JP2017140425A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を容易に行うようにする。【解決手段】複数のユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、タッチパネルに、第1キャラクタを制御するための第1ユーザの指示を受け付ける第1部分P1と、メッセージ情報を制御するための第1ユーザの指示を受け付ける第2部分P2を定義するUI制御部と、第2部分P2に対する第1ユーザの指示を受け付け、メッセージ画像MGを表示させるメッセージ展開部と、として少なくともコンピュータを機能させるゲームプログラム。【選択図】図20

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1および非特許文献1には、複数のプレイヤが情報通信回線を介して共通のゲーム空間を共有し、当該ゲーム空間内で各プレイヤがそれぞれのキャラクタを制御することによって進行されるオンラインゲームが開示されている。特許文献1および非特許文献1においては、プレイヤ同士の会話を可能にするチャットシステムが採用されている。また、非特許文献1には、クエスト開始前に、当該クエスト中に使用できる定型文を設定可能なロビー機能が開示されている。
特開2012−90843号公報 "「モンスターハンタークロス」,さまざまなクエストを受けられるお馴染み「集会所」の仕様が一挙公開"、[online]、平成27年11月20日、4Gamer.net、[平成28年1月21日検索]、インターネット<URL: http://www.4gamer.net/games/303/G030370/20151120003/>
特許文献1および非特許文献1におけるチャットシステムでは、スマートフォンやタブレットといった単一のタッチパネルを備えるデバイスにおいて、ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を行う上で改善の余地がある。例えば、プレイヤがキャラクタを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまう恐れがあった。
本発明は、ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を容易に行うようにするためのゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明によれば、メッセージ情報が記憶される記憶部と、ゲームを進行させる制御部と第1ユーザによる指示を受け付ける入力部、および、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部とを備えるタッチパネルと、を含むコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記第1ユーザ、および、前記第1ユーザと異なる第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、前記ゲーム空間において、第1キャラクタが前記第1ユーザによって制御され、第2キャラクタが前記第2ユーザによって制御されることにより前記ゲームを進行させるゲーム処理部と、前記タッチパネルに、前記第1キャラクタを制御するための前記第1ユーザの前記指示を受け付ける第1部分と、前記メッセージ情報を制御するための前記第1ユーザの前記指示を受け付ける第2部分を定義するUI制御部と、前記第2部分に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付け、前記タッチパネルに前記メッセージ情報に基づくメッセージ画像を表示させるメッセージ展開部と、前記メッセージ画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付け、前記メッセージ画像に関連付けられた前記メッセージ情報を前記第2ユーザに出力するメッセージ情報として出力するメッセージ出力部と、として機能させるゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、ゲームを進行しつつプレイヤ同士の会話を容易に行うようにするためのゲームプログラムが提供される。
本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。 本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 武器管理テーブルの一例を示す図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。 クエスト管理テーブルの一例を示す図である。 協力プレイ管理テーブルの一例を示す図である。 メッセージ管理テーブルの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムによって提供されるゲーム空間の関係を説明する図である。 本編のゲーム空間のゲーム画像を示す図である。 オフライン状態のロビーのゲーム画像を示す図である。 オンライン状態のロビーのゲーム画像を示す図である。 ロビーにおけるメッセージ選択画面の一例を示す図である。 バトルフィールドにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のタイミング指標および弾性オブジェクトの動作を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 バトルフィールドにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 バトルフィールドにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
メッセージ情報が記憶される記憶部と、ゲームを進行させる制御部と、第1ユーザによる指示を受け付ける入力部、および、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部とを備えるタッチパネルと、を含むコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記第1ユーザ、および、前記第1ユーザと異なる第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、
前記ゲーム空間において、第1キャラクタが前記第1ユーザによって制御され、第2キャラクタが前記第2ユーザによって制御されることにより前記ゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記タッチパネルに、前記第1キャラクタを制御するための前記第1ユーザの前記指示を受け付ける第1部分と、前記メッセージ情報を制御するための前記第1ユーザの前記指示を受け付ける第2部分を定義するUI制御部と、
前記第2部分に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付け、前記タッチパネルに前記メッセージ情報に基づくメッセージ画像を表示させるメッセージ展開部と、
前記メッセージ画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付け、前記メッセージ画像に関連付けられた前記メッセージ情報を前記第2ユーザに出力するメッセージ情報として出力するメッセージ出力部と、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザ間の会話を行うための入力を受け付けるタッチパネル上の第2部分への入力により、メッセージ画像が表示される。これにより、タッチパネル上の第2部分の面積を工夫する自由度が拡大され、ユーザがキャラクタを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまうことを防止し得る。
(項目2)
前記メッセージ展開部が前記メッセージ画像を表示させると、前記UI制御部は前記第2部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、項目1のゲームプログラム。
これにより、第2部分の面積を必要な時に大きくすることができる。ゲームを進行しつつユーザ間の会話を容易に行うことができる。
(項目3)
前記メッセージ展開部は、前記第2部分内にロック画像をさらに表示させ、
前記UI制御部は、前記ロック画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付けると、前記第2部分の前記タッチパネルにおける面積を縮小させる、項目1または2のゲームプログラム。
これにより、ユーザが会話を希望しない場合には第2部分の面積を小さくすることができる。その結果、ユーザがキャラクタを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまうことを防止し得る。
(項目4)
前記メッセージ展開部は、前記ロック画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付けた後、前記第2部分内に前記ロック画像を表示させ続け、
再度前記ロック画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付けることにより、前記第2部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、項目3のゲームプログラム。
これにより、ユーザが会話を望む場合には、第2部分の面積を再び大きくすることができる。その結果、ゲームを進行しつつユーザ間の会話を容易に行うことができる。
(項目5)
前記第1ユーザによる前記第1部分に対する第1入力を受け付ける第1入力検出部と、
前記第1入力に基づいて少なくとも1つのタイミング指標を前記表示部の第1位置に表示させる指標生成部と、
前記タイミング指標を前記第1位置から前記表示部の第2位置へ移動させるとともに、前記第2位置から前記第1位置へ移動させる指標移動部と、
前記タイミング指標が前記第2位置から前記第1位置へ到達した時点において、前記ユーザによる前記第1部分に対する第2入力が入力されたか否かを検出する第2入力検出部と、
前記第1入力および/または前記第2入力に基づいて前記第1キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第2入力検出部は、前記第1入力と前記第2入力の間に前記第2部分に対する前記第1ユーザの前記指示が入力されたとしても、前記指示を前記第2入力として検知しない、項目1〜4のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、タッチパネルの第1部分において所定タイミングに基づく入力を行うことによってゲームを進行しつつ、ユーザ間の会話を容易に行うことができる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチパネル15と、を備える。
ゲームサーバ200はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24と、を備える。
プロセッサ10,20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され、ユーザ端末100およびゲームサーバ200全体の制御を行う。
メモリ11,21は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ12,22は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11,21は、ストレージ12,22からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ10,20に対して作業領域を提供する。ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11,21に展開され、プロセッサ10,20によって実行される。メモリ11,21には、プロセッサ10,20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13,23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、有線または無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
ユーザ端末100の入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
タッチパネル15は、タッチパッドのような入力部151と液晶ディスプレイのような表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151はユーザの作用(主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル15は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、ゲームを進行させる制御部110,および、記憶部120として機能し得る。制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部111、ゲーム処理部112、判定部113、オブジェクト制御部114,UI制御部115、キャラクタ制御部116、計測部117、画像生成部118として機能し得る。
作用受付部111は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル15や、その他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部118に指示する。また、通信IF13を介してゲームサーバ200に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
判定部113は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部113は、ゲーム処理部112からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
オブジェクト制御部114は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、作用受付部111が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部152に表示される各種オブジェクト(GUI:Graphical User Interface(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)等)を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部111が受け付けたユーザの作用や記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
UI制御部115は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を識別する領域を制御する。UI制御部115は、後述するように、入力部151のうち、ユーザが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を制御するための入力として識別する領域(第1部分)と、プレイヤ間で会話するための入力として識別する領域(第2部分)に区別する。そして、状況に応じて当該領域のサイズを変更するよう制御する。
キャラクタ制御部116は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、プレイヤキャラクタをはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタ動作の詳細については後述する。
計測部117は、ゲーム中の時間経過や、ゲーム中に生じた所定のイベントの回数を計測する等の、各種計測を行う。本実施形態では、各クエストの開始からの経過時間が計測され、クエスト毎に設定された所定時間を経過すると、クエストが終了される。所定のイベントは、後述するように各プレイヤが戦闘不能等の異常状態に陥った回数を計測し、当該情報が記憶部120に協力プレイ情報として記憶される。
画像生成部118は、記憶部120に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル15に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末100の操作性が向上される。
図3は、ゲームサーバ200のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働により、制御部210,および、記憶部220として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、受信部211、ゲーム処理部212、マッチング部213,判定部214、データ管理部215、報酬計算部216、画像生成部217として機能し得る。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
ゲーム処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部211で受信されたユーザ端末100からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報、協力プレイ情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
マッチング部213は、複数のユーザをマッチングしてオンラインゲーム(本実施形態においては、後述するクエスト、特に協力プレイ。)を開始するための一連の処理を行う。

判定部214は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部214は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
データ管理部215は、ゲーム処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
報酬計算部216は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理の結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末100において所定のゲーム条件が満足された場合(ユーザが操作するプレイヤキャラクタがエネミーキャラクタの討伐に成功した、など)には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント(経験値等)、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部215は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部212の制御により通信IF23を介して当該情報がユーザ端末100に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
画像生成部217は、ゲーム処理部212や判定部214の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部212の制御に基づいてユーザ端末100に送信される。
記憶部220には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。
記憶部220にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタや、各種キャラクタのパラメータを補正するためのアイテムである武器の基本的なパラメータや性能、後述するクエストに関する情報や、当該クエスト内でユーザ間における会話に使用可能メッセージ情報をマスター管理するためのデータベースを含む。
記憶部220には、各ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報が格納される。キャラクタ情報は各キャラクタの成長度(レベル)や、装備する武器といった補正情報を含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタのパラメータを定義することが可能である。また、記憶部220には、複数のユーザが協調的な行動をとることによって攻略可能なクエストについての情報を管理する協力プレイ情報が格納される。このように、記憶部220にはゲームの進行に関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
図4は、記憶部220に格納されるキャラクタ管理テーブルの一例を示す。キャラクタ管理テーブルはキャラクタ情報を含み、プレイヤキャラクタに関するキャラクタ情報は、レアリティ、HP、SP、攻撃力、防御力、コンボスキルといったパラメータを含む。レアリティはプレイヤキャラクタの希少度を示すパラメータである。HPは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、ユーザによる操作が不能となる。SPはプレイヤキャラクタが特殊なアクションである各種スキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。SPが当該所定量を下回る場合には、各種スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するHPを算定するための基礎となるパラメータである。コンボスキルは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定回数だけ連続して入力された場合に発動されるよう設定されている。
図5は、記憶部220に格納される武器管理テーブルの一例を示す。武器管理テーブルは武器情報を含み、武器情報は各プレイヤキャラクタに関連付けて記憶させることによりプレイヤキャラクタのパラメータを補正したり、特殊なアクションであるチャージスキルを使用可能とするための情報を含む。武器情報は、レアリティ、HP補正値、SP補正値、攻撃力補正値、防御力補正値、チャージスキルといったパラメータを含む。レアリティは武器の希少度を示すパラメータである。HP補正値、SP補正値、攻撃力補正値、防御力補正値は、当該武器がプレイヤキャラクタに関連付けられることによって加算される、当該プレイヤキャラクタのパラメータ補正値である。チャージスキルは、各武器に設定された特殊なアクションであり、後述するように後述するようにタイミング指標に連動するように入力されるユーザ作用が所定の条件を満たす場合に発動されるよう設定されている。なお、武器はプレイヤキャラクタに関連付けられるアイテムの一例であり、アクセサリや一度だけ使用可能な消費アイテム等、アイテムの種類・属性はゲーム内容に応じて任意に設定され得る。
図6は、記憶部220に格納されるユーザ管理テーブルの一例を示す。ユーザ管理テーブルはユーザ情報を含み、ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子(ユーザID)に対してキャラクタ管理情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタを特定する情報に対してデッキ、武器、レベル、HP、SP、攻撃力、防御力といったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオに参加することができる1または複数のプレイヤキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該プレイヤキャラクタが所属するチームを規定するものである。武器は、各キャラクタに対してユーザが保有する武器を選択して関連付けた情報である。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するHP、SP、攻撃力、防御力といったパラメータは図4に示すキャラクタ管理テーブルにマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、されに、関連付けられた武器によって保有キャラクタの各パラメータが補正されることにより、当該ユーザの保有キャラクタに関するHP、SP、攻撃力、防御力といったパラメータが決定される。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。なお、他の情報に基づいて、さらに保有キャラクタのパラメータが補正されても良い。
図7は、記憶部220に格納されるクエスト管理テーブルの一例を示す。クエスト管理テーブルはクエスト情報を含み、クエスト情報は各クエストを特定する識別子(クエストID)に対してクエストの難易度、クリア条件、制限時間、コンティニュー上限値、報酬、報酬減少率といった情報が関連付けられている。ユーザはクエストにおいて制限時間内にクリア条件を満足することによって、所定の報酬を得ることができる。報酬は、例えば所定値のゲーム内通貨や所定数のゲーム内アイテムであることが好ましい。各クエストにはコンティニュー上限値、報酬減少率も設定されている(詳細は後述する)。
図8は、記憶部220に格納される協力プレイ管理テーブルを示す。協力プレイ管理テーブルは協力プレイ情報を含み、協力プレイ情報は、参加する複数のユーザを特定するためのロビーID(後述するルーム番号)に、挑戦するクエストを特定するクエストID、クエストに挑戦する4人のユーザ1P〜4Pに関するユーザ情報(ユーザID)、各ユーザがクエストにおいて操作するプレイヤキャラクタ、各ユーザがクエスト内で使用可能なメッセージ情報が関連付けられている。
図9は、記憶部220に格納されるメッセージ管理テーブルを示す。メッセージ管理テーブルはクエスト中にユーザ同士で会話するのに使用されるメッセージに関する情報を含み、当該情報は、メッセージを特定するためのメッセージIDに、分類情報、メッセージ画像、メッセージの内容であるメッセージ情報が関連付けられている。メッセージ情報はテキストメッセージであってもよいし、画像や映像等であってもよい。
ユーザ端末100の記憶部120には、ゲームサーバ200の記憶部220からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報、協力プレイ情報等の全部または一部が格納される。記憶部120には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトを所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、主として入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を特徴的に制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部120にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部120には、当該ユーザに関するプレイ履歴情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関するキャラクタ管理情報が格納される。キャラクタ管理情報は各キャラクタの成長度や武器といった補正パラメータを含み、各種ゲーム情報と関連付けられることにより、当該ユーザが保有するキャラクタを定義することが可能である。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図10〜図21を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、ユーザが一人でプレイする本編パートと、複数のユーザが協調的な行動をとることによって進行される協力プレイパートを有するものであってもよい。本編パートおよび協力プレイパートは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作することによってゲームシナリオを進行することが可能なゲームであり、例えばアクションRPG(roleplaying game)やRTS(Real−time Strategy)、FPS(First−Person Shooter)である。本実施形態においては、このような協力プレイパートについて詳細に説明する。図7、図14は、ゲームシステム1で実行される処理フローの一例を示すフローチャートである。図8〜図13は、コアとなるゲームパートにおいてユーザ作用によりキャラクタの動作を説明するためのユーザインターフェース、および、関連するオブジェクトの動作を説明するための図である。
図10に示すように、ユーザがユーザ端末100を用いてゲームを起動すると、制御部110はゲームサーバ200に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する(S101)。当該ユーザ情報は、ユーザIDを含む。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、受信部211はこれを受信する処理を実行する(S201)。ゲーム処理部212は記憶部220を参照して、必要に応じてデータ管理部213がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部210はこれをユーザ端末100に送信し(S202)、ユーザ端末100がこれを受信すると、ゲーム処理部112は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する(S102)。これにより、ユーザ端末100において、ユーザが主に一人でプレイする本編ゲームパートが開始される(S103)。
本実施形態のゲームシステム1によれば、図11に示すように、本編ゲームと協力プレイが実行される。記憶部120,220に記憶されたゲームプログラムや各種ゲームデータに基づいて、各ユーザ1〜4に関連付けられたホームゲーム空間G1〜G4が構成される。ホームゲーム空間G1〜G4において本編ゲームが実行される。さらに、ユーザ1〜4によってネットワークを介して共有されるゲーム空間としてのバトルフィールドBFを構成する。これにより、バトルフィールドBFにおいて協力プレイが実行される。また、バトルフィールドBFを共有するユーザを待ち受け、必要な準備を行うロビーLBを構成することにより、各ユーザは容易に協力プレイを楽しむことができる。本実施形態では、ユーザ1がホストとなってロビーLBを生成し、ゲストであるユーザ2〜4とともに協力プレイに挑戦することとして説明する。以下、ホストであるユーザ1を第1ユーザ、ゲストであるユーザ2〜4を総称して第2ユーザと称することがある。
ホームゲーム空間G1において、作用受付部111がユーザから協力プレイを開始する指示を受け付けると(S104)、タッチパネル15(表示部152)に図12に示す遷移画面が表示される。ここで、ユーザが「ロビー作成」を選択することにより、図13に示すオフライン状態のロビーLB1が作成される(S105)。これにより、ユーザはホストプレイヤとして協力プレイをプレイできる。一方、「ロビーを探す」「フレンドマッチング」を選択するとロビーは作成されず、既に作成され、後述するオンライン開放されたロビーLB2を検索する検索要求がゲームサーバ200に送信される。これにより、ユーザはゲストプレイヤとして協力プレイをプレイできる。以下では、ユーザがホストプレイヤであるものとして説明する。
ユーザ端末100に対してオフライン状態のロビーLB1の作成が指定されると、ゲーム処理部112のロビー生成部112aは当該情報を協力プレイ情報として記憶部120に記憶するとともに、当該情報をゲームサーバ200に送信する(S106)。ゲームサーバ200はこれを受信すると、データ管理部215が協力プレイ管理テーブルを更新する(S203/S206)。これにより、図8に示す協力プレイ管理テーブルにはホストプレイヤとしての第1ユーザ、および、プレイヤキャラクタが特定される。この時点では、当該ロビーは第1ユーザのみがアクセス可能であり、他の第2ユーザが当該ロビーを特定するために必要なルーム番号や、その他の協力プレイ情報が特定されていなくてもよい。
オフライン状態のロビーLB1が生成されると、画像生成部118のゲーム空間生成部118aは、図13に示すようなロビーLB1の画像を生成し、タッチパネル15の表示部152に表示させる。ロビーLB1は、プレイヤキャラクタPCと、クエスト選択部QSと、メッセージ編集部MEと、出口EXを含む。ロビーLB1の画像は、さらにオンライン開放部ONと、UIオブジェクトUOを含む。ユーザはタッチパネル15の任意の位置においてスライド操作を入力することにより、LB1内でプレイヤキャラクタを当該スライド方向に移動させることができる。UIオブジェクトUOは、当該スライド方向に伸びる弾性体として表示され、プレイヤキャラクタPCの移動方向をユーザにフィードバックする。
ユーザの指示によりプレイヤキャラクタPCをクエスト選択部QSに到達させると、ユーザは挑戦するクエストを選択することができる。例えば、図7に示すクエスト管理テーブルに含まれるクエストの中から当該ユーザが挑戦可能なクエストのリストが表示され、ユーザは適宜の入力により挑戦するクエストを選択できる。挑戦するクエストが選択されると、クエスト特定部112bは記憶部120の協力プレイ情報を更新するとともに(S107)、当該情報をゲームサーバ200に送信する(S108)。ゲームサーバ200はこれを受信すると、データ管理部215が協力プレイ管理テーブルを更新する(S204/S206)。これにより、図8に示す協力プレイ管理テーブルにおいて、挑戦するクエストがロビーLBと関連付けられる。
ユーザの指示によりプレイヤキャラクタPCをメッセージ編集部MEに到達させると、ユーザはクエストにおいてユーザ同士の会話に使用可能な定型メッセージを選択することができる。例えば、図15に示すように、図9に示すメッセージ管理テーブルに含まれるメッセージの中から当該ユーザが使用可能なメッセージのリストが表示される。ユーザはまずメッセージの大分類LCの中から一つを選択すると、タッチパネル15には当該大分類に属するメッセージ情報MIのリストが表示される。ユーザは所望のメッセージ情報MIにタッチし、メッセージリストMLにドラッグすることによって、当該メッセージ情報をクエスト中に使用するメッセージとして選択できる(S109)。メッセージが特定されると、ゲーム処理部112は記憶部120の協力プレイ情報を更新するとともに、当該情報をゲームサーバ200に送信する(S110)。ゲームサーバ200はこれを受信すると、データ管理部215が協力プレイ管理テーブルを更新する(S205/S206)。これにより、図8に示す協力プレイ管理テーブルにおいて、クエスト中に各ユーザが使用可能なメッセージ情報がロビーLBと関連付けられる。
タッチパネル15には、オンライン開放部ONが表示されている。ユーザのタッチ操作がオンライン開放部ONに入力されることにより、ロビー開放部112dはこれをロビー開放要求として受け付け(S111)、ロビー開放要求をゲームサーバ200に送信する(S112)。ゲームサーバ200はこれを受信すると(S207)、データ管理部215が協力プレイ管理テーブルを更新し、当該ロビーに対する他の第2ユーザのアクセスを許可する(S208)。これにより、図8に示す協力プレイ管理テーブルにおいて、オフライン状態のロビーLB1をオンライン状態のロビーLB2とするよう処理される。これにより、協力プレイ(クエスト)を開始するまでの手間を削減するとともに、通信量を低減させることができる。その結果、他のユーザとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
例えば、オンライン開放部ONにおける「番号発行」が選択された場合には、ロビーLB2にルーム番号が付与される。第2ユーザは自己のユーザ端末100において、図12に示す画面の「ロビーを探す」を選択肢、当該ルーム番号を入力することによって、ゲームサーバ200のマッチング部213が当該第2ユーザを当該ロビーLB2に関連付ける。また、「ランダムマッチング」が選択された場合には、ルーム番号は付与されず、マッチング部213は協力プレイを希望するユーザからランダムに抽出した第2ユーザを当該ロビーLB2に関連付ける。また、「フレンドマッチング」が選択された場合にも、ルーム番号は付与されず、マッチング部213は、ホストユーザと所定の関係にある(フレンド登録されている、相互フォローされている、など)ユーザの中から、協力プレイを希望するユーザを第2ユーザとして当該ロビーLB2に関連付ける。
このようにして、ゲームサーバ200がオンライン状態にあるロビーLB2に対する第2ユーザのアクセスを受け付けると(S209)、当該情報を協力プレイ情報としてユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100はこれを受信すると(S113)、ゲーム空間生成部118aは図14に示すように、第2ユーザが協力プレイにて使用するキャラクタ(フレンドキャラクタFC2)に関する画像を生成し、ロビーLB2に表示される。当該ロビーLB2のゲーム空間画像は、当該ロビーLB2にアクセスした全ユーザ端末100において共通に生成される。
第2ユーザは、自己のユーザ端末100を用いてロビーLB2のフレンドキャラクタFCを操作することができる。第2ユーザの指示によりフレンドキャラクタFCをクエスト選択部QSに到達させると、第2ユーザは第1ユーザにより選択された挑戦するクエストを確認することができる。また、第2ユーザの指示によりフレンドキャラクタFCをメッセージ編集部MEに到達させると、上述と同様に第2ユーザはクエストにおいてユーザ同士の会話に使用可能な定型メッセージを選択することができる。
第1ユーザおよび第2ユーザは、クエストに挑戦する準備が整ったら、自己のプレイヤキャラクタPCまたはフレンドキャラクタFCを出口EXに到達させると、他のユーザに準備が整ったことを示す意思表示を示すことができる(S114)。また、第1ユーザがプレイヤキャラクタPCを出口EXに到達させた状態で所定の指示を入力すると、クエスト開始部112eはゲームサーバ200に対してクエスト開始要求を送信する(S115)。ゲーム処理部212はこれを受信すると(S210)、クエストを開始するための処理を実行し、クエストを進行するのに必要なゲーム情報(クエスト情報、メッセージ情報、プレイヤキャラクタ・フレンドキャラクタ・敵対するエネミーキャラクタに関するキャラクタ情報)を特定し、各ユーザ端末に送信する(S211)。各ユーザ端末100がこれを受信し記憶部120に記憶させるとともに(S116)、クエスト開始部112eは協力プレイとしてのクエストを開始するための処理を実行する(S117)。これにより、図11に示したように、ゲーム空間生成部118aは、各ユーザによって共有され協力プレイが進行されるバトルフィールドBFい関するゲーム画像を生成し、タッチパネル15に表示される。
図16に示すように、バトルフィールドBFにおいては、各ユーザ(第1ユーザおよび第2ユーザ)がタッチパネル15に所定の作用を入力することによってプレイヤキャラクタPCを動作させ、エネミーキャラクタECを攻撃する等のアクションを実行させることができる。ユーザがタッチパネル15に対してスライド操作を入力すると、作用受付部111はこれを検知し、キャラクタ制御部116はプレイヤキャラクタPCを移動させるよう制御し、画像生成部118は当該プレイヤキャラクタPCの動作に応じた画像を生成して表示部152に表示させる。なお、第2ユーザはフレンドキャラクタFCを同様に操作することができ、第1ユーザのユーザ端末100が第2ユーザによる操作情報を受信すると、当該情報に基づいて画像生成部118は当該フレンドキャラクタFCの動作に応じた画像を生成して表示部152に表示させる。以下では、第1ユーザの操作によりプレイヤキャラクタPCが制御される態様について説明する。
図16に示すように、タッチパネル15に表示されるバトルフィールドBFのゲーム画像には、第1ユーザ(1P)が操作するユーザ端末100に関連付けられたプレイヤキャラクタPCと、他の第2ユーザプレイヤ(2P〜4P)が操作するユーザ端末100に関連付けられたフレンドキャラクタFC2〜FC4と、複数の敵キャラクタECが表示されている(一部のフレンドキャラクタFC3はバトルフィールドBF内に存在するものの、必ずしも表示されていなくてもよい)。また、プレイヤキャラクタPCおよび各フレンドキャラクタFCのHPおよびSP、並びに、フレンドキャラクタFCの状態を表示させるための状態表示部CD1〜CD4が表示されている。各プレイヤキャラクタPCおよびフレンドキャラクタFCは、保有する武器に応じた武器画像Wが表示されていても良い。
本実施形態において、UI制御部115は、タッチパネル15に第1部分P1と第2部分P2を定義する。第1部分P1は、プレイヤキャラクタPCを制御するための第1ユーザの各種タッチ操作を受け付ける。第2部分P2は、後述するようにメッセージ情報を制御するための第1ユーザの各種タッチ操作を受け付ける。
作用受付部111が第1部分P1における任意の位置に対するユーザのタップ操作を受け付けると、判定部113の第1入力判定部113aは、当該入力位置を第1位置とする第1入力が入力されたものと判定する(S118のY)。図18中の(a)に示されるように、第1入力が検出されると、オブジェクト制御部114の指標生成部114aは、第1位置P1−1からタッチパネル15上において距離Lだけ離れた位置に第2位置P1−2を設定する。また、指標生成部114aは第1位置1Pを中心とした図形(円形等)によって構成されるタイミング指標TOを生成する。また、弾性オブジェクト制御部114cは、タイミング指標TOを囲むように弾性オブジェクトEOを生成する。画像生成部118は、タイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOを表示部152に表示させる(S119)。
図18中の(b)、(c)に示すように、指標移動部114bは、タイミング指標TOを第1位置P1−1から第2位置P1−2へ向けて直線的に移動させる。また、弾性オブジェクト制御部114cは、弾性オブジェクトEOの基部が第1位置P1−1を含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標TOに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる(S120)。また、タイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOが第2位置P1−2に到達したら、図18中の(d)に示すように、指標移動部114bは、タイミング指標TOを第2位置P1−2から第1位置P1−1へ向けて直線的に移動させる。弾性オブジェクト制御部114cは、弾性オブジェクトEOの基部が第1位置P1−1を含むように留まらせつつ、端部がタイミング指標TOに追随するように、弾性的な挙動の視覚効果を生じるように変形させる(S121)。上記動作は、弾性オブジェクトEOがタイミング指標TOに引っ張られるように変形し、タイミング指標TOが第2位置P1−2に到達すると、弾性オブジェクトEOに対する引張り力が解除され、弾性オブジェクトEOの仮想的な復元力によってタイミング指標TOが第1位置P1−1に引き寄せられるような視覚的効果をユーザに与える。画像生成部118は、このような挙動を示すタイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOを表示部152に表示させる。
判定部113の第2入力判定部113bは、タイミング指標EOおよび弾性オブジェクトEOの端部が第1位置P1−1に到達したタイミングで、作用受付部111が第2入力を受け付けたか否かを判定する(S122)。第2入力は、例えばタッチパネル15の第1部分P1における任意の位置に対する接触操作である。
以上のようにユーザ作用が検知されると、第1入力に応じて、プレイヤキャラクタPCはエネミーキャラクタECに対して武器Wを用いた攻撃アクション(剣を右から左へ振り払う)を実行する。図18中の(a)〜(c)に示されるように、当該攻撃アクションはタイミング指標TOが第2位置2Pに到達するまでの間に再生されることが好ましい。そして、図18中の(b)に示されるように、第2入力としてのタップ操作に応じて、次の攻撃アクションが実行される(剣を左から右へ振り戻す)。そして、第2入力としてのタップ操作の後、再びタイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOが第2位置に向けて移動されるという前述の動作が繰り返される。また、所定回数にわたって第2入力が検知されることにより所定のコンボ回数に到達した場合には、図4に示すキャラクタのコンボスキルが発動される。これにより、ユーザはタイミング指標に従って第2入力を繰り返すという簡単な操作によって、ゲームを進行させることができる。その結果、ゲーム性の高いゲームを提供し得るゲームプログラムが提供される。
第2位置2Pは、タッチパネル15の任意の位置であり、ユーザの第2入力毎にランダムに設定されてもよい。また、第1位置1Pから第2位置2Pまでの距離Lを都度可変とすることとしてもよい。これにより、タイミング指標TOが再度第1位置P1−1に戻るまでの時間(即ち、次の第2入力をユーザに対し要求するまでの時間)に変化をつけることができ、ゲーム性を高めることができる。
第2入力検出部113bは、タイミング指標TOが第1位置P1−1に戻るときに、第2入力が入力されたタイミングを評価することとしてもよい。例えば、第2入力がタイミング良くなされたことを示す文字「FEVER!」「GOOD!」「NICE!」等を表示させ、当該タイミング、および、第2入力の連続成功回数(コンボ回数)に応じて、エネミーキャラクタECに与えるダメージを向上させる等の処理を実行させてもよい。
第1入力に対して複数のタイミング指標TOが生成されることとしてもよい。第1入力が検出された場合に、指標生成部114aが複数の第2位置を設定し、指標移動部114bの制御により各タイミング指標がそれぞれ関連付けられた第2位置に向けて移動される。このとき、各タイミング指標は第1位置P1−1を共有する。また、第1位置P1−1と各第2位置P1−2の間の距離Lは、等しくされてもよいし、異なってもよい。
第1入力が検出されると、複数のタイミング指標が同じタイミングで生成され、対応する第2位置P1−2に向けて移動される。このとき、各タイミング指標が対応する第2位置P1−2に到達するタイミングが異なるように設定されることが好ましい。これにより、各タイミング指標が第1位置P1−1に到達するタイミングを異ならせることができる。ユーザは一度の第1入力に対し、素早く連続して第2入力を入力することによって、プレイヤキャラクタPCに連続した攻撃動作を素早く実行させることができ、ゲーム性が向上される。そして、タイミング指標のうち最後に第1位置P1−1に到達したタイミング指標に対する第2入力に応じて、再度1または複数のタイミング指標TOを生成することが好ましい。
作用受付部111が第2部分P2における任意の位置に対するユーザのタップ操作を受け付けると、図19に示すように、判定部113は第2部分P2に対するユーザの指示として受け付ける(S124のY)。UI制御部115は、第2部分P2に対するユーザの指示に基づいて、図20に示すように第2部分P2のタッチパネル15における面積を拡大させる(S125)。また、メッセージ展開部118bは、拡大された第2部分P2内に、記憶部120に記憶された協力プレイ情報およびメッセージ情報に基づいてメッセージ画像MGを表示させる(S126)。
ユーザの第2部分P2に対するタッチ操作が継続されている間のみ、第2部分P2のタッチパネル15における面積を拡大させてもよい。そして、ユーザの第2部分P2に対するタッチ操作が解除された場合には、メッセージ画像MGを消去するとともに第2部分P2の面積を縮小し、図16に示す状態に復帰させてもよい。
ユーザの第2部分P2に対するタッチ操作が入力されるとともに、所望のメッセージ画像MGに対してスワイプ操作が入力されると、作用受付部111はメッセージ画像MGに対する第1ユーザの指示として受け付ける(S127のY)。メッセージ出力部112fは、記憶部120に記憶されたメッセージ情報を参照し、第1ユーザの指示が入力されたメッセージ画像に関連付けられたメッセージ情報を特定する(S128)。そして、メッセージ出力部112fは当該メッセージ情報を第2ユーザに送信するメッセージ情報として出力し、ネットワーク2を介して(ゲームサーバ200を介してもよい)第2ユーザのユーザ端末100に送信する(S129)。
同様にして、第2ユーザも第1ユーザや他の第2ユーザに対してメッセージ情報を送信することができる。例えば、第1ユーザがフレンドキャラクタFC4を操作する第2ユーザからのメッセージを受信すると、図20に示すように、当該メッセージ情報に基づいたメッセージ画像M4がフレンドキャラクタFC4の状態表示部CD4に関連付けて(隣接して配置されて)表示される。メッセージ画像M4は、メッセージ情報および分類に基づいて生成されることが好ましい。図20においては、当該メッセージが分類「ヘルプ」に属するためフキダシが強調された態様として表示され、当該フキダシの内部にメッセージ情報(テキスト)が表示されている。
ユーザの第2部分P2に対するタッチ操作が入力されるとともに、ロック画像LGに対してスワイプ操作が入力されると、作用受付部111はロック画像LGに対する第1ユーザの指示として受け付ける(S130のY)。UI制御部115は、ロック画像LGに対する第1ユーザの指示を受け付けると、第2部分P2のタッチパネル15における面積を縮小させる(S131)。また、メッセージ展開部118bは、ロック画像LGに対するユーザの指示を受け付けた後、縮小された第2部分P2内にロック画像LGを表示させ続ける。これにより、第1ユーザが第2ユーザとの会話を希望しない場合には第2部分P2の面積を小さくすることができる。その結果、第1ユーザがプレイヤキャラクタPCを動作させるつもりで入力した操作が、会話を行うための入力として誤検知されてしまうことを防止し得る。
さらに、再度ユーザのロック画像LGに対する操作を受け付けることにより、UI制御部115は第2部分P2のタッチパネル15における面積を拡大させる。具体的には、図16に示すように、縮小される前の面積にまで第2部分P2の面積を復帰させる(S133)。この場合、メッセージ展開部118bはロック画像LGの表示を消去する。これにより、第1ユーザが会話を望む場合には、第2部分P2の面積を再び大きくすることができる。その結果、ゲームを進行しつつユーザ間の会話を容易に行うことができる。
バトルフィールドBFにおいて、上記のように各ユーザからの入力操作に基づいてゲームが進行され、所定の条件が満たされることにより、判定部113,214により、当該クエストがクリアされたか否かが判定される。そして、当該判定結果、および、状態計測部117aにおける各キャラクタの行動履歴計測結果に基づいて、報酬計算部216は各ユーザに配布する報酬を特定し、記憶部220におけるユーザ管理テーブルを更新することによって報酬を付与する。当該情報はユーザ端末に送信され、記憶部120のユーザ情報が更新されることにより、各ユーザは報酬を受け取ることができる。
所定の条件は協力プレイ情報、および、クエスト情報と関連付けられている。例えば、クエストにクリア条件として設定された条件(図7参照)を満足することにより、当該クエストがクリアされたと判定される。一方、計測部117により計測されるクエスト開始からの経過時間が、当該クエストに関連付けられた制限時間を超過した場合には、クエストクリアに失敗したものと判定される。また、各クエストにはコンティニュー上限値が設定されている。コンティニューは、クエスト中に各キャラクタが異常状態(例えば、エネミーキャラクタECから攻撃を受けることによりHPが所定値を下回り、戦闘不能となった状態)となった場合に、当該異常状態から復帰することである。
クエスト特定部112cは、クエスト情報に基づいて、プレイヤキャラクタPCおよびフレンドキャラクタFCがクエストにおいて異常状態に陥った状態から復帰可能な回数の上限値を設定する。そして、ゲーム処理部112は、当該上限値を超過したプレイヤキャラクタPCおよびフレンドキャラクタFCの復帰を不可能とし、さらに当該キャラクタが戦闘不能状態になった場合には、当該キャラクタの操作が不可能となるように制御する。そして、プレイヤキャラクタPCおよび全てのフレンドキャラクタFCが戦闘不能となった場合には、クエストクリアに失敗したものと判定される。これにより、第1ユーザ以外の一人または第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。従って、本実施形態のように第1ユーザがロビーLBにおいてクエストおよび協力ユーザの選定に集中できるようにすることで、他のユーザとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
また、図7のクエスト管理テーブルに示されるように、コンティニュー上限値はプレイヤキャラクタPCおよび全てのフレンドキャラクタFCがクエストにおいて戦闘不能に陥った回数の合計値であってもよい。また、コンティニュー上限値はプレイヤキャラクタPCおよびフレンドキャラクタFCのそれぞれに個別に設定されていてもよい。これにより、第1ユーザ以外の一人または第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、上記の実施形態ではタイミング指標TOと弾性オブジェクトEOを異なるものとして説明したが、両者が一体化したオブジェクトをユーザインターフェースとして採用してもよい。また、タイミング指標TOと弾性オブジェクトEOのいずれか一方のみを表示させることとしてもよい。タイミング指標TOおよび弾性オブジェクトEOの形状は任意であるが、タイミング指標TOは第1位置1Pおよび第2位置2Pをその中心に包含できる形状であることが好ましく、「中心位置」を定義できる形状であることが好ましい(円、楕円、正多角形、その他任意の多角形、曲線を外周有する形状等)。
また、上記の説明は主としてホストプレイヤとなる第1ユーザのユーザ端末100を例示して説明したが、同様の構成をゲストプレイヤとなる第2ユーザのユーザ端末100に適用してもよい。
本実施形態に関して、以下の事項を付記する。
(付記1)
クエスト情報を記憶する記憶部と、ゲームを進行させる制御部と、第1ユーザによる指示を受け付ける入力部とを備え、ネットワークを介してゲームサーバと通信可能に構成されたコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記第1ユーザによる指示に基づいて、前記第1ユーザのみがアクセス可能なオフライン状態のロビーを生成するロビー生成部と、
前記ロビーにおいて、前記第1ユーザによる指示に基づいて、少なくとも前記第1ユーザが挑戦するクエストに関連付けられたクエスト情報を特定するクエスト特定部と、
前記ロビーを、前記第1ユーザ以外のすくなくとも一の第2ユーザが前記ネットワークを介してアクセス可能なオンライン状態とする、ロビー開放部と、
前記第1ユーザによる指示に基づいて前記クエストを開始するクエスト開始部と、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザはまずオフライン状態のロビーを生成し、必要な準備を整えた後に、当該ロビーに対する他のユーザのアクセスを開放する。これにより、クエストを開始するまでの手間を削減するとともに、通信量を低減させることができる。その結果、他のプレイヤとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
(付記2)
前記第1ユーザおよび前記第2ユーザによってネットワークを介して共有され、前記クエストが進行されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と
前記ゲーム空間において、第1キャラクタが前記第1ユーザによって制御され、第2キャラクタが前記第2ユーザによって制御されることにより前記クエストを進行させるゲーム処理部と、
前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが前記クエストにおいて異常状態に陥った回数を計測する状態計測部と、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記クエスト特定部は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが前記クエストにおいて異常状態に陥った状態から復帰可能な回数の上限値を設定し、
前記ゲーム処理部は、前記上限値を超過した前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタがさらに前記異常状態に陥った場合、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタの制御を不可能とする、付記1のゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。従って、ユーザがロビーにおいてクエストおよび協力ユーザの選定に集中できるようにすることで、他のプレイヤとオンラインゲームを容易に楽しむことを可能とするゲームプログラムが提供される。
(付記3)
前記上限値は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタが前記クエストにおいて異常状態に陥った回数の合計値である、付記2のゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。
(付記4)
前記上限値は、前記第1キャラクタおよび前記第2キャラクタのそれぞれに個別に設定される、付記2のゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、第2ユーザの選定の重要性が増す。
(付記5)
前記上限値は、前記クエスト情報に関連付けて記憶されている、付記1〜4のいずれかのゲームプログラム。
これにより、第1ユーザ以外の一人または複数の第2ユーザとともにクエストに挑戦する場合に、クエストに応じた第2ユーザの選定の重要性が増す。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、111…作用受付部、112…ゲーム処理部、113…判定部、114…オブジェクト制御部、115…UI制御部、116…キャラクタ制御部、117…計測部、118…画像生成部、120…記憶部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部。

Claims (5)

  1. メッセージ情報が記憶される記憶部と、ゲームを進行させる制御部と、第1ユーザによる指示を受け付ける入力部、および、前記指示に基づいて制御されるキャラクタを含むゲーム画像を表示させる表示部とを備えるタッチパネルと、を含むコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
    前記第1ユーザ、および、前記第1ユーザと異なる第2ユーザによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するゲーム空間生成部と、
    前記ゲーム空間において、第1キャラクタが前記第1ユーザによって制御され、第2キャラクタが前記第2ユーザによって制御されることにより前記ゲームを進行させるゲーム処理部と、
    前記タッチパネルに、前記第1キャラクタを制御するための前記第1ユーザの前記指示を受け付ける第1部分と、前記メッセージ情報を制御するための前記第1ユーザの前記指示を受け付ける第2部分を定義するUI制御部と、
    前記第2部分に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付け、前記タッチパネルに前記メッセージ情報に基づくメッセージ画像を表示させるメッセージ展開部と、
    前記メッセージ画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付け、前記メッセージ画像に関連付けられた前記メッセージ情報を前記第2ユーザに出力するメッセージ情報として出力するメッセージ出力部と、として機能させるゲームプログラム。
  2. 前記メッセージ展開部が前記メッセージ画像を表示させると、前記UI制御部は前記第2部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記メッセージ展開部は、前記第2部分内にロック画像をさらに表示させ、
    前記UI制御部は、前記ロック画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付けると、前記第2部分の前記タッチパネルにおける面積を縮小させる、請求項1または2のゲームプログラム。
  4. 前記メッセージ展開部は、前記ロック画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付けた後、前記第2部分内に前記ロック画像を表示させ続け、
    再度前記ロック画像に対する前記第1ユーザの前記指示を受け付けることにより、前記第2部分の前記タッチパネルにおける面積を拡大させる、請求項3のゲームプログラム。
  5. 前記第1ユーザによる前記第1部分に対する第1入力を受け付ける第1入力検出部と、
    前記第1入力に基づいて少なくとも1つのタイミング指標を前記表示部の第1位置に表示させる指標生成部と、
    前記タイミング指標を前記第1位置から前記表示部の第2位置へ移動させるとともに、前記第2位置から前記第1位置へ移動させる指標移動部と、
    前記タイミング指標が前記第2位置から前記第1位置へ到達した時点において、前記ユーザによる前記第1部分に対する第2入力が入力されたか否かを検出する第2入力検出部と、
    前記第1入力および/または前記第2入力に基づいて前記第1キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記第2入力検出部は、前記第1入力と前記第2入力の間に前記第2部分に対する前記第1ユーザの前記指示が入力されたとしても、前記指示を前記第2入力として検知しない、請求項1〜4のいずれかのゲームプログラム。

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