JP2021500941A - 規制されたカジノゲームにおいて複数の還元率(rtp)支払い表を用いるための方法、装置およびシステム - Google Patents

規制されたカジノゲームにおいて複数の還元率(rtp)支払い表を用いるための方法、装置およびシステム Download PDF

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Abstract

規制されたゲーム機をプレイするプレイヤーに支払うべき報酬を判定する方法は、規制されたゲーム機においてゲームを提供することを含む。ゲームは、ゲーム内の複数のゲームアセットが対応する複数の賭け機会として構成され、ゲームはさらにプレイヤーに対して全体的な最小報酬(RTP)と、全体的な最大RTPを有するように構成される。複数の賭け機会のうち1つの賭け機会とプレイヤーとの相互作用を受領後、ゲームは、以下のa)またはb)のいずれかを実施する。a)受領した資金、乱数およびアクセスした第1の支払い表を使用して賭けイベントを生成する。第1の支払い表は第1のRTPを画定し、プレイヤーの賭け機会との相互作用が第1の結果を生じるとき、第1のRTPは少なくとも全体的な最小RTPと同じ大きさである。b)受領した資金、乱数およびアクセスした第2の支払い表を使用して賭けイベントを生成する。第2の支払い表は第2のRTPを画定し、プレイヤーの賭け機会との相互作用が第2の結果を生じるとき、第2のRTPは第1のRTPより大きい。プレイヤーは次に、乱数およびアクセスした第1の支払い表または第2の支払い表によって判定される金額の報酬を受けてもよい。【選択図】図10

Description

本明細書に図示し、記載する実施形態は、規制されたカジノゲームにおいて、プレイヤーに支払うべき賭けベースの報酬を判定するための方法、装置システム、およびコンピュータプログラム製品を対象とする。
実施形態を実施するのに適切なゲームネットワークのブロック図を例示する。
一実施形態による電子ゲームシステムのブロック図を示す。
本明細書に記載する実施形態を実施するように構成されてもよいゲームネットワークのネットワーク略図を例示する。
一実施形態による、電子ゲーム装置のブロック図である。
一実施形態による、インテリジェント電子ゲームシステムのブロック図である。
実施形態を実行可能なモバイルゲーム装置のブロック図である。
本明細書に記載する実施形態の様々な態様を実施するのに適切なシステムサーバを示す。
一実施形態によるゲームシステムサーバの機能ブロック図を示す。
実施形態を実施するのに適切なゲームシステムの構成要素を例示するブロック図を示す。
一実施形態による方法のフローチャートである。
一実施形態による方法のフローチャートである。
実施形態によって設定される、賭けベースの規制されたゲーム機を示す。図12はまた、実施形態による、データを保存する代表的な有形かつ非一時的コンピュータ可読媒体も示す。データは命令シーケンスを表し、規制されたゲーム計算装置によって実行されると、規制されたゲーム計算装置は、賭けベースのゲームをプレイするプレイヤーに支払うべき報酬を決定する。
年季の入ったギャンブラー(たとえば、年齢層50歳以上の年とったギャンブラー)は、映像ゲームシンボル(たとえば、トランプのA、J、K、Q)の基準的なセットに慣れている。これらのシンボルは、たとえば、一連のホイールまたはドラム上に表示される追加のテーマを持ったシンボル(たとえば、果物、動物、空想の生物、メディアの登場人物など)を伴っていてもよい。最近の技術によって、リールおよびシンボルをデジタル形式で表示するデジタルディスプレイ画面を用いることが可能となった。ただし、このような既存のスロットマシン技術は古く、若いプレイヤーには魅力的ではないこともある。一方、実際に、若いギャンブラー(たとえば、「ゲーマー」とも呼ばれる)は家庭用ゲームコンソール(ニンテンドー、XBOX、プレイステーションなど)に慣れている。家庭用ゲームコンソールを用いて、ゲーマーは相互作用可能な精巧に提供された没入型の2D&3Dゲーム環境を得ることができる。これらのゲーマーは、展開が早く、活動的で、視覚的に美しいゲームに慣れているため、従来のスロットマシンのディスプレイ方法には魅力を感じず、カジノ運営者の収益が減る結果となっている。
したがって、ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームまたはギャンブルアーケードゲームを提供することが望ましい。これらのゲームはハイブリッド型のアーケードスタイル、賭けベースのゲーム技術を提供し、若いゲーマーではすでに受け入れる層ができている。ただし、ハイブリッド型のアーケードスタイル、賭けベースのゲーム技術に関する1つの重大な障害は、複雑なバックエンドソリューションに依存することである。バックエンドソリューションには、規制の精査および多数の異なるゲーム管轄からの承認という長く費用のかかるプロセスが必要となる。
この重大な障害に対する1つの可能性のある回避策は、ハイブリッド型のアーケードスタイル、賭けベースのゲームを現在承認されている賭けベースのゲーム規制基準を順守するように構成/設計することである。現在承認されている規制基準とは、たとえば、すでに様々なゲーム管轄で承認されている周知のGLI基準である。GLI基準の一例は、2016年9月21日にGaming Laboratories international社が公表したGLI−11基準バージョン3.0であり、本明細書に援用される。
たとえば、一実施形態では、ハイブリッド型のアーケードスタイル、賭けベースのゲームは、アーケードスタイルのゲームインタフェースを提供するように構成されてもよい。アーケードスタイルのゲームインタフェースを用いて、プレイヤーは賭けベースのゲーム機でアーケードスタイルのゲームに参加することができる。プレイヤーが(たとえば、アーケードスタイルのゲームをプレイ中に)実施する1または複数のイベントおよび/または活動は、適用されるゲーム基準、規則および法規を遵守する乱数発生器(RNG)に基づく賭けを自動的に起動してもよい。このような賭けベースの活動は、現在既存のGLI基準(および/またはその他国内、地域、ローカルのゲーム規則および法規)に適合するため、このようなハイブリッド型のアーケードスタイル、賭けベースのゲームは、カジノ施設に配置するために規制当局の承認をさらに必要としないこともある。
一実施形態では、ハイブリッド型のアーケードスタイル、賭けベースのゲームは、新しく、様々なビジュアルゲーム表現をプレイヤーが相互作用する新しく、様々な方法と組み合わせることによって生み出されてもよい。ハイブリッド型のアーケードスタイル、賭けベースのゲームは、持ち札のゲームを賭けるテーマ/スタイルに基づいて、知覚的に刺激する経験を広範なヒューマンインタフェースデバイス(HID)を用いて提供するように構成されてもよい。たとえば、一部のゲームは、一人称射撃ゲームに拳銃型のコントローラを利用してもよく、またはドライビングゲーム用に自動車のハンドル、アクセルまたはブレーキペダルを利用してもよい。これらおよびその他のタイプのゲームおよび相互作用は、ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームに適応されてもよい。
たとえば、ハイブリッド型のアーケードスタイルの形式、賭けベースのゲームもまた、その他のタイプの映像および/またはアーケードスタイルのゲームに焦点をあててもよい。たとえば、非線形(たとえば、オープンワールド)タイプの映像および/または、たとえば、グランドセフトオートアーケードスタイルなどのゲーム、たとえばハーフライフなどの線形タイプの映像および/またはアーケードスタイルのゲーム、たとえば、ワールドオブウォークラフトなどの大規模マルチプレイヤーオンライン「MMO」タイプの映像および/またはアーケードスタイルのゲーム、たとえばファイナルファンタジーなどのロールプレイングゲーム「RPG」タイプの映像および/またはアーケードスタイルのゲームなどに焦点をあててもよい。このようなゲームは、プレイヤーの入力(たとえば、HID)を通じてゲームワールドを移動可能なプレイヤーキャラクタを主役としてもよい。これによって、パス方向を通じて多数のプレイヤー選択の可能性を提供することによって、ゲームをプレイすることによる興奮感が増大される。
一部の実施形態では、ハイブリッド型のアーケードスタイルの形式、賭けベースのゲームは、マルチプレイヤー機能が起こるゲーム環境を利用してもよい。マルチプレイヤーゲームは、複数の「参加」形態を有していてもよい。たとえば、一人の特定のプレイヤーはカジノ現地でハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームをプレイする一方、別の(つまり異なる)プレイヤーは別の場所にいて、同時に同一のハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームに参加していてもよく、ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームの賭けに関する態様/部分に参加していなくてもよい。このような無料のゲームは「無料でプレイできる」ゲームとして周知であり、プレイヤーは自分の装置にダウンロードし、インストールすることができる。プレイヤーは次に、(たとえば、賭けベースの対応する部分とほぼ同様に)賭けベースのイベントに参加せずにゲームを進めてもよい。このようなゲームの状況は、「クリックトゥーブリック」という結果を促進することもある。つまり、カジノ場所はゲームを家庭にいるユーザに宣伝し、ユーザに賭けないバージョンのゲームに親近感を持たせ、経験をつませるようにする。その後、ゲームのハイブリッド型のアーケード/賭けバージョンをプレイするように、まさにこれらの家庭でのプレイヤーがカジノを訪れるように招待してもよい。
一部の実施形態では、同一のハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームに同時に参加する異なるプレイヤーは、それぞれ個別に自分の賭けのパラメータ/金額を設定してもよく、それらはその他のゲームプレイヤーや参加者が設定するパラメータ/金額とは異なっていてもよい。
図1は、コンピュータネットワークを介して実装されるハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームシステム100の一実施形態のブロック図を例示する。ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームシステムの1または複数の部分によって実施される様々な機能、行為、操作、および活動の少なくとも一部は、1または複数の条件、イベント、および/または1または複数の異なるタイプの最小閾値基準を満たすその他の基準の検出に応じて、起動されてもよい。実施形態によれば、ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームシステムが提供する機能、操作、行為、および/またはその他の特徴の様々なタイプの少なくとも一部は、1または複数のクライアントシステム、1または複数のシステムサーバ、および/またはこれらの組み合わせで実装されてもよい。異なる実施形態によると、現在のハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームシステム100は、ハードウェアおよび/またはハードウェアとソフトウェアの組み合わせで実装されてもよい。
一実施形態によれば、ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームシステム100は、コンピュータ/通信ネットワーク110に接続するローカルカジノシステム122、クライアントコンピュータシステム130、モバイル装置160およびリモート/インターネットベースのゲームサービス190およびその他第三者機関150を含んでいてもよい。ローカルカジノシステム122は、ローカルカジノゲームシステムサーバ120を含んでいてもよい。ローカルカジノシステム122は、クラス2RNGシステム/サービス124を含んでいてもよい。クラス2RNGシステム/サービス124は、クラス2ゲームタイプRNG成果を動的に生成し、および/または提供し、この成果をハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲーム装置に「所定の」RNG成果として用いられるように構成されてもよい。クラス3RNGシステム/サービス126もまた、クラス3ゲームの「所定の」RNG成果を動的に生成し、提供するように設けられてもよい。ローカルカジノシステム122は、電子ゲーム機(EGM)128を含んでいてもよい。電子ゲーム機(EGM)128は、本明細書の以下に記載するように構成されてもよい。
クライアントコンピュータシステム130は、ネットワーク110に接続し、たとえば、ウェブブラウザ132を通じて様々なタイプの機能、操作、行為、および/または本明細書に記載または参照するその他の特徴を実装するように操作可能であってもよい。同様に、モバイル計算装置160(たとえば、モバイルフォン、タブレットなど)は、ネットワーク110にアクセスし、モバイルウェブブラウザ162および/または1または複数のモバイルアプリケーション(アプリ)166を使用して、本明細書に記載する機能の一部またはすべてを実装するように構成されてもよい。第三者機関150もまた、ネットワーク110を通じて本明細書に記載する一部またはすべての機能を実施するように構成されてもよい。
リモート/インターネットベースのゲームサービス190もまた、ネットワーク110に接続されてもよい。リモート/インターネットベースのゲームサービス190は、符号124に関連して記載されるクラス2RNGシステム/サービス194と、符号126に関連して記載されるクラス3RNGシステム/サービス196と、リモートデータベースシステム180とを備えていてもよい。リモートシステム/サービス170が提供されてもよい。リモートシステム/サービス170は、たとえば、コンテンツプロバイダサーバ/サービス、メディアストリーミングサーバ/サービス、データベース保存/アクセス/クエリサーバ/サービス、金融会計サーバ/サービス、決済代行システムサーバ/サービス、電子商会計サーバ/サービス、イベント管理/日程計画サーバ/サービスおよび/または必要に応じたその他のサービスを含んでいてもよい。リモート/インターネットベースのゲームサービス190はまた、ゲームサーバ192を含んでいてもよい。
実施形態によれば、ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームの複数のインスタンスまたはスレッドは同時に実装されてもよく、および/または1または複数のプロセッサおよび/またはハードウェアおよび/またはハードウェアとソフトウェアのその他の組み合わせの使用を通じて起動されてもよい。実施形態では、1または複数のローカルおよび/またはリモートメモリ装置との通信を通じて、1または複数の関連データベースからの情報にアクセスし、および/またはそれらの情報を利用してもよい。
異なる実施形態によると、様々な異なるタイプの暗号化/復号化技術を用いて、ネットワーク110および/またはその他の通信チャネルを通じてセキュア通信を促進してもよい。たとえば、このような暗号化は、乱数発生器、SHA−1(たとえば、セキュアハッシングアルゴリズム)、MD2、MD5、DES(たとえば、デジタル暗号化基準)、3DES(たとえば、トリプルDES)、RC4(たとえば、リベスト暗号)、ARC4(たとえば、RC4に関連して)、TKIP(たとえば、テンポラルキーインテグリティプロトコルはRC4を用いる)、AES(たとえば、高度暗号化基準)、RSA、DSA、DH、NTRU、およびECC(たとえば、楕円曲線暗号)、PKA(たとえば、秘密鍵認証)、装置固有秘密鍵およびその他暗号鍵データ、SSLなどを利用してもよい。その他の安全対策には、周知のハードウェアベースおよび/またはソフトウェアベースの安全構成要素、および/またはハードウェアおよび/またはソフトウェアに実装される任意のその他の既知または未考案の安全および/またはハードウェアおよび暗号化/復号化プロセスを使用することを含んでいてもよい。
本明細書に記載するハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームの実施形態は、ハードウェアおよび/またはハードウェアとソフトウェア両方の組み合わせで実装されてもよい。可能な実装は、オペレーティングシステムカーネル、個別のユーザプロセス、ネットワークアプリケーションに含まれるライブラリパッケージ、特別に設計されたマシン、またはネットワークインタフェースカード上である。特定の実施形態では、本明細書に記載する様々な態様はオペレーティングシステムなどのソフトウェア、オペレーティングシステムで稼働するアプリケーションで実装されてもよい。
代替的に、本明細書に記載する現在のハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲーム技術のハードウェアおよび/またはソフトウェアの実施形態は、プログラム可能な汎用コンピュータに実装されてもよい。このコンピュータはメモリに保存されるコンピュータプログラムによって選択的に起動または再構成される。このようなプログラム可能なマシンは、たとえば、モバイルまたは携帯計算システム、PDA、スマートフォン、ノートブックコンピュータ、タブレット、ネットブック、デスクトップ計算システム、システムサーバ、クラウド計算システム、ネットワーク装置などを含んでいてもよい。
図2は、一実施形態による電子ゲームシステム200の例示的ブロック図を示す。図示するように、電子ゲームシステム200は、電子ゲーム装置(EGD)251(たとえば、電子ゲーム端末、電子ゲーム機、賭けベースの映像ゲーム機など)を含んでいてもよい。電子ゲーム装置(EGD)251は、ネットワーク205にネットワークリンク210を介して接続してもよい。ネットワーク205は、インターネットおよび/または私的ネットワークを含んでいてもよい。1または複数の映像ストリームを映像/マルチメディアサーバ215でEGD251から受信してもよい。映像/マルチメディアサーバ215はまた、1または複数の映像ストリームをモバイル装置245、255、EGD251、および/またはその他リモート電子装置に送信してもよい。映像/マルチメディアサーバ215は、これらの映像ストリームをネットワークリンク210およびネットワーク205を介して送信してもよい。
電子ゲームシステム200は、アカウント/会計サーバ220、ゲームサーバ225、認証サーバ230、プレイヤー追跡サーバ235、バウチャサーバ240、および検索サーバ242を含んでいてもよい。アカウント/会計サーバ220はキャッシュフロー、バウチャ取引、勝ったバウチャ、負けたバウチャ、および/またはカジノ管理者およびプレイヤーに関するその他の取引データを蓄積し、追跡し、保存し、および/または監視してもよい。取引データは、賭けの数、賭けの大きさ、これらの賭けの日時、これらの賭けを行ったプレイヤーの身元、および賭けの頻度を含んでいてもよい。アカウント/会計サーバ220はまた、これらの賭けに関する課税情報を生成してもよく、損益および/またはその他の報告書所定のゲームオプション、偶発ゲームオプション、所定の賭け構造、および/または成果カテゴリを生成してもよい。ゲームサーバ225は、所定の賭け構造および/または成果カテゴリに基づくゲームオプションを生成してもよい。これらのゲームオプションは所定のゲームオプション、偶発ゲームオプション、および/または本明細書に記載する任意のその他ゲームオプションであってもよい。認証サーバ230は、バウチャの有効性、プレイヤーの身元、および/またはゲームイベントの成果を判定してもよい。プレイヤー追跡サーバ235は、プレイヤーの賭け活動、プレイヤーが好む言語、飲み物、フォント、音響レベルなどのプレイヤーの好みを追跡してもよい。プレイヤー追跡サーバ235から取得したデータに基づいて、プレイヤーは、ゲームの報酬(たとえば、無料のプレイ)、プロモーション、および/またはその他報酬(たとえば、無料の食べ物、飲み物、宿泊、コンサートなど)を受け取っていてもよい。バウチャサーバ240はバウチャを生成してもよい。バウチャは、ゲームオプションに関するデータを含んでいてもよい。生成されたバウチャは物理的(たとえば、紙)またはデジタルであってもよい。
検索サーバ242は、1または複数のゲーム装置上で検索を実施して、ゲームデータを取得してもよい。検索サーバ242は、メッセージ機能を実施してもよい。メッセージ機能は第三者(たとえば、プレイヤー)に、検索、最新検索状態、最新ゲーム状態、最新賭け状態、賭けの確認、送金の確認に関するメッセージを送信してもよく、および/またはプレイヤーのアカウントに関する任意のその他のデータを送信してもよい。メッセージは、ゲーム装置上のテキスト表示、ポップアップウィンドウ、テキストメッセージ、eメール、ボイスメッセージ、映像メッセージなどの形を取ってもよい。検索サーバ242は、賭け機能を実施してもよく、賭け機能は自動賭け機構であってもよい。検索サーバ242のこれらの機能は、1または複数のサーバに統合されてもよい。検索サーバ242は、たとえば、一定の期間中に最も多い金額が支払われたゲーム、一定の期間中にプレイヤーから最も金を集めたゲーム、最も人気のあるゲーム(たとえば、トップゲーム)、最も人気のないゲーム、一定期間中に最も多い掛け金を得るゲーム、賭け高が最も多いゲーム、一定の期間中に変動しやすいゲーム(たとえば、統計標準からの変動率または偏差、賭け高、賭け金、支払いなど)などを判定するように構成されてもよい。検索はまた、場所のクエリ、時間のクエリ、および/または人のクエリと関連してもよい。
実施形態によれば、ゲームネットワーク300は、ディスプレイシステムサーバ304を含んでいてもよい。ディスプレイシステムサーバ304は、1または複数のEGDに、ディーラーのディスプレイ、マネージャのディスプレイなどに表示および/または提示されるコンテンツ(たとえば、図形、画像、テキスト、映像料金など)を管理するように構成されてもよい。1または複数のEGDマルチメディアシステムサーバ305が設けられ、ネットワーク310に接続し、コンテンツ(たとえば、図形、画像、テキスト、映像料金、音声供給など)管理するように構成されてもよい。これらのコンテンツは、たとえば、1または複数のEGD(たとえば、または1または複数のグループのEGD)に流され、または提供される。1または複数のメッセージシステムサーバ306が設けられ、ネットワーク310に接続し、様々なシステム、構成要素、装置、EGD、プレイヤー、ディーラー、およびゲームネットワークのマネージャ間のメッセージおよび/またはその他の通信を管理するように構成されてもよい。モバイルシステムサーバ308は、プレイヤーが管理するモバイル装置およびカジノが管理するモバイル装置などの様々なタイプのモバイル装置間で交換される通信および/またはデータを管理してもよい。プレイヤーが管理するモバイル装置は、たとえば、スマートフォン、PDA、タブレット、モバイルコンピュータであり、カジノが管理するモバイル装置は、たとえばモバイルゲーム装置である。金融システムサーバ312は、1または複数のハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームセッションに関する金融データおよび金融取引を追跡し、管理し、報告し、保存するように構成されてもよい。一実施形態によれば、プレイヤー追跡システムサーバ314は、少なくとも1つのデータベースを含んでいてもよい。少なくとも1つのデータベースは、ネットワークでの各プレイヤーの持ち札、勝ち/負け、賭け金、プレイヤーの好みなどを追跡する。一実装例では、プロモーション、ボーナス、報酬、成果などの提供および/または付与は、ゲームタイプごとのプレイヤーのプレイパターン、時間、選択したゲーム、賭け金額などに基づいていてもよい。プレイヤー追跡システムサーバによって、プレイヤーの好みを確立してもよい。それによって、カジノがプロモーションの努力を行う際の支援となり、プレイヤーに補償を付与すること(たとえば、忠誠点)、適切なプロモーションを判定すること、ボーナスを与えることなどを支援する。データ追跡および分析システム318は、を管理するおよび分析するゲームデータように構成されてもよい。一実施形態では、データ追跡&分析システムは、マルチサイトハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲーム傾向、ローカルの勝ちおよびジャックポットを統合するように構成されてもよい。
ゲームシステムサーバ322、324はそれぞれ、1または複数の特別に指定されたタイプのゲーム専用であってもよい。各ゲームサーバは、ゲームロジックを含み、複数の仮想ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームセッションのうちの1つをホストしてもよい。少なくとも一部のゲームサーバもまた、プレイ中の仮想ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームのゲームのアカウント(たとえば、入金、出金)を追跡し、および/または金融システムサーバ312を各ゲーム終了時に更新するように構成されてもよい。ゲームサーバ322、324はまた、EGD基本図形(たとえば、ゲーム仮想オブジェクトおよびゲーム状態)を生成するように構成されてもよい。ゲームサーバ322、324はさらに、ゲーム状態が変化したこと(たとえば、新しいカードが配られたこと、プレイヤーが掛け金を引き上げたこと、プレイヤーがフォールド/バストすることなど)を検出するとき、EGDを更新するように操作可能であってもよい。管轄/規制監視および施行システム350は、1または複数の管轄における賭けベースのゲームをする活動に関する特定の規制要件の追跡、監視、報告、および施行を取り扱うように構成されてもよい。
認証および検証システム352は、規定のEGDで現在プレイしているプレイヤーの身元を判定および/または認証するように構成されてもよい。たとえば、一実施形態では、1または複数の特徴にアクセスするために、現在のプレイヤーはログインプロセスをEGDで行うように求められてもよい。代替的に、EGDは1または複数の外部の信号に基づいて現在のプレイヤーの身元を自動的に判定するように適応されてもよい。外部の信号とは、たとえば、現在のプレイヤーが装着しているプレイヤー追跡カードのバーコード、RFIDタグまたはバッジをスキャンすることなどによって、EGDに提供される無線信号であって、現在のプレイヤーの身元を判定する。少なくとも一実装では、様々な安全対策がEGDに組み込まれ、無許可のプレイヤーがEGDで一定のタイプの活動に従事することを防止する。一部の実施形態では、認証および検証システム352は、様々なタイプのハードウェアおよび/またはソフトウェア構成要素を認証および/または検証するように構成されてもよい。様々なタイプのハードウェアおよび/またはソフトウェア構成要素は、たとえば、リモートEGDに常駐するハードウェア/ソフトウェア構成要素、ゲームプレイ情報、賭け情報、プレイヤー情報および/または身元などである。
図3にカジノA330およびカジノB340で示すカジノ施設は、データ具体的な地理的位置に位置する、現実に存在する物理的なカジノに対応してもよい。一部の実施形態では、複数の異なるカジノ施設の一部は互いに系列であってもよい(たとえば、ハラーズラスベガス、ハラーズロンドン)。別の実施形態では、複数の異なるカジノ施設の少なくとも一部は、互いになんらの系列関係を有しない。
EGD332、334、336、342、344、346は、実施形態によるゲームセッションにプレイヤーが参加できるように構成されてもよい。異なるEGDは、物理的に1または複数の異なるカジノ施設に配置されてもよく、図3に310で示す通信ネットワークを介して接続されてもよい。通信ネットワークは、インターネット、セルラー、およびWANネットワークを含んでいてもよい。一部の実施形態では、EGDは、固定マシンとして実装されてもよい。一部の実施形態では、少なくとも一部のEGDは、モバイル装置(たとえば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、PCなど)を用いて実装されてもよい。
ゲーム履歴サーバ364が設けられてもよい。ゲーム履歴サーバ364は、ハイブリッド型のアーケード/賭けベースのゲームのゲームタイプおよびゲームプレイ履歴を追跡するように構成されてもよい。一部の実施形態では、ゲーム履歴サーバはまた、プレイヤーとカジノとの間に争いがある場合、たとえば、(ゲームイベントを仮想再現することなどによって)従前に保存したゲーム状態に基づいて問題のゲームを「再生」する機能を段階的に提供することによって、カジノマネージャを支援してもよい。リモートデータベースシステムは、ネットワーク310に接続し、選択的にアクセス可能であってもよい。リモートデータベースシステムはまた、本明細書に記載する様々なタイプの情報およびデータを保存し、それらに対するアクセスを提供するように構成されてもよい。リモートシステムサーバ/サービスが設けられ、たとえば、コンテンツプロバイダサーバ/サービスメディアストリーミングサーバ/サービスデータベース保存/アクセス/クエリサーバ/サービス、金融会計サーバ/サービス、決済代行システムサーバ/サービス、電子商会計サーバ/サービス、イベント管理/日程計画サーバ/サービスおよび/またはその他サービスを提供するように構成されてもよい。モバイルゲーム装置336、346は、図6に関連して以下に記載するサービスを提供するように構成されてもよい。
特定の実施形態によれば、様々に異なるゲーム状態を用いて、規定のEGDで現在発生している(たとえば、またはすでに発生した)現在および/または過去のイベントの状態を特徴付けてもよい。たとえば、一実施形態では、ゲームの任意の時間で、有効な現在のゲーム状態を用いて、その特定の時間におけるゲームプレイの状態(たとえば、および/またはその他関連イベント、たとえば、EGDの操作モードなど)を特徴付けてもよい。少なくとも1つの実施形態では、複数の異なる状態を用いて、任意の時間に発生する異なる状態またはイベントを特徴付けてもよい。一実施形態では、ゲーム状態があいまいであるとき、単一の状態の実施形態によって、1つの有効な現在のゲーム状態が選択されるように決定される。複数の状態の実施形態では、複数の可能性のあるゲーム状態がゲームの任意の時間に同時に存在してもよい。ゲーム終了時、またはゲームの最中の任意の時点で、EGDは異なるゲーム状態を分析し、そのうち1つを一定の基準に基づいて選択してもよい。このように、たとえば、ゲーム状態があいまいであるとき、複数の状態の実施形態では、すべての起こり得るゲーム状態が存在し、先に進むため、ゲームのもっと遅い時点で1つのゲームを選択するように決定を延期することができる。複数のゲーム状態の実施形態ではまた、あいまいなデータまたはゲーム状態のシナリオをより効率的に扱ってもよい。
様々に異なるエンティティを用いて、(たとえば、単独または組み合わせて)規定のゲームEGDで発生するゲーム状態の進行を追跡してもよい。このようなエンティティの例には、マスタコントローラシステム、ディスプレイシステム、ゲームシステム、ローカルゲーム追跡構成要素、リモートゲーム追跡構成要素などが含まれていてもよい。様々なゲーム追跡構成要素の例には、以下が含まれていてもよいが、これらに限定されない。自動センサ、手動操作センサ、映像カメラ、インテリジェントカードシュー、RFIDリーダー/ライター、RFIDタグ付きチップ、オブジェクトディスプレイマシン可読コード/パターンなど。
EGDのローカルゲーム追跡構成要素は、EGDでのゲームプレイ活動を自動的に監視するように操作可能であってもよく、および/またはゲームが進行するにつれて、1つの状態から別の状態にゲームが移行することを起動してもよい重大なイベントを自動的に識別するように操作可能であってもよい。ゲームテーブルでプレイされているゲームのタイプに応じて、可能性のある重大なイベントの例には、新しいゲームセッションの開始、現在のゲームセッションの終了、仮想スロットホイールの回転開始、ゲーム開始イベント、ゲーム終了イベント、賭けベースのイベントの開始をトリガーするイベントの検出(たとえば、ゾンビ殺害、賭け機会に出会うときに所定の行為の実行など)、賭けベースのイベントの終了をトリガーするイベントの検出、確率的ゲームプレイイベントの開始をまたは終了をトリガーするイベントの検出、初期賭け期間の開始または終了、後続の賭け期間の開始または終了、または支払い期間の開始または終了が含まれていてもよい。
図4は、一実施形態による電子ゲーム装置400のブロック図400を示す。図示するように、電子ゲーム装置400は、プロセッサ402、メモリ404、ネットワークインタフェース422、入力装置428、およびディスプレイ426を含んでいてもよい。プロセッサ402は、所定の賭け構成および/または結果カテゴリに基づいてゲームオプションを生成してもよい。所定の賭け構成は、プロセッサ402でゲームオプションを生成するための2つ以上の成果カテゴリを利用してもよい。所定の賭け構成は、任意の成果カテゴリと、ゲームオプションに対する任意のその他の成果カテゴリとを組み合わせてもよい。プロセッサ402は、ゲームオプションが2つ以上のEGDに関連するように構築されるゲームオプションを提供してもよい。プロセッサ402は、偶発的ゲームオプションおよび/または所定のゲームオプションを生成してもよい。偶発的ゲームオプション410は、トリガーイベントが発生するとき、賭けが起動されるように構成される構造であってもよい。
ネットワークインタフェース422は、110、205および310で示される通信ネットワークを介して、電子ゲーム装置400がリモート装置/システムと通信可能となるように構成されてもよい。リモート装置/システムは、たとえば、映像/マルチメディアサーバ、アカウント/会計サーバ、ゲームサーバ、認証サーバ、プレイヤー追跡サーバ、バウチャサーバなどである。入力装置428は、機械式ボタン、電子ボタン、1または複数のタッチスクリーン、マイクロホン、カメラ、光学スキャナであってもよく、またはこれらの任意の組み合わせを含んでいてもよい。入力装置428を用いて、賭けを行い、バウチャの売買のオファーを行い、バウチャの価値を判定し、バウチャを現金化し、(たとえば、音響レベル、構成、フォント、言語などを変更する)電子ゲーム装置400を変更し、映画もしくは音楽を選択し、主画面および/もしくは補助画面上に表示するコンテンツのタイプを選択してもよく、またはこれらの任意の組み合せを行ってもよい。
アーケードスタイルのゲームエンジン442は、ハイブリッド型アーケード/賭けベースゲームのアーケードスタイルゲームプレイ部分(または娯楽部分)を管理するために構成または設計されように構成されてもよい。反対に、賭けベースのゲームエンジン444は、実施形態によるゲームの賭けベースのゲームイベント部分を管理するように構成されてもよい。乱数発生器(RNG)エンジン446が設けられ、ランダムな結果を生成するために用いられてもよいソフトウェアおよび/またはハードウェアアルゴリズムおよび/またはプロセスを含んでいてもよく、賭けベースのゲームエンジンによって賭けベースのゲームイベント結果を生成するために用いられてもよい。
ディスプレイ426は、1または複数のゲーム装置からの映像ストリーム、1または複数のゲーム装置からのゲームオブジェクト、コンピュータで生成されたグラフィックス、所定のゲームオプション、および/または偶発的ゲームオプションを示してもよい。メモリ404は様々なメモリモジュール440を含んでいてもよい。様々なメモリモジュール440は、将来の賭けモジュール406、所定のゲームオプションモジュール408、偶発的ゲームオプションモジュール410、確認モジュール412、検証モジュール414、バウチャモジュール416、報告モジュール418、保守モジュール420、プレイヤー追跡好みモジュール424、検索モジュール430、およびアカウントモジュール432を含む。
将来の賭けモジュール406は、所定の賭け構成に関連するデータを保存してもよい。プロセッサ402は、将来の賭けモジュール406内のデータを利用して、所定のゲームオプションおよび/または偶発的ゲームオプションを生成してもよい。任意のその他のプロセッサ(たとえば、ゲームサーバ225、任意の仮想化ゲームサーバなど)は、プロセッサ402の機能を実施してもよい。所定のゲームオプションモジュール408は、所定のゲームオプションに関連するデータを保存してもよい。このデータはプレイヤーに提供されてもよい。偶発的ゲームオプションモジュール410は、偶発的ゲームオプションに関連するデータを保存してもよい。このデータはプレイヤーに提供されてもよい。確認モジュール412は、バウチャから受領したデータ、バウチャの取引履歴(たとえば、流通市場で持ち札が変わったバウチャ)、および/またはプレイヤーの身元を利用して、バウチャの価値を確認してもよい。別の実施例では、確認モジュール412は、ゲームイベントデータをバウチャデータと共に利用して、バウチャの価値を確認してもよい。検証モジュール414は、バウチャから受領したデータを利用して、バウチャの有効性を確認してもよい。バウチャモジュール416は、生成されたバウチャ、引き換えられたバウチャ、購入されたバウチャ、および/または売却されたバウチャに関連するデータを保存してもよい。報告モジュール418は、電子ゲーム装置400、電子ゲームシステム、ハイブリッド型アーケード/賭けベースのゲーム、映像ストリーム、ゲームオブジェクト、クレジット装置または識別装置などの性能に関連する報告書を生成してもよい。
一実装例では、報告モジュール418は中央サーバ上に常駐してもよく、1または複数の参加しているカジノにおける1または複数のハイブリッド型アーケード/賭けベースのゲームでの賭け活動に関するリアルタイムの統計値を統合および生成するように構成されてもよい。統合された賭け統計値は、傾向(たとえば、ゲームタイプごと、カジノごとの統合日次賭け数量および賭け金額など)、最も支払いの多いトップゲーム、最も支払いの多いトップ台、プレイヤーによって最も使用された検索構造、賭け数量で最も人気のあるハイブリッド型アーケード/賭けベースゲーム、最も検索されたゲーム、最も支払いの少ないハイブリッド型アーケード/賭けベースゲーム、週次傾向、月次傾向、およびゲームプレイ、賭け、人々、位置、および検索に関連した他の統計値を含んでいてもよい。
保守モジュール420は、電子ゲーム装置400および/または電子ゲームシステム200上で実装される任意の保守を追跡してもよい。保守モジュール420は、予防的保守を計画し、および/または装置故障に基づくサービスコールを要求してもよい。プレイヤー追跡好みモジュール424は、プレイヤーの好みに関連するデータを蓄積し、追跡してもよい。
検索モジュール430は、1または複数の検索構造、1または複数の検索アルゴリズム、および/または任意のその他検索機構を含んでいてもよい。一実施例では、検索は1または複数のトリガーイベントが判定されると終了してもよい。別の実施例では、検索は所定の数(たとえば、1、2、10、100、全部)の装置からデータが受信されると、終了してもよい。別の実施例では、検索は、所定の取得すべき数の検索結果と一緒に検索すべき所定の数の装置に基づいていてもよい。別の実施例では、検索構造は、1または複数の特定のゲームに基づいていてもよい。別の実施例では、検索構造は、プレイヤーの好み、過去の取引履歴、プレイヤー入力、特定のハイブリッド型アーケード/賭けベースゲームまたはゲームタイプ、特定のEGD、特定のカジノ、カジノ内の特定の位置、一定の期間にわたるゲーム結果、一定の期間にわたる支払い、および/または任意の他の基準に基づいていてもよい。検索アルゴリズムは、動的検索プログラムであってもよく、それは前述したように、1または複数の過去の結果に基づいて修正されてもよい。別の実施例では、検索アルゴリズムは、前述のとおり、成功の確率、様々なイベントおよび/または状態に基づいて検索優先度を生成してもよい。一部の実施形態では、検索アルゴリズムは、現在および/または将来の検索結果を強化するために任意の動的フィードバック手順を利用してもよい。
アカウントモジュール432は、アカウント残高、賭け限度、行った賭け数、クレジット限度、任意の他のプレイヤー情報、および/または任意の他のアカウント情報に関連するデータを含んでいてもよい。アカウントモジュール432からのデータは、賭けが受け入れられ得るかどうかを判定するために利用されてもよい。たとえば、探索でトリガーイベントを判定している場合、装置および/またはシステムは、賭け金額、賭け数、賭け限度、アカウント残高、および/または任意の他の基準の1または複数に基づいて、この賭けを許可すべきかどうかを判断してもよい。
少なくとも1つの実施形態では、ブロック図400内で説明したモジュールの少なくとも一部は、ゲーム端末400内にローカルに常駐していてもよい。しかし、少なくとも一部の実施形態では、これらのモジュールによって実行される機能は、1または複数のリモートサーバ内で実装されてもよい。たとえば、モジュール406から420および424はそれぞれ、リモートサーバ上に常駐してもよく、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはワイドエリアネットワーク(WAN)トポロジにおいてイーサネットなどのネットワークインタフェースを介して、ゲーム端末400と通信する。一部の実施態様では、これらのサーバは、データセンタ内の物理的なサーバであってもよい。一部の他の実装では、これらのサーバは仮想化されてもよい。さらに一部の他の実装では、これらのモジュールによって実行される機能は、ウェブサービスとして実装されてもよい。たとえば、所定のゲームオプションモジュール408は、ウェブサービスプロバイダとしてソフトウェアに実装されてもよい。ゲーム端末400は、ウェブを通して表示すべき利用可能な所定の賭けオプションに対するサービス要求を行ってもよい。モジュールおよび各モジュールの機能がどのように実装されているかに関わらず、ゲーム端末400との相互運用はシームレスである。一実装例では、報告モジュール418は中央サーバ上に常駐してもよく、参加している1または複数のカジノにおける1または複数のハイブリッド型アーケード/賭けベースゲームでの賭け活動に関するリアルタイムの統計値を集計および集計するように構成されてもよい。集計した賭け統計値は、傾向(たとえば、ゲームタイプごと、カジノごとの集計日次賭け数量および賭け金額など)、最も支払いの多いトップゲーム、最も支払いの多いトップEGD、プレイヤーによって最も使用された探索構造、賭け数量で最も人気のあるハイブリッド型アーケード/賭けベースゲーム、最も探索されたゲーム、最も支払いの少ないEGD、週次傾向、月次傾向、およびゲームプレイ、賭け、人々、位置、および探索に関連した他の統計値を含んでいてもよい。
図5は、特定の実施形態による例示的なインテリジェントマルチプレイヤー電子ゲームシステム500のブロック図である。ゲームシステム500は、ゲームサーバとして実装され得る。他の実施形態では、ゲームシステム500は、電子ゲーム機(たとえば、EGM)または電子ゲーム装置(たとえば、EGD)として実装されてもよい。
図示するように、ゲームシステム500は、少なくとも1つのプロセッサ510、少なくとも1つのインタフェース506、およびメモリ516を含んでいてもよい。追加として、ゲームシステム500は、少なくとも1つのマスタゲームコントローラ512、マルチタッチセンサおよびディスプレイシステム590、複数の周辺機器構成要素550、および様々な他の構成要素、装置、システムを含んでいてもよい。このような構成要素、装置、システムは、たとえば、アーケードスタイルゲームエンジン541、賭けベースゲームエンジン543、RNGエンジン545、応答機554、無線通信構成要素556、ゲームチップ/賭けトークン追跡構成要素570、ゲーム状態追跡構成要素574、動き/ジェスチャ分析および解釈構成要素584、および音声/映像プロセッサ583を含む。音声/映像プロセッサ583は、たとえば、ゲームシステムにおける様々な活動に関する様々なタイプの音声および/または映像情報を検出、分析および/または管理するための機能を含んでいてもよい。様々なインタフェース506bは、他の装置、構成要素、システムなどと通信するために設けられてもよい。他の装置、構成要素、システムは、トーナメントマネージャ575、センサ560、1または複数のカメラ562、1または複数のマイクロホン563、二次ディスプレイ535a、入力装置530a、動き/ジェスチャ検出構成要素551、周辺機器550であってもよい。
アーケードスタイルゲームエンジン541は、ハイブリッド型アーケード/賭けベースゲームのアーケードスタイルゲームプレイ部分(または娯楽部分)を管理するように構成されてもよい。逆に、賭けベースゲームエンジン543は、ハイブリッド型アーケード/賭けベースゲームの賭けベースのゲームイベント部分を管理するように構成されてもよい。RNGエンジン545は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアアルゴリズムおよび/またはプロセスを含んでいてもよい。RNGエンジン545はまた、賭けベースのゲームエンジンによって賭けベースのゲームイベント結果を生成するために使用されてもよい。金銭的支払いマネージャ522は、1または複数のハイブリッド型アーケード/賭けベースゲームのプレイ中に開始される賭けベースのゲームイベントの結果に基づいてプレイヤー分配される適切な金銭的支払い(もしあれば)を判定するための機能を含むように構成または設計されてもよい。非金銭的支払いマネージャ524は、1または複数のハイブリッド型アーケード/賭けベースゲームのプレイ中に開始される賭けベースのゲームイベントの結果に基づいてプレイヤーに授与または分配される適切な非金銭的支払い(もしあれば)を判定するための機能を含むように構成または設計されてもよい。
1または複数のカメラ(たとえば、562)を用いて、各カメラの視界内の人または物体に関連する画像コンテンツおよび/または映像コンテンツを監視、ストリーミングおよび/または記録してもよい。たとえば、ゲームシステムがEGDとして実装される少なくとも1つの実施形態では、カメラ562を使用して、現在、EGDとやり取りしているプレイヤー(たとえば、または他の人)のライブ、リアルタイムの映像フィードを生成してもよい。一部の実施形態では、カメラ562を用いて、ユーザの識別を(たとえば、検出した顔特徴を認証することにより)検証してもよく、かつ/またはゲームシステムとやり取りしているユーザもしくはプレイヤーの顔の表情および/もしくは目の動きを監視もしくは追跡してもよい。
少なくとも1つの実施形態では、ディスプレイシステム590は、EGDコントローラ591、多点検知装置592(たとえば、マルチタッチ表面センサ/構成要素)、ディスプレイ装置595、および入力/タッチ表面596の1または複数を含んでいてもよい。実施形態によれば、ディスプレイ表面595は、1または複数のディスプレイ画面を含んでいてもよい。マスタゲームコントローラ512は、認証/検証構成要素544、デバイスドライバ552、1または複数のプロセッサ510を含んでいてもよい論理デバイス513、メモリ516、インタフェース506を含んでいてもよい。メモリ516は、構成ソフトウェア514、不揮発性メモリ519、EPROM508、RAM509、表示と構成ソフトウェアとの間の関連518を含んでいてもよい。
少なくとも1つの実施形態では、周辺機器550は、たとえば、以下を含んでいてもよい。電力分配構成要素558、不揮発性メモリ519a(たとえば、および/またはその他のタイプのメモリ)、紙幣識別機553、チケットI/O555、プレイヤー追跡I/O557、メータ559(たとえば、ハードおよび/またはソフトメータ)、メータ検出回路559a、プロセッサ510a、インタフェース506a、ディスプレイ535、独立セキュリティシステム561、ドア検出スイッチ567、キャンドルなど571、入力装置530等。
一実装例では、プロセッサ510およびマスタゲームコントローラ512は、論理デバイスハウジングで囲まれた論理デバイス513内に含まれていてもよい。プロセッサ510は、様々なタスクを可能にするソフトウェア(つまり、実行すべきコンピュータ−可読命令のシーケンス)を実行するように構成された任意の従来型のプロセッサまたは論理デバイスを含んでいてもよい。様々なタスクには、たとえば、認証情報またはゲームを保存するサーバなどの、リモートソースと通信インタフェース506を介して通信すること、インタフェースによって読み取られた信号を、ゲームシステム内のソフトウェアまたはメモリによって使用されるものに対応するフォーマットに変換すること、デバイスから読み取られた指示にしたがってメモリ内のゲームパラメータを構成または再構成するためにメモリにアクセスすること、インタフェース、様々な周辺機器および/またはI/O装置と通信すること、たとえば、カードリーダー、ペーパーチケットリーダーなどの周辺機器を操作すること、たとえば、ディスプレイ535、入力装置530などの、様々なI/O装置を操作することなどが含まれる。たとえば、プロセッサ510は、ゲームプレイ情報を含むメッセージをディスプレイ535に送信して、プレイヤーにゲームプレイ/イベント情報、賭け情報、および/または他の所望の情報を通知してもよい。
少なくとも一実装では、ゲームシステムは、クレジットカードに使用されるようなカードリーダー、または他の識別コード読み取り装置を含み、カードゲームのプレイに関連したプレイヤー識別およびゲーム動作に関連した記録を可能にするか、または要求してもよい。このようなプレイヤー識別インタフェースは、プレイヤー固有の識別情報を読み取るための市販の様々な磁気および/またはチップカードのカードリーダーの形で実装できる。プレイヤー固有の情報は、カジノによって発行される特別に構成された磁気カード、またはVisa、MasterCard、American Express、もしくは銀行および他の機関など全国的な信用機関で頻繁に使用される磁気コード化クレジットカードまたはデビットカードに提供できる。
ゲームシステムは、プレイヤーの識別を確認するために、指紋画像、目の血管画像リーダー、または他の適切な生体情報を使用するのに適した他のタイプの参加者識別機構を含んでいてもよい。このような個人化識別情報は、スマートカード、応答機、および/またはプレイヤーの個人プレイヤー入力装置(たとえば、UID)のクレジット使用を確認するためにも使用できる。
ゲームシステム500はまた、メモリ516を含む。メモリ516は、たとえば、揮発性メモリ(たとえば、RAM509)、不揮発性メモリ519(たとえば、ディスクメモリ、FLASHメモリ、EPROMなど)、不変メモリ(たとえば、EPROM508)などを含んでいてもよい。メモリは、たとえば、1)ゲームシステム上でプレイ可能なゲームに対する全てのパラメータおよび設定などの構成ソフトウェア514、2)装置から読み取られた構成表示と1または複数のパラメータおよび設定との間の関連518、3)プロセッサ510が周辺機器およびI/O装置と通信するのを可能にする通信プロトコル、4)ゲームソフトウェア関連情報を保存するように構成された(たとえば、ゲームソフトウェア関連情報およびメモリを使用して、構成または再構成において現在、使用および起動されていない様々な音声ファイルおよびゲームを保存してもよい)、不揮発性メモリ装置などの、二次メモリ保存装置515、5)ゲームシステムがローカルおよび非ローカルの装置とプロトコルを使用して通信するのを可能にするための、通信トランスポートプロトコル(たとえば、TCP/IP、USB、ファイアワイヤ、IEEE1394、Bluetooth、IEEE802.11x(たとえば、IEEE802.11標準)、hiperlan/2、HomeRFなど)などを保存するように構成または設計されてもよい。一実装例では、マスタゲームコントローラ512は、シリアル通信プロトコルを使用して通信する。マスタゲームコントローラと通信するために使用されてもよいシリアル通信プロトコルの2、3の例は、USB、RS?232およびNetplex(たとえば、IGT(米国ネバダ州リノ)によって開発された独自のプロトコル)を含むがそれらに制限されない。
複数のデバイスドライバ552は、メモリ516内に保存されてもよい。異なるタイプのデバイスドライバの例には、ゲームシステム構成要素用デバイスドライバ、ゲームシステム構成要素用デバイスドライバなどを含んでいてもよい。デバイスドライバ552は、特定の物理的装置との通信を可能にするいくつかのタイプの通信プロトコルを利用してもよい。デバイスドライバは、装置のハードウェア実装を抽象化する。たとえば、デバイスドライバは、ゲームシステムに潜在的に接続されてもよい各タイプのカードリーダーに対して書かれてもよい。デバイスドライバを実装するために使用される通信プロトコルの例には、Netplex、USB、シリアル、イーサネット、ファイアワイヤ、I/Odebouncer、ダイレクトメモリマップ、シリアル、PCI、パラレル、RF、Bluetooth、近距離無線通信(たとえば、近距離磁気の使用)、802.11(たとえば、WiFi)などが含まれる。1つのタイプの特定の装置が別のタイプの特定の装置と交換される場合、その装置との通信を可能にするために、新しいデバイスドライバが、プロセッサ510によってメモリ516からロードされてもよい。たとえば、ゲームシステム500内の1つのタイプのカードリーダーが第2のタイプのカードリーダーと置き換えられてもよく、その場合、両方のカードリーダーに対するデバイスドライバがメモリ516内に保存されている。
メモリ516内に保存されたソフトウェアユニットは、必要に応じてアップグレードされてもよい。たとえば、メモリ516がハードドライブである場合、新しいゲーム、ゲームオプション、様々な新しいパラメータ、既存のパラメータに対する新しい設定、新しいパラメータに対する新しい設定、デバイスドライバ、および新しい通信プロセスが、マスタゲームコントローラ512から、または何らかの他の外部装置からメモリにアップロードされてもよい。別の例として、メモリ516が、ゲームオプション、パラメータ、および設定を保存するように設計または構成されたCD/DVDを含むCD/DVDドライブを含む場合、メモリ内に保存されたソフトウェアは、第2のCD/DVDを第2のCD/DVDと置き換えることによりアップグレードされてもよい。さらに別の例では、メモリ516が、ゲーム、ゲームオプション、パラメータ、設定を保存するように設計または構成された1または複数のフラッシュメモリ519またはEPROM508を使用する場合、フラッシュおよび/またはEPROMメモリユニット内に保存されたソフトウェアは、1または複数のメモリユニットを、アップグレードされたソフトウェアを含む新しいメモリユニットと置き換えることによりアップグレードされてもよい。ハードドライブなどの、1または複数のメモリ装置が、リモートソフトウェアサーバからゲームソフトウェアをダウンロードするプロセスで使用されてもよい。
ゲームシステム500は、様々な認証および/または検証構成要素544も含んでいてもよい。認証/検証構成要素544は、ゲームシステムメモリ516内に保存されたハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、ファームウェア構成要素、情報などの特定のゲームシステム構成要素を認証/検証するために使用されてもよい。
センサ560は、たとえば、光学センサ、圧力センサ、RFセンサ、赤外線センサ、動きセンサ、音声センサ、画像センサ、熱センサ、生体認証センサなどを含んでいてもよい。前述したように、このようなセンサを使用して、たとえば、プレイヤーの賭けゾーン内に置かれているゲームチップの存在および/または金銭的総額の検出、および/またはプレイヤーの個人スペース内にあるゲームチップの存在および/または金銭的総額の検出(たとえば、リアルタイムで)などの様々な機能を行ってもよい。一実装例では、センサ560および/または入力装置530の少なくとも一部は、電気制御信号を提供するために使用される様々な市販のタッチキーから選択されたタッチキーの形で実装されてもよい。代替的に、タッチキーの一部は、タッチスクリーンディスプレイによって実装されてもよい。たとえば、少なくとも1つの実装では、ゲームシステムプレイヤーは入力機能を含んでいてもよい。入力機能によって、プレイヤーは、タッチキーおよび/または他のプレイヤー制御センサ/ボタンを使用して、自分のゲームプレイ決定/指示(たとえば、および/または他の入力)をEGDに提供することが可能となる。代替的に、このような入力機能は、プレイヤーが、カジノゲームネットワーク内の他の装置(たとえば、プレイヤー追跡システム、サイド賭けシステムなど)に入力を提供するのを可能にするために使用されてもよい。
無線通信構成要素556は、1または複数の通信インタフェースを含んでいてもよい。1または複数の通信インタフェースは異なるアーキテクチャを有し、たとえば、802.11(たとえば、WiFi)、802.15(たとえば、Bluetooth(商標)を含む)、802.16(たとえば、WiMax)、802.22、CDMA、CDMA2000、WCDMAなどのセルラー標準、無線周波数(たとえば、RFID)、赤外線、近距離磁気通信プロトコルなどの、様々なプロトコルを利用する。通信リンクは、様々なタイプの情報を表すデジタルデータストリームまたはアナログ信号を搬送する電気、電磁または光信号を送信してもよい。近距離無線通信プロトコルの一例は、ECMAInternational(たとえば、www.ecma?international.org)によって公開されている、ECMA?340「近距離無線通信?インタフェースおよびプロトコル(たとえば、NFCIP?1)」であり、参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込まれる。その他のタイプの近距離無線通信プロトコルが使用されてもよいことが理解されるであろう。その他のタイプの近距離無線通信プロトコルには、たとえば、近距離磁気通信プロトコル、近接場RF通信プロトコル、および/またはそのような無線通信プロトコルを使用する少なくとも5つの装置間の通信の許容半径を相対精度で(たとえば、センチメートル、インチ、フィート、メートルなどの単位で)制御する能力を提供する他の無線プロトコルが含まれる。
電力分配構成要素558は、たとえば、無線電力を他の装置に供給するために操作可能な構成要素または装置を含んでいてもよい。たとえば、一実装では、電力分配構成要素558は、ゲームシステムにおける1または複数のポータブルUIDに無線電力を供給するように適合される磁気誘導システムを含んでいてもよい。一実施例では、UIDドッキング領域は、UIDドッキング領域内に配置されたUIDを、金属間接触を必要とすることなく再充電することが可能な電力分配構成要素を含んでいてもよい。
動き/ジェスチャ検出構成要素551は、プレイヤーの動きおよび/もしくはジェスチャならびに/またはプレイヤーからの他の入力データを検出するように構成または設計されてもよい。一部の実装では、各ゲームシステムは、それ自身のそれぞれの動き/ジェスチャ検出構成要素を有していてもよい。他の実施形態では、動き/ジェスチャ検出構成要素551は、任意の特定のゲームシステムまたは装置と関連付けられていないゲームシステムの別個のサブシステムとして実装されてもよい。
図6は、特定の実施形態による例示的なモバイルゲーム装置600のブロック図である。少なくとも1つの実施形態では、1または複数のプレイヤーはモバイルゲーム装置を使用するゲームセッションに参加してもよい。少なくとも一部の実施形態では、モバイルゲーム装置は、たとえば、図4に記載する電子ゲーム装置(たとえば、EGD)と類似する機能を含む、または提供するように構成または設計されてもよい。
図6に示すように、モバイルゲーム装置600は、モバイル装置アプリケーション構成要素(たとえば、660)を含んでいてもよい。モバイル装置アプリケーション構成要素は、たとえば、UI構成要素662、データベース構成要素664、処理構成要素666および/またはその他の構成要素668を含んでいてもよい。その他の構成要素668は、モバイルゲーム装置での本明細書に記載する機能の実行を容易にするおよび/または可能にする構成用を含んでいてもよい。
モバイルゲーム装置600は、モバイル装置アプリ構成要素を含んでいてもよい。モバイル装置アプリ構成要素は、ハイブリッド型アーケード/賭けベースゲーム技術の機能の少なくとも一部をモバイルゲーム装置において可能にするか、または実装するための機能を提供するように構成または設計されている。
実施形態によれば、モバイルゲーム装置の様々な態様、特徴、および/または機能は、以下にあげるものによって実行、実装および/または開始されてもよい。プロセッサ610、デバイスドライバ642、メモリ616、インタフェース606、電源/分配643、地理位置情報モジュール646、ディスプレイ635、I/O装置630、音声/映像装置639、周辺機器631、動き検出モジュール640、ユーザ識別/認証モジュール647、クライアントアプリ構成要素660、その他構成要素668、UI構成要素662、データベース構成要素664、処理構成要素666、ソフトウェア/ハードウェア認証/検証644、無線通信モジュール645、情報フィルタ処理モジュール649、操作モード選択構成要素648、スピーチ処理モジュール654、スキャナ/カメラ652および/またはOCR処理エンジン656等。
図7は、実施形態によって構成されてもよいシステムサーバ780を示す。システムサーバ780は、少なくとも1つのネットワーク装置760、および少なくとも1つの記憶装置770(たとえば、直接取り付けられた記憶装置)を含んでいてもよい。一実施形態では、システムサーバ780は、本明細書に記載するハイブリッド型アーケード/賭けベースゲーム技術の少なくとも一部を実装するために適するように構成されてもよい。ネットワーク装置760は、マスタ中央処理装置(たとえば、CPU)762、インタフェース768、およびバス767(たとえば、PCIバス)を含んでいてもよい。適切なソフトウェアまたはファームウェアの制御下で動作する場合、CPU762は、所望のネットワーク装置の機能と関連付けられた特定の機能を実装する責任を負ってもよい。たとえば、サーバとして構成される場合、CPU762は、パケットを分析すること、パケットをカプセル化すること、パケットを適切なネットワーク装置に転送すること、様々なタイプの仮想マシン、仮想インタフェース、仮想記憶ボリューム、仮想アプライアンスなどをインスタンス化すること、に対して責任を負ってもよい。CPU762は、好ましくは、オペレーティングシステム(たとえば、Linux)、および任意の適切なシステムソフトウェア(たとえば、AppLogic(たとえば、商標)ソフトウェアなど)を含むソフトウェアの制御下で、これらの機能の少なくとも一部を達成する。
CPU762は、マイクロプロセッサのAMD、Motorola、Intelおよび/またはMIPSファミリからの、1または複数のプロセッサなどの、1または複数のプロセッサ763を含み得る。代替実施形態では、プロセッサ763は、システムサーバ780の動作を制御するために特別に設計されたハードウェアであってもよい。特定の実施形態では、メモリ761(たとえば、不揮発性RAMおよび/またはROMなど)もCPU762の一部を形成する。ただし、メモリがシステムに接続しえる多くの異なる方法がある。メモリブロック761は、たとえば、データのキャッシングおよび/または保存、命令のプログラミングなど、様々な目的に対して使用されてもよい。
インタフェース768は、典型的には、インタフェースカードとして提供されてもよい。代替的に、1または複数のインタフェース768は、システムマザーボードに組み込まれたオンボードインタフェースコントローラとして提供されてもよい。一般に、それらは、ネットワークを経由したデータパケットの送信および受信を制御し、時には、システムサーバ780と共に使用される他の周辺機器をサポートする。提供されてもよいインタフェースの中でも、FCインタフェース、イーサネットインタフェース、フレームリレーインタフェース、ケーブルインタフェース、DSLインタフェース、トークンリングインタフェース、インフィニバンドインタフェースなどがあってもよい。さらに、ファーストイーサネット(インタフェース、ギガビットイーサネットインタフェース、ATMインタフェース、HSSIインタフェース、POSインタフェース、FDDIインタフェース、ASIインタフェース、DHEIインタフェースなどの、様々な超高速インタフェースが提供されてもよい。他のインタフェースは、たとえば、802.11(たとえば、WiFi)インタフェース、802.15インタフェース(たとえば、Bluetooth(商標)を含む)、802.16(たとえば、WiMax)インタフェース、802.22インタフェース、およびCDMAインタフェース、CDMA2000インタフェース、WCDMAインタフェース、TDMAインタフェース、セルラー3Gインタフェースなどのセルラー標準などの1または複数の無線インタフェースを含んでいてもよい。
一般に、1または複数のインタフェースは、適切な媒体との通信のために適したポートを含んでいてもよい。一部の事例では、それらは、独立プロセッサおよび、一部の合には、揮発性RAMも含んでいてもよい。独立プロセッサは、パケット交換、媒体制御および管理などの通信集約的タスクを制御してもよい。通信集約的タスクに対して別個のプロセッサを提供することにより、これらのインタフェースによって、マスタマイクロプロセッサ762はルーティン計算、ネットワーク診断、セキュリティ機能などを効率的に実行可能となる。
少なくとも1つの実施形態では、一部のインタフェースは、システムサーバ780が、様々なローカルエリアネットワーク(たとえば、LAN)および/またはワイドエリアネットワーク(たとえば、WAN)と関連付けられた他のネットワークと通信可能となるように構成または設計されてもよい。他のインタフェースは、ネットワーク装置760が、1または複数の直接取り付けられた記憶装置770と通信可能となるように構成または設計されてもよい。
ネットワーク装置の構成に関わらず、ネットワーク装置は1または複数のメモリまたはメモリモジュール(たとえば、ランダムアクセスメモリ(たとえば、RAM)を含んでいてもよいメモリブロック765など)を用いてもよい。1または複数のメモリまたはメモリモジュールは、汎用ネットワーク動作のためのデータ、プログラム命令、論理および処理、および/または本明細書に記載する機能に関連する他の情報を保存するように構成される。プログラム命令は、たとえば、オペレーティングシステムおよび/または11または複数のアプリケーションの動作を制御してもよい。メモリまたは複数のメモリは、本明細書に記載するデータ構造、および/または他の特定の非プログラム情報を保存するように構成されてもよい。
このような情報およびプログラム命令は、本明細書に記載するシステム/方法を実装するために用いられてもよいので、1または複数の実施形態は、本明細書に記載する様々な操作を実行するためのプログラム命令、状態情報などを含む機械可読媒体に関する。機械可読記憶媒体の例は、ハードディスク、フロッピィディスク、および磁気テープなどの磁気媒体;CD?ROMディスクなどの光学式媒体;フロプティカルディスクなどの光磁気媒体;ならびに読み取り専用メモリ装置(たとえば、ROM)およびランダムアクセスメモリ(たとえば、RAM)などの、プログラム命令を保存および実行するように特別に構成されてもよいハードウェア装置を含むが、それらに限定されない。一部の実施形態は、たとえば、エアウェーブ、光回線、送電線など適切な媒体を介して進む搬送波などの伝送媒体でも具現化されてもよい。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるような機械コード、およびインタープリタを使用してコンピュータによって実行されてもよい高レベルコードの両方を含む。
図8は、特定の実施形態によるゲームシステムサーバの機能ブロック図の一例を示す。ゲームシステムサーバ800は、たとえば、文脈インタープリタ802であってもよい。文脈インタープリタ802は、検出されたイベントおよび/または状態のセットに関連する文脈的基準を自動的および/または動的に分析し、検出されたイベント/状態の文脈的解釈に基づいて1または複数の文脈的に適切な応答を自動的に判定または識別するように操作可能であってもよい。分析されてもよい文脈的基準の例は、たとえば、位置ベースの基準(たとえば、モバイルゲーム装置の位置情報、EGDの位置情報)、時間ベースの基準、ユーザの識別、ユーザプロファイル情報、取引履歴情報および最近のユーザ活動等を含んでいてもよいが、それらに限定されない。時刻同期化エンジン804は、標準時同期化を(たとえば、NTPおよび/またはGPSによって)管理するように操作可能であってもよい。検索エンジン828は、ローカルおよび/またはリモートデータベースからアクセスされてもよい、取引、ログ、ゲーム履歴情報、プレイヤー情報、ハイブリッド型アーケード/賭けベースゲーム情報などを探索するように操作可能であってもよい。ゲームシステムサーバ800は、構成エンジン832を含んでいてもよい。構成エンジン832は、1または複数の装置、構成要素、システム、プロセスなどに対する様々なカスタマイズされた構成パラメータの構成を判定および処理するように構成されていてもよい。時間インタープリタ818は、識別子の有効化および満了時間を、たとえば、時間、位置、取引状態などの様々な基準に基づいて自動的および/または動的に修正または変更するように操作可能であってもよい。認証/検証構成要素847(たとえば、パスワード、ソフトウェア/ハードウェア情報、SSL証明書)は、様々なタイプの認証/検証タスクを実施するように操作可能であってもよい。取引処理エンジン822は、本明細書で記載および/または言及する様々なタイプの取引処理タスクを処理するように操作可能であってもよい。OCR処理エンジン834は、ゲーム装置カメラによって撮影される画像の、たとえば、画像処理および光学式文字認識を実行するように操作可能であってもよい。データベースマネージャ826は、データベース更新、管理およびアクセスに関連する様々なタイプのタスクを処理するように構成されてもよい。少なくとも1つの実施形態では、データベースマネージャは、ゲーム履歴データベース、プレイヤー追跡データベースおよび/またはその他履歴記録維持を管理するように操作可能であってもよい。ログ構成要素809は、取引履歴ログ、システムエラー、APIからの接続などを生成および管理するように操作可能であってもよい。状態追跡構成要素812が設けられ、取引の状態に基づいて、更新された取引状態情報を自動的および/または動的に判定し、割り当て、および/または報告するように操作可能であってもよい。ゲートウェイ構成要素は、外部支払い代行ゲートウェイとの通信および取引を容易にして、管理するように操作可能であってもよい。ウェブインタフェース構成要素808は、仮想ライブ電子ゲーム装置ウェブポータルとの通信および取引を容易にして、管理するように操作可能であってもよい。ゲームシステムサーバへのAPIインタフェースは、ゲームシステムサーバへのAPIインタフェースとの通信および取引を容易にして、管理するように操作可能であってもよい。第三者システムサーバへのAPIインタフェースが設けられてもよく、第三者システムサーバへのAPIインタフェースとの通信および取引を容易にして、管理するように操作可能であってもよい。
1または複数の汎用プロセッサ810が備えられてもよい。代替的実施形態では、少なくとも1つのプロセッサは、ゲームシステムの動作を制御するために特別に設計されたハードウェアであってもよい。特定の実施形態では、メモリ(たとえば、不揮発性RAMおよび/またはROMなど)もCPUの一部を形成する。適切なソフトウェアまたはファームウェアの制御下で動作する場合、CPUは、所望のネットワーク装置の機能と関連付けられた特定の機能を実装する責任を負ってもよい。CPUは好ましくは、オペレーティングシステム、および任意の適切なアプリケーションソフトウェアを含むソフトウェアの制御下でこれら全ての機能を達成する。メモリ816が備えられてもよい。メモリ816は、変動メモリ(たとえば、RAM)、不揮発性メモリ(たとえば、ディスクメモリ、FLASHメモリ、EPROMなど)、不変メモリ、および/またはその他タイプのメモリを含んでいてもよい。異なる実施形態によると、1または複数のメモリまたはメモリモジュール(たとえば、メモリブロック)は、モバイルゲームシステムの機能操作のためのデータ、プログラム命令および/またはその他の情報を保存するように構成または設計されてもよい。プログラム命令は、たとえば、オペレーティングシステムおよび/または1または複数のアプリケーションの動作を制御してもよい。メモリまたは複数のメモリは、データ構造、メタデータ、識別子情報/画像、および/または本明細書に記載する他の特徴/機能に関連する情報/データを保存するように構成されてもよい。インタフェース806が備えられてもよく、たとえば、有線インタフェースおよび/または無線インタフェースであってもよい。適切なデバイスドライバ842も、1または複数のディスプレイ835として備えられてもよい。メッセージングサーバ構成要素836は、メッセージング活動および通信に関連する様々な機能および操作を提供してもよい。同様に、ネットワークサーバ構成要素837は、ネットワークサーバ活動および通信に関連する様々な機能および操作を提供するように構成されてもよい。ユーザアカウント/プロファイルマネージャ構成要素807が備えられ、ユーザアカウントおよび/またはプロファイルの様々な態様を管理してもよい。
図9は、図示されて本明細書に記載する実施形態の様々な態様を実装するために適切なゲームシステム900の構成要素を例示するブロック図を示す。図9では、ゲームソフトウェア使用許諾およびダウンロードを提供するためのゲームシステム900の構成要素が機能的に説明される。説明する機能は、ハードウェア、ファームウェアおよび/またはソフトウェアでインスタンス化されて、適切な装置上で実行され得る。システム900には、複数のゲームプレインタフェース911などの、同じ機能の多数のインスタンスがあってもよい。それにもかかわらず、図9では、各機能の1つのインスタンスだけが示されている。構成要素の機能は、組み合わされてもよい。たとえば、単一の装置は、ゲームプレインタフェース911を含んでいてもよく、信頼されるメモリ装置またはソース909を含んでいてもよい。
ゲームシステム900は、異なるグループ/エンティティから入力を受信して、様々なサービスおよび/または情報をこれらのグループ/エンティティに出力してもよい。たとえば、ゲームプレイヤー925は、主として現金またはクレジットの証拠をシステムに入力して、ソフトウェアダウンロードをトリガーするゲーム選択を行い、それらの入力と引き換えに娯楽を受け取る。ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダは、システムに対してゲームソフトウェアを提供し、ゲーム機運営者との使用許諾契約に基づいて提供するコンテンツに対する対価を受け取ってもよい。ゲーム機運営者は、配信のためのゲームソフトウェアを選択し、そのゲームソフトウェアをシステム900内のゲーム装置上に配信して、彼らのソフトウェアの使用に対する収益を受け取り、ゲーム機運営者に補償する。ゲーム規制機関930は、ゲームシステムに適用する必要がある規則および規制を提供し、規則が守られていることを確認する報告書および他の情報を受け取る。
ゲームソフトウェア使用許諾ホスト901はくつかのリモートゲーム装置に接続されるサーバであってもよく、使用許諾サービスをリモートゲーム装置に提供する。たとえば、使用許諾ホスト901は、1)リモートゲーム装置上で実行されるソフトウェアを起動するために使用されるトークンに対するトークン要求を受信して、2)トークンをリモートゲーム装置に送信し、3)トークン利用を追跡して、4)リモートゲーム装置上で実行されるソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾を供与および/または更新してもよい。トークン利用は、利用回数に応じた料金制方式などの、利用ベースの使用許諾方式で使用されてもよい。
別の実施形態では、ゲーム利用追跡ホスト922は、そのホストと通信している複数の装置上のゲームソフトウェアの利用を追跡してもよい。ゲーム利用追跡ホスト922は、複数のゲームプレイホストおよびゲーム機と通信してもよい。ゲームプレイホストおよびゲーム機から、ゲーム利用追跡ホスト922は、装置上でのプレイに対して利用可能な各ゲームがプレイ可能な金額と、ゲーム当たりの賭け可能な金額の更新を受信してもよい。この情報は、データベース内に保存されて、利用ベースの使用許諾契約に記載されている方法にしたがって請求のために使用されてもよい。
ゲームソフトウェアホスト902は、ゲームソフトウェアまたはゲームファームウェアのダウンロードなどの、ゲームソフトウェアダウンロードを、ゲームシステム900内の様々なシステムに提供してもよい。たとえば、ゲームを生成するためのソフトウェアがゲームプレインタフェース911上で利用できない場合、ゲームソフトウェアホスト902は、ゲームプレインタフェース上でプレイされる選択された確率ゲームを生成するためにソフトウェアをダウンロードしてもよい。さらに、ゲームソフトウェアホスト902は、ゲーム機運営者からの要求で、新しいゲームコンテンツを複数のゲーム機にダウンロードしてもよい。
ゲームソフトウェアホスト902は、ゲームソフトウェア構成追跡ホスト913も含んでいてもよい。ゲームソフトウェア構成追跡ホストの機能は、そのホストと通信している複数の装置に対するソフトウェア構成および/またはハードウェア構成(たとえば、額面、ペイラインの数、配当表、最大限/最小限の賭け)を記録することである。
ゲームプレイホスト装置903は、複数のリモートゲームプレインタフェース911上に表示される確率ゲームを生成する複数のリモートクライアントに接続されたホストサーバを含んでいてもよい。たとえば、ゲームプレイホスト装置903は、複数の接続されたゲームプレインタフェース911上で賭けの結果に対して中央判断を提供するサーバであり得る。別の例として、ゲームプレイホスト装置903は、スロットゲームまたはビデオカードゲームなどの、確率ゲームをリモートクライアント上に表示するために生成してもよい。リモートクライアントを使用するゲームプレイヤーは、ホスト装置903によってクライアント上に提供されるいくつかのゲームから選択することが可能であってもよい。ゲームプレイホスト装置903は、新しいゲームソフトウェアのダウンロードの受信などのゲームソフトウェア管理サービスを、ゲームソフトウェアホスト902から受信してもよい。ゲームプレイホスト装置903はまた、装置903上で実行されるソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾の供与または更新などのゲームソフトウェア使用許諾サービスを、ゲーム使用許諾ホスト901から受信してもよい。
ゲームプレインタフェースまたはゲームシステム900内の他のゲーム装置は、電子トークン、携帯電話、スマートカード、タブレットPCおよびPDAなどの、携帯機器であってもよい。携帯機器は、無線通信をサポートしてもよい。ネットワークハードウェアアーキテクチャ916は、無線モバイル機器とゲームシステム内の他のゲーム装置との間の通信をサポート可能にされてもよい無線モバイル機器は、本明細書に記載するように確率ゲームをプレイするために使用されてもよい。
ゲームシステム900は、いくつかの信頼される情報源を使用してもよい。信頼される情報源904は、他の一部の情報を認証/検証するために使用される情報を提供する、サーバなどの装置であってもよい。ソフトウェアを認証するために使用されるCRC値、ソフトウェアの使用を許可するために使用される使用許諾トークン、ソフトウェアを起動するために使用される製品起動コードは、信頼される情報源904から提供され得る信頼される情報の例である。信頼される情報源は、他の情報を認証するために使用される信頼される情報を含む、EPROMなどのメモリ装置であってもよい。たとえば、ゲームプレインタフェース911は、別のゲーム装置からの情報を認証するための秘密鍵?公開鍵暗号化方式で使用される信頼されるメモリ装置に、秘密の暗号鍵を保存してもよい。
信頼される情報を保存しているゲーム装置は、改ざんを検出および防止するために機器または方法を利用してもよい。たとえば、信頼されるメモリ装置内に保存された信頼される情報は、悪用を防ぐために暗号化されてもよい。さらに、信頼されるメモリ装置は、鍵の掛かったドアの背後で守られてもよい。さらに、メモリ装置の改ざんを検出して、改ざんの何らかの記録を提供するために、1または複数のセンサがメモリ装置に接続されてもよい。さらに別の例では、信頼される情報を保存しているメモリ装置は、改ざんの試みを検出し、改ざんの試みが検出される場合に自身を消去または抹消するように設計されてもよい。
例示的実施形態のゲームシステム900は、ソフトウェアを第2の装置から第2の装置へダウンロードするための認証を提供する装置906、およびダウンロードしたソフトウェアを起動可能にする起動コードまたは情報を提供する装置907を含んでいてもよい。装置906および907は、リモートサーバであってもよく、信頼される情報源であってもよい。
システム900には装置906が含まれていてもよい。装置906は、装置がゲーム管轄規則908を順守していることを判定するために複数のゲーム装置を監視する。ゲーム管轄規則サーバは、ゲーム規則サーバと通信しているいくつかのゲーム上のソフトウェアおよびソフトウェアの構成をスキャンし、ゲーム装置上のソフトウェアが、そのゲーム装置が設置されているゲーム管轄での使用に対して有効であるかどうかを判定する。たとえば、ゲーム規則サーバは、特定のソフトウェア構成要素のCRCなどのデジタル署名を要求し、それらをゲーム管轄規則サーバ上に保存された承認されたデジタル署名値と比較してもよい。
さらに、ゲーム管轄規則サーバは、ソフトウェアが、ゲーム装置が設置されているゲーム管轄にとって許容可能な方法で構成されているかどうかを判定するために、リモートゲーム装置をスキャンしてもよい。たとえば、最大の賭け限度は、管轄ごとに異なることもあり、規則実施サーバは、ゲーム装置をスキャンして現在のソフトウェア構成および場所を決定し、次いで、そのゲーム装置上の構成を、その場所に対して承認されたパラメータと比較してもよい。
ゲーム管轄は、ゲームソフトウェアがどのようにダウンロードされて使用許諾されてもよいかを記述する規則を含んでいてもよい。ゲーム管轄規則サーバは、ダウンロードおよび使用許諾が、そのゲーム装置が設置されているゲーム管轄にとって許容可能な方法で実行されたかどうかを判断するために、ゲーム装置上のダウンロードトランザクションレコードおよび使用許諾記録をスキャンしてもよい。一般に、ゲーム管轄規則サーバは、規則順守を判定するために必要な情報がサーバに対してリモートにアクセス可能である場合、ゲーム管轄によって合格にされた任意のゲーム規則への順守を確認するために利用されてもよい。
特定のゲーム装置に常駐するゲームソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアも、現地のゲーム管轄規則の順守をチェックするために使用されてもよい。一実施形態では、ゲーム装置が特定のゲーム管轄でインストールされる場合、管轄規則情報を含むソフトウェアプログラムがゲーム機上の安全なメモリ位置にダウンロードされてもよく、または管轄規則情報がデータとしてダウンロードされて、ゲーム機上のプログラムによって利用されてもよい。ソフトウェアプログラムおよび/または管轄規則情報は、現地のゲーム管轄規則の順守に関して、ゲーム装置ソフトウェアおよびソフトウェア構成をチェックしてもよい。別の実施形態では、順守を確実にするためのソフトウェアプログラムおよび管轄情報は、ゲーム機が製造される工場などで出荷前に、ゲーム機内にインストールされてもよい。
ゲームシステム900内のゲーム装置は、信頼されるソフトウェアおよび/または信頼されるファームウェアを利用してもよい。信頼されるファームウェア/ソフトウェアは、それが改ざんされていないという前提で使用されるという意味で信頼される。たとえば、信頼されるファームウェア/ソフトウェアは、ゲーム装置上で実行されている他のゲームソフトウェアまたはプロセスを認証するために使用されてもよい。一例として、信頼される暗号化プログラムおよび認証プログラムは、ゲーム機上のEPROM上に保存されてもよく、または専用の暗号化チップ内にコード化されてもよい。別の例として、信頼されるゲームソフトウェア、たとえば、現地のゲーム管轄によってゲーム装置上での使用のために承認されたゲームソフトウェアは、ゲーム機上のゲーム装置上で必要となることもある。
装置は、ネットワーク916によって、異なるハードウェアアーキテクチャを使用している異なるタイプのハードウェアと接続されてもよい。ゲームソフトウェアは極めて大きい可能性があり、頻繁なダウンロードはネットワークに著しい負荷をかける可能性があり、ネットワーク上の情報伝達速度を低下させることもある。ネットワーク内でゲームソフトウェアの頻繁なダウンロードを必要とするゲームオンデマンドサービスに対して、効率的なダウンロードはサービスを実行可能にするために不可欠である。したがって、実施形態例では、ネットワーク効率装置910が、ネットワーク効率を積極的に監視して維持するために使用されてもよい。たとえば、ソフトウェアロケータを使用して、ゲームソフトウェアのピアツーピア伝送のためにゲームソフトウェアの近くの位置を探してもよい。別の実施例では、ネットワークトラフィックが監視されてもよく、ネットワーク効率を維持するために、ダウンロードは積極的に別の経路に変更されてもよい。
1または複数の装置は、監査、請求および照合レポートに関連したゲームソフトウェアおよびゲーム使用許諾をサーバ912に提供してもよい。たとえば、ソフトウェア使用許諾請求サーバは、ゲーム装置運営者に対して、その運営者によって所有されているゲーム装置上でのゲームの期間にわたる利用に基づき、請求書を生成してもよい。別の実施例では、ソフトウェア監査サーバが、ゲームシステム900内の様々なゲーム装置へのゲームソフトウェアダウンロードおよびこれらのゲーム装置上のゲームソフトウェアの現在の構成に関するレポートを提供してもよい。
特定の時間間隔で、ソフトウェア監査サーバ912は、ゲームシステム内のいくつかのゲーム装置からソフトウェア構成も要求してもよい。サーバは次いで、各ゲーム装置上のソフトウェア構成を照合してもよい。ソフトウェア監査サーバ912は、特定の時間における各ゲーム装置上のソフトウェア構成のレコードおよび装置上で生じたソフトウェアダウンロードトランザクションのレコードを保存してもよい。選択された時間以後に記録されたゲームソフトウェアダウンロードトランザクションの各々を、選択された時間に記録されたソフトウェア構成に適用することにより、ソフトウェア構成が取得される。ソフトウェア監査サーバは、これらのトランザクションをゲーム装置に適用することによって得られたソフトウェア構成を、ゲーム装置から取得された現在のソフトウェア構成と比較してもよい。比較後、ソフトウェア監査サーバは、ダウンロードトランザクションレコードが、装置上の現在のソフトウェア構成と一致することを確認する照合レポートを生成してもよい。レポートは、任意の不一致も識別してもよい。別の実施形態では、ゲーム装置とソフトウェア監査サーバの両方が、ゲーム装置上で生じたダウンロードトランザクションのレコードを保存してもよく、ソフトウェア監査サーバはこれらのレコードを照合してもよい。
EGMまたはEGDにおいて、賭けの支払い表はプレイヤーへの確率的な金銭報酬である。支払い表に関する一部の代替的な業界用語には、配当表、ペイライン、払い戻しパーセンテージまたは配分が含まれていてもよい。支払い表の用語を本明細書で用いて規定し、これらの代替的用語に内在しえるあいまいさを回避する。
簡単な用語では、支払い表は情報の表として記載することができる。各表の項目(行)は、少なくとも3つの要素(列)を含んでいてもよい。項目の要素の1つは、賭けイベントまたは複数の賭けイベントに対する一部の識別情報を含んでいてもよい。項目のその他の要素は、発生しているエベントの確率(標準的な数学の定義)を含んでいてもよい。その他の重要な要素は、賭けイベントが行われる場合の賭けイベントの払い戻し値である。
表内の(RTPとしても既知な)全体的なプレイヤー還元率と払い戻し値は、一般に(a)賭けの倍数または(b)ドル(またはその他通貨)の金額などの具体的な価値のいずれかとして表示される。賭けの倍数と具体的な値とを混合することは、一般に有益な情報をもたらさないため、支払い表のこれらの項目は、同一の用語で表示されるべきである。
支払い表のその他の実装では、記載された価値が表に明示されず、代わりに非間接的に表示されることもある。たとえば、2つの六面体のさいころを検査値として支払い表で用いると、7が出る確率はその他の数字よりも高い。実際の支払い表で7が表示されたとき、7が出る確率に非間接的に関連しえる(確率は1/6、または0.1666666)である。当業者は、払い戻し値を特定する多くの方法があるのと同様に、確率を表す多くの代替的方法があることを認識するであろう。たとえば、払い戻し値をドルやセントまたは賭けの倍率で表示するのではなく、代わりに「新車!」の価値または進行する賞金として表示されえる。明確を期すために、本明細書では、確立は0から1以下の実数とし、払い戻し値は、賭けの倍数(パーセントで示す)または恒常価値(1ドル($1)など)のいずれかとする。
さらに、支払い表の確率の合計は、完全な支払い表において1に等しい。すべての確率の合計が1未満であるとき、配当表には欠けている項目があると推測することは容認可能である。この欠けている項目の確率は1から既存の確率の合計を引いた数字と等しい。欠けている項目の払い戻し値はゼロである。確率の合計が1より大きいとき、支払い表は無効である。
支払い表を用いるために、確率値を生成しなくてはならない。この確率値は、各項目の確率を用いて支払い表に検索値をいれることと組み合わせて、確率値をいくらか変動させることによって、支払い表の各項目が識別できるように使用されなければならない。たとえば、以下の表1の支払い表を参考にする。
支払い表の値は積の合計である。支払い表の各項目はそれぞれの項目値を有する。この項目値は、確率と払い戻し値の単なる積である。支払い表の値は支払い表のすべての項目値の合計である。したがって、表1の支払い表に対して、その値は以下のように算出される。
(0.5*$0)+(0.166666*$1)+(0.166666*$2)+(0.166666*$3)=$1.0 (式1)
本事例では、賭け金が$1であり、期待値が$1であった場合、カジノ(およびプレイヤー)は時間とともに、金をもうけもしなければ失うこともないと期待しえる。
確率値は異なる分布を有していてもよいことに留意されたい。最も一般的なゲーム装置は、均一な分布を使用し、リールストップ位置、ホイールの位置、手札の価値など単一のランダムな数字を用いて一部の結果を判定する。ただし、一部のゲームまたはゲーム装置は、不規則に分布する確率結果を使用するように構成されてもよい。このような不規則な確率分布の一例はガウス分布である。ガウス分布(正規分布としても既知)は、複数の均一に分布した乱数の合計を算出するとき常に得られる。たとえば、2つの六面体さいころの合計を用いてはプレイヤーに払う金額を判定する場合、2つの六面体のさいころを合計したランダムな結果のガウス分布に基づいて、7という結果は任意のその他の結果より起こりやすい。結果はさらに完全にランダムである。2から12の間に気に津には分布しない。本明細書で用いる例は、別途記載のない限り、均一に分布する乱数の生成を想定している。ただし、これは、代替的な実施形態において、不規則な分布の使用を排除するものではないことに留意されたい。
仮想的に米国に基づくゲーム法規を順守して、確率的報酬は任意の従前の行為または成果に基づいてはならない。したがって、ゲーム装置は時間とともに目標とするパーセントより多くまたは少ない金額をすでに払っているため、ゲーム装置は一般に乱数発生器の結果を変更することは許可されていない。したがって、本明細書に記載する説明および実施形態は同一の制約を想定する。
1または複数の支払い表に帰する、米国で合法にプレイできる賭けゲームは多数ある。たとえば、単純なルーレットのゲームは、様々な可能性のある結果のそれぞれに対する支払いを表示する一連の規則と共に、均一に分布した確率値を用いる(ボールはホイールのどこかに落ちる)。「黒」に対する支払いは普通1対1である。「黒」に$1を賭けて、ボールが「黒」の数字に落ちると、賭けた$1に対して$1を受け取る(つまり2対1の配当)。この賭けでは、18の黒の数字、18赤の数字、および(仮説的には)2つの緑の数字(0および00)がある。黒が出る頻度は18/38、またはおよそ47.4%であり、2の値を有する。「黒以外」が出る頻度はおよそ52.6%であり、0の値を有する。したがって、ルーレットで「黒」に賭けたプレイヤーへの値(支払い表値)は、次のようになる。
(2*47.4%)+(0*52.6%)=94.8% (式2)
つまり、カジノは(何百万もの賭けの後に)、ルーレットで「黒」に賭けられた1ドルごとに1−0.948=0.052、または5.2セントの勝ちを期待できる。払い戻し値には単位(通貨)が設定されていないため、勝ちは単位がなく、したがって、賭けの倍率として使用するのに適切であることに留意されたい。
伝統的なスロットマシンも同様のスケジュールを有する。各画面(またはペイライン)上のシンボルの可能性のある組み合わせのそれぞれが、特定の発生確率を有する。この組み合わせはまた、払い戻し値(還元率)を有する。この払い戻し値はゼロであってもよく、または何百万ドルであってもよい。ルーレットの「黒」に単純に賭けた場合に用いる基本式と同一の式を用いて、各シンボルの組み合わせが起こる確率と、そのシンボルの組み合わせの払い戻し値との積を合計することによって、スロットマシンの全体的な払い戻しパーセントを判定する。
十分に長い時間をかけて、支払い表の値を不変の設計値(従前のルーレットの例で94.8%)に収束する。ゲームの理論上のプレイヤー還元率(RTP)を算出するために、支払い表(ルーレット対スロットマシン対その他)を備える個々の詳細に関係なく、2つの支払い表の値(前述のように算出)が同一である場合、賭けに対する理論上のプレイヤー還元率は同一となる。そのため、「支払い表の値」という用語の使用は、支払い表が構築されえる可能性のあるすべての方法を含む。
たとえば、実施例において「所定の行為を実行する(たとえば、Blue Diamondを集める、Power Pillを食べるなど)と、支払い表の値が91%の値になる」と書かれている場合、どのように支払い表が構築されているか推測しえない。一実施形態では、さいころを振ることが、支払い表の値として用いられてもよい。別の実施形態では、スロットマシンの結果を用いて、支払い表の値を判定する。さらに別の実施形態では、仮想ホイールを回すことを用いて、支払い表の値を判定してもよい。たとえば、ルックアップテーブルでの無作為ルックアップを用いて、支払い表の値を確立してもよい。
2つの支払い表が同一の値を有する場合であっても、支払い表は非常に異なる変動を有していてもよい。最も単純な用語では、高い変動率を有する支払い表は、支払い表値の所与の信頼区間(標準的な統計定義)に収束するために、低い変動率を有する支払い表より多くの賭けを必要とする。(ほとんどでない場合)多くの賭けゲームでは、理論上の払い戻し値を変動率と組み合わせることは数学的ゲーム設計背後の職人技にとって重大な部分である。別途記載のない限り、支払い表の変動率は支払い表の用語の使用には影響しない。同一の値を有する2つの支払い表は本明細書に記載する代替的な様々な実施形態および実施例において同等と考慮されてもよい。様々な用語、たとえば計数器、トークン、実績などは本明細書ですべて計数器と呼ぶ。
本明細書において、賭けイベントという用語は賭けインスタンスを意味する。賭けインスタンスは、プレイヤーが賭け機会、つまり、賭けイベントとしてゲームが認識するゲーム内の任意の賭け機会と相互作用する結果として生成される。賭け機会は、たとえば、ボタンを押す、引き金を引く、画面を触るなどのハードウェアベースの行為を含んでいてもよい。賭け機会は、以下を含んでいてもよいが、これらに限定されない。仮想イベント(映像ゲーム内で仮想発生するイベント)、任意のゲームオブジェクトにプレイヤーが制御するアバターが触ること、または触ろうと試みること(ヒューマノイド、車両、携帯武器または拳など)、またはプレイヤーのアバターがゲームオブジェクトの一定の近さに来ること、発射体を任意のゲームオブジェクトに発射すること(発射体を打つか、または単に発射するかを必要とし、または代替的に発射体がゲームオブジェクトの一体の近さに結果的に来るように狙うか)、選択または移動を行う結果として、選択または移動を行うこと(「X」を三目並べ内に置くこと、モノポリーゲームで自分の部品を動かすこと、Match−3ゲームなどでタイルまたは宝石をスライドさせること)、および適切な時期の任意の時点または任意の期間中または期間後に全体的にゲーム内の任意の行為をすること、または任意の相互作用がゲーム内で起こるようにすること。これらの機会のいずれにおいても、賭けが発生前、発生と同時に、または発生後に行われた場合、および発生のために直接的または間接的に行われた場合、賭けと発生の組み合わせは賭けイベントとして既知になる。ゲーム内に無数の可能性のある賭け機会があってもよい。ゲームの設計の一部はどの機会が(およびいつ)賭けられるかを判定し、それによって賭け機会と賭けイベントとの差を定義する。一部のイベントは、なんらかの特定の時間まで、またはその他の従前イベントの発生まで賭け機会でなくてもよく、または賭け機会を含まなくてもよい。
一実施形態によれば、一部の賭けイベントの発生頻度は低くてもよく、ゲーム内で大きな時間的遅延と関連していてもよく、かなりの器用さまたは賢さを必要としてもよく、および/または一般に、主観的に達成が困難であってもよい。一部の賭けイベントはこのような属性の2つ以上と関連していてもよい。当然のことながらこのような賭けイベントは、たとえば、発生頻度の高く、および/または求められる器用さ、賢さの程度が比較的低く、および/または達成が比較的容易な賭けイベントよりも、プレイヤーに対して高く評価される価値を有していてもよい。
任意のイベントにおいて、1または複数の賭けイベントに関連してもよいこのような属性に関わらず、ゲームは「公正」であると考えられなければならない。公正さに関する第一の信条は、ゲームの規則が完全にプレイヤーに説明されなくてはならないということである。それによって、プレイヤーは、ゲームがプレイされる方法に基づいてゲームをプレイするかどうか、情報を得て決断できる。規則はすべての既知の規制されたゲーム管轄に適用される。本明細書に示され、記載されるゲームの実施形態は公正であり、ゲームの規則が明白にプレイヤーに説明されていると想定する。
また、ゲームは、カジノ(またはその他ゲーム施設)が、幸運および/または一貫した熟練行為によって、賭けイベントの多くまたはすべてを達成するプレイヤーに対して継続的に金を失うような金額を決して支払ってはならない。一貫して、賭けイベントの多くまたはすべてを達成する主観的に価値の高い賭けイベントの多くまたはすべてを達成するプレイヤーが、このような主観的に価値の高い賭けイベントを何も達成せず、または少ししか達成しない別のプレイヤーより多くの金を得ること(プレイヤーがゲーム機につぎこんだより多くの金を得ることを含む)は許容可能である。ただし、ゲームは、どのプレイヤーに対しても一定の時間にわたった勝ちによって、カジノが損をしないことを保証するように設計されなければならない。ただし、本明細書に示し、記載する実施形態では、どのプレイヤーも、ゲーム設計者が、幸運、賢さ、器用さ、または熟練をもってしても、長期間にわたって賭け金の100%を越えて勝つことはできないことを保証することを可能とする。この定理は省略して、容認できない高払い戻し規則と呼ばれてもよい。
ゲームでは頻繁に、主観的に価値が高く、達成が難しく、発生頻度が低いと認識されてもよい賭けイベントがある(総称して、難しい賭けイベント)。また、主観的に見て比較的価値が低く、達成しやすく、発生頻度が高いと認識されてもよい賭けイベントがある(総称して、容易な賭けイベント)。たとえば、伝統的なマッチングゲームBejeweled(商標)では、3つの宝石を揃えることは4つの宝石を揃えることより容易であると考えられる。また、3つの宝石を揃える機会は、より多くの数の宝石(たとえば4、5、6、または7)を揃えるよりも発生頻度が高くてよい。一人称射撃ゲームでは、頭部射撃(小さいターゲットで撃ちにくい)は難しいと考えられてもよく、胴体射撃(大きいターゲットで比較的撃ちやすい)はより容易であると考えられてもよい。基本的な人間の性質から、プレイヤーは一般に難しい活動には高い報酬を期待する。
一実施形態によれば、高い報酬を所望することに対処する1つの方法は、難しい賭けイベントには異なる高い価値の支払い表を割り当てることである。このようなパラダイムによって、一貫して高い報酬を熟練したプレイヤーに支払い、幸運なプレイヤーには時期に応じた高い報酬を支払うことができる。その他の実施形態は、すべてのプレイヤーの体験を強化しながら、カジノを保護するように、このようなパラダイムを促進するように構成されてもよい。
一実施形態によれば、プレイヤーが賭けイベントに遭遇するときにプレイヤー相互作用を受けているゲーム機を通じて行われた各個々の賭けは、ゲーム上多いまたはゲーム履歴に関わらず、特定の最低限(ネバダ州では75%)より低い予想RTPを有してはならない。別の実施形態によれば、全体的なRTPはゲームの寿命を通じて、特定の最大限を超えてはならず、プレイヤーが成功して、賭けイベント中に要求されるすべての利用可能な熟練行為を一貫して行ったとしても。数学的に100%を上限とする可能性が高い。短期間では、任意のプレイヤーは、賭けた以上の報酬を得ることもありえることを理解されたい。ただし、世界で最高に幸運なプレイヤーおよび最も熟練したプレイヤーが本明細書に示され、記載されるゲーム機を長時間プレイした場合であっても、そのプレイヤーはカジノ(またはその他管理者)が金を支払うような報酬を受けることはないであろう。
それにもかかわらず、一実施形態によれば、ゲーム内の個々の賭けイベントの期待RTP難しい賭けイベントでは、同一のゲーム内の比較的容易な賭けイベントの期待RTPより高くてもよい。(プレイヤーにとって)良いRTPに関連するこれらの難しい(および/または発生頻度の低い)賭けイベントこそが、プレイヤーを手元のゲームに従事させ続け、ゲームプレイ中にプレイヤーの興奮を高揚させる。ゲームプレイに従事することは、普通はゲーム業界では高い収入を意味する。一実施形態によれば、容易な(および/または発生頻度の高い)賭けイベントは、(たとえば)75%の期待RTPを有していてもよく、難しい(および/または発生頻度の低い)賭けイベントは、たとえば、関連する85%(または以下に記載するように100%を超えてもよい)の期待RTPを有していてもよい。
一実施形態による、規制されたゲーム機をプレイするプレイヤーに払う報酬を判定する方法を図10に示す。図10に示すように、ブロックB101は規制されたゲーム機において、ゲームを提供することを要求する。ゲームでは、ゲーム内の複数のゲームアセットが、対応する複数の賭け機会として設定される。このような賭け機会を、最も任意のゲーム内オブジェクト、プロファイル、空想上の生物、人、植物または動物として具体化してもよい。たとえば、マッチングゲームでは、ゲーム内アセットは宝石またはその他のプレイヤーが揃えたいオブジェクトであってもよい。一人称射撃ゲームでは、ゲーム内アセットは賭け機会として設定され、たとえば、獲物、悪人、ゾンビ、またはその他のプレイヤーのアバターを含んでいてもよい。アドベンチャゲームでは、賭け機会として公正されてもよいゲーム内アセットは、地図、ツール、有益な情報、パワーパック、または描かれたストーリーにテーマが関連していてもよいゲーム内の任意の適切なアイテムを含んでいてもよい。これらの賭け機会とのプレイヤー相互作用によって対応する賭けイベントが生じ、その結果としてプレイヤーに報酬が与えられても、与えられなくてもよい。
実施形態によれば、図10のブロックB101に示すように、ゲームはさらにプレイヤー(RTP)に対する全体的な最小報酬および全体的な最大RTPを有するように構成されてもよい。全体的な最小RTPは、ゲーム管轄ごとに異なっていてもよい。たとえば、ネバダ州では定められた最小RTPは75%である。
B102で図示するように、方法は、プレイヤーから資金を受領することを含んでいてもよい。受領された資金は、紙幣、硬貨、トークンおよび/または任意の形で受領した電子マネーまたは価値を含んでいてもよい。B103は、ゲーム中に、複数の賭け機会の中の賭け機会とプレイヤーとの相互作用を受領することを要求する。たとえば、タッチキーおよび/またはその他プレイヤーが制御するセンサ/ボタン、ハンドル、武器、ジョイステック、制御操縦桿および/または規制されたゲーム機がプレイヤー入力を受領可能となる任意のその他の装置、システムまたはセンサなどの入力機能を用いて、プレイヤーは提供されたゲームと相互作用してもよい。
ブロックB104は、受領した資金および乱数を用いて賭けイベントを生成することを要求する。B105で図示するように、プレイヤーの賭け機会との相互作用が第1の結果となるか、または第2の結果となるかを次に判定してもよい。図示するように、受領したプレイヤーの賭け機会との相互作用によって、またはその他の方法で第1の結果が生じるか、または第1の結果と関連すると判定される場合、フローはB105からB106に分岐する。B106で、ゲームは第1の支払い表(ゲーム機の不揮発性メモリまたは遠隔地に保存される)にアクセスする。第1の支払い表は第1のRTPを画定する。第1のRTPはゲームの全体的な最小RTPと少なくとも同じくらい大きい(少なくとも同じくらいの報酬)。ただし、B105で受領したプレイヤーの賭け機会との相互作用によって第2の結果が生じ、またはその他の方法で第2の結果と関連すると判定される場合、フローはB105からB107に分岐する。B107では、ゲームは第2の支払い表(ゲーム機の不揮発性メモリまたは遠隔地に保存される)にアクセスする。第2の支払い表は第2のRTPを画定する。第2のRTPは第1のRTPより大きい(第1のRTPより多い報酬)。その後、受領したプレイヤー相互作用が第1の結果または第2の結果のどちらを生じたかにかかわらず、ブロックB108が実施される。つまり、乱数およびアクセスした第1または第2の支払い表によって判定された金額(ある場合)をプレイヤーに支払う。
実施形態によれば、前述したように、第1の結果の方が第2の結果よりもゲーム中に起こりやすくてもよい。これは、第1の結果に比べて第2の結果を達成するために設計された難しさのレベルのためであってもよい。および/または第2の結果の利用可能性が希少であるように設計されたためであってもよい。つまり、第2の結果は、選択的にのみ利用可能であってもよい。たとえば、ゲームは高度なマッチが常に利用可能ではないように構成されていてもよい。または攻撃してくるゾンビの多くに頭部がなく、頭部射撃(代表的な第2の結果)が一部の賭け機会との相互作用において達成不可能であるように構成されていてもよい。一実施形態によれば、受領したプレイヤー相互作用で第1の結果を生じるものは第2の結果を生じるプレイヤー相互作用よりも、熟練度が低いプレイヤー相互作用であってもよい。言い換えれば、第2の結果は第2の結果を生じるプレイヤー相互作用よりも難しいと考えられてもよい。任意のイベントにおいて、実施形態によれば、第1の結果を生じるプレイヤー相互作用は第2の結果を生じるプレイヤー相互作用とは異なる。一実施形態によれば、第3の結果を生じる賭け機会との相互作用は、賭けイベントを生成しなくてもよい。たとえば、ゾンビを狙って外すこと、アイテムを失くすかまたは揃えられないこと(賭け機会との失敗した相互作用の例)は、賭けイベントが生成されないという結果を生じてもよい。代替的に、賭けイベントが生成されてもよく、プレイヤーはその賭けイベントに対してすべてまたは一部の賭け金を失ってもよい。
実施形態ではスキル、賢さ、機敏さまたは任意のその他のプレイヤー属性を評価せず、また実施形態はこのプレイヤーまたは他のプレイヤーのゲームとの相互作用の任意の履歴記録に基づいてRTPを変更しない。つまり、実施形態によれば、第1および第2の支払い表のどちらにブロックB106およびB107でアクセスするかは、過去のプレイヤー相互作用または従前に達成した第1または第2の結果とは無関係である。実際に、プレイヤーの賭け機会との相互作用によって生じた結果の決定を受けてどの支払い表にアクセスするかは、プレイヤーが現在相互作用している賭け機会との相互作用のみに基づく。
実施形態によれば、受領した複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用のそれぞれが第1の結果を生じる場合であっても、プレイヤーへのゲーム報酬は、全体的な最小RTP以上となる。逆に、受領した複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用のそれぞれが第2の結果を生じる場合であっても、プレイヤーへのゲーム報酬は、平均的におよび多くのゲームとの相互作用を通じて、全体的な最大RTP以下である。したがって、受領した複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用の一部が第1の結果を生じ、受領したプレイヤー相互作用の別の一部が第2の結果を生じるとき、方法はさらに、ゲームを通じて、全体的な最小RTPと全体的な最大RTPとの間の金額をプレイヤーへの報酬とすることを備える。
別の実施形態では、受領したプレイヤー相互作用によって多数の結果が生じてもよく、それに対応して、少なくとも別のRTP、異なる変動率などを画定する別の支払い表へのアクセスを生じる。つまり、実施形態は可能性のある2つの結果のみを備える実装に限定されない。さらに、プレイヤーに支払う報酬を決定する前の任意の時点で乱数が生成されてもよい。
図10に示し、前述するように、プレイヤーはゲームと相互作用してもよく、ゲームは、プレイヤーの賭け機会との相互作用を示す1または複数の信号を受信してもよい。プレイヤーの賭け機会との1または複数の相互作用は、1、2またはそれ以上の異なる結果を生じるようなものであってもよい。たとえば、ゾンビの一人称射撃では、賭け機会として設定されるゾンビゲーム内アセットとのプレイヤー相互作用はいくつかの結果から1つの結果を生じてもよい。可能性のある1つの結果は受領したプレイヤー相互作用によって、ゾンビを傷つけるが、ゾンビを殺さないというものである。その他の可能性のある結果は、受領したプレイヤー相互作用が、たとえばゾンビの体への多くの射撃(いわゆる胴体射撃)を含む。このような射撃はゾンビには致命的ではなく、所定の数の胴体射撃が致命的であってもよい。さらに別の可能性のある結果は、受領したプレイヤー相互作用がゾンビを1回の射撃で殺すものである。このような結果は、受領したプレイヤー相互作用が、たとえばゾンビ頭部への射撃、いわゆる頭部射撃であった場合得られてもよい。本実施例では、プレイヤー相互作用は胴体射撃(と解釈され)、第1の支払い表にアクセスしてプレイヤーに対する報酬(ある場合)を判定するために用いる。プレイヤー相互作用が頭部射撃である場合、第2の支払い表にアクセスしてプレイヤーに対する報酬(ある場合)を判定するために用いる。胴体部分はゾンビの表面積として頭部より大きいため、胴体射撃は頭部射撃よりも達成が比較的容易であると画定されてもよい。したがって、アクセスした第1の支払い表が画定する第1のRTPは、プレイヤーにとってアクセスした第2の支払い表が画定する第2のRTPよりも不利であってもよい(つまり、低いRTPを有する)。したがって、本実施例において、第1の低いRTPは簡単な胴体射撃関連していてもよく、第2の高いRTPは難しい頭部射撃関連していてもよい。このようにしてより熟練した行為(頭部射撃またはその他の難しい行為)は、平均して、比較的熟練度が低い熟練行為(胴体射撃またはその他の簡単な行為)よりも多くの報酬をプレイヤーに与えてもよい。その他の受領したプレイヤー相互作用はゾンビを殺すこと、または目的とする行為を達成するのに効果的でなくてもよい。一実施形態によれば、非効果的で、失敗したプレイヤー相互作用を受領したことで、賭けイベントが生成されなくてもよい。
図10に概略を示す方法を一人称射撃以外のゲームに適用してもよい。実際に、プレイヤー相互作用を判定して、第1または第2の(高度な)結果を生じさせる任意のゲームを本実施形態によって設定してもよい。たとえば、マッチングゲームでは、4、5、6または7つの同様のアイテムを揃えることによって、ゲームは第2、第3、第4または第5の支払い表にアクセスすることになる。各支払い表は徐々に高い(または少なくとも異なる)RTPを備え、高いRTPは一般に熟練度が高く、賢く、器用で、および/または迅速なプレイヤー相互作用と関連性があるか、または関連付けられる。たとえば、アーチェリーゲームでは、枠および/またはターゲットの同心円の外部の外側に矢があたることは、1の低いRTPを画定する第1の支払い表でプレイヤー報酬を評価する結果を生じてもよく、ターゲットの内部の円または中心に矢があたると、ゲームは第2の高いRTPを画定する第2の支払い表にアクセスし、アクセスした第1または第2の支払い表を使用して、プレイヤーへの報酬(ある場合)を判定する結果を生じてもよい。プレイヤーへの報酬(ある場合)は、プレイヤーが賭け機会(この場合ではターゲットを射る)と相互作用した結果として生成される賭けイベントの結果として判定される。
一実施形態によれば、第1の結果はゲーム中に第2の結果より発生しやすくてもよい。つまり、(統計的または履歴記録の検証によって)簡単であると特徴付けられてもよいプレイヤー相互作用は難しいと特徴付けられてもよいプレイヤー相互作用よりも頻繁に発生してもよい。例示するゾンビゲームでは、第1の結果(たとえば胴体射撃)を生じるプレイヤー相互作用は、履歴的に第2の結果(たとえば頭部射撃)を生じるプレイヤー相互作用よりも発生回数が多くてもよい。これを説明するその他の方法は、第1の結果(胴体射撃、ターゲットの外枠に矢があたること)を生じる受領したプレイヤー相互作用は、第2の結果(頭部射撃、ターゲットの中心を矢が射ること)を生じるプレイヤー相互作用よりも熟練度の低いプレイヤー相互作用と考えられてもよい。また、非熟練プレイヤー相互作用および/または確率プレイヤー相互作用であっても、少なくともときには、第2の難しい結果を生じることもあることに留意されたい。実施形態によれば、プレイヤーのスキル、器用さおよび/またはその他のプレイヤー属性を測定する試みは行われていない。
さらに、実施形態によれば、第1および第2の支払い表のどちらにアクセスするかは、過去のプレイヤー相互作用または従前に得た第1または第2の結果とは無関係である。実際に、第1の低いRTP、支払い表を使用するか、または第2の高いRTP、支払い表を使用するかの決定は、プレイヤーがこのゲームまたは別のゲームでその他のゲーム内アセットと従前に行ったプレイヤー相互作用で示した任意のスキル、器用さ、賢さとは無関係である。このように、どの支払い表にアクセスを使用して決定するかは、プレイヤーが現在従事している賭け機会との現在の相互作用のみに基づく。
一実施形態によれば、ゲームは、各受領した複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用が、第1の結果を生じ(および第2の結果を生じない)場合は、プレイヤーへのゲーム報酬は全体的な最小RTP以上となるように構成されてもよい。つまり、賭け機会とのプレイヤーの相互作用がどれほど的外れまたは不運であったとしても、ゲームは全体的な最小RTP(たとえば、ネバダ州では75%)以上の報酬を払う。逆に、各受領した複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用が第2の結果を生じ(および第1の結果を生じない)場合は、プレイヤーへのゲーム報酬は多数の相互作用にわたって平均して、設計した全体的な最大RTP以下となる。つまり、賭け機会とのプレイヤーの相互作用がどれほど熟練し、または幸運であったとしても、ゲームは、時間とともに、プレイヤーに全体的な最大RTP(たとえば98.5%)以下の報酬を払う。もちろん、任意の1つのゲームが、プレイヤーが入金した資金を超える報酬を支払うこともある。ただし、ゲームとの相互作用が多くなると、前述の全体的な最大RTPが維持される。一実施形態によれば、受領した複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用の一部が第1の結果を生じ、受領したプレイヤー相互作用の別の一部が第2の結果を生じる場合、ゲームはさらに、全体的な最小RTPと全体的な最大RTPとの間の金額(たとえば本明細書で展開する例において75%と98.5%との間の金額)を、ゲーム過程後にプレイヤーに支払うように構成されてもよい。
一実施形態によれば、第2の結果はゲーム中に選択的にのみ利用可能であってもよい。つまり、プレイヤー相互作用は、すべての時間または賭けイベントごとに第2の結果を生じることはなくてもよい。実際に、第2の結果はすべての時間で達成可能でなくてもよく、所定の時間内、所定の行為後または所定の基準を満たした後あとにのみ達成可能であってもよい。たとえば、頭部射撃は頭部のないゾンビには可能ではなくてもよい。一実施形態によれば、プレイヤーが所定の数の頭部のないゾンビを殺すことを要求すること、または頭部のあるゾンビを殺す機会を提供される前に所定の時間をプレイすること(および/またはその他基準を満たすこと)を要求することによって、ゲームは、所定の行為に対してゲームの全体的な最大RTPよりもさらに高いRTPを選択的に提供することができる。
一部の実施形態によれば、本方法は、仮想出資と呼ばれる機構も含んでいてもよい。実際に、少なくとも一部の生成された賭けイベントでは、本方法はさらに、定期的に累積計数器に金額を仮想出資することを含んでいてもよい。その後、所定の1または複数の条件が満たされるとき累積計数器の金額に関連する金額を選択的にプレイヤーに報酬として支払ってもよい。そのような1または複数の条件は、以下を含んでいてもよい。
−累積計数器が所定の数に到達する、
−累積計数器が所定の回数だけ増加した、
−所定の時間が経過した、および/または
−所定の賭け機会とプレイヤーとの相互作用に応じて、所定のプレイヤー相互作用を受領する。
ゲームは、累積計数器内で報酬の支払いに可能な(少なくとも)金額に対して進行を表するように構成されていてもよい。このような表示は、進行バー、水が満たされる皿、蒸気計および/または累積計数器の内容を指示する任意のその他の画像またはテキストベースの指示であるように構成されていてもよい。
累積計数器への出資は性質的に仮想である。なぜなら、累積計数器に出資された金額および/またはすでに存在する金額は、所定の条件が満たされるまでプレイヤーには何の金銭的価値を持たないためである。この所定の条件とは、ドライビングゲームの軌道上の宝石の存在などの単純なものであってもよい。この宝石自体が出現するのは、たとえば、累積計数器が所定の数に達したときのみ、累積計数器が所定の回数だけ増加したときのみ、ゲームプレイの所定の時間が経過したときのみ、および/または所定の賭け機会とプレイヤーの相互作用(たとえばプレイヤーがドライビングゲームで最小合格ラップタイムを達成するなど)に応じて、所定のプレイヤー相互作用を受領したときのみである。計数器への出資もまた性質的に仮想である。なぜなら、累積計数器に出資された金額およびすでに存在する金額は、プレイヤーから受領した金額から独立しているためである。実施形態によれば、仮想出資は累積計数器に対して各賭けイベントごとに行われてもよく、または賭けイベントが生成される時間の選択可能なパーセントであってもよい。
予測したように、累積計数器への一部の出資は仮想的に行われてもよい。出資のすべて、その一部または倍数は後で、プレイヤーが何らかの次の行為1または複数の所定の賭けイベントを無事に成功したとき、プレイヤーに支払われてもよい。たとえば、プレイヤーが所定の数の賭けをした後に、所定の賭け機会が可能になってもよい(つまり、プレイヤー相互作用によって賭けイベントとなることが可能になってもよい)。その所定の賭け機会の期待RTPは全体的な最小RTPよりかなり高くてもよく、容認できない高払い戻し規則に違反せずにまたは全体的な最大RTPよりも高くてもよい(たとえば、>100%)、この賭け機会はプレイヤーに対して選択的に利用可能であるため(たとえば、所定の数の賭けイベント後、所定のゲームプレイ期間後または所定の行為完了後)、この大きい期待RTPは、プレイヤーがゲーム中に賭けイベントに賭けたときにプレイヤーが行った従前の仮想出資によって出資可能である。
一実施形態によれば、累積計数器の少なくとも金額の報酬に向けて進む進行の少なくとも一部の表示は、プレイヤーがプレイしているとき、明確にプレイヤーと通信されてもよい(「ボーナスまで95%達成!」など)。累積計数器の金額がプレイヤーに利用可能になった場合、その一部または倍数はゲーム内活動に基づいて自動的に支払われてもよい。実際に、事前に仮想的に出生された金額の合計の少なくとも一部(または倍数)は、ゲーム内活動に基づいて、および所定の賭けイベントに遭遇することに応じたプレイヤーの一部の所定の行為に基づいてプレイヤーに利用可能になる。一実施形態によれば、賭けイベントをうまく完了するためにプレイヤーが所定および周知の行為をうまく実行できなかった場合でも、プレイヤーは、累積計数器の仮想出資された金額の少なくとも累積額を報酬として得られてもよい。所定の賭け機会とのプレイヤーの相互作用が成功した場合は、プレイヤーは現在の累積計数器にある累積した金額の倍数を報酬として得られてもよい。実際に、成功したプレイヤー相互作用を受領して賭けイベントを生成するとホイールまたは同等の機能がスピンしてたとえば1倍、2倍、3倍または5倍という、倍率を無作為に判定してもよい。この倍率は累積計数器の金額に適用されて、プレイヤーに支払われる総額を算出してもよい。代替的に、倍率は単純にプレイヤーの次の賭けイベントに適用されてもよい。実施形態によれば、プレイヤーが、累積計数器に関連する賭け機会と成功裏に相互作用するために必要な、要求されるプレイヤー相互作用を一度も無事に完了しない場合であっても、ゲームの全体的なRTPはゲームのいずれの点においてもそのゲーム管轄の特定の最小限度(たとえば75%)を下回らない。
一実施形態による、累積計数器の金額の具体的な価値は、プレイヤーがかつまでプレイヤーには開示されなくてもよい。ただし、一部の形状のメータまたは進行バーはプレイヤーに示されてもよく、そのメータまたは進行バーは、プレイヤーが累積計数器に関連する賭け機会の利用可能性にどれだけ近づいているかを示してもよい。支払い表画面がプレイヤーに提供されてもよく、賭け機会の倍率(ある場合)およびRTPが生成される方法を詳細に説明する。
このように、仮想出資は潜在的なゲーム機に「保存された価値」と考えられてもよい。仮想出資は潜在的な価値である。なぜなら、プレイヤーがその価値を実現するために必要な1または複数の行為を実行するまで、プレイヤーには何の金銭的価値を持たないためである。仮想出資は保存された価値である。なぜなら、プレイヤーは、ゲームプレイ中に時間とともに、累積計数器内に金額またはトークンを蓄積してもよい。少なくとも一部の事前の賭けイベントがその保存し、増加している価値に寄与している。したがって、実施形態によれば、累積計数器の金額は、プレイヤーが特定かつ十分に立証された状況で一部の特定かつ十分に立証された行為を実行するまで、プレイヤーには何の金銭的価値を持たない。したがって、累積計数器の潜在的に保存された価値は、全部ではないが多くのゲーム管轄で規制的に認識されないことが多い。さらに、プレイヤーは累積計数器に保存される正確な金額を、その金額が報酬として与えられるゲームの時点に到達するまで知らなくてもよい。ゲームのその時点に到達するとき、プレイヤーは少なくとも累積計数器の金額、場合によってはそれ以上の金額の報酬を受けること、および/またはプレイヤーはマルチプライヤ効果から利益を得てもよいことを知り、これはプレイヤーの興奮と期待にさらに追加される。
プレイヤーが累積計数器にゼロ以外の金額、ゼロ以外の数のトークンを累積したゲームから、プレイヤーが離れる事例、またはゲームを現金化する事例を考慮する。金額は潜在的な(実現されたものの反対として)保存された価値を表しているが、金額はそれでも将来実現化されえる価値を表している。累積計数器が現金化(または一部のその他イベント)の際に初期化されると、「ハゲタカ」が問題となることもある。現在の状況では、ハゲタカはゲーム機の周りをうろつき、プレイヤーがゲームをやめて、ゼロ以外の保存された価値を累積計数器内に有するゲーム機から離れるのを待つ人々であると考えられてもよい。したがって、実施形態は、カスタマーからの以来および/またはゲーム規制者またはカジノ管理者からの以来によって、現金化の際に(または一部のその他イベント)「保存された価値」を自動的にクリアするように構成されてもよい。
表2に示す代表的な支払い表テーブルを考慮する。
本実施例では、乱数が生成され、0から99(0〜99)までの値に変換される。「範囲」列を使用して、拡大縮小された数(0〜99)を用いてプレイヤーに支払われる支払い金額を判定する。各行の「RTP(算出された)」列はその行の支払いと確率の単なる積である。RTP列の価値の合計は、支払い表全体の全体的なRTP合計を表す。
一部の実施形態によれば、低いRTPを画定する支払い表は、一部の賭け機会に対して有効とされてもよく、比較的高いRTPを画定する支払い表はその他の賭け機会に対して有効とされてもよい。一部の実施形態では、低いRTP支払い表は、発生頻度が高いか、またはプレイイヤーが容易に達成しやすい賭け機会(つまり、簡単な賭け機会)に対して有効とされてもよく、高いRTP支払い表は、発生頻度が比較的低くおよび/またはプレイヤーが成功裏に達成しにくい1または複数の賭け機会(つまり、難しい賭け機会)に対して有効とされてもよい。たとえば、低いRTP支払い表は簡単な賭け機会に対して有効とされてもよく、高いRTP支払い表は自明に難しい賭け機会に対して有効とされてもよい。これは、受領したプレイヤー相互作用から生じる結果によって、低いRTP支払い表と高いRTP支払い表の両方に関連する賭け機会と対称的である。本明細書では、簡単な賭け機会および難しい賭け機会を、主観的にまたは客観的に測定してもよい。この測定は、達成するために必要なゲームプレイの時間によって、プレイヤーの賢さによって、プレイヤーの手先の器用さによって、プレイヤーの反応時間またはスピードおよび/または任意のその他の測定基準によって測定してもよい。任意のその他の測定基準とは、ゲームプレイ中に、所定の賭け機会に遭遇するとき、所定の1または複数の達成に失敗した割合と、同一の所定の賭け機会に遭遇するとき、1または複数の達成に成功した割合との統計的誤差につながるものである。実際に、プレイヤー(および/またはゲーム設計者)が達成するのが簡単だと考えるタスクに対して、プレイヤーは低い金額の報酬を受領してもよく、一方、プレイヤー(および/またはゲーム設計者)が達成するのが難しいと考えるタスク、たとえばゲームの物語の章を締めくくる賭け機会、またはゲーム内の物語の展開にテーマ的に重大である賭け機会に対して、比較的高い報酬を受領してもよい。
異なる結果を生じる異なるRTPをプレイヤー行為に使用することを例示するため、以下の段落でマッチングゲームを論じる。ただし、一人称の射撃、ドライビングゲームまたは仮想上の任意のタスクを以下に記載するマッチングゲームのマッチングの代わりにしてもよいことを理解されたい。プレイヤーは簡単なタスクを達成することに対して低い報酬を喜んで受けると考えられる。簡単なタスクとは、たとえば、3つの類似アイテムを並べること(または、ゾンビを殺傷可能な光線銃を充電するために必要な4つの充電パックを見つけることなど)である。ただし、プレイヤーが1行に7つのアイテムを並べる方法を見つけたばかりとすると、それは3つの類似するアイテムを揃えることよりも間違いなく達成することが難しい。もし受け取るゲームの報酬が低い価値だった場合(ゼロまたは賭け未満でありえる)、プレイヤーは不満になり、難しいタスクを達成すると高い報酬が支払われるべきであると考えるようになる。実際に、プレイヤーは7つのアイテムをそろえること(またはその他のより難しいタスク)に、つまり、賭け金の50倍以上などの報酬を得たいと思う。このようなタイプの払い戻しを保証することは、異なる払い戻し表をマッチ7賭けイベントおよびマッチ3賭けイベントに単に割り当てることによっては、対処されない。これは、容認できない高い払い戻し規則によるものであり、カジノは時間とともに、多くの繰り返しの後に、プレイヤーにプレイヤーの賭けを合計したものよりも多く支払うことになりえるためである。そのようなゲーム機を会場に設置することに同意するカジノはないであろう。
例示として、以下に一実施形態によるマッチ3ゲームの代表的な規則を表す。ただし、ゲームパラメータおよび特性の(全部ではなくても)多くを変更して、プレイヤーに楽しい経験を提供してもよいことを理解されたい。そのようにして、以下で用いる数字および価値は、説明を明瞭にするために、任意に選択したものであり、本明細書に記載する任意の実施形態を限定するものと解釈されてはならない。
この具体的な実施形態では、ゲームはオブジェクトマッチングゲームであり、アーケードゲームのBejeweled(登録商標)と類似する機能を有する。本事例では、プレイヤーは賭けを行い、宝石などのアイテムのプレイボード(行列)が提示され。プレイヤーは、同一のタイプ(たとえば、赤い宝石、青い宝石、虎、狐、あひるなど)の、プレイボード上で互いに隣り合う(左、右、上、下、斜め)3以上の宝石(またはその他オブジェクト、動物など)を識別し、選択するように期待される。宝石またはその他のオブジェクトが揃うと、プレイボードから除去され、新しい宝石またはオブジェクトで交換される。プレイヤーは、プレイボード上で利用可能な3つを揃える行為のみのゲームを開始する(または1つのタイプの動きの遅い目の死んだゾンビまたは、コンピュータが描く黙示録的なゾンビが発生する都市地域でプレイヤーを攻撃するゾンビ)。4、5、6を揃える(またはもっと能力の高いゾンビ)行為は、ゲームのこの段階では開始時に利用可能ではない。それは、ゲームボードが4、5または6つの宝石またはオブジェクトが隣り合うものを含まないため、またはユーザは、当初高い価値のゲームアセットを提示されないためである。
少ない数のマッチング賭けイベント(たとえば、マッチ−3)は、プレイヤーに低いRTPを提供してもよい。プレイヤーがマッチング賭けを行うたびに、累積計数器は増加してもよく、または累積計数器を増加させる無作為な機会があってもよい。十分な数のマッチング賭けを行うことによって、プレイヤーはボーナス−4、ボーナス−5、ボーナス−6およびボーナス−7の支払いを解放する。それらは、4つのアイテムを揃えること(マッチ−4)、5つのアイテムを揃えること(マッチ−5)、6つのアイテムを揃えること(マッチ−6)または7つのアイテムを揃えること(マッチ−7)によって、それぞれ起動される。高度なマッチング賭け機会の代わりに、素早く、機敏なゾンビを戦闘に提供してもよい。高いボーナスがまた利用可能ではなくても、高レベルなマッチングによって、利用可能な最低のボーナスが起動される。たとえば、マッチ−7は、現在利用可能な最高レベルのボーナスであるボーナス−6を起動する。
これらの一連の賭け機会のそれぞれは(つまり、マッチ−4、マッチ−5、マッチ−6、マッチ−7賭け機会)関連していてもよく、プレイヤーに賭けの100%を超えて提供してもよい。つまり、100%RTPを超えて提供される。ただし、このように難しい賭け機会(つまり、マッチ4、5、6または7の似たアイテムを並べる機会)に対する高いRTPは、所定の数の低い価値のマッチング賭けを行った後のプレイヤーにのみ利用可能であってもよい。実施形態によれば、このようにして、100%より高いRTP支払い表が可能になり、資金を受けることができる。
例示目的で、単純化した実施形態を考慮する。2つの賭け機会のみが選択的に利用可能となっている。複数の第1の「マッチ−3」賭け機会と、1または複数の第2の「マッチ−モア」賭け機会であり、「ボーナス−モア」と呼ばれるボーナスまたは奨励金支払い表を備える。このようなマッチ−3賭けイベントに対する支払い表は表3に示す形をとってもよい。
このようなマッチ−モア賭けイベントに対する支払い表は表4に示す形をとってもよい。
ただし、ゲームが全体的な95%RTPを有することが望ましい。これを達成するためには、ボーナス−モア賭けイベントに対する支払い表はプレイヤーの賭けの100%を超える報酬を支払うように設計されてもよい。たとえば、マッチ−モア賭けイベントに対する支払い表は表5に示す形をとってもよい。
ただし、実施形態によれば、475%RTPによって、ゲームは容認できない高い払い戻し規則には違反しない。これは、一実施形態によれば、プレイヤーが所定の数のマッチ−3賭けを行うまで、(または所定の数のトークンをためるまで)、プレイヤーはボーナス−モア賭け機会にアクセスを有さないからである(このトークンは第1のマッチ−3賭けイベントのそれぞれに対して報酬として与えられても、与えられなくてもよい)。以下、例示目的のためにのみ第2のボーナス−モア賭け機会は、10トークンが「ボーナス−モア」メータに追加されてから利用可能になるものと想定する。10トークンは、多くのマッチ−3賭けイベントとの相互作用を通じて獲得される(各マッチ−3賭けイベントごとに必ずしもトークンを報酬として与えなくてもよい)。ボーナス−モアメータは、プレイヤーに可視であってもよい。
以下記載される様式において、例示的実装によれば、高いRTPが高い価値の賭けイベントに対して提供される。ターゲットのゲームの全体的なRTPは本例では95%に設定される。この95%はボーナス−モアRTPの475%RTPから引かれ、差は380%となる。各第1のマッチ−3賭けイベントでは、RTPはターゲットの全体的なRTPの95%に10%ほど不足している。95%−85%=10%である。この不足は、プレイヤーに平均して、マッチ−モア賭けを有効にし、ボーナス−モアボーナスが与えられる賭けイベントを起動する前に、38(380%/10%)の第1のマッチ−3賭けを行わせることによって、埋め合わせることができる(ボーナスは、少なくとも累積計数器の金額であってもよく、またはそれを含んでいてもよい)。これは、平均して、その時点のトークン26.3%を出資し、それによって、10トークンを38のマッチ−3賭けイベントにわたって累積することによって実現可能である。また、マッチ−3RTPおよびボーナス−モアRTPの算出はあわせて以下の通りである。
85%+1*475%=37.05 (式3)
38を超えるマッチ−3賭けイベントと、1つのマッチ−モア賭けイベントを通じて、平均して、全体的なRTPは所望の95%となり、37.05/39=0.95または95%である。
ただし、プレイヤーが「マッチ−モア」プレイを行うとき、その直接の払い戻しは90%であり、トークンを増やす機会はそれにしたがって減少することが要求される。次に、プレイヤーが累積計数器の金額の報酬を受けてもよいプレイが、各「マッチ−モア」賭けの5%のみを与えることを確実にすることが要求される(95%−90%=5%)。そのために、出資確率は半分に減らされ、トークンは13.15%の割合で与えられる(トークンは時間の13.5%与えられる)。それによって、プレイヤーは平均76の低い価値の賭けイベントをプレイし、賭けイベントを有効化することが求められる。この賭けイベントでは、累積計数器の金額を獲得してもよく、またはマルチプライヤとして用いてもよい。これは、「マッチ−モア」+「ボーナス−モア」RTPの以下の算出につながる。
90%+1*475%=73.15 (式4)
73.15/77=0.95(95%) (式5)
マッチ−3と同様に、77で割り算を行う。合計で76+1=77の賭けイベントがあり、73.15という結果が算出されるためである。
実施形態によれば、賭けサイズをゲームの任意の時点で変更することを支持するため、トークンの計数は常に賭け金額によって増加されてもよい。実施形態によれば、取得されたトークンの数は、ボーナスを起動するため、次に、賭けサイズで乗じられた基本のトークン閾値を超えなくてはならない。その結果として、プレイ間で賭けのサイズを増加するプレイヤーはボーナスを無効化してもよい。ゲーム機は次に、累積計数器を、現在の賭けサイズで除したトークン計数として表示してもよい。また、賭けサイズがトークンの端数整理によって減少するまで、トークンが利用不能となる出来事があってもよい。
たとえば、累積計数器が1クレジットの賭けを満たすために10トークン必要である場合、40クレジットの賭けを満たすためには400トークン必要となる。プレイヤーが10クレジットでプレイし、50トークンを累積し、累積計数器を半分満たし、5の賭けに変更すると、累積計数器は直ちに100%の完全な状態になる。
一部の実施形態によれば、マッチ−モア賭けイベントは、3より大きいアイテムの数を揃える機会だけではなく、異なる賭け機会とともに交換されてもよい。たとえば、前述の累積した10トークンを得た後に、プレイヤーは新しい、様々な賭け機会によって挑戦を受けてもよい。新しい、様々な賭け機会は、新しい、様々な賭け機会を有効化するマッチ−3賭けイベントに一部のみ似ているか、またはまったく類似性のない賭け機会である。たとえば、プレイヤーは、ゲームのこの時点までプレイヤーを導くマッチングタスクよりも、はるかに達成が難しいと認識されるマッチング賭け機会の責を負ってもよい。代替的に、プレイヤーは、別の挑戦をあわせて受けてもよい。別の挑戦とは、仮想のダーツを風船に向けて投げること、または主観的に達成が難しいと考えられてもよい任意の娯楽性があり没頭できるタスクなどである。物語性のあるコンソールタイプゲームは、プレイヤーを仮想化ゲームワールドに没頭させ、賭け機会によって具現化される挑戦はテーマ的に物語にとって重大であってもよく、またはその時点までの物語で蓄積した緊張を解決してもよく、または単に遭遇した次の賭け機会であってもよい。プレイヤーが所望の行為の実行に成功すると(たとえばすべての風船を割る)、プレイヤーは累積計数器の金額のすべて、または無作為に選択された倍率の報酬をうけてもよく、または次の賭け機会に適用する倍率の決定が無作為に行われてもよい。このように報酬を受ける金額は、意図する1または複数の行為を実行することによって、プレイヤーが賭けを行い、この賭けに関連する100%より高いRTP支払い表によって判定される金額を獲得するような金額であってもよい。このような様式で、実施形態によれば、累積計数器に関連する賭けイベントが要求する、意図する行為を一貫して実行するプレイヤーは、時間とともに、平均して、ゲームの全体的な最大RTP(たとえば、95%)に対して意図的に設計された支払いを得る。同様に、累積計数器に関連する賭けイベントが要求する、意図する行為を一貫して失敗するプレイヤーは、時間とともに平均して、少なくとも意図する最小RTP(たとえば、75%)の支払いを得るが、最大ゲームの全体的な最大RTPより少ない。もちろん、累積計数器に関連する賭けイベントが要求する、意図する行為の実行に一部の時間のみ成功するプレイヤーは、時間とともに平均して、意図する最小RTP(たとえば、75%)と意図する最大RTP(たとえば、95%)との間でなんらかの支払いを得る。
難しい賭けイベントに対する高い価値の支払い表の使用をさらに例示するために、以下の段落で規制されたマッチングゲームを詳細に論じる。このようなマッチングゲームは、プレイヤーは難しいタスクには高い報酬が得られる代わりに、簡単なタスクを達成することに対して低い報酬を喜んで受けるという考えに基づいて予測されている。一実施形態による、仮想出資を用いた、より複雑で複層のマッチングゲームの例示的規則は、以下のようであってもよい。ただし、ゲームパラメータおよび特性の(全部ではなくても)多くを変更して、プレイヤーに楽しい経験を提供してもよいことを理解されたい。そのようにして、以下で用いる数字および価値は、説明を明瞭にするために任意に選択したものであり、本明細書に記載する任意の実施形態を限定するものと解釈されてはならない。
プレイヤーがマッチ3をプレイするたびに、プレイヤーは効率的に賭けを行い、95%の値を有する支払い表にしたがって報酬を受ける(または受けない)。プレイヤーは、この賭けイベントに対して1つのC3計数器(マッチ−3計数器)の報酬を受ける。この実装では、各C3計数器の値は15%であり、意図するゲームの全体的なRTPの95%から「取り出される」または仮想上寄与を受ける。計数器(C3またはその他)の報酬は、保証されなくてもよいことに注意されたい。「計数器を授与する機会」があってもよい。このように、計数器の確率を計数器の値で乗じることによって、次の層の賭けイベントの支払い表に追加できる値が算出される。
このような5つのC3計数器がプレイヤーによって累積されると、マッチ−4賭けイベントが有効になり、5つのC3計数器は除去される。これによって、ゲーム内の一部のその他の行為またはイベントが賭けイベントになる。つまり、ゲーム内の行為またはイベントは、5つのC3計数器が累積し、マッチ−4賭けイベントが有効化され、5つのC3計数器が除去されるまで賭けイベントではない。プレイヤーはさらに、所定のゲーム内アセットと相互作用し、行為を実行し、またはその他の方法で次の賭けイベントを発生させなければならない。任意の時点で、賭けイベントがプレイヤーに利用可能になるという保証はない。実際に、ゲームが現在マッチ7またはその他の賭けイベントが生じるのを許可しているということが、現在揃えられる7つの適切なアイテムまたは宝石があること、またはゲームが同様の賭け機会をプレイヤーに提供するということを保証するものではない。従来のゲームでは、5つの計数器が収集されると、ボーナスゲームに入ること、または即自支払いを受けるなど何かが自動的に起こる。ときには、したがって、現在何も、揃えるためのNアイテムが利用可能でなくても、マッチ−N賭けイベントが有効化されてもよいことが期待される。ただし、このような賭け機会は、プレイヤーが意図する行為を実行し、現在利用可能な高い価値のある賭け機会に賭けを行う機会があるとき、それ自体ゲームプレイの後半の時間に存在してもよい。
一部の実施形態によれば、この時点以前に、プレイヤーはマッチ4行為を行うことを許可されていなかった。一部のその他の実施形態では、マッチ4行為はプレイヤーに利用可能となりえるが、賭けイベントを有効化し、または生成するように構成される賭け機会としてではない。それによって、まだ有効化されていない行為からプレイヤーが賭けをすること、または任意の金額を勝つことを防止する。代替的な実施形態では、マッチ4行為を取ることが許可されているが、マッチ3賭けイベントとして(低い価値の支払い表で)扱われる。代替的に、その時に有効な高レベルのマッチNとして扱うことによって、マッチ4行為を行ってもよい。(たとえば、マッチ7が見つかるが、最も高い有効可能な行為はマッチ5であるとき、マッチ7行為はマッチ5であるかのように扱われる)。一部の実施形態では、この状況が発生するとき、プレイヤーは、この「低い」賭けイベントを受容するかどうか促されてもよく、または問われてもよい。
このような5つのC3計数器がこの行為を有効化するために必要なため、マッチ4支払い表の値は115%に設定され、マッチ3の95%支払い表より20%高い。各C3計数器が15%の値を持っていた場合であっても、各計数器のそれぞれ10%はマッチ4には使用されない。注目に値するのは、1回のみのマッチ4行為が有効化されてもよく、マッチ4行為が発見され、プレイヤーによって行われると、マッチ4行為は再び無効化されてもよい。代替的な実施形態では、低いレベルの計数器が完全に収集され、マッチが行われるたびに減少されるとき、各マッチレベルが有する「有効な計数器」は増加される。たとえば、15のマッチ3賭けイベントが連続して起こるとき、マッチ4行為を行う3つの機会が可能となる。その他の利点の中でも、これはゲームの全体的な払い戻しを、より安定したものにする。
同様に、各マッチ4賭けイベントは、プレイヤーに仮想出資された10%(115%から取り出し)の値を持つC4計数器を与えてもよい。これらの5つのC4計数器が累積した後に、マッチ5行為が可能となる(ここでも1つの賭けイベントのみに対して)。ただし、C3およびC4計数器のどちらも合計300%の出資であるため(5つのC4(各10%)計数器から50%および5×5=25のC3(各10%)計数器から250%)、マッチ5支払い表値は容認できない高い払い戻し規則に違反せずに、400%まで増やすことができる。実施形態によれば、この複層スキームは高レベルな賭けイベントへの仮想出資で継続されてもよい。
10%の出資は単純な例である。顕著に高い値を有する難しい賭けイベントでは、一実施形態は、簡単な賭けイベントの計数器の値のすべての一部(または少なくとも一部)が実質的に難しい賭けイベントに寄与するように構成される。C3計数器の値を50%以上に設定し、値の一部(たとえば、一実装ではほとんど)を難しい賭けイベントに仮想出資し、送り、易しい賭けイベントに対して少ない金額のみ(ある場合)をプレイヤーに払い戻すことは望ましいゲーム設計の決定であってもよい。さらに、難しい賭けイベントに出資する一定の割合の仮想出資は、ゲーム設計者にとって利用可能な唯一の出資機構ではない。たとえば、支払い表を用いて、今後どれだけ仮想出資できるかを判定しえる。たとえば、C3計数器に対して、15%の値を持つ支払い表を送りえる。さらに、C4およびC5に出資されるC3計数器からの15%の割合は(本例では)、前述の15%のC3が送信した値と組み合わせて、またはその代わりに、それ自体支払い表であってもよい。
最後に、高層賭けイベントが有効化されるときに(計数器の収集を通じて)、利用可能ではない場合、高層賭けイベントの利用可能性を「強制する」または「保証する」能力を提供することは望ましいゲーム設計判断であってもよい。これは、「魔法の杖」効果として実装されてもよい。それによって、マッチ7機会がなにも表示されないまま1分たつと、ゲームは1または複数の宝石を修正し、マッチ7機会が直ちに利用可能とするか、または場合によっては、はるかに簡単なマッチ3行為をとることによって、明白に利用可能にする。
実施形態に特有なのは、予測される勝ちの概念である。それによって、プレイヤーは長くゲームするほど、ゲームにさらに投資するようになる。つまり、主要な潜在的な勝つ行為を解放することに自分が非常に近いとプレイヤーが知っている場合(マッチ7賭け機会または類似の高レベルな賭け機会)、そのプレイヤーがそのゲーム装置をプレイし続ける可能性が高い。このように、継続したプレイは、プレイヤーにとって、興奮する娯楽経験と同等であり、カジノには歳入の増加をもたらす。
前述したように、第2の結果は、ゲーム中に選択的にのみ、利用可能である(つまり、常に利用可能ではなく、および/または所定の条件が満たされる場合にのみ利用可能である)。このような事例では、第2のRTPは、容認できない高い払い戻し規則に違反せずに、ゲームの全体的な最大RTPを超えるように設計されてもよい。
図11は一実施形態による別の方法のフローチャートである。具体的には、図11は、規制されたゲーム機にゲームを提供する方法のフローチャートである。このような方法は、たとえば、規制された、賭けベースのゲームに対するゲームの開発者によって実行されてもよい。図示するように、ブロックB111は、既存のコンソールタイプゲームまたはアーケードタイプゲームを提供することを要求する。提供されたゲームは、ゲームプレイ中に画面上に現れる本来複数のゲームアセット(キャラクタ、オブジェクトなど)を備える。ゲームアセットは、対応する賭けイベントを起動してもよい賭け機会として再構成されてもよい。一実施形態では、新しいコンソールタイプまたはアーケードタイプゲームをこの目的で特別に開発してもよい。ただし、特定の年齢層にアピールするために、人気のある既存のゲームの信用とファン層を活用することが有益であってもよい。たとえば、Halo、Call of Duty、Grand Theft Auto、Biohazard、MassEffectなど人気のあるゲームのバージョンは、実施形態による賭けベースのゲームに適応されてもよい。
B112で図示するように、提供されたゲームは、次のように修正されてもよい。
−B113に示すように、複数のゲームアセットのうち選択されたゲームアセットとのプレイヤー相互作用によって、対応する複数の賭け機会が生じる。
−ブロックB114が要求するように、ゲームは全体的な最小RTPおよび全体的な最大RTPを有する。
−B115に示すように、賭け機会とのプレイヤー相互作用を受領後、修正されたゲームは以下のいずれかの行為を行う。
a)B116に示すように、受領した資金、乱数およびアクセスした第1の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、第1の支払い表は第1のRTPを画定し、賭け機会とのプレイヤー相互作用が第1の結果を生じるとき、第1のRTPは少なくとも全体的な最小RTPと同じ大きさであることと、
b)ブロックB117が要求するように、受領した資金、乱数およびアクセスした第2の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、第2の支払い表は第2のRTPを画定し、賭け機会とのプレイヤー相互作用が第2の結果を生じるとき、第2のRTPは第1のRTPより大きいこと。
B118に示すように、プレイヤーは次に報酬を受けてもよい。金額(ある場合)は乱数およびアクセスした第1の支払い表または第2の支払い表によって判定される。B119に示すように、修正された(または新しく開発された)ゲームは、すべての規制要件を満たしたあと、規制されたゲーム機にロードされてもよく、カジノ会場に配置されてもよい。
図12は、実施形態によって設定された、賭けベースの規制されたゲーム機を示す。図12はまた、実施形態によるデータを保存する代表的な有形、非一時的コンピュータ可読媒体も示す。データは命令シーケンスを表し、規制されたゲーム計算装置によって実行されると、規制されたゲーム計算装置は、賭けベースのゲームをプレイするプレイヤーに支払うべき報酬を決定する。図示するように、符号1202は規制されたゲーム機であり、本明細書では電子ゲーム装置(EGD)および電子ゲーム機(たとえばEGM)とも呼ばれる。規制されたゲーム機1202は、磁気ディスク1204、不揮発性半導体メモリ(EEPROM、Flashなど)1206などの直接アクセスデータ記憶装置と、1205で提示するように磁気ディスク1204と不揮発性半導体メモリの両方を備えるハイブリッド型データ記憶装置と、1または複数のマイクロプロセッサ1208と、変動メモリ1210と備えていてもよい。マイクロプロセッサ1208は、図10および/または11の機能を実行するように構成されるマシン可読命令のシーケンスを実行するように構成されていてもよい。規制されたゲーム機1202はまた、ネットワークインタフェース1212を備えていてもよい。ネットワークインタフェース1212は、ネットワーク1214を介してリモートサーバ(図12では不図示)と通信するように構成される。符号1204、1205および1206は、データを保存する有形かつ非一時的コンピュータ可読媒体の例である。データは命令シーケンスを表し、規制されたゲーム計算装置によって実行されると、本明細書で説明し、示すように、規制されたゲーム計算装置は、賭けベースのゲームをプレイするプレイヤーに支払うべき報酬を決定する。それらの命令の一部はローカルにゲーム機1202内に保存されてもよい。これらの命令のその他は、リモートに保存され、(および/または実行され)ゲーム機1202とネットワーク1214を通じて通信してもよい。その他の実施形態では、これらの命令のすべては、ローカルにゲーム機1202内に保存されてもよい。さらに別の実施形態では、ゲーム機1202でのプレイヤー相互作用およびゲーム機1202に通信された結果に基づいて、これらの命令のすべてはリモートに保存、実行される。別の実施形態では、命令は、1216で示される別の形の有形、非一時的コンピュータ可読媒体に保存されてもよい。たとえば、符号1216は、光学ディスクとして実装されてもよい。光学ディスクは適切なデータキャリアを構成し、本明細書において1または複数の実施形態で説明し、示すように、保存した命令をゲーム機1202にロードし、それによって、ゲーム機を再構成してもよい。その他の実施では、符号1216は暗号化フラッシュドライブとして具現化されてもよい。その他の実装も可能である。
前述の説明では、代表的な実施形態の1または複数の態様および/または特徴を完全に理解するために、多くの具体的な詳細が記載される。ただし、当業者には、本明細書に記載する1または複数の態様および/または特徴は、その他の態様および/または特徴のために省略されてもよく、またはすべて一緒に省略されてもよいことが理解されよう。時には、周知のプロセスステップおよび/または構造の説明が明確を期すため、簡潔さのために省略される。
本明細書では、互いに通信していると記載される装置またはプロセスは、別段の記載がない限り、互いに継続して通信する必要はない。さらに、互いに通信していると開示される装置またはプロセスは、1または複数の仲介を通じて直接または間接に通信してもよい。
さらに、方法の構成ステップを連続した順序で記載してきたが、このような方法は、代替的な順序で動作するように構成されてもよい。つまり、本明細書に記載されていてもよいステップの任意のシーケンスまたは順序は、それ自体、ステップがその順番で実施されるという要件を示す。記載したプロセスのステップは、本明細書に記載する順序とは異なる順序で実施されてもよい。さらに、一部のステップは、(たとえば、1つのステップが別のステップの後に記載されているなど)同時に起こらないと記載または示唆されているにもかかわらず、同時に実施されてもよい。さらに、図中にプロセスを例示することは、例示されたプロセスがその変形は修正を排除することを示唆するものではない。さらに、例示されたプロセスまたは、任意の他のステップが1または複数の本発明に必要であることを示唆せず、例示されたプロセスが他のプロセスよりも好ましいことを示唆するものではない。
単一の装置または物質が記載されるとき、単一の装置/物質の代わりに2つ以上の装置/物質(たとえば、それらが協働しているかにかかわらず)が用いられてもよいことは容易に明らかであろう。同様に、2つ以上の装置または物質が記載されるとき、たとえば、それらが協働しているかにかかわらず)、2つ以上の装置/物質の代わりに単一の装置/物質が用いられてもよいことは容易に明らかであろう。装置の機能および/または特徴は、そのような機能/特徴を有していると明記されていない1または複数のその他の装置によって代替的に具現化されてもよい。
最後に、本開示の一定の実施形態を記載してきたが、これらの実施形態は一例としてのみ提示したものであり、本開示の範囲を限定することを意図するものではない。実際に、本明細書に記載する新規の方法、装置およびシステムは様々なその他の形状で具現化されてもよい。さらに、本明細書に記載する方法およびシステムの形状における様々な省略、置き換えおよび変更は本開示の精神から逸脱することなく行われてもよい。添付クレームおよびその同等物は、本開示の範囲および精神内に位置する形態および修正を対象とすることを意図する。たとえば、当業者は、様々な実施形態において、実際の物理的およびロジック構造が図に示される構造と異なっていてもよいこと気づくであろう。実施形態によれば、例に記載する一定のステップは除去されてもよく、他のステップは追加されてもよい。また、上記で開示した具体的な実施形態の特徴および属性は、追加の実施形態を形成するように異なる方法で組み合わせられてもよいが、それらのすべては現在の開示の範囲内に位置する。本開示は一定の好ましい実施形態および適用を提供するものの、当業者には明らかであるその他の実施形態は、本明細書に記載する特徴および有利点を提供しない実施形態も含めて、本開示の範囲内である。したがって、現在の開示の範囲は添付請求項を参照することによって定義されることを意図する。

Claims (23)

  1. 規制されたゲーム機をプレイするプレイヤーに支払うべき報酬を判定する方法であって、
    前記規制されたゲーム機においてゲームを提供することであって、前記ゲームは、前記ゲーム内の複数のゲームアセットが対応する複数の賭け機会として構成され、前記ゲームはさらにプレイヤーに対して全体的な最小報酬(RTP)と、全体的な最大RTPを有するように構成されることと、
    資金をプレイヤーから受領することと、
    前記複数の賭け機会のうち1つの賭け機会とのプレイヤー相互作用を受領後、
    a)前記受領した資金、乱数およびアクセスした第1の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、前記第1の支払い表は第1のRTPを画定し、前記賭け機会との前記プレイヤー相互作用が第1の結果を生じるとき、前記第1のRTPは少なくとも前記全体的な最小RTPと同じ大きさであることと、
    b)前記受領した資金、前記乱数およびアクセスした第2の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、前記第2の支払い表は第2のRTPを画定し、前記賭け機会との前記プレイヤー相互作用が第2の結果を生じるとき、前記第2のRTPは前記第1のRTPより大きいことと、
    のうちいずれか1つを実施することと、
    前記プレイヤーに金額を奨励金として支払うことであって、前記金額は前記乱数およびアクセスした前記第1の支払い表と前記第2の支払い表のうち1つによって判定されることと、
    を含む、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、前記ゲーム中に、前記第1の結果は前記第2の結果よりも起こりやすいことを特徴とする、方法。
  3. 請求項1に記載の方法であって、前記第1の結果を生じる前記受領したプレイヤー相互作用は、前記第2の結果を生じる前記プレイヤー相互作用よりも熟練度が低いプレイヤー相互作用であることを特徴とする、方法。
  4. 請求項1に記載の方法であって、前記第2の結果を生じる前記プレイヤー相互作用は、前記第2の結果を生じる前記プレイヤー相互作用よりも難しいことを特徴とする、方法。
  5. 請求項1に記載の方法であって、前記第1の結果を生じるプレイヤー相互作用は、前記第2の結果を生じるプレイヤー相互作用とは異なることを特徴とする、方法。
  6. 請求項1に記載の方法であって、前記賭け機会との前記プレイヤーの相互作用が第3の結果を生じる場合はいつも、賭けイベントを生成しないことをさらに含む、方法。
  7. 請求項1に記載の方法であって、前記第3の結果は、失敗した前記賭け機会との相互作用を表示することを特徴とする、方法。
  8. 請求項1に記載の方法であって、前記第1および第2の支払い表のどちらかにアクセスするからは、過去のプレイヤー相互作用または従前の第1または第2の結果とは無関係であることを特徴とする、方法。
  9. 請求項1に記載の方法であって、各受領した前記複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用が前記第1の結果を生じるとき、前記方法は、前記プレイヤーに前記全体的な最小RTP以上の報酬を与えること含む、方法。
  10. 請求項1に記載の方法であって、各受領した前記複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用が前記第2の結果を生じるとき、前記方法は、前記プレイヤーに前記全体的な最大RTP以下である報酬を支払うことを特徴とする、方法。
  11. 請求項1に記載の方法であって、前記受領した前記複数の賭け機会とのプレイヤー相互作用の一部が前記第1の結果を生じ、その他の前記受領したプレイヤー相互作用の一部が前記第2の結果を生じ、前記方法はさらに、前記ゲームの過程を通じて、前記全体的な最小RTPと前記全体的な最大RTPとの間の金額を前記プレイヤーに報酬として与えることを含む、方法。
  12. 請求項1に記載の方法であって、前記第2の結果は、前記ゲーム中に選択的に利用可能であるのみであることを特徴とする、方法。
  13. 請求項12に記載の方法であって、前記第2のRTPは前記ゲームの前記全体的な最大RTPより大きいことを特徴とする、方法。
  14. 請求項1に記載の方法であって、前記生成された賭けイベントの少なくとも一部に対して、前記方法はさらに金額を累積計数器に仮想的に出資することを含む、方法。
  15. 請求項13に記載の方法であって、所定の条件が満たされるとき、少なくとも前記累積計数器の前記金額を選択的に報酬として与えることをさらに備える、方法。
  16. 請求項15に記載の方法であって、
    −前記累積計数器が所定の数に到達すること、
    −前記累積計数器が所定の回数だけ増加したこと、
    −所定の時間が経過したこと、
    −所定の賭け機会と前記プレイヤーとの相互作用に応じて、所定のプレイヤー相互作用を受領すること、
    のいずれか1つが実現するとき、前記所定の条件がみたされることを特徴とする、方法。
  17. 請求項15に記載の方法であって、さらに、少なくとも前記累積計数器の前記金額が報酬として支払われるようにする進行を表示することを備える、方法。
  18. 請求項15に記載の方法であって、前記累積計数器の前記金額は、前記所定の条件が満たされるまで、前記プレイヤーには何の金銭的価値も有しないことを特徴とする、方法。
  19. 請求項15に記載の方法であって、前記累積計数器の前記金額は、前記プレイヤーから受領した前記資金の金額とは独立していることを特徴とする、方法。
  20. 請求項1に記載の方法であって、前記累積計数器に前記金額を仮想出資することは、前記賭けイベントが生成される時間の選択可能なパーセントで実施されることを特徴とする、方法。
  21. 電子、賭けベースのゲーム装置であって、
    メモリと、
    プロセッサと、
    前記プロセッサによって引き起こされる複数のプロセスと、
    を備え、
    前記複数のプロセスは、
    前記規制されたゲーム機においてゲームを提供することであって、前記ゲームは、前記ゲーム内の複数のゲームアセットが対応する複数の賭け機会として構成され、前記ゲームはさらにプレイヤーに対して全体的な最小報酬(RTP)と、全体的な最大RTPを有するように構成されることと、
    資金をプレイヤーから受領することと、
    前記複数の賭け機会のうち1つの賭け機会とプレイヤーとの相互作用を受領後、
    a)前記受領した資金、乱数およびアクセスした第1の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、前記第1の支払い表は第1のRTPを画定し、前記プレイヤーの前記賭け機会との相互作用が第1の結果を生じるとき、前記第1のRTPは少なくとも前記全体的な最小RTPと同じ大きさであることと、
    b)前記受領した資金、前記乱数およびアクセスした第2の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、前記第2の支払い表は第2のRTPを画定し、前記プレイヤーの前記賭け機会との相互作用が第2の結果を生じるとき、前記第2のRTPは前記第1のRTPより大きいことと、
    のうちいずれか1つを実施することと、
    前記プレイヤーに金額を奨励金として支払うことであって、前記金額は前記乱数およびアクセスした前記第1の支払い表と前記第2の支払い表のうち1つによって判定されることと、
    を行う処理ロジックを備える、ゲーム装置。
  22. 命令シーケンスを表すデータが保存された有形、非一時的コンピュータ−可読媒体であって、規制されたゲーム計算装置によって実施されるとき、
    前記規制されたゲーム機においてゲームを提供することであって、前記ゲームは、前記ゲーム内の複数のゲームアセットが対応する複数の賭け機会として構成され、前記ゲームはさらにプレイヤーに対して全体的な最小報酬(RTP)と、全体的な最大RTPを有するように構成されることと、
    資金をプレイヤーから受領することと、
    前記複数の賭け機会のうち1つの賭け機会とプレイヤーとの相互作用を受領後、
    a)前記受領した資金、乱数およびアクセスした第1の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、前記第1の支払い表は第1のRTPを画定し、前記プレイヤーの前記賭け機会との相互作用が第1の結果を生じるとき、前記第1のRTPは少なくとも前記全体的な最小RTPと同じ大きさであることと、
    b)前記受領した資金、前記乱数およびアクセスした第2の支払い表を使用して賭けイベントを生成することであって、前記第2の支払い表は第2のRTPを画定し、前記プレイヤーの前記賭け機会との相互作用が第2の結果を生じるとき、前記第2のRTPは前記第1のRTPより大きいことと、
    のうちいずれか1つを実施することと、
    前記プレイヤーに金額を奨励金として支払うことであって、前記金額は前記乱数およびアクセスした前記第1の支払い表と前記第2の支払い表のうち1つによって判定されることと、
    によって、前記規制されたゲーム計算装置に賭けベースのゲームをプレイするプレイヤーに対する報酬を判定させる、コンピュータ−可読媒体。
  23. 規制されたゲーム機用のゲームを提供する方法であって、
    既存のコンソールタイプゲームまたはアーケードタイプゲームを提供することであって、前記提供されたゲームは、ゲームプレイ中に画面上に表示される複数のゲームアセットを備えることと、
    前記提供されたゲームを以下のように修正すること、
    前記修正されたゲームを前記規制されたゲーム機にロードすることと、
    前記複数のゲームアセットのうちの選択されたものとのプレイヤー相互作用が、対応する複数の賭け機会を生じさせるように、
    前記ゲームが、前記ゲームをプレイするため、および前記複数の賭け機会に賭けるための資金をプレイヤーから受領するように、
    前記ゲームがプレイヤーに対する全体的な最小報酬(RTP)と、全体的な最大RTPを有するように、
    前記複数の賭け機会のうち1つの賭け機会とのプレイヤー相互作用を受領後、
    a)前記ゲームは前記受領した資金、乱数およびアクセスした第1の支払い表を使用して賭けイベントを生成し、前記第1の支払い表は第1のRTPを画定し、前記プレイヤーの前記賭け機会との相互作用が第1の結果を生じるとき、前記第1のRTPは少なくとも前記全体的な最小RTPと同じ大きさとなるように、
    b)前記ゲームは前記受領した資金、前記乱数およびアクセスした第2の支払い表を使用して賭けイベントを生成し、前記第2の支払い表は第2のRTPを画定し、前記プレイヤーの前記賭け機会との相互作用が第2の結果を生じるとき、前記第2のRTPは前記第1のRTPより大きくなるように、
    前記ゲームは前記プレイヤーに金額を奨励金として支払うことであって、前記金額は前記乱数およびアクセスした前記第1の支払い表と前記第2の支払い表のうち1つによって判定されるように、
    前記ゲームは修正される、方法。
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