게임 서버 또는 네트워크를 통해 비디오 게임의 승리 경기를 플레이하기 위해 다른 고객과 매칭될 수 있다. 두 고객은 그들의 게임 경기 결과에 대해 베팅할 수 있는 베팅 포털에 액세스할 수 있다. 고객은 베팅 포털을 통해 게임 경기에 대한 베팅에 동의한다. 베팅에는 베팅 금액 또는 다른 상금이 포함된다. 고객은 베팅 포털에 베팅 금액을 각각 제공할 수 있다. 고객은 게임 경기를 플레이하며 진행할 수 있다. 베팅 포털은 결과를 결정하기 위해 게임 서버에 접속함으로써 경기 결과를 모니터링한다. 베팅 포털은 어떤 고객이 게임 경기에서 승리하여 베팅에서 이겼는지를 결정한다. 베팅 포털은 우승한 고객 또는 고객 계정으로 베팅 금액을 이체한다.
양태에서, 본 개시는 피어-투-피어 경쟁 및/또는 베팅의 관점에서 실질적인 이익을 제공한다. 한 가지 장점은 온라인 게임 경기 베팅을 위한 자동화된 프로세스에 있다. 또 다른 이점은 온라인에서의 개인 간의 안전한 베팅에 있다. 또 다른 이점은 디지털 게임의 피어 간의 랭킹 및 랭킹 성과에 대한 보상에 있다. 개인은 친구, 낯선 사람, 지인, 친척 등일 수 있으며, 본원에서는 대체로 당사자, 고객 또는 개인으로 지칭된다. 양태에서, 본 발명 및 개시는 유리하게는, 보안성(예컨대, 안전하고 불변성인 베팅에 사용되는 ERC-20(Ethereum Request for Comments 20) 토큰); 검증성(예컨대, 베팅 결과를 검증하기 위한 제3자 게임 플랫폼과의 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(Application Programming Interface)) 데이터 통합); 인-앱 게임화(예컨대, e-스포츠 후원, 인센티브 등을 제공하기 위한 경쟁적 통합 랭킹 시스템); 플레이어 인센티브, 보상, 지불금 등을 증가시키는 구독-기반 플랫폼; 증가된 제품 안정성을 갖는 방법, 시스템 및 플랫폼을 제공한다.
양태에서, 본 발명 및 개시는 유리하게는 사용자/개인이 (구독 유무에 관계없이) 액세스한 다음, 경쟁을 위해, 직접 요청을 통해 또는 다른 개인에 대한 검색을 통해 다른 개인들과 접속할 수 있는, 방법, 시스템 및 플랫폼을 제공한다. 또한, 개인(들)은 2v2, 3v3, 4v4, 5v5 등, 또는 이의 임의의 조합, 최고의 시리즈 게임 플레이 및/또는 승자독식 베팅 유형과 같지만 이에 한정되지 않는, 피어-투-피어 환경에서의 베팅을 위한 암호화 통화 형태와 같은 토큰을 구매하거나 획득할 수 있다. 구현예에서, 제3자 게임 제공자로부터의 직접적인 데이터는, 본 발명 플랫폼에 의해 획득된 게임플레이를 통한 즉각적인 정보와 조합하여, 개인들이 상금, 보상, 인센티브 등을 획득하기 위한 랭킹 시스템에 기여한다.
전술한 목적 및 관련 목적의 달성을 위해, 본 발명의 특정 예시적인 양태가 다음의 설명 및 첨부된 도면과 관련하여 본원에서 설명된다. 이러한 양태는 본 발명이 실행될 수 있는 다양한 방식 중 일부만을 나타내며, 이들 모두는 개시된 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 의도된다. 본 발명은 이러한 모든 양태 및 이에 상응하는 내용을 포함하는 것으로 의도된다. 본 발명의 다른 장점 및 신규 특징부는, 도면과 함께 검토될 때, 다음에 따르는 본 발명의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
본 개시의 양태는 첨부된 도면과 함께 읽혀질 때 다음의 상세한 설명으로부터 이해된다. 도면의 요소, 구조 등은 반드시 실제 스케일에 따라 도시되는 것은 아니라는 것을 이해할 것이다. 따라서, 예를 들어, 논의의 명확성을 위해, 동일한 치수는 선택적으로 확대되거나 축소될 수 있다.
도 1은 본원의 양태에 따른, 피어-투-피어 게임/베팅에 대한 예시적인 시스템 다이어그램을 도시한다.
도 2는 본원의 양태에 따른, 피어-투-피어 게임/베팅에 대한 예시적인 시스템 다이어그램을 도시한다.
도 3은 피어-투-피어 게임/베팅을 위한 예시적인 컴포넌트 다이어그램을 도시한다.
도 4는 피어-투-피어 게임/베팅을 위한 방법을 예시한다.
도 5는 일부 구현예에 따른, 본원에 제시된 제안 중 하나 이상이 구현될 수 있는 컴퓨팅 환경을 도시한다.
피어-투-피어 베팅은 분산형 피어-투-피어 네트워크를 포함하나 이에 국한되지 않는 게임 네트워크를 통해 매칭되는 고객에게 제공된다. 고객은 게임 서버 또는 네트워크를 통해 비디오 게임의 게임 경기를 플레이하기 위해 다른 고객과 매칭될 수 있다. 두 고객은 그들의 게임 경기 결과에 대해 베팅할 수 있는 베팅 포털에 액세스할 수 있다. 고객은 베팅 포털을 통해 게임 경기에 대한 베팅에 동의한다. 베팅에는 베팅 금액이 포함된다. 고객은 베팅 포털에 베팅 금액을 각각 제공할 수 있다. 고객은 게임 경기를 플레이하며 진행할 수 있다. 베팅 포털은 결과를 결정하기 위해 게임 서버에 접속함으로써 경기 결과를 모니터링한다. 베팅 포털은 어떤 고객이 게임 경기에서 승리하여 베팅에서 이겼는지를 결정한다. 베팅 포털은 우승한 고객 또는 고객 계정으로 베팅 금액을 이체한다.
본 발명은 "베팅"의 맥락에서 설명되지만, 해당 설명은 단지 하나의 구현예에 불과하다는 것을 이해해야 한다. 다른 구현예는 포인트, 칩, 보상 등이 순수한 엔터테인먼트 시나리오에서 달성될 수 있는 비금전적 이득에 관한 것일 것이다. 이러한 대안적인 구현예는 본 발명의 개념 및/또는 범위를 벗어나지 않으면서 본 개시 및 본원에 첨부된 청구항의 범위 내에 포함된다.
본 개시의 다양한 양태는 이제 첨부된 도면을 참조하여 보다 상세히 설명되며, 여기에서 유사 숫자는 대체적으로 전체에 걸쳐 유사하거나 서로 상응하는 요소를 지칭한다. 그러나, 도면 및 이와 관련된 상세한 설명은 청구된 주제를 개시된 특정 형태로 제한하려는 의도가 아님을 이해해야 한다. 오히려, 청구된 주제의 개념 및 범위에 속하는 모든 변형, 등가물 및 대안을 포괄하는 것으로 의도된다.
도 1은 피어-투-피어 베팅을 위한 시스템(100)을 예시한다. 제1 당사자(110) 및 제2 당사자(120)는 각각 게임 서버(130)에 접속할 수 있거나 연관될 수 있다. 게임 서버(130)는 비디오 게임, 디지털 게임, 또는 게임의 게임 경기를 호스팅한다. 게임 서버(130)는 비디오 게임의 경쟁적 경기에서의 서로 간의 플레이를 위해 서버를 통해 당사자들을 접속시킬 수 있다. 게임 서버(130)는 제1 당사자(110)와 제2 당사자(120) 사이의 디지털 경기를 중개할 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 서버(130)는 비디오 게임 시스템 또는 디바이스와 연관될 수 있다. 다른 구현예에서, 게임 서버(130)는 사용자 디바이스(예를 들어, 스마트폰, 태블릿, 가상 현실 헤드셋, 및/또는 이와 유사한 것), 운영 시스템, 비디오 게임, 직접 게임 및/또는 이와 유사한 것과 연관될 수 있다.
게임 서버(130)는 디지털 비디오 게임의 플레이어를 위한 계정에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 게임 서버(130)는 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)에게, 당사자 정보, 예컨대 금융 계좌, 사용자 ID, 게임플레이 통계, 소셜 미디어 계정, 연관 당사자 및/또는 이와 같은 것을 제공 및/또는 추적하기 위한 등록 페이지 또는 옵션을 제공한다.
게임 서버(130)는 베팅 포털(140)과 인터페이스할 수 있다. 베팅 포털(140)은 베팅 포털(140)을 사용하는 당사자 계정을 게임 서버(130)를 사용하는 당사자 계정과 연관시킬 수 있다. 베팅 포털(140)은 게임 서버(130)와 정보를 송수신할 수 있다. 예를 들어, 베팅 포털(140)은 당사자 정보를 수신하여 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)에 대한 베팅 프로파일을 생성할 수 있다. 베팅 포털(140)은 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)의 베팅 프로파일과 연관된 포인트 또는 자금을 추적할 수 있다.
일부 구현예에서, 베팅 포털(140) 및/또는 게임 서버(130)는 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120) 사이의 통신 포털을 제공하거나 개방할 수 있다. 통신 포털은 텍스트 기반, 음성 기반, 비디오 기반 및/또는 이와 유사한 것일 수 있다. 제1 당사자(110) 및 제2 당사자(120)는 통신 포털을 통해 대화할 수 있다. 통신 포털은 음성 인터넷 프로토콜, 셀룰러 네트워크, 인터넷, 소셜 미디어 메시징, 다이렉트 메시지, 문자 메시지 및/또는 이와 유사한 것을 통해, 제1 당사자(110)와 제2 당사자(120)를 접속시킬 수 있다.
제1 당사자(110) 및 제2 당사자(120)는 베팅 포털(140)을 통한 통신 포털을 통해 디지털 경기에 대한 베팅에 동의할 수 있다. 2개(명) 이상의 게임 디바이스/개인이 또한 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 고려된다는 것을 이해해야 한다. 그러나, 명확성 및 간결성을 위해, 본 발명의 세부 내용은 2개(명)의 게임 디바이스/개인(즉, 피어-투-피어)을 갖는 것으로서 본원에서 설명되고 논의된다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 베팅을 목적으로 제1 당사자(110) 및 제2 당사자(120)를 매칭시킬 수 있다. 베팅 포털(140)은 제1 당사자(110)를, 디지털 비디오 게임(들)에서 동일한 레벨의 스킬에 있거나 또는 이에 가까운 제2 당사자(120)에 매칭시킬 수 있다. 다른 구현예에서, 제1 당사자(110)는 베팅 포털(140)을 통한 프로파일 검색을 통해 제2 당사자(120)를 찾을 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 제1 당사자(110)를, 유사하지만 상이한 디지털 비디오 게임에서 동일한 레벨의 스킬에 있거나 또는 이에 가까운 제2 당사자(120)에 매칭시킬 수 있다. 예를 들어, 제1 당사자(110)는 제1 전쟁 기반 게임에서 임의의 스킬 레벨을 갖고, 제2 당사자(120)는 제2 전쟁 기반 게임에서 이와 유사한 레벨의 스킬을 갖는다. 베팅 포털(140)은 제1 전쟁 기반 게임, 제2 전쟁 기반 게임, 또는 어느 당사자도 아직 스킬 레벨을 확립하지 않은 제3 전쟁 기반 게임(예를 들어, 새로 또는 최근에 출시된 디지털 비디오 게임)에서의 경기에 대한 베팅을 위해 당사자들을 매칭시킬 수 있다.
베팅 포털(140)은 디지털 경기의 결과에 관하여 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)로부터 베팅을 수령할 수 있다. 베팅 포털(140)은 베팅 세부사항, 예컨대 베팅 금액, 비디오 게임 식별, 경기 식별, 경기 유형 및/또는 이와 같은 것을 수령할 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 제1 당사자(110)와 제2 당사자(120) 사이의 대화의 대화 분석으로부터 베팅 세부사항을 자동으로 결정할 수 있다. 베팅 포털(140)은 베팅 세부사항의 확인을 위해 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)에 대한 통지를 생성하고 이를 전송할 수 있다. 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)는 베팅에 대한 응답 또는 옵트-인을 제공할 수 있다. 통지는 게임 서버(130) 및/또는 이와 유사한 것을 통해 당사자 디바이스, 게임 디바이스로 전송되고, 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)에게 전송될 수 있다.
제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)는 해당 베팅에 관하여 베팅 포털(140)에 자금을 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)는 베팅 포털(140) 내에서 베팅 포털(140)에 특정된 고유 통화를 구매한다. 예를 들어, 디지털 통화, 포인트, 분산 원장, 블록 체인, 분산형 보안 거래 원장, 및/또는 이와 유사한 것을 당사자 간의 베팅을 위해 베팅 포털(140) 내에 해당 통화가 존재하도록 할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)는 베팅을 위해 베팅 포털(140)에 액세스하기 위해 베팅 포털(140)에 가입한다. 일부 구현예에서, 디지털 통화는 분산 원장, 예컨대, 이더리움®(ETHEREIUM®) 기반 코인 또는 토큰, 또는 예를 들어, 분산형 ERC 토큰을 포함하는 다른 유사한 토큰 형태의 디지털 통화의 소유자로서의 당사자와 연관된다. 이러한 연관은, 경기 결과 또는 베팅 후 소유권이 각각 변경됨에 따라 디지털 통화의 일부 또는 전부를 양도할 때 업데이트된다. 구현예에서, 각각의 사용자 또는 당사자는 유리하게는 암호화폐 토큰의 값을 저장하도록 및/또는 블록체인 기반 네트워크를 포함하는 네트워크를 통해 적어도 하나의 거래를 수행하도록 구성된 디지털 지갑과 연관된다. 디지털 지갑은 추가 거래 수수료가 거의 또는 전혀 없이 디지털 통화의 저장 및/또는 거래 수행을 신속하게 제공한다는 점을 이해해야 한다.
베팅 포털(140)은 두 당사자 간의 베팅을 수령하거나 중개할 때 게임 서버(130)와 인터페이스할 수 있다. 베팅 포털(140)은 게임 서버(130)와 인터페이스함으로써 게임 서버(130)로부터 자동으로 디지털 경기를 모니터링하고 결과를 결정할 수 있다. 경기의 결과는 완전한 승자, 더 높은 득점 당사자, 승리한 제3자 및/또는 이와 유사한 것일 수 있다. 두 당사자 간의 베팅에는 누가 베팅에서 이길지를 결정하기 위해 각 당사자와 연관된 다양한 결과가 포함된다.
베팅 포털(140)이 게임 서버로부터의 디지털 경기의 결과를 결정할 때, 베팅 포털(140)은 어느 당사자가 베팅 금액을 받을 자격이 있는지를 결정한다. 베팅 포털(140)은 에스크로(escrow)에 보관되어 있던 자금을 승리 당사자에게 이체한다. 베팅 포털(140)은 베팅 포털(140) 내의 승리 당사자의 계좌로 자금을 이체할 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 개별 당사자가 원하는 대로 승리 당사자의 금융 계좌 또는 임의의 다른 계좌로 자금을 이체할 수 있다.
베팅 포털(140)은 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)에 대한 랭킹을 결정할 수 있다. 랭킹은 베팅 포털(140)의 다른 고객 또는 사용자와 관련하여 베팅하는 당사자의 레벨을 디스플레이할 수 있다. 베팅 포털(140)은 미래의 베팅, 매치 및/또는 이와 유사한 것에 대해 당사자를 매칭하기 위해 랭킹을 이용할 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 비디오 게임 내에서의 플레이의 품질에 기초하여 랭킹을 결정한다. 베팅 포털(140)은 게임 서버(130)로부터 플레이 데이터를 호출, 획득, 검색 및/또는 수신할 수 있다. 베팅 포털(140)은 게임 서버(130)로부터 데이터를 연속적으로 또는 주기적으로 끌어오거나, 검색하거나, 획득할 수 있다. 플레이 데이터는 게임 내에서 플레이하는 방식(또는 품질)에 관한 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)에 관한 데이터일 수 있다. 플레이 데이터는 디지털 비디오 게임 내에서의 플레이 품질에 관한 메트릭일 수 있다. 예를 들어, 풋볼 기반 비디오 게임에 대한 플레이 데이터는 터치다운, 야드, 터치다운 레이트, 수비수를 제어하면서 수비된 패스, 포인트 스코어, 상대 포인트 및/또는 이와 같은 것일 수 있다. 베팅 포털(140)은 플레이 데이터를 분석하여 개별 플레이어, 예를 들어, 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)의 랭킹을 산출하거나 결정할 수 있다. 일부 구현예에서, 랭킹은 개별 게임에 대한 것일 수 있다. 다른 구현예에서, 다수의 비디오 게임들에 걸친 플레이어의 종합적인 랭킹이 결정될 수 있다. 다른 구현예에서, 누적 랭킹은 베팅의 결과에 따라 산출 및/또는 업데이트될 수 있다. 누적 랭킹은 게임 서버(130)를 통해 디지털 비디오 게임을 플레이하고 있는 베팅 포털(140)과 연관된 모든 플레이어를 포함한다.
일부 구현예에서, 플랫폼 또는 베팅 포털(140) 상의 플레이어 또는 당사자는 계층화된 랭킹 시스템으로 조직화될 수 있다. 계층화된 랭킹 시스템은 플레이어가 랭킹이 올라감에 따라 더 높은 계층으로 진행할 수 있도록 플레이어 데이터를 사용하는 다양한 랭킹 계층 또는 레벨을 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 계층은 달성하기가 점점 더 어려워진다. 일부 구현예에서, 가장 높거나 높은 계층을 달성한 플레이어(예를 들어, 랭킹에서 최상위 당사자)는 후원금 기회, 보상, 추가 지급 자금, 및/또는 이와 같은 것을 제공받는다. 다른 구현예에서, 계층 및/또는 랭킹은 당사자가 베팅 포털(140)을 사용하여 어떤 플레이어에게 베팅할 수 있는지에 대해 영향을 미친다. 일부 구현예에서, 계층 및/또는 랭킹은 일정 시간 기간 내에 또는 단일 경기에 대해 당사자에 의해 베팅될 수 있는 디지털 통화의 금액에 영향을 미친다.
일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 디지털 경기의 비디오 또는 오디오/비주얼 데이터를 녹화할 수 있다. 베팅 포털(140)은 게임 서버(130)로부터 디지털 경기의 비디오를 캡처할 수 있다. 베팅 포털(140)은 제1 당사자(110) 및/또는 제2 당사자(120)에게 디지털 경기의 재생을 제공할 수 있다. 다른 구현예에서, 베팅 포털(140)은 시청자(예를 들어, 제3자)에게 재생을 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 시청자로부터의 지불에 대한 대가로 비디오의 재생을 제공할 수 있다. 재생은 시청자로부터의 지불에 대한 대가로 베팅 포털(140) 및/또는 게임 서버(130)를 통해 액세스될 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(140)은 베팅된 경기의 라이브 재생 옵션을 제공할 수 있다. 베팅 포털(140)은 비즈니스 규칙에 기초하여 복수의 경기 중 베팅된 경기를 선택할 수 있다. 예를 들어, 높게 베팅된 가치 있는 경기(예를 들어, 임계 금액 이상의 펀드 베팅) 또는 상위에 랭크된 당사자 사이의 경기는 라이브 재생(예를 들어, "라이브 스트림")을 위해 자동으로 선택될 수 있다. 라이브 재생은 실시간 또는 거의 실시간으로 베팅 포털(140)의 다른 당사자 또는 사용자에게 제공될 수 있다. 일부 구현예에서, 라이브 재생은 시청자로부터의 지불에 대한 대가로서 시청 가능하거나 시청될 수 있다. 라이브 재생은 베팅 포털(140)을 통해 베팅 포털(140)의 다른 당사자 또는 사용자에게 광고될 수 있다.
도 2는 본원의 양태에 따른, 피어-투-피어 베팅에 대한 예시적인 시스템(200)을 도시한다. 시스템(200)은 제1 게임 디바이스(210), 제2 게임 디바이스(220), 게임 서버(230), 및 베팅 포털(240)을 포함한다. 게임 서버(230)는 비디오 게임 또는 게임의 게임 경기를 호스팅한다. 게임 서버(230)는 비디오 게임의 경쟁적 경기에서의 서로 간의 플레이를 위해 하나 이상의 서버를 통해 당사자들을 접속시킬 수 있다. 게임 서버(230)는 제1 당사자 또는 개인과 연관된 제1 게임 디바이스(210)와 제2 당사자 또는 개인과 연관된 제2 게임 디바이스(220) 사이의 디지털 경기를 중개할 수 있다. 제1 당사자 및 제2 당사자는 디지털 경기에 대한 베팅에 동의할 수 있다. 2개(명) 이상의 게임 디바이스/개인이 또한 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 고려된다는 것을 이해해야 한다. 그러나, 명확성 및 간결성을 위해, 본 발명의 세부 내용은 2개(명)의 게임 디바이스/개인(즉, 피어-투-피어)을 갖는 것으로서 본원에서 설명되고 논의된다.
제1 당사자 및 제2 당사자는 베팅 포털(240)을 사용하여 그들 사이의 디지털 경기의 결과에 대해 베팅할 수 있다. 베팅 포털(240)은 웹사이트, 모바일 디바이스 애플리케이션, 게임 디바이스 상의 상주 애플리케이션, 통합 인터페이스 및/또는 이와 유사한 것일 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(240)은 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템일 수 있다. 베팅 포털(240)은 제1 당사자와 제2 당사자를 디지털 경기를 통해 서로 베팅할 수 있도록, 접속시킬 수 있다. 베팅 포털(240)은 제1 당사자 및/또는 제2 당사자로부터 자금을 수령할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 당사자 및/또는 제2 당사자는 베팅 포털(240) 내에서 베팅 포털(240)에 특정된 고유 통화를 구매한다. 예를 들어, 디지털 통화, 포인트, 분산 원장 기반 자금, 블록 체인, 분산형 보안 거래 원장, 및/또는 이와 유사한 것을 당사자 간의 베팅을 위해 베팅 포털(240) 내에 해당 통화가 존재하도록 할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 당사자 및/또는 제2 당사자는 베팅을 위해 베팅 포털(240)에 액세스하기 위해 베팅 포털(240)에 가입한다. 일부 구현예에서, 디지털 통화는 분산 원장, 예컨대, 이더리움®(ETHEREIUM®) 기반 코인 또는 토큰, 또는 분산형 ERC(Ethereum Request for Comment) 토큰을 포함하는 임의의 다른 유사한 토큰 형태의 디지털 통화의 소유자로서의 당사자와 연관된다. 이러한 연관은, 베팅 후 소유권이 각각 변경됨에 따라 디지털 통화의 일부 또는 전부를 양도할 때 업데이트된다. 구현예에서, 각각의 사용자 또는 당사자는 유리하게는 암호화폐 토큰의 값을 저장하도록 및/또는 블록체인 기반 네트워크를 포함하는 네트워크를 통해 적어도 하나의 거래를 수행하도록 구성된 디지털 지갑과 연관된다. 디지털 지갑은 추가 거래 수수료가 거의 또는 전혀 없이 디지털 통화의 저장 및/또는 거래 수행을 신속하게 제공한다는 점을 이해해야 한다.
베팅 포털(240)은 제1 게임 디바이스(210), 제2 게임 디바이스(220), 게임 서버(230), 제1 당사자, 제2 당사자 및/또는 이와 같은 것과 인터페이스할 수 있다. 베팅 포털(240)은 두 당사자 간의 베팅을 수령하거나 중개할 때 게임 서버(230)와 인터페이스할 수 있다. 베팅 포털(240)은 게임 서버(230)와 인터페이스함으로써 게임 서버(230)로부터 자동으로 디지털 경기를 모니터링하고 결과를 결정할 수 있다. 경기의 결과는 완전한 승자, 더 높은 득점 당사자, 승리한 제3자 및/또는 이와 유사한 것일 수 있다. 두 당사자 간의 베팅에는 누가 베팅에서 이길지를 결정하기 위해 각 당사자와 연관된 다양한 결과가 포함된다.
베팅 포털(240)이 게임 서버로부터의 디지털 경기의 결과를 결정할 때, 베팅 포털(240)은 어느 당사자가 베팅 금액을 받을 자격이 있는지를 결정한다. 베팅 포털(240)은 에스크로(escrow)에 보관되어 있던 자금을 승리 당사자에게 이체한다. 베팅 포털(240)은 베팅 포털(240) 내의 승리 당사자의 계좌로 자금을 이체할 수 있다. 일부 구현예에서, 베팅 포털(240)은 개인이 원하는 대로 승리 당사자의 금융 계좌 또는 임의의 다른 계좌로 자금을 이체할 수 있다.
베팅 포털(240)은 제1 당사자 및/또는 제2 당사자에 대한 랭킹을 결정할 수 있다. 랭킹은 베팅 포털(240)의 모든 고객 또는 사용자와 관련하여 베팅하는 당사자의 레벨을 디스플레이할 수 있다. 베팅 포털(240)은 미래의 베팅, 매치 및/또는 이와 유사한 것에 대해 당사자를 매칭하기 위해 랭킹을 이용할 수 있다.
일부 구현예에서, 베팅 포털(240)은 비디오 게임 내에서의 플레이의 품질에 기초하여 랭킹을 결정한다. 베팅 포털(240)은 게임 서버(230)로부터 플레이 데이터를 호출, 획득, 검색 및/또는 수신할 수 있다. 베팅 포털(240)은 게임 서버(230)로부터 데이터를 연속적으로 또는 주기적으로 끌어오거나, 검색하거나, 획득할 수 있다. 플레이 데이터는 게임 내에서 플레이하는 방식(또는 품질)에 관한 제1 당사자 및/또는 제2 당사자에 관한 데이터일 수 있다. 예를 들어, 전쟁 기반 비디오 게임에 대한 플레이 데이터는 킬 카운트, 헤드샷, 수류탄 킬, 포획된 깃발, 사망 사이의 시간, 킬 사이의 시간, 흥청망청 놀기, 영역을 제어하는 시간 및/또는 이와 같은 것일 수 있다. 베팅 포털(240)은 플레이 데이터를 분석하여 개별 플레이어, 즉, 제1 당사자 및/또는 제2 당사자의 랭킹을 결정할 수 있다. 일부 구현예에서, 랭킹은 개별 게임에 대한 것일 수 있다. 다른 구현예에서, 다수의 비디오 게임들에 걸친 플레이어의 종합적인 랭킹이 결정될 수 있다.
일부 구현예에서, 플랫폼 또는 베팅 포털(240) 상의 플레이어는 계층화된 랭킹 시스템으로 조직화될 수 있다. 계층화된 랭킹 시스템은 플레이어가 랭킹이 올라감에 따라 더 높은 계층으로 진행할 수 있도록 플레이어 데이터를 사용하는 다양한 랭킹 계층 또는 레벨을 제공할 수 있다. 일부 구현예에서, 계층은 달성하기가 점점 더 어려워진다. 일부 구현예에서, 가장 높거나 높은 계층을 달성한 플레이어는 후원금 기회, 보상, 및/또는 이와 같은 것을 제공받는다. 다른 구현예에서, 계층 및/또는 랭킹은 당사자가 베팅 포털(240)을 사용하여 어떤 플레이어에게 베팅할 수 있는지에 대해 영향을 미친다. 일부 구현예에서, 계층 및/또는 랭킹은 일정 시간 기간 내에 또는 단일 경기에 대해 당사자에 의해 베팅될 수 있는 디지털 통화의 금액에 영향을 미친다.
도 3은 베팅 포털(240)의 예시적인 컴포넌트 다이어그램을 예시한다. 베팅 포털(240)은 인터페이스 컴포넌트(305)를 포함한다. 인터페이스 컴포넌트(305)는 제1 게임 디바이스(210), 제2 게임 디바이스(220), 게임 서버(230), 제1 당사자, 제2 당사자 및/또는 이와 같은 것과 인터페이스할 수 있다. 인터페이스 컴포넌트(305)는 두 당사자 간의 베팅을 수령하거나 중개할 때 게임 서버(230)와 인터페이스할 수 있다. 인터페이스 컴포넌트(305)는 게임 서버(230)와 인터페이스함으로써 게임 서버(230)로부터 자동으로 디지털 경기를 모니터링하고 결과를 결정할 수 있다. 경기의 결과는 완전한 승자, 더 높은 득점 당사자, 승리한 제3자 및/또는 이와 유사한 것일 수 있다. 두 당사자 간의 베팅에는 누가 베팅에서 이길지를 결정하기 위해 각 당사자와 연관된 다양한 결과가 포함될 수 있다. 일부 구현예에서, 인터페이스 컴포넌트(305)는 결과를 결정하기 위해 게임 서버(230)로부터의 게임플레이를 녹화할 수 있다.
베팅 포털은 에스크로 컴포넌트(310)를 포함한다. 에스크로 컴포넌트(310)는 베팅에 포함된 금액으로 제1 당사자 및/또는 제2 당사자로부터 자금 또는 통화를 수령할 수 있다. 에스크로 컴포넌트(310)는 제1 당사자 및/또는 제2 당사자로부터 자금을 수령할 수 있다. 일부 구현예에서, 제1 당사자 및/또는 제2 당사자는 베팅 포털(240) 내에서 베팅 포털(240)에 특정된 고유 통화를 구매한다. 예를 들어, 디지털 통화, 포인트, 분산 원장, 블록 체인, 및/또는 이와 유사한 것을 당사자 간의 베팅을 위해 베팅 포털(240) 내에 해당 통화가 존재하도록 할 수 있다. 일부 구현예에서, 디지털 통화는 암호화폐, ERC-20 토큰 또는 ERC-1404 토큰과 같은 이더리움(Ethereum Request for Comment) 토큰과 같은, 이더리움® 암호화폐와 같지만 이에 한정되지 않는, 암호화폐이다. 에스크로 컴포넌트(310)는 베팅을 위해 디지털 통화를 사용할 수 있고, 당사자의 계좌로부터 디지털 통화를 직접 공제할 수 있다. 에스크로 컴포넌트(310)는 디지털 경기가 완료되고 그 결과가 결정될 때까지 디지털 통화를 보유하며, 디지털 통화가 안전하고 합법적이라는 보안 정보를 당사자에게 제공한다.
일부 구현예에서, 에스크로 컴포넌트(310)는 제1 당사자 및/또는 제2 당사자로부터 종래의 자금을 수령할 수 있다. 에스크로 컴포넌트(310)는 임시로 디지털 통화 또는 베팅 총액과 동일한 다수의 디지털 코인을 생성할 수 있다. 에스크로 컴포넌트(310)는 디지털 경기가 완료되고 그 결과가 결정될 때까지 디지털 통화를 보유하며, 당사자의 디지털 통화가 안전하고 합법적이라는 보안 정보를 제공한다.
베팅 포털(240)은 계정 컴포넌트(315)를 포함한다. 인터페이스 컴포넌트(305)가 게임 서버로부터의 디지털 경기의 결과를 결정할 때, 계정 컴포넌트(315)는 어느 당사자가 베팅 금액을 받을 자격이 있는지를 결정한다. 계정 컴포넌트(315)는 에스크로 컴포넌트(310)에서 에스크로에 보유되었던 자금을 승리 당사자에게 이체한다. 일부 구현예에서, 계정 컴포넌트(315)는 베팅 포털(240) 내에서 승리 당사자의 계좌로 자금을 이체할 수 있다. 일부 구현예에서, 계정 컴포넌트(315)는 개인이 원하는 대로 승리 당사자의 금융 계좌 또는 임의의 다른 계좌로 자금을 이체할 수 있다.
베팅 포털(240)은 랭킹 컴포넌트(320)를 포함한다. 랭킹 컴포넌트(320)는 제1 당사자 및/또는 제2 당사자에 대한 랭킹을 결정할 수 있다. 랭킹은 베팅 포털(240)의 모든 고객 또는 사용자와 관련하여 베팅하는 당사자의 레벨을 디스플레이할 수 있다. 랭킹 컴포넌트(320)은 미래의 베팅, 매치 및/또는 이와 유사한 것에 대해 당사자를 매칭하기 위해 랭킹을 이용할 수 있다. 일부 구현예에서, 랭킹 컴포넌트(320)는 상위에 랭크된 당사자 또는 프로게이머에게 후원금 기회를 제공한다. 일부 구현예에서, 랭킹 컴포넌트(320)는 복수의 게임 및 플랫폼에 걸쳐 모든 사용자의 종합 랭킹을 생성한다.
전술한 시스템, 아키텍쳐, 플랫폼, 환경 등이 여러 컴포넌트 사이의 상호작용에 관련하여 설명되었다. 이러한 시스템 및 컴포넌트는 그 안에 특정된 컴포넌트 또는 서브-컴포넌트, 특정된 컴포넌트 또는 서브-컴포넌트 중 일부, 및/또는 추가적인 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 이해해야 한다. 서브-컴포넌트는 또한 부모 컴포넌트들 내에 포함되기보다는 다른 컴포넌트와 통신적으로 커플링된 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 또한, 하나 이상의 컴포넌트 및/또는 서브-컴포넌트는 집합적 기능성을 제공하기 위해 단일 컴포넌트로 결합될 수 있다. 시스템, 컴포넌트 및/또는 서브-컴포넌트 사이의 통신은 푸시 및/또는 풀 제어 모델에 따라 달성될 수 있다. 컴포넌트는 또한 간결함을 위해, 그러나 당업자에게 공지된, 본 명세서에 구체적으로 기술되지 않은 하나 이상의 다른 컴포넌트와 상호작용할 수 있다.
또한, 전술한 시스템 및 이하의 방법의 다양한 부분은 인공지능, 머신 러닝, 또는 지식 또는 규칙-기반 컴포넌트, 서브-컴포넌트, 프로세스, 수단, 방법론, 또는 메커니즘(예를 들면, 서포트 벡터 머신, 신경망, 전문가 시스템, 베이지안 신뢰 네트워크(Bayesian belief network), 퍼지 로직, 데이터 융합 엔진, 분류기 등)을 포함하거나 채용할 수 있다. 무엇보다도, 이러한 컴포넌트는, 시스템 및 방법의 부분을 보다 적용성있을 뿐만 아니라 효율적이고 지능적으로 만들기 위해, 이에 의해 수행되는 특정 메커니즘 또는 프로세스를 자동화할 수 있다. 제한 없이, 예로서, 이러한 메커니즘은 베팅 포털(240)에 의해 활용될 수 있다.
전술한 예시적인 시스템의 관점에서, 개시된 본 발명에 따라 구현될 수 있는 방법은 도 4의 흐름도를 참조하여 보다 잘 이해될 것이다. 설명의 간략화를 위해, 방법은 일련의 단계로서 도시되고 설명되지만, 몇몇 단계는 본 명세서에서 기술되고 설명된 것으로부터 상이한 순서로, 및/또는 다른 단계와 동시에 발생할 수 있기 때문에, 개시된 주제는 단계의 순서에 의해 제한되지 않는다는 것이 이해되고 인식되어야 한다. 이에 더하여, 예시된 모든 단계가 이하에서 설명되는 방법을 구현하기 위해 충족되어야 할 필요는 없다. 또한, 각 단계 또는 단계의 조합은, 프로세서 상에서 실행되는 명령어가 흐름도 단계에 의해 특정된 기능을 구현하기 위한 수단을 생성하도록, 기계어를 생성하기 위해 프로세서에 제공될 수 있는 컴퓨터 프로그램 명령어에 의해 구현될 수 있다.
도 4는 피어-투-피어 베팅을 위한 방법(400)을 예시한다. 단계(405)에서, 디지털 경기에 대한 베팅이 수령된다. 베팅은 제1 당사자, 제2 당사자, 베팅 금액, 디지털 경기 정보(예를 들어, 특정 게임, 시간, 경기 유형, 참가자 및/또는 이와 같은 것), 공개 또는 비공개 베팅 및/또는 이와 같은 것을 나타낼 수 있다. 단계(410)에서, 베팅을 위한 자금이 수령된다. 자금은, 당사자 간의 베팅을 위해 베팅 포털(240) 내에 해당 통화가 존재하도록, 종래의 통화, 또는 고유 통화, 예컨대 디지털 통화, 포인트, 분산 원장, 블록 체인, 및/또는 이와 유사한 것일 수 있다.
단계(415)에서, 제1 당사자와 제2 당사자 사이의 디지털 경기가 중개된다. 디지털 매치는 게임 서버(230) 상의 당사자 사이에서, 제1 당사자와 연관된 제1 게임 디바이스(210)와 제2 당사자와 연관된 제2 게임 디바이스(220) 사이에서 중개되거나 조직화될 수 있다. 경기가 중개되면, 당사자 간에 디지털 경기가 이루어질 수 있다. 단계(420)에서, 디지털 경기의 결과가 결정된다. 결과는 제1 당사자 또는 제2 당사자 중 1명에 유리할 수 있다. 결과는 게임 서버(230)로부터의 베팅 포털(240)에 의해 검색되거나 수신될 수 있다. 일부 구현예에서, 결과는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 호출 및 응답을 사용하여 베팅 포털(240)에 의해 검색된다.
단계(425)에서, 베팅의 승리 당사자에게 자금이 지급된다. 승리 당사자는 디지털 경기에서 올바르게 승리한 당사자이다. 자금은 승리 당사자의 금융 계좌 또는 베팅 포털(240) 내의 계좌로 지급된다. 단계(430)에서, 당사자의 랭킹이 결정된다. 랭킹은 처음에 결정되거나 디지털 경기의 결과에 기초하여 업데이트될 수 있다. 랭킹은 베팅 포털(140) 상의 다른 플레이어 및/또는 당사자와 비교하여 베팅에서의 스킬 및/또는 비디오 게임에서의 스킬을 반영한다.
본원에 기술된 발명은 당사자 또는 고객이 베팅을 위해 게임 경험을 활용할 수 있게 하는 실시간 가입 기반 베팅 플랫폼을 제공할 수 있다. 이러한 플랫폼은 소셜 게임 시스템으로부터 어셈블된 데이터 세트에 대한 가치 알고리즘 및 토큰화 솔루션을 제공한다. 랭킹 시스템은 베팅, 치열한 경쟁에서 일시적인 우위 점령(예를 들어, "자랑할 권리"), 상금, 및 플랫폼에서의 당사자 간의 랭킹을 제시하는 데 사용될 수 있다. e-스포츠 게임 세계(예를 들어, 디지털 경기)와 플랫폼 내에서의 성공을 기반으로 사용자의 랭킹을 매김으로써, 당사자는 e-스포츠 경기에서 암호화 토큰과 같은 자금을 베팅할 뿐만 아니라 플랫폼 내에서 높은 "랭킹"을 달성하여 보상 상금을 얻음으로써 자신의 스킬을 활용할 수 있다.
암호화 토큰(예를 들어, 디지털 통화)은 사용자가 온라인 베팅 플랫폼을 사용하여 자신의 스킬에 가치를 부여할 수 있게 한다. 사용자 가치의 랭킹 시스템은 또한 가정 사용자로부터 프로페셔널, 스폰서 경기, 유료 시청 또는 임의의 게임 e-스포츠 경기 또는 대회에 이르기까지 사용자의 상대적 가치를 측정하고 점수를 매길 수 있다. 일부 구현예에서, 플랫폼은 사용자의 소셜 미디어와 인터페이스하여 가치 제안 및 자랑 가능성을 유도한다.
일부 구현예에서, 플랫폼은 디지털 경기에 대한 베팅 및 베팅된 게임 플레이의 시청을 위한, 디지털 경기를 위한 게임 플레이 스트리밍 서비스의 생성을 용이하게 할 수 있다. 일부 구현예에서, 플랫폼은 스트리밍을 위한 유료 시청(페이-퍼-뷰(pay-per-view)) 이벤트를 생성할 수 있다. 일부 구현예에서, 플랫폼은 후원을 용이하게 하기 위해 프로페셔널 게임 네트워크를 생성할 수 있다. 일부 구현예에서, 플랫폼은 게임에 대한 멘토링, 트레이닝, 또는 비디오 수업을 제공할 수 있다.
본원에서 사용되는 바와 같이, 용어 "컴포넌트" 및 "시스템" 뿐만 아니라 이의 다양한 형태(예를 들어, 컴포넌트들, 시스템들, 서브-시스템 등)는 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 하드웨어 및 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행 중인 소프트웨어 중 어느 하나를 지칭하는 것으로 의도된다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서, 프로세서, 객체, 인스턴스, 실행파일, 실행 스레드, 프로그램 및/또는 컴퓨터 상에서 실행되는 프로세스일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨터 상에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨터 둘 모두가 컴포넌트가 될 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 존재할 수 있고, 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 상에 국한될 수 있고/있거나 둘 이상의 컴퓨터 사이에 분산될 수 있다.
본 설명 및 첨부된 청구항에서 사용된 접속사 "또는"은 달리 명시되거나 문맥으로부터 명확하지 않는 한, 배타적인 "또는"이 아닌 포괄적인 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, "'X' 또는 'Y'"는 "X" 및 "Y"의 임의의 포괄적인 순열을 의미하는 것으로 의도된다. 예를 들어, "'A'는 'X'를 사용한다", "'A'는 'Y'를 사용한다", 또는 'A'는 'X' 및 'Y' 둘 모두를 사용한다"라고 한다면, "'A'는 'X' 또는 'Y'를 사용한다"는 전술한 예들 중 어느 하나를 충족시킨다는 것을 의미한다.
이에 더하여, "포함한다", "함유한다", "가진다", "갖는다" 또는 해당 형태의 변형이 상세한 설명 또는 청구범위에서 사용되는 경우, 해당 용어는, "포함하는"이 청구항에서 과도적 단어로서 사용될 때 해석되는 바와 같이, 용어 "포함하는"과 유사한 방식으로 포괄되는 것으로 의도된다.
개시된 주제에 대한 컨텍스트를 제공하기 위해, 도 4 뿐만 아니라 다음의 논의는 개시된 주제의 다양한 양태가 구현될 수 있는 적절한 환경에 대한 간략하고 일반적인 설명을 제공하는 것으로 의도된다. 그러나 이러한 적절한 환경은 예시일 뿐이며 사용 범위나 기능에 대한 제한을 제안하기 위한 것이 아니다.
전술한 개시된 시스템 및 방법은 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행되는 프로그램의 컴퓨터-실행가능 명령어의 일반적인 맥락에서 설명될 수 있지만, 당업자는 해당 양태가 또한 다른 프로그램 모듈 또는 이와 유사한 것과 조합하여 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 대체적으로, 프로그램 모듈에는 특히 특정 작업을 수행하고/하거나 특정 추상적인 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조가 포함된다. 이에 더하여, 당업자는 전술한 시스템 및 방법이 단일 프로세서, 멀티-프로세서 또는 멀티-코어 프로세서 컴퓨터 시스템, 미니-컴퓨팅 디바이스, 서버 컴퓨터뿐만 아니라 퍼스널 컴퓨터, 핸드-헬드 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 스마트폰, 태블릿, 시계 등), 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능한 소비자 또는 산업용 전자 제품 등을 포함하는, 다양한 컴퓨터 시스템 구성으로 실행될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 양태는 또한 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 프로세싱 디바이스에 의해 작업이 수행되는, 분산 컴퓨팅 환경에서 실행될 수 있다. 그러나, 개시된 주제의 전부는 아닐지라도, 이의 일부는 독립형 컴퓨터 상에서 실행될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 디바이스 중 하나 또는 둘 모두에 위치될 수 있다.
도 5를 참조하면, 예시적인 컴퓨팅 디바이스(500)(예를 들어, 데스크탑, 랩탑, 태블릿, 시계, 서버, 핸드-헬드, 프로그램가능 소비자 또는 산업용 전자제품, 셋톱 박스, 게임 시스템, 컴퓨팅 노드 등)가 예시되어 있다. 컴퓨팅 디바이스(500)는 하나 이상의 프로세서(들)(510), 메모리(520), 시스템 버스(530), 저장 디바이스(들)(540), 입력 디바이스(들)(550), 출력 디바이스(들)(560) 및 통신 연결부(들)(570)를 포함한다. 시스템 버스(530)는 적어도 전술한 시스템 구성자를 통신적으로 커플링시킨다. 그러나, 컴퓨팅 디바이스(500)는, 가장 단순한 형태로, 메모리(520)에 커플링된 하나 이상의 프로세서(510)를 포함할 수 있으며, 여기에서 하나 이상의 프로세서(510)는 메모리(520)에 저장된 다양한 컴퓨터 실행가능 작동, 명령어 및/또는 컴포넌트를 실행시킨다.
프로세서(들)(510)는 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그램 가능 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트, 또는 본원에 기술된 기능을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 프로세서는 임의의 프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서(들)(510)는 또한 컴퓨팅 디바이스의 조합, 예를 들어, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서, 멀티-코어 프로세서, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로프로세서, 또는 이러한 임의의 다른 구성으로서 구현될 수 있다. 일 구현예에서, 프로세서(들)(510)는 디지털 이미지 프로세싱 및 컴퓨터 그래픽에 관한 계산을 수행하는 그래픽 프로세서 유닛(GPU)일 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(500)는 개시된 주제의 하나 이상의 양태를 구현하도록 컴퓨팅 디바이스의 제어를 용이하게 하기 위한 다양한 컴퓨터-판독가능 매체를 포함하거나 그렇지 않으면 이와 상호작용할 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨팅 디바이스(500)에 액세스 가능한 임의의 이용가능한 매체일 수 있으며, 휘발성 및 비휘발성 매체, 및 분리형 및 비분리형 매체를 포함한다. 컴퓨터-판독가능 매체는 2개의 별개의 상호 배타적인 유형, 즉 저장 매체 및 통신 매체로 구성될 수 있다.
저장 매체는 컴퓨터-판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 포함한다. 저장 매체는 저장 디바이스, 예컨대, 메모리 디바이스(예를 들어, RAM(random access memory), 판독-전용 메모리(ROM), 전기적으로 소거가능한 프로그래밍 가능 판독 전용 메모리(EEPROM) 등), 자기 저장 디바이스(예를 들어, 하드 디스크, 플로피 디스크, 카세트, 테이프 등), 광 디스크(예를 들어, 컴팩트 디스크(CD), 디지털 다목적 디스크(DVD) 등), 및 솔리드 스테이트 디바이스(예를 들어, 솔리드 스테이트 드라이브(SSD), 플래시 메모리 드라이브(예를 들어, 카드, 스틱, 키 드라이브 등) 등), 또는 컴퓨팅 디바이스(500)에 의해 액세스 가능한 원하는 정보를 전송하거나 통신하는 것과는 반대로, 이를 저장하는 임의의 다른 유사한 매체를 포함할 수 있다. 따라서, 저장 매체는 통신 매체와 관련하여 기술된 것뿐만 아니라 변조된 데이터 신호를 배제한다.
통신 매체는, 컴퓨터-판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 다른 데이터를 반송파 또는 다른 전송 메커니즘과 같은 변조된 데이터 신호로 구현하며, 이는 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. 용어 "변조된 데이터 신호"는 해당 신호에 정보를 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. 비제한적인 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향, 무선 주파수(RF), 적외선 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다.
메모리(520) 및 저장 디바이스(들)(540)는 컴퓨터-판독가능 저장 매체의 예이다. 컴퓨팅 디바이스의 구성 및 유형에 따라, 메모리(520)는 휘발성(예를 들어, RAM(random access memory)), 비휘발성(예를 들어, ROM(read only memory), 플래시 메모리 등) 또는 이 둘의 임의의 조합일 수 있다. 예로서, 스타트-업 동안과 같은, 컴퓨팅 디바이스(500) 내의 요소들 사이에서 정보를 전송하기 위한 기본 루틴을 포함하는 기본 입력/출력 시스템(BIOS)은 비휘발성 메모리에 저장될 수 있는 반면, 휘발성 메모리는 다른 것들 중에서도, 프로세서(들)(510)에 의한 프로세싱을 용이하게 하기 위해 외부 캐시 메모리로서 작용할 수 있다.
저장 디바이스(들)(540)는 메모리(520)에 대한 방대한 양의 데이터를 저장하기 위한 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 저장 매체를 포함한다. 예를 들어, 저장 디바이스(들)(540)는 자기 또는 광 디스크 드라이브, 플로피 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 솔리드 스테이트 드라이브, 또는 메모리 스틱과 같은 하나 이상의 디바이스를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
메모리(520) 및 저장 디바이스(들)(540)는, 운영 시스템(580), 하나 이상의 애플리케이션(586), 하나 이상의 프로그램 모듈(584), 및 데이터(582)를 포함하거나 그 안에 저장될 수 있다. 운영 시스템(580)은 컴퓨팅 디바이스(500)의 자원을 제어하고 할당하는 역할을 한다. 애플리케이션(586)은 시스템 및 애플리케이션 소프트웨어 중 하나 또는 둘 모두를 포함하며, 하나 이상의 작동을 수행하기 위해 프로그램 모듈(584) 및 메모리(520) 및/또는 저장 디바이스(들)(540)에 저장된 데이터(582)를 통해 운영 시스템(580)에 의한 자원 관리를 이용할 수 있다. 따라서, 애플리케이션(586)은 이에 의해 제공된 로직에 따라 범용 컴퓨터(500)를 특수 기계로 바꿀 수 있다.
개시된 주제의 전부 또는 일부는 개시된 기능을 구현하도록 컴퓨팅 디바이스(500)를 제어하기 위해, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들의 임의의 조합을 생성하기 위한 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용하여 구현될 수 있다. 비제한적인 예로서, 베팅 포털(140)의 전부 또는 일부는 애플리케이션(586)일 수 있거나, 이의 일부를 형성할 수 있으며, 그 기능이 하나 이상의 프로세서(들)(510)에 의해 실행될 때 구현될 수 있는, 하나 이상의 모듈(584) 및 메모리 및/또는 저장 디바이스(들)(540)에 저장된 데이터(582)를 포함할 수 있다.
특정 일 구현예에 따르면, 프로세서(들)(510)는 SOC(system on a chip) 또는 단일 집적 회로 기판 상에 하드웨어 및 소프트웨어 둘 모두를 포함하는, 또는 다른 말로 하면 이들을 통합하는, 유사 아키텍처에 해당할 수 있다. 여기에서, 프로세서(들)(510)는, 다른 것들 중에서도, 하나 이상의 프로세서 뿐만 아니라, 프로세서(들)(510) 및 메모리(520)와 적어도 유사한 메모리를 포함할 수 있다. 종래의 프로세서는 최소한의 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하며 외부 하드웨어 및 소프트웨어에 광범위하게 의존한다. 대조적으로, 프로세서의 SOC 구현은 외부 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 의존도를 최소화하거나 전혀 사용하지 않고 특정 기능을 가능하게 하는 하드웨어 및 소프트웨어를 포함하기 때문에 보다 더 강력하다. 예를 들어, 베팅 포털(140) 및/또는 이와 연관된 기능은 SOC 아키텍처의 하드웨어 내에 내장될 수 있다.
입력 디바이스(들)(550) 및 출력 디바이스(들)(560)는 컴퓨팅 디바이스(500)에 통신 가능하게 커플링될 수 있다. 예로서, 입력 디바이스(들)(550)는 포인팅 디바이스(예를 들어, 마우스, 트랙볼, 스타일러스, 펜, 터치 패드 등), 키보드, 조이스틱, 마이크로폰, 음성 사용자 인터페이스 시스템, 카메라, 모션 센서, 및 GPS(global positioning satellite) 수신기 및 송신기를 포함할 수 있다. 출력 다비이스(들)(560)는, 다른 것들 중에서도, 예로서, 디스플레이 디바이스(예를 들어, 액정 디스플레이(LCD), 발광 다이오드(LED), 플라즈마, 유기 발광 다이오드 디스플레이(OLED) 등), 스피커, 음성 사용자 인터페이스 시스템, 프린터, 및 진동 모터에 해당할 수 있다. 입력 디바이스(들)(550) 및 출력 디바이스(들)(560)는 유선 연결(예를 들어, 버스), 무선 연결(예를 들어, Wi-Fi, 블루투스 등), 또는 이들의 조합을 통해 컴퓨팅 디바이스(500)에 연결될 수 있다.
컴퓨팅 디바이스(500)는 또한 네트워크(590)에 의해 적어도 제2 컴퓨팅 디바이스(502)와 통신할 수 있게 하는 통신 연결부(들)(570)를 포함할 수 있다. 통신 연결부(들)(570)는 네트워크 통신을 지원하기 위해 유선 또는 무선 통신 메커니즘을 포함할 수 있다. 네트워크(590)는 LAN(Local Area Network) 또는 인터넷과 같은 WAN(Wide Area Network)에 해당할 수 있다. 제2 컴퓨팅 디바이스(502)는 컴퓨팅 디바이스(500)가 상호작용할 수 있는 다른 프로세서-기반 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(500)는 베팅 포털(140)의 기능을 실행하는 서버에 해당할 수 있고, 제2 컴퓨팅 디바이스(502)는 컴퓨팅 디바이스(500)와 통신하고 상호작용하는 사용자 디바이스일 수 있다.
전술한 내용은 청구된 주제의 양태의 예를 포함한다. 물론, 청구된 주제를 설명하기 위한 목적으로 컴포넌트 또는 방법론의 모든 생각할 수 있는 조합을 기술하는 것은 불가능하지만, 당업자는 개시된 주제의 많은 추가적인 조합 및 순열이 가능하다는 것을 인식할 것이다. 따라서, 개시된 주제는 첨부된 청구항의 사상 및 범위 내에 속하는 모든 변경, 수정 및 변형을 포괄하는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서:
    제1 당사자와 제2 당사자 사이의 디지털 경기를 중개하는 단계로서, 상기 중개하는 단계는 상기 디지털 경기의 결과에 대해 상기 제1 당사자와 상기 제2 당사자 사이의 베팅을 포함하는, 단계;
    상기 제1 당사자 또는 제2 당사자 중 적어도 한 명으로부터 자금을 수령하는 단계;
    상기 제1 당사자 또는 상기 제2 당사자 중 한 명에게 유리한 상기 디지털 경기의 결과를 결정하는 단계; 및
    상기 결과에 기초하여 제1 당사자 또는 제2 당사자에게 상기 자금을 지급하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서:
    디지털 경기의 결과에 기초하여 제1 당사자 및 제2 당사자 중 1명의 랭킹을 결정하는 단계로서, 상기 랭킹은 디지털 경기의 하나 이상의 메트릭에 기초하여 산출되고, 상기 랭킹은 제1 당사자 또는 제2 당사자의 스킬 레벨을 반영하는, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서:
    디지털 비디오 게임을 통해 디지털 경기를 수행하는 단계; 및
    종합 랭킹을 업데이트하는 단계로서, 상기 종합 랭킹은 복수의 디지털 비디오 게임에 걸쳐 결정되는, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서:
    베팅의 결과에 기초하여, 제1 당사자 및 제2 당사자 중 적어도 한 명의 랭킹을 결정하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서:
    베팅의 결과에 따라 누적 랭킹을 업데이트하는 단계로서, 상기 누적 랭킹은 복수의 당사자를 포함하는, 단계;
    상기 누적 랭킹에 따라 최고 당사자를 결정하는 단계; 및
    상기 최고 당사자에게 보상을 제공하는 단계로서, 상기 보상은 후원금 또는 추가 자금 중 하나인, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서:
    디지털 경기의 결과가 결정될 때까지 자금을 에스크로에 유지하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서:
    자금은 블록체인 자금 또는 분산된 원장 기반 펀드인 것을 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서:
    비디오 또는 디지털 경기를 녹화하는 단계; 및
    상기 디지털 경기의 비디오의 재생을 제공하는 단계로서, 상기 재생은 시청자로부터의 지불에 대해 액세스되는, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서:
    디지털 경기의 결과를 결정하기 위해 게임 서버와 인터페이스하는 단계로서, 상기 디지털 경기의 결과는 완전한 승자 또는 더 높은 스코어링 당사자 중 하나인, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  10. 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템으로서:
    제1 당사자와 제2 당사자 사이의 디지털 경기를 중개하는 단계로서, 상기 중개하는 단계는 상기 디지털 경기의 결과에 대해 상기 제1 당사자와 상기 제2 당사자 사이의 베팅을 포함하는, 단계;
    상기 제1 당사자 또는 제2 당사자 중 적어도 한 명으로부터 자금을 수령하는 단계;
    상기 제1 당사자 또는 상기 제2 당사자 중 한 명에게 유리한 상기 디지털 매치의 결과를 결정하는 단계;
    상기 결과에 따라 제1 당사자 또는 제2 당사자에게 상기 자금을 지급하는 단계;

    상기 디지털 경기 및 상기 베팅의 결과 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자 중 적어도 1명의 랭킹을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  11. 제10항에 있어서:
    디지털 경기의 결과에 기초하여 제1 당사자 및 제2 당사자 중 1명의 랭킹을 결정하는 단계로서, 상기 랭킹은 디지털 경기의 하나 이상의 메트릭에 기초하여 산출되고, 상기 랭킹은 제1 당사자 또는 제2 당사자의 스킬 레벨을 반영하는, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  12. 제11항에 있어서:
    디지털 비디오 게임을 통해 디지털 경기를 수행하는 단계; 및
    종합 랭킹을 업데이트하는 단계로서, 상기 종합 랭킹은 복수의 디지털 비디오 게임에 걸쳐 결정되는, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  13. 제10항에 있어서:
    베팅의 결과에 기초하여, 제1 당사자 및 제2 당사자 중 적어도 한 명의 랭킹을 결정하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  14. 제10항에 있어서:
    베팅의 결과에 따라 누적 랭킹을 업데이트하는 단계로서, 상기 누적 랭킹은 복수의 당사자를 포함하는, 단계;
    상기 누적 랭킹에 따라 최고 당사자를 결정하는 단계; 및
    상기 최고 당사자에게 보상을 제공하는 단계로서, 상기 보상은 후원금 또는 추가 자금 중 하나인, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  15. 제10항에 있어서:
    디지털 경기의 결과가 결정될 때까지 자금을 에스크로에 유지하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  16. 제10항에 있어서:
    자금은 블록체인 자금 또는 분산된 원장 기반 펀드인 것을 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  17. 제10항에 있어서:
    디지털 경기의 비디오를 녹화하는 단계; 및
    상기 디지털 경기의 비디오의 재생을 제공하는 단계로서, 상기 재생은 시청자로부터의 지불에 대해 액세스되는, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  18. 제10항에 있어서:
    디지털 경기의 결과를 결정하기 위해 게임 서버와 인터페이스하는 단계로서, 상기 디지털 경기의 결과는 완전한 승자 또는 더 높은 스코어링 당사자 중 하나인, 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 전자 e-스포츠 베팅 플랫폼 시스템.
  19. 방법으로서:
    디지털 매치의 결과에 대해 적어도 1명의 제1 당사자와 적어도 1명의 제2 당사자 사이에 베팅을 수령하는 단계;
    상기 제1 당사자 또는 제2 당사자 중 적어도 한 명으로부터 자금을 수령하는 단계;
    상기 제1 당사자 또는 상기 제2 당사자 중 한 명에게 유리한 상기 디지털 매치의 결과를 결정하는 단계;
    상기 결과에 기초하여 상기 제1 당사자 또는 상기 제2 당사자에게 상기 자금을 지급하는 단계;

    상기 디지털 경기 및 상기 베팅의 결과 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 제1 당사자 및 상기 제2 당사자 중 적어도 1명의 랭킹을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  20. 제19항에 있어서:
    자금은 디지털 경기의 결과가 결정될 때까지 에스크로에 보관되는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는, 방법.
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