JP2020044163A - 情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させる情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供する。【解決手段】ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、演出制御部は、データがダウンロード済でない場合に、データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データがダウンロード済である場合に、出力部において第2演出を実行する、情報処理プログラム。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムに関する。
特許文献1には、ネットワークを介してゲームサーバと通信することによってゲームを進行させる端末装置であって、端末装置とゲームサーバとの間の通信状況に基づいて、ゲームデータをダウンロードする必要があるか否かを画面上に表示する端末装置が記載されている。
特開2017−93722号公報
特許文献1に記載されているような従来のゲームを実行する情報処理装置においては、アイテム又はキャラクタを含むゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行して、新たなゲーム媒体を獲得した場合、新たに獲得したゲーム媒体に関連する音声データ等をダウンロードする。そして、ダウンロードが完了した後に、新たなゲーム媒体を獲得したことを示す抽選処理の結果が表示画面上に表示される。
しかしながら、新たに獲得したゲーム媒体に関連する音声データ等をダウンロードする際の表示画面における演出時間の長さによっては、表示画面上で抽選処理の結果が表示される前に、当該抽選処理の結果を容易に判別できてしまう。よって、抽選処理を実行する際の興趣性が低下するおそれがある。
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させる情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第2演出を実行する。
本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームを実行する端末装置であって、プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第2演出を実行する。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するステップと、判断するステップの判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、制御するステップは、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第2演出を実行する。
本発明の一態様に係る情報処理システムは、ゲームを実行する端末装置と、端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、情報処理サーバは、プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、プレイヤがゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を端末装置に送信する送信部と、を備え、端末装置は、獲得情報に基づいて、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第1演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第2演出を実行する。
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤキャラクタやアイテムを育成するゲーム、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含む。また、「ゲーム」は、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。
「ゲーム媒体」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、例えばキャラクタ又はアイテムを含むゲームに関する情報を含む。本実施形態における「ゲーム媒体」には、いわゆるメディア(CD-ROM等)、あるいはゲーム機(プラットフォーム)は含まない。
「アイテム」とは、後述する「パラメータ」とは別個の情報であり、例えば、「アイテム」とは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよい。
「ゲーム媒体の抽選処理」とは、ゲーム媒体を入手可能な所定の処理であり、例えば、現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨又はゲーム内ポイント等を消費することによって、又は、後述するパラメータを消費することによって、所定のアイテムを入手する仕組みである「ガチャ」を含んでもよい。なお、ゲーム内通貨及びゲーム内ポイントは、上記したとおりリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等で取得可能であるが、イベントの成功、及び、プレイヤのレベルアップ等の他の手法によって取得されてもよい。
「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報である。例えば、「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を意味する。パラメータは、ゲームプレイの内容によって決定される。パラメータは、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定される。
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
本発明によれば、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させることができる。
本発明の実施形態に係る情報処理システムの概略構成図(システム構成図)である。 本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図(ブロック図)である。 本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。 本発明の実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム媒体情報の一例を示す図である。(A)は、各プレイヤのキャラクタ獲得状況の一例を示す図であり、(B)は、各プレイヤのキャラクタ音声データのダウンロード状況の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るダウンロード演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る無線通信方式ごとの仮想ダウンロード割合の基準増加量の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る抽選処理で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。(A)は、通常テーブルの一例を示す図であり、(B)は、特殊テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る抽選処理の一例を示す概念図である。(A)は、単発の抽選処理の一例を示す図であり、(B)は、10連続の抽選処理の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る段階抽選を用いるレアリティ確定抽選の一例を示す概念図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
図1は、本実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3(端末装置)と、ネットワークNとを含んで構成される。
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とがネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(ocal rea etwork)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
図2は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(entral rocessing nit)11と、ROM(ead nly emory)及びRAM(andom ccess emory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、を備えている。
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記憶部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(ynamic andom ccess emory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
図3は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の機能的構成との一例を示すブロック図である。情報処理サーバ1は、例示的に、プレイヤ端末3が実行するゲームを管理する情報処理部51と、ゲームの管理に必要な情報を記録する記録部18と、を備えて構成される。
情報処理部51は、機能的に、ゲーム管理部53と、抽選処理部55と、を含んで構成される。なお、情報処理部51は、例えば、図2に示すメモリ13や記録部18に格納されているプログラムをCPU11が実行したりすることにより実現することができる。
ゲーム管理部53は、ゲームの進行等を管理する手段であり、プレイヤ端末3のゲーム動作部72が動作させるゲームの管理に必要な情報、例えば、後述するアイテム管理情報PI及びゲーム媒体情報MIを管理する。ゲーム管理部53は、プレイヤ端末3においてゲームがプレイされる際に、ゲームの進行等に必要な情報をプレイヤ端末3に提供し、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末3から任意のタイミングで取得し管理する。
抽選処理部55は、プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理を実行する。抽選処理部55は、例えば、プレイヤが現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨を消費してゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。ゲーム媒体の抽選処理の様々な態様については、後述する。
記録部18は、ゲームにおけるプレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報PIと、ゲーム媒体に関連するゲーム媒体情報MIと、を記録する。記録部18は、各種情報を互いに関連づけて記録してもよい。
図4は、本発明の実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。図4に示すように、プレイヤ管理情報PIは、ゲームの進行に基づいて随時変化する情報であり、例示的に、プレイヤID、プレイヤの名称、プレイヤが保有するキャラクタ(ゲーム媒体)、キャラクタの獲得回数、キャラクタに対応づけられた音声データ(ゲーム媒体に対応づけられたデータ)、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨を含む。なお、音声データのデータ量は、例えば、数MB〜数百MBであるが、これに限られない。
キャラクタに対応づけられた音声データとは、例えば、ゲーム上でキャラクタの特徴等を紹介する動画とともに再生される音声に対応するデータを含む。ゲーム媒体に対応づけられたデータとしては、キャラクタに対応づけられた音声データの他、キャラクタに対応づけられた静止画データや動画データ等を含んでもよい。
なお、プレイヤ管理情報PIは、上記の情報の他、プレイヤが保有するアイテム(ゲーム媒体)、又は、プレイヤが保有するスタミナ量等の他の情報を更に含んでもよい。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーム媒体情報の一例を示す図である。図5(A)に示すように、ゲーム媒体情報MIは、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのキャラクタ(ゲーム媒体)のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含む。図5に示すように、例えば、プレイヤP1は、キャラクタC1及び、C3を獲得済である。また、図5(B)に示すように、ゲーム媒体情報MIは、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのキャラクタ(ゲーム媒体)のそれぞれに対応づけられた音声データ(データ)がダウンロード済であるか否かを示す情報を含む。なお、ゲーム媒体情報MIは、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのアイテムのそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報であってもよい。
図3に戻り、ゲームを実行するプレイヤ端末3は、例示的に、ゲームの動作を管理し、ゲーム媒体に対応づけられたデータのダウンロード演出を実行する情報処理部71と、ゲームの動作に必要な情報を記録する記録部38と、を備えて構成される。
情報処理部71は、機能的に、ゲーム動作部72と、ゲーム媒体判断部73と、データ存否判断部74と、演出制御部76と、を含んで構成されている。なお、情報処理部71の上記各部は、例えば、図2に示すメモリ33や記録部38に格納されているプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。
ゲーム動作部72は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部72は、記録部38に記憶されたゲーム動作情報OIに含まれるゲームソフトウェアと、図2に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
ゲーム動作部72は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報OIに含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部37に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部72は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報OIに含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部37から出力させるための制御処理を行う。
上述したとおり、ゲーム動作部72が動作させるゲームにおける各種情報、例えば、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報PIと、ゲーム媒体に関連するゲーム媒体情報MIと、が情報処理サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム動作部72は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、アイテム、キャラクタ、クエスト、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理)が発生する場合には、情報処理サーバ1との通信を行うことにより、情報処理サーバ1が管理するパラメータ等を更新させる。そして、ゲーム動作部72は、更新後のパラメータ等を情報処理サーバ1から受信し、この更新後のパラメータ等に基づいてゲームの動作を継続する。
ゲーム媒体判断部73は、図5に示す、プレイヤIDと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報MIに基づいて、今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断する。
データ存否判断部74は、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ(データ)の存否を判断する。
演出制御部76と、データ存否判断部74の判断結果に基づいて、プレイヤ端末3の出力部37における演出内容を制御する。例えば、演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在しない場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データのデータ量に基づいて、出力部37において本物のダウンロード演出(第1演出)を実行し、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在する場合に、プレイヤ端末3と、当該プレイヤ端末3と通信可能に接続された情報処理サーバ1と、の間の通信状況に基づいて、出力部37においてフェイクダウンロード(第2演出)を実行する。
本物のダウンロード演出(第1演出)は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データを実際にダウンロードする際に実行される演出を含む。また、フェイクダウンロード演出(第2演出)は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの少なくとも一部があたかもダウンロードされているかのように実行される演出を含む。
<ダウンロード演出制御処理>
図6を参照して、ゲーム媒体に対応づけられたデータのダウンロード演出制御処理を説明する。図6は、本発明の実施形態に係るダウンロード演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
(ステップS1)
図3に示す情報処理サーバ1の抽選処理部55は、プレイヤがゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。
(ステップS3)
図2に示す情報処理サーバ1の通信部19(送信部)は、プレイヤがゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報をプレイヤ端末3に送信する。獲得情報には、情報処理サーバ1の記録部18に記録されているゲーム媒体情報MIが含まれる。図2に示すプレイヤ端末3の通信部39は、情報処理サーバ1の記録部18に記録されているゲーム媒体情報MIを取得する。
(ステップS5)
図3に示すプレイヤ端末3のゲーム媒体判断部73は、取得したゲーム媒体情報MIに基づいて、例えば、プレイヤがリアルマネーで取得可能なゲーム内通貨を消費して実行されるゲーム媒体の抽選処理により今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断する。例えば、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC1であるとき、ゲーム媒体判断部73は、図5(A)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC1は獲得済のゲーム媒体であると判断する(Yes)。この場合、ステップS11に進む。ステップS11については、後述する。他方、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC2であるとき、ゲーム媒体判断部73は、図5(A)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC2は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断する(No)。この場合、ステップS7に進む。なお、ゲーム媒体判断部73は、プレイヤ管理情報PIを取得し、当該プレイヤ管理情報PIに基づいて、今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断してもよい。
(ステップS7)
図3に示すプレイヤ端末3のデータ存否判断部74は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在するか否かを判断する。例えば、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC2であるとき、データ存否判断部74は、図3に示す情報処理サーバ1から取得した図5(B)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC2に対応づけられた音声データA2はプレイヤ端末3に存在しないと判断する(No)。この場合、ステップS9に進む。他方で、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC4であるとき、データ存否判断部74は、図3に示す情報処理サーバ1から取得した図5(B)に示すゲーム媒体情報MIを参照して、キャラクタC4に対応づけられた音声データA4はプレイヤ端末3に存在すると判断する(Yes)。この場合、ステップS11に進む。なお、プレイヤP1の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタC4であるときは、ゲーム媒体判断部73においては、キャラクタC4は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断される。
(ステップS9)
図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データを実際にダウンロードする際に実行される演出を含む本物のダウンロード演出(第1演出)を実行する。
図7は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の抽選処理の実行指示画面の一例を示す図である。図7に示すように、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においては、抽選処理の実行指示画面G1が出力される。そして、図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの全データ量と、単位時間ごとにダウンロードされたデータのデータ量と、に基づいて、当該全データ量に対する、ダウンロードされているデータのデータ量の割合(例えば82.57%)を示すテキストデータT及びゲージDB(画像データ)の少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含むダウンロード演出PF(第1演出)を実行する。なお、「単位時間ごと」は、例えば、1フレームごとであってもよい。
この構成によれば、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの実際のダウンロード状況を容易に把握することができる。
なお、複数回連続した抽選処理(連続ガチャ)を実行する場合、少なくとも一つのゲーム媒体において、ステップS5において、今回獲得したゲーム媒体が新たに獲得したゲーム媒体であると判断され、且つ、ステップS7において、今回獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータがプレイヤ端末3に存在しないと判断される場合は、本物のダウンロード演出が実行される。
(ステップS11)
演出制御部76は、プレイヤ端末3と、プレイヤ端末3と通信可能に接続された情報処理サーバ1と、の間の通信状況を判断する。例えば、演出制御部76は、UnityのAPI(Application Programming Interface)を用いて、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式、又は、無線LAN(Local Area Network)通信方式のいずれであるかに基づいて、通信状況を判断する。移動通信無線アクセス方式は、例えば、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access)(登録商標)等の3G(3rd Generation)方式、LTE(Long term Evolution)方式、又は他の次世代方式を含む。無線LAN通信方式は、例えば、IEEE(The Institute of Electrical and Electronic Engineers)802.11に規定されるWiFi(ワイファイ、Wireless Fidelity)等であってよい。
演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信速度に基づいて、通信状況を判断してもよい。
(ステップS13)
図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの少なくとも一部があたかもダウンロードされているかのように実行される演出を含むフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。図7の例で説明すると、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においては、抽選処理の実行指示画面G1が出力される。そして、図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データに関する仮想的なダウンロード割合(82.57%)を示すテキストデータT及びゲージDB(画像データ)の少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況と現在の仮想的なダウンロード割合とに基づいて、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含むフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。
ここで、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量は、以下の計算式を用いて表すことができる。補正値は、1.00〜2.00の間の値を有する乱数であって、例えばフレームごとに変化するのが好ましい。
[式]
仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量(%)=基準増加量(%)×補正値
図8は、本発明の実施形態に係る無線通信方式ごとの仮想ダウンロード割合の基準増加量の一例を示す図である。図8に示すように、図3に示すプレイヤ端末3の演出制御部76は、移動通信無線アクセス方式、又は、無線LAN通信方式ごとに、現在の仮想ダウンロード割合が所定の範囲(0%〜9.99%、10%〜39.99%、40%〜79.99%、又は80%〜100%)内の値である否かに応じて、基準増加量を決定する。例えば、演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式の場合に、現在の仮想ダウンロード割合が25%であるとき、基準増加量を「0.70%」と決定する。演出制御部76は、基準増加量が決定されると、決定された基準増加量を上記式に代入することで、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量を決定する。そして、演出制御部76は、決定された、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量と、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況とに基づいてフェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する。
この構成によれば、ゲージDBの増加スピードを現在の仮想ダウンロード割合に応じてランダムに変化させるため、より本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。また、該当するゲーム媒体のデータ量に関わらず、本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。
また、フェイクダウンロード演出は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況に応じて異なる複数の演出期間を有する。例えば、演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式である場合よりも無線LAN通信方式である場合のほうが、フェイクダウンロード演出の実行時間が短くなるように制御してもよい。
この構成によれば、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信方式において、一般的に通信速度が遅い移動通信無線アクセス方式を採用する場合よりも一般的に通信速度が速い無線LAN通信方式を採用する場合のほうが、フェイクダウンロード演出の実行時間が短くなるように制御する。よって、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の実際の通信速度等を測定する必要なく、フェイクダウンロード演出を実行できる。
演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、無線LAN通信方式である場合、フェイクダウンロード演出ではなく、本物のダウンロード演出を実行するように制御してもよい。プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信で採用される通信方式が、無線LAN通信方式である場合は、移動通信無線アクセス方式である場合と異なり、一般的に通信量の制限がないため、ダウンロード演出の自由度が高いためである。
演出制御部76は、フェイクダウンロード演出を実行する際に、本物のダウンロード演出を実行する場合と同様に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの全データ量に応じて、演出内容を制御してもよい。この構成によれば、より本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。
演出制御部76は、異なる2種類以上の演出期間を有するフェイクダウンロード演出を実行してもよい。例えば、演出制御部76は、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信速度に基づいて、通信状況を判断してもよい。この構成によれば、フェイクダウンロード演出(第2演出)を実行する際に、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の実際の通信速度に応じた演出を行うことができるので、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの実際のダウンロード状況に近似したフェイクダウンロード演出を実行できる。
図9は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部のダウンロード演出設定画面の一例を示す図である。図9に示すように、演出制御部76は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末3に存在する場合であっても、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においてフェイクダウンロード演出(第2演出)の実行を禁止するように設定可能なダウンロード演出設定画面G3(設定画面)を出力する。例えば、プレイヤがプレイヤ端末3の出力部37に出力されるダウンロード演出設定画面G3上において、フェイクダウンロード演出「OFF」を選択すると、演出制御部76は、フェイクダウンロード演出の実行を禁止するように制御する。
この構成によれば、プレイヤが任意のタイミングでフェイクダウンロード演出の実行を禁止するように設定できるので、プレイヤにフェイクダウンロード演出を見ることを強制することでプレイヤに対して不利益を与えることを防止することができる。
なお、ダウンロード演出設定画面G3においては、本物のダウンロード演出の内容についても設定可能に構成されてもよい。この構成によれば、一画面において、フェイクダウンロード演出及び本物のダウンロード演出のON/OFFを設定することができる。
演出制御部76は、図5に示すゲーム媒体情報MIに基づいてプレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、図7に示す抽選処理の実行指示画面G1を出力する際に、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37においてフェイクダウンロード演出(第2演出)の実行を許容するように設定可能なダウンロード演出設定画面G3(設定画面)を更に出力する。例えば、獲得可能なキャラクタは全部で50体、特に最高レアリティ(例えば排出率2%)のキャラクタが10体の抽選処理の場合、プレイヤがすでに30体以上のキャラクタを保有しているとき、演出制御部76は、フェイクダウンロード演出をするか否かのダウンロード演出設定画面G3を出力する。演出制御部76は、ダウンロード演出設定画面G3を抽選処理の実行指示画面G1に重畳するようにポップアップ画面として出力してもよい。演出制御部76は、ダウンロード演出設定画面G3と、抽選処理の実行指示画面G1と、を同一画面において異なる出力領域において出力してもよい。演出制御部76は、ダウンロード演出設定画面G3と抽選処理の実行指示画面G1とを異なる画面に出力してもよい。
プレイヤの保有キャラクタが少ない場合には抽選処理で新しいキャラクタが獲得できる可能性が高く、フェイクダウンロード演出になる可能性が少ない。しかしながら、この構成によれば、保有キャラクタが多くなると、新しいキャラクタを獲得できる可能性が低くなり、抽選処理を実行する際の高揚感が得られにくくなってしまうことを防止することができる。
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ等の存否を判断し、その判断結果に基づいて、プレイヤ端末3の出力部における演出内容を制御する。獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ等がプレイヤ端末3に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において本物のダウンロード演出を実行し、データがプレイヤ端末3に存在する場合に、プレイヤ端末3と情報処理サーバ1との間の通信状況に基づいて、出力部においてフェイクダウンロード演出を実行する。よって、すでに所持しているゲーム媒体と重複して、当該ゲーム媒体と同一又は異なるゲーム媒体を獲得できる抽選処理システムにおいて、新たに獲得したゲーム媒体が獲得済であるか否かをプレイヤが判別できるタイミングを極力遅らせることができる。したがって、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させることができる。
<抽選処理の態様>
図10及び図11を参照して、ゲーム媒体の抽選処理(ガチャ)の態様の一例を説明する。図10は、本発明の実施形態に係る抽選処理で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。(A)は、通常テーブルの一例を示す図であり、(B)は、特殊テーブルの一例を示す図である。図11は、本発明の実施形態に係る抽選処理の一例を示す概念図である。(A)は、単発ガチャの一例を示す図であり、(B)は、10連ガチャ(連続ガチャ)の一例を示す図である。
1.単発ガチャ
単発ガチャは、図10に示すような抽選テーブルを用いて一回抽選処理を実行することをいう。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るカード、アイテム、又はキャラクタ等(ゲーム媒体)の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。例えば、図11(A)に示すように、通常テーブルからゲーム媒体を1回抽出してもよいし、通常テーブルに代えて特殊テーブルからゲーム媒体を1回抽出してもよい。具体的に、プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で単一の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を獲得できる。
2.連続ガチャ(10連ガチャ)
連続ガチャとは、1.に示す単発ガチャを連続で行うことをいう。単発ガチャとの相違点は、1回の操作で複数回の抽選処理を実行することができる点である。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るゲーム媒体の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で、所定数(例えば、10連ガチャの場合は10個)の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を全て獲得できる。1.に示す単発ガチャと連続ガチャとは共通の抽選テーブルを用いる。
3.1.に示す単発ガチャと比較して、インセンティブのある連続ガチャ
(1)2.に示す10連ガチャと同様の処理ではあるが、単発ガチャを実行するよりも10連ガチャを実行する方が消費するゲーム内通貨量が大きいため、単発ガチャを実行するよりも10連ガチャを実行する場合にインセンティブを与えるケースがある。単発ガチャと連続ガチャで異なる抽選テーブルを用いる。例えば、図10(B)に示すように、10連ガチャの抽選テーブルを高レアリティのゲーム媒体を獲得し易い特殊テーブルと設定する。連続ガチャを実行するのに必要なゲーム内通貨量を、割引する場合がある。例えば、10連ガチャを実行するためのゲーム内通貨量を、単発ガチャを10回実行するためのゲーム内通貨量よりも少なくしてもよい。
(2)連続ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨量は一定のまま、より多くガチャを実行可能なように構成されてもよい。例えば、単発ガチャ10回分のゲーム内通貨量の消費で、11連ガチャを実行可能としてもよい。
(3)連続ガチャを実行した場合にのみ、特別なゲーム媒体を付与してもよい。例えば、10連ガチャを引いた時に、高レアリティのゲーム媒体が確定で登場する特別な単発ガチャを実行するためのチケット等を付与してもよい。
(4)連続ガチャを実行した場合に、所定の条件で、再度無償でガチャを実行することができてもよい。例えば、連続ガチャを実行して一度も高レアリティのゲーム媒体が出なかった場合に、もう一度無償で連続ガチャを実行できるように構成してもよい。このとき、2回目以降の連続ガチャを実行する際には、プレイヤの操作が必要となる。なお、自動での再抽選については後述する。
4.2つの抽選テーブルを併用するレアリティ確定ガチャ
1.に示す単発ガチャや2.に示す連続ガチャと異なる点について特に説明する。例えば、所定のデータベースにおいて、予め、抽選処理に用いられる抽選テーブルのデータが2種類保存されている。図10(A)に示すように、1つは通常テーブルであり、図10(B)に示すように、もう1つは特殊テーブルである。特殊テーブルは、通常テーブルよりも、より高レアリティのゲーム媒体の当選確率が高くなるように設定されている。また、特殊テーブルにおいては低レアリティのアイテム(例えば、図10(A)及び(B)における通常カード)が当選しないように設定されてもよい。連続ガチャを実行するときは、少なくとも1回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも1回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する。例えば、図11(B)に示すように、10連ガチャを実行する場合、最初の9回は通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、最後の1回は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出してもよい。特殊テーブルは、予めゲーム設計者等により作成され、所定のデータベースや記憶媒体等に保存されたものを使用する。
5.2つの抽選テーブルを持つレアリティ確定ガチャ(特殊テーブルを作成)
本実施形態は、4.の変形例であり、通常テーブルから作成された特殊テーブルを採用する形態である。連続ガチャを実行するときは、少なくとも1回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも1回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する点は、4.と同様である。以下では、4.と異なる点について特に説明する。特殊テーブルは、通常テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより、通常テーブルにおける処理内容を特殊テーブルにおける処理内容に変更されることで作成される。
6.通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定ガチャ(全て再抽選)
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか1つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選は全ての回で行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が1つも出なかった場合に、再度全てのガチャの抽選を行う。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が1個以上出た場合、抽選処理を終了する。
7.通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定ガチャ(レアリティ確定回のみ再抽選)
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか1つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選はレアリティ確定回のみだけ行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が1つも出なかった場合に、再度レアリティ確定回のガチャの抽選を実行する。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が1個以上出た場合、抽選処理を終了する。
8.段階抽選によるレアリティ確定ガチャ
8.については、図12を参照して説明する。図12は、本発明の実施形態に係る段階抽選を用いるレアリティ確定抽選の一例を示す概念図である。
(1)2段階抽選を用いることによりレアリティ確定抽選とする。この場合、通常テーブルや特殊テーブルという概念は存在しない。
(2)テーブルは第1の抽選テーブルと第2の抽選テーブルを用いる。第1の抽選テーブルは、獲得し得るゲーム媒体のレアリティ(例えばSSR、SR、R)を決定するためのテーブルである。第2の抽選テーブルは、レアリティ毎に獲得し得るゲーム媒体が設定されている。
(3)まず、獲得し得るゲーム媒体のレアリティを第1の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
(4)次に、矢印A1、A2及びA3で示すように、決定された各レアリティに基づいて、レアリティ毎に設定されたゲーム媒体を第2の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
(5)レアリティ確定回のガチャでは、1段目の抽選で低レアリティ(例えばR)が当選した場合には、矢印A4で示すように、2段目では、低レアリティ(R)の抽選テーブルではなく、より高レアリティ(例えば、SR)の抽選テーブルを採用して抽選する。つまり、1段目の抽選の結果に基づいて抽選テーブルの変更がなされる。なお、より高いレアリティの抽選テーブルとして、SSRの抽選テーブルが採用されてもよい。
(6)他方で、1段目の抽選で高レアリティが当選した場合は、そのまま高レアリティの抽選テーブルを用いて2段目の抽選が行われてもよい。
9.当選確率が変動するガチャ
(1)抽選内容や抽選回数等に基づいて当選確率が変動するガチャである。より多くの回数ガチャを実行することで、獲得できるゲーム媒体が高レアリティのものになる。この場合、レアリティ確定ガチャとの併用なども可能である。
(2)ゲーム媒体を抽選することに基づいて、所定のレアリティのゲーム媒体の当選確率を上昇させる。または、抽選回数を計測しておき、所定の回数毎に当選確率を上昇させる。例えば、10回ガチャを実行するたびに当選確率を変更してもよい。
(3)当選確率を上昇させるには、以下の方法がある。予め、ゲーム設計者等が抽選テーブルを作成する。そして、当該抽選テーブルを、所定のデータベースや記憶媒体に保存されている高レアリティのゲーム媒体が当たりやすい抽選テーブルに変更するという方法がある。
(4)過去の抽選結果を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。ゲーム媒体を抽選して、得られた結果を所定数(例えば10回分)保存する。保存された抽選結果について、所定のレアリティのゲーム媒体が含まれているか否かを判断する。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれている場合は、ゲーム媒体の当選確率を初期値として、次の抽選を行う。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれていない場合は、高レアリティのゲーム媒体が当選する確率を上昇させて、次の抽選を行う。
(5)当選確率の変動を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。当選確率の上昇は、現在の当選確率に基づいて設定されてもよいし、高レアリティのゲーム媒体の当選確率を判断して判断された当選確率に基づいて設定されてもよい。例えば、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が変動して、例えば10%を超えると判断される場合に、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が100%になるように、当選確率が変更されてもよい。
(6)他の方法としては、抽選テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより作成された新しい抽選テーブルを用いるという方法がある。
10.その他の特別なガチャ
(1)ボックスガチャは、抽選により獲得出来るゲーム媒体とそのゲーム媒体の総数とがあらかじめ決まっているものである。ボックスガチャは、パッケージガチャとも呼ばれる。全てのゲーム媒体を獲得することで、確実に高レアリティのアイテムを手に入れられる。
(2)ステップアップガチャは、ガチャを実行する毎に得られるゲーム媒体やゲーム媒体の提供割合が変化するものである。ステップアップガチャは、例えば、初回のガチャは低額で低レアリティのゲーム媒体が得やすく、2回目のガチャはやや低額で中レアリティのゲーム媒体が得やすく、3回目のガチャは高額で高レアリティのゲーム媒体が確定で得られる、というガチャである。なお、各回のガチャは、単発ガチャでもよいし、連続ガチャでもよい。
(3)コンプガチャは、ガチャから得られるゲーム媒体を複数揃えると、別のゲーム媒体が得られるというものである。なお、現時点では、景品表示法で規制されており、実務上は実施できない。
(4)選択獲得機能付随ガチャは、ガチャを1回実行することで所定のゲーム媒体が付与される。10連ガチャの場合は、10回分のガチャとなるため、所定のゲーム媒体が10個付与される。所定のゲーム媒体を所定数(例えば300個)集めると、当該ゲーム媒体の消費と引き換えに、ガチャで獲得できるゲーム媒体の中からプレイヤの選択に応じた獲得できる仕組みである。これにより、永遠に目的のゲーム媒体を獲得できないということがなくなるメリットがある。
<他の実施形態>
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
上記したとおり、図3に示すプレイヤ端末3は、例示的に、ゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを備える。これは、情報処理サーバ1がゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを備えると、情報処理の多くを情報処理サーバ1が実行することになり、情報処理サーバ1の処理負担が大きくなる。この処理負担を軽減するため各処理を情報処理サーバ1とプレイヤ端末3に分散したものである。また、情報処理サーバ1がゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを備えると、高頻度でプレイヤ端末3にゲームデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ1とプレイヤ端末3との間の通信量が膨大になる。この通信量を削減するため、プレイヤ端末3が、ゲーム動作部72とゲーム媒体判断部73とデータ存否判断部74と演出制御部76とを含むように構成したものである。
ここで、プレイヤ端末3に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ1に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ1に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
1…情報処理サーバ、3…プレイヤ端末、11(31)…CPU、13(33)…メモリ、14(34)…バス、15(35)…入出力インターフェース、16(36)…入力部、17(37)…出力部、18(38)…記録部、19(39)…通信部、51,71…情報処理部、53…ゲーム管理部、55…抽選処理部、72…ゲーム動作部、73…ゲーム媒体判断部、74…データ存否判断部、76…演出制御部

Claims (9)

  1. ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、
    プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
    前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、
    前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
    情報処理プログラム。
  2. プレイヤIDと関連づけて記録された、前記抽選処理により獲得可能な全ての前記ゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報に基づいて、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断するゲーム媒体判断部を更に備え、
    前記データ存否判断部は、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体でない場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた前記データの存否を判断する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合であっても、前記出力部において前記第2演出の実行を禁止するように設定可能な設定画面を出力する、
    請求項1又は請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記演出制御部は、前記ゲーム媒体情報に基づいて前記プレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、前記抽選処理の実行指示画面を出力する際に、前記出力部において前記第2演出の実行を許容するように設定可能な設定画面を更に出力する、
    請求項3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合に、前記端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信状況に基づいて、前記出力部において前記第2演出を実行する、
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記第2演出は、割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、前記通信状況と現在の割合とに基づいて、前記割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含む、
    請求項5に記載の情報処理プログラム。
  7. ゲームを実行する端末装置であって、
    プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
    前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
    前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
    端末装置。
  8. ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、
    プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するステップと、
    前記判断するステップの判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、
    前記制御するステップは、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
    情報処理方法。
  9. ゲームを実行する端末装置と、
    前記端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、
    前記情報処理サーバは、
    プレイヤIDと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、
    前記プレイヤが前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を前記端末装置に送信する送信部と、を備え、
    前記端末装置は、
    前記獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
    前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
    前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第1演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第2演出を実行する、
    情報処理システム。
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