JP2004180765A - データ配信システム - Google Patents

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Abstract

【課題】配信対象データの稀少性を向上させることができるデータ配信システムを提供すること。
【解決手段】配信可能残回数情報記憶部30は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する。配信タイミング決定部42によって決定される配信タイミングに基づいて、配信部40は対象データ自体又は対象データの使用許可データを配信する。配信可能残回数減少部36は、対象データ自体又は対象データの使用許可データが配信される場合、配信可能残回数が減少するように配信可能残回数情報を更新する。配信制御部38は、配信可能残回数情報に基づいて、配信部40による配信を制御する。
【選択図】 図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、データ配信システム、データ配信装置、端末、データ配信装置又は端末の制御方法及びプログラムに関する。
【0002】
【背景技術】
インターネットの普及により、様々なデータ配信サービスがインターネット上で提供されている。データ配信サービスでは、配信対象となるデータの稀少性を高めるために、データの配信期間を一定期間に限定するものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなデータ配信サービスでは、配信期間内であれば、データの配信を受けることができるため、データの稀少性を向上させるものとなってはいない。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、配信対象データの稀少性を向上させることができるようになるデータ配信システムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るデータ配信装置は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する配信可能残回数情報記憶手段と、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定する配信タイミング決定手段と、前記配信タイミング決定手段によって決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する配信手段と、前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新する配信可能残回数減少手段と、前記配信可能残回数減少手段によって更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信手段による前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御する配信制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るデータ配信装置の制御方法は、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定するための配信タイミング決定ステップと、前記配信タイミング決定ステップにおいて決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信するための配信ステップと、前記配信ステップにおいて前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、配信可能残回数情報記憶手段に記憶される対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新するための配信可能残回数減少ステップと、前記配信可能残回数減少ステップにおいて更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信ステップにおいて実行される前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御するための配信制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、データ配信装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する配信可能残回数情報記憶手段、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定する配信タイミング決定手段、前記配信タイミング決定手段によって決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する配信手段、前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新する配信可能残回数減少手段、及び、前記配信可能残回数減少手段によって更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信手段による前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御する配信制御手段、として、サーバコンピュータやパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
本発明によれば、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を記憶する。所定の配信タイミングに基づいて、対象データ自体又は対象データの使用許可データを配信する場合、配信可能残回数が減少するように配信可能残回数情報を更新する。そして、配信可能残回数情報に基づいて、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信を制御する。このため、配信対象データに稀少性を持たせることができるようになる。
【0009】
なお、対象データは、例えば画像データ、音楽(音声)データ、動画データ、文字データ、ゲームプログラムやゲームデータ等である。ゲームデータは、例えばゲームキャラクタデータ、ゲームアイテムデータ、ゲーム状況データ(ゲーム状況を示すデータ若しくはゲーム状況を更新するためのデータ)やパラメータ変更データ(ゲームにおけるパラメータを変更するためのデータ)等である。また、対象データの使用許可データとは、端末において対象データの使用を許可するためのデータである。例えば、対象データ自体はあらかじめ端末に記憶されており、当該端末において当該対象データに対する使用制限が設定されているような場合においては、この使用制限を解除するためのデータである。
【0010】
また、本発明に係るデータ配信システムは、データ配信装置と、前記データ配信装置と通信可能な端末と、を含むデータ配信システムにおいて、前記データ配信装置は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する配信可能残回数情報記憶手段と、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定する配信タイミング決定手段と、前記配信タイミング決定手段によって決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する配信手段と、前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新する配信可能残回数減少手段と、前記配信可能残回数減少手段によって更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信手段による前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御する配信制御手段と、を含み、前記端末は、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを受信する受信手段と、前記受信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを受信する場合、当該対象データの使用期限情報を取得する使用期限情報取得手段と、前記使用期限情報取得手段によって取得される使用期限情報を記憶する使用期限情報記憶手段と、前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記データ配信システムは、前記使用期限情報記憶手段に記憶される使用期限情報によって示される使用期限を経過したか否かを判断する判断手段を含み、前記端末は、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段をさらに含む、ことを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る端末は、データ配信装置と通信可能な端末であって、対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信する受信手段と、前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段と、前記対象データの使用期限を経過したか否かについての判断結果を取得する判断結果取得手段と、前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0012】
また、本発明に係る端末の制御方法は、データ配信装置と通信可能な端末の制御方法であって、対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信するための受信ステップと、前記対象データを使用する処理を実行するための処理実行ステップと、前記対象データの使用期限を経過したか否かについての判断結果を取得するための判断結果取得ステップと、前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御するための使用制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るプログラムは、データ配信装置と通信可能な端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信する受信手段、前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段、前記対象データの使用期限を経過したか否かについての判断結果を取得する判断結果取得手段、及び、前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段、として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
本発明によれば、端末は対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信する場合、当該対象データの使用期限情報を取得して記憶する。そして、この使用期限情報によって示される使用期限を経過したか否かを判断し、その判断結果に基づいて対象データを使用する処理の実行を制御する。このため、端末における対象データの使用について使用期限を設定することができるようになる。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記データ配信装置は、前記使用期限情報記憶手段に記憶される使用期限情報によって示される使用期限を取得する使用期限取得手段をさらに含み、前記判断手段は、前記データ配信装置に含まれ、前記使用期限取得手段によって取得される使用期限を経過したか否かを判断し、前記端末は、前記判断手段による判断結果を取得する判断結果取得手段を含む、ことを特徴とする。こうすれば、使用期限を経過したか否かの判断をデータ配信装置で行うことができるようになる。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記判断手段は、前記端末に含まれることを特徴とする。こうすれば、使用期限を経過したか否かの判断を端末側で行うことができるようになる。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記データ配信装置は、前記判断手段による判断結果が使用期限を経過したことを示す場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が増加するように更新する配信可能残回数増加手段をさらに含むことを特徴とする。こうすれば、対象データの使用期限が経過した場合に、配信可能残数を増やすことができるようになる。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、現在日時に基づく所定日時を示す日時情報を記憶する日時情報記憶手段と、前記日時情報記憶手段によって記憶される日時情報によって示される所定日時を経過したか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が増加するように更新する配信可能残回数増加手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、所定の日時を経過した場合に、配信可能残回数を増やすことができるようになる。
【0019】
また、本発明に係るデータ配信システムは、データ配信装置と、前記データ配信装置と通信可能な端末と、を含むデータ配信システムにおいて、前記データ配信装置は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する配信可能残回数情報記憶手段と、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定する配信タイミング決定手段と、前記配信タイミング決定手段によって決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する配信手段と、前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新する配信可能残回数減少手段と、前記配信可能残回数減少手段によって更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信手段による前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御する配信制御手段と、前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、現在日時に基づく所定日時を示す日時情報を記憶する日時情報記憶手段と、前記日時情報記憶手段によって記憶される日時情報によって示される所定日時を経過したか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が増加するように更新する配信可能残回数増加手段と、を含み、前記端末は、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを受信する受信手段と、前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段と、前記判断手段による判断結果を取得する判断結果取得手段と、前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段と、を含む、ことを特徴とする。
【0020】
本発明によれば、対象データ自体又は対象データの使用許可データを配信する場合、現在日時に基づく所定日時を示す日時情報を記憶する。そして、この日時情報によって示される所定日時を経過したか否かを判断し、その判断結果に基づいて対象データを使用する処理の実行を制御する。このため、対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信した端末において、所定日時を経過した後は、その対象データの使用を制限することができるようになる。
【0021】
また、本発明の一態様では、前記使用制御手段は、前記受信手段によって対象データ自体を受信する場合には、当該対象データ自体を削除し、前記受信手段によって対象データの使用許可データを受信する場合には、当該対象データの使用制限を当該使用許可データを受信する前の状態に戻すことを特徴とする。こうすれば、対象データに対する使用制限として、対象データ自体を削除したり、使用許可データを受信する前の状態に使用制限を戻す(使用制限を再設定する)ことができるようになる。
【0022】
また、本発明の一態様では、前記端末は、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの譲渡要求を行う譲渡要求手段をさらに含み、前記データ配信装置は、前記譲渡要求を受け付ける譲渡要求受付手段と、譲渡先端末を取得する譲渡先端末取得手段と、前記譲渡先端末取得手段によって取得される譲渡先端末に対し、前記譲渡要求に係る前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する譲渡対象配信手段と、を含むことを特徴とする。こうすれば、プレイヤは対象データの譲渡を行うことができるようになる。
【0023】
【発明の実施の形態】
1.第1実施形態
以下、本発明の第1実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0024】
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム(データ配信システム)10の全体構成を示す図である。同図に示すゲームシステム10は、携帯電話機12(端末)と、携帯電話基地局14と、データ通信ネットワーク16と、ゲームプログラム配信装置(データ配信装置)18と、を含んで構成されている。ゲームプログラム配信装置18は、ゲームサーバ20と、ゲームデータベース(DB)22と、を含んで構成されている。
【0025】
携帯電話機12は、LCD等を用いて構成されたディスプレイ24と、方向キー26と、ファンクションボタン28と、丸ボタン群29と、を含んでいる。携帯電話機12は従来公知のものであり、丸ボタン群29でダイヤル入力が可能であり、ディスプレイ24には電話帳や各種設定メニューが表示される。各種設定は方向キー26及びファンクションボタン28により行う。
【0026】
また、この携帯電話機12は、CPUやメモリを備えたコンピュータを含んで構成されており、特に携帯電話基地局14を介してインターネット等のデータ通信ネットワーク16に接続する機能が備えられている。本実施の形態では、このネットワーク接続機能を利用する。すなわち、携帯電話機12のユーザは、方向キー26、ファンクションボタン28、丸ボタン群29を用いてURL(Uniform Resource Locator)をデータ通信ネットワーク16に送出し、そのURLに対応するHTML(Hyper Text Markup Language)データをゲームサーバ20から取得する。そして、携帯電話機12は、このデータを受信すると、それに基づいて各種情報をディスプレイ24に表示する。
【0027】
また、携帯電話機12は、上記のようにしてゲームサーバ20にアクセスした後、ゲームデータベース22に記憶されているゲームプログラムをゲームサーバ20からダウンロードすることができるようになっている。そして、こうしてダウンロードされるゲームプログラムを実行して、携帯電話機12のユーザにゲームをプレイさせることができるようになっている。なお、ダウンロードされたゲームプログラムは、携帯電話機12に記憶されるようになっている。また、ゲームプログラムはあらかじめ携帯電話機12に記憶されている場合もある。このような場合、携帯電話機12のユーザは、ゲームサーバ20からゲームプログラムを(再度)ダウンロードすることなく、このゲームプログラムを実行してゲームをプレイすることができる。以下、ゲームプログラムの内容について説明する。
【0028】
本実施形態では、ゲームサーバ20からダウンロードされるゲームプログラムによって、ロールプレイングゲームが実現されるようになっている。このロールプレイングゲームでは、プレイヤ(又はプレイヤゲームキャラクタ)は世界中から仲間を探し、その仲間によって自分の本拠地(街)を発展させてゆく。本拠地が発展する様子はディスプレイ24に表示される本拠地画像によって任意のタイミングで確認できるようになっている。
【0029】
具体的には、このロールプレイングゲームでは、ゲームスタート時に数名の仲間が用意されている。そして、まずは他の仲間に関する情報を収集する。他の仲間に関する情報を入手すると、その仲間を迎え入れるため、パーティーを編成して派遣する。そして、首尾よく新たな仲間を本拠地に迎え入れることに成功すると、本拠地が発展するようになっている。新たな仲間を獲得できる条件は、例えばパーティーの編成内容、アイテム等の所持品、確率、日時、新たに仲間にしようとするゲームキャラクタと面会した回数等によって定められる。
【0030】
このゲームに登場する仲間やアイテムの中には、稀少性の高いもの(レアキャラクタやレアアイテム)が存在する。具体的には、ゲームシステム10全体で付与上限数を設定されている仲間やアイテムが存在する。このような仲間やアイテムについては、ゲームシステム10全体における付与済数が付与上限数に達すると、その仲間やアイテムに関する情報は提供されないようになっている。したがって、プレイヤはその仲間やアイテムの捜索を行うことができなくなる。また、情報が提供された後に、付与済数が付与上限数に達したような場合には、その仲間やアイテムの捜索は獲得条件によらず失敗に終わるようになっている。こうして、レアキャラクタやレアアイテムの稀少性を確保するようになっている。
【0031】
また、一度パーティーを組んで、それを冒険に出発させると、その後は冒険が自動進行するようになっている。パーティーは最大6人編成であり、冒険には、行動種類(情報収集、仲間捜索、アイテム捜索、魔物討伐)、目的地までの距離や難度に応じて、実時間で数時間から数日を要するようになっている。パーティーが冒険に出発した後は、所定操作をプレイヤが行うと、そのパーティーの現在状況情報(ここではメッセージ)をディスプレイ24に表示させることができるようになっている。また、このゲームでは、同時に複数のパーティーを同一又は異なる目的地に向けて冒険に出発させることができるようになっている。以上のようにして、あるパーティーが冒険に派遣された後、本拠地に無事に帰還すると、そのパーティーの構成員に係る経験値やレベル等のパラメータが変化するようになっている。
【0032】
図2乃至図6は、携帯電話機12で実行されるゲームプログラムによってディスプレイ24に表示されるゲーム画面を示す図である。
【0033】
図2は、本実施形態に係るゲームのメインメニュー画面を示す図である。このメインメニュー画面は、本実施形態に係るゲームプログラムによってディスプレイ24に表示されるものであり、同画面においてプレイヤは、「情報」、「現状」、「冒険」及び「その他」の各コマンドを、方向キー26等を用いて選択できるようになっている。そして、プレイヤが「情報」コマンドを選択すると図3に示すサブメニュー画面が、「現状」コマンドを選択すると図4に示すサブメニュー画面が、「冒険」コマンドを選択すると図5に示すサブメニュー画面が、「その他」コマンドを選択すると図6に示すサブメニュー画面が、それぞれディスプレイ24に表示されるようになっている。これらの画面も、本実施形態に係るゲームプログラムによって表示される。
【0034】
図3に示されるサブメニュー画面(情報)では、プレイヤが新たな仲間やアイテムの所在等に関する情報を入手するためのコマンド群が表示されている。このうち「噂」コマンドは、信憑度の低い情報を入手するためのコマンドである。「依頼」コマンドは、他のゲームキャラクタからの冒険の依頼を受けるためのコマンドである。但し、冒険の依頼は、特定の条件に従って限定的に発生するようになっている。「情報屋」コマンドは、こちらから料金を支払って、情報を入手するためのコマンドである。また、「占い」コマンドは、あいまいで不確実な情報を安価に入手するためのコマンドである。
【0035】
図4に示されるサブメニュー画面(現状)では、各種状況を取得するためのコマンド群が表示されている。このうち「本拠地」コマンドは、本拠地に関する兵力、商業、農業、漁業、工業の発展度をランク表示させるためのコマンドである。なお、兵力や商業等の発展度は、仲間であるゲームキャラクタの職業属性(戦士、商人、軍師、傭兵、アルバイト、酪農家、漁師等)によって算出されるようになっている。「キャラクター」コマンドは、仲間となった各キャラクターのデータを表示させるためのコマンドである。「目安箱」コマンドは、仲間から寄せられた本拠地に関する意見を表示させるためのコマンドである。「外交」コマンドは、他のプレイヤと情報交換するためのコマンドである。
【0036】
図5に示されるサブメニュー画面(冒険)では、冒険に関するコマンド群が表示されている。このうち「新編成」コマンドは、仲間から最大6人を選んで新たにパーティーを編成するためのコマンドである。「変更」コマンドは、既に編成しているパーティーの編成内容を変更するためのコマンドである。「出発」コマンドは、目的地、行動を指定して、既に編成しているパーティーのうち指定した1つを冒険に出発させるためのコマンドである。ここで指定できる行動の種類としては、仲間捜索やアイテム捜索等がある。「現在状況報告」コマンドは、冒険中のパーティーから現在状況の報告を受けるためのコマンドである。
【0037】
図6に示されるサブメニュー画面(その他)では、設定変更などのコマンド群が表示されている。このうち「ガイド」コマンドは、簡単なプレイ説明を表示させるためのコマンドである。「アラーム」コマンドは、アラーム出力時刻を設定するためのコマンドである。ここで設定した時刻が到来すると、仲間のゲームキャラクタが時刻到来を知らせるようになっている。「交易所」コマンドは、自分が仲間にしたゲームキャラクタを他のプレイヤが仲間にしたゲームキャラクタと交換するためのコマンドである。各プレイヤは、このコマンドを選択してゲームサーバ20と通信を行い、自分が仲間にしたゲームキャラクタのIDをアップロードさせる。そして、プレイヤ同士でゲームキャラクタのトレードを行う。トレードが成立すると、自分がIDをアップロードしたゲームキャラクタが仲間から外れ、代わりにトレード相手がIDをアップロードしたゲームキャラクタが仲間に加わるようになっている。また、「設定」コマンドは、音や待ち受け表示等の設定を変更するためのコマンドである。
【0038】
以上のメインメニュー画面及びサブメニュー画面においてコマンドを投入して、各プレイヤは仲間のゲームキャラクタを増やし、それにより本拠地を発展させてゆく。そして、ディスプレイ24に表示される図示しない本拠地画像が変化する様子を楽しむことができるようになっている。
【0039】
図7は、ゲームシステム10を実現するための機能ブロックについて説明するものである。同図では、ゲームシステム10で実現される機能のうち、本発明に関するものを中心として示している。
【0040】
同図に示すように、ゲームシステム10で実現される機能には、配信可能残回数情報記憶部30、配信可能残回数情報更新部32、配信制御部38、配信部40、配信タイミング決定部42、受信部44、使用期限情報取得部46、判断部48、使用制御部50、処理実行部52及び使用期限情報記憶部54が含まれている。
【0041】
このうち、配信可能残回数情報記憶部30は、主としてゲームデータベース22により構成される。また、使用期限情報記憶部54は、携帯電話機12に内蔵される不揮発性メモリを主として構成される。さらに、配信部40及び受信部44は、公知の通信インタフェースを含んで構成される。他の機能は、コンピュータであるゲームサーバ20がCD−ROM、DVD(商標)−ROM、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体を介して提供されるプログラムを実行したり、コンピュータである携帯電話機12がゲームサーバ20からダウンロードされるゲームプログラムを実行することによって実現される。
【0042】
配信可能残回数情報記憶部30は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する。配信可能残数は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能な残り回数を示すものである。配信可能残回数情報は、配信可能残回数を直接的に示すものであっても、間接的に示すものであってもよい。例えば、配信可能上限回数と配信済回数とを記憶させるようにしてもよい。配信可能残回数情報記憶部30は、例えば図8に示すような仲間付与状況テーブルを記憶する。同図に示すように、仲間となるゲームキャラクタを識別する仲間IDに対応づけて、付与上限数(配信上限回数)と付与済数(配信済回数)とが記憶されている。同図の例によれば、仲間「1001」の付与可能残回数(配信可能残回数)は「20」である。
【0043】
配信可能残回数情報更新部32は、配信可能残回数増加部34と配信可能残回数減少部36とを含んでいる。配信可能残回数減少部36は、配信部40によって対象データ自体又は対象データの使用許可データが配信される度に、当該対象データに対応づけて配信可能残回数記憶部30に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が1ずつ減少するように更新する。また、配信可能残回数増加部34は、判断部48による判断結果が使用期限を経過したことを示す場合に、配信可能残回数記憶部30に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が増加するように更新する(図11参照)。
【0044】
配信タイミング決定部42は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信タイミングを決定する。配信タイミングは、例えば配信要求を携帯電話機12から受け付けた場合や、ゲーム等で所定の配信イベントが発生した場合等である。そして、配信部40は、配信タイミング決定部42によって決定される配信タイミングに基づいて、対象データ自体又は対象データの使用許可データを配信する。配信部40は、例えば特定データを指定した配信要求を受け付けた場合や特定データの配信イベントが発生した場合には、その配信要求や配信イベントに係るデータを配信する。また、例えば、特定データが指定されていない配信要求を受け付けた場合や特定データが指定されていない配信イベントが発生した場合には、配信対象とするデータを決定し、そのデータを配信する。
【0045】
配信制御部38は、配信可能残回数情報記憶部30に記憶される配信可能残回数情報に基づいて、配信部40による対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信を制御する。例えば、対象データの配信可能残回数が0である場合(配信可能残回数情報が配信不可を示す場合)には、その対象データ自体又はその対象データの使用許可データの配信を禁止する等の制限を行う。
【0046】
受信部44は、ゲームサーバ20から配信される対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信する。例えば、対象データ自体を受信した場合には、その対象データを携帯電話機12の不揮発性メモリに記憶させる。また、例えば、対象データ自体は携帯電話機12にあらかじめ記憶されており、この対象データの使用許可データを受信した場合には、この対象データに対する使用制限を解除し、その旨を不揮発性メモリに記憶させる。処理実行部52は、受信部44によって受信した(使用可能となった)対象データを使用する処理(対象データに基づく処理)を実行する。
【0047】
使用期限情報取得部46は、受信部44によって対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信する場合、当該対象データの使用期限情報を取得する。使用期限情報は、日付及び時刻の両方を表すもの(使用期限日時)であってもよいし、日付だけを表すもの(使用期限日)であってもよい。また、使用期限情報は、受信日時と使用可能期間との組み合わせとしてもよい。この場合、使用可能期間は仲間やアイテムの種類に関係なく、ゲームシステム10で一定としてもよい。さらに、使用期限情報は、ゲームサーバ20から対象データ等に関連づけて送信されるようにしてもよいし、携帯電話機12で受信日時に基づいて算出するようにしてもよい。
【0048】
使用期限情報記憶部54は、使用期限情報取得部46によって取得される使用期限情報を記憶する。使用期限情報記憶部54は、例えば図9のような仲間獲得状況テーブルを記憶している。同図に示すように、仲間獲得状況テーブルでは、仲間IDに対応づけて、有効期限(使用期限情報)が記憶されている。なお、本実施の形態に係る仲間獲得状況テーブルには、プレイヤが獲得した仲間が記憶されるようになっている。
【0049】
判断部48は、使用期限情報記憶部54に記憶される使用期限情報によって示される使用期限を経過したか否かを判断する。例えば、仲間獲得状況テーブルに記憶される有効期限と、携帯電話機12に内蔵される時計機能に基づいて取得される現在日時と、を比較することによって判断する。本実施の形態では、判断部48は携帯電話機12に含まれることとして説明したが、ゲームサーバ20に含まれるようにしてもよい。こうすれば、ゲームサーバ20における時計機能に基づいて、使用期限が経過したか否かを判断することができるようになる。このため、プレイヤが携帯電話機12に内蔵される時計機能を不正に設定する(例えば、遅らせる)ことによって、実質的に使用期限が延長されることを防止できるようになる。この場合、ゲームサーバ20には、携帯電話機12の使用期限情報記憶部54に記憶される使用期限情報によって示される使用期限を取得する使用期限取得部を設けるようにすればよい。具体的には、携帯電話機12からゲームサーバ20へ所定のタイミング(例えば、ゲームプログラム起動時等)に使用期限情報を送信する。そして、ゲームサーバ20はその使用期限情報を受信し、その使用期限が経過したか否かを判断し、その判断結果を携帯電話機12に返信する。
【0050】
使用制御部50は、判断部48による判断結果に基づいて、処理実行部52による前記対象データの使用を制御する。例えば、対象データ自体を受信し、不揮発性メモリに記憶していたような場合には、その対象データ自体を削除する。また、例えば、対象データ自体はあらかじめ携帯電話機12に記憶されており、その使用制限を解除するための使用許可データを受信していたような場合には、その使用制限を再度設定する(使用許可データを受信する前の状態に戻す)。
【0051】
なお、以上において、配信可能残回数増加部34、使用期限情報取得部46、判断部48、使用制御部50及び使用期限情報記憶部54は、必ずしも必要ではない。これらの構成がなくとも、配信対象データの稀少性を向上させることができる。
【0052】
次にゲームシステム10において実行される処理について説明する。図10は、図5に示されるサブメニュー画面(冒険)において、「仲間捜索」を行動種類として指定して、「出発」コマンドが実行された場合に、ゲームサーバ20で実行される処理を示している。
【0053】
同図に示すように、まず捜索対象となる仲間の仲間IDを取得する(S101)。図5に示されるサブメニュー画面(冒険)において、「仲間捜索」を行動種類として指定して、「出発」コマンドが実行されると、携帯電話機12からゲームサーバ20に捜索対象たる仲間の仲間IDが送信されるので、この仲間IDを取得する。
【0054】
次に、S101で取得された仲間IDに関して、付与上限数が設定されているか否か、すなわち捜索対象である仲間がレアキャラクタであるか否かを確認する(S102)。レアキャラクタであるか否かは、仲間IDによって判断できるようにしておくと好適である。例えば、1000番台の仲間IDを、レアキャラクタである仲間を識別するために割り当てるようにすればよい。
【0055】
レアキャラクタである場合には、付与可能残数が0より大きいか否かを判断する(S103)。付与可能残数は、仲間付与状況テーブル(図8参照)に対し、S101で取得した仲間IDを指定することによって取得する。付与可能残数が0である場合には、捜索対象たる仲間の捜索を失敗とする(S104)。この場合には、所定のゲームイベントの発生に合わせて、仲間捜索に失敗した旨のメッセージを携帯電話機12に送信し、プレイヤにその旨を通知する。
【0056】
一方、S101で取得された仲間IDに関し、付与上限数が設定されていない場合、又は付与可能残数が0より大きい場合には、仲間捜索の成否を決定する(S105)。すなわち、この仲間をプレイヤに獲得させるか否か(この仲間を付与するか否か)を決定する。仲間捜索の成否は、例えばパーティーの編成内容、アイテム等の所持品、確率、日時等によって判断される。そして、仲間捜索が失敗とされる場合には、所定のゲームイベントの発生に合わせて、仲間捜索に失敗した旨のメッセージを携帯電話機12に送信し、プレイヤにその旨を通知する。一方、仲間捜索が成功とされる場合には(仲間を付与するべく決定される場合には)、所定のゲームイベントの発生に合わせて、新たに仲間になるゲームキャラクタのデータが携帯電話機12に送信(配信)される。新たに仲間になるゲームキャラクタのデータは、ゲームキャラクタのパラメータデータや画像データ等のデータ自体であってもよいし、ゲームキャラクタのデータがあらかじめ携帯電話機12にゲームプログラムとともにダウンロードされているような場合には、このゲームキャラクタを仲間として獲得したことを示すデータ(このゲームキャラクタの使用許可データ)であってもよい。
【0057】
以上で本処理は終了する。ここでは、図5に示されるサブメニュー画面(冒険)において、「仲間捜索」を行動種類として指定して、「出発」コマンドが実行された場合について説明したが、「アイテム捜索」を行動種類として指定して、「出発」コマンドが実行された場合についても同様である。なお、本処理は、ゲームサーバ20においてプログラムが実行されることによって実現される。
【0058】
図11は、有効期限が設定された仲間の使用制限処理を示している。本処理は、例えばゲームプログラム起動時等の所定タイミングで実行される。
【0059】
同図に示すように、仲間として獲得済みのゲームキャラクタの中に有効期限が設定されたものがあるか否かを確認する(S201)。具体的には、仲間獲得状況テーブル(図9参照)を読み出し、有効期限が設定された仲間が存在するか否かを確認する。有効期限が設定された仲間が存在しない場合には、本処理を終了する。
【0060】
一方、有効期限が設定された仲間が存在する場合には、その有効期限がすでに経過しているか否かを確認する(S202)。具体的には、仲間獲得状況テーブル(図9参照)から有効期限が設定されている仲間について、その有効期限を読み出し、現在日時と比較することによって、有効期限が切れているか否かを判断する。ここで、読み出した有効期限をゲームサーバ20に送信するようにし、ゲームサーバ20で現在日時との比較を行うようにしてもよい。こうすれば、携帯電話機12の時計機能を不正に設定することによって、実質的に有効期限が延長されることを防ぐことができる。有効期限が設定された仲間のうち、いずれについても有効期限を経過していない場合には、本処理を終了する。
【0061】
一方、有効期限の経過した仲間が存在する場合には、その仲間について使用制限処理を行う(S203)。具体的には、仲間獲得状況テーブル(図9参照)からその仲間に係るレコードを削除する。また、例えば、その仲間に関するパラメータデータや画像データ等のデータ自体の配信を受けていたような場合には、それらのデータを削除する。
【0062】
そして、有効期限の経過した仲間について、その仲間IDをゲームサーバ20に通知する(S204)。ゲームサーバ20では、この通知を受けると、その通知に係る仲間IDによって識別される仲間の付与可能残数を1増加するように、仲間付与状況テーブル(図8参照)を更新する。図8の例であれば、仲間付与状況テーブルの付与済数を1減少させる。
【0063】
以上で本処理は終了する。なお、本処理は、携帯電話機12又はゲームサーバ20においてプログラムが実行されることによって実現される。
【0064】
2.第2実施形態
以下、本発明の第2実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0065】
なお、本発明の第2実施形態に係るゲームシステム(データ配信システム)10の全体構成、携帯電話機12にダウンロードされるゲームプログラムの内容、携帯電話機12で実行されるゲームプログラムによってディスプレイ24に表示されるゲーム画面は、第1実施形態の場合と同様である。
【0066】
図12は、本発明の第2実施形態に係るゲームシステム10を実現するための機能ブロックについて説明するものである。同図では、ゲームシステム10で実現される機能のうち、本発明に関するものを中心として示している。
【0067】
同図に示すように、ゲームシステム10で実現される機能には、配信可能残回数情報記憶部30、配信可能残回数情報更新部32、配信制御部38、配信部40、配信タイミング決定部42、日時情報記憶部56、判断部58、受信部44、使用制御部50、処理実行部52及び判断結果取得部60が含まれている。このうち、配信制御部38、配信部40、配信タイミング決定部42、受信部44及び処理実行部52については、第1実施形態の場合と同様である。
【0068】
配信可能残回数情報記憶部30は、主としてゲームデータベース22により構成される。また、日時情報記憶部56は、携帯電話機12に内蔵される不揮発性メモリを主として構成される。また、判断結果取得部60は、公知の通信インタフェースを主として構成される。さらに、配信可能残回数情報更新部32、使用制御部50及び判断部58は、コンピュータであるゲームサーバ20がプログラムを実行したり、コンピュータである携帯電話機12がゲームサーバ20からダウンロードされるゲームプログラムを実行することによって実現される。
【0069】
配信可能残回数情報記憶部30は、対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する。日時情報記憶部56は、配信部40によって対象データ自体又は対象データの使用許可データが配信される場合、ゲームサーバ20に含まれる時計機能によって現在日時を取得し、その現在日時に基づく所定日時を示す日時情報を記憶する。例えば、現在日時に所定期間を加えた(経過した)日時を所定日時とする。なお、日時情報によって示される所定日時は、日付及び時刻の両方を示すものであってもよいし、日付だけを示すものであってもよい。
【0070】
配信可能残回数情報記憶部30及び日時情報記憶部56は、例えば図13に示すような仲間付与状況詳細テーブルを記憶する。同図に示すように、仲間となるゲームキャラクタを識別する仲間ID、その仲間を獲得(付与)したプレイヤを識別するプレイヤID及びその有効期限が対応づけて記憶されている。同図の例によれば、仲間「1001」はプレイヤ「P001」によって獲得されており、その有効期限は「2002.11.30」である。なお、この場合、仲間たるゲームキャラクタの付与済数は、仲間付与状況詳細テーブルのレコード数として記憶されている。また、付与上限数は、第1実施形態における仲間付与状況テーブル(図8参照)と同様のテーブルによって記憶されるようにしてもよいし、仲間付与状況詳細テーブルにレアキャラクタたる仲間それぞれについて付与上限数分のレコードをあらかじめ用意しておくようにしてもよい。後者の場合、ユーザIDが空白のレコードをカウントすることによって、付与可能残数を取得するようにすればよい。
【0071】
判断部58は、日時情報記憶部によって記憶される日時情報によって示される所定日時が経過したか否かを判断する。例えば、ゲームサーバ20の時計機能によって現在日時を取得し、その現在日時と比較することによって行う。判断部58による判断は、毎日所定時刻に行うようにしてもよいし、数時間毎に行うようにしてもよい。
【0072】
配信可能残回数情報更新部32は、配信可能残回数増加部34と配信可能残回数減少部36とを含んでいる。このうち、配信可能残回数減少部36は、第1実施例の場合と同様である。配信可能残回数増加部34は、判断部58による判断結果に基づいて、配信可能残回数記憶部30に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が増加するように更新する。
【0073】
判断結果取得部60は、判断部58による判断結果を取得する。例えば、判断結果取得部60は、ゲームサーバ20に対して判断結果取得要求を送信する。この要求を受け付けたゲームサーバ20では、判断部58による判断を実行し、その判断結果を要求に対する応答として携帯電話機12に返信する。こうして、判断結果取得部60が、判断部58による判断結果を取得するようにすればよい。
【0074】
使用制御部50は、判断結果取得部60によって取得される判断結果に基づいて、処理実行部52による対象データの使用を制御する。具体的には、日時情報記憶部によって記憶される日時情報によって示される所定日時をが経過した場合に、所定日時を経過した対象データの使用を制限する。
【0075】
次にゲームシステム10において実行される処理について説明する。図5に示されるサブメニュー画面(冒険)において、「仲間捜索」を行動種類として指定して、「出発」コマンドが実行された場合に、ゲームサーバ20で実行される処理は、第1実施形態の場合と同様である(図10参照)。
【0076】
ただし、S103において、付与可能残数が0より大きいか否かを判断する際には、仲間付与状況詳細テーブル(図13参照)に対し、S101で取得した仲間IDを指定することによって、そのレコード数を取得し、付与上限数と取得したレコード数と差を取得する。この場合、必要に応じてプレイヤIDが空白でないことをレコード抽出条件として追加する。
【0077】
図15は、有効期限が設定された仲間の使用制限処理を示している。本処理は、例えばゲームプログラム起動時等の所定タイミングで実行される。
【0078】
同図に示すように、仲間として獲得済みのゲームキャラクタの中に付与上限数が設定されたもの、すなわちレアキャラクタが存在するか否かを確認する(S301)。なお、レアキャラクタであるか否かは、仲間IDによって判断できるようにしておくと好適である。なお、携帯電話機12には、図14に示すような仲間獲得状況テーブルが記憶されている。同図に示すように、仲間獲得状況テーブルには、プレイヤが獲得した仲間を識別する仲間IDが記憶されている。したがって、仲間獲得状況テーブルを読み出し、レアキャラクタに割り当てられた仲間ID(例えば、1000番台の仲間ID)が存在するか否かを確認する。レアキャラクタたる仲間が存在しない場合には、本処理を終了する。
【0079】
一方、レアキャラクタたる仲間が存在する場合には、その仲間について有効期限確認要求を行う(S302)。具体的には、その仲間IDをプレイヤIDとともにゲームサーバ20に送信する。この要求を受け付けたゲームサーバ20では、仲間付与状況詳細テーブル(図14参照)に対し、その要求に係る仲間ID及びプレイヤIDを指定することによって、その組み合わせのレコードが存在するか否かを確認する。
【0080】
なお、ゲームサーバ20では、例えば所定時刻等の所定タイミングで有効期限処理が実行される。具体的には、仲間付与状況詳細テーブル(図14参照)の有効期限を経過したレコードについて、削除したり、プレイヤIDを空白にしたりする。前者の場合、削除したレコード数に応じて、削除に係る仲間IDの付与可能残数が増加するように仲間付与状況テーブル(図8参照)等を更新する。
【0081】
有効期限確認要求を受け付けたゲームサーバ20は、仲間付与状況詳細テーブル(図14参照)に、要求に係る仲間IDとプレイヤIDとの組み合わせのレコードが存在しない場合には、有効期限を経過したと判断する。レコードが存在する場合には、その有効期限を読み出し、現在日時と比較することによって、有効期限を経過しているか否かを判断する。ゲームサーバ20は、その判断結果を有効期限確認要求に対する応答として、携帯電話機12に返信する。
【0082】
携帯電話機12は、ゲームサーバ20から判断結果を受信する(S303)。そして、レアキャラクタたる仲間のいずれについても、その判断結果が有効期限を経過していないことを示す場合には、本処理を終了する。一方、レアキャラクタたる仲間のいずれかについて、その判断結果が有効期限を経過したことを示す場合には、その仲間について使用制限処理を実行する(S304)。具体的には、仲間獲得状況テーブル(図14参照)からその仲間に係るレコードを削除する。また、例えば、その仲間に関するパラメータデータや画像データの配信を受けていた場合には、それらのデータを削除する。
【0083】
以上で本処理は終了する。なお、本処理は、携帯電話機12又はゲームサーバ20においてプログラムが実行されることによって実現される。
【0084】
以上説明したように、本発明の第1実施形態又は第2実施形態に係るゲームシステム(データ配信システム)10によれば、対象データの付与可能残数(配信可能残数)が管理され、この付与可能残数に基づいて、対象データ自体又は対象データの使用許可データの付与(配信)が制御される。このため、配信対象データに稀少性を与えることができるようになる。
【0085】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0086】
例えば、自分が仲間にしたゲームキャラクタを他のプレイヤが仲間にしたゲームキャラクタと交換できるようにしてもよい。この場合、プレイヤが仲間にしたゲームキャラクタのID(交換元ID)を、交換要求(譲渡要求)として携帯電話機12からゲームサーバ20に送信させる。そして、ゲームサーバ20では、各プレイヤから送信される交換要求を記憶しておき、それらに基づいて、交換を成立させる。交換が成立した場合には、プレイヤがIDを送信したゲームキャラクタが仲間から外れ、代わりに交換相手がIDを送信したゲームキャラクタについて、そのパラメータデータや画像データ等のデータ自体、又はそのゲームキャラクタデータを獲得したことを示すデータ等がプレイヤの携帯電話機12に配信される。
【0087】
また、以上の説明では、携帯電話機12にゲームプログラムを供給するのにデータ通信ネットワークを利用したが、CD−ROM、DVD(商標)−ROM、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体を利用するようにしてもよい。また、上記実施形態に係るゲームプログラムは、携帯電話機12だけでなく、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末等、他の種類のコンピュータによって実行されるようにしてもよい。
【0088】
また、以上の説明では、ロールプレイングゲームにおけるゲームキャラクタのデータを配信対象としたが、配信対象データはゲームキャラクタデータに限られない。本発明は、例えば着信音データ、待受画面データやゲームプログラム等の各種データを配信するデータ配信システムに利用することができるものである。
【0089】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、配信対象データの稀少性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】メインメニュー画面の一例を示す図である。
【図3】サブメニュー画面の一例を示す図である。
【図4】サブメニュー画面の一例を示す図である。
【図5】サブメニュー画面の一例を示す図である。
【図6】サブメニュー画面の一例を示す図である。
【図7】本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図8】仲間付与状況テーブルの一例を示す図である。
【図9】仲間獲得状況テーブルの一例を示す図である。
【図10】ゲームサーバにおける処理を示すフロー図である。
【図11】携帯電話機における処理を示すフロー図である。
【図12】本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図13】仲間付与状況詳細テーブルの一例を示す図である。
【図14】仲間獲得状況テーブルの一例を示す図である。
【図15】携帯電話機における処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム、12 携帯電話機、14 携帯電話基地局、16 データ通信ネットワーク、18 ゲームプログラム配信装置、20 ゲームサーバ、22 ゲームデータベース、24 ディスプレイ、26 方向キー、28 ファンクションボタン、29 丸ボタン群、30 配信可能残回数情報記憶部、32 配信可能残回数情報更新部、34 配信可能残回数増加部、36 配信可能残回数減少部、38 配信制御部、40 配信部、42 配信タイミング決定部、44 受信部、46 使用期限情報取得部、48 判断部、50 使用制御部、52 処理実行部、54 使用期限情報記憶部、56 日時情報記憶部、58 判断部、60 判断結果取得部。

Claims (14)

  1. 対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する配信可能残回数情報記憶手段と、
    前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定する配信タイミング決定手段と、
    前記配信タイミング決定手段によって決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する配信手段と、
    前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新する配信可能残回数減少手段と、前記配信可能残回数減少手段によって更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信手段による前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御する配信制御手段と、
    を含むことを特徴とするデータ配信装置。
  2. 請求項1に記載のデータ配信装置と、前記データ配信装置と通信可能な端末と、を含むデータ配信システムにおいて、
    前記端末は、
    前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを受信する受信手段と、
    前記受信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを受信する場合、当該対象データの使用期限情報を取得する使用期限情報取得手段と、
    前記使用期限情報取得手段によって取得される使用期限情報を記憶する使用期限情報記憶手段と、
    前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段と、を含み、
    前記データ配信システムは、
    前記使用期限情報記憶手段に記憶される使用期限情報によって示される使用期限を経過したか否かを判断する判断手段を含み、
    前記端末は、
    前記判断手段による判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段をさらに含む、
    ことを特徴とするデータ配信システム。
  3. 請求項2に記載のデータ配信システムにおいて、
    前記データ配信装置は、前記使用期限情報記憶手段に記憶される使用期限情報によって示される使用期限を取得する使用期限取得手段をさらに含み、
    前記判断手段は、前記データ配信装置に含まれ、前記使用期限取得手段によって取得される使用期限を経過したか否かを判断し、
    前記端末は、前記判断手段による判断結果を取得する判断結果取得手段を含む、
    ことを特徴とするデータ配信システム。
  4. 請求項2に記載のデータ配信システムにおいて、
    前記判断手段は、前記端末に含まれることを特徴とするデータ配信システム。
  5. 請求項2乃至4のいずれかに記載のデータ配信システムにおいて、
    前記データ配信装置は、
    前記判断手段による判断結果が使用期限を経過したことを示す場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が増加するように更新する配信可能残回数増加手段をさらに含むことを特徴とするデータ配信システム。
  6. 請求項1に記載のデータ配信装置において、
    前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、現在日時に基づく所定日時を示す日時情報を記憶する日時情報記憶手段と、
    前記日時情報記憶手段によって記憶される日時情報によって示される所定日時を経過したか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に基づいて、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が増加するように更新する配信可能残回数増加手段と、
    を含むことを特徴とするデータ配信装置。
  7. 請求項6に記載のデータ配信装置と、前記データ配信装置と通信可能な端末と、を含むデータ配信システムにおいて、
    前記端末は、
    前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを受信する受信手段と、
    前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段と、
    前記判断手段による判断結果を取得する判断結果取得手段と、
    前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段と、を含む、
    ことを特徴とするデータ配信システム。
  8. 請求項2乃至5、請求項7のいずれかに記載のデータ配信システムにおいて、
    前記使用制御手段は、前記受信手段によって対象データ自体を受信する場合には、当該対象データ自体を削除し、前記受信手段によって対象データの使用許可データを受信する場合には、当該対象データの使用制限を当該使用許可データを受信する前の状態に戻すことを特徴とするデータ配信システム。
  9. 請求項2乃至5、請求項7又は8のいずれかに記載のデータ配信システムにおいて、
    前記端末は、
    前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの譲渡要求を行う譲渡要求手段をさらに含み、
    前記データ配信装置は、
    前記譲渡要求を受け付ける譲渡要求受付手段と、
    譲渡先端末を取得する譲渡先端末取得手段と、
    前記譲渡先端末取得手段によって取得される譲渡先端末に対し、前記譲渡要求に係る前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する譲渡対象配信手段と、
    を含むことを特徴とするデータ配信システム。
  10. 前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定するための配信タイミング決定ステップと、
    前記配信タイミング決定ステップにおいて決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信するための配信ステップと、
    前記配信ステップにおいて前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、配信可能残回数情報記憶手段に記憶される対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新するための配信可能残回数減少ステップと、
    前記配信可能残回数減少ステップにおいて更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信ステップにおいて実行される前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御するための配信制御ステップと、
    を含むことを特徴とするデータ配信装置の制御方法。
  11. データ配信装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    対象データ自体又は対象データの使用許可データの配信可能残回数を示す配信可能残回数情報を記憶する配信可能残回数情報記憶手段、
    前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信タイミングを決定する配信タイミング決定手段、
    前記配信タイミング決定手段によって決定される配信タイミングに基づいて、前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データを配信する配信手段、
    前記配信手段によって前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データが配信される場合、前記配信可能残回数記憶手段に記憶される配信可能残回数情報を、配信可能残回数が減少するように更新する配信可能残回数減少手段、及び、
    前記配信可能残回数減少手段によって更新され、前記配信可能残回数情報記憶手段に記憶されている配信可能残回数情報に基づいて、前記配信手段による前記対象データ自体又は前記対象データの使用許可データの配信を制御する配信制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  12. データ配信装置と通信可能な端末であって、
    対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信する受信手段と、
    前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段と、
    前記対象データの使用期限を経過したか否かについての判断結果を取得する判断結果取得手段と、
    前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段と、
    を含むことを特徴とする端末。
  13. データ配信装置と通信可能な端末の制御方法であって、
    対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信するための受信ステップと、
    前記対象データを使用する処理を実行するための処理実行ステップと、
    前記対象データの使用期限を経過したか否かについての判断結果を取得するための判断結果取得ステップと、
    前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御するための使用制御ステップと、
    を含むことを特徴とする端末の制御方法。
  14. データ配信装置と通信可能な端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    対象データ自体又は対象データの使用許可データを受信する受信手段、
    前記対象データを使用する処理を実行する処理実行手段、
    前記対象データの使用期限を経過したか否かについての判断結果を取得する判断結果取得手段、及び、
    前記判断結果取得手段によって取得される判断結果に基づいて、前記処理実行手段による前記対象データの使用を制御する使用制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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