KR101182767B1 - 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 게임을 실행하는 시간 및 레벨과 길드가 게임을 실행하는 시간 및 레벨이 최대한 많이 일치하는 순서로 길드를 사용자에게 추천해주며, 이때 게임을 실행하는 시간 또는 레벨에 대하여 가중치를 둬서 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버 및 방법에 관한 것이다.
이를 위하여, 본 발명에 따른 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버는, 단말기로부터 게임 실행 요청 신호를 수신하는 게임요청수신부와 상기 단말기의 사용자 정보를 사용자DB(Database)에서 추출하는 사용자정보추출부와 기설정된 기준에 따라서 기준별 코드값을 코드DB에 저장하는 코드저장부와 상기 코드DB를 이용하여 상기 단말기의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성하는 단말기코드생성부와 상기 코드DB를 이용하여 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 기준별 길드코드값을 생성하는 길드코드생성부와 상기 기설정된 기준별로 가중치를 부여하고, 상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 이용하여 상기 가중치가 반영된 게임 길드별 적합수치를 계산하는 적합수치부 및 상기 적합수치부의 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기의 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 길드추천부를 포함한다.
이에 따라, 사용자의 게임 캐릭터에 적합한 길드를 추천해줌으로써 사용자는 본인에게 적합한 길드를 선택하기 위하여 사이버 공간을 돌아다닐 필요가 없어 사용자에게 시간적 여유를 준다.

Description

사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버 및 방법{Server and method for recommending a suitable guild for user }
본 발명은 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 게임을 실행하는 시간 및 레벨과 길드가 게임을 실행하는 시간 및 레벨이 최대한 많이 일치하는 순서로 길드를 사용자에게 추천해주며, 이때 게임을 실행하는 시간 또는 레벨에 대하여 가중치를 둬서 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버 및 방법에 관한 것이다.
온라인 게임이란 다수의 컴퓨터 사용자들이 클라이언트 컴퓨터를 이용하여 네트워크상에서 하나의 서버에 접속하여 동시에 게임을 진행하는 것을 말한다.상기 온라인 게임을 진행하기 위해서는 클라이언트와 서버 및 데이터베이스가 필요하며, 클라이언트를 통해 입력된 정보들은 서버에 전달되어 처리되고, 서버에서 처리된 결과는 클라이언트에게 다시 출력되며, 필요한 데이터는 게임 데이터베이스에 저장된다.
온라인 게임에 있어서, 2인 이상의 사용자들이 하나의 공동체를 형성하기 위한 최소 단위의 집단을 길드라고 한다. 이와 같이 2인 이상의 온라인 게임 사용자들은 길드를 형성하여 이를 온라인 게임 서버에 등록한 후 동일한 목적으로 그룹 행동 및 플레이를 즐길 수 있으며, 이를 길드 플레이라고 한다.
종래의 온라인 게임에서는 상기 길드를 형성하기 위하여 게임을 진행 중에 본인과 길드 플레이를 진행할 상대방 캐릭터를 하나하나 선택해야 하며, 선택한 캐릭터를 컨트롤하는 사용자에게 길드 신청 메시지를 전달해야 한다. 그러나 상대방이 길드 신청 메시지에 대해서 거절을 하면 길드는 형성되지 않고 상황은 아무런 변화 없이 종료하게 된다.
즉, 종래 온라인 게임에서는 길드를 형성하고자 할 경우, 길드를 구성하고 싶은 캐릭터를 선택하기 위하여 상대방 캐릭터를 찾아서 이동해야 하며, 따라서 길드 플레이를 원하는 사용자는 상대방 캐릭터를 선택할 수 있는 범위 내인 자신의 화면 출력 공간상에서만 상대방 캐릭터를 선택해야 하는 제약이 발생하며, 이러한 사이버 공간상의 제약으로 인해 길드 플레이의 상대방 선택 폭을 넓히기 위해서는 사용자의 캐릭터가 사이버 공간을 돌아다녀야 하는 단점이 있다.
또한, 사용자들은 화면에 출력되는 상대방 캐릭터들이 본인의 캐릭터와 길드를 형성하기에 적합한지 여부를 판단할 근거가 없으며, 이와 같은 정보를 얻기 위해서는 온라인 게임 서버에 정보를 요청하거나, 상대방과의 인스턴트 메시지를 주고받으면서 정보를 얻어야 하는 단점이 발생한다.
상기와 같은 문제점은 온라인 게임을 진행하는 사용자에게 길드 플레이의 활성화를 유발하지 못하므로 제약으로 작용하며, 사용자들 또한 길드 플레이에 소극적인 태도를 취하는 결과를 낳고 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로, 사용자가 길드를 선택하기 위한 시간 낭비를 줄이면서도 사용자에게 적합한 길드를 순위별로 나열하여 추천해주는 게임 서버 및 방법을 제공하는 데 목적이 있다.
또한, 본 발명은 사용자가 게임을 실행하는 시간과 레벨을 코드화하고, 길드가 게임을 실행하는 시간과 레벨을 코드화하여 상기 코드값들을 이용하여 사용자에게 적합한 길드를 찾음으로써 정확도가 높고, 결과를 신뢰할 수 있는 길드를 추천해주는 데 또 다른 목적이 있다.
또한, 본 발명은 사용자에게 적합한 길드를 판별할 때에 기설정된 기준별로 가중치를 부여할 수 있어서 원하는 조건에 대해서 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 데 또 다른 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버는, 단말기로부터 게임 실행 요청 신호를 수신하는 게임요청수신부와 상기 단말기의 사용자 정보를 사용자DB(Database)에서 추출하는 사용자정보추출부와 기설정된 기준에 따라서 기준별 코드값을 코드DB에 저장하는 코드저장부와 상기 코드DB를 이용하여 상기 단말기의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성하는 단말기코드생성부와 상기 코드DB를 이용하여 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 기준별 길드코드값을 생성하는 길드코드생성부와 상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 이용하여 게임 길드별 적합수치를 계산하는 적합수치부 및 상기 적합수치부의 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기의 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 길드추천부를 포함한다.
본 발명에 따른 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 방법은, 기설정된 기준에 따라서 기준별 코드값을 코드DB에 저장하는 단계와 단말기로부터 게임 실행 요청 신호를 수신하는 단계와 상기 단말기의 사용자 정보를 사용자DB에서 추출하는 단계와 상기 코드DB를 이용하여 상기 단말기의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성하는 단계와 상기 코드DB를 이용하여 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 길드코드값을 생성하는 단계와 상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 이용하여 게임 길드별 적합수치를 계산하는 단계 및 상기 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기의 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 단계를 포함한다.
또한, 상기의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체도 포함한다.
본 발명에 따른 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버 및 방법에 의하면,
첫째, 사용자의 게임 캐릭터에 적합한 길드를 추천해줌으로써 사용자는 본인에게 적합한 길드를 선택하기 위하여 사이버 공간을 돌아다닐 필요가 없어 사용자에게 시간적 여유를 준다.
둘째, 통계적 자료를 바탕으로 수학적 계산을 통하여 적합한 길드를 추천해주므로 신뢰도가 높아지고, 게임의 몰입도도 커진다.
셋째, 원하는 조건에 대해서 가중치를 둬서 적합한 길드를 추천해줄 수 있어 사용자에게 편의성을 제공한다.
넷째, 게임 실행 시간과 레벨을 코드화하여 상기 코드를 이용한 계산을 통해 적합한 길드를 추천해주므로 정확도가 높아 사용자에게 만족감을 준다.
도 1은 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 시스템의 기능블록도이고,
도 2a는 시간 구간을 30분 간격으로 할 때에 생성되는 코드값을 나타낸 표이고,
도 2b는 시간 구간을 1시간 간격으로 할 때에 생성되는 코드값을 나타낸 표이고,
도 2c는 시간 구간을 2시간 간격으로 할 때에 생성되는 코드값을 나타낸 표이고,
도 3은 자리별수치를 나타낸 표이고,
도 4는 길드추천부에서 단말기에 길드를 추천해주는 실시 예이고,
도 5는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 방법의 흐름도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하면서 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
먼저, 본 발명에서 길드는 온라인 게임에서 2인 이상의 사용자들이 하나의 공동체를 형성하기 위한 최소 단위의 집단을 의미하는 것이다.
도 1은 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 시스템의 기능블록도로, 상기 도 1을 참조하여 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 시스템을 설명한다.
첨부한 도 1에 도시되어 있듯이, 본 발명의 실시 예에 따른 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 시스템은 네트워크(전화망, 인터넷, 무선 통신망 등 다양한 형태의 모든 네트워크를 포함)를 통하여 다수의 단말기(200)가 서버(100)에 연결되어 있다.
단말기(200)는 네트워크를 통하여 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 시스템에 접속할 수 있는 통신 장치이며, 예를 들어, 스마트폰 등과 같은 무선 통신 단말기, 컴퓨터, 인터넷 접속 가능한 TV 등의 다양한 통신 장치가 사용될 수 있다. 따라서 사용자는 PC통신, 인터넷, 무선 인터넷, 전화망 등을 이용하여 편리하고 신속하게 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버(100)에 접속할 수 있다.
이러한 다수의 단말기(200)가 연결된 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 시스템은 서버(200)와 사용자DB(300), 코드DB(400), 계산DB(500), 길드DB(600)를 포함한다.
상기 서버(200)는 게임요청수신부(110), 사용자정보추출부(120), 코드저장부(130), 단말기코드생성부(140), 길드코드생성부(150), 적합수치부(160), 길드추천부(170)를 포함한다.
게임요청수신부(110)는 단말기(200)로부터 게임 실행 요청 신호를 수신한다. 상기 게임 실행 요청 신호는 상기 단말기(200)가 상기 서버(100)에 접속하여 단말기(200)의 사용자가 로그인하였을 때 발생한다.
본 발명은 사용자의 게임 실행 시간 및 레벨을 이용하여 적합한 길드를 추천해주기 위한 것으로 사용자가 게임을 자주 실행하는 통계적인 시간이나 레벨 등 사용자와 관련된 정보를 바탕으로 길드를 추천해주므로 사용자에 대한 파악이 선행되어야 한다. 따라서 사용자가 로그인하였을 때에 게임 실행 요청 신호가 발생하도록 하여 로그인 정보를 바탕으로 게임 실행 전에 적합한 길드를 추천해주기 위함이다.
사용자정보추출부(120)는 상기 단말기(200)의 사용자 정보를 사용자DB(Database)(300)에서 추출한다.
상기 사용자 정보는, 상기 단말기(200) 사용자의 일별 게임 실행 통계 시간, 요일별 게임 실행 통계 시간 및 레벨 중 적어도 하나를 포함한다. 따라서, 상기 사용자DB(300)는 사용자에게 할당된 식별자(사용자ID)에 대응하여 로그인(login)을 위한 패스워드, 주민 등록 번호, 성명, 생년월일, 우편 주소, 전자 메일 주소, 연락처(이동 전화 번호 또는 유선 전화 번호 등) 등의 기본적인 사용자 정보 이외에 각 사용자의 레벨과 게임을 실행하는 일별 게임 시간이 저장되어 있다. 또한, 일별 게임 시간이 누적되어 용량이 과도하게 많아지는 경우 일별 게임 시간에 대해 통계를 낸 일별 게임 통계 시간이 저장될 수 있다. 일별 게임 시간을 저장하는 기간에 대해서는 설정하는 것에 따라 달라질 것이다. 또한 상기 일별 게임 시간을 바탕으로 요일별 게임 실행 통계 시간도 별도로 저장될 수 있다. 이는 DBMS(Database Management System)을 이용하여 간단한 연산만 하면 해결된다.
상기 코드저장부(130)는 기설정된 기준에 따라서 기준별 코드값을 코드DB(400)에 저장한다.
상기 기설정된 기준은 시간 구간 또는 레벨 종류이고, 상기 시간 구간은 30분, 1시간, 1시간 30분, 2시간 등의 간격으로 나눌 수 있고, 요일별로 나누는 것도 가능하다. 이외에도 필요에 따라서 시간 구간을 다른 간격으로 나눌 수도 있으며 공격 성향 등의 기준을 추가할 수도 있다.
본 발명에 따라 사용자에게 적합한 길드를 추천해주기 위해서는 사용자 정보를 바탕으로 단말기코드값을 생성하고, 길드별로 길드코드값을 생성하여 상기 단말기코드값과 길드코드값을 비교 및 계산하여 적합한 길드를 추천해야한다. 따라서 각각의 기준에 대해서 코드값을 부여해야 하고, 상기 부여된 코드값을 코드DB(400)가 저장하고 있는 것이다. 상기 코드값은 중복되지 않고 각각의 기준 내에서 값들이 구별될 수 있으면 족하므로 임의로 부여할 수 있다.
다만, 시간 구간을 기준으로 하는 경우 하기에 설명할 코드생성시 중복 우려가 있어서 별도로 코드값을 정해진 규칙에 따라서 부여해야할 필요가 있다.
도 2a는 시간 구간을 30분 간격으로 할 때에 생성되는 코드값을 나타낸 표이고, 도 2b는 시간 구간을 1시간 간격으로 할 때에 생성되는 코드값을 나타낸 표이고, 도 2c는 시간 구간을 2시간 간격으로 할 때에 생성되는 코드값을 나타낸 표이다.
상기 도 2a 내지 도 2c에 도시된 바와 같이, 상기 시간 구간에 따라 일정한 규칙을 가지고 코드값이 생성되었음을 알 수 있다. 즉, 코드값을 살펴보면 먼저 1, 2, 4라는 숫자가 반복된다. 그리고 1, 2, 4가 반복되는 주기에 따라서 10배씩 코드값이 증가한다.
이에 대해서 코드값이 생성되는 방법을 설명하면, 수학식
Figure 112010044029778-pat00001
을 통해 순차적으로 1차 코드값을 생성하고, 상기 순차적으로 생성된 1차 코드값을 3개씩 그룹으로 나눠서 각 그룹에
Figure 112010044029778-pat00002
을 순차적으로 곱해서 2차 코드값인 기준별 코드값을 생성하여 코드DB(400)에 저장한다.
도 2b를 예를 들어 설명하면, 시간 구간을 1시간 간격으로 형성하였으므로 하루에 대해서는 총 24개의 시간 구간이 형성된다. 도 2b의 표에서는 상기 총 24개의 시간 구간을 시작 구간과 종료 구간으로 표현하여 하나의 구간을 나타내었고, 표에서 상기 구간을 구별하기 위한 식별값으로 구간값을 두었다.
먼저, 수학식
Figure 112010044029778-pat00003
에 의해서 1, 2, 4, 1, 2, 4, 1, 2, 4...이런 형태로 각 구간별로 순차적으로 1차 코드값이 생성이 된다. 상기 순차적으로 생성된 1차 코드값을 순서대로 3개씩 그룹을 만든다. 즉, 도 2b에서 구간값이 1, 2, 3인 시간 구간이 하나의 그룹이 되고, 구간값이 4, 5, 6 인 시간 구간이 하나의 그룹이 된다. (표에서 그룹별로 색상을 달리 표시하였다.)
이처럼 그룹을 만든 후에 각 그룹에 대해서 순차적으로
Figure 112010044029778-pat00004
을 곱한다. 즉, 첫 그룹에는
Figure 112010044029778-pat00005
인 1을 곱하게 되므로 1, 2, 4 값이 그대로 유지가 되고, 두 번째 그룹에는
Figure 112010044029778-pat00006
인 10을 곱하게 되므로 10, 20, 40으로 코드값이 생성된다. 그 다음 그룹에도 이와 같은 형식으로
Figure 112010044029778-pat00007
...이 곱해져서 도 2b의 표와 같이 코드값이 생성된다.
이처럼 시간 구간별로 코드값을 생성하여 부여함으로써 각 구간마다 독립성을 갖고 사용자의 시간 특성을 파악할 수 있으며, 각 시간 구간에 대해서는 코드값이 중복되지 않는다. 특히, 궁극적으로는 해당하는 시간 구간의 코드값을 다 더해서 하나의 값을 코드값을 생성하게 되는데, 그때 생성된 하나의 코드값만 보더라도 어떤 구간의 코드값이 더해진 건지 알 수 있게 된다. 이에 대해서는 다시 설명한다.
상기 단말기코드생성부(140)는 상기 코드DB(400)를 이용하여 상기 단말기(200)의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성한다.
이때, 상기 단말기코드생성부(140)는 상기 단말기(200)의 사용자 정보에 따라 추출한 코드값을 모두 더하여 단말기코드를 생성할 수 있다. 예를 들면 도 2b에와 같이 시간 구간을 1시간 간격으로 했을 경우에, 사용자 A가 게임을 1시부터 3시까지 하고, 10시부터 11시까지 게임을 했다고 할 때에 각각 코드값은 2, 4, 2000이다. 따라서 각 코드값을 모두 더한 2006을 단말기코드값으로 생성할 수 있다.
이때, 사용자 A가 게임을 실행한 시간 구간의 각 코드값을 더한 2006이라는 단말기코드값만 보면 별도의 시간 구간에 대한 정보가 없이도 사용자가 언제 게임을 실행했는지 알 수 있다.
단말기코드값만으로 사용자가 게임을 실행한 시간 구간에 대해 알 수 있는 방법에 대해서 자세히 살펴보면, 사용자 A가 게임을 실행한 시간 구간의 각 코드값을 더했을 때 각 자리수별로 나올 수 있는 숫자는 기본 숫자인 0,1,2,4가 있고, 1과 2의 합인 3, 1과 4의 합인 5, 2와 4의 합인 6, 1과 2와 4의 합인 7, 이렇게 8가지 경우의 수가 있다.
따라서, 각 코드값이 모두 더해진 값만 보더라도 각 자리별 숫자가 어떤 숫자가 더해져서 만들어진 숫자인지 알 수 있고, 그 숫자를 코드값으로 가진 시간 구간만 찾으면 사용자 A가 몇 시에 게임을 했는지 알 수 있다.
상기 예에서 2006이란 값으로 사용자의 게임 실행 시간을 역추적하면, 먼저 천의 자리수 2는 2가 있을때만 나오는 수이다. 즉 2000이라는 코드값을 가지는 시간 구간을 찾으면 되고, 표를 이용하면 10시에서 11시 구간임을 알 수 있다. 또한 백의 자리수와 십의 자리수는 0이므로 게임을 실행한 적이 없는 것이다. 그리고 일의 자리수는 6인데, 6은 2와 4의 합임을 알 수 있다. 따라서 코드값이 2와 4인 시간 구간을 찾으면 되고, 결국 1시에서 2시 사이와 2시에서 3시 사이에 게임을 실행한 것임을 알 수 있다.
이처럼 시간 구간별로 코드값을 만들어 다 더하여 단말기코드값을 생성함으로써, 코드 하나로 사용자의 게임 실행 시간을 모두 파악할 수 있다는 장점이 있다. 이는 시간 구간마다 독립성을 갖고, 중복되지 않는 코드값을 설정했기 때문에 가능한 것이다.
이처럼, 상기 예는 기설정된 기준 중에서 시간 구간을 기준으로 설정했을 때에 생성되는 단말기코드값이고, 그외 레벨이나 다른 기준에 따라서도 각 기준별 코드값을 추출하여 더함으로써 단말기코드값을 생성할 수 있다. 이때에도 상기 단말기코드값을 역추적하면 기준이 되는 레벨이나 다른 기준을 알 수 있을 것이다.
또한, 상기 단말기코드생성부(140)는 상기 단말기(200)의 요일별 게임 실행 통계 시간을 이용한 단말기코드값을 가공하여 하나의 단말기코드값을 생성할 수도 있다. 즉, 일별 게임 실행 통계 시간을 이용하여 요일별 게임 실행 통계 시간을 구한 후에 위와 같이 단말기코드값을 구하고, 각 값들을 더하거나, 일렬로 나열하는 등의 방법을 통해 하나의 단말기코드값을 생성할 수 있다.
예를 들어, 월요일에서 일요일까지의 단말기코드값을 가공하여 각 요일별로 4자리 코드로 만들고(시간 구간별로 코드값이 4자리가 되도록 시간 구간을 나누면 4자리 코드가 나올 수 있음), 상기 4자리 코드를 일렬로 나열하여 28자리 코드로 만들어서 하나의 단말기코드값을 생성할 수 있다. 이 경우 사용자가 일주일 동안 게임을 실행하는 평균 시간을 수치화한 하나의 단말기코드값이 될 것이다.
상기 길드코드생성부(150)는 상기 코드DB(400) 및 길드DB(600)를 이용하여 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 기준별 길드코드값을 생성한다.
상기 길드코드생성부(150)도 게임 길드별로 추출된 코드값을 모두 더하여 상기 게임 길드별로 길드코드값을 생성할 수 있는바, 방식은 상기 단말기코드생성부(140)에서 하는 방식과 동일하다.
다만, 게임에는 수많은 길드가 있으며, 길드 내에는 많은 길드원들이 존재한다. 따라서 길드가 게임을 실행하는 시간과 레벨은 길드원들이 게임을 실행하는 시간이나 길드원의 레벨을 통해서 정해진다. 즉, 길드별 정보는 상기 길드의 구성원들의 정보의 평균이라고 할 수 있다. 따라서 각 길드에 대한 길드원, 길드원들의 평균 게임 실행 시간 및 레벨 등을 포함한 길드 관련 정보를 상기 길드DB(600)에 저장하여 필요할 때마다 참조하도록 하는 것이 바람직하다.
상기 적합수치부(160)는 상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 이용하여 게임 길드별 적합수치를 계산하는데, 상기 적합수치부(160)는 가중치설정부(161), 1차계산부(162), 2차계산부(163), 적합수치계산부(164)로 구성된다.
상기 가중치설정부(161)는 상기 기설정된 기준에 대해서 기준별로 가중치를 부여한다. 예를 들어, 기준이 게임 실행 시간과 레벨의 종류가 있다고 할 때에 사용자에게 추천해줄 길드를 선택할 때에 게임 실행 시간이 맞는 길드를 추천해주는 것이 레벨의 종류가 비슷한 길드를 추천해주는 것보다 더 중요하다고 할 때에 상기 기준별로 길드코드값이 생성이 될 것이지만 게임 실행 시간에 가중치를 더 두어서 게임 실행 시간이 더 많이 일치하는 길드가 우선 순위에 오르도록 할 수 있다. 따라서 상기 가중치설정부(161)에서는 기준별로 가중치를 부여해서 사용자에게 더 적합한 길드를 추천해줄 수 있도록 한다.
상기 1차계산부(162)는 상기 기설정된 기준별로 상기 단말기코드값에서 상기 길드코드값을 뺀 값의 절대치를 구한다. 단말기코드값과 길드코드값이 유사하면 유사할수록 사용자에게 적합한 길드일 것이다. 따라서 그러한 가정 아래에 단말기코드값에서 상기 길드코드값을 뺀 값의 절대치를 이용하여 차이가 크면 클수록 사용자에게 적합한 길드가 아니라는 결론을 내기 위한 전제적 계산이다.
상기 2차계산부(163)는 상기 1차계산부(162)에서 구한 절대치에 대해서 기설정된 자리별수치를 이용하여 상기 단말기코드값과 상기 길드코드값의 차이를 수치화한다. 수치화된 단말기코드값과 길드코드값의 차이가 클수록 사용자에게 적합하지 않은 길드가 된다.
상기 적합수치계산부(164)는 상기 2차계산부(163)에서 수치화한 상기 단말기코드값과 상기 길드코드값의 차이를 상기 가중치설정부(161)에서 부여한 가중치에서 뺌으로써 기준별로 게임 길드별 적합수치를 구한다. 즉, 적합수치계산부(164)의 결과값이 클수록 사용자에게 적합한 길드이다.
상기 게임 길드별 적합수치는 상기 길드가 사용자에게 얼마나 적합한 길드인지 수치를 나타낸 것으로 100점을 만점으로 하여 점수로 나타냄이 바람직하다. 따라서 적합수치를 100점으로 하고, 기준별로 설정하는 가중치는 가중치들의 합이 100점이 되도록 설정을 하면 계산이 편리하다.
도 3은 자리별수치를 나타낸 표로, 상기 도 3의 자리별수치를 바탕으로 상기 적합수치부(160)의 실시 예를 설명한다. 다만 이때에 시간 구간은 도 2c의 2시간 간격인 것으로 한다.
기설정된 기준이 시간 구간과 레벨 종류이고, 적합수치를 100점 만점으로 할 때에 시간 구간에는 60점의 가중치를, 레벨 종류에는 40점의 가중치를 부여한다. 이 경우 시간 구간은 가중치를 60점을 받았고, 상기 실시 예에서 시간 구간은 2시간 간격으로 총 12구간이므로 1구간당 5점의 가중치를 가지게 된다.
어느 날 사용자 A가 시간 구간의 단말기코드값으로 7770을 받았다고 하면, 7은 1과 2와 4의 합이므로 6부터 24시까지 지속적으로 게임을 했음을 알 수 있다. 왜냐하면 합이 7770이 되려면 1000 + 2000 + 4000 + 100 + 200 + 400 + 10 + 20 + 40이 되어야 하므로, 코드값이 각각 1000, 2000, 4000, 100, 200, 400, 10, 20 , 40인 시간 구간을 도 2c에서 찾아보면 6시부터 24시가 나오기 때문이다.
이를 가지고 길드별 수치와 대조하는데 길드 B는 1077의 길드코드값을 받았다고 한다면 상기의 방법을 이용하면 0시에서 12시, 18시에서 20시까지 게임을 실행했음을 알 수 있다.
이에 대해서, 상기 1차계산부(162)에서는 상기 단말기코드값에서 상기 길드코드값을 뺀 값의 절대치를 구하므로 7770에서 1077을 빼면 6707이고 절대치도 동일하다.
여기서 2차계산부(163)는 자리별수치를 이용하여 상기 단말기코드값과 상기 길드코드값의 차이를 수치화한다. 상기 자리별수치는 단말기코드값이나 길드코드값에서 각 자리별 해당하는 숫자에 따라서 시간 구간의 갯수가 달라지므로 자리별 숫자에 따른 시간 구간의 개수를 점수로 나타낸 것이다.
자리별수치에 대해 자세히 설명하면, 도 3에서 자리별수치가 0인 경우는 점수가 0인데, 단말기코드값이나 길드별코드값에서 자리별 수치가 0인 경우는 게임 실행이 없었음을 의미한다. 따라서 점수는 0점이다. 자리별 수치가 1인 경우는 시간 구간이 하나만 있었음을 의미하므로 점수는 1점이 되고, 2와 4도 마찬가지이다. 다만 자리별 수치가 3인 경우는 1과 2의 합으로 이루어지므로 시간 구간이 2개임을 알 수 있다. 따라서 점수는 2점이 된다. 자리별수치가 5나 6인 경우도 마찬가지고 1과 4의 합 또는 2와 4의 합이므로 시간 구간이 2개이고 2점을 준다. 7의 경우 1,2,4 모두 합해야 가능하므로 시간 구간이 3개임을 알 수 있고 따라서 3점을 준다.
따라서 상기 단말기코드값에서 길드코드값을 뺀 값이 6707인데, 각 자리별수치를 이용하여 점수화한다. 다만 이때에 상기에 설명한 바와 같이 시간 구간별 점수가 5점이므로 자리별수치에 따른 점수에 시간 구간별 점수인 5점도 곱해줘야 한다. 따라서, 6707 = (2*5) + (3*5) + 0 +(3*5) = 10+15+0+15 = 40점이 된다.
상기 40점은 단말기코드값에서 길드코드값을 빼서 수치한 것으로 사용자와 길드의 차이에 해당하는 값이다. 따라서 사용자와 길드가 얼마나 유사한지를 수치로 나타내기 위해서는, 상기 가중치설정부(161)에서 설정한 가중치 60점에서 상기 40점을 빼주면 20점이 되며 20점이 상기 길드의 적합수치이다.
레벨의 경우도 위와 유사한데, 레벨에 따른 적합수치는 40점(최고레벨 가중치 점수)에서 단말기레벨코드값에서 길드레벨코드값의 차이의 절대치를 빼주면 레벨에 대한 상기 길드의 적합수치가 나오게 된다.
상기 길드추천부(170)는 사기 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기(200)의 사용자에게 적합한 길드를 추천해준다. 상기 적합수치부(160)의 기준별 적합수치를 모두 합산하여 적합수치의 합이 높은 순위별로 길드를 추천해줄 수 있고, 요일별로 적합수치가 높은 순위를 정하여 길드를 추천해줄 수도 있다. 도 4는 길드추천부에서 단말기에 길드를 추천해주는 실시 예를 도시한 것이다.
한편, 도 5는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 방법의 흐름도로, 상기 도 5를 참조하여 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 방법을 설명한다.
기설정된 기준에 따라서 기준별 코드값을 코드DB에 저장한다(S10). 단말기로부터 게임 실행 요청 신호를 수신하면(S20), 상기 단말기의 사용자 정보를 사용자DB에서 추출하고(S30), 상기 사용자 정보는 게임을 실행한 통계 시간 및 레벨 종류를 포함한다. 상기 코드DB를 이용하여 상기 단말기의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성하고, 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 길드코드값을 생성한다(S40).
상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 이용하여 상기 가중치가 반영된 게임 길드별 적합수치를 계산하는데(S50). 적합수치를 계산하는 방법은 상기 적합수치부(160)에서 설명한 바와 동일하다. 즉, 상기 기설정된 기준별로 가중치를 부여하고, 상기 가중치를 반영하여 길드별 적합수치를 계산한다. 상기 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기의 사용자에게 적합한 길드를 추천해주면(S60), 사용자는 원하는 길드를 선택하여 게임을 실행하면 된다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 청구범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
100 서버 110 게임요청수신부
120 사용자정보추출부 130 코드저장부
140 단말기코드생성부 150 길드코드생성부
160 적합수치부 161 가중치설정부
162 1차계산부 163 2차계산부
164 적합수치계산부 170 길드추천부
200 단말기 300 사용자DB
400 코드DB 500 계산DB
600 길드DB

Claims (11)

  1. 단말기로부터 게임 실행 요청 신호를 수신하는 게임요청수신부;
    상기 단말기의 사용자 정보를 사용자DB(Database)에서 추출하는 사용자정보추출부;
    기설정된 기준이 레벨 종류이면 기준별 코드값을 코드DB에 저장하며, 상기 기설정된 기준이 시간 구간이면 1차 코드값들을 반복하여 생성하고 상기 시간 구간을 기준으로 상기 1차 코드값들을 그룹으로 나누어 각 그룹에 포함된 상기 1차 코드값들로부터 2차 코드값들을 생성하며 상기 2차 코드값들을 상기 기준별 코드값으로 상기 코드DB에 저장하는 코드저장부;
    상기 코드DB를 이용하여 상기 단말기의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성하는 단말기코드생성부;
    상기 코드DB를 이용하여 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 기준별 길드코드값을 생성하는 길드코드생성부;
    상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 비교하여 게임 길드별 적합수치를 계산하는 적합수치부; 및
    상기 적합수치부의 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기의 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 길드추천부;를 포함하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 정보는,
    상기 단말기 사용자의 일별 게임 실행 통계 시간, 요일별 게임 실행 통계 시간 및 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 코드저장부는 2m(m은 0 이상 2 이하인 정수)을 이용하여 상기 1차 코드값들을 반복하여 생성하고, 각 그룹에 포함된 상기 1차 코드값들에 10n(n은 0 이상인 정수)을 곱하여 상기 2차 코드값들을 생성하는 것을 특징으로 하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 단말기코드생성부는,
    상기 단말기의 사용자 정보에 따라 추출한 코드값을 모두 더하여 단말기코드값을 생성하는 것을 특징으로 하고,
    상기 길드코드생성부는,
    상기 게임 길드별로 추출된 코드값을 모두 더하여 상기 게임 길드별로 길드코드값을 생성하는 것을 특징으로 하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 단말기코드생성부는,
    상기 요일별 게임 실행 통계시간을 이용한 요일별 단말기코드값을 가공하여 하나의 단말기코드값을 생성하는 것을 특징으로 하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적합수치부는,
    상기 기설정된 기준에 대해서 기준별로 가중치를 부여하는 가중치설정부;
    상기 기설정된 기준별로 상기 단말기코드값에서 상기 길드코드값을 뺀 값의 절대치를 구하는 1차계산부;
    상기 1차계산부에서 구한 절대치에 대해서 기설정된 자리별수치를 이용하여 상기 단말기코드값과 상기 길드코드값의 차이를 수치화하는 2차계산부; 및
    상기 2차계산부에서 수치화한 상기 단말기코드값과 상기 길드코드값의 차이를 상기 가중치설정부에서 부여한 가중치에서 뺌으로써 기준별로 게임 길드별 적합수치를 구하는 적합수치계산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 길드추천부는,
    상기 적합수치부의 기준별 적합수치를 모두 합산하여 적합수치의 합이 높은 순위별로 길드를 추천해주는 것을 특징으로 하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 길드추천부는,
    요일별로 적합수치가 높은 순위를 정하여 길드를 추천해주는 것을 특징으로 하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 서버.
  10. 기설정된 기준이 레벨 종류이면 기준별 코드값을 코드DB에 저장하며, 상기 기설정된 기준이 시간 구간이면 1차 코드값들을 반복하여 생성하고 상기 시간 구간을 기준으로 상기 1차 코드값들을 그룹으로 나누어 각 그룹에 포함된 상기 1차 코드값들로부터 2차 코드값들을 생성하며 상기 2차 코드값들을 상기 기준별 코드값으로 상기 코드DB에 저장하는 단계;
    단말기로부터 게임 실행 요청 신호를 수신하는 단계;
    상기 단말기의 사용자 정보를 사용자DB에서 추출하는 단계;
    상기 코드DB를 이용하여 상기 단말기의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성하는 단계;
    상기 코드DB를 이용하여 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 길드코드값을 생성하는 단계;
    상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 비교하여 게임 길드별 적합수치를 계산하는 단계; 및
    상기 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기의 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 단계;를 포함하는 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 게임 방법.
  11. 기설정된 기준이 레벨 종류이면 기준별 코드값을 코드DB에 저장하며, 상기 기설정된 기준이 시간 구간이면 1차 코드값들을 반복하여 생성하고 상기 시간 구간을 기준으로 상기 1차 코드값들을 그룹으로 나누어 각 그룹에 포함된 상기 1차 코드값들로부터 2차 코드값들을 생성하며 상기 2차 코드값들을 상기 기준별 코드값으로 상기 코드DB에 저장하는 단계;
    단말기로부터 게임 실행 요청 신호를 수신하는 단계;
    상기 단말기의 사용자 정보를 사용자DB에서 추출하는 단계;
    상기 코드DB를 이용하여 상기 단말기의 사용자 정보에 따른 기준별 코드값을 추출하여 기준별 단말기코드값을 생성하는 단계;
    상기 코드DB를 이용하여 게임 길드별로 기준별 코드값을 추출하여 상기 게임 길드별로 길드코드값을 생성하는 단계;
    상기 기준별 단말기코드값과 상기 기준별 길드코드값을 비교하여 게임 길드별 적합수치를 계산하는 단계; 및
    상기 게임 길드별 적합수치를 이용하여 상기 단말기의 사용자에게 적합한 길드를 추천해주는 단계;를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
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