以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(本実施形態の概要)
図1は、ゲームシステムによって提供されるゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、ユーザが所有する携帯端末、及び、ユーザが所有する携帯端末と通信可能なサーバを有する。なお、携帯端末は、端末装置の一例であり、サーバは、情報処理装置の一例である。
本実施形態では、サーバは、複数のゲーム媒体を記憶する(図1の(1))。ゲーム媒体は、ゲームシステムによって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバター等である。
なお、ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)等であってもよい。ゲーム媒体は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
サーバは、所定の送信タイミングに従って、一又は複数のゲーム媒体に関する情報を携帯端末に送信する(図1の(2))。
所定の送信タイミングは、例えば、携帯端末に記憶されたゲームアプリケーションプログラムの実行の開始指示を携帯端末から取得したタイミング、ゲームアプリケーションプログラムの実行中にゲーム媒体の閲覧指示を携帯端末から取得したタイミング等である。なお、所定の送信タイミングは、予め定められた時刻のタイミングでもよく、ゲームアプリケーションプログラムの実行が開始してから、所定時間ごと(例えば、5分ごと)のタイミングでもよい。
ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報である。また、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体の種類、レベル又は属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。なお、サーバは、ゲーム媒体の種類、レベル又は属性に応じて、当該ゲーム媒体に関する情報のうちの一部を送信するようにしてもよい。例えば、サーバは、ゲーム媒体の種類が第1の種類である場合、当該ゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体を識別するための識別情報及びゲーム媒体の名称を示す情報を携帯端末に送信する。そして、サーバは、ゲーム媒体の種類が第1の種類とは異なる第2の種類である場合、当該ゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体を識別するための識別情報、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体のパラメータを示す情報を携帯端末に送信する。
携帯端末は、サーバから受信した一又は複数のゲーム媒体に関する情報を取得する(図1の(3))。
次に、携帯端末は、取得したゲーム媒体に関する情報が第1の条件を満たすか否かを判定する。携帯端末は、取得したゲーム媒体に関する情報が第1の条件を満たすと判定した場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第1のグループに所属するように記憶する。また、携帯端末は、取得したゲーム媒体に関する情報が第1の条件を満たさないと判定した場合、当該ゲーム媒体に関する情報を第2のグループに所属するように記憶する(図1の(4))。このように、携帯端末は、複数のゲーム媒体を少なくとも第1のグループ及び第2のグループに分類して記憶する。
第1の条件は、例えば、取得したゲーム媒体に関する情報にゲーム媒体の種類を示す情報が含まれる場合における、当該情報によって示されるゲーム媒体の種類が第1の種類であるという条件である。また、第1の条件は、取得したゲーム媒体に関する情報にゲーム媒体の属性を示す情報が含まれる場合における、当該情報によって示されるゲーム媒体の属性が第1の属性であるという条件であってもよい。また、第1の条件は、取得したゲーム媒体に関する情報にゲーム媒体の使用状態を示す情報が含まれる場合における、当該情報によって示されるゲーム媒体の使用状態が第1の使用条件を満たすという条件であってもよい。なお、使用状態を示す情報は、例えば、実行中のゲームアプリケーションプログラムによって進行するゲームにおいて、ユーザがゲーム媒体を使用した回数である。また、使用状態を示す情報は、実行中のゲームアプリケーションプログラムによって進行するゲームにおいて、ユーザがゲーム媒体を使用している状態であるか否かを示す情報でもよい。使用状態を示す情報は、ユーザによるゲーム媒体の使用に関する情報であれば、どのような情報でもよい。第1の使用条件は、例えば、所定の使用期間(例えば、現在時刻から所定時間内)において、ユーザによってゲーム媒体が使用された回数が所定回数以上であるという条件、又は、所定のゲームモード(例えば、対戦等)においてユーザによって使用されるデッキにゲーム媒体が設定されている状態であるという条件等である。
携帯端末は、第1の読み出しタイミングに従って、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す(図1の(5))。また、携帯端末は、第2の読み出しタイミングに従って、第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す(図1の(6))。第1の読み出しタイミングと第2の読み出しタイミングは、互いに異なるタイミングである。
第1の読み出しタイミングは、例えば、ゲームアプリケーションプログラムの実行の開始指示に応じて、携帯端末が、第1のグループに所属させる全てのゲーム媒体に関する情報の取得を完了したタイミング等である。
第2の読み出しタイミングは、例えば、ゲームアプリケーションプログラムの実行中に第2のグループに所属するゲーム媒体の画像を表示する閲覧指示に応じて、携帯端末が、第2のグループに所属させる全てのゲーム媒体に関する情報の取得を完了したタイミング等である。
なお、携帯端末は、例えば、読み出されたゲーム媒体を、ユーザが選択することができるように表示する。また、携帯端末は、実行中のゲームアプリケーションプログラムによって進行するゲームにおいて、読み出されたゲーム媒体を、自動的に又はユーザに操作に応じて使用されてもよい。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムにおいて、サーバ等の情報処理装置から取得したゲーム媒体に関する情報は、第1の条件が満たされるか否かに応じて、所属するグループが異なるように携帯端末に記憶される。そして、携帯端末は、グループごとに異なるタイミングで、ゲーム媒体に関する情報を読み出すことができる。
これにより、例えば、ゲーム開始からユーザによってすぐに使用される所定の種類又は属性のゲーム媒体は、ゲーム開始時に表示又は使用できるように設定可能となる。また、例えば、ゲーム開始時にユーザがすぐに使用しないゲーム媒体は、ユーザが当該ゲーム媒体を表示するとき又は使用するときまで読み出されないように設定可能となる。このように、本実施形態のゲームシステムによって、ゲーム媒体に関する情報の読み出し時間又は外部の情報処理装置との通信時間が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。このため、ユーザは、ゲーム媒体の読み出し量が多くなっても、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のユーザのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ(例えば、ゲーム媒体に関する情報等)、選択ゲームに参加するユーザを一意に識別するための識別情報(例えば、ユーザID(identification))等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びユーザによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも端末制御部251、端末送信部252、端末受信部253、表示処理部254、取得部255、記憶処理部256及び読み出し部257を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるロード中画面400の一例を示す図である。
ロード中画面400は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム(ゲームアプリケーションプログラムの一種)が、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。開始指示は、例えば、表示部24に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等が、ユーザによる操作部23の操作に応じて指定された場合に入力される。ロード中画面400には、ゲームアプリケーションプログラムの実行が開始され、ゲームで使用される各種のゲーム情報を取得する取得処理が実行中であることを示すテキスト又は画像等が含まれる。
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面410の一例を示す図である。ホーム画面410は、例えば、ゲームで使用される各種のゲーム情報を取得する取得処理が終了したときに表示される。ホーム画面410には、ゲーム進行オブジェクト411、第1グループ画面表示指示オブジェクト412及び第2グループ画面表示指示オブジェクト413が含まれる。
ゲーム進行オブジェクト411は、所定のイベントの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム進行オブジェクト411は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面410上の入力位置が、ゲーム進行オブジェクト411の表示領域内である場合、イベント実行指示が携帯端末2に入力される。このように、ユーザがゲーム進行オブジェクト411を選択する操作を行った場合、イベント実行指示が携帯端末2に入力される。ユーザによってイベント実行指示が入力されると、所定のイベントが実行される。
なお、所定のイベントは、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するクエストである。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されるゲームの一部である。例えば、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、ユーザへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のユーザが参加するいわゆるRAIDバトル、他のユーザとの遭遇及び/又は他のユーザとのバトル(対戦)等が含まれる。ユーザは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させること(例えば、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させること等)、アイテム等のゲーム媒体を取得すること等が可能となる。
第1グループ画面表示指示オブジェクト412は、第1グループ画面の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。第1グループ画面表示指示オブジェクト412は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面410上の入力位置が、第1グループ画面表示指示オブジェクト412の表示領域内である場合、第1グループ画面表示指示が携帯端末2に入力される。このように、ユーザが第1グループ画面表示指示オブジェクト412を選択する操作を行った場合、第1グループ画面表示指示が携帯端末2に入力される。ユーザによって第1グループ画面表示指示が入力されると、後述する第1グループ画面420が実行される。
第2グループ画面表示指示オブジェクト413は、第2グループ画面の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。第2グループ画面表示指示オブジェクト413は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面410上の入力位置が、第2グループ画面表示指示オブジェクト413の表示領域内である場合、閲覧指示が携帯端末2に入力される。このように、ユーザが第2グループ画面表示指示オブジェクト413を選択する操作を行った場合、閲覧指示が携帯端末2に入力される。ユーザによって閲覧指示が入力されると、後述する第2グループ画面430が実行される。
図4(c)は、携帯端末2の表示部24に表示される第1グループ画面420の一例を示す図である。第1グループ画面420は、ユーザによって第1グループ画面表示指示が入力されたときに表示される。第1グループ画面420には、ゲーム媒体画像421及び使用指示オブジェクト422が含まれる。
ゲーム媒体画像421は、第1グループ画面表示指示オブジェクト412を選択する操作を行ったユーザに関連付けられた、第1のグループに所属するゲーム媒体を示す画像である。ゲーム媒体画像421は選択可能に表示される。例えば、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された第1グループ画面420上の入力位置が、ゲーム媒体画像421の表示領域内である場合、当該ゲーム媒体画像421によって示されるゲーム媒体が選択されたことを示す情報が携帯端末2に入力される。
使用指示オブジェクト422は、ゲーム媒体画像421によって示されるゲーム媒体がユーザによってゲーム(例えば、バトル等)で使用されるように設定することを指示するためのボタンオブジェクトである。使用指示オブジェクト422は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された第1グループ画面420上の入力位置が、使用指示オブジェクト422の表示領域内である場合、ゲーム媒体使用指示が携帯端末2に入力される。例えば、ゲーム媒体画像421によって示されるゲーム媒体が選択された後に、ユーザが使用指示オブジェクト422を選択する操作を行った場合、選択されたゲーム媒体をユーザがゲーム(例えば、バトル等)に使用するゲーム媒体使用指示が携帯端末2に入力される。例えば、バトル(対戦)において、複数のゲーム媒体によって構成されるバトル用ゲーム媒体グループ(例えば、デッキ等)が用いられる場合、ユーザによってゲーム媒体使用指示が入力されると、バトル用ゲーム媒体グループを構成するための編成画面(図示しない)が表示される。編成画面には、選択されたゲーム媒体を示す画像が表示され、当該ゲーム画像がバトル用ゲーム媒体グループに含まれたことが表示される。なお、バトル(対戦)は、所定のアクションの一例である。
図4(d)は、携帯端末2の表示部24に表示される第2グループ画面430の一例を示す図である。第2グループ画面430は、ユーザによって第2グループ画面表示指示が入力されたときに表示される。第2グループ画面430には、ゲーム媒体画像431及びグループ変更指示オブジェクト432が含まれる。
ゲーム媒体画像431は、第2グループ画面表示指示オブジェクト413を選択する操作を行ったユーザに関連付けられた、第2のグループに所属するゲーム媒体を示す画像である。ゲーム媒体画像431は選択可能に表示される。例えば、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された第2グループ画面430上の入力位置が、ゲーム媒体画像431の表示領域内である場合、当該ゲーム媒体画像431によって示されるゲーム媒体が選択されたことを示す情報が携帯端末2に入力される。
グループ変更指示オブジェクト432は、ゲーム媒体画像431によって示されるゲーム媒体に関する情報を第1のグループに所属させるためのボタンオブジェクトである。使用指示オブジェクト422は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された第2グループ画面430上の入力位置が、グループ変更指示オブジェクト432の表示領域内である場合、グループ変更指示が携帯端末2に入力される。例えば、ゲーム媒体画像431によって示されるゲーム媒体が選択された後に、ユーザがグループ変更指示オブジェクト432を選択する操作を行った場合、選択されたゲーム媒体に関する情報が第1グループに所属するように記憶されるグループ変更指示が携帯端末2に入力される。この場合、選択されたゲーム媒体に関する情報が、第2のグループの所属から外されるとともに、第1のグループに所属するように端末記憶部22に記憶される。
(サーバ3の構成)
図5は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルT1等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ(例えば、ゲーム媒体を示す画像データ)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
以下、図6を用いて、サーバ記憶部32が記憶するゲーム媒体テーブルT1のデータ構造の一例を説明する。
図6は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1を示す。ゲーム媒体テーブルT1には、各ユーザについて、当該ユーザのユーザID、第1のグループ情報及び第2のグループ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。
ユーザIDは、各ユーザを一意に識別するための識別情報の一例である。
第1のグループ情報には、各ユーザに関連付けられた、第1のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体ID、名称、画像、レベル、体力値、レア度等が、互いに関連付けて記憶されている。
ゲーム媒体IDは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像データのファイル名称が記憶される。レベルは、各ゲーム媒体に対応するレベルが記憶される。ユーザによってゲーム(例えば、バトル等)で使用されたゲーム媒体のレベルは、当該ゲームの結果に応じて変更する(例えば、レベルが上昇する)。レア度には、例えば、各ゲーム媒体に対応する、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等を示す情報が記憶される。
第2のグループ情報には、各ユーザに関連付けられた、第2のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体ID、名称、画像、レベル、体力値、レア度等が、互いに関連付けて記憶されている。
なお、第1のグループ情報及び第2のグループ情報について記憶された、ゲーム媒体のゲーム媒体ID、名称、画像、レベル、体力値、レア度等は、ゲーム媒体に関する情報の一例である。また、ゲーム媒体に関する情報は、上述した情報に限らず、ゲーム媒体の攻撃力、防御力、属性、スキル等であってもよい。
サーバ記憶部32が記憶するゲーム媒体テーブルT1のデータ構造は、図6で示すものに限らない。例えば、サーバ記憶部32は、ユーザIDのそれぞれに、ゲーム媒体IDが関連付けられるとともに、ゲーム媒体IDのそれぞれに、各ゲーム媒体が所属するグループを示すグループIDが関連付けられて記憶されているゲーム媒体テーブルを記憶してもよい。この場合、各ゲーム媒体IDには、当該ゲーム媒体IDによって示されるゲーム媒体の名称、画像、レベル、体力値、レア度等が関連付けて記憶される。
図5に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ受信部331、抽出部332、及びサーバ送信部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、携帯端末2の端末処理部25が備える端末制御部251、端末送信部252、端末受信部253、表示処理部254、取得部255、記憶処理部256及び読み出し部257のそれぞれについて説明する。
(端末制御部251)
端末制御部251は、ユーザによってイベント実行指示が入力された場合、所定のイベントを実行し、ゲームの進行を制御する。なお、ゲームの進行を制御する端末制御部251は、ゲーム実行部の一例である。
また、端末制御部251は、後述する取得部255によって取得された開始指示に、端末記憶部22に記憶されたユーザIDを含め、ユーザIDを含む開始指示を端末送信部252に渡す。また、端末制御部251は、取得部255によって取得された閲覧指示に、端末記憶部22に記憶されたユーザIDを含め、ユーザIDを含む閲覧指示を端末送信部252に渡す。
また、端末制御部251は、ゲーム媒体記憶処理が終了した場合、当該ゲーム媒体記憶処理によって記憶されたゲーム媒体に関する情報の所属グループを判定し、判定した所属グループに所属するゲーム媒体の読み出しを、読み出し部257に指示する。
(端末送信部252)
端末送信部252は、端末制御部251から受け取った開始指示及び閲覧指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
また、端末送信部252は、所定の同期時刻ごとに(例えば10分ごと)、端末記憶部22に記憶された各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ユーザIDと関連付けて端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
(端末受信部253)
端末受信部253は、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム情報を受信する。ゲーム情報には、ユーザID,ゲーム媒体に関する情報、ゲーム媒体に関する情報が所属するグループを示す情報等が含まれる。
(表示処理部254)
表示処理部254は、取得部255によって開始指示が取得された場合、ロード中画面400を表示部24に表示する。
ユーザによって開始指示が入力され、端末受信部253によって第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信され、読み出し部257によって、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部22から読み出されると、表示処理部254は、ホーム画面410を表示部24に表示する。なお、この場合、表示処理部254は、ホーム画面410に代えて、第1グループ画面420を表示部24に表示してもよい。
表示処理部254は、ユーザによって、第1グループ画面表示指示が携帯端末2に入力されると、読み出し部257によって読み出された第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて、第1グループ画面420を表示部24に表示する。
ユーザによって閲覧指示が入力され、端末受信部253によって第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信され、読み出し部257によって、第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部22から読み出されると、表示処理部254は、読み出し部257によって読み出された第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて、第2グループ画面430を表示部24に表示する。
(取得部255)
取得部255は、ユーザによる操作部23の操作に応じて開始指示が入力された場合、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示を取得する。また、取得部255は、ユーザによる操作部23の操作に応じて閲覧指示が入力された場合、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された閲覧指示を取得する。
また、取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報、及び、当該ゲーム媒体に関する情報が所属するグループを示す情報を取得する。取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報に、第1のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。また、取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報に、第2のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。
(記憶処理部256)
記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第1のグループ及び第2のグループのいずれかに所属するものであるか否かを判定する。
記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第1のグループに所属するものであると判定した場合、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第1のグループに所属するように端末記憶部22に記憶する。すなわち、端末記憶部22は、図6に示すゲーム媒体テーブルT1と同様に、携帯端末2を所有するユーザに係る第1のグループ情報及び第2のグループ情報を記憶しており、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第1のグループ情報として端末記憶部22に記憶する。
また、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第2のグループに所属するものであると判定した場合、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第2のグループに所属するように端末記憶部22に記憶する。すなわち、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報の全て又は一部を、第2のグループ情報として端末記憶部22に記憶する。
(読み出し部257)
ユーザによって開始指示が入力され、端末受信部253によって第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信された場合に、読み出し部257は、端末記憶部22から、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す。なお、読み出し部257が読み出す第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の受信時に記憶処理部256によって第1のグループ情報として記憶された第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報である。
また、ユーザによって閲覧指示が入力され、端末受信部253によって第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が受信された場合に、読み出し部257は、端末記憶部22から、第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す。なお、読み出し部257が読み出す第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の受信時に記憶処理部256によって第2のグループ情報として記憶された第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報である。
このように、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が読み出されるタイミングと、第2グループに所属するゲーム媒体に関する情報が読み出されるタイミングは異なる。
次に、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ受信部331、抽出部332、及びサーバ送信部333のそれぞれについて説明する。
(サーバ受信部331)
サーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から開始指示及び閲覧指示を、サーバ通信部31を介して受信する。
サーバ受信部331は、所定の同期時刻ごとに携帯端末2から送信された、ユーザIDと関連付けられた、各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を、サーバ通信部31を介して受信する。サーバ受信部331は、ゲーム媒体テーブルT1に記憶された、受信したユーザIDに関連付けられた各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を削除し、受信した各グループに所属するゲーム媒体に関する情報を、受信したユーザIDに関連付けてゲーム媒体テーブルT1に記憶する。これにより、携帯端末2とサーバ3との間のゲーム情報の同期が可能となる。
(抽出部332)
抽出部332は、サーバ受信部331によって受信された開始指示に含まれるユーザIDに関連付けられた第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルT1から抽出する。また、抽出部332は、サーバ受信部331によって受信された閲覧指示に含まれるユーザIDに関連付けられた第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルT1から抽出する。
(サーバ送信部333)
サーバ送信部333は、抽出部332によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、開始指示に含まれるユーザID及び第1のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末2は、サーバ受信部331が受信した開始指示を送信した携帯端末2である。
サーバ送信部333は、抽出部332によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、閲覧指示に含まれるユーザID及び第2のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末2は、サーバ受信部331が受信した閲覧指示を送信した携帯端末2である。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、携帯端末2の端末制御部251、表示処理部254及び取得部255は、起動処理を実行する(ステップS101)。起動処理は、例えば、端末制御部251によって、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された、ゲームアプリケーションプログラムの実行の開始指示が取得された場合に実行される。なお、起動処理の詳細は後述する。
次に、携帯端末2の端末送信部252は、起動処理において端末制御部251から受け取った開始指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS102)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から開始指示を受信する。次に、サーバ3の抽出部332は、サーバ受信部331によって受信された開始指示に含まれるユーザIDに関連付けられた第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルT1から抽出する。
そして、サーバ3のサーバ送信部333は、抽出部332によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、開始指示に含まれるユーザID及び第1のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末2は、ステップS102において開始指示を送信した携帯端末2である。
次に、携帯端末2の端末受信部253は、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム情報を受信する。そして、表示処理部254、取得部255、記憶処理部256及び読み出し部257は、端末受信部253によってゲーム情報が受信されると、ゲーム準備処理を実行する(ステップS104)。なお、ゲーム準備処理の詳細は後述する。
次に、携帯端末2の取得部255は、ユーザによる操作部23の操作に応じて閲覧指示が入力された場合、当該閲覧指示を取得し、端末制御部251は、取得部255によって取得された開始指示に、端末記憶部22に記憶されたユーザIDを含める。次に、端末制御部251は、ユーザIDを含む開始指示を端末送信部252に渡す。次に、端末送信部252は、当該閲覧指示に端末記憶部22に記憶されたユーザIDを含め、ユーザIDを含む閲覧指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から閲覧指示を受信する。次に、サーバ3の抽出部332は、サーバ受信部331によって受信された閲覧指示に含まれるユーザIDに関連付けられた第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、ゲーム媒体テーブルT1から抽出する。
そして、サーバ3のサーバ送信部333は、抽出部332によって抽出されたゲーム媒体に関する情報、閲覧指示に含まれるユーザID及び第2のグループを示す情報を含むゲーム情報を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS106)。なお、ゲーム情報の送信先の携帯端末2は、ステップS105において閲覧指示を送信した携帯端末2である。
次に、携帯端末2の端末受信部253は、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム情報を受信する。そして、表示処理部254は、端末受信部253によってゲーム情報が受信されると、第2グループ画面表示処理を実行する(ステップS107)。なお、第2グループ画面表示処理の詳細は後述する。
(起動処理)
図8は、携帯端末2の端末制御部251、表示処理部254及び取得部255による起動処理の動作フローの一例を示す図である。図8に示される起動処理は、図7のステップS101において実行される。
最初に、取得部255は、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示を取得する(ステップS201)。
次に、表示処理部254は、ロード中画面400を表示部24に表示する(ステップS202)。
次に、端末制御部251は、取得した開始指示に、端末記憶部22に記憶されたユーザIDを含める。そして、端末制御部251は、ユーザIDを含む開始指示を端末送信部252に渡し(ステップS203)、一連のステップを終了する。
(ゲーム準備処理)
図9は、携帯端末2の端末制御部251、表示処理部254、取得部255、記憶処理部256及び読み出し部257によるゲーム準備処理の動作フローの一例を示す図である。図9に示されるゲーム準備処理は、図7のステップS104において実行される。
最初に、取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報及び第1のグループを示す情報を取得する(ステップS301)。取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報に、第1のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。
次に、記憶処理部256は、取得部255によって取得された第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶処理を実行する(ステップS302)。なお、ゲーム媒体記憶処理の詳細は後述する。
次に、端末制御部251は、ゲーム媒体記憶処理が終了した場合、当該ゲーム媒体記憶処理によって記憶されたゲーム媒体に関する情報の所属グループを判定し、判定した所属グループに所属するゲーム媒体の読み出しを、読み出し部257に指示する。次に、読み出し部257は、端末記憶部22から、読み出し部257から指示された第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す(ステップS303)。
そして、表示処理部254は、ホーム画面410を表示部24に表示し(ステップS304)、一連のステップを終了する。
なお、表示されたホーム画面410に含まれる第1グループ画面表示指示オブジェクト412がユーザによって選択された場合、表示処理部254は、ステップS303において読み出されたゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて第1グループ画面420を表示する。また、表示されたホーム画面410に含まれる第1グループ画面表示指示オブジェクト412がユーザによって選択された場合に、ステップS303が実行されてもよい。この場合、ステップS302の処理の後は、ステップS303は実行されずにステップS304が実行される。
(ゲーム媒体記憶処理)
図10は、携帯端末2の記憶処理部256によるゲーム媒体記憶処理の動作フローの一例を示す図である。図10に示されるゲーム媒体記憶処理は、図9のステップS302又は後述する図11のステップS502において実行される。
最初に、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第1のグループに所属するものであるか否かを判定する(ステップS401)。
記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第1のグループに所属するものであると判定した場合(ステップS401−Yes)、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報を、第1のグループに所属するように端末記憶部22に記憶する(ステップS402)。
次に、記憶処理部256は、取得部255によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップS402において記憶されたか否かを判定する(ステップS403)。
記憶処理部256は、取得部255によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップS402において記憶されていないと判定した場合(ステップS403−No)、ステップS402に処理を戻す。また、記憶処理部256は、取得部255によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップS402において記憶されたと判定した場合(ステップS403−Yes)、一連のステップを終了する。
また、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第1のグループに所属するものでないと判定した場合(ステップS401−No)、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報を、第2のグループに所属するように端末記憶部22に記憶する(ステップS404)。
次に、記憶処理部256は、取得部255によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップS404において記憶されたか否かを判定する(ステップS405)。
記憶処理部256は、取得部255によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップS404において記憶されていないと判定した場合(ステップS405−No)、ステップS404に処理を戻す。また、記憶処理部256は、取得部255によって取得された、全てのゲーム媒体に関する情報が、ステップS404において記憶されたと判定した場合(ステップS405−Yes)、一連のステップを終了する。
(第2グループ画面表示処理)
図11は、携帯端末2の端末制御部251、表示処理部254、取得部255、記憶処理部256及び読み出し部257による第2グループ画面表示処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示される起動処理は、図7のステップS107において実行される。
最初に、取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報及び第2のグループを示す情報を取得する(ステップS501)。取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報に、第2のグループを示す情報が含まれている場合、当該ゲーム情報に含まれるゲーム媒体に関する情報を、第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報として取得する。
次に、記憶処理部256は、取得部255によって取得された第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶処理を実行する(ステップS502)。
次に、端末制御部251は、ゲーム媒体記憶処理が終了した場合、当該ゲーム媒体記憶処理によって記憶されたゲーム媒体に関する情報の所属グループを判定し、判定した所属グループに所属するゲーム媒体の読み出しを、読み出し部257に指示する。次に、読み出し部257は、端末記憶部22から、第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を読み出す(ステップS503)。
そして、表示処理部254は、ステップS503において読み出されたゲーム媒体に関する情報に含まれる画像データに基づいて第2グループ画面430を表示部24に表示し(ステップS504)、一連のステップを終了する。
以上、詳述したとおり、所属するグループに応じて、ゲーム媒体が受信されるタイミング、及び、ゲーム媒体が読み出されるタイミングの少なくとも一方が異なる。これにより、ゲーム媒体に関する情報の受信時間及び読み出し時間の少なくとも一方が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。このため、ユーザは、ゲーム媒体の受信量及び読み出し量が多くなっても、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
また、携帯端末2の端末受信部253がサーバ3等の外部の情報処理装置からゲーム情報を受信せずに、読み出し部257は、端末記憶部22によって記憶されているゲーム媒体に関する情報を読み出してもよい。この場合、本実施形態に係る携帯端末2は、所属するグループに応じて、ゲーム媒体が読み出されるタイミングが異なり、読み出し時間の少なくとも一方が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。
また、携帯端末2の端末受信部253は、サーバ3等の外部の情報処理装置からゲーム情報を含む表示データ(例えば、所謂ウェブゲームの画面表示データ等)を受信してもよい。この場合、本実施形態に係る携帯端末2は、所属するグループに応じて、ゲーム媒体が受信されるタイミングが異なり、ゲーム媒体に関する情報の受信時間が必要以上に長くなることを防止することが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、携帯端末2及びサーバ3は、ゲーム媒体を3つ以上のグループに分類して記憶してもよい。以下、携帯端末2及びサーバ3は、ゲーム媒体を、第1のグループ、第2のグループ及び第3のグループに分類して記憶する場合を例にして説明する。
サーバ3は、複数のゲーム媒体を、第1のグループ、第2のグループ及び第3のグループに分類してサーバ記憶部32の第2のゲーム媒体テーブルT2(図示しない)に記憶する。第2のゲーム媒体テーブルT2は、ゲーム媒体テーブルT1と同様に、ユーザについて、当該ユーザのユーザ媒体ID、第1のグループ情報、第2のグループ情報、及び第3のグループ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。第3のグループ情報には、第3のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体ID、名称、画像等が、互いに関連付けて記憶されている。例えば、第3のグループ情報において記憶されるゲーム媒体に関する情報は、第1のグループ情報において記憶されるゲーム媒体に関する情報とは異なる種類の情報であってもよい。
第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、例えば、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報と同じタイミング(例えば、開始指示の入力に応じたタイミング)で、第3のグループを示す情報とともにサーバから送信される。なお、第3のグループに所属するゲーム媒体は、第2のグループに所属するゲーム媒体と同じタイミングで、第3のグループを示す情報とともにサーバから送信されてもよい。また、第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報は、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報及び第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報と異なるタイミングで、第3のグループを示す情報とともにサーバから送信されてもよい。この場合、携帯端末2の取得部255は、端末受信部253によって受信されたゲーム情報の中からゲーム媒体に関する情報及び第3のグループを示す情報を取得し、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報が第3のグループに所属するものであると判定した場合、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報を、第1のグループに所属するように端末記憶部22に記憶(すなわち、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報を第3のグループ情報として記憶)する。
図12(a)及び(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される第3グループ画面440の一例を示す図である。第3グループ画面440は、ユーザによって第1グループ画面表示指示が入力されたときに(例えば、ユーザが第1グループ画面表示指示オブジェクト412を選択する操作を行った場合に)表示される。
第3グループ画面440には、第1グループタブオブジェクト441及び第3グループタブオブジェクト442が表示される。
第1グループタブオブジェクト441は、第1のグループに所属するゲーム媒体を示す画像の表示を指示するためのタブオブジェクトである。第1グループタブオブジェクト441は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された第3グループ画面440上の入力位置が、第1グループタブオブジェクト441の表示領域内である場合、第1グループ表示指示が携帯端末2に入力される。このように、ユーザが第1グループタブオブジェクト441を選択する操作を行った場合、第1グループ表示指示が携帯端末2に入力される。ユーザによって第1グループ表示指示が入力されると、図12(a)に示す第3グループ画面440が表示部24に表示される。
第3グループタブオブジェクト442は、第3のグループに所属するゲーム媒体を示す画像の表示を指示するためのタブオブジェクトである。第3グループタブオブジェクト442は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された第3グループ画面440上の入力位置が、第3グループタブオブジェクト442の表示領域内である場合、第3グループ表示指示が携帯端末2に入力される。このように、ユーザが第3グループタブオブジェクト442を選択する操作を行った場合、第3グループ表示指示が携帯端末2に入力される。ユーザによって第3グループ表示指示が入力されると、図12(b)に示す第3グループ画面440が表示部24に表示される。
なお、ユーザによって第1グループ画面表示指示が入力されたときに初めて表示される第3グループ画面440は、図12(a)に示す第3グループ画面440と図12(b)に示す第3グループ画面440のどちらであってもよい。
図12(a)に示す第3グループ画面440には、第1のグループに所属するゲーム媒体を示す画像であるゲーム媒体画像421と、使用指示オブジェクト422とが表示される(図4(d)と同様)。
図12(b)に示す第3グループ画面440には、第3のグループに所属するゲーム媒体を示す画像であるゲーム媒体画像452と、数値画像453、特定ゲーム処理指示オブジェクト454とが含まれる。
ゲーム媒体画像452は、第3のグループに所属するゲーム媒体を示す画像である。図12(b)に示す第3グループ画面440において、読み出された第3のグループに所属する全てのゲーム媒体の種類ごとに、1つのゲーム媒体画像452が表示される。すなわち、表示処理部254は、第3のグループに所属する全てのゲーム媒体の種類を判別し、判別した種類ごとに第3のグループに所属するゲーム媒体の数を計数し、各種類に対応するゲーム媒体画像452と、各種類について計数した数を示す数値画像453とを表示部24に表示する。
数値画像453で示される数は、端末記憶部22に記憶された、ゲーム媒体の各種類の数を示す情報に基づいて表示されてもよい。例えば、記憶処理部256は、ゲーム媒体の種類ごとに、端末記憶部22に記憶されているゲーム媒体の数を示す情報を端末記憶部22に記憶する。記憶処理部256は、ユーザが第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得又は削除等するたびに、ゲーム媒体の数を示す情報を更新する。なお、ゲーム媒体の数を示す情報の初期値(すなわち、ゲーム媒体が記憶されていない場合の数)は、0(ゼロ)である。例えば、ユーザは、端末制御部251によるゲームの進行に応じて、又は、他のユーザからの譲渡(例えば、携帯端末2が、他のユーザの携帯端末2からのゲーム媒体の譲渡要求に応じる承諾情報をサーバ3に送信したことに応じて、サーバ3が、譲渡要求の対象のゲーム媒体に関する情報を、承諾情報の送信指示を行ったユーザに関する情報として記憶すること等)等によって、第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得する。記憶処理部256は、ユーザが第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得した場合、取得したゲーム媒体の種類に対応する、ゲーム媒体の数を示す情報を端末記憶部22から読み出す。そして、記憶処理部256は、読み出した、ゲーム媒体数を示す情報を、取得したゲーム媒体に関する情報の数だけ増加させて端末記憶部22に記憶する。また、ユーザは、端末記憶部22に記憶された、第3のグループに所属するゲーム媒体を、他のユーザに譲渡すること、ゲーム進行中の使用に応じて消失すること、又は、ユーザの削除指示等に応じて削除すること等によって、当該ゲーム媒体に関する情報を削除する。記憶処理部256は、端末記憶部22に記憶された、第3のグループに所属するゲーム媒体が削除された場合、削除されたゲーム媒体の種類に対応する、ゲーム媒体の数を示す情報を端末記憶部22から読み出す。そして、読み出した、ゲーム媒体数を示す情報を、削除したゲーム媒体に関する情報の数だけ減少させて端末記憶部22に記憶する。そして、表示処理部254は、図12(b)に示す第3グループ画面440を表示する時に、端末記憶部22に記憶された、ゲーム媒体の各種類の数を示す情報を読み出して、当該読み出した情報に基づいて数値画像453を生成する。
例えば、図12(b)に示す例では、第3のグループに、5つのゲーム媒体Aと、4つのゲーム媒体Bと、3つのゲーム媒体Cと、2つのゲーム媒体Dとが所属しているため、ゲーム媒体Aを示すゲーム媒体画像452及び「5」の数値を示す数値画像453と、ゲーム媒体Bを示すゲーム媒体画像452及び「4」の数値を示す数値画像453と、ゲーム媒体Cを示すゲーム媒体画像452及び「3」の数値を示す数値画像453と、ゲーム媒体Dを示すゲーム媒体画像452及び「2」の数値を示す数値画像453とが、それぞれ第3グループ画面440に表示される。なお、ゲーム媒体画像452に係る数値画像453は、当該ゲーム媒体画像452に重畳して表示されるものに限らず、数値画像453は、当該ゲーム媒体画像452の近傍に表示されてもよい。
第3のグループに所属するゲーム媒体のゲーム媒体画像452を含む第3グループ画面440が表示される際に、読み出し部257は、第3のグループに所属するゲーム媒体の数と同数のゲーム媒体画像452を読み出さずにゲーム媒体の種類ごとに1つのゲーム媒体画像452を読み出す。例えば、上述のゲーム媒体Aでは、第3グループ画面440の表示の際に、読み出し部257は、ゲーム媒体Aを示す5つのゲーム媒体画像452を読み出さず、1つのゲーム媒体画像452を読み出す。このように、第3のグループに所属するゲーム媒体を示す画像が読み出される量が軽減され、第3グループ画面440に表示される表示速度が、全てのゲーム媒体のそれぞれを示す画像を読み出す場合よりも速くなるため、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
なお、第3グループ画面440が表示される際に、読み出し部257は、第3のグループに所属するゲーム媒体の数と同数のゲーム媒体に関する情報を読み出さずに、ゲーム媒体の種類ごとに1つのゲーム媒体に関する情報のみを読み出してもよい。例えば、ゲーム媒体に関する情報について、同じ種類の他のゲーム媒体に関する情報と同一の情報が含まれる場合、読み出し部257は、ゲーム媒体の種類ごとにゲーム媒体に関する情報のうち同一の情報を読み出す。
この場合、例えば、種類Xのゲーム媒体が5つ記憶され、且つ、5つのゲーム媒体が同一のHP及び攻撃力を有する場合、読み出し部257は、種類Xの5つのゲーム媒体のそれぞれについて5つのHP及び攻撃力の情報を読み出さない。読み出し部257は、種類Xの5つのゲーム媒体のHP及び攻撃力として、1つのHP及び攻撃力の情報を読み出す。
また、読み出し部257は、ゲーム媒体の種類ごとに、少なくとも一部の情報が同一である複数のゲーム媒体に関する情報を判定し、判定した複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれにおいて当該同一の情報を読み出さずに、判定したゲーム媒体に関する情報について1つのゲーム媒体に関する情報のみを読み出してもよい。
例えば、種類Yのゲーム媒体が10つ記憶され、そのうちの3つのゲーム媒体が同一の攻撃力を有する場合、読み出し部257は、種類Yの3つのゲーム媒体のそれぞれについて3つの攻撃力の情報を読み出さずに、3つのゲーム媒体について、1つの攻撃力の情報を読み出す。なお、残りの7つのゲーム媒体については、それぞれゲーム媒体ごとにゲーム媒体に関する情報を読み出す。
このように、第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報のうち、同一の情報が含まれるゲーム媒体に関する情報の読み出し量が軽減され、第3グループ画面440に表示される表示速度が、全てのゲーム媒体のそれぞれに関する情報を読み出す場合よりも速くなるため、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
なお、図12(a)に示す第3グループ画面440には、読み出された第1のグループに所属する全てのゲーム媒体のそれぞれに対応するゲーム媒体画像421が表示される。
特定ゲーム処理指示オブジェクト454は、ゲーム媒体画像452に対応する第3のグループに所属するゲーム媒体に対して特定のゲーム処理(例えば、複数のゲーム媒体の合成、他のユーザとのゲーム媒体の交換等)を実行させるためのボタンオブジェクトである。特定ゲーム処理指示オブジェクト454は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された第3グループ画面440上の入力位置が、特定ゲーム処理指示オブジェクト454の表示領域内である場合、特定ゲーム処理指示が携帯端末2に入力される。例えば、ゲーム媒体画像452によって示されるゲーム媒体が選択された後に、ユーザが特定ゲーム処理指示オブジェクト454を選択する操作を行った場合、選択されたゲーム媒体に対する特定のゲーム処理を実行させる指示が携帯端末2に入力される。
このように、図12(b)に示す第3グループ画面440では、第3のグループに所属する全てのゲーム媒体のそれぞれに対応する各ゲーム媒体画像452が表示されずに、種類ごとに1つずつゲーム媒体画像452が表示される。これにより、第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が読み出される量が軽減され、第3グループ画面440に表示される表示速度が、図12(a)に示す第3グループ画面440のような表示方法の表示速度よりも速くなるため、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
(変形例2)
記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体を、所定の分類条件に従って各グループに分類して端末記憶部22に記憶するグループ変更記憶処理を実行してもよい。なお、所定の分類条件は、第2の条件の一例である。
例えば、記憶処理部256は、開始指示の入力に応じて第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部22に記憶されてから、バトルで用いられた回数が所定回数以下であるゲーム媒体に関する情報を第1のグループの所属から外して第2のグループに所属するように端末記憶部22に記憶してもよい。
この場合、記憶処理部256は、開始指示の入力に応じて第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部22に記憶されてから、第1のグループに所属するゲーム媒体のそれぞれについて、バトルで用いられた回数を監視する。次に、記憶処理部256は、所定期間ごと(例えば、5日ごと)に、各ゲーム媒体がバトルで用いられた回数が所定回数以下であるか否かを判定する。記憶処理部256は、バトルで用いられた回数が所定回数以下であるゲーム媒体を特定し、端末記憶部22において、第1のグループ情報から、特定したゲーム媒体に関する情報を削除し、第2のグループ情報に、削除したゲーム媒体に関する情報を追加する。
これにより、記憶処理部256は、第1のグループに所属させる必要が無いと想定されるゲーム媒体(例えば、バトルにおいて使用頻度の少ないゲーム媒体)に関する情報を、第2のグループに自動的に移動させることが可能となる。
(変形例3)
また、所定の分類条件は、ゲーム媒体のレベルが所定レベル以下であるという条件、又は、ゲーム媒体のレア度が所定レア度以下であるという条件でもよい。なお、ゲーム媒体のレベルが所定レベル以下であるという条件、又は、ゲーム媒体のレア度が所定レア度以下であるという条件は、パラメータ条件の一例である。
この場合、記憶処理部256は、開始指示の入力に応じて第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報が端末記憶部22に記憶されてから、第1のグループに所属するゲーム媒体のそれぞれについて、所定期間ごと(例えば、5日ごと)に、ゲーム媒体のレベル又はレア度が、所定レベル又は所定レア度以下であるか否かを判定する。記憶処理部256は、所定レベル又は所定レア度以下であるゲーム媒体を特定し、端末記憶部22において、第1のグループ情報から、特定したゲーム媒体に関する情報を削除し、第2のグループ情報に、削除したゲーム媒体に関する情報を追加する。
なお、ゲーム媒体のレベル又はレア度が所定レベル又は所定レア度以下であるか否かが判定されるタイミングは、所定期間ごとにかぎらず、例えば、ユーザによる操作部23の操作に応じて入力された特定の指示に応じたタイミング(例えば、開始指示又は閲覧指示等に応じたタイミング)等でもよい。なお、ゲーム媒体のレベル又はレア度が所定レベル又は所定レア度以下であるか否かが判定されるタイミングが開始指示又は閲覧指示に応じたタイミングである場合、ゲーム媒体に関する情報が受信されて記憶された後に、ゲーム媒体のレベル又はレア度が所定レベル又は所定レア度以下であるか否かの判定が実行される。このように、ユーザによってゲーム媒体が閲覧又は使用等する場合において、ゲーム媒体に関する情報が移動する処理が行われることになり、ゲームの進行処理等が遅くなることを防止することが可能となる。
(変形例4)
また、所定の分類条件は、端末記憶部22に記憶された第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の数に関する条件でもよい。なお、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報の数に関する条件は、パラメータ条件の一例である。
例えば、記憶処理部256は、端末記憶部22に記憶された第1のグループに所属しているゲーム媒体のうち、取得部255によって取得されているゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体の数が所定の閾値を超えている場合、当該取得されたゲーム媒体に関する情報を第2のグループに所属するように端末記憶部22に記憶してもよい。
この場合、端末記憶部22は、ゲーム媒体の種類ごとに、設定数を示す設定数情報を記憶する。取得部255が、端末制御部251によるゲームの進行に応じて、又は、他のユーザからの譲渡等によって、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を取得した場合、記憶処理部256は、設定数判定処理を実行する。以下、記憶処理部256による設定数判定処理について説明する。
まず、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体に関する情報と設定数情報とに基づいて、端末記憶部22に記憶されている第1のグループに所属しているゲーム媒体のうち、取得されたゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体の数が設定数に到達しているか否かを判定する。そして、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体の数が設定数に到達していると判定した場合、取得部255によって取得されたゲーム媒体を、第2グループに所属するように端末記憶部22に記憶する。
このように、取得されたゲーム媒体に関する情報が第1のグループに所属するように記憶されると、第1のグループに所属する当該ゲーム媒体の数が設定数を超えてしまうような場合に、当該ゲーム媒体に関する情報を第1のグループに所属させない。これにより、ゲームにおいて使用されるゲーム媒体の数が、設定数以下になるように制御され、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
設定数判定処理において、記憶処理部256は、端末記憶部22に記憶されている第1のグループに所属するゲーム媒体が所定のグループ設定数に到達している場合、取得部255によって取得された、第1のグループに所属するゲーム媒体を第2グループに所属するように端末記憶部22に記憶してもよい。これにより、ゲームにおいて使用されるゲーム媒体(第1のグループに所属するゲーム媒体)の数が、所定のグループ設定数以下になるように制御され、ユーザは、ゲームアプリケーションプログラムの処理速度が遅くなるように感じることなくゲームを楽しむことができ、本実施形態のゲームシステムによって、ゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
なお、設定数判定処理の実行タイミングは、取得されたゲーム媒体に関する情報が端末記憶部22に記憶される前に限らない。例えば、取得されたゲーム媒体に関する情報が第1のグループに所属するように端末記憶部22に記憶された後に、設定数判定処理が実行されてもよい。
この場合、まず、記憶処理部256は、取得部255によって取得されたゲーム媒体が第1のグループに所属するように記憶された後に、ゲーム媒体の種類ごとに、第1のグループに所属するゲーム媒体の数を計数する。次に、記憶処理部256は、ゲーム媒体の種類ごとに、計数した数が設定数に到達しているか否かを判定する。そして、記憶処理部256は、設定数に到達しているゲーム媒体の種類に対して、所定のフラグ情報を関連づけて端末記憶部22に記憶する。
これにより、記憶処理部256は、端末制御部251によるゲームの進行に応じて、又は、他のユーザからの譲渡等によって、第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報をユーザが取得した際に、取得したゲーム媒体にフラグ情報が関連付けられている場合、当該ゲーム媒体に関する情報を、第2のグループに所属するように記憶することができる。
(変形例5)
また、上述のグループ変更記憶処理では、取得部255によって取得された第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、第2のグループに所属するように記憶する例について説明したが、これらの例に限らない。例えば、取得部255によって取得された第1のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、上述した所定の分類条件に従って、第3のグループに所属するように記憶してもよい。また、取得部255によって取得された第2のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、上述した所定の分類条件に従って、第1のグループ又は第3のグループに所属するように記憶してもよい。また、取得部255によって取得された第3のグループに所属するゲーム媒体に関する情報を、上述した所定の分類条件に従って、第1のグループ又は第2のグループに所属するように記憶してもよい。このように、携帯端末2がグループ変更記憶処理を実行することにより、ゲーム媒体に関する情報が自動的に各グループに分類されることになり、ユーザはゲーム媒体に関する情報を手動各グループに分類する操作を実行する必要がなくなるため、ゲームシステム1のユーザビリティを向上させることが可能となる。
(変形例6)
また、上述のグループ変更記憶処理を実行する前に、表示処理部254は、グループ変更記憶処理が実行されることを示す通知画面を表示してもよい。この場合、通知画面に、グループ変更記憶処理の実行許可オブジェクトが表示されてもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じて実行許可オブジェクトが指定された場合、グループ変更記憶処理は実行される。また、通知画面に、グループ変更記憶処理のキャンセルオブジェクトが表示されてもよい。ユーザによる操作部23の操作に応じてキャンセルオブジェクトが指定された場合、グループ変更記憶処理は実行されない。これにより、ユーザが実行許可オブジェクトに対して簡単な操作を行うだけで、ゲーム媒体に関する情報の分類がユーザに適したものとなるため、ゲームシステム1のユーザビリティを向上させることが可能となる。
(変形例7)
また、上述のグループ変更記憶処理を実行する前に、ユーザがグループ変更記憶処理を希望するゲーム媒体及び希望しないゲーム媒体の少なくともいずれか一方を事前に設定する設定画面が表示部24に表示されてもよい。設定画面によってグループ変更記憶処理を実行する対象として設定されたゲーム媒体に関する情報は、グループ変更記憶処理の対象として判定されなくても、グループ変更記憶処理は実行される。設定画面によってグループ変更記憶処理を実行しない対象として設定されたゲーム媒体に関する情報は、グループ変更記憶処理の対象として判定されても、グループ変更記憶処理は実行されない。なお、設定画面には、ユーザがグループ変更記憶処理を希望するゲーム媒体及び希望しないゲーム媒体の少なくともいずれか一方を決定するための条件を入力するための入力オブジェクトが表示されてもよい。入力オブジェクトは、グループ変更記憶処理の対象として各ゲーム媒体を選択するためのチェックボックスオブジェクトでもよく、また、上述した所定の分類条件を有効にするためのチェックボックスオブジェクトでもよい。これにより、ユーザが入力オブジェクトに対して簡単な操作を行うだけで、ゲーム媒体に関する情報の分類がユーザに適したものとなるため、ゲームシステム1のユーザビリティを向上させることが可能となる。
(変形例8)
また、上述のグループ変更記憶処理は、サーバ3からゲーム媒体に関する情報が受信されたタイミングで実行されてもよい。これにより、ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22に記憶しないゲームシステムにおいてもグループ変更記憶処理を実施することが可能となる。また、上述のグループ変更記憶処理は、ゲーム媒体が3つ以上のグループに分類されて記憶される場合においても適用されてもよい。これにより、ゲームシステムにおいてグループの数が3つ以上であっても、グループ変更記憶処理を実施することが可能となる。
(変形例9)
また、所定の分類条件は、ユーザの操作履歴に関する条件でもよい。
例えば、記憶処理部256は、ユーザによる操作部23の操作に応じて、第1のグループ乃至第3のグループのいずれかに所属するゲーム媒体を、他のグループに所属するように変更するグループ変更指示が入力された場合、当該グループ変更指示の履歴を端末記憶部22に記憶する。なお、グループ変更指示は、例えば、表示部24に表示された、ゲーム媒体画像、変更先グループ指定オブジェクト(チェックボックスオブジェクト等)及びグループ変更指示オブジェクト等を含むグループ変更画面をユーザが操作部23を用いて操作することによって入力される。ユーザは、グループ変更画面において、ゲーム媒体画像のうちのいずれかを選択する操作を行い、更に変更先のグループに対応する変更先グループ指定オブジェクトを選択する操作を行った後に、グループ変更指示オブジェクトを選択する操作を行うことで、選択されたゲーム媒体画像に対応するゲーム媒体のゲーム媒体ID、当該ゲーム媒体の所属元のグループのグループID、選択された変更先グループ指定オブジェクトに対応するグループのグループID、及び、指示入力日時を含むグループ変更指示が入力される。
記憶処理部256は、グループ変更指示が入力されると、グループ変更指示に含まれるグループIDに対応するグループに含まれ、且つ、グループ変更指示に含まれるゲーム媒体IDに対応するゲーム媒体に関する情報を、グループ変更指示に含まれるグループIDに対応するグループから削除し、グループ変更指示に含まれる変更先グループ指定オブジェクトに対応するグループに所属するように端末記憶部22に記憶する。そして、記憶処理部256は、当該グループ変更指示を履歴情報として端末記憶部22に記憶する。
記憶処理部256は、一定時間ごとに又はユーザによる操作部23の操作に応じて入力された特定の指示に応じたタイミング(例えば、開始指示又は閲覧指示等に応じたタイミング)等で、グループ変更指示の履歴情報を端末記憶部22から読み出す。そして、記憶処理部256は、読み出した履歴情報に基づいて、分類条件を生成する。
生成される分類条件は、例えば、グループ変更指示に応じて他のグループへの所属に変更されたゲーム媒体の数が設定数以下の種類のゲーム媒体であるという条件や、過去に、ユーザによる操作部23の操作に応じて上述のキャンセルオブジェクトが指定されたゲーム媒体と同一の種類のゲーム媒体であるという条件等である。
これにより、ゲーム媒体に関する情報の分類がユーザの嗜好に適したものとなるため、ゲームシステム1のユーザビリティを向上させることが可能となる。
(変形例10)
また、携帯端末2の端末制御部251は、ユーザによる操作部23の操作に応じて、グループ変更記憶処理が実行されないように制御してもよい。
例えば、表示処理部254は、グループ変更記憶処理を有効とするか否かを選択するためのチェックボックスオブジェクトを含む処理設定画面を表示部24に表示する。ユーザが操作部23を用いて処理設定画面を操作することによって、グループ変更記憶処理を有効とすることが入力された場合、端末制御部251は、上述のグループ変更記憶処理を実行可能とする。また、ユーザが操作部23を用いて処理設定画面を操作することによって、グループ変更記憶処理を無効とすることが入力された場合、端末制御部251は、上述のグループ変更記憶処理を実行しないように記憶処理部256を制御する。
これにより、ユーザは、取得部255によって取得されたゲーム媒体が自動的に各グループに分類されて端末記憶部22に記憶されないように設定することができ、ユーザの意図しないゲーム媒体の分類を防止することが可能となる。
(変形例11)
また、ユーザによる開始指示の入力に応じて、サーバ3からのゲーム媒体に関する情報が受信されて記憶する処理が実行された後に、読み出し部257が記憶されたゲーム媒体に関する情報を読み出す処理を実行したが、各処理は、上述のタイミングとは異なるタイミングで実行されてもよい。
例えば、ゲーム媒体に関する情報が変更されるタイミング(例えば、バトル用ゲーム媒体グループを構成するための編成画面が表示されているタイミング、又は、特定のゲーム処理(例えば、複数のゲーム媒体の合成、他のユーザとのゲーム媒体の交換等)を行うための第3グループ画面440が表示されているタイミング等)以外のタイミングで、端末送信部252は、ゲーム媒体の送信指示をサーバ3に送信してもよい。端末受信部253が、送信指示に応じてサーバ3から送信されたゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を受信すると、取得部255が、受信した情報を順次取得し、記憶処理部256は、順次取得したゲーム媒体に関する情報を、対応するグループに所属するゲーム媒体として端末記憶部22に記憶する。ゲーム媒体に関する情報が受信され及び/又は読み出されるタイミングは、ゲームの進行中等のようなゲーム媒体が読み出されている時間とは異なる時間であれば、どのようなタイミングでもよい。
なお、端末受信部253が、送信指示に応じてサーバ3から送信されたゲーム媒体に関する情報の一部を受信した場合、残りのゲーム媒体に関する情報は、ゲームの終了後に受信してもよい。また、先に受信するゲーム媒体に関する情報の一部は、所定の条件(ゲーム媒体のレベルが所定レベルを超えるという条件、又は、ゲーム媒体のレア度が所定レア度を超えるという条件等)を満たすゲーム媒体に関する情報であってもよい。
これにより、ゲーム媒体に関する情報の受信が不用意に中断すること、又は、ゲーム媒体に関する情報の受信時間若しくは読み出し時間が長くなること、を防止することが可能となり、ユーザのゲームの継続意欲を維持することが可能となる。
(変形例12)
また、ゲームシステム1は、複数のユーザのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。