JP2017064252A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、コンピュータの表示部に表示するステップと、ゲームイベントにおいて、プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、他のプレイヤキャラクタがトラップに捕獲された場合に、プレイヤキャラクタがトラップに捕獲されたことを報知する報知画像をゲーム画像に表示するステップと、一のプレイヤキャラクタの行動に基づいて、トラップから他のプレイヤキャラクタを解放させるステップと、トラップから他のプレイヤキャラクタを解放された場合に、報知画像をゲーム画像から消去するステップと、を実行させる。【選択図】図12

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、一のユーザが操作するプレイヤキャラクタが、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタを救出するために規定された所定の救出任務に挑戦し、その結果に応じて当該一のユーザに特典を付与するビデオゲームが開示されている。
特開2014−136022号公報
特許文献1に開示されているビデオゲームでは、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを提供する上で、改善の余地がある。
本発明は、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることを目的とする。
本発明によれば、コンピュータに、
ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
複数の前記ユーザのいずれかに対応付けられた一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、前記コンピュータの表示部に表示するステップと、
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、当該プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲されたことを報知する報知画像を前記ゲーム画像に表示するステップと、
一の前記プレイヤキャラクタの行動に基づいて、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させるステップと、
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放された場合に、前記報知画像を前記ゲーム画像から消去するステップと、
を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のホームゲーム空間と共通ゲーム空間の関係を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおけるゲームイベントの処理を示すフローチャートである。 本実施形態の共通ゲーム空間におけるゲームイベントのゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態の協力プレイユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のキャラクタ行動管理テーブルの一例を示す。 本実施形態の報酬管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおけるゲームイベントの処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおけるゲームイベントの処理を示すフローチャートである。 誘導オブジェクトの表示態様を決定する方法の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。 誘導オブジェクトの表示態様を決定する方法の一例を示す図である。 本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。 誘導オブジェクトの表示態様を決定する方法の一例を示す図である。。 本実施形態のゲームシステムにおける報酬分配処理を示すフローチャートである ボス討伐ダメージ貢献度の算出方法の一例を示す図である。 仲間キャラクタ回復量の算出方法の一例を示す図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コンピュータに、
ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
複数の前記ユーザのいずれかに対応付けられた一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、前記コンピュータの表示部に表示するステップと、
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、当該プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲されたことを報知する報知画像を前記ゲーム画像に表示するステップと、
一の前記プレイヤキャラクタの行動に基づいて、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させるステップと、
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放された場合に、前記報知画像を前記ゲーム画像から消去するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザに他のユーザが操作するプレイヤキャラクタがトラップに捕獲されたことを報知できるため、積極的に他のユーザを支援する行動に促すことができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する機会を平等に提供できるため、その行為自体の面白みを高めることができる。
(項目2)
前記ゲーム画像内に前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されているかを判定するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合には、他の前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における位置を特定し、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を示す誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示するステップと、
をさらに実行させる項目1のゲームプログラム。
これにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置を直感的に把握し得る。
(項目3)
前記誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示した後に、一の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間内を移動することにより、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されるゲーム画像が生成される場合には、
前記誘導オブジェクトを消去して前記ゲーム画像を生成する、
項目2のゲームプログラム。
これにより、トラップに捕獲された他のプレイヤキャラクタがユーザの視界内に入った場合には誘導オブジェクトを消去することで、ゲーム画像に表示する情報量を適正化することができる。
(項目4)
他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合に、
一の前記プレイヤキャラクタに関連付けられ、前記ゲーム画像を定義する視軸を有する仮想カメラの位置を特定するステップと、
前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を特定するステップと、
前記視軸に対する前記プレイヤキャラクタの位置が、前記仮想カメラの右側または左側または後方のいずれの象限にあるかを特定するステップと、
前記表示部における前記象限に応じた位置に、前記誘導オブジェクトの表示するステップと、
をさらに実行させる請求項2または3のゲームプログラム。
これにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置をさらに直感的に把握し得る。
(項目5)
前記仮想カメラに対する前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記象限における前記誘導オブジェクトの表示位置または表示態様を決定するステップをさらに実行させる項目4のゲームプログラム。
これにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置をさらに直感的に把握し得る。
(項目6)
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた一の前記プレイヤキャラクタの行動履歴を記憶するステップと、
前記行動履歴に基づいて、複数の前記ユーザのそれぞれに付与される報酬を決定するステップと、をさらに実行させ、
前記報酬は、少なくとも前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた行動に基づいて決定される、
項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
これにより、支援行動に基づいて報酬を算定するため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに共通のゲーム空間を提供し、所定のゲームイベントを進行するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
図2は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、互いにバス接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間内のプレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する操作を検知して、ユーザ端末100に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末100に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
制御部110は各種プロセッサを含んで構成され、例えばCPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro−processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。
記憶部120は、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラムや、ユーザを特定するためのユーザID等を含むユーザ情報や、共通のゲーム空間に関する情報や各ユーザの行動履歴、戦況等を含むゲーム情報を格納する。記憶部120は、DRAMなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームプログラム等が格納され、主記憶上に展開されて制御部110に実行される。主記憶上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部110によって利用されるデータも一時的に格納される。制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、画像生成部11として機能し得る。
作用受付部111は、入力部131に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル130に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル130からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部115に指示する。例えば、タッチパネル130に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
タイマー部113はゲーム空間内における時間の経過を計測する。タイマー部113は、後述するように、ゲームイベントの経過時間を計測し、所定時間経過後にゲームイベントを終了させる。
端末判定部114は、端末処理部112からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
画像生成部115は、ゲームサーバ200から受信したゲーム情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する操作入力に基づいて、ゲーム空間やゲームオブジェクト等の画像を生成し、表示部132に表示させる。
図3は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置210と、処理装置220と、メモリ部230と、記憶装置240と、入力装置250と、出力装置260と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
処理装置220は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置220は各種プロセッサを含んで構成され、例えばCPU、MPU,GPU等を含む。処理装置220は、記憶装置240に格納されるとともにメモリ230に展開されたゲームプログラム等を実行することによって、必要な処理を実現する。制御部220は、当該ゲームプログラムによって、受信部221、サーバ処理部222、データ管理部223、マッチング部224、計測部225、サーバ判定部226、報酬計算部227、送信部228として機能し得る。
メモリ部230は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置であり、記憶装置240は例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)などの不揮発性記憶装置である。記憶装置240には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラム等が格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル300、キャラクタ行動管理テーブル310、報酬管理テーブル320といったデータベースが構築されていてもよい。
受信部221は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置210を介して当該情報を受信し、受信部221が情報の内容を識別して受け付ける。受信部221は、記憶装置240に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部223が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、ゲームイベントを開始する操作や、各ユーザに関連付けられるプレイヤキャラクタを、ゲーム空間内において移動させる操作、敵キャラクタやトラップを攻撃する操作、味方キャラクタを回復させる操作等の各種要求が含まれる。
サーバ処理部222は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部223は、サーバ処理部222における各種演算結果に基づいて、記憶装置240に格納される各種データベースを更新する。
マッチング部224は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部224はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部224は当該ユーザが共有する共通ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部222に実行させる。
計測部224は、主としてゲームイベントにおける対戦時間を管理する。計測部224は、後述するように、マッチング部224から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部224はゲーム空間の時間情報を計測し、タイマー部113におけるゲーム空間Gの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200においてゲーム空間Gの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定、および、各種ゲーム情報の同期が円滑に実施され得る。
サーバ判定部226は、サーバ処理部222からの判定要求に基づいて、記憶装置240に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲームイベントにおいて、複数のユーザが共通の敵キャラクタを倒す等のミッションを達成したか否かを判定し、当該ゲームイベントの達成度を判定する。
報酬計算部227は、サーバ判定部226におけるゲームイベント達成度判定結果、および、記憶部240に格納された各種データに基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出し、各ユーザに分配してもよい。
送信部226は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイント、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置250はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置260は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図4〜図15を参照して詳細に説明する。図4に示すように、本実施形態のゲーム空間はホームゲーム空間G1と共通ゲーム空間G2を含む。ホームゲーム空間G1は、各ユーザA〜Dに関連づけられており、当該ホームゲーム空間G1に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを操作できるゲーム空間である。共通ゲーム空間G2は複数のユーザA〜Dによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザA〜Dがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを共通ゲーム空間G2において操作できる。各ユーザA〜Dは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末100に表示されるホームゲーム空間G1と対戦ゲーム空間G2を切り替えることができる。
図5に、各ユーザ端末100およびゲームサーバ200によって実行される、共通ゲーム空間における協力プレイといったゲームイベントの進行処理について説明する。ユーザ端末100は、所定のユーザ作用が入力されることにより、作用受付部111が当該ユーザの協力プレイ参加を受け付ける(S101)。続いて、ユーザがゲームイベントに参加させるプレイヤキャラクタを選択する作用を入力すると、作用受付部111はこれを受け付け、端末処理部114はユーザ情報およびゲーム情報を参照し、当該プレイヤキャラクタを参加キャラクタとして指定する(S102)。通信部140は、当該ユーザの協力プレイ参加要求および参加キャラクタに関する情報を、ネットワーク2を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200において、受信部221は協力プレイユーザを待ち受ける処理を行う(S201)。受信部221が協力プレイ参加要求を受信すると、サーバ処理部222の制御により、ロビー情報が更新される(S202)。受信部221はユーザ管理テーブルを参照し、協力プレイ参加要求を発信したユーザのユーザIDを特定する。ロビー情報は図7に示す協力プレイユーザ管理テーブル300を含み、協力プレイユーザの待ち受けを行っているロビーがある場合には、データ管理部223が当該ユーザおよびその参加キャラクタに関する情報を協力プレイユーザ管理テーブル300に登録する。なお、協力プレイユーザの待ち受けを行っているロビーがない場合には、データ管理部223が新たに協力プレイユーザ管理テーブル300を生成し、他のユーザからの協力プレイ参加要求を待ち受ける。
サーバ判定部226は、当該協力プレイユーザ管理テーブル300に関連付けられたユーザが所定ユーザ数に達したか否かを判定する。本実施形態では、共通ゲーム空間で同時に協力プレイが実行されるユーザ数は4人に設定されている。所定ユーザ数に達していない場合には、受信部221がさらに協力プレイユーザの待ち受けを継続する(S203のN)。所定ユーザ数に達している場合には(S203のY)、サーバ処理部222が協力プレイを開始する処理を実行し(S204)、ゲームイベントを開始する。送信部228は、ゲームイベントに関するゲーム空間やゲームオブジェクトを含むゲーム情報や、協力プレイ参加ユーザ、参加キャラクタに関する情報(ゲーム情報)を各ユーザ端末100に送信し、各ユーザ端末100の端末処理部112は、当該情報に基づいて記憶部120に記憶されるゲーム情報を更新し、協力プレイを開始する処理を実行する(S103)。具体的には、図6に示すように、画像生成部115が、ゲーム画像G3を生成し、タッチパネル130の表示部132に表示させる。ゲーム画像G3は、当該ユーザのいずれかに対応付けられたプレイヤキャラクタPCに関連付けられ、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタである仲間キャラクタFCと、プレイヤキャラクタPCおよび仲間キャラクタFCと敵対する敵キャラクタECを含む
協力プレイユーザ管理テーブル300は、図7に示すように、ゲームイベントに参加する4人のプレイヤ1P〜4Pに関するユーザ情報(ユーザID)を参加するプレイヤキャラクタに関する情報と関連付けて記憶する。プレイヤキャラクタに関する情報は、レベル、HP、SP、攻撃力、防御力、武器、スキルといった情報を含む。HPは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、各ユーザによる操作が不能となる。SPはプレイヤキャラクタが特殊のアクションであるスキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。SPが当該所定量を下回る場合には、スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するHPを算定するための基礎となるパラメータである。武器は参加キャラクタが協力プレイにおいて使用するものが設定されており、当該武器に応じてスキルが設定されてもよく、攻撃力や防御力が変動するように設定されていてもよい。
図6に、タッチパネル130に表示されるゲーム画像G3の一例を示す。タッチパネル130には、共通ゲーム空間G2のうち、後述するような仮想カメラCAによって定義される領域がゲーム画像G3として表示される。ゲーム画像G3には、プレイヤ1Pが操作する当該ユーザ端末100−1に関連付けられたプレイヤキャラクタPCと、プレイヤ2Pが操作するユーザ端末100−2に関連付けられた仲間キャラクタFC2と、プレイヤ4Pが操作するユーザ端末100−4に関連付けられた仲間キャラクタFC4と、複数の敵キャラクタECが表示されている。プレイヤ3Pが操作するユーザ端末100−3に関連付けられた仲間キャラクタF3は、共通ゲーム空間G2内に存在するものの、ゲーム画像G3内には表示されていない。また、各プレイヤキャラクタPCおよび仲間キャラクタFCのHPおよびSP、並びに、後述する仲間キャラクタFCの状態を表示させるための状態表示部CD1〜CD4が表示されている。各プレイヤキャラクタPCおよび仲間キャラクタFCは、保有する武器に応じた武器画像Wが表示されていても良い。
各ユーザ端末100は、各ユーザから入力される所定の作用に基づいて、プレイヤキャラクタPCを操作することにより、ゲームイベントを進行させる(S104)。作用受付部111は、ユーザからタッチパネル130に対するタッチ操作に基づいて、プレイヤキャラクタPCに敵キャラクタECを攻撃する攻撃行動を行わせる。また、プレイヤキャラクタPCに仲間キャラクタECに対しゲームイベントを有利に進行させるための支援行動を行わせる。各プレイヤキャラクタPCおよび仲間キャラクタFCの行動履歴はゲームサーバ200に送信されるとともに、記憶部120または記憶装置240に記憶されているキャラクタ行動管理テーブル310に記憶される。
攻撃行動は、プレイヤキャラクタPCが武器Wを敵キャラクタECに対して振り下ろすことにより敵キャラクタECのHPを減少させる通常攻撃行動である。また、タッチパネル130に対する所定のタッチ操作や、一定回数だけ通常攻撃行動を行った後に発動されるスキルアクションであってもよい。支援行動は、後述するように、仲間キャラクタが共通ゲーム空間G2内に配置されたトラップに捕獲された場合に、トラップに対して攻撃行動を行って仲間キャラクタFCを救出する行動である。また、所定のスキルアクション等により、仲間キャラクタFCやプレイヤキャラクタPCのHPやSPといった所定のパラメータを回復させる行動である。
ゲームサーバ200において、受信部221が各プレイヤキャラクタPCの行動履歴に関する情報を受信し、当該行動履歴はデータ管理部223によりキャラクタ行動管理テーブル310に記憶される(S205)。また、各プレイヤキャラクタPCや仲間キャラクタFC、敵キャラクタECの所定時間における配置位置や、HP等のパラメータの状況が更新される。ゲームサーバ200は協力プレイに参加する全ユーザからの行動履歴に関する情報を受け付け、各キャラクタの状況等のゲーム空間情報を含むゲーム情報を更新する。そして、このゲーム情報を各ユーザ端末において同期させる処理を実行する(S206)。例えば、更新後のキャラクタ行動管理テーブル310に関する情報やゲーム空間情報を各ユーザ端末100にゲーム空間同期情報として送信すると、各ユーザ端末100はこれを受信し、端末処理部112がユーザ情報およびゲーム情報を更新し、画像生成部115がゲーム空間同期情報に応じたゲーム画像G3を生成する(S105)。
所定の敵キャラクタEC(ボスキャラクタなど)を討伐するなどのゲームイベントにおけるミッションの達成、または、タイマー部113および計測部225がゲームイベント開始から所定時間経過の経過を検知した場合、端末処理部112およびサーバ処理部222は協力プレイゲームイベントを終了させる処理を実行する(S106/S207)。そして、報酬計算部227は図8に示すキャラクタ行動管理テーブル310、および、図9に示す報酬管理テーブル320を参照し、各プレイヤキャラクタのゲームイベントにおける行動履歴を評価すると共に、分配する報酬を決定する(S208)。各ユーザ端末100は分配される報酬に関する情報を受信することによりユーザ情報を更新し、各ユーザは所定のゲーム内通貨やアイテムといった価値を取得する(S207)。
本実施形態において、各ユーザに分配される報酬は、少なくともゲームイベントにおけるプレイヤキャラクタの攻撃行動および支援行動に基づいて決定される。図8に示すキャラクタ行動管理テーブル310は、各プレイヤの攻撃行動および支援行動が記憶されている。例えば、キャラクタ行動管理テーブル310は、攻撃行動としての討伐ザコキャラクタ数と、ボス討伐ダメージ貢献度、および、支援行動としての仲間キャラクタ回復量と、トラップ攻撃回数を含む。
図10〜18を参照して、支援行動としてのトラップ破壊行動に関するゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図10に示すように、ゲームサーバ200においてサーバ処理部222が共通ゲーム空間G2内にプレイヤキャラクタPCの行動を制限するトラップTを生成し、ゲーム空間情報として各ユーザ端末100に送信する。各ユーザ端末100はこれを受信して、図11に示すように、端末処理部112はゲーム画像G3内にトラップTを表示させるように処理する。プレイヤキャラクタPCまたは仲間キャラクタFCがゲーム空間G2内を移動することによって当該トラップTの位置に到達した場合には、図11に示すように当該キャラクタはトラップTに捕獲され、ゲーム空間G2内における行動(移動、攻撃行動、支援行動等)が不可能とされる(S109のY)。即ち、ユーザ作用がタッチパネル130に入力された場合にも、作用受付部111がこれをプレイヤキャラクタ行動として受け付けないように処理される。
トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCは、他のプレイヤキャラクタによって当該トラップTを破壊してもらうよう、待つ必要がある。本実施形態では、トラップTは他のプレイヤキャラクタから所定回数だけ通常攻撃を加えられるか、または、所定のスキルを発動させることによって破壊される。
本実施形態では、仲間キャラクタFCがトラップに捕獲された場合には、ユーザ端末100の表示部132に当該仲間キャラクタFCがトラップに捕獲されたことを報知する報知画像Iがゲーム画像G3に表示される(S110)。具体的には、図11に示すように、状態表示部CD1〜CD4に、捕獲された仲間キャラクタとの関連が知得できる態様で報知画像Iが表示される。図11においては、当該仲間キャラクタFC4の状態表示部CD4に隣接、または重畳するように、報知画像Iを表示することが好ましい。これにより、各ユーザはいずれの仲間キャラクタがトラップTに捕獲されたかを即座に知ることができる。
なお、図12に示すように、トラップに捕獲された仲間キャラクタFCがゲーム画像G3内に表示されていない場合には(S111のN)、当該仲間キャラクタFCの位置を示す誘導オブジェクトLをゲーム画像G3にさらに表示させることが好ましい(S112)。これにより、ユーザはトラップTに捕獲された視界外の仲間キャラクタFCの位置を直感的に把握し得る。
ゲーム画像G3に誘導オブジェクトLが表示した後に、ユーザ作用によりプレイヤキャラクタPCを移動させることにより(S113)、トラップに捕獲された仲間キャラクタFCがゲーム画像G3内に表示されることとなる(S114のY)。この場合には、図11に示すように、誘導オブジェクトLを消去して、報知画像Iのみをゲーム画像G3に表示させることが好ましい(S115)。トラップに捕獲された仲間キャラクタがユーザの視界内に入った場合には、ユーザはゲーム画像G3内にこれを視認できるため、誘導オブジェクトLは不要となる。従って、誘導オブジェクトLを消去することにより、ゲーム画像に表示される情報量を適正化することができ、ユーザはゲームイベントに集中することができる。
図13〜図18を参照して、ゲーム画像G3に誘導オブジェクトLを表示させるための処理について、詳細に説明する。本実施形態では、トラップに捕獲された仲間キャラクタFCがゲーム画像G3内に表示されていない場合には(S111のN)、誘導オブジェクトLの表示態様を決定するために、ゲーム画像G3を定義する仮想カメラに関する情報を特定する(S116)。図14に示すように、まずプレイヤキャラクタにPC関連付けられた仮想カメラCAの、ゲーム画像G3を定義する視軸VAおよび位置を特定する。仮想カメラCAは、視軸VAがプレイヤキャラクタPC上に位置するように、プレイヤキャラクタPCのやや後方に配置される。仮想カメラCAは、プレイヤキャラクタPCの前方や横方向、斜め方向に位置するように配置されてもよく、ユーザ作用によって位置を調整可能としてもよい。
次に、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCの位置を特定する(S117)。ゲームサーバ200から送信された当該トラップTの配置位置として特定されることが好ましい。これにより、仮想カメラCAとトラップTに捕獲された仲間キャラクタFCの相対的な位置関係が特定される(S118)。
次に、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCの位置、および、仮想カメラCAとの位置関係に基づいて誘導オブジェクトLの表示態様を特定する(S119)。まず、視軸VAに対するトラップTに捕獲された仲間キャラクタFCの位置が、仮想カメラCAの視野G4の外側のうちの右側象限QRまたは左側象限QLまたは後方象限QBのいずれの象限にあるかを特定する。これにより、誘導オブジェクトLをゲーム画像G3の右辺、左辺、下辺のいずれに表示するかを決定する。本実施形態では、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCは右側象限QRに配置されているので、図12に示すように誘導オブジェクトLをゲーム画像G3の右辺側に配置する。
さらに、誘導オブジェクトLをゲーム画像G3の右辺側のいずれの位置に配置するかを決定する。図14に示すように、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCの位置を視軸VAに垂直な方向に掃引した場合における、仮想カメラCAの視野G4における位置(掃引位置)を特定する。本実施形態のように誘導オブジェクトLが視軸VAに垂直な方向を示す矢印のような指示表示を有する場合には、誘導オブジェクトLをゲーム画像G3の右辺側の上下方向に平行移動させた場合に、当該指示表示が上記の掃引位置を指し示すように配置位置を決定することが好ましい。このように特定された表示部132における象限に応じた位置に、誘導オブジェクトLの表示する(S112)。
同様に、図15および図16に示すように、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCが後方象限QBに配置されている場合には、誘導オブジェクトLはゲーム画像G3における下辺側に配置される。この場合には、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCの位置を視軸VAに平行な方向に掃引した場合における、仮想カメラCAの視野G4における位置(掃引位置)を特定する。誘導オブジェクトLは指示表示として、視軸VAに平行な方向を示す下向きの矢印を有しており、当該指示表示が上記の掃引位置を指し示すように配置位置が決定される。
なお、図17および図18に示すように、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCの位置を視軸VAに平行な方向に掃引した場合における、仮想カメラCAの視野G4における位置(掃引位置)が存在しないほど、当該仲間キャラクタFCが遠方に存在している場合には、斜め方向を示す矢印を指示表示として表示させる。この場合、トラップTに捕獲された仲間キャラクタFCが後方象限QBに配置されているので、誘導オブジェクトLはゲーム画像G3における下辺側に配置される。そして、誘導オブジェクトLはゲーム画像G3の下辺の最も左側に配置されるとともに、当該位置から当該仲間キャラクタFCの位置を指し示すように矢印の角度を調整させることにより、指示表示の表示態様を決定することが好ましい。
また、前述のように、本実施形態ではトラップTは他のプレイヤキャラクタから所定回数だけ通常攻撃を加えられるか、または、所定のスキルを発動させることによって破壊される。このようにしてトラップTから仲間キャラクタFCが解放された場合には、報知画像Iはゲーム画像G3から消去される。
このように、本実施形態によれば、ユーザに他のユーザが操作するプレイヤキャラクタ(仲間キャラクタ)がトラップTに捕獲されたことを報知できるため、積極的に他のユーザを支援する行動に促すことができる。これにより、ユーザに他のプレイヤキャラクタを救出する機会を平等に提供できるため、その行為自体の面白みを高めることができる。また、誘導オブジェクトLをゲーム画像Lに適切なタイミングで適切な表示態様で表示させることにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置を直感的に把握し得る。
図19〜図21を参照して、ユーザに付与される報酬を特定するための処理を説明する。前述のように、端末処理部112およびサーバ処理部222は協力プレイゲームイベントを終了させる処理を実行する(S106/S207)。そして、報酬計算部227は図8に示すキャラクタ行動管理テーブル310、および、図9に示す報酬管理テーブル320を参照し、各プレイヤキャラクタのゲームイベントにおける行動履歴を評価すると共に、分配する報酬を決定する(S208)。
報酬計算部227は、報酬を算定するための評価対象となるキャラクタ行動を特定する(S209)。本実施形態では、報酬計算部227は、少なくともゲームイベントにおけるプレイヤキャラクタの攻撃行動および支援行動に基づいて報酬を算定する。具体的には、キャラクタ行動管理テーブル310を参照し、攻撃行動としての討伐ザコキャラクタ数と、ボス討伐ダメージ貢献度、および、支援行動としての仲間キャラクタ回復量と、トラップ攻撃回数を、評価対象となるキャラクタ行動として特定する。
報酬計算部227は、キャラクタ行動管理テーブル310を参照し、評価対象となるキャラクタ行動の行動履歴を特定する。討伐ザコキャラクタ数は、所定のボスキャラクタ以外の敵キャラクタECであり、当該プレイヤキャラクタPCが討伐した数である。ボス討伐ダメージ貢献度は、図20に示すように、所定のボスキャラクタの全HPのうち、当該プレイヤキャラクタがその攻撃行動によって減少させたHPの割合である。当該ボスキャラクタの討伐に失敗した場合には、当該ポイントを付与しないこととしても良いし、ボスキャラクタの減少させた総HPのうち、当該プレイヤキャラクタがその攻撃行動によって減少させたHPの割合を算定してもよいし、当該ボスキャラクタの全HPのうち、当該プレイヤキャラクタがその攻撃行動によって減少させたHPの割合を採用しても良い。
このように、ユーザには敵キャラクタに対する攻撃行動と、仲間キャラクタに対する支援行動に基づいて、報酬が提供される。従って、ユーザは自己の得意なプレイスタイル、キャラクタの特性、仲間キャラクタの特性やプレイスタイルに応じて、ゲームイベントから報酬を取得できる。即ち、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて報酬を算定するため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
支援行動としての仲間キャラクタ回復量は、図21に示すように、各プレイヤ1P〜4Pが操作するプレイヤキャラクタの総HPの総量をチームの総HPとして定義する。そして、各プレイヤキャラクタが自己のHPを回復させた量、および、他のプレイヤキャラクタのHPを回復させた量の合計値を算出する。そして、チームの総HPに対する当該プレイヤキャラクタによる回復量の合計値の割合を算出し、仲間キャラクタ回復量とすることが好ましい。これにより、通常敵キャラクタを攻撃する特性に劣る、仲間キャラクタに対する回復能力に優れたプレイヤキャラクタを操作する場合にも、ユーザに十分な報酬を得られる機会が提供される。
トラップ攻撃回数は、前述のトラップTを破壊するために当該プレイヤキャラクタPCがトラップTに攻撃を加えた攻撃回数である。なお、トラップTを破壊できるスキルを発動した場合には、トラップTを破壊するのに必要な残り攻撃回数が、トラップTに攻撃を加えた攻撃回数として特定される。このように、トラップTから仲間キャラクタFCを救出する行動に基づいて報酬を算出することにより、ユーザは他のプレイヤキャラクタをトラップから解放させる行動を行う動機付けが得られ、他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。一方、他のプレイヤを救出した結果のみに基づいて報酬を付与するのではなく、敵キャラクタECに対する攻撃行動等をも加味して総合的に報酬を算出することにより、ユーザは自己の得意なプレイスタイル、キャラクタの特性、仲間キャラクタの特性やプレイスタイルに応じて、ゲームイベントから報酬を取得できる。
また、トラップ攻撃回数を評価対象とすることにより、トラップTを破壊したユーザ、換言すれば、最後にトラップTに攻撃したユーザに報酬が集中することを避けることができ、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに仲間キャラクタを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
次に、報酬計算部227は上記の行動履歴を採点する。本実施形態では、攻撃行動および支援行動それぞれを報酬に反映する上での価値を均等化するために、各行動履歴に調整係数を積算し、採点結果としての行動ポイントを算出する。具体的には、攻撃行動を第1調整係数で調整した第1行動ポイントと、支援行動を第2調整係数で調整した第2行動ポイントをそれぞれ算出し、その後、これらの合計値である合計ポイントを算出する。さらに、本実施形態では、支援行動は、第1支援行動(仲間キャラクタ回復行動)と第2支援行動(トラップ攻撃行動)を含み、第2調整係数は、仲間キャラクタ回復行動を調整する第3調整係数と、トラップ攻撃行動を調整する第4調整係数と、を含む。そして、第3調整係数は前記第1調整係数より大きく、第4調整係数は前記第1調整係数より小さく設定されている。これにより、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて平等に報酬を算定できるため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
仲間キャラクタ回復量は、各プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受ける度に回復することにより、総回復量がチームの総HPを超える場合が想定される。従って、第3調整係数を他の調整係数より小さく設定することによって、その行動価値が過度に増大することを防止することができる。
一方、トラップTが所定のゲームイベント内で配置される数には限度が有り、従ってトラップ攻撃回数も過度に増大させることはできない。従って、第4調整係数を他の調整係数より大きく設定することによって、その行動価値が過度に低下することを防止することができる。
そして、報酬計算部227は報酬管理テーブル320を参照し、第1行動ポイントおよび第2行動ポイントの合計ポイントに応じた報酬をユーザ毎に特定する(S212)。本実施形態では、報酬管理テーブル320にベースとなる報酬内容が設定されており、ゲーム内通貨といったゲーム内ポイントの一例であるコインの額、ゲーム内アイテムとしての通常アイテムの個数、および、レアアイテムの取得率が設定されている。
本実施形態では、合計ポイントがベースとなる報酬の調整条件として設定されている。つまり、合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、ユーザに付与されるゲーム通貨および個数が増加される。また、合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、レアアイテム取得率が増加される。所定の閾値は、各報酬に複数設定されていることが好ましく、閾値を超える毎に段階的に付与される報酬が増加されることが好ましい。これにより、ユーザに他のプレイヤキャラクタを救出する行為の結果に対する期待感を高めることができる。
算出された報酬がゲームサーバ200から各ユーザ端末100は分配され、各ユーザ端末100は報酬に関する情報を受信することによりユーザ情報を更新し、各ユーザはホームゲーム空間G1等で使用可能なゲーム内通貨やアイテムといった価値を取得することができる(S107)。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、本実施形態における回復行動としてのパラメータ回復量は、各プレイヤキャラクタのHPの他、SPといったパラメータを採用してもよく、これらの複数のパラメータの回復量を合算した値を用いてもよい。
本実施形態について、以下の項目を付記する。
(項目1)
コンピュータに、
ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
前記ゲームイベントにおける、複数の前記ユーザのそれぞれに関連付けられたプレイヤキャラクタの行動履歴を記憶するステップと、
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを出現させるステップと、
前記行動履歴に基づいて、複数の前記ユーザのそれぞれに付与される報酬を決定するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
前記行動履歴は、一の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対する攻撃行動と、一の前記プレイヤキャラクタが他の前記プレイヤキャラクタに対し前記ゲームイベントを有利に進行させるための支援行動を含み、
前記報酬は、少なくとも前記攻撃行動と前記支援行動に基づいて決定される、ゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザには敵キャラクタに対する攻撃行動と、仲間キャラクタに対する支援行動に基づいて、報酬が提供される。従って、ユーザは自己の得意なプレイスタイル、キャラクタの特性、仲間キャラクタの特性やプレイスタイルに応じて、ゲームイベントから報酬を取得できる。即ち、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて報酬を算定するため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
(項目2)
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップをさらに実行させ、
前記支援行動は、他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させる行動を含む、
項目1のゲームプログラム。
これにより、ユーザは他のプレイヤキャラクタをトラップから解放させる行動を行う動機付けが得られ、他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
(項目3)
前記支援行動は、一の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに加えた攻撃回数を含む、
項目2のゲームプログラム。
これにより、トラップを破壊したユーザ、換言すれば、最後にトラップに攻撃したユーザに報酬が集中することを避けることができ、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
(項目4)
前記支援行動は、一の前記プレイヤキャラクタが、他の前記プレイヤキャラクタの所定パラメータを回復させる行動を含む、
項目1〜3のいずれかのゲームプログラム。
これにより、他のプレイヤキャラクタに対する回復能力に優れたプレイヤキャラクタを操作する場合にも、ユーザに十分な報酬を得られる機会が提供される。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
(項目5)
前記支援行動に対応する行動ポイントは、複数の前記プレイヤキャラクタの前記所定パラメータの最大値の合計値に対する、前記所定パラメータの回復量の合計値の割合に基づいて算出される、
項目4のゲームプログラム。
これにより、通常敵キャラクタを攻撃する特性に劣る、他のプレイヤキャラクタに対する回復能力に優れたプレイヤキャラクタを操作する場合にも、ユーザに十分な報酬を得られる機会が提供される。
(項目6)
前記報酬は、前記攻撃行動を第1調整係数で調整した第1行動ポイントと、前記支援行動を第2調整係数で調整した第2行動ポイントの合計値である合計ポイントに基づいて決定され、
前記第1調整係数と前記第2調整係数は、前記攻撃行動と前記支援行動の価値を均等化するように決定される、
項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
これにより、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて平等に報酬を算定できるため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
(項目7)
前記支援行動は、第1支援行動と第2支援行動を含み、
第2調整係数は、前記第1支援行動を調整する第3調整係数と、前記第2支援行動を調整する第4調整係数と、を含み、
前記第3調整係数は前記第1調整係数より大きく、
前記第4調整係数は前記第1調整係数より小さい、
項目6のゲームプログラム。
これにより、ユーザの様々な支援行動に基づいて平等に報酬を算定できるため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
(項目8)
前記報酬は、所定のゲーム内ポイントを含み、
前記合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、前記ユーザに付与される前記ゲーム内ポイントが増加される、
項目6または7のゲームプログラム。
これにより、ユーザの様々な支援行動を総合的に考慮して報酬を算定することが可能となり、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
(項目9)
前記報酬は、所定の確率で前記ユーザに付与されるゲーム内アイテムを含み、
前記合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、前記確率が増加される、
項目6または7のゲームプログラム。
これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為の結果に対する期待感を高めることができる。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…通信装置、220…処理装置、230…メモリ部、240…記憶装置、250入力装置、260…出力装置、300…協力プレイユーザ管理テーブル、310…キャラクタ行動管理テーブル、320,330…報酬管理テーブル、G1…ホームゲーム空間、G2…共通ゲーム空間、G3…ゲーム画像、G4…仮想カメラの視野、I…報知画像、L…誘導オブジェクト、PC…プレイヤキャラクタ、FC…仲間キャラクタ。

Claims (6)

  1. コンピュータに、
    ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
    前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
    複数の前記ユーザのいずれかに対応付けられた一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、前記コンピュータの表示部に表示するステップと、
    前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、
    他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、当該プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲されたことを報知する報知画像を前記ゲーム画像に表示するステップと、
    一の前記プレイヤキャラクタの行動に基づいて、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させるステップと、
    前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放された場合に、前記報知画像を前記ゲーム画像から消去するステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲーム画像内に前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されているかを判定するステップと、
    他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合には、他の前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における位置を特定し、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を示す誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示するステップと、
    をさらに実行させる請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示した後に、一の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間内を移動することにより、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されるゲーム画像が生成される場合には、
    前記誘導オブジェクトを消去して前記ゲーム画像を生成する、
    請求項2のゲームプログラム。
  4. 他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合に、
    一の前記プレイヤキャラクタに関連付けられ、前記ゲーム画像を定義する視軸を有する仮想カメラの位置を特定するステップと、
    前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を特定するステップと、
    前記視軸に対する前記プレイヤキャラクタの位置が、前記仮想カメラの右側または左側または後方のいずれの象限にあるかを特定するステップと、
    前記表示部における前記象限に応じた位置に、前記誘導オブジェクトの表示するステップと、
    をさらに実行させる請求項2または3のゲームプログラム。
  5. 前記仮想カメラに対する前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記象限における前記誘導オブジェクトの表示位置または表示態様を決定するステップをさらに実行させる請求項4のゲームプログラム。
  6. 前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた一の前記プレイヤキャラクタの行動履歴を記憶するステップと、
    前記行動履歴に基づいて、複数の前記ユーザのそれぞれに付与される報酬を決定するステップと、をさらに実行させ、
    前記報酬は、少なくとも前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた行動に基づいて決定される、
    請求項1〜5のいずれかのゲームプログラム。


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