JP2017037482A - 情報処理装置およびダウンロード進捗状況の表示方法 - Google Patents

情報処理装置およびダウンロード進捗状況の表示方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ダウンロードの進捗状況を効果的に提示する技術を提供する。
【解決手段】ゲームソフトウェアおよびパッチデータはそれぞれ複数のグループで構成され、パッチデータの1つのグループは、ゲームソフトウェアの1つのグループに対応付けられている。ダウンロード実行部106が、ゲームソフトウェアの第1グループに属するファイルをダウンロードし、またパッチデータの第1グループに属するファイルをダウンロードすると、実行部102は、ゲームを起動できる。進捗状況表示部114は、第1グループに属するゲームソフトウェアのファイルと第1グループに属するパッチデータのファイルとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する。
【選択図】図8

Description

本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置で実行される情報処理技術に関する。
従来よりゲームソフトウェアは、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどのROM媒体の形態で流通、販売されてきた。データ通信の高速化にともない、最近ではサーバがインターネット経由でゲームソフトウェアのイメージファイルを配信できるようになっている。
ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのリソースファイル群、およびゲーム装置のオペレーティングシステム(OS:Operating System)が使用するファイル群を含んでいる。近年、ゲームソフトウェアに含まれるファイル数は多くなり、データサイズは大規模化する傾向にある。
特許文献1はゲームソフトウェアを複数のグループに分割し、そのうち1つのグループ(第1グループ)を、ゲームソフトウェアの起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属するように構成したグループ構造を開示する。特許文献1に開示された技術によると、第1グループに属する全てのファイルのダウンロードが完了すれば、後続の第2グループ以降のファイルをダウンロードしなくてもゲームソフトウェアを起動でき、第2グループ以降のグループに属するファイルについては、ユーザがゲームをプレイ中にバックグランドでダウンロードできる。これによりゲームを開始するまでにかかるユーザのダウンロード待ち時間を短くしている。
米国特許出願公開第2014/201209号明細書
特許文献1に開示されるように、ゲームソフトウェアを複数のグループに分割してグループ毎にダウンロードする場合、ダウンロードの進捗状況をどのようにユーザに提示すればよいかという問題が生じる。特に近年ではゲームソフトウェアにパッチをあてて、シナリオを修正または追加することが一般的に行われているが、ゲームソフトウェアとともにパッチデータを同時にダウンロードする場合を想定すると、ダウンロードの進捗状況をユーザが直観的に認識できるように提示できることが好ましい。なお特許文献1に開示されるようなグループ単位でダウンロードする場合に限らず、ゲームソフトウェアとともにパッチデータを同時にダウンロードする場合に、ダウンロードの進捗状況を効果的にユーザに提示できることが好ましい。
そこで本発明は、ダウンロードの進捗状況を効果的に提示する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータをダウンロードするダウンロード実行部と、ダウンロードの進捗状況を表示する進捗状況表示部と、アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータを用いて、アプリケーションを実行する実行部とを備える。進捗状況表示部は、アプリケーションソフトウェアとパッチデータとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する。
本発明の別の態様は、ダウンロードの進捗状況を表示する方法に関する。この方法は、アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータをダウンロードするステップと、アプリケーションソフトウェアとパッチデータとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示するステップとを有する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の情報処理技術によると、ダウンロードの進捗状況を効果的に提示する技術を提供することが可能となる。
本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図を示す図である。 ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す図である。 グループとファイルの関係の一例を示す図である。 グループファイルの一例を示す図である。 ゲームソフトウェアとパッチデータの関係を示す図である。 情報処理装置におけるダウンロード処理を実行するための機能ブロックを示す図である。 ホーム画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。 ダウンロード確認画面の一例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、情報処理装置10と、ネットワークサーバ5と、デジタルコンテンツを配信するコンテンツサーバ12とを備え、これらはインターネットやLAN(Local Area Network)などのネットワーク3を介して接続している。コンテンツサーバ12は、ゲームソフトウェアおよびゲームのパッチデータなどのデジタルコンテンツを保持し、情報処理装置10に配信する。
アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のネットワークサーバ5、コンテンツサーバ12と通信可能に接続する。
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとOS(システムソフトウェア)やゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの端末装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ユーザは情報処理装置10のOSにログインすることで、OSやゲームソフトウェアを操作できる。
ネットワークサーバ5は情報処理システム1の運営主体により保守、管理され、情報処理システム1のユーザに対してネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ5はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、コンテンツサーバ12からデジタルコンテンツの配信を受けることができる。なおコンテンツサーバ12が、ネットワークサーバ5のユーザ管理機能を備えてもよい。実施例において、デジタルコンテンツは、様々な種類のアプリケーションソフトウェアおよび様々な種類のアプリケーションのパッチデータであってよいが、以下では、特にデジタルコンテンツがゲームソフトウェアおよびゲームのパッチデータである場合について説明する。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。カメラ7は、ステレオカメラであってよい。情報処理装置10は、カメラ7の撮像画像からユーザを顔認証して、ログインさせる機能をもつ。
図2は、情報処理装置10の機能ブロック図を示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUは、補助記憶装置2やROM媒体44に記録されたゲームソフトウェアを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブCPUの回路ゲート数は、メインCPUの回路ゲート数よりも少なく、サブCPUの動作消費電力は、メインCPUの動作消費電力よりも少ない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われるボタンであって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン20が押下されると、システムコントローラ24は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。以下では、プログラムおよびデータを特に区別しない場合には、まとめてデータと呼ぶこともあるが、「データ」は、ファイルを構成する要素を表現するものとしても使用する。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、AP8を介してネットワーク3に接続する。
図1に戻ってコンテンツサーバ12は、情報処理装置10にゲームソフトウェアおよびそのパッチデータを提供する。ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのリソースファイル群、および情報処理装置10のOSが使用するファイル群を含んでおり、コンテンツサーバ12は、本来ROM媒体44に記録されているゲームソフトウェアのイメージファイルを情報処理装置10に提供する。ゲームプログラムは、ゲームの実行に必要なプログラムであり、ゲームプログラムを走らせることでゲームが進行する。起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムであり、起動ファイルを実行すると、ゲームプログラムが呼び出されて実行される。OSが使用するファイル群は、たとえば、情報処理装置10におけるメニュー画面に表示されるゲームアイコン画像などを含む。
ゲームソフトウェアはツリー型ディレクトリ構造を有し、最上層のルートディレクトリには起動ファイルが含まれている。下層のサブディレクトリは、ファイルの種類ごとに分類され、たとえば3Dモデル用のサブディレクトリ、テクスチャ用のサブディレクトリ、スクリプト用のサブディレクトリなどが形成されている。各サブディレクトリには、対応するファイルが含まれており、3Dモデル用サブディレクトリには複数の3Dモデルファイルが、テクスチャ用サブディレクトリには複数のテクスチャファイルが、スクリプト用サブディレクトリには複数のスクリプトファイルが含まれる。たとえばテクスチャ用のサブディレクトリには、ゲームのシーン1用のテクスチャファイル、シーン2用のテクスチャファイル、シーン3用のテクスチャファイルなどが含まれている。
パッチデータは、ゲームソフトウェアの実行時にゲームソフトウェアに適用されるものであり、バグを修正したゲームプログラムや、ゲーム機能を変更するためのデータファイルなどを含む。パッチデータはゲームソフトウェアと同じファイル構成を有し、たとえばゲームソフトウェアに含まれるファイルと置き換えられるべきファイルを含んで構成されてよい。
図3は、ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図を示す。実施例のゲームソフトウェア70は複数のファイルによって構成され、図示されるように複数のグループ72に論理的に分割される。各ファイルは複数のグループ72のうち少なくとも1つのグループに属し、また各グループ72には少なくとも1つのファイルが属している。図3に示すゲームソフトウェア70には、先頭グループとして第1グループ72aが存在し、それに後続するグループとして第2グループ72b、第3グループ72c、第4グループ72d、第5グループ72e、第6グループ72fが存在している。なお第6グループ72fに後続する7番目以降のグループ72が存在していてもよい。各グループは、第1、第2などのグループ番号によって識別される。
論理的に分割された各グループには、複数のサブディレクトリに含まれるファイルが属し、すなわち各グループは、種類の異なるファイルによって構成され、情報処理装置10がゲーム中のシーンやステージなどの特定の単位を実行するのに必要なファイルが属するように設定されている。
第1グループ72aには、ゲームソフトウェア70の起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属している。したがって情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70をコンテンツサーバ12から取得する場合、第1グループ72aに属する全てのファイルをダウンロードすれば、後続の第2グループ72b以降のファイルをダウンロードしなくても、ただちにゲームソフトウェア70を起動することが可能となる。なお情報処理装置10は、第1グループ72aに属する全てのファイルを取得して、ゲームソフトウェア70を起動した後に、後続のグループ72に属するファイルをバックグランドでダウンロードする。このようにゲームの実行に必要な最低限のファイルをまず最初にダウンロードさせ、それらのファイルが揃った時点でゲームを実行可能とすることで、ユーザのダウンロード待ち時間を短くすることが可能となる。なお、実施例においては、ROM媒体44に記録されるゲームソフトウェア70も、コンテンツサーバ12などからダウンロードされるゲームソフトウェア70も、同じファイルおよびディレクトリ構成をもつデータ構造を有している。
図4は、ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す。第1グループ72aは、ゲームソフトウェア70の中で一番最初にダウンロードされるべきファイル群で構成されており、ここではゲームパラメータファイル、グループファイル、起動ファイルおよび必須リソースファイルが示されている。
ここでゲームパラメータファイルは、情報処理装置10のOSが使用するファイルであり、たとえばタイトルIDやディスプレイ解像度などの情報、またアイコン画像データなどを含んでいる。
グループファイルは、各ファイルがどのグループに含まれるかを記述する定義ファイルである。たとえばグループファイルはXMLで表現されてよいが、他のプログラム言語によって表現されてもよく、その形式は問わない。グループファイルについては、図5、図6に関して後述する。
起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムである。また必須リソースファイルは、ゲーム実行に必須となるプログラムなどのリソースファイルやゲーム全体で使用する共通ファイルなどを含む。
情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70をコンテンツサーバ12などからダウンロードする場合、第1グループ72aに属するファイル群を全て取得してインストールすれば、ゲームを起動できる。逆に言えば、第1グループ72aは、ユーザがゲームの一部をプレイするために必要なファイル群を含むように構成されている。なお、ここでいうゲームプレイは、たとえばユーザがキャラクタを決定したり、ゲームレベルを決定するなど、ゲーム開始時に行う設定行動も含むものであってよい。つまり第1グループ72aは、ゲームを起動し、ユーザが少なくとも何らかの動作を行える状態にするために必要なファイル群を含んで構成されている。第1グループ72aに含まれるファイル群を用いて実行可能となるゲームプレイは、たとえばゲームの初期設定だけであってもよく、またゲームの第1ステージまでプレイ可能とするものであってもよい。これはゲームメーカ次第である。
図4に示す例では、第2グループ72bには、シーン1用の複数のリソースファイルが属しており、第3グループ72cには、シーン2用の複数のリソースファイルが属しており、第4グループ72dには、シーン3用の複数のリソースファイルが属している。具体的に複数のリソースファイルは、プログラム、特定のシーン用の3Dモデルファイル、テクスチャファイル、スクリプトファイルなどを含み、ディレクトリ構造の複数のサブディレクトリに含まれるファイルを含む。
図5は、グループとファイルの関係の一例を示す。ここでは、ファイルA〜Nが、各グループ72に属していることが示される。図示されるように、各ファイルは複数のグループ72のうち少なくとも1つのグループに属し、また各グループ72には少なくとも1つのファイルが属している。なおファイルGは、第2グループ72b、第3グループ72cおよび第4グループ72dに属している。このことは、ファイルGが、ゲーム中のシーン1、シーン2、シーン3を構成する上で必要なファイルであることを意味し、このように1つのファイルが、複数のグループに所属することもある。なお同様にファイルKも、複数のグループ72、すなわち第4グループ72dおよび第5グループ72eに属している。
図6は、グループファイルの一例を示す。既述したように、グループファイルはXMLによって表現されてもよく、他のプログラム言語によって表現されてもよい。図6には、理解を容易にするために、グループとファイルの対応関係をテーブル形式で表現したグループファイルを示している。情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70の各ファイルをダウンロードする際に、グループファイルを参照して、あるグループに属するファイルが全て揃ったか、または揃ってないかを判定することが可能となる。たとえば第1グループ72aに関して言えば、情報処理装置10はグループファイルを参照することで、第1グループ72aに属するファイルが、ファイルA,B,C,D,E,Fであることを認識できるため、これらのファイルが補助記憶装置2に記録されていれば、第1グループ72aに属するファイルが全て揃ったことを判定する。なおグループファイルは、ファイルA〜Fのうちのいずれか1つであってよい。
このようにゲームソフトウェア70が複数のグループにより構成されることで、情報処理装置10は、グループのダウンロードの優先順位を定めるダウンロード順序にしたがって、ファイルをダウンロードすることができる。ゲームソフトウェア70が、1人でプレイするシングルプレイ用のリソースファイルと、複数人でプレイするマルチプレイ用のリソースファイルを含む場合、ユーザがシングルプレイを望む場合には、まず第1グループ72aをダウンロードした後、シングルプレイ用のグループを優先的にダウンロードし、シングルプレイを楽しみながら、バックグランドでマルチプレイ用のグループをダウンロードする。一方で、ユーザがマルチプレイを望む場合には、まず第1グループ72aをダウンロードした後、マルチプレイ用のグループを優先的にダウンロードし、マルチプレイを楽しみながら、バックグランドで、シングルプレイ用のグループをダウンロードする。
ダウンロード順序において、最初にダウンロードするべきグループが第1グループ72aであることは、デフォルトで設定されている。その後のダウンロードグループについてはゲームによって指定されてよく、上記したようにユーザによりシングルプレイが選択された場合には、ゲームが、ゲーム進行順序にしたがったシングルプレイ用のグループのダウンロード順序を指定する。これにより効率的なゲームソフトウェア70のダウンロードが実現される。
図7は、ゲームソフトウェアとパッチデータの関係を示す。実施例のパッチデータ80は複数のファイルによって構成され、ゲームソフトウェア70と同様に、複数のグループ82に論理的に分割される。パッチデータ80の各ファイルは複数のグループ82のうち少なくとも1つのグループに属し、また各グループ82には少なくとも1つのファイルが属している。図7に示すパッチデータ80には、先頭グループとして第1グループ82aが存在し、それに後続するグループとして第2グループ82b、第3グループ82c、第4グループ82d、第5グループ82e、第6グループ82fが存在している。なお第6グループ82fに後続する7番目以降のグループ82が存在していてもよい。
パッチデータ80の1つのグループ82は、ゲームソフトウェア70の1つのグループ72に対応付けられる。なおパッチを当てる必要のないゲームソフトウェア70のグループ72に対しては、パッチデータ80のグループ82が対応付けられなくてもよい。情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70に対して最新のパッチデータ80を適用することで、ゲームを最新の状態で実行できるが、パッチデータ80の各グループ82は、ゲームソフトウェア70の各グループ72に対応している。そのため情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70のあるグループ72に属するファイルをダウンロードすると、続いて、パッチデータ80の対応する(この例では同一グループ番号の)グループ82に属するファイルをダウンロードする。これによりゲームソフトウェア70のグループ72に対して、対応するパッチデータ80のグループ82をすみやかに適用できる。
なお、この状況は、ユーザがゲームソフトウェア70をダウンロードする際に、既にパッチデータ80がコンテンツサーバ12において用意されていることを前提とする。実施例ではコンテンツサーバ12が、ゲームソフトウェア70のパッチデータ80を保持している場合、情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70のグループ72に属するファイルと、グループ72に対応するパッチデータ80のグループ82に属するファイルとを、セットでダウンロードする。つまり情報処理装置10は、ゲームソフトウェア70の第Lグループをダウンロードすると、対応するパッチデータ80の第Lグループをダウンロードし、ゲームソフトウェアとパッチとがグループ毎にセットでダウンロードされるようにする。
図8は、情報処理装置10におけるダウンロード処理を実行するための機能ブロックを示す。ここでダウンロード処理は、コンテンツサーバ12からゲームソフトウェア70およびパッチデータ80をグループ単位で取得(ダウンロード)する処理である。
メインシステム60は、受付部100、実行部102、グループ決定部104、ダウンロード実行部106、インストール処理部112、進捗状況表示部114および通知部116を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラム、ストレージなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
受付部100は、ユーザが入力装置6を操作した操作情報を受け付ける。ダウンロード実行部106は、コンテンツサーバ12からゲームソフトウェア70をダウンロードする第1ダウンロード部108と、コンテンツサーバ12からパッチデータ80をダウンロードする第2ダウンロード部110とを有し、ダウンロードしたデータ量を累計する。なお実施例において第1ダウンロード部108および第2ダウンロード部110は、ダウンロード対象が異なることを示すために便宜上区別しているが、実質的には単一のダウンロードモジュールで構成されてよい。
ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80のダウンロード処理において、補助記憶装置2は、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80を構成する複数のファイルを格納するための記憶装置として利用される。ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80において、各ファイルは少なくとも1つのグループに所属しており、また各グループには少なくとも1つのファイルが所属しているが、ダウンロード処理は、グループ単位で実行される。たとえば、ファイルX,Y,ZがグループSに属している場合、グループSのダウンロード要求が生成された場合には、ファイルX,Y,Zがコンテンツサーバ12からダウンロードされて、グループSに属する全てのファイルX,Y,Zが補助記憶装置2に記録されるようになる。なお既にファイルXがダウンロード済みである場合には、ファイルY,Zがコンテンツサーバ12からダウンロードされて、これによりグループSに属する全てのファイルX,Y,Zが補助記憶装置2に記録されるようになる。
進捗状況表示部114は、ダウンロードの進捗状況を出力装置4に表示する機能を有する。実施例においては、ダウンロード実行部106が、ゲームソフトウェア70とパッチデータ80とをグループ単位でセットでダウンロードする。そこで進捗状況表示部114は、ゲームソフトウェア70とパッチデータ80とを合わせたダウンロードの進捗状況を、たとえば1つのプログレスバーの形式で出力装置4に表示する機能を有する。
インストール処理部112は、ダウンロードしたゲームソフトウェア70およびパッチデータ80をインストールする。実行部102は、インストールされたゲームソフトウェア70およびパッチデータ80を用いてゲームを実行する。既述したように実行部102は、第1グループのゲームソフトウェア70およびパッチデータ80がインストールされていれば、ただちにゲームを実行できる。なお実施例ではアプリケーションの一例としてゲームを示しているが、実行部102は、それ以外のアプリケーションを、アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータを用いて実行する機能も有する。
情報処理装置10における具体的なダウンロード手順について説明する。
ユーザによるゲームソフトウェアの購入に際し、受付部100がゲームソフトウェアの販売ページのアドレスを受け取り、出力装置4に販売ページを表示させる。ユーザが入力装置6を操作して所望のゲームソフトウェアを選択すると、課金処理が行われてライセンス情報が情報処理装置10に付与されるとともに、選択したゲームソフトウェアを特定するゲーム特定情報(タイトルID)を含むダウンロード要求がコンテンツサーバ12に送信される。これによりコンテンツサーバ12が情報処理装置10に対して、ゲーム特定情報で指定されるゲームソフトウェア70およびパッチデータ80を配信可能な状態となる。
実施例においてコンテンツサーバ12は、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80を保持している。たとえばゲームソフトウェア70の販売開始時に、すでにパッチデータ80が用意されている場合もあるが、販売開始からしばらく経ち、シナリオ補充などのためにパッチデータ80が作成されている場合もある。いずれにしても実施例においては情報処理装置10が、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80を同時にダウンロードして、最新のパッチを当てた状態でユーザがすみやかにゲームをプレイできるようにすることを目的とする。
受付部100が、コンテンツサーバ12からダウンロードを許可する応答情報とともに、ゲームソフトウェア70の第1グループ72aとパッチデータ80の第1グループ82aの総データ量と、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80の総データ量を示す情報とを受け付ける。ここで第1グループ72aのデータサイズが1Gバイト、第1グループ82aのデータサイズが0.5Gバイトであるとき、第1グループの総データ量は1.5Gバイトとなる。またゲームソフトウェア70のデータサイズが10Gバイト、パッチデータ80のデータサイズが5Gであるとき、総データ量は15Gバイトとなる。
受付部100が応答情報とともに、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80の第1グループの総データ量と、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80の全体の総データ量とを受け付けると、グループ決定部104は、ダウンロード実行部106がダウンロードするゲームソフトウェア70のグループを決定する。ダウンロード処理の開始時、グループ決定部104は、最初にダウンロードするべき対象として、ゲームソフトウェア70の第1グループ72aを決定する。ダウンロード実行部106は、グループ決定部104で決定されたグループを特定する情報(グループ特定情報)を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ12に送信する。
コンテンツサーバ12は、グループ特定情報を含むダウンロード要求を受信すると、当該グループ特定情報で指定されるゲームソフトウェア70のグループ72に属するファイルを情報処理装置10に送信し、当該グループ72に対応するパッチデータ80のグループ82が存在すれば、グループ82に属するファイルも情報処理装置10に送信する。情報処理装置10において、第1ダウンロード部108は、送信されるゲームソフトウェア70のファイルをダウンロードし、第2ダウンロード部110は、続いて送信されるパッチデータ80のファイルをダウンロードする。
コンテンツサーバ12がゲームソフトウェア70の第1グループ72aに含まれるファイルを送信すると、第1ダウンロード部108は、送信されたファイルをダウンロードし補助記憶装置2に記録する。続いてコンテンツサーバ12が、パッチデータ80の第1グループ82aに含まれるファイルを送信すると、第2ダウンロード部110は、送信されたファイルをダウンロードし補助記憶装置2に記録する。グループ決定部104は、次にダウンロードするゲームソフトウェア70のグループを決定し、ダウンロード実行部106は、決定されたグループを特定する情報を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ12に送信する。
第1グループのファイルがインストールされて、ゲームが起動されている場合、グループ決定部104は、ゲームからの要求に応じて、次にダウンロードするグループを決定する。なおゲームが起動されていない場合、グループ決定部104は、ダウンロードするグループの順番を、グループ番号順と同じく定め、つまりグループ決定部104は、より番号の小さいグループを、より早い順番でダウンロードする対象として決定してよい。グループ決定部104は、ダウンロードするグループの順番を決めると、その順番をダウンロード実行部106に通知し、ダウンロード実行部106が、その順番にしたがってグループに含まれるファイルをダウンロードする。
以下、タイトル「ABCテニス」というゲームをダウンロードする際に提示するダウンロードの進捗状況について説明する。
図9は、ホーム画面の一例を示す。ホーム画面には、インストールしたゲームやアプリケーションのアイコンが並べられる。第1グループのダウンロード中、「ABCテニス」のアイコン152の下方にはプログレスバー150が表示される。
進捗状況表示部114は、第1グループ72aに属するゲームソフトウェア70のファイルと第1グループ82aに属するパッチデータ80のファイルとを合わせたダウンロードの進捗状況を示すために、プログレスバー150をアイコン152の下方に表示する。たとえば第1グループ72aのデータサイズが1Gバイト、第1グループ82aのデータサイズが0.5Gバイトであるとき、プログレスバー150は、第1グループの総データ量である1.5Gバイトに対するダウンロード済みのデータ量の比率を表現する。実行部102は、ゲームソフトウェア70の第1グループ72aおよびパッチデータ80の第1グループ82aのファイルがインストールされれば、「ABCテニス」を起動できる。そのため進捗状況表示部114は、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80を構成する全ファイルの進捗状況を表現するのではなく、ゲーム起動を可能とする第1グループ72aおよび第1グループ82aに属するファイルのダウンロード進捗状況を提示して、ユーザがゲーム起動までにかかる待ち時間を認識できるようにする。
進捗状況表示部114は、ホーム画面にダウンロードの進捗状況を表示するが、他のシステム画面においてダウンロードの進捗状況を表示してもよい。
図10は、ダウンロード確認画面の一例を示す。ダウンロード確認画面においても、進捗状況表示部114は、第1グループ72aに属するゲームソフトウェア70のファイルと第1グループ82aに属するパッチデータ80のファイルとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する。ここでは進捗状況表示部114が、ダウンロードの進捗状況としてプログレスバー154およびデータサイズ情報156を表示している。第1グループ72aのデータサイズが1Gバイト、第1グループ82aのデータサイズが0.5Gバイトであるとき、プログレスバー154は、総データ量である1.5Gバイトと、ダウンロード済みのデータ量(1.2Gバイト)との比率を水平方向のバーで表現し、データサイズ情報156は、総データ量である1.5Gバイトと、ダウンロード済みのデータ量(1.2Gバイト)との比率を数字で表現する。
ダウンロード実行部106が、第1グループ72aに属するゲームソフトウェア70のファイルと第1グループ82aに属するパッチデータ80のファイルのダウンロードを完了すると、進捗状況表示部114は、ダウンロード確認画面にダウンロードが完了したことを示す情報を表示する。続いてインストール処理部112が、ダウンロードしたファイルをインストールする。
図11は、ダウンロード確認画面の一例を示す。インストール処理部112が、ダウンロードされたファイルのインストール処理を完了すると、進捗状況表示部114が、ダウンロードした第1グループのインストール処理が完了したことを、ダウンロード確認画面に表示する。
このように進捗状況表示部114は、第1グループ72aに属するゲームソフトウェア70のファイルと第1グループ82aに属するパッチデータ80のファイルのダウンロードが完了し、またはインストールが完了すると、完了したことを示す情報をダウンロード確認画面に表示する。完了したことを示す情報を表示する表示領域158は、ユーザにより選択操作可能なGUIを構成し、表示領域158がユーザにより選択操作されると、受付部100が、当該ゲーム(ABCテニス)の起動指示として受け付ける。
なお、第1グループ72aに属するゲームソフトウェア70のファイルと第1グループ82aに属するパッチデータ80のファイルのインストールが完了すると、通知部116は、インストールが完了したことを示す情報を、出力装置4にポップアップ表示する。通知部116は、ダウンロード確認画面において、インストールが完了し、「ABCテニス」をプレイ可能となったことをポップアップ表示してもよいが、特に、ダウンロード確認画面以外の画面においてポップアップ表示することが好ましい。たとえば出力装置4にホーム画面が表示されている場合や、ユーザが別のゲームをプレイしていて出力装置4にゲーム画面が表示されている場合に、通知部116が、「ABCテニス」のインストールが完了したことをポップアップ表示することで、ユーザは、「ABCテニス」をプレイ可能となったことを知ることができる。
図12は、ダウンロード確認画面の一例を示す。第1グループのインストールが完了すると、ダウンロード実行部106が、グループ決定部104により決定されたグループ情報にしたがって、第2グループ以降のゲームソフトウェア70およびパッチデータ80のダウンロードを開始する。進捗状況表示部114は、第1表示領域160に、インストールが完了したことを示すインストール完了情報164を表示し、第2表示領域162に、第2グループ以降のグループに属するゲームソフトウェア70のファイルとパッチデータ80のファイルとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する。ここでは進捗状況表示部114が、ダウンロードの進捗状況としてプログレスバー166およびデータサイズ情報168を表示している。ゲームソフトウェア70のデータサイズが10Gバイト、パッチデータ80のデータサイズが5Gバイトであるとき、プログレスバー166は、総データ量である15Gバイトと、ダウンロード済みのデータ量(1.5Gバイト)との比率を水平方向のバーで表現し、データサイズ情報168は、総データ量である15Gバイトと、ダウンロード済みのデータ量(1.5Gバイト)との比率を数字で表現する。
実施例では、1つのゲームのダウンロード状況を、2つの表示領域、つまり第1表示領域160と第2表示領域162とに分けて表現する。たとえば1つの表示領域で表現する場合を考えると、ダウンロードは引き続き実行されているため、ユーザは、表示内容を見ても、ゲームが起動可能となっているか判断が難しくなる。そこで実施例のようにダウンロード状況を2つの表示領域で表現し、インストール完了情報164を表示する第1表示領域160を、ゲーム起動を指示するためのGUIとして利用し、また第2表示領域162を、全体のダウンロード状況を表現するために利用することで、ユーザは、どのようなダウンロード状況にあるかを容易に確認できるようになる。
ダウンロード実行部106が、第2グループ以降のゲームソフトウェア70およびパッチデータ80のダウンロードを開始する際、すでに第1グループのダウンロードは完了しており、すなわち第1グループ72aおよび第1グループ82aの1.5Gバイト分のダウンロードは完了している。そのため進捗状況表示部114は、総データ量である15Gバイトのうち、1.5Gバイトのダウンロードが完了していることが分かるように、第2表示領域162に、ダウンロードの進捗状況を表示する。第2表示領域162に、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80の総データ量と、ダウンロード済みのデータ量とを比較できるように進捗状況を表示することで、ユーザは、ダウンロードの進捗状況を直観的に把握可能となる。
上記したように、第1表示領域160は、ユーザにより選択操作されると、ゲームの起動を指示するように構成されている。第1表示領域160には、第1グループのファイルインストールを完了した時刻が何分前であるか示す情報が表示される。
図13は、ダウンロード確認画面の一例を示す。このダウンロード確認画面では、ダウンロード実行部106が、第2グループ以降のゲームソフトウェア70およびパッチデータ80のダウンロードを行い、7.5Gバイト分のダウンロードを行った状態が示されている。既述したように第1ダウンロード部108と第2ダウンロード部110は、同一グループのゲームソフトウェア70およびパッチデータ80に属するファイルをそれぞれダウンロードする。進捗状況表示部114は、ゲームソフトウェア70とパッチデータ80の総データ量と、累計したダウンロード済みのデータ量を用いて、プログレスバー166およびデータサイズ情報168をダウンロードの進捗状況として表示する。プログレスバー166は、総データ量である15Gバイトと、ダウンロード済みのデータ量(7.5Gバイト)との比率を水平方向のバーで表現し、データサイズ情報168は、総データ量である15Gバイトと、ダウンロード済みのデータ量(7.5Gバイト)との比率を数字で表現している。
図14は、ダウンロード確認画面の一例を示す。ダウンロード実行部106が、ゲームソフトウェア70とパッチデータ80の全てのファイルのダウンロードを完了すると、進捗状況表示部114は、第2表示領域162に、ダウンロードが完了したことを示すダウンロード完了情報170を表示する。なお第1表示領域160には、第1グループのインストールが完了したことを示すインストール完了情報164が、引き続き表示されている。
なお、ゲームソフトウェア70とパッチデータ80の全てのファイルのダウンロードが完了し、またはインストールが完了しても、通知部116は、完了したことを示す情報を、出力装置4にポップアップ表示しない。ポップアップ表示は画面上に強制的に重畳されるため、高頻度に情報をポップアップ表示するとユーザの邪魔になり好ましくない。実施例のダウンロード処理でいえば、ゲームソフトウェア70とパッチデータ80の全ファイルのダウンロードが完了したことは、当該ゲームを全て実行できることを示すものであるが、第1グループの全ファイルのインストールが完了した時点で、当該ゲームの実行はすでに可能となっている。そのためゲームソフトウェア70とパッチデータ80の全ファイルのダウンロードが完了したことは、ユーザにとってそれほど重要な情報ではないと考えられるため、この情報のポップアップ表示は行わないようにしている。なお、ユーザは全ファイルのダウンロードを完了したことは、図14に示すダウンロード確認画面から確認することができる。
なおインストール完了情報164を表示する第1表示領域160、およびダウンロード完了情報170を表示する第2表示領域162は、ユーザにより選択操作されると、ゲームの起動を指示するように構成される。第1表示領域160または第2表示領域162のいずれかが選択操作されると、受付部100は、「ABCテニス」ゲームの起動指示として受け付け、実行部102は、「ABCテニス」ゲームを起動する。
図15は、ダウンロード確認画面の一例を示す。この例では、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80のダウンロード完了後、最新のパッチデータがコンテンツサーバ12にアップロードされた場合を想定している。最新のパッチデータがコンテンツサーバ12からダウンロード可能になると、ダウンロード実行部106は、最新のパッチデータを、アップデートファイルとしてダウンロードし、進捗状況表示部114は、アップデートファイルのダウンロード進捗状況を、ダウンロード確認画面に表示する。アップデートファイルも複数のグループにより構成されているが、ダウンロード実行部106は、アップデートファイルを、たとえばグループ番号順に一括してダウンロードする。
図16は、ダウンロード確認画面の一例を示す。この例では、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80の第1グループのインストール後、第2グループ以降をダウンロードしている最中に、最新のパッチデータがコンテンツサーバ12にアップロードされた場合を想定している。最新のパッチデータがコンテンツサーバ12から新たにダウンロード可能になると、ダウンロード実行部106は、グループ単位のダウンロード処理は引き続き続行するとともに、アップデートファイルを一括してダウンロードする。
図17は、ダウンロード確認画面の一例を示す。この例では、ゲームソフトウェア70およびパッチデータ80の第1グループのダウンロード完了前に、最新のパッチデータがコンテンツサーバ12にアップロードされた場合を想定している。たとえば図10に示すように、第1グループの1.2Gバイト分がダウンロード済みのときに、コンテンツサーバ12から、最新のパッチデータがダウンロード可能になったとする。つまり、この例は、第1グループのインストールが完了していない状態で、最新のパッチデータがダウンロード可能となったケースである。
ここでダウンロード済みの1.2Gバイトの内訳は、ゲームソフトウェア70の第1グループ72aの1Gバイトと、パッチデータ80の第1グループ82aの0.2Gバイトである。つまり第1グループ72aの全ファイルのダウンロードは完了し、第1グループ82aのダウンロードは途中までしか終わっていない。この状態で最新のパッチデータがダウンロード可能となると、ダウンロード実行部106は、第1グループ82aの0.2Gバイトを補助記憶装置2から削除し、あらためて最新のパッチデータの第1グループに属するファイルをダウンロードしなおす。このとき受付部100は、最新のパッチデータの第1グループのデータサイズ(0.8Gバイト)を受け取り、進捗状況表示部114は、第1グループの総データ量(1.8Gバイト)と、第1グループのダウンロード済みのデータ量とを比較できるように、ダウンロード進捗状況を表示する。図17は、新たなパッチデータの第1グループをダウンロードし直したときの進捗状況を示している。
以上、ネットワーク3からゲームソフトウェア70およびパッチデータ80を同時にダウンロードする際の進捗状況の表示例について説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、アプリケーションの例としてゲームを示したが、それ以外のアプリケーションであってもよい。
情報処理システム1では、情報処理装置10がゲームソフトウェア70を取得するルートとして、コンテンツサーバ12からダウンロードする以外に、ROM媒体44に記録されたゲームソフトウェア70を読み出すルートが存在する。ここでROM媒体44にパッチデータ80も記録されていれば、情報処理装置10は、コンテンツサーバ12から、パッチデータ80のアップデートファイルをダウンロードすることなく、ROM媒体44のゲームソフトウェアにパッチを適用できる。この変形例では、実施例においてコンテンツサーバ12が保持していたゲームソフトウェア70およびパッチデータ80が、ROM媒体44に記録されていることを前提とする。
ROM媒体44に記録されたゲームソフトウェアはメディアドライブ32からメインメモリに読み出されるが、補助記憶装置2からメインメモリへのデータ読出速度と比較すると、相対的に低速である。そこで変形例の情報処理装置10において、コピー処理部(図示せず)が、ROM媒体44がメディアドライブ32に最初に挿入されると、ゲームソフトウェア70の第1グループ72aに属するファイルと、パッチデータ80の第1グループ82aに属するファイルを、ROM媒体44から補助記憶装置2にコピーし、インストール処理部112がインストールして、ゲームを起動可能としてもよい。このとき進捗状況表示部114は、第1グループ72aに属するゲームソフトウェア70のファイルと、第1グループ82aに属するパッチデータ80のファイルとを合わせたコピーの進捗状況を出力装置4に表示する。この進捗状況は、たとえば図10に示すプログレスバー154やデータサイズ情報156の形式で表現されてよく、ユーザは、進捗状況をみることで、ゲームを開始できるまでの待ち時間を認識できるようになる。
なお第1グループ72aに属するゲームソフトウェア70のファイルと第1グループ82aに属するパッチデータ80のファイルのインストールが完了すると、通知部116はインストールが完了したことを示す情報を、出力装置4にポップアップ表示する。通知部116がインストールが完了したことをポップアップ表示することで、ユーザはゲームをプレイ可能となったことを知ることができる。なおコピー処理部は、最終的にゲームソフトウェア70およびパッチデータ80のすべてのファイルを補助記憶装置2にコピーするが、実施例でも説明したように、通知部116は、全ファイルがコピーされたことをユーザに通知する必要はない。
1・・・情報処理システム、2・・・補助記憶装置、4・・・出力装置、5・・・ネットワークサーバ、10・・・情報処理装置、12・・・コンテンツサーバ、44・・・ROM媒体、60・・・メインシステム、70・・・ゲームソフトウェア、72・・・グループ、80・・・パッチデータ、82・・・グループ、100・・・受付部、102・・・実行部、104・・・グループ決定部、106・・・ダウンロード実行部、108・・・第1ダウンロード部、110・・・第2ダウンロード部、112・・・インストール処理部、114・・・進捗状況表示部、116・・・通知部。

Claims (9)

  1. アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータをダウンロードするダウンロード実行部と、
    ダウンロードの進捗状況を表示する進捗状況表示部と、
    アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータを用いて、アプリケーションを実行する実行部と、を備えた情報処理装置であって、
    前記進捗状況表示部は、アプリケーションソフトウェアとパッチデータとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータはそれぞれ複数のグループで構成され、パッチデータの1つのグループは、アプリケーションソフトウェアの1つのグループに対応付けられており、前記ダウンロード実行部が、アプリケーションソフトウェアの第1グループに属するファイルをダウンロードし、またパッチデータの第1グループに属するファイルをダウンロードすると、前記実行部が、アプリケーションを起動できるものであって、
    前記進捗状況表示部は、第1グループに属するアプリケーションソフトウェアのファイルと第1グループに属するパッチデータのファイルとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記進捗状況表示部は、第1グループに属するアプリケーションソフトウェアのファイルと第1グループに属するパッチデータのファイルのダウンロードが完了し、またはインストールが完了すると、第1の表示領域に、完了したことを示す情報を表示する、ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記進捗状況表示部は、第2の表示領域に、第2グループ以降のグループに属するアプリケーションソフトウェアのファイルとパッチデータのファイルとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する、ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記進捗状況表示部は、第2の表示領域に、アプリケーションソフトウェアとパッチデータの総データ量と、ダウンロード済みのデータ量とを比較できるダウンロードの進捗状況を表示する、ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 完了したことを示す情報を表示する第1の表示領域は、ユーザにより選択操作されると、アプリケーションの起動を指示するように構成されることを特徴とする請求項3から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 第1グループに属するアプリケーションソフトウェアのファイルと第1グループに属するパッチデータのファイルのダウンロードが完了し、またはインストールが完了すると、ダウンロードの進捗状況の表示画面または別の画面に、完了したことを示す情報をポップアップ表示する通知部を、さらに備え、
    前記通知部は、アプリケーションソフトウェアとパッチデータの全てのファイルのダウンロードが完了し、またはインストールが完了しても、完了したことを示す情報をポップアップ表示しない、ことを特徴とする請求項2から6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータをダウンロードするステップと、
    ダウンロードの進捗状況を表示するステップと、を有するダウンロード進捗状況の表示方法であって、
    進捗状況の表示ステップは、アプリケーションソフトウェアとパッチデータとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する、
    ことを特徴とするダウンロード進捗状況の表示方法。
  9. コンピュータに、
    アプリケーションソフトウェアおよびパッチデータをダウンロードする機能と、
    ダウンロードの進捗状況を表示する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
    進捗状況表示機能は、アプリケーションソフトウェアとパッチデータとを合わせたダウンロードの進捗状況を表示する機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
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