JP2017093722A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが安心してプレイすることができる携帯端末向けのゲームを実現するためのゲームプログラムが提供される。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、 ネットワークを介してゲームサーバと通信することによってゲームを進行させる端末装置に実行されるゲームプログラムであって、ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームサーバと通信して前記ゲームを進行させるためにゲームデータをダウンロードする必要性を判定するステップと、ゲームデータをダウンロードする必要がある場合には、端末装置のネットワークに対する通信状態を特定するステップと、通信状態が所定の状態にあるか否かを判定するステップと、通信状態の判定結果に応じて、所定のメッセージを出力するステップと、を実行させる。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、ファイル管理サーバとクライアント端末を含む通信システムが開示されている。特許文献1の通信システムによれば、各クライアント端末がファイル管理サーバに対してデータ要求を送信した際に、各クライアント端末が要求データを取得するまでの時間を短縮することができる。
特開2013−020575号公報
スマートフォン等の携帯端末装置を用いてゲームを楽しむユーザは、当該携帯端末のキャリアとの間の契約に基づいて定められた通信環境でゲームを楽しむこととなる。その際、通信環境によっては、一定期間中における通信容量が所定容量を超過した場合には、通信速度制限を受けてしまう場合がある。そのため、ユーザによってはゲームの進行に伴って発生するゲームサーバとの間の通信によって、データ量の大きいゲームデータがダウンロードされることを懸念し、携帯端末向けのゲームをプレイすることを躊躇する恐れがあった。
本発明は、ユーザが安心してプレイすることができる携帯端末向けのゲームを実現するためのゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、ネットワークを介してゲームサーバと通信することによってゲームを進行させる端末装置に実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームサーバと通信して前記ゲームを進行させるためにゲームデータをダウンロードする必要性を判定するステップと、前記ゲームデータをダウンロードする必要がある場合には、前記端末装置の前記ネットワークに対する通信状態を特定するステップと、前記通信状態が所定の状態にあるか否かを判定するステップと、前記通信状態の判定結果に応じて、所定のメッセージを出力するステップと、を実行させるゲームプログラム、が得られる。
本発明によれば、ユーザが安心してプレイすることができる携帯端末向けのゲームを実現するためのゲームプログラムが提供される。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームゲーム画面の一例を示す図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してゲームサーバと通信することによってゲームを進行させる端末装置に実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームサーバと通信して前記ゲームを進行させるためにゲームデータをダウンロードする必要性を判定するステップと、
前記ゲームデータをダウンロードする必要がある場合には、前記端末装置の前記ネットワークに対する通信状態を特定するステップと、
前記通信状態が所定の状態にあるか否かを判定するステップと、
前記通信状態の判定結果に応じて、所定のメッセージを出力するステップと、
を実行させるゲームプログラム
(項目2)
前記メッセージは、前記ゲームデータのダウンロードを許可するか否かをユーザに入力させるためのメッセージを含み、
許可された場合には、前記ゲームサーバから前記ゲームデータをダウンロードするためのダウンロード要求を送信させ、
許可されなかった場合には、前記ゲームの進行状況を、前記ゲームデータをダウンロードする必要性を判定する前の状況に復帰させる、
項目1のゲームプログラム。
(項目3)
前記ゲームデータをダウンロードする必要がある場合に、前記ゲームサーバに対して前記ゲームデータのデータ量に関する情報を要求させ、
前記データ量が所定の閾値を超える場合に、前記通信状態が所定の状態にあるか否かを判定するステップを実行させる、
項目1または2のゲームプログラム。
(項目4)
前記閾値は、ユーザの入力に基づいて可変に設定される、
項目3のゲームプログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
図2は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲームの進行処理に必要な各種指示を入力できる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する何らかの作用(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータをユーザ端末100に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
制御部110はCPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され、制御部110に実行される。主記憶には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、処理部112、通信状態取得部113、判定部114、要求部115,画像生成部116として機能し得る。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130から接触入力が解除されたことを検知する。
処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。また、ゲームの進行状態に応じて、表示部132に表示される視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
通信状態取得部113は、ユーザ端末100がネットワーク2に接続される態様としての通信状態を特定する。ユーザ端末100の通信状態は、当該ユーザ端末100の基本的な機能を制御するOS(Operating System)によって制御されている。本実施形態におけるゲームプログラムは当該OSの制御の基に実行されており、通信状態取得部113はOSによりモニタされるユーザ端末100の通信状態を参照することによって、ユーザ端末100の通信状態を特定することが好ましい。
判定部114は、処理部112からの判定要求に基づいて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する作用に基づいて、表示部132に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト等の画像を生成する。
図3は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信部240と、制御部210と、記憶部220と、入力部231と、出力部232と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
制御部210は、CPUやMPU、GPU等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御部210は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信部240は制御部210の制御によりゲームサーバ200とネットワーク2との接続を確立する。記憶部220は、DRAMなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御部210は、記憶部240に格納される各種プログラムを各種メモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御部210は、当該プログラムによって、受信部211、処理部212、データ管理部213、判定部214、送信部215、画像生成部216として機能し得る。
記憶部240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラム等が格納される。また、後述するように、ユーザ端末100において進行される各種ゲームイベントを処理するために必要な各種ゲームデータが格納されており、当該ゲームデータに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置240を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部213は、処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新する。受信部211がユーザ端末100からゲーム処理に関する要求を受け付けると、処理部212が記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを参照し、必要に応じて管理部213が各種ゲームデータやデータベースを更新することにより、必要な処理を実行する。
判定部214は、処理部212からの判定要求に基づいて、記憶部220に記憶された各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
送信部215は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザ情報や各種ゲーム情報を含むゲームデータ、ゲーム画面等の画像や各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。画像生成部216は、処理部212や判定部214の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送信部215の制御に基づいてユーザに送信される。
入力部231はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力部232は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図4〜図8を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、例えばアクションRPG(roleplaying game)やRTS(Real-time Strategy)、FPS(First-Person Shooter)である。図5は、タッチパネル130に表示されるゲームメニュー選択画面Sを示しており、ユーザはゲームメニューS1~S3のいずれかをタッチ操作によって選択することにより、ゲームを進行させることができる。本実施形態では、ゲームメニューはデッキ編成メニューS1と、クエストメニューS2と、期間限定イベントS3を含む。デッキ編成メニューS1は、ユーザが保有するゲーム媒体を組み合わせることにより、ゲーム内イベントを攻略する際のパーティを編成するために、ゲーム状況を移行させるメニューである。クエストメニューS2は、編成したデッキを用いて、前述のようなゲームジャンルに属するゲームを進行させるために、ゲーム状況を移行させるメニューである。期間限定イベントS3は、クエストとは異なり、不定期にゲームサーバ200から配信される適宜のゲーム内イベントを進行させるために、ゲーム状況を移行させるメニューである。
ユーザがゲームメニューS1~S3のいずれかをタッチ操作によって選択すると、タッチパネル130には図6に示す遷移画面Tが表示される。ここで、上記のようにゲーム状況を移行させるに当たって必要な処理が、処理部112によって実行される。処理部112は記憶部120を参照し、判定部114がゲーム状況を移行させるためのゲームデータが記憶されているか否かを判定し、必要なゲームデータが記憶されていない場合にはゲームサーバ200からゲームデータのダウンロードを実行した上で、ゲーム状況が移行される。これにより、ユーザ端末100において各種ゲームが進行される。
図4は、前述のようなゲームをユーザに提供するために、ゲームシステム1で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。ユーザ端末100において、判定部114がユーザ端末100で実行されているゲームのゲーム状況を判定する(S101)。ゲーム状況は、例えば図5に示すゲームメニュー選択画面Sに関連するゲームメニュー選択状態、図6に示す遷移画面Tに関連する遷移状態、ゲームメニュー選択画面Sで選択されたゲームが実行されているゲーム進行状態、等である。
判定部114は、当該ゲーム状況が、ゲームサーバ200からゲームデータをダウンロードするタイミングか否かを判定する(S102)。前述のように記憶部120にゲームを進行させるためのゲームデータが格納されており、ゲームを進行させることが可能である場合には、判定部114はゲームデータをダウンロードするタイミングではないと判定する(S102のN)。一方、記憶部120にゲームを進行させるためのゲームデータが格納されていない、または、ゲーム進行のためのゲームデータをダウンロードするように指示するデータが格納されている場合には、判定部114はゲームデータをダウンロードするタイミングであると判定する(S102のY)。例えば、記憶部120に格納されたゲームデータを精査し、ゲームを進行させるためのデータに欠落があると判定された場合には、判定部114はゲームデータをダウンロードするタイミングであると判定する。また、図5に示すクエストや期間限定イベントに初めて挑戦する場合には、記憶部120にゲームを進行させるためのゲームデータが格納されていないことが明らかであるため、記憶部120に格納されたゲームデータを精査することなく、判定部114はゲームデータをダウンロードするタイミングであると判定する。即ち、判定部114は、ユーザが選択したクエストや期間限定イベント等が初めて挑戦するものであると判定する場合には、ゲームデータをダウンロードするタイミングであると判定する。本実施形態では、図6に示す遷移状態Tにおいて、ゲームデータをダウンロードするタイミングであると判定された場合を想定する。
ユーザ端末100がゲームデータのダウンロードを開始する前に、ユーザ端末100のネットワーク2に対する通信状態を特定する処理が実行される(S103)。通信状態取得部113は、ユーザ端末100のOSによりモニタされるユーザ端末100の通信状態を参照することによって、ユーザ端末100の通信状態を特定するための情報を取得する。これにより、通信状態取得部113は、通信状況が各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE)や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi)によるものであることを特定する。
判定部114は、特定した通信状態が所定の通信状態であるか否かを判定する(S104)。本実施携帯では、所定の通信状態はWiFiによる通信接続である。通信状態がWifi接続でないと判定された場合には(S104のN)、画像生成部116が警告メッセージT1を生成し、表示部132に警告メッセージT1を表示する(S105)。
表示部132は、ゲームデータのダウンロードの続行を指示するためのメニューTYと、ダウンロードの中止を指示するためのメニューTNが表示されている。ユーザのメニューTYに対するタッチ操作によってダウンロードの続行が指示された場合には(S106のY)、要求部115の制御により、通信部140からゲームサーバ200に対してダウンロード要求が送信される(S107)。
ゲームサーバ200の受信部211がダウンロード要求を受信すると(S201)、処理部212の制御の下、データ管理部213が、ユーザのゲーム進行状況を記憶部220に関連付けるよう、各種ゲームデータを更新する(S202)。判定部214がユーザのゲーム状況に応じて必要なゲームデータを判定する。ユーザのダウンロード要求に、ゲーム処理に必要なゲームデータのうち所定のゲームデータが欠落していることを特定するための情報が付与されている場合には、当該欠落したゲームデータのみをユーザ端末100に送信するように判定してもよい。また、期間限定イベントS3のように、ユーザ端末100に当該イベントに関するゲームデータが記憶されていない場合には、当該イベントに関する全ゲームデータを一括して送信するように判定してもよい。
送信部215は送信される必要があると判定されたゲームデータをユーザ端末100に送信する(S203)。ユーザ端末100の通信部140がこれを受信すると(S108)、処理部の制御により記憶部120に格納されるとともに、ゲーム状況を移行させ、さらにゲームを進行されるための処理が実行される(S109)。
一方、ユーザのメニューTNに対するタッチ操作によってダウンロードの中止が指示された場合には(S106のN)、上記のようなゲームデータのダウンロード、および、ゲーム進行処理は実行されず、ゲームの進行状況を、ゲームデータをダウンロードする必要性を判定する前の状況に復帰させる。これにより、表示部132にはゲームメニュー選択画面Sが再度表示される。これにより、ユーザは他のゲームメニューを選択するための機会が与えられる。これにより、ユーザは通信状態が所定の通信状態でない場合には、データ量が大きいゲームデータのダウンロードが自動的に開始される事態を回避することができる。その結果、ユーザは自己の携帯端末装置の通信契約を考慮して、Wifi接続時にのみゲームを楽しむといった行動をとることができる。これにより、ユーザが安心してプレイすることができる携帯端末向けのゲームを実現するためのゲームプログラムを提供することができる。
なお、通信状態がWifi接続であると判定された場合には(S104のY)、表示部132に警告メッセージT1を表示する処理は実行されず、自動的にゲームデータのダウンロード、および、ゲーム進行処理が実行される(S107〜S109)。一般的に、ユーザはWifi接続の場合には携帯端末装置の通信容量を気にすることが無いため、ダウンロードの可否をユーザに判断させるステップは不要である。これにより、ユーザは通信状態に対して頭を悩ませる機会をさらに削減することができる。
また、本実施形態においては、図7に示すような処理S110~S112、S204〜S205をさらに実行することとしてもよい。図7は、前述のようなゲームをユーザに提供するために、ゲームシステム1で実行される処理フローの他の一例を示すフローチャートである。図4と同一の処理については同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図7に示す処理フローにおいては、ゲームデータをダウンロードすることが必要なタイミングであると判定された場合に(S102)、要求部115がゲームサーバ200に対してダウンロードされるゲームデータのデータ量に関する情報を要求する(S110)。ゲームサーバ200の受付部211がこれを受信すると(S204)、判定部214がユーザのゲーム状況に応じて必要なゲームデータを判定するとともに、当該ゲームデータのデータ量を特定する。そして、送信部215は、特定されたダウンロードされるゲームデータのデータ量に関する情報を送信する(S205)。
ユーザ端末100の通信部140がダウンロードされるゲームデータのデータ量に関する情報を受信すると(S111)、判定部114は、データ量が所定の閾値を超えるか否かを判定する(S112)。所定の閾値は、予め設定された所定のデータ量であっても良いし、ユーザによる設定操作によって可変に特定された所定のデータ量であっても良い。後者の場合には、ユーザは自己の携帯端末装置の移動通信システムによる通信契約内容に応じて、許容できるデータ量を任意に設定することができ、ユーザは通信状態に対して頭を悩ませる機会をさらに削減することができる。
データ量が所定の閾値を超える場合には、前述した通信状態特定処理、警告メッセージ表示処理、および、ユーザによるダウンロード続行要求の入力を受け付けることにより、ゲームデータのダウンロード処理が実行される(S103~109,S201~S203)。この場合、表示部132には、図8に示す遷移画面T’が表示される。遷移画面T’は、図6に示した戦意画面Tと同様に、警告メッセージT1と、ゲームデータのダウンロードの続行を指示するためのメニューTYと、ダウンロードの中止を指示するためのメニューTNが表示されている。また、遷移画面T’には、ダウンロードされるゲームデータのデータ量に関する情報に基づいて生成された、データ量に関する警告メッセージT2も表示される。これにより、ユーザはダウンロードされるデータ量に応じて、現在の通信状態においてゲームを続行するか否かを判断することができる。
一方、データ量が所定の閾値を超えない場合には(S112のN)、上記の処理は実行されず、自動的にゲームデータのダウンロード、および、ゲーム進行処理が実行される(S107〜S109)。これにより、ユーザは通信状態に対して頭を悩ませる機会をさらに削減することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部、240…通信部。


Claims (4)

  1. ネットワークを介してゲームサーバと通信することによってゲームを進行させる端末装置に実行されるゲームプログラムであって、
    前記端末装置に、
    前記ゲームの進行状況に応じて、前記ゲームサーバと通信して前記ゲームを進行させるためにゲームデータをダウンロードする必要性を判定するステップと、
    前記ゲームデータをダウンロードする必要がある場合には、前記端末装置の前記ネットワークに対する通信状態を特定するステップと、
    前記通信状態が所定の状態にあるか否かを判定するステップと、
    前記通信状態の判定結果に応じて、所定のメッセージを出力するステップと、
    を実行させるゲームプログラム
  2. 前記メッセージは、前記ゲームデータのダウンロードを許可するか否かをユーザに入力させるためのメッセージを含み、
    許可された場合には、前記ゲームサーバから前記ゲームデータをダウンロードするためのダウンロード要求を送信させ、
    許可されなかった場合には、前記ゲームの進行状況を、前記ゲームデータをダウンロードする必要性を判定する前の状況に復帰させる、
    請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームデータをダウンロードする必要がある場合に、前記ゲームサーバに対して前記ゲームデータのデータ量に関する情報を要求させ、
    前記データ量が所定の閾値を超える場合に、前記通信状態が所定の状態にあるか否かを判定するステップを実行させる、
    請求項1または2のゲームプログラム。
  4. 前記閾値は、ユーザの入力に基づいて可変に設定される、
    請求項3のゲームプログラム。


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