JP6033946B1 - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラム。(1)プレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、プレイヤキャラクタに関連付けられた第1パラメータを特定するステップ。(2)プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタに関連付けられた第1条件を満足するか否かを判定するステップ。(3)第1条件を満足することを条件に、プレイヤキャラクタを第1状態から第2状態に変化させ、第1パラメータを更新するステップ。(4)前記第1条件を満足することを条件に、プレイヤキャラクタに関連付けられた第1ゲームステージを開放するステップ。(5)第1ゲームステージがクリアされたことを条件に、プレイヤキャラクタを第2状態から第3状態に変化させ、第1パラメータを更新するステップ。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1,2には、プレイヤの操作により仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを動作させ、所定のミッションをクリアすることを目的とするゲームプログラムが開示されている。プレイヤは選択したミッションをプレイし、当該ミッションに設定された所定の敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)を倒すことで、そのミッションをクリアすることができる。また、当該ミッションにおけるプレイヤキャラクタの行動や所定の確率に基づいて追加ミッションを発生させるなどして、プレイヤを飽きさせないようにする工夫が検討されている。
特開2012−061114号公報 特開2010−029500号公報
特許文献1,2に記載のゲームプログラムにおいては、ミッションをプレイする上でユーザを飽きさせないようにする工夫が検討されている。一方、ミッションをプレイすることによりユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させる点においては、改善の余地がある。すなわち、各ミッションとプレイヤキャラクタの個性を関連付けることにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るという観点については、検討されていない。
本発明は、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、ユーザの指示に基づいてゲームを進行させる制御部、および、記憶部を備えるコンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラムが得られる。
(1)プレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1パラメータを特定するステップ。
(2)前記プレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1条件を満足するか否かを判定するステップ。
(3)前記第1条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタを第1状態から第2状態に変化させ、前記第1パラメータを更新するステップ。
(4)前記第1条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1ゲームステージを開放するステップ。
(5)前記ゲームステージがクリアされたことを条件に、前記プレイヤキャラクタを第2状態から第3状態に変化させ、前記第1パラメータを更新するステップ。
本発明によれば、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得るゲームプログラムが提供される。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第1状態におけるプレイヤキャラクタを示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第2状態におけるプレイヤキャラクタを示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
ユーザの指示に基づいてゲームを進行させる制御部、および、記憶部を備えるコンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラム。
(1)プレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1パラメータを特定するステップ。
(2)前記プレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1条件を満足するか否かを判定するステップ。
(3)前記第1条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタを第1状態から第2状態に変化させ、前記第1パラメータを更新するステップ。
(4)前記第1条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1ゲームステージを開放するステップ。
(5)前記第1ゲームステージがクリアされたことを条件に、前記プレイヤキャラクタを第2状態から第3状態に変化させ、前記第1パラメータをさらに更新するステップ。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタについての第1条件を満たした後、さらに当該プレイヤキャラクタに関連付けられた第1ゲームステージをクリアすることにより、段階的にプレイヤキャラクタの第1パラメータを更新することができる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
(項目2)
(2)において、前記第1条件は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第2パラメータが所定値に達したか否かを判定するステップを含み、
前記第2パラメータは、前記制御部によって進行される第2ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
前記制御部は、前記記憶部に記憶された前記第2パラメータの値が前記所定値に達したか否かを判定する、
項目1のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタにより第2ゲームステージをクリアすることによって第2パラメータを収集することによって第1条件を満足させることができる。これにより、ユーザはある程度の時間をかけて当該プレイヤキャラクタを育成した結果としてプレイヤキャラクタを第1状態から第2状態に変化させることができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
(項目3)
前記コンピュータはディスプレイをさらに備え、
前記制御部は、前記所定値を図形化した第1表示と、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの現在値を図形化した第2表示を、前記ディスプレイに表示させる、
項目2のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタを育成する過程において、第2パラメータの現在値、および、第1条件を満足するために必要な目標値を正確に知ることができない。これにより、例えばプレイヤキャラクタが人物である場合には、当該プレイヤキャラクタの内的側面を正確に知ることができず、ある程度想像する必要が生じ、人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
(項目4)
前記所定値は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられたレアリティに基づいて設定される、
項目3のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、希少度の高いプレイヤキャラクタの育成難易度を適切に設定することができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
(項目5)
前記第2ゲームステージをクリアすることによって付与される第2パラメータは、前記第2ゲームステージの難易度に応じて設定される、
項目2〜4のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2ゲームステージの難易度に応じて第2パラメータが付与されるので、プレイヤキャラクタを用いて困難な障害を乗り越えた場合には信頼感がより深まるという人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
(項目6)
前記第1ゲームステージは、前記第1条件を満足した前記プレイヤキャラクタのみが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第1条件を満足し第1状態から第2状態に変化したプレイヤキャラクタのみにより、さらに困難な第1ゲームステージをクリアした結果として、プレイヤキャラクタを第2状態から第3状態に変化させる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
(項目7)
(2)において、前記第1条件は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第2パラメータが所定値に達したか否かを判定するステップを含み、
前記第2パラメータは、前記制御部によって進行される第2ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
前記第2ゲームステージは、前記プレイヤキャラクタおよび他の任意のプレイヤキャラクタが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
項目6のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第2パラメータが付与される第2ゲームステージは他の任意のプレイヤキャラクタを用いてクリアすることも可能とすることにより、ユーザは比較的容易に好みのプレイヤキャラクタを育成することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
(項目8)
(2)において、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第2条件を満足するか否かを判定するステップをさらに実行し、
前記第2条件は、前記ユーザに関連付けられた所定のゲームポイントの値が所定の対価を上回ることを含み、
(3)または(4)において、前記制御部は、前記ゲームポイントの値から前記対価を減算させる、
項目1〜7のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、プレイヤキャラクタを第1状態から第2状態に変化させるために、他のゲームポイントを対価として要求することができる。これにより、プレイヤキャラクタを育成する難易度を適切に設定し得る。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
図2は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲームの進行処理に必要な各種指示を入力できる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する何らかの作用(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータをユーザ端末100に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
制御部110はCPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、主記憶上に展開され、制御部110に実行される。主記憶には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。制御部110は、当該プログラムによって、作用受付部111、処理部112、判定部113、要求部114,画像生成部115として機能し得る。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130から接触入力が解除されたことを検知する。
処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。また、ゲームの進行状態に応じて、表示部132に表示される視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
判定部113は、処理部112からの判定要求に基づいて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
要求部114は、ゲームサーバ200に対し、各種要求を通信部140を介して送信する。各種要求は、後述するように各種ゲームデータやゲームプログラムをユーザ端末100にダウンロードさせる要求を含む。
画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する作用に基づいて、表示部132に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト等の画像を生成する。
図3は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータである。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信部240と、制御部210と、記憶部220と、入力部231と、出力部232と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
制御部210は、CPUやMPU、GPU等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御部210は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信部240は制御部210の制御によりゲームサーバ200とネットワーク2との接続を確立する。記憶部220は、DRAMなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御部210は、記憶部220に格納される各種プログラムを各種メモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御部210は、当該プログラムによって、受信部211、処理部212、データ管理部213、判定部214、送信部215、画像生成部216として機能し得る。
記憶部220には、ユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。また、各ユーザに関する情報や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報が格納される。さらに、ユーザ端末100において進行される後述の各種ゲームイベントを処理するために必要な、各種ゲームデータを含むゲーム情報が格納される。記憶部240には、当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
図4は、記憶部220,120に格納されるユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、所定のユーザが保有するプレイヤキャラクタ(保有キャラクタ)を、当該ユーザを特定する識別子(ユーザID)と関連付けて記憶する。プレイヤキャラクタに関する情報は、レアリティ、デッキ、絆ポイント(最大値、現在値)、レベル、HP、SP、攻撃力、防御力、武器、スキルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。デッキは、後述するように、所定のゲームイベントに参加することができる1または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。絆ポイントはユーザの当該プレイヤキャラクタに対する愛着度を示すパラメータである。HPは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、各ユーザによる操作が不能となる。SPはプレイヤキャラクタが特殊なアクションであるスキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。SPが当該所定量を下回る場合には、スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するHPを算定するための基礎となるパラメータである。武器は参加キャラクタが協力プレイにおいて使用するものが設定されており、当該武器に応じてスキルが設定されてもよく、攻撃力や防御力が変動するように設定されていてもよい。
プレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータは、プレイヤキャラクタをゲームイベントが進行されるゲーム空間で動作させる際に用いられる第1パラメータと、プレイヤキャラクタをゲームイベントが進行されるゲーム空間で動作させる際に用いられない第2パラメータを含む。第1パラメータは、例えばHP、SP、攻撃力、防御力、武器、スキルといったパラメータである。第2パラメータは、例えばレアリティや絆ポイントといったパラメータであり、第1パラメータを決定、調整する際の指標となり得る。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信部240を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部213は、処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新する。受信部211がユーザ端末100からゲーム処理に関する要求を受け付けると、処理部212が記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを参照し、必要に応じて管理部213が各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
判定部214は、処理部212からの判定要求に基づいて、記憶部220に記憶された各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
送信部215は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザ情報や各種ゲーム情報を含むゲームデータ、ゲーム画面等の画像や各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。画像生成部216は、処理部212や判定部214の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送信部215の制御に基づいてユーザに送信される。
入力部231はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力部232は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図5〜図9を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、例えばアクションRPG(roleplaying game)やRTS(Real−time Strategy)、FPS(First−Person Shooter)である。図5、図7、図9は、ゲームシステム1で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図6は第1状態におけるプレイヤキャラクタの一例を示す。図8は、第2状態におけるプレイヤキャラクタの一例を示す。
図5に示すように、ユーザがユーザ端末100を用いてゲームを起動すると、要求部114はゲームサーバ200に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する(S101)。当該ユーザ情報は、ユーザを識別するための識別子(ユーザID)を含む。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信部240を介してこれを受信すると、受信部211はこれを受信する処理を実行する(S201)。処理部212は記憶部220を参照して、必要に応じてデータ管理部213がユーザ管理テーブル300を更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。送信部215はこれをユーザ端末101に送信し(S202)、ユーザ端末100の通信部140がこれを受信すると、処理部112は必要に応じてユーザ管理テーブル300を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する(S102)。
処理部112は、更新されたユーザ管理テーブル300を参照して当該ユーザが保有する各プレイヤキャラクタのパラメータを特定する。特定されるパラメータは、前述の第1パラメータと第2パラメータを含む(S103)。
ユーザは、所定の作用を入力部132に入力することにより、保有キャラクタから選択されたプレイヤキャラクタを用いて、デッキを編成する画面に移行する(S104)。デッキは、所定のゲームイベントに参加することができる1または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。作用受付部111は当該作用を受け付けると、画像生成部115に対し、デッキ編成画面を生成するように指示する。デッキ編成画面は、保有キャラクタ一覧と、デッキ選択ボックスを含むことが好ましく、ユーザが所望のプレイヤキャラクタに所定の作用を入力することによってデッキ選択ボックスに当該プレイヤキャラクタを移動させることにより、当該プレイヤキャラクタをデッキメンバーとして選択するように構成されることが好ましい。本実施形態では複数のデッキを編成し、これを記憶部120,220に記憶しておくことができ、図4に示すように、プレイヤキャラクタA〜Cがデッキ1に属し、プレイヤキャラクタC〜Eがデッキ2に属するように設定されている。
保有キャラクタ一覧において、図6に示すようなカード情報を含む詳細なプレイヤキャラクタPC1に関する情報が表示部131に表示されることが好ましい。図6は、第1状態におけるプレイヤキャラクタPC1を示しており、プレイヤキャラクタPC1のイメージを示すキャラクタグラフィックCG1と、希少度を示すレアリティ表示RD1と、絆ポイント表示CD1を含む。絆ポイント表示CD1は、絆ポイント最大値図形(第1表示)MC1と、絆ポイント現在値図形(第2表示)CC1を含む。絆ポイント最大値図形MC1および絆ポイント現在値図形CC1の表示は、ユーザ管理テーブル300に示される絆ポイント最大値の数値、および、絆ポイント現在値の数値を図形化したものとして表示される。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタを育成する過程において、絆ポイントの現在値、および、目標値を正確に知ることができない。そのため、本実施形態に示すようにプレイヤキャラクタが人物(女の子キャラクタ)である場合には、当該プレイヤキャラクタの内的側面を正確に知ることができず、ある程度想像する必要が生じ、人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着を向上させ得る。
ユーザは、所定の作用を入力部132に入力することにより、編成したデッキのいずれかを用いて挑戦するクエスト(通常クエスト:第2ゲームステージ)を選択する(S105)。作用選択部111はこれを受け付けると、処理部112の制御により、要求部114は当該クエストに関するクエスト情報を要求する(S106)。ゲームサーバ200の受信部211はこれを受け付けると(S203)、処理部212は記憶部220を参照して要求されたクエストに関するクエスト情報(ゲーム情報)を特定し、画像生成部216が必要に応じてゲーム画像を生成し、送信部215は当該クエスト情報をユーザ端末100に送信する(S204)。クエスト情報は、当該クエストが進行されるバトルフィールドとなるゲーム空間に関する情報、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ情報、当該クエストのクリア条件や制限時間、ゲーム内時間の進行に応じた敵キャラクタの行動変化に関する情報等を含む。ユーザ端末100の通信部140がこれを受信すると、処理部112の制御により、画像生成部115により必要なゲーム画像が生成された後、当該クエストを進行させる処理が実行される(S107)。
本実施形態において、第2ゲームステージとしての通常クエストは、任意のプレイヤキャラクタを動作させることが可能なゲーム空間として構成されている。従って、編成したデッキは、ユーザが特に育成したいプレイヤキャラクタPC1、および、他の任意のプレイヤキャラクタを含んでいても良い。これにより、ユーザは任意のプレイヤキャラクタを動作させることによりクエストをクリアすることが可能となり、ユーザは比較的容易に好みのプレイヤキャラクタを育成することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
判定部113はクエストにおけるプレイヤキャラクタの行動履歴、および、ゲーム状況に基づいて、当該クエストがクリアされたか否かを判定する(S108)。クエストクリア条件は、例えば敵キャラクタを全て倒したことであり、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによって敵キャラクタを攻撃し、全ての敵キャラクタのHPを所定値(例えば0)以下とすることにより、クエストがクリアされたと判定される(S108のY)。全ての敵キャラが倒されていない場合には、クエストが継続される(S108のN)。なお、全てのプレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒されたり、制限時間を超過した場合には、クエストがクリアされなかったと判定し、ゲーム状況をクエスト挑戦前の状態に戻すように制御しても良い。
クエストがクリアされたと判定されると、要求部114はゲームサーバ200に対して、当該クエストがクリアされたことを通知する情報を送信する(S108)。ゲームサーバ200の受信部211がこれを受信すると(S205)、判定部214は当該クエストが確かにクリアされたことを判定し、当該ユーザに付与される報酬が特定される。本実施形態では、クエストクリアに貢献したデッキを構成する全プレイヤキャラクタに各種第2パラメータが付与されるとともに、当該ユーザに各種ゲーム内通貨等のゲームポイントが付与される。付与される第2パラメータは、例えば所定値を超えた場合にプレイヤキャラクタのレベルを上昇させる経験値や、前述の絆ポイントである。データ管理部213は当該情報に基づいて記憶部220に記憶されたユーザ管理テーブル300(ユーザ情報)を更新し(S206)、当該情報を報酬情報としてユーザ端末100に送信する(S207)。なお、付与される絆ポイントの数値は、当該通常クエストの難易度に応じて設定されることが好ましい。通常クエストの難易度に応じて絆ポイントが付与されるので、プレイヤキャラクタを用いて困難な障害を乗り越えた場合には信頼感がより深まるという人間的なコミュニケーションを模擬することができる。これにより、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
ユーザ端末100は報酬情報を受信すると(S109)、処理部112の制御により、必要に応じて記憶部120に記憶されたユーザ管理テーブル300(ユーザ情報)を更新することによって、デッキメンバーとして選択されていた各プレイヤキャラクタに絆ポイントや経験値といった第2パラメータが付与され、それに基づいて各プレイヤキャラクタの第1パラメータが更新される(S110)。このとき、画像生成部115は、更新された絆ポイント現在値の数値に基づいて、図6に示す絆ポイント現在値図形CC1の表示を更新することが好ましい。本実施形態では、絆ポイント最大値図形MC1は、4つのサブ図形S1〜S4(ハートマーク)を含んでおり、各サブ図形S1〜S4には、各プレイヤキャラクタPC1のレアリティに応じて設定された絆ポイント最大値をサブ図形の数で割った絆ポイントが割り当てられている。更新後の絆ポイント現在値の値が、絆ポイント最大値をサブ図形の数で割った絆ポイントのうちのいくつを満足しているかを判定し、満足されたサブ図形については当該図形を塗りつぶすように絆ポイント現在値図形CC1が表示される。満足されていない分については、当該サブ図形に設定された絆ポイントの分だけ、途中まで当該図形を塗りつぶすように絆ポイント現在値図形CC1が表示される。これにより、絆ポイント現在値がゲージ状に表示される。例えば、絆ポイント現在値が絆ポイント最大値に対して8分の3だけ取得されている場合には、サブ図形S1と、サブ図形S2の半分が塗りつぶされることにより絆ポイント現在値図形CC1が表示される。
次に、図7に示すように、当該プレイヤキャラクタPC1に関連付けて設定された第1条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、第1条件はプレイヤキャラクタPC1に設定された第2パラメータとしての絆ポイントが所定値を上回っているか否かである。従って、判定部113は、当該プレイヤキャラクタPC1のパラメータ(第2パラメータ:絆ポイント現在値)を特定する(S111)。本実施形態では、所定値は絆ポイント最大値であり、絆ポイント現在値が絆ポイント最大値に達しているか否かが判定される(S112)。
第1条件を満たしていると判定された場合には(S112のY)、本実施形態においては、判定部113が第2条件を満足しているか否かをさらに判定する(S113)。第2条件は、例えばユーザに関連付けられた所定のゲームポイントを対価として支払うことであり、本実施形態ではゲーム内通貨とは別個に設定された応援ポイントが、当該対価より多く保有されているか否かが判定される。応援ポイントは、前述の通常クエストをクリアする等によってユーザに付与される報酬である。
以上の条件を満たしている場合には(S113のY)、ユーザはプレイヤキャラクタを、図6に示された第1状態のプレイヤキャラクタPC1から、図8に示された第2状態のプレイヤキャラクタPC2に変化させることができる。本実施形態においては、前述の少なくとも第1条件を満足することにより、第1状態のプレイヤキャラクタPC1から、第2状態のプレイヤキャラクタPC2に変化させることを、愛情進化と称する。ユーザは当該プレイヤキャラクタを愛情進化させるか否かを任意に決定することができ、所定の応援ポイントを対価として支払うことを承諾する場合には、当該プレイヤキャラクタを愛情進化させるための要求を入力部131に対して入力することができる。
作用受付部111はこの愛情進化要求を受け付けると(S114のY)、要求部114は愛情進化要求をゲームサーバ200に対して送信する(S115)。ゲームサーバ200の受信部211はこれを受け付けると(S208)、判定部214は記憶部220に記憶されたユーザ情報を参照し、当該プレイヤキャラクタが愛情進化のための前述の条件が満足されているか否かを確認する(S209)。愛情進化の条件が満たされていることが確認されると、データ管理部213は、当該プレイヤキャラクタの状態を第1状態から第2状態へ更新するとともに、パラメータ(特に第1パラメータ)を更新する(S210)。また、処理部212は、当該ユーザに対して通常クエストとは異なる絆クエスト(第1ゲームステージ)を開放するように処理し、データ管理部213は記憶部220のユーザ情報およびゲーム情報を更新する(S211)。送信部215は更新されたプレイヤキャラクタに関する情報、および、開放された絆クエストに関する情報を、愛情進化情報としてユーザ端末100に送信する(S212)。ユーザ端末100はこれを受信すると(S116)、処理部112の制御により記憶部120に記憶されたユーザ情報およびゲーム情報を更新し(S117)、プレイヤキャラクタPC2の第1パラメータを更新するように処理する。また、画像生成部115はプレイヤキャラクタが第1状態から第2状態へ変化させることを演出させるための演出画像(各種ムービー)を生成し、表示部132へ表示させる(S118)。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタを用いて様々なクエスト(通常クエスト)をクリアすることを通してプレイヤキャラクタの第1パラメータを向上させるという恩恵を受けることにより達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
第2状態におけるプレイヤキャラクタPC2は、図8に示すように、レアリティ表示RD2、キャラクタグラフィックCG2が更新される。また、絆ポイント現在値が絆ポイント最大値に達しているため、絆ポイント表示CD2の全てのサブ図形S1〜S4が全て塗りつぶされるように、表示が更新される。
ユーザは、所定の作用を入力部132に入力することにより、開放された絆クエストに挑戦することができる。作用選択部111はこれを受け付けると、処理部112の制御により、要求部114は当該クエストに関するクエスト情報を要求する(S120)。ゲームサーバ200の受信部211はこれを受け付けると(S213)、処理部212は記憶部220を参照して要求されたクエストに関するクエスト情報(ゲーム情報)を特定し、画像生成部216が必要に応じてゲーム画像を生成し、送信部215は当該クエスト情報をユーザ端末100に送信する(S214)。クエスト情報は、当該クエストが進行されるバトルフィールドとなるゲーム空間に関する情報、プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタ情報、当該クエストのクリア条件や制限時間、ゲーム内時間の進行に応じた敵キャラクタの行動変化に関する情報等を含む。ユーザ端末100の通信部140がこれを受信すると(S121)、処理部112の制御により、画像生成部115により必要なゲーム画像が生成された後、当該絆クエストを進行させる処理が実行される(S122)。
本実施形態において、第1ゲームステージとしての絆クエストは、愛情進化したプレイヤキャラクタPC2のみを動作させることが可能なゲーム空間として構成されている。従って、編成したデッキとは無関係に愛情進化したプレイヤキャラクタPC2が自動的に選択され、絆クエストが進行される。
判定部113は絆クエストにおけるプレイヤキャラクタPC2の行動履歴、および、ゲーム状況に基づいて、当該絆クエストがクリアされたか否かを判定する(S123)。絆クエストは1または複数のサブウエストを含んでいることが好ましく、全てのサブクエストをクリアすることによって、絆クエストがクリアされたものと判定される。各サブクエストクリア条件は、例えば敵キャラクタを全て倒したことであり、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによって敵キャラクタを攻撃し、全ての敵キャラクタのHPを所定値(例えば0)以下とすることにより、サブクエストがクリアされたと判定されることが好ましい(S123のY)。全ての敵キャラが倒されていない場合には、サブクエストが継続される。また、全てのサブクエストがクリアされていない場合にも、引き続き絆クエストが続行される(S123のN)。なお、絆クエストにおけるサブクエストは、通常クエストよりも難易度が高く設定されていることが好ましい。
絆クエストがクリアされたと判定されると、要求部114はゲームサーバ200に対して、当該クエストがクリアされたことを通知する情報を送信する(S124)。ゲームサーバ200の受信部211がこれを受信すると(S215)、判定部214は絆クエストが確かにクリアされたことを判定し、当該ユーザに付与されるキャラクタ情報が特定される。本実施形態では、愛情進化したプレイヤキャラクタPC2の状態が、第2状態から第3状態に変化される。また、当該プレイヤキャラクタPC2の第1パラメータがさらに更新されるように処理される。データ管理部213は当該情報に基づいて記憶部220に記憶されたユーザ管理テーブル300(ユーザ情報)を更新し(S216)、当該キャラクタ情報をユーザ端末100に送信する(S217)。ユーザ端末100はこれを受信すると(S125)、処理部112の制御により記憶部120に記憶されたユーザ情報およびゲーム情報を更新し(S126)、プレイヤキャラクタPC2の第1パラメータを更新するように処理する。また、画像生成部115はプレイヤキャラクタが第2状態から第3状態へ変化させることを演出させるための演出画像(各種ムービー)を生成し、表示部132へ表示させる(S127)。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタのみを用いて絆クエストをクリアすることを通してプレイヤキャラクタの第1パラメータを向上させるという恩恵を受けることにより達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
以上のように、本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザはプレイヤキャラクタについての第1条件を満たした後、さらに当該プレイヤキャラクタに関連付けられた第1ゲームステージをクリアすることにより、段階的にプレイヤキャラクタの第1パラメータを更新することができる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。さらに、第1条件を満足し第1状態から第2状態に変化したプレイヤキャラクタのみにより、さらに困難な第1ゲームステージをクリアした結果として、プレイヤキャラクタを第2状態から第3状態に変化させる。これにより、ユーザは当該プレイヤキャラクタとともに様々な障害を乗り越えることによる達成感を味わうことができ、ユーザのプレイヤキャラクタに対する愛着をさらに向上させ得る。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部、240…通信部。

Claims (7)

  1. ユーザの指示に基づいてゲームを進行させる制御部、および、記憶部、ディスプレイを備えるコンピュータに対して、以下のステップを実行させるゲームプログラム。
    (1)人物であるプレイヤキャラクタがゲーム空間において動作する際に用いられる、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1パラメータを特定するステップ。
    (2)前記プレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1条件を満足するか否かを判定するステップであって、前記第1条件は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられ、所定値を超えた場合に前記プレイヤキャラクタのレベルを上昇させる経験値以外の第2パラメータが所定値に達したか否かを判定するステップを含み、前記制御部は、前記第2パラメータの前記所定値を図形化した第1表示と、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第2パラメータの現在値を図形化した第2表示を、前記ディスプレイに表示させる
    (3)前記第1条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタを第1状態から第2状態に変化させ、前記第1パラメータを更新するステップ。
    (4)前記第1条件を満足することを条件に、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第1ゲームステージを開放するステップ。
    (5)前記第1ゲームステージがクリアされたことを条件に、前記プレイヤキャラクタを第2状態から第3状態に変化させ、前記第1パラメータを更新するステップ。
  2. 記第2パラメータは、前記制御部によって進行される第2ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
    前記制御部は、前記記憶部に記憶された前記第2パラメータの値が前記第2パラメータの前記所定値に達したか否かを判定する、
    請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記第2パラメータの前記所定値は、前記プレイヤキャラクタに関連付けられたレアリティに基づいて設定される、
    請求項1または2のゲームプログラム。
  4. 前記第2ゲームステージをクリアすることによって付与される前記第2パラメータは、前記第2ゲームステージの難易度に応じて設定される、
    請求項のいずれかのゲームプログラム。
  5. 前記第1ゲームステージは、前記第1条件を満足した前記プレイヤキャラクタのみが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
  6. 記第2パラメータは、前記制御部によって進行される第2ゲームステージがクリアされることを条件に前記記憶部に記憶され、
    前記第2ゲームステージは、前記プレイヤキャラクタおよび他の任意のプレイヤキャラクタが動作可能に構成された前記ゲーム空間を含む、
    請求項のゲームプログラム。
  7. (2)において、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた第2条件を満足するか否かを判定するステップをさらに実行し、
    前記第2条件は、前記ユーザに関連付けられた所定のゲームポイントの値が所定の対価を上回ることを含み、
    (3)または(4)において、前記制御部は、前記ゲームポイントの値から前記対価を減算させる、
    請求項1〜のいずれかのゲームプログラム。
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