JP2020044163A - 情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
図6を参照して、ゲーム媒体に対応づけられたデータのダウンロード演出制御処理を説明する。図6は、本発明の実施形態に係るダウンロード演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
図3に示す情報処理サーバ1の抽選処理部55は、プレイヤがゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。
図2に示す情報処理サーバ1の通信部19(送信部)は、プレイヤがゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報をプレイヤ端末3に送信する。獲得情報には、情報処理サーバ1の記録部18に記録されているゲーム媒体情報MIが含まれる。図2に示すプレイヤ端末3の通信部39は、情報処理サーバ1の記録部18に記録されているゲーム媒体情報MIを取得する。
図3に示すプレイヤ端末3のゲーム媒体判断部73は、取得したゲーム媒体情報MIに基づいて、例えば、プレイヤがリアルマネーで取得可能なゲーム内通貨を消費して実行されるゲーム媒体の抽選処理により今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断する。例えば、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC1であるとき、ゲーム媒体判断部73は、図5(A)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC1は獲得済のゲーム媒体であると判断する(Yes)。この場合、ステップS11に進む。ステップS11については、後述する。他方、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC2であるとき、ゲーム媒体判断部73は、図5(A)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC2は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断する(No)。この場合、ステップS7に進む。なお、ゲーム媒体判断部73は、プレイヤ管理情報PIを取得し、当該プレイヤ管理情報PIに基づいて、今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断してもよい。
図3に示すプレイヤ端末3のデータ存否判断部74は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在するか否かを判断する。例えば、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC2であるとき、データ存否判断部74は、図3に示す情報処理サーバ1から取得した図5(B)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC2に対応づけられた音声データA2はプレイヤ端末3に存在しないと判断する(No)。この場合、ステップS9に進む。他方で、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC4であるとき、データ存否判断部74は、図3に示す情報処理サーバ1から取得した図5(B)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC4に対応づけられた音声データA4はプレイヤ端末3に存在すると判断する(Yes)。この場合、ステップS11に進む。なお、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC4であるときは、ゲーム媒体判断部73においては、キャラクタC4は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断される。
図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データを実際にダウンロードする際に実行される演出を含む本物のダウンロード演出(第1演出)を実行する。
演出制御部76は、プレイヤ端末3と、プレイヤ端末3と通信可能に接続された情報処理サーバ1と、の間の通信状況を判断する。例えば、演出制御部76は、UnityのAPI(Application Programming Interface)を用いて、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式、又は、無線LAN(Local Area Network)通信方式のいずれであるかに基づいて、通信状況を判断する。移動通信無線アクセス方式は、例えば、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access)(登録商標)等の3G(3rd Generation)方式、LTE(Long term Evolution)方式、又は他の次世代方式を含む。無線LAN通信方式は、例えば、IEEE(The Institute of Electrical and Electronic Engineers)802.11に規定されるWiFi(ワイファイ、Wireless Fidelity)等であってよい。
図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの少なくとも一部があたかもダウンロードされているかのように実行される演出を含むフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。図7の例で説明すると、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においては、抽選処理の実行指示画面G1が出力される。そして、図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データに関する仮想的なダウンロード割合(82.57%)を示すテキストデータT及びゲージDB(画像データ)の少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況と現在の仮想的なダウンロード割合とに基づいて、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含むフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。
[式]
仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量(%)=基準増加量(%)×補正値
図10及び図11を参照して、ゲーム媒体の抽選処理(ガチャ)の態様の一例を説明する。図10は、本発明の実施形態に係る抽選処理で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。(A)は、通常テーブルの一例を示す図であり、(B)は、特殊テーブルの一例を示す図である。図11は、本発明の実施形態に係る抽選処理の一例を示す概念図である。(A)は、単発ガチャの一例を示す図であり、(B)は、10連ガチャ(連続ガチャ)の一例を示す図である。
単発ガチャは、図10に示すような抽選テーブルを用いて一回抽選処理を実行することをいう。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るカード、アイテム、又はキャラクタ等(ゲーム媒体)の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。例えば、図11(A)に示すように、通常テーブルからゲーム媒体を1回抽出してもよいし、通常テーブルに代えて特殊テーブルからゲーム媒体を1回抽出してもよい。具体的に、プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で単一の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を獲得できる。
連続ガチャとは、1.に示す単発ガチャを連続で行うことをいう。単発ガチャとの相違点は、1回の操作で複数回の抽選処理を実行することができる点である。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るゲーム媒体の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で、所定数(例えば、10連ガチャの場合は10個)の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を全て獲得できる。1.に示す単発ガチャと連続ガチャとは共通の抽選テーブルを用いる。
(1)2.に示す10連ガチャと同様の処理ではあるが、単発ガチャを実行するよりも10連ガチャを実行する方が消費するゲーム内通貨量が大きいため、単発ガチャを実行するよりも10連ガチャを実行する場合にインセンティブを与えるケースがある。単発ガチャと連続ガチャで異なる抽選テーブルを用いる。例えば、図10(B)に示すように、10連ガチャの抽選テーブルを高レアリティのゲーム媒体を獲得し易い特殊テーブルと設定する。連続ガチャを実行するのに必要なゲーム内通貨量を、割引する場合がある。例えば、10連ガチャを実行するためのゲーム内通貨量を、単発ガチャを10回実行するためのゲーム内通貨量よりも少なくしてもよい。
(2)連続ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨量は一定のまま、より多くガチャを実行可能なように構成されてもよい。例えば、単発ガチャ10回分のゲーム内通貨量の消費で、11連ガチャを実行可能としてもよい。
(3)連続ガチャを実行した場合にのみ、特別なゲーム媒体を付与してもよい。例えば、10連ガチャを引いた時に、高レアリティのゲーム媒体が確定で登場する特別な単発ガチャを実行するためのチケット等を付与してもよい。
(4)連続ガチャを実行した場合に、所定の条件で、再度無償でガチャを実行することができてもよい。例えば、連続ガチャを実行して一度も高レアリティのゲーム媒体が出なかった場合に、もう一度無償で連続ガチャを実行できるように構成してもよい。このとき、2回目以降の連続ガチャを実行する際には、プレイヤの操作が必要となる。なお、自動での再抽選については後述する。
1.に示す単発ガチャや2.に示す連続ガチャと異なる点について特に説明する。例えば、所定のデータベースにおいて、予め、抽選処理に用いられる抽選テーブルのデータが2種類保存されている。図10(A)に示すように、1つは通常テーブルであり、図10(B)に示すように、もう1つは特殊テーブルである。特殊テーブルは、通常テーブルよりも、より高レアリティのゲーム媒体の当選確率が高くなるように設定されている。また、特殊テーブルにおいては低レアリティのアイテム(例えば、図10(A)及び(B)における通常カード)が当選しないように設定されてもよい。連続ガチャを実行するときは、少なくとも1回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも1回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する。例えば、図11(B)に示すように、10連ガチャを実行する場合、最初の9回は通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、最後の1回は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出してもよい。特殊テーブルは、予めゲーム設計者等により作成され、所定のデータベースや記憶媒体等に保存されたものを使用する。
本実施形態は、4.の変形例であり、通常テーブルから作成された特殊テーブルを採用する形態である。連続ガチャを実行するときは、少なくとも1回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも1回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する点は、4.と同様である。以下では、4.と異なる点について特に説明する。特殊テーブルは、通常テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより、通常テーブルにおける処理内容を特殊テーブルにおける処理内容に変更されることで作成される。
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか1つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選は全ての回で行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が1つも出なかった場合に、再度全てのガチャの抽選を行う。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が1個以上出た場合、抽選処理を終了する。
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか1つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選はレアリティ確定回のみだけ行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が1つも出なかった場合に、再度レアリティ確定回のガチャの抽選を実行する。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が1個以上出た場合、抽選処理を終了する。
8.については、図12を参照して説明する。図12は、本発明の実施形態に係る段階抽選を用いるレアリティ確定抽選の一例を示す概念図である。
(1)2段階抽選を用いることによりレアリティ確定抽選とする。この場合、通常テーブルや特殊テーブルという概念は存在しない。
(2)テーブルは第1の抽選テーブルと第2の抽選テーブルを用いる。第1の抽選テーブルは、獲得し得るゲーム媒体のレアリティ(例えばSSR、SR、R)を決定するためのテーブルである。第2の抽選テーブルは、レアリティ毎に獲得し得るゲーム媒体が設定されている。
(3)まず、獲得し得るゲーム媒体のレアリティを第1の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
(4)次に、矢印A1、A2及びA3で示すように、決定された各レアリティに基づいて、レアリティ毎に設定されたゲーム媒体を第2の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
(5)レアリティ確定回のガチャでは、1段目の抽選で低レアリティ(例えばR)が当選した場合には、矢印A4で示すように、2段目では、低レアリティ(R)の抽選テーブルではなく、より高レアリティ(例えば、SR)の抽選テーブルを採用して抽選する。つまり、1段目の抽選の結果に基づいて抽選テーブルの変更がなされる。なお、より高いレアリティの抽選テーブルとして、SSRの抽選テーブルが採用されてもよい。
(6)他方で、1段目の抽選で高レアリティが当選した場合は、そのまま高レアリティの抽選テーブルを用いて2段目の抽選が行われてもよい。
(1)抽選内容や抽選回数等に基づいて当選確率が変動するガチャである。より多くの回数ガチャを実行することで、獲得できるゲーム媒体が高レアリティのものになる。この場合、レアリティ確定ガチャとの併用なども可能である。
(2)ゲーム媒体を抽選することに基づいて、所定のレアリティのゲーム媒体の当選確率を上昇させる。または、抽選回数を計測しておき、所定の回数毎に当選確率を上昇させる。例えば、10回ガチャを実行するたびに当選確率を変更してもよい。
(3)当選確率を上昇させるには、以下の方法がある。予め、ゲーム設計者等が抽選テーブルを作成する。そして、当該抽選テーブルを、所定のデータベースや記憶媒体に保存されている高レアリティのゲーム媒体が当たりやすい抽選テーブルに変更するという方法がある。
(4)過去の抽選結果を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。ゲーム媒体を抽選して、得られた結果を所定数(例えば10回分)保存する。保存された抽選結果について、所定のレアリティのゲーム媒体が含まれているか否かを判断する。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれている場合は、ゲーム媒体の当選確率を初期値として、次の抽選を行う。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれていない場合は、高レアリティのゲーム媒体が当選する確率を上昇させて、次の抽選を行う。
(5)当選確率の変動を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。当選確率の上昇は、現在の当選確率に基づいて設定されてもよいし、高レアリティのゲーム媒体の当選確率を判断して判断された当選確率に基づいて設定されてもよい。例えば、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が変動して、例えば10%を超えると判断される場合に、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が100%になるように、当選確率が変更されてもよい。
(6)他の方法としては、抽選テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより作成された新しい抽選テーブルを用いるという方法がある。
(1)ボックスガチャは、抽選により獲得出来るゲーム媒体とそのゲーム媒体の総数とがあらかじめ決まっているものである。ボックスガチャは、パッケージガチャとも呼ばれる。全てのゲーム媒体を獲得することで、確実に高レアリティのアイテムを手に入れられる。
(2)ステップアップガチャは、ガチャを実行する毎に得られるゲーム媒体やゲーム媒体の提供割合が変化するものである。ステップアップガチャは、例えば、初回のガチャは低額で低レアリティのゲーム媒体が得やすく、2回目のガチャはやや低額で中レアリティのゲーム媒体が得やすく、3回目のガチャは高額で高レアリティのゲーム媒体が確定で得られる、というガチャである。なお、各回のガチャは、単発ガチャでもよいし、連続ガチャでもよい。
(3)コンプガチャは、ガチャから得られるゲーム媒体を複数揃えると、別のゲーム媒体が得られるというものである。なお、現時点では、景品表示法で規制されており、実務上は実施できない。
(4)選択獲得機能付随ガチャは、ガチャを1回実行することで所定のゲーム媒体が付与される。10連ガチャの場合は、10回分のガチャとなるため、所定のゲーム媒体が10個付与される。所定のゲーム媒体を所定数(例えば300個)集めると、当該ゲーム媒体の消費と引き換えに、ガチャで獲得できるゲーム媒体の中からプレイヤの選択に応じた獲得できる仕組みである。これにより、永遠に目的のゲーム媒体を獲得できないということがなくなるメリットがある。
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
Claims (9)
- ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
情報処理プログラム。 - プレイヤIDと関連づけて記録された、前記抽選処理により獲得可能な全ての前記ゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報に基づいて、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断するゲーム媒体判断部を更に備え、
前記データ存否判断部は、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体でない場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた前記データの存否を判断する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合であっても、前記出力部において前記第2演出の実行を禁止するように設定可能な設定画面を出力する、
請求項1又は請求項2に記載の情報処理プログラム。 - 前記演出制御部は、前記ゲーム媒体情報に基づいて前記プレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、前記抽選処理の実行指示画面を出力する際に、前記出力部において前記第2演出の実行を許容するように設定可能な設定画面を更に出力する、
請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合に、前記端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信状況に基づいて、前記出力部において前記第2演出を実行する、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。 - 前記第2演出は、割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、前記通信状況と現在の割合とに基づいて、前記割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含む、
請求項5に記載の情報処理プログラム。 - ゲームを実行する端末装置であって、
プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
端末装置。 - ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、
プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するステップと、
前記判断するステップの判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、
前記制御するステップは、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
情報処理方法。 - ゲームを実行する端末装置と、
前記端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、
前記情報処理サーバは、
プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記プレイヤが前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を前記端末装置に送信する送信部と、を備え、
前記端末装置は、
前記獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
情報処理システム。
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