JP7007621B1 - 情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選に対するプレイヤの期待感を高める。【解決手段】ゲームサーバは、抽選権をプレイヤに提供する権利提供部と、プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させる権利管理部と、プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいてプレイヤに特典を付与する抽選実行部を備える。【選択図】図7

Description

本発明は、コンピュータゲーム、特に、プレイヤに特典を与えるための抽選の制御方法、に関する。
コンピュータゲーム(以下、単に「ゲーム」とよぶ)においては、プレイヤにさまざまな「ゲーム媒体」を提供することが多い。ここでいうゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム、経験値などプレイヤがゲームを有利に進めるためのデジタルコンテンツの総称である。
ゲーム媒体の提供機会のひとつが「抽選」である。プレイヤは、ゲーム中にさまざまな条件を達成することで抽選の機会を得る。ゲーム媒体は、抽選の「特典」として提供される。抽選結果によってゲーム展開が影響を受けるため、抽選実行時にはプレイヤの期待感が喚起される。抽選は、ゲームの興趣を深める手法として多くのゲームで採用されている(特許文献1参照)。
特開2020-168447号公報
特許文献1のように複数回の抽選をまとめて実行することもある。抽選の回数が多いほど、プレイヤが望む特典を得られる可能性は高まる。複数の抽選をまとめて実行するときには、プレイヤの期待感は特に喚起されやすい。以下、複数の抽選をまとめて実行することを「複数抽選」ともよぶ。
本発明の主たる目的は、複数抽選に対するプレイヤの期待感をいっそう高めるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、抽選権をプレイヤに提供する権利提供部と、プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させる権利管理部と、プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいてプレイヤに特典を付与する抽選実行部と、を備える。
本発明によれば、複数抽選に対するプレイヤの期待感を高めやすくなる。
抽選籠と抽選玉の関係を説明するための模式図である。 ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームサーバのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 付与条件設定情報のデータ構造図である。 クエスト選択画面の画面図である。 抽選指示画面の画面図である。 付与条件が達成されたときの処理過程を示すフローチャートである。 抽選実行時の処理過程を示すフローチャートである。
[概要]
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
プレイヤは、複数のキャラクタを保有する。プレイヤは、キャラクタをつかって「クエスト」「ミッション」などとよばれるさまざまな課題をクリアする。クエストにおいては、プレイヤのキャラクタは敵と対戦する。クエストなどの課題解決を通してキャラクタは成長する。キャラクタは、武器、防具を装備することによって強化される。また、各種のアイテムによってもキャラクタは強化される。キャラクタが強化されるほどより強い敵を倒しやすくなる。
味方となるキャラクタ、武器、防具、アイテムなどのゲーム媒体は、クエストの結果として得られることもあれば、抽選の特典として与えられることもある。本実施形態の抽選においては、複数のゲーム媒体それぞれに選択確率が割り振られた抽選テーブルから、ランダムに1つのゲーム媒体が特典として復元抽出される。
ゲームXの運営者は、適宜「イベント期間」を設定する。たとえば、運営者からの指定にしたがってゲームサーバが「2021年5月1日から5月31日」をイベント期間として設定したときには、プレイヤには抽選権としての「抽選籠」が付与される。より厳密には、抽選籠は「抽選権を行使できる権利」として機能する。
ゲーム中においては、さまざまな「付与条件」が設定される。付与条件とは、クエストをクリアすること、ゲームXログインをすること、特定のキャラクタを指定レベルまで成長させること、キャラクタに特定の武器を装備させること、他のプレイヤと協同作業をすること、など任意に設定可能である。たとえば、複数のクエストのうちいずれかのクエストをクリアしさえすれば成立する付与条件が設定されてもよい。あるいは、複数のクエストのうち所定のクエスト(特別なクエスト)をクリアしたときしか成立しない付与条件が設定されてもよい。プレイヤが付与条件をクリアしたとき、プレイヤには「抽選玉」が付与される。抽選玉は「1回の抽選を実行する権利」として機能する。プレイヤは、付与条件を達成しながら抽選籠に抽選玉を溜めていく。
プレイヤは、イベント期間中の任意のタイミングにて抽選権を行使できる。このとき、抽選籠に溜めていた抽選玉の個数分だけ複数抽選が実行される。たとえば、25個の抽選玉を抽選籠に溜めているプレイヤAが抽選権を行使したときには、25回連続で抽選が実行される。抽選の実行後、抽選籠は壊れる。すなわち、プレイヤは、イベント期間中において、抽選権の行使前であれば抽選玉を多数溜めることが可能であり、抽選権を行使したあとは次のイベント期間が始まるまでは新たに抽選玉を溜めることはできなくなる。
上述したように、プレイヤは、イベント期間中において付与条件をクリアするごとに抽選籠に抽選玉を溜めることができる。いいかえれば、プレイヤは、イベント期間中にゲームXをプレイすることによって抽選籠の価値を高めることができる。このため、ゲームXにおいては、抽選籠自体を育成するかのようなゲーム性を実現できる。ゲームXにおいては、プレイヤは、溜めた抽選玉をつかって複数抽選から得られる特典を期待する楽しみだけでなく、抽選玉を溜めながら将来利益への期待をふくらませる「収集の楽しみ」も味わうことができる。
図1は、抽選籠と抽選玉の関係を説明するための模式図である。
プレイヤがゲームサーバにプレイヤ登録するとき、ゲームサーバはプレイヤIDを設定する。プレイヤはプレイヤIDにより識別される。図1において、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、1個の抽選籠202と7個の抽選玉204を有する。ゲームサーバにおいては、プレイヤID、抽選籠202の有無および抽選玉204の個数が対応づけて登録される。プレイヤ(P01)は、イベント期間の開始時に抽選籠202を与えられ、その後7個の抽選玉204を蓄積している。したがって、プレイヤ(P01)が抽選権を行使するときには7回の抽選が連続実行される。以下、プレイヤが抽選権を行使することを「抽選指示」とよぶ。
プレイヤ(P02)は1個の抽選籠202と2個の抽選玉204を有する。このため、プレイヤ(P02)が抽選権を行使しても2回しか抽選は実行されない。いいかえれば、プレイヤ(P02)は2個の特典しか得ることができない。したがって、プレイヤ(P01)の抽選籠202(抽選玉204は7個)は、プレイヤ(P02)の抽選籠202(抽選玉204は2個)よりも価値が高い。プレイヤ(P01)は、多数の付与条件をクリアすることにより、プレイヤ(P02)よりも自らの抽選籠202の価値を高めている。
プレイヤ(P03)は1個の抽選籠202と21個の抽選玉204を有する。プレイヤ(P03)が抽選権を行使したときには21回の抽選が連続実行される。このため、プレイヤ(P01)およびプレイヤ(P02)よりも、プレイヤ(P03)の抽選に対する期待感は高い。
以下、プレイヤが抽選籠202に蓄積している抽選玉204の個数のことを「蓄積個数」とよぶ。蓄積個数とは、抽選権を行使したときの抽選の実行可能回数を示す。また、プレイヤが抽選権を行使したときの抽選の実際の実行回数のことを「設定回数」とよぶ。本実施形態においては蓄積個数と設定回数は常に同数であり、プレイヤが抽選権を行使するときには蓄積個数分の抽選が実行される。蓄積個数と設定回数が同数でない場合については変形例として後述する。
図2は、ゲームシステム200のハードウェア構成図である。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。上述したように、ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
図3は、ゲームサーバ100のハードウェア構成図である。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
第1バス302は、ブリッジ308を介して比較的低速な第2バス310と接続される。第2バス310には、ストレージ312のほか、モニタあるいはスピーカなどの出力デバイス316が接続される。また、第2バス310には、マウスやキーボードなどの入力デバイス314、プリンタなどの周辺機器318が接続されてもよい。
図4は、ゲームシステム200の機能ブロック図である。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ100)
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
データ格納部114は、ゲームデータ格納部130およびプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤの情報を管理する。プレイヤデータ格納部132は、図1に関連して説明したように、プレイヤIDと抽選籠202(抽選権)の有無および抽選玉204の蓄積個数(実行可能回数)を対応づけた情報を格納する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部116、抽選管理部118およびゲーム制御部126を含む。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。ゲーム制御部126は、ゲームXの基本的な進行を制御する。また、ゲーム制御部126は、イベント期間を設定する。イベント期間は自動的に設定されてもよいし、ゲームXの運営者からの指示にしたがって設定されてもよい。ゲーム制御部126は推奨部128を含む。推奨部128はプレイヤに合ったクエストを推奨する(後述)。
抽選管理部118は、ゲームXの一部である抽選に関する処理を実行する。抽選管理部118は、権利提供部120、権利管理部122および抽選実行部124を含む。権利提供部120は、イベント期間の開始時において、抽選籠202(抽選権)をすべてのプレイヤに提供する。権利管理部122は、各プレイヤの抽選玉204の蓄積個数を管理する。抽選実行部124は、プレイヤからの抽選指示にしたがって抽選を実行する。
(ゲーム端末102)
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136や通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
データ処理部138は、ゲーム実行部146を含む。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部126の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部134は、ゲームサーバ100から各種ゲーム情報を取得し、出力部144はユーザインタフェース処理部136にゲーム画面を表示させる。また、入力部142はプレイヤによる各種入力を検出し、ゲーム実行部146は入力情報をゲームサーバ100に通信部134を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部138、特に、ゲーム実行部146はゲームの進行を制御する。
図5は、付与条件設定情報150のデータ構造図である。
付与条件設定情報150は、ゲームサーバ100のゲームデータ格納部130に格納される。付与条件によって抽選玉204の「加算数」は異なる。また、付与条件には10段階の難易度があらかじめ定義されている。難易度は、ゲームXの設計者が自由に設定可能である。設計者は、多数の課題をクリアしなければ達成できない付与条件、達成に長い時間を要すると想定される付与条件の難易度を高めに設定してもよい。一例として、複数のアイテムを集めることで成立する付与条件の難易度は、1つのアイテムを集めるだけで成立する付与条件の難易度よりも高めに設定されてもよい。建物をつくることで達成可能な付与条件の場合、建設時間の長い建物の方が難易度を高めに設定されてもよい。このほか、敵を倒すことにより達成される付与条件の場合には、敵が強いほど難易度を高めに設定してもよい。
付与条件は、条件IDにより識別される。たとえば、条件ID=M01の付与条件の難易度はもっとも低い「1」であり、抽選玉204の加算数も「1」である。すなわち、付与条件(M01)は簡単に達成可能と想定されており、権利管理部122は達成者に1個の抽選玉204を提供する。
付与条件(M03)の難易度は「5」であり、加算数は「2」である。付与条件(M03)は、付与条件(M01)よりも達成が難しいが、達成時においてはより多くの抽選玉204が提供される。付与条件(M04)の難易度は「10」であり、加算数は「5」である。プレイヤにとって、付与条件(M04)は特に達成が難しいけれども、達成できれば抽選玉204を5個取得できるため挑戦する価値が高い。このように、付与条件設定情報150においては、難易度が高いほど抽選玉204の加算数(報酬)が多くなるように、付与条件の加算数を難易度に基づいて設定している。
なお、データ処理部110の通信部112は付与条件、難易度および加算数を定義する付与条件設定情報150をゲーム端末102に送信してもよい。ゲーム端末102の出力部144は、プレイヤに付与条件ごとの難易度と加算数を通知してもよい。
図6は、クエスト選択画面160の画面図である。
ゲーム端末102の出力部144は、ゲームXの実行中においてクエスト選択画面160を表示させる。クエスト選択画面160には、複数の選択ボタン162が表示される。クエスト選択画面160において、プレイヤは挑戦したいクエストに対応する選択ボタン162をタッチする。選択ボタン162がタッチされたとき、ゲーム制御部126およびゲーム実行部146は選択されたクエストを実行する。クエストには付与条件および難易度が設定されている。ゲーム制御部126は付与条件設定情報150を参照し、選択ボタン162の付近に各クエストの難易度を表示する。
クエストが開始されると、プレイヤはキャラクタを操作して敵と対戦する。敵を倒したときにクエストはクリアとなり、付与条件の達成となる。権利管理部122は、付与条件に対応づけられる加算数の抽選玉204をプレイヤに提供する。プレイヤは、クエストを選び、クエストを通してキャラクタを成長させる。また、クエスト(付与条件)の達成により抽選玉204を蓄積する。ゲーム制御部126は、キャラクタの成長度に基づいてキャラクタあるいはプレイヤに「ランク」を設定する。ランクが高くなるほど、プレイヤはより難易度の高いクエストに挑戦できるようになる。
あるプレイヤ(P04)にとって、クエストQXは簡単すぎ、クエストQYは難しすぎるかもしれない。このため、プレイヤ(P04)はクエストQXをクリアしても達成感をあまり得られないかもしれない。一方、プレイヤ(P04)がクエストQYをクリアできる可能性はほとんどない。そこで、推奨部128は、プレイヤ(P04)のプレイ履歴に基づいて、プレイヤ(P04)にとって適切なクエスト(以下、「推奨クエスト」とよぶ)を選択する。出力部144は、推奨部128による推奨クエストを示す推奨マーク164を表示させる。推奨マーク164により、プレイヤは挑戦しがいのある、自分のレベルにふさわしいクエストを選びやすくなる。
推奨部128の推奨クエストの選び方は任意である。たとえば、クエストに対してあらかじめ推奨ランク範囲を設定しておく。推奨部128は、プレイヤのランクが推奨ランク範囲にあるクエストを推奨クエストとして選択する。あるいは、あるプレイヤ(P05)がクエストQ1をクリアしたとする。このとき、推奨部128は、プレイヤ(P05)と同ランクのプレイヤ(P06)に対して、クエストQ1を推奨クエストとして選んでもよい。プレイヤ(P06)と同レベルの実力を有するプレイヤ(P05)がクエストQ1をクリアできているので、プレイヤ(P06)もクエストQ1をクリアできる可能性があると考えられるためである。
他の例として、プレイヤ(P07)はキャラクタC1を保有し、クエストQ1をクリアしたとする。プレイヤ(P08)もキャラクタC1を保有しているとする。このとき、推奨部128は、プレイヤ(P08)に対してクエストQ1を推奨クエストとして選んでもよい。プレイヤ(P08)と同じキャラクタC1を保有するプレイヤ(P07)がクエストQ1をクリアできているので、プレイヤ(P08)もクエストQ1をクリアできる可能性があると考えられる。キャラクタに限らず、アイテム、武器、防具についても同様である。
図7は、抽選指示画面170の画面図である。
プレイヤが、入力部142を介して抽選玉204の蓄積個数(残数)の確認を指示したとき、抽選管理部118は抽選指示画面170をゲーム端末102に表示させる。図7の抽選指示画面170もプレイヤ(P09)のゲーム端末102に表示される。抽選指示画面170は、蓄積メータ172と抽選ボタン174を含む。蓄積メータ172は、抽選玉204の蓄積個数を示す。蓄積個数には第1閾値および第2閾値が設定される。抽選玉204の蓄積個数が第1閾値を超えたときには、抽選実行部124は抽選の設定条件をプレイヤに有利に変更する。第2閾値は抽選玉204の蓄積個数の上限値を示す。本実施形態における第1閾値は「30個」、第2閾値は「50個」であるとする。
プレイヤ(P09)は、34個の抽選玉204を蓄積しているため、抽選指示画面170においては「今までの積み立ては34玉」と表示されている。蓄積メータ172は、第1閾値および第2閾値とともに現在の蓄積個数をグラフ表示する。
プレイヤ(P09)は、抽選ボタン174をタッチすることにより抽選指示する。抽選指示がなされたとき、抽選実行部124は設定回数(本実施形態においては蓄積個数と同数)に対応して34回の抽選を連続実行する。34回の抽選のうち、第1閾値以内、すなわち、1回目から30回目までの抽選は第1抽選テーブル(第1設定条件)に基づいて実行され、第1閾値の超過分である31回目から34回目までの4回分の抽選については第1抽選テーブルとは異なる第2抽選テーブル(第2設定条件)に基づいて実行される。
第2抽選テーブルは、第1抽選テーブルよりもプレイヤに有利に設定される。たとえば、レアリティの高いキャラクタC2の選択確率は、第1抽選テーブルよりも第2抽選テーブルの方が高くなるように設定されてもよい。キャラクタのレアリティとは、そのキャラクタを取得する難易度あるいは稀少性を意味する。ゲームXの設計者は、各キャラクタのレアリティを自由に設定可能である。レアリティが所定閾値L以上のキャラクタの選択確率は、第1抽選テーブルよりも第2抽選テーブルの方が高くなるように設定されてもよい。また、レアリティの高いキャラクタC3は、第2抽選テーブルからしか選択されないように設定されてもよい。
抽選の特典は、アイテム、キャラクタ、経験値のほか、ゲームポイントであってもよい。ここでいうゲームポイントとは、アイテム、キャラクタなどの他のゲーム媒体と交換可能な、ゲームX内において通貨と同様の機能を有するゲーム媒体の一種である。
図8は、付与条件が達成されたときの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、クエスト、ログイン等の課題をクリアすることによりさまざまな付与条件を達成する。図8は、イベント期間中、すなわち、抽選籠202が付与されているときに付与条件が達成された場合の処理過程を示す。
付与条件の達成時において、すでに抽選が実行済みであれば(S10のN)、以降の処理はスキップされる。イベント期間中にプレイヤが抽選ボタン174をタッチして抽選指示を実行した場合、以後は抽選玉204の蓄積は行われない。いいかえれば、イベント期間中にいて受け付けられる抽選指示は1回だけである。
付与条件の達成時において抽選未実行であれば(S10のY)、権利管理部122は抽選玉204の蓄積個数(実行可能回数)が第2閾値(50個)に未達であるか否かを判定する(S12)。蓄積個数が第2閾値に達していないときには(S12のY)、権利管理部122は達成した付与条件に対応づけられる加算数を蓄積個数に追加する(S14)。すなわち、プレイヤは付与条件を達成することで加算数分の抽選玉204を取得する。なお、追加後の蓄積個数が第2閾値を超過したときには、超過分は破棄される。たとえば、抽選玉204の蓄積個数が48個、加算数が5個のときには、権利管理部122は超過分の3個(=48+5-50)を破棄する。別例として、権利管理部122は超過分の抽選玉204を次回のイベント期間のために繰り越すとしてもよい。
抽選玉204の蓄積個数が第2閾値に到達しているときには(S12のN)、権利管理部122は第1閾値を低下させる(S12のN)。具体的には、権利管理部122は、蓄積個数が第2閾値に到達したあとに付与条件が達成されるごとに第1閾値を1ずつ減少させる。第1閾値が小さいときには、プレイヤに有利な第2抽選テーブルに基づく抽選の回数が多くなるのでプレイヤに有利となる。したがって、プレイヤは、抽選玉204の蓄積個数が上限値としての第2閾値に到達したあとでも、付与条件を達成し続けることで第1閾値を低下させるという利益を受けることができる。
図9は、抽選実行時の処理過程を示すフローチャートである。
イベント期間中においてプレイヤが抽選ボタン174をタッチしたとき、抽選が実行される。上述したように、いったん抽選を実行したあとは、抽選実行部124はイベント期間内において再度の抽選指示を受け付けることはない。権利管理部122は、抽選玉204に対して蓄積順に玉番号を付与しておく。
まず、抽選玉204に残数があれば、いいかえれば、蓄積個数が1以上であれば(S20のY)、抽選実行部124は玉番号にしたがって抽選玉204を順番に選択し、その玉番号が第1閾値以内であるか否かを判定する(S22)。玉番号が第1閾値以内であれば(S22のY)、抽選実行部124は第1抽選テーブルを設定する(S24)。抽選実行部124は、第1抽選テーブルに基づいて抽選を実行する(S28)。第1抽選テーブルにおいては、各種の特典とその選択確率(乱数値の範囲)が対応づけられている。抽選実行部124は乱数値を生成していずれかの特典を選択し、選択した特典をプレイヤに提供する。抽選実行後、抽選実行部124は抽選玉204の残数(蓄積個数)を1個減算する(S30)。
一方、玉番号が第1閾値よりも大きければ(S22のN)、抽選実行部124は第1抽選テーブルよりもプレイヤに有利な第2抽選テーブルを設定する(S26)。抽選実行部124は、第2抽選テーブルに基づいて抽選を実行し、プレイヤに特典を提供する(S28)。このように、抽選玉204の蓄積個数が第1閾値を超えるときには、一部の抽選玉204については有利な設定条件(第2抽選テーブル)に基づいて抽選が実行される。S20からS30までの処理は、抽選玉204の残数がある限り繰り返し実行される。残数がなくなれば(S20のN)、すなわち、すべての抽選玉204を使い切ったときには、処理は終了する。
[総括]
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームサーバ100が提供するゲームXにおいては、プレイヤは抽選権(抽選籠202)の価値を自力で高める楽しみ、いわば「抽選権(抽選籠202)の育成」を楽しむことができる。イベント期間中において、プレイヤは抽選玉204を収集する楽しみだけでなく、自力で収集した多数の抽選玉204を一気に使い切る爽快感も楽しむことができる。イベント期間の終了後、権利提供部120は抽選籠202および余った抽選玉204を廃棄する。次回のイベント期間が設定されたときには、権利提供部120はすべてのプレイヤに抽選籠202を再度提供する。
イベント期間中において1回しか抽選指示できないため、プレイヤは抽選指示前になるべくたくさんの抽選玉204を蓄積しようとする。抽選指示の回数を限定することは、イベント期間中においてプレイヤのゲームXへの参加意欲を高めることにつながる。特に、抽選指示が1回に限られる場合には、唯一の抽選に対するプレイヤの注目および期待感も高まりやすい。
抽選玉204の蓄積回数が第1閾値を超過したときには、抽選実行部124は、第1抽選テーブルよりもプレイヤに有利な第2抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。プレイヤは抽選玉204を蓄積することにより抽選回数増加という利益だけでなく、抽選の設定条件の有利化という利益も得ることができるため、プレイヤの抽選玉204の収集意欲をいっそう高めることができる。
抽選玉204の蓄積個数には上限値としての第2閾値が設定される。第2閾値という制約を設けることにより、一部のプレイヤが過度に抽選玉204を蓄積して大きすぎる利益を受けることがなくなるため、ゲームバランスを保ちやすくなる。その一方、第2閾値以上の蓄積がなされたときでも、プレイヤには第1閾値の減少という別の利益が与えられる。このような利益機会を設定することにより、第2閾値分の抽選玉204を溜めたプレイヤにも、付与条件の達成意欲を継続させることができる。すなわち、第2閾値による制約と第1閾値の減少のバランスをとることにより、プレイヤに利益を与えつつもゲームバランスが過度に崩れないように制御できる。
推奨部128は、プレイ履歴に基づいてプレイヤにふさわしい推奨クエスト(付与条件)を提案する。推奨クエストを推奨部128が選ぶことにより、プレイヤはチャレンジしがいのあるクエストを挑戦前に知ることができる。
付与条件ごとに抽選玉204の加算数が設定される。プレイヤは、付与条件を達成するごとに、その付与条件に対応づけられる加算数分の抽選玉204を手に入れる。特に、難易度の高い付与条件ほど加算数を多くしてもよい。このような設定によれば、簡易な付与条件を確実に達成しながら抽選玉204を少しずつ蓄積する堅実なプレイスタイルと、難度の高い付与条件にチャレンジすることで抽選玉204を一気に多数獲得する挑戦的なプレイスタイルをプレイヤは自分の好みに合わせて選ぶことができる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末102と1つのゲームサーバ100によりゲームシステム200が構成されるとして説明したが、ゲーム端末102の機能の一部はゲームサーバ100により実現されてもよいし、ゲームサーバ100の機能の一部がゲーム端末102に割り当てられてもよい。また、ゲーム端末102やゲームサーバ100以外の第3の装置が、ゲームサーバ100またはゲーム端末102の機能の一部を担ってもよい。図4において説明したゲーム端末102の各機能とゲームサーバ100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置(ゲーム装置)」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム200に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
本実施形態においては、イベント期間中においてプレイヤから抽選指示を受け付けたとき、権利管理部122は抽選玉204の蓄積個数にしたがって抽選を実行するとして説明した。抽選実行部124は、イベント期間における所定のタイミング、たとえば、イベント期間の終了間際において自動的に抽選を実行してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤが抽選指示を忘れた場合でも、イベント期間の終了間際に抽選が実行されるため、プレイヤの利益を守ることができる。
抽選指示をすることなくイベント期間が終了したときには、権利管理部122は余った抽選玉204をすべて破棄してもよいし、余った抽選玉204を次回のイベント期間のために繰り越してもよい。あるいは、権利管理部122は余った抽選玉204を他のプレイヤ、たとえば、ゲームXのログイン回数が少ない初心者プレイヤにプレゼントしてもよい。このような制御方法によれば、あるプレイヤの損失を他のプレイヤの利益とすることで抽選玉204の無駄がなくなる。いいかえれば、プレイヤAの付与条件達成という労力を別のプレイヤBの利益とすることができるので、プレイヤAの労力が無駄にならなくなる。
本実施形態におけるイベント期間は、付与条件を達成することで抽選玉204を蓄積できる期間(以下、「蓄積期間」とよぶ)であり、抽選権を行使できる期間(以下、「行使期間」とよぶ)でもある。蓄積期間と行使期間は同一である必要はない。たとえば、蓄積期間のあとに行使期間を設定してもよいし、蓄積期間と行使期間は一部重複してもよい。また、蓄積期間と行使期間の長さは同一である必要はない。
本実施形態においては、イベント期間中において1回だけ抽選を実行可能であるとして説明した。変形例として、イベント期間中において2回以上抽選を実行可能であるとしてもよい。たとえば、プレイヤは、抽選玉204を10個蓄積したあとに10回分の複数抽選を実行し、そのあと抽選玉204を20個蓄積したあとに20回分の複数抽選を再実行してもよい。
本実施形態においては、プレイヤは蓄積した抽選玉204を抽選時にはすべて使うとして説明した。変形例として、蓄積した抽選玉204のうち抽選に使う抽選玉204の個数(設定個数)をプレイヤが自由に指定できてもよい。たとえば、プレイヤ(P10)は、40個の抽選玉204を蓄積しているとする。プレイヤ(P10)は、抽選指示に際して「設定個数」として30個を指定する。この場合、抽選実行部124は30回分の複数抽選を実行する。権利管理部122は、プレイヤ(P10)の蓄積個数を40個から10個(=40-30)に変更する。権利管理部122は、プレイヤ(P10)の残りの10個の抽選玉204を次回のイベント期間のために繰り越してもよい。イベント期間中に複数の抽選指示を許容する場合には、プレイヤは残り10個の抽選玉204についてイベント期間中の別の機会に再度抽選指示してもよい。
抽選実行部124が複数回の抽選を連続実行するとき、プレイヤは実行中に中止入力をできてもよい。たとえば、プレイヤ(P11)は、35個の抽選玉204を蓄積しているとする。プレイヤ(P11)が抽選指示をしたあと、25回目の抽選の実行中に中止入力したとする。このとき、権利管理部122は、プレイヤ(P11)の残りの10個の抽選玉204を次回のイベント期間のために繰り越してもよい。
本実施形態においては、複数の抽選玉204のうち、第1閾値超過分については第2抽選テーブルに基づいて抽選を実行するとして説明した。変形例として、抽選実行部124は蓄積個数が第1閾値を超えているときにはすべての抽選玉204について第2抽選テーブルに基づいて抽選を実行するとしてもよい。たとえば、プレイヤ(P12)が15個の抽選玉204を蓄積して抽選指示したとき、権利管理部122は15回の抽選を第1抽選テーブルに基づいて実行する。一方、このプレイヤ(P12)が40個の抽選玉204を蓄積して抽選指示したときには、権利管理部122は40回すべての抽選を第2抽選テーブルに基づいて実行するとしてもよい。
本実施形態においては、プレイヤは抽選籠202と1以上の抽選玉204を保有していれば、いつでも抽選を実行可能であるとして説明した。この場合、抽選籠202は「抽選権を行使できる権利」となる。変形例として、抽選籠202の「開封権」を設定してもよい。権利管理部122は、プレイヤが特定の開封条件を達成したとき、このプレイヤに開封権を提供する。開封条件は付与条件と同様、クエストの達成、ログイン回数など任意に設定可能である。プレイヤは抽選籠202と1以上の抽選籠202のほかに開封権をもっていなければ抽選権を行使できない。このような制御方法によれば、抽選玉204を蓄積し続けても開封権を取得できなければ抽選籠202が無価値になってしまうので、開封権の獲得を目指すという新たなゲーム性を提供できる。
権利提供部120は、1人のプレイヤに複数の抽選籠202を付与してもよい。たとえば、プレイヤ(P13)は抽選籠202(A)と抽選籠202(B)それぞれに抽選玉204を蓄積してもよい。プレイヤ(P13)はイベント期間において抽選籠202(A)、抽選籠202(B)それぞれについて抽選の実行を指示してもよい。この例の場合、プレイヤ(P13)はイベント期間中に2回の抽選指示が可能となる。
蓄積個数、あるいは、抽選に使用する抽選玉204の個数(設定個数)が多いほど、抽選実行部124は抽選の設定条件をプレイヤに有利なものに変更してもよい。抽選実行部124は、設定個数が10個以内であれば第1抽選テーブルを使用し、設定個数が11~20個であれば第1抽選テーブルよりもプレイヤに有利な第2抽選テーブルを使用し、設定個数が21個以上であれば更に有利な第3抽選テーブルを使用して抽選を実行するとしてもよい。
蓄積個数、あるいは、設定個数が多いほど、抽選実行部124は抽選の設定条件をプレイヤに不利なものに変更してもよい。抽選玉204をたくさん溜めるほど抽選回数が増えるのでプレイヤの利益となる。その一方、抽選玉204をたくさん溜めるほど抽選の設定条件はプレイヤに不利となる。このような制御方法によれば、どの程度の抽選玉204を溜めたときに抽選指示に踏み切るべきか判断する戦略的な楽しみをプレイヤに提供できる。
蓄積個数が第2閾値に到達したときには、権利管理部122はプレイヤに対して第2閾値以上の抽選玉204の蓄積を続けるか(オプション1)、本実施形態において説明したように第1閾値を低下させるか(オプション2)を選ばせてもよい。プレイヤがオプション1を選択するときには、権利管理部122は第2閾値という上限を解除する。この場合には、抽選実行部124は、プレイヤに「抽選回数増加の利益」を与える代償として、抽選の設定条件をプレイヤに不利なものに変更することで利益と不利益のバランスを調整してもよい。
たとえば、プレイヤ(P14)がオプション1を選んだとする。プレイヤ(P14)がその後に蓄積個数を80個まで伸ばした上で、抽選を実行したとする。この場合、抽選実行部124は、80回分の抽選を第1抽選テーブルよりも不利な抽選テーブルに基づいて実行してもよい。
プレイヤが、抽選玉204を蓄積するほど、ゲーム制御部126はこのプレイヤに対して難易度の高い付与条件を選択可能な付与条件として提示してもよい。この場合、付与条件の加算数を難易度に相関させる必要はない。たとえば、プレイヤ(P15)の蓄積個数が10個以内のときには、ゲーム制御部126は難易度が1~3の付与条件をプレイヤ(P15)が選択可能な付与条件として提示する。プレイヤ(P15)の蓄積個数が11~20個のときには、ゲーム制御部126は難易度が3~5の付与条件をプレイヤ(P15)が選択可能な付与条件として提示する。プレイヤ(P15)の蓄積個数が21~30個のときには、ゲーム制御部126は難易度が5~7の付与条件をプレイヤ(P15)が選択可能な付与条件として提示する。このような制御方法によれば、プレイヤ(P15)は抽選玉204を蓄積するほど抽選玉204を新たに取得するのが難しくなる。最初は抽選玉204を蓄積しやすく、徐々に蓄積するのが難しくなるので、プレイヤの挑戦意欲を少しずつ高めることができる。
逆に、プレイヤが、抽選玉204を蓄積するほど、ゲーム制御部126はプレイヤに対して難易度の低い付与条件を提示するとしてもよい。この場合には、最初は抽選玉204を蓄積するのは難しくても、徐々に蓄積しやすくなるので、プレイヤは加速度的に抽選玉204を取得しやすくなる爽快感を楽しむことができる。
プレイヤがゲームXのプレイを開始するごとに、いいかえれば、プレイヤがゲームXにログインするごとに、権利管理部122は抽選玉204をプレイヤに提供してもよい。イベント期間中において、ログインをした日付あるいは時間帯によって、権利管理部122はプレイヤに付与する抽選玉204の個数を変更してもよい。たとえば、権利管理部122は平日のログインに対してはプレイヤに抽選玉204を1個提供し、土曜日または日曜日のログインに対してはプレイヤに抽選玉204を3個提供するとしてもよい。あるいは、プレイヤが誕生日などの記念日をゲームサーバ100に登録しているときには、権利管理部122は記念日にログインしたプレイヤに対しては抽選玉204を10個提供するとしてもよい。以下、通常時に比べて多数の抽選玉204が提供される日を「特異日」とよぶ。特異日は、イベント期間中においてゲームXの運営者が任意に設定可能である。権利管理部122は、プレイヤに対して特異日を事前に通知してもよい。
権利管理部122は、プレイヤに対して第1閾値到達までの個数、第2閾値到達までの個数を適宜通知してもよい。あるいは、権利管理部122は、イベント期間中における抽選玉204の蓄積速度から、最終的な蓄積個数の予想値をプレイヤに適宜通知してもよい。このような各種の通知により、プレイヤの抽選玉204の蓄積意欲を喚起できる。
蓄積個数が第2閾値に到達したときには、権利管理部122は特別有利な抽選を実行してもよい。たとえば、権利管理部122は50回の抽選の50回目において、特に稀少性の高いレアキャラクタを高確率または確実に得られる抽選を実行してもよい。蓄積個数が第2閾値に到達したときには、権利管理部122は50回の抽選の全部または一部において特別有利な抽選を実行するとしてもよい。このような制御方法によれば、第2閾値に到達するまで抽選玉204を蓄積する意欲を喚起できる。
第1閾値および第2閾値は固定値でなくてもよい。ゲームXの運営者は、イベント期間が設定するごとに第1閾値および第2閾値を設定してもよい。権利管理部122は、第1閾値および第2閾値をプレイヤごとにランダムに設定してもよい。
権利管理部122は、プレイヤがログインをするごとに、抽選玉204の加算数を増加させてもよい。たとえば、プレイヤ(P16)がイベント期間において1回目のログインをしたとき権利管理部122はプレイヤ(P16)に抽選玉204を1個提供する。プレイヤ(P16)が翌日、すなわち、2日連続でログインをしたときには権利管理部122は2回目のログインについて抽選玉204を2個提供する(合計は3個)。同様にして、権利管理部122は3日連続ログインのときには抽選玉204を3個提供し、4日連続ログインのときには抽選玉204を4個提供する。一方、連続ログインが途切れたあと、再度ログインをしたときには加算数のカウントをリセットし、権利管理部122は抽選玉204を再び1個から提供する。このような制御方法によれば、連続ログインを続ける限り加速度的に抽選玉204を増やすことができるので、プレイヤのゲームXの継続意欲を喚起できる。
権利管理部122は、単位期間において所定数、たとえば、1個の付与条件しか選べないように制限してもよい。単位期間としては、1日あるいは1時間のように任意に設定可能である。単位期間内において付与条件の選択回数が制限されるため、プレイヤは達成可能な付与条件を慎重に選ぶことになる。また、単位期間ごとに付与条件の選択回数を制限することにより、抽選玉204の蓄積速度に制限を設け、抽選玉204の稀少性を高めることができる。
抽選実行部124は、複数抽選の所定回数目に「確定枠」を設定してもよい。たとえば、抽選実行部124は10回目の抽選において特典Pが必ず当選するように抽選テーブルを一時的に設定変更してもよい。この確定枠の存在または出現回数はプレイヤに通知されなくてもよい。
ゲーム制御部126は、久しぶりにログインしたプレイヤ、たとえば、前回ログインから10日以上経過しているプレイヤに対しては、このプレイヤが最後に達成したクエスト、プレイヤのランクに応じたクエスト、あるいは、前回ログインのあとに追加されたクエストを通知してもよい。
抽選実行部124は、抽選の設定条件を日時に応じて変化させてもよい。たとえば、抽選実行部124は、午前に抽選指示をされたときには第1抽選テーブルにより抽選を実行し、午後に抽選指示をされたときには第2抽選テーブルにより抽選を実行するとしてもよい。あるいは、抽選実行部124は、月曜日に抽選指示されたときには第1抽選テーブルにより抽選を実行し、月曜日以外に抽選指示をされたときには第2抽選テーブルにより抽選を実行するとしてもよい。
抽選実行部124は、イベント期間中において「有利度」を時間変化させてもよい。まず、複数の抽選テーブルと有利度をあらかじめ対応づけておく。抽選実行部124は、イベント期間中においてプレイヤから抽選指示が受け付けられたとき、受付時点の有利度に応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。抽選の有利度が時間変化するので、プレイヤは蓄積個数だけでなく現在の有利度も勘案しながら抽選指示のタイミングを考える必要がある。
本実施形態においては、イベント期間中であることを条件としてプレイヤは抽選玉204を蓄積できるとしたが、イベント期間に限らずいつでもプレイヤは抽選玉204を蓄積できるとしてもよい。同様にして、イベント期間に限らずプレイヤは抽選籠202を保有しているときであればいつでも抽選を実行できるとしてもよい。
本実施形態においては、複数抽選に際しては複数回の抽選を自動的に連続実行するとして説明した。このような制御方法に限らず、抽選実行部124は、抽選を定期的、たとえば、5分ごとにゆっくりと実行してもよい。
以上、実施形態および変形例の記載から下記の発明が把握される。
A1.抽選権をプレイヤに提供する権利提供部と、
プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、前記プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させる権利管理部と、
前記プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において前記抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいて前記プレイヤに特典を付与する抽選実行部と、を備える情報処理装置。
A1に記載の発明によれば、付帯条件を達成することにより抽選権に対応づけられる実行可能回数が増えるため、抽選権の価値を向上させる楽しみをプレイヤに提供しやすくなる。
A2.前記抽選実行部は、前記設定回数に応じて、抽選の設定条件を変更することを特徴とするA1に記載の情報処理装置。
A2に記載の発明によれば、実行可能回数を増加させるほど設定回数を増やすことができ、それにともなって抽選の設定条件が有利に変化する場合には、プレイヤの抽選に対する期待感を高めやすくなる。また、設定回数が増えることで抽選の設定条件が不利に変化する場合には、多数回の抽選による利益と設定条件の不利化による不利益の比較にともなう戦略性を演出可能となる。
A3.前記抽選実行部は、前記設定回数が第1閾値以上であるとき、前記設定回数が前記第1閾値より小さいときよりも、前記プレイヤに対して抽選の設定条件を有利に変化させることを特徴とするA2に記載の情報処理装置。
A3に記載の発明によれば、設定回数が第1閾値以上となったとき抽選の設定条件が有利となるので、実行可能回数を増加させることに対するプレイヤの意欲をいっそう喚起しやすくなる。
A4.前記抽選実行部は、前記設定回数が前記第1閾値未満であるときには、第1設定条件に基づいて抽選を実行し、前記設定回数が前記第1閾値以上であるときには、前記第1閾値分の抽選を前記第1設定条件にしたがって実行するとともに前記第1閾値の超過分の抽選を前記第1設定条件よりもプレイヤに有利な第2設定条件にしたがって実行することを特徴とするA3に記載の情報処理装置。
A4に記載の発明によれば、設定回数が第1閾値以上となったとき、超過分の抽選が有利となるため、実行可能回数を増加させることに対するプレイヤの意欲を更に喚起しやすくなる。
A5.前記実行可能回数にはあらかじめ第2閾値が設定されており、
前記抽選実行部は、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達したあとに付与条件が達成されたときには、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達する前よりもプレイヤに対して抽選の設定条件を有利に変化させることを特徴とするA1からA4のいずれかに記載の情報処理装置。
A5に記載の発明によれば、実行可能回数に第2閾値という上限を設けることで実行可能回数が過度に増加するのを抑制できるため、ゲームバランスを保ちやすくなる。また、第2閾値に到達したあとでもプレイヤに抽選の設定条件の有利化という利益を与えることができるため、プレイヤの付与条件達成意欲を継続させやすくなる。
A6.前記実行可能回数にはあらかじめ第2閾値が設定されており、
前記抽選実行部は、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達したあとに付与条件が達成されたときには、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達する前よりも前記第1閾値を減少させることを特徴とするA3またはA4に記載の情報処理装置。
A6に記載の発明によれば、実行可能回数に第2閾値という上限を設けることで実行可能回数が過度に増加するのを抑制できるため、ゲームバランスを保ちやすくなる。また、第2閾値に到達したあとに付与条件が達成されたときには第1閾値が減少するという利益をプレイヤに与えることができるため、プレイヤの付与条件達成意欲を継続させやすくなる。
A7.前記権利管理部は、前記抽選権に対応づけられる実行可能回数が多いほど、前記実行可能回数が少ない場合よりも、難易度の高い付与条件を設定することを特徴とするA1からA4のいずれかに記載の情報処理装置。
A7に記載の発明によれば、初期段階では実行可能回数を増やしやすく、徐々に実行可能回数を難しくすることで、プレイヤの付与条件達成に対する挑戦意欲を効率的に高めやすくなるとともに、実行可能回数が過度に増加するのを抑制できるためゲームバランスを保ちやすくなる。
A8.ゲームにおいて設定される複数のミッションのうち、プレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴に基づいて1以上のミッションを推奨する推奨部、を更に含み、
前記権利管理部は、プレイヤがミッションをクリアしたとき付与条件が達成されたと判定することを特徴とするA1からA7のいずれかに記載の情報処理装置。
A8に記載の発明によれば、プレイヤに相応しいミッション(クエスト)を提案することにより、プレイヤのミッションに対する挑戦意欲を喚起しやすくなる。
A9.単位期間内に、複数の付与条件が提示され、前記複数の付与条件それぞれに対してあらかじめ異なる加算回数が対応づけられており、
前記権利管理部は、前記単位期間内においてプレイヤがいずれの付与条件も事前に達成していないことを条件として、プレイヤにより達成された付与条件に対応づけられる加算回数を前記実行可能回数に加算することを特徴とするA1からA8のいずれかに記載の情報処理装置。
A9に記載の発明によれば、どの付与条件をクリアするかによって加算回数が変化するため、プレイヤに対して達成を目指すべき付与条件を選ぶ楽しみを提供しやすくなる。また、単位期間内においては1つの付与条件しか達成対象とならないため、付与条件選択に対する選択の楽しみをいっそう高めやすくなる。
A10.前記権利管理部は、プレイヤがゲームにログインするごとに前記プレイヤが有する抽選権に対して実行可能回数に加算し、かつ、ログインの連続達成日数に応じて加算回数を増加させ、ログインの連続達成日数が途切れたときには加算回数を減少させることを特徴とするA1からA9のいずれかに記載の情報処理装置。
A10に記載の発明によれば、連続ログインを続けるほど加算回数が増えるためプレイヤがゲームにログインする意欲を喚起しやすくなる。
A11.前記権利管理部は、所定のイベント期間において、プレイヤにより付与条件が達成されたとき、プレイヤからの抽選指示の受け付け前であることを条件として、前記プレイヤの保有する抽選権に対して実行可能回数を加算することを特徴とするA1からA10のいずれかに記載の情報処理装置。
A11に記載の発明によれば、イベント期間中において抽選指示前でなければ実行可能回数を増やすことができないため、イベント期間という限られた時間において実行可能回数を増やして一気に使い切るという爽快感を演出しやすくなる。
A12.抽選権をプレイヤに提供する機能と、
プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、前記プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させる機能と、
前記プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において前記抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいて前記プレイヤに特典を付与する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
A12に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の発明効果を発揮させることができる。
A13.抽選権をプレイヤに提供するステップと、
プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、前記プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させるステップと、
前記プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において前記抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいて前記プレイヤに特典を付与するステップと、を実行するゲーム制御方法。
A13に記載の発明によれば、A1に記載の発明と同様の発明効果を発揮させることができる。
100 ゲームサーバ、102 ゲーム端末、106 インターネット、110 データ処理部、112 通信部、114 データ格納部、116 プレイヤ登録部、118 抽選管理部、120 権利提供部、122 権利管理部、124 抽選実行部、126 ゲーム制御部、128 推奨部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 通信部、136 ユーザインタフェース処理部、138 データ処理部、140 データ格納部、142 入力部、144 出力部、146 ゲーム実行部、150 付与条件設定情報、160 クエスト選択画面、162 選択ボタン、164 推奨マーク、170 抽選指示画面、172 蓄積メータ、174 抽選ボタン、200 ゲームシステム、202 抽選籠、204 抽選玉、300 プロセッサ、302 第1バス、304 メモリ、308 ブリッジ、310 第2バス、312 ストレージ、314 入力デバイス、316 出力デバイス、318 周辺機器

Claims (13)

  1. 抽選権をプレイヤに提供する権利提供部と、
    プレイヤが前記抽選権を保有している状況において、プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、前記プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させる権利管理部と、
    前記プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において前記抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいて前記プレイヤに特典を付与する抽選実行部と、を備え、
    前記権利管理部は、プレイヤが前記抽選権を保有していない状況においては、プレイヤにより前記付与条件が達成されたとしても、実行可能回数を増加させないことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記抽選実行部は、前記設定回数に応じて、抽選の設定条件を変更することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記抽選実行部は、前記設定回数が第1閾値以上であるとき、前記設定回数が前記第1閾値より小さいときよりも、前記プレイヤに対して抽選の設定条件を有利に変化させることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記抽選実行部は、前記設定回数が前記第1閾値未満であるときには、第1設定条件に基づいて抽選を実行し、前記設定回数が前記第1閾値以上であるときには、前記第1閾値分の抽選を前記第1設定条件にしたがって実行するとともに前記第1閾値の超過分の抽選を前記第1設定条件よりもプレイヤに有利な第2設定条件にしたがって実行することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記実行可能回数にはあらかじめ第2閾値が設定されており、
    前記抽選実行部は、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達したあとに付与条件が達成されたときには、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達する前よりもプレイヤに対して抽選の設定条件を有利に変化させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記実行可能回数にはあらかじめ第2閾値が設定されており、
    前記抽選実行部は、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達したあとに付与条件が達成されたときには、前記実行可能回数が前記第2閾値に到達する前よりも前記第1閾値を減少させることを特徴とする請求項3または4に記載の情報処理装置。
  7. 前記権利管理部は、前記抽選権に対応づけられる実行可能回数が多いほど、前記実行可能回数が少ない場合よりも、難易度の高い付与条件を設定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. ゲームにおいて設定される複数のミッションのうち、プレイヤによる前記ゲームのプレイ履歴に基づいて1以上のミッションを推奨する推奨部、を更に含み、
    前記権利管理部は、プレイヤがミッションをクリアしたとき付与条件が達成されたと判定することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の情報処理装置。
  9. 単位期間内に、複数の付与条件が提示され、前記複数の付与条件それぞれに対してあらかじめ異なる加算回数が対応づけられており、
    前記権利管理部は、前記単位期間内においてプレイヤがいずれの付与条件も事前に達成していないことを条件として、プレイヤにより達成された付与条件に対応づけられる加算回数を前記実行可能回数に加算することを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載の情報処理装置。
  10. 前記権利管理部は、プレイヤがゲームにログインするごとに前記プレイヤが有する抽選権に対して実行可能回数に加算し、かつ、ログインの連続達成日数に応じて加算回数を増加させ、ログインの連続達成日数が途切れたときには加算回数を減少させることを特徴とする請求項1から9のいずれかに記載の情報処理装置。
  11. 前記権利管理部は、所定のイベント期間において、プレイヤにより付与条件が達成されたとき、プレイヤからの抽選指示の受け付け前であることを条件として、前記プレイヤの保有する抽選権に対して実行可能回数を加算することを特徴とする請求項1から10のいずれかに記載の情報処理装置。
  12. 抽選権をプレイヤに提供する機能と、
    プレイヤが前記抽選権を保有している状況において、プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、前記プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させる機能と、
    前記プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において前記抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいて前記プレイヤに特典を付与する機能と、をコンピュータに発揮させ、
    プレイヤが前記抽選権を保有していない状況においては、プレイヤにより前記付与条件が達成されたとしても、実行可能回数を増加させないことを特徴とするゲームプログラム。
  13. コンピュータが、抽選権をプレイヤに提供するステップと、
    プレイヤが前記抽選権を保有している状況において、プレイヤにより所定の付与条件が達成されるごとに、コンピュータが、前記プレイヤが保有する抽選権に対応づけられる実行可能回数を増加させるステップと、
    コンピュータが、前記プレイヤから抽選指示を受け付けたとき、受け付け時点において前記抽選権に対応づけられる実行可能回数の範囲内において設定回数分の抽選を実行し、抽選の結果に基づいて前記プレイヤに特典を付与するステップと、を実行し、
    プレイヤが前記抽選権を保有していない状況においては、コンピュータは、プレイヤにより前記付与条件が達成されたとしても、実行可能回数を増加させないことを特徴とするゲーム制御方法。
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