JP5666738B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくし、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーのオブジェクトを配置させるオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶し、一のプレイヤーが他のプレイヤーのオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報に基づき、他のプレイヤーのオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を生成する。そして、一のプレイヤーが他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際は、他のプレイヤーのオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させ、他のプレイヤーの前記オブジェクトを獲得できる機会を与える。一方で、前記獲得ゲームが進行したことにより、他のプレイヤーに報酬を付与する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
フレンドプレイヤーが所有するコンテンツ(例えば、ゲームアイテム)を含む複数コンテンツの中から、抽選によって選択されたコンテンツを、景品としてプレイヤーに与える景品取得ゲームに関するゲームプログラムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2012−221132号公報
このようなゲームプログラムでは、プレイヤーにとっては、景品取得ゲームをプレイすることにより、フレンドプレイヤーの所有するコンテンツを取得できる機会を得ることができるといったメリットがある。その一方で、フレンドプレイヤーにとっては、プレイヤーがそのコンテンツを取得することで、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができるものの、自らが所有するコンテンツを失ってしまうというデメリットがある。このように、それぞれのプレイヤーに与えられるメリットに大きな偏りが生じていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成部と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部が前記獲得ゲームを進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 ステージ情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 図8Aは、キャラクター配置領域の構成を説明する図である。図8Bは、キャラクター配置情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例(前半)を説明するフローチャートである。 ゲームシステム1の動作例(後半)を説明するフローチャートである。 獲得ゲーム用のゲーム画面40の一例を示す図である。 キャラクター配置用のゲーム画面50 エリア閲見用のゲーム画面60の一例を示す図である。 キャラクター配置用のゲーム画面70の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成部と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部が前記獲得ゲームを進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、一のプレイヤーは、獲得ゲームをプレイすることにより、他のプレイヤーの所有するオブジェクトを獲得できる機会を得ることができ、他のプレイヤーは、一のプレイヤーが獲得ゲームをプレイすることにより、報酬を得ることができる。そのため、双方のプレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることすることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記記憶部は、前記獲得ゲームの結果、前記他のプレイヤーの前記オブジェクトを前記一のプレイヤーに獲得させることが決定された後に、当該オブジェクトが前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置されるように、前記他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を保持する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、一のプレイヤーが、他のプレイヤーの所有するオブジェクトを獲得した場合でも、他のプレイヤーのオブジェクト配置領域には、獲得されたオブジェクトがそのまま残ることになる。そのため、他のプレイヤーは、オブジェクトを失う場合に比べてメリットを得ることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記報酬は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトに設定された所定パラメーターを変動させること、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトの表示態様を変化させること、の少なくとも一方である、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、他のプレイヤーに対して、自己のオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトに関するメリットを与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ゲーム進行部は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトに設定された所定パラメーター、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトの個数、の少なくとも一方に応じて、前記獲得ゲームの難易度を調整する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、オブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトの状態に応じて、獲得ゲームの難易度を変化させることができる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶する処理と、
複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成処理と、
前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
前記ゲーム進行処理において前記獲得ゲームが進行したことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーにオリジナルのゲームエリアを作成させるエリア作成ゲームを提供することができる。以下では、オブジェクトの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行うエリア作成ゲームについて説明する。
本実施形態のエリア作成ゲームは、プレイヤーが獲得したキャラクターを、そのプレイヤーに対応付けられたキャラクター配置領域に配置させるゲームである。プレイヤーは、自分のキャラクター配置領域に配置させるキャラクターを、自らが所有するキャラクターの中から自由に選ぶことができる。そして、プレイヤーは、その選択されたキャラクターが配置されているキャラクター配置領域を、他のプレイヤーに閲見させることができる。他のプレイヤーは、そのプレイヤーのキャラクター配置領域に配置されたキャラクター(つまり、そのプレイヤーが所有するキャラクター)を手に入れたい場合、獲得ゲームに挑むことができる。そして、他のプレイヤーは、獲得ゲームの結果、そのキャラクターを獲得できた場合には、自分のキャラクター配置領域に配置させることができる。この際、そのプレイヤーには、他のプレイヤーが獲得ゲームを行ったことにより、報酬としてゲームポイント等が付与される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、配置設定部112、報酬付与部113、パラメーター変動部114、画面データ生成部115を備える。
ゲーム進行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部111は、例えば、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させる。
配置設定部112は、キャラクター配置領域におけるキャラクター配置を設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における配置設定部112は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを、そのプレイヤーに対応付けられたキャラクター配置領域に配置させるキャラクターに設定する。
報酬付与部113は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部113は、他のプレイヤーのオブジェクトを一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを、ゲーム進行部111が進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対し、報酬の一例としてのゲームポイント等を付与する。
パラメーター変動部114は、キャラクターに設定された所定パラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動部114は、例えば、報酬付与部113の指令に基づき、キャラクター配置領域に配置されるキャラクターの所定パラメーター(例えば、成長度)を増減させる。
画面データ生成部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータ等を生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、キャラクター情報、ステージ情報、プレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報、ステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティが設定されている。キャラクター画像は、キャラクター毎に複数種類(例えば、3種類)の画像データが設定されており、ゲーム状況等に応じてキャラクターの表示態様を変化させることができる。レアリティは、キャラクターの希少度(レア度)を示すパラメーターである。
図4は、ステージ情報のデータ構造例を示す図である。このステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、デッキ情報が設定されている。デッキ情報は、各ステージの獲得ゲームで用いられるデッキに関する情報である。
図5は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーに付与され得るキャラクターを所定数毎に1つのセットにまとめたキャラクター収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。このデッキ情報は、通し番号に対応付けて、少なくとも、レアリティ、キャラクターIDが設定されている。本実施形態におけるデッキ情報は、キャラクターのレアリティのクラスが高いほど、デッキに収容されている当該キャラクターの総収容個数(初期状態のデッキに収容されているキャラクターの個数)が少なくなるように設定されている。このため、各ステージの獲得ゲームでは、レアリティのクラスが高いキャラクターほど選択されにくくなる。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、フレンドプレイヤーのプレイヤーID、ゲームポイント、所有キャラクター情報、キャラクター配置情報、プレイヤーデッキ情報が設定されている。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、成長度を示すパラメーターが設定されている。
図8Aは、キャラクター配置領域の構成を説明する図である。本実施形態におけるキャラクター配置領域は、複数の単位エリア(例えば、20個)に区画され、それぞれにエリアIDが対応付けられている。本実施形態では、単位エリア毎に所有キャラクターが配置される。
図8Bは、キャラクター配置情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター配置情報は、プレイヤーに対応付けられたキャラクター配置領域に、そのプレイヤーの所有キャラクターを配置させるための情報である。このキャラクター配置情報には、キャラクター配置領域に区分する各単位エリアのエリアIDに対応付けて、そこに配置される所有キャラクターのキャラクターIDが設定されている。
図9は、プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ情報は、プレイヤーの所有キャラクターを含む複数キャラクターを所定数毎に1つのセットにまとめたキャラクター収容デッキ(単に「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。このプレイヤーデッキ情報は、通し番号に対応付けて、少なくとも、レアリティ、キャラクターIDが設定されている。本実施形態におけるプレイヤーデッキ情報は、現時点におけるキャラクター配置情報に基づき設定されるため、プレイヤーデッキに収容されるキャラクターの種類やレアリティが時々刻々と変化する。また、キャラクターのレアリティのクラスが高いほど、プレイヤーデッキに収容される当該キャラクターの総収容個数(初期状態のデッキに収容されているキャラクターの個数)が少なくなるように設定されている。このため、プレイヤーデッキを用いて行なう獲得ゲームでは、レアリティのクラスが高いキャラクターほど選択されにくくなる。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図11及び図12は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。以下では、本実施形態に係るエリア作成ゲームに関する動作例について、具体的に説明する。
図11に示すように、先ず、プレイヤーAが利用するプレイヤー端末20は、ステージ選択用のゲーム画面(不図示)が端末表示部24に表示されている際に、複数ステージの中から獲得ゲームを行なうステージをプレイヤーAに選択操作させ、選択されたステージでのゲーム開始を要求するコマンド(獲得ゲーム開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された獲得ゲーム開始要求を受信すると、ステージの獲得ゲームに関するゲーム処理を実行する(ステップS102)。具体的には、ゲーム進行部111は、図4に示すステージ情報を参照して、プレイヤーAによって選択されたステージに対応付けられたデッキ情報(図5参照)を特定する。そして、ゲーム進行部111は、このデッキ情報に従って設定されるデッキに収容される複数キャラクターの中から、プレイヤーAに獲得させるキャラクター(以下、「獲得キャラクター」とも呼ぶ)を、所定確率に基づき決定する。すなわち、ゲーム進行部111は、所定確率で「当たり」が決定された場合に、そのデッキ内から獲得キャラクターを選択し、「ハズレ」が決定された場合には、そのデッキ内からいずれのキャラクターも選択しない。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてゲーム処理が行われると、獲得ゲーム用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS103)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたゲーム結果データ及び画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム結果データ及び画面データを受信すると、これらデータを解析することにより、図13に示す獲得ゲーム用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS104)。
図13は、獲得ゲーム用のゲーム画面40の一例を示す図である。このゲーム画面40には、操作対象キャラクター41と、標的キャラクター42と、操作ボタン43が含まれている。標的キャラクター42には「?」が表示されており、その内容を把握されないようにしている。プレイヤーAは、操作ボタン43を操作して、フィールド上を移動する標的キャラクター42を狙って、操作対象キャラクター41から弾丸を発射させる。そして、弾丸が標的キャラクター42に命中したことを条件として、サーバー装置10から送信されたゲーム結果データの基づき、「?」の内容を画面表示する。つまり、ゲーム結果データの基づき、獲得キャラクターが予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター42に命中した様子を示すと共に、その獲得キャラクターを「?」の内容として示す演出画面に遷移させる。その一方で、「ハズレ」が予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター42に命中しない様子を示す演出画面に遷移させる。以下では、前者の演出画面に遷移し、プレイヤーAが獲得キャラクターを獲得したものとして説明を続ける。
次いで、プレイヤー端末20は、このようにして獲得キャラクターが獲得され、プレイヤーAによって所定の操作が行われると、その獲得キャラクターのキャラクター配置領域への配置を要求するコマンド(配置要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS105)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された配置要求を受信すると、キャラクター配置用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS106)。すなわち、画面データ生成部115は、プレイヤーAのキャラクター配置情報(図8B参照)に基づいて、プレイヤーAのキャラクター配置領域を含むゲーム画面のデータを生成する。なお、これと並行して、ゲーム進行部111は、獲得キャラクターの獲得が決定したことにより、プレイヤーAの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。その後、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、キャラクター配置用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS107)。
図14は、キャラクター配置用のゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、キャラクター配置領域51と、操作ボタン52が含まれている。プレイヤーAは、キャラクター配置領域51を構成する複数の単位エリアの中から、獲得キャラクター51aを配置させる単位エリアを指定する。その後、プレイヤーAは、その配置を確定させる場合には、操作ボタン52を選択する。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーAによって操作ボタン52が選択されると、キャラクター配置領域の配置設定を要求するコマンド(配置設定要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS108)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された配置設定要求を受信すると、プレイヤーAのキャラクター配置領域に関する配置設定処理を実行する(ステップS109)。すなわち、配置設定部112は、プレイヤーAに対応付けられたキャラクター配置領域51内の、プレイヤーAによって指定された単位エリアに対し、獲得キャラクター51aが配置されるように、プレイヤーAのキャラクター配置情報(図8B参照)を更新する。なお、この際、プレイヤーAのプレイヤーデッキ配置情報(図9参照)も並行して更新される。
次いで、サーバー装置10は、このようにして配置設定処理が行われると、配置確認用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS110)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、配置確認用のゲーム画面(不図示)を端末表示部24に表示させる(ステップS111)。プレイヤーAは、この配置確認用のゲーム画面を見ることにより、キャラクター配置用のゲーム画面50において指定したとおりに獲得キャラクターが配置されていることを確認することができる。
ここで、本実施形態では、プレイヤーAが獲得した獲得キャラクターを配置したキャラクター配置領域を、他のプレイヤーが閲見することができる。以降では、プレイヤーAに対応付けられたキャラクター配置領域が設定された後に、プレイヤーB(他のプレイヤー)が、そのプレイヤーAのキャラクター配置領域を閲見する場合について、具体的に説明する。
先ず、プレイヤーBが利用するプレイヤー端末20は、所定のメニュー画面(不図示)が端末表示部24に表示されている際に、複数キャラクターの中から希望のキャラクターをプレイヤーBに選択操作させ、選択されキャラクターを配置させたキャラクター配置領域を有するプレイヤーのリストを要求するコマンド(プレイヤーリスト要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS201)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたプレイヤーリスト要求を受信すると、プレイヤーリストを含むゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS202)。すなわち、画面データ生成部115は、図8Bに示すキャラクター配置情報及び図6に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーBが希望するキャラクターをキャラクター配置領域に配置させているプレイヤーをすべて抽出し、そのプレイヤーをリスト化したゲーム画面のデータを生成する。ここでは、「プレイヤーA」がリストアップされているものとする。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、プレイヤーリストを含むゲーム画面(不図示)を端末表示部24に表示させる(ステップS203)。プレイヤーBは、このゲーム画面に含まれるプレイヤーリストの中から、閲見を希望するプレイヤーを指定する。ここでは、プレイヤーBは、プレイヤーリストの中から「プレイヤーA」を指定する操作を行ったものとする。
次いで、図12に示すように、プレイヤー端末20は、かかる指定操作がプレイヤーBによって行われると、指定された「プレイヤーA」に対応付けられたキャラクター配置領域の閲見を要求するコマンド(エリア閲見要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエリア閲見要求を受信すると、「プレイヤーA」に対応付けられたキャラクター配置領域を含むゲーム画面の画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS205)。すなわち、画面データ生成部115は、「プレイヤーA」のキャラクター配置情報(図8B参照)に基づいて、「プレイヤーA」のキャラクター配置領域を含むゲーム画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エリア閲見用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS206)。
図15は、エリア閲見用のゲーム画面60の一例を示す図である。このゲーム画面60には、「プレイヤーA」に対応付けられたキャラクター配置領域61と、操作ボタン62が含まれている。プレイヤーBは、「プレイヤーA」のキャラクター配置領域61を閲見して、希望のキャラクター61aが配置されていることを確認する。そして、プレイヤーBは、希望のキャラクター61aを手に入れたい場合には、操作ボタン62を選択することにより、獲得ゲームに挑むことができる。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーBによって操作ボタン62が選択されると、獲得ゲームの開始を要求するコマンド(獲得ゲーム開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS207)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された獲得ゲーム開始要求を受信すると、獲得ゲームに関するゲーム処理を実行する(ステップS208)。具体的には、ゲーム進行部111は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、「プレイヤーA」に対応付けられたプレイヤーデッキ情報(図9参照)を特定する。そして、ゲーム進行部111は、このプレイヤーデッキ情報に従って設定される「プレイヤーA」のプレイヤーデッキに収容される複数キャラクター(希望のキャラクター61aも含まれている)の中から、プレイヤーBに獲得させる獲得キャラクターを、所定確率に基づき決定する。すなわち、ゲーム進行部111は、所定確率で「当たり」が決定された場合に、そのプレイヤーデッキ内から獲得キャラクターを選択し、「ハズレ」が決定された場合には、そのプレイヤーデッキ内からいずれのキャラクターも選択しない。
次いで、サーバー装置10は、このようにして獲得ゲームに関するゲーム処理が行われたことにより、プレイヤーAに対して報酬を付与する報酬付与処理を実行する(ステップS209)。具体的には、報酬付与部113は、プレイヤーAに対してゲームポイントを付与し、プレイヤーAのプレイヤー情報(図6参照)を更新する。このように、プレイヤーAは、プレイヤーBが獲得ゲームをプレイすることにより、報酬を得ることができる。
次いで、サーバー装置10は、このようにして報酬付与処理が行われると、獲得ゲーム用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS210)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたゲーム結果データ及び画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム結果データ及び画面データを受信すると、これらデータを解析することにより、図13に示す獲得ゲーム用のゲーム画面40を端末表示部24に表示させる(ステップS211)。プレイヤーBは、獲得ゲーム用のゲーム画面40が表示されている際に、操作ボタン43を操作することにより、標的キャラクター42に向けて、操作対象キャラクター41から弾丸を発射させる。そして、弾丸が標的キャラクター42に命中したことを条件として、サーバー装置10から送信されたゲーム結果データの基づき、標的キャラクター42に付された「?」の内容を画面表示する。つまり、ゲーム結果データの基づき、獲得キャラクターが予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター42に命中した様子を示すと共に、その獲得キャラクターを「?」の内容として示す演出画面に遷移させる。その一方で、「ハズレ」が予め決定されている場合には、弾丸が標的キャラクター42に命中しない様子を示す演出画面に遷移させる。以下では、前者の演出画面に遷移し、プレイヤーBが獲得キャラクターを獲得したものとして説明を続ける。
次いで、プレイヤー端末20は、このようにして獲得キャラクターが獲得され、プレイヤーBによって所定の操作が行われると、その獲得キャラクターのキャラクター配置領域への配置を要求するコマンド(配置要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS212)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された配置要求を受信すると、キャラクター配置用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS213)。すなわち、画面データ生成部115は、プレイヤーBのキャラクター配置情報(図8B参照)に基づいて、プレイヤーBのキャラクター配置領域を含むゲーム画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
なお、これと並行して、ゲーム進行部111は、獲得キャラクターの獲得が決定したことにより、プレイヤーBの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。さらに、ゲーム進行部111は、プレイヤーBによる獲得キャラクターの獲得が決定した場合には、当該獲得キャラクターが「プレイヤーA」に対応付けられたキャラクター配置領域にそのまま配置されるように、「プレイヤーA」のキャラクター配置情報(図8B参照)の記憶を記憶部12に保持させる。これにより、プレイヤーBが、プレイヤーAの所有するキャラクターを獲得した場合であっても、プレイヤーAのキャラクター配置領域には、獲得された当該キャラクターがそのまま残ることになる。そのため、プレイヤーAは、当該キャラクターを失わずに済むといったメリットが得られる。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、キャラクター配置用のゲーム画面を端末表示部24に表示させる(ステップS214)。
図16は、キャラクター配置用のゲーム画面70の一例を示す図である。このゲーム画面70には、キャラクター配置領域71と、操作ボタン72が含まれている。プレイヤーBは、キャラクター配置領域71を構成する複数の単位エリアの中から、獲得キャラクター71aを配置させる単位エリアを指定する。その後、プレイヤーBは、その配置を確定させる場合には、操作ボタン72を選択する。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーBによって操作ボタン72が選択されると、キャラクター配置領域の配置設定を要求するコマンド(配置設定要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS215)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された配置設定要求を受信すると、プレイヤーBのキャラクター配置領域に関する配置設定処理を実行する(ステップS216)。すなわち、配置設定部112は、プレイヤーBに対応付けられたキャラクター配置領域71内の、プレイヤーBによって指定された単位エリアに対し、獲得キャラクター71aが配置されるように、プレイヤーBのキャラクター配置情報(図8B参照)を更新する。なお、この際、プレイヤーBのプレイヤーデッキ配置情報(図9参照)も並行して更新される。
次いで、サーバー装置10は、このようにして配置設定処理が行われると、配置確認用のゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS217)。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、画面データを解析することにより、配置確認用のゲーム画面(不図示)を端末表示部24に表示させる(ステップS218)。プレイヤーBは、この配置確認用のゲーム画面を見ることにより、キャラクター配置用のゲーム画面70において指定したとおりに獲得キャラクターが配置されていることを確認することができる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーAは、自らが所有するキャラクターを自分のキャラクター配置領域に配置させることで、オリジナルのゲームエリアを作成することができる。プレイヤーBは(それ以外のプレイヤーも)、プレイヤーAのキャラクター配置領域を閲見することができる。そして、プレイヤーAが、自分のキャラクター配置領域にレアリティの高いキャラクターをレイアウトしたり、華やかにデコレーションしたりするほど、プレイヤーBが(それ以外のプレイヤーも)頻繁に閲見するようになる。その結果、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。また、プレイヤーBは、プレイヤーAのキャラクター配置領域を閲見し、手に入れたいキャラクターが見つけたときには、獲得ゲームをプレイすることができ、所定条件を満たせばそのキャラクターを獲得することができる。その一方で、プレイヤーAは、プレイヤーBがその獲得ゲームをプレイすることによって、報酬を得ることができる。つまり、プレイヤーBが(それ以外のプレイヤーも)、プレイヤーAのキャラクター配置領域を閲見する頻度が増すほど、プレイヤーAは、多くの報酬を得ることができる。このようにして、各プレイヤーに与えられるメリットの偏りを少なくしつつ、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<オブジェクト>
上記の本実施形態では、オブジェクトの一例としてのキャラクターを用いて行うゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、オブジェクトの一例として、ゲームアイテム等を用いても良い。
<オブジェクト配置領域>
上記の本実施形態では、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置領域(オブジェクト配置領域)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の単位エリアに区画しなくても良く、領域内の座標に対応させてオブジェクトを配置させても良い。また例えば、オブジェクトの配置を時々刻々と変化させることにより、オブジェクトがオブジェクト配置領域内を自由に移動するような動画で表示しても良い。
<獲得ゲーム>
上記の本実施形態では、キャラクター配置領域に配置されるキャラクターに設定された所定パラメーター(例えば、レアリティ)、及び、キャラクター配置領域に配置されるキャラクターの個数、の少なくとも一方に応じて、ゲーム進行部111が獲得ゲームの難易度を調整しても良い。例えば、レアリティのクラス毎に点数を予め設定しておき、図14に示すキャラクター配置領域61に配置される各キャラクターのレアリティに応じて、ゲーム進行部111が総得点を算出する。そして、ゲーム進行部111は、図13に示す獲得ゲームにおいて、その総得点が高いほど、標的キャラクター42の移動速度を上昇させることで、ゲームの難易度を高く設定する。また例えば、図14に示すキャラクター配置領域61に配置されるキャラクターの個数を、ゲーム進行部111が算出する。そして、ゲーム進行部111は、図13に示す獲得ゲームにおいて、その個数が多いほど、標的キャラクター42の移動速度を上昇させることで、ゲームの難易度を高く設定する。
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行部111は、プレイヤーBがプレイヤーAのフレンドプレイヤーである場合に、獲得ゲームの難易度を低く設定しても良い。また、プレイヤーBに設定されたレベルが低い場合(初心者である場合)に、獲得ゲームの難易度を低く設定しても良い。また、プレイヤーBが最初にプレイヤーAのキャラクター配置領域を閲見したプレイヤーである場合に、獲得ゲームの難易度を低く設定しても良い。
上記の本実施形態では、獲得ゲームの一例としてシューティングゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、パズルゲームやレースゲーム等でも良い。なお、パズルゲームでは、例えば色数を変えることでゲームの難易度を調整できる。レースゲームでは、例えば車速を変えることでゲームの難易度を調整できる。
<報酬付与処理>
上記の本実施形態では、報酬付与部113が報酬としてゲームポイントを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、報酬付与部113は、プレイヤーAに対応付けられたキャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクター(つまり、プレイヤーBに獲得された獲得キャラクター)の成長度を変動させるように、パラメーター変動部114を制御すると共に、プレイヤーAの所有キャラクター情報(図7参照)を更新しても良い。また例えば、報酬付与部113は、ゲーム画面上において、プレイヤーAに対応付けられたキャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクター(つまり、プレイヤーBに獲得された獲得キャラクター)の表示態様が、図3に示すキャラクター情報に設定された複数種類のキャラクター画像に基づいて段階的に変化するように、画面データ生成部115を制御しても良い。さらに例えば、ゲームポイントを付与すること、キャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクターの成長度を変動させること、及び、キャラクター配置領域にそのまま配置されたキャラクターの表示態様を変化させることのうち、少なくともいずれか1つが報酬であれば良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、40 ゲーム画面、41 操作対象キャラクター、42 標的キャラクター、43 操作ボタン、50 ゲーム画面、51 キャラクター配置領域、51a 獲得キャラクター、52 操作ボタン、60 ゲーム画面、61 キャラクター配置領域、61a 獲得キャラクター、62 操作ボタン、70 ゲーム画面、71 キャラクター配置領域、71a 獲得キャラクター、72 操作ボタン、111 ゲーム進行部、112 配置設定部、113 報酬付与部、114 パラメーター変動部、115 画面データ生成部

Claims (4)

  1. プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶する記憶部と、
    複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成部と、
    前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記ゲーム進行部が前記獲得ゲームを進行させたことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与部と、
    を備え
    前記記憶部は、
    前記獲得ゲームの結果、前記他のプレイヤーの前記オブジェクトを前記一のプレイヤーに獲得させることが決定された場合に、
    当該オブジェクトが前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置されるように、前記他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を保持し、かつ、
    前記一のプレイヤーによる配置操作に基づいて、前記一のプレイヤーが獲得した当該オブジェクトが前記一のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるように、前記一のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を更新記憶する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記報酬は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトに設定された所定パラメーターを変動させること、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置される当該オブジェクトの表示態様を変化させること、のうち少なくとも一方である、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行部は、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトに設定された所定パラメーター、及び、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるオブジェクトの個数、のうち少なくとも一方に応じて、前記獲得ゲームの難易度を調整する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピューターに、
    プレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に前記プレイヤーが所有するオブジェクトを配置させるためのオブジェクト配置情報を、複数プレイヤーのそれぞれに関連付けて記憶部に記憶する記憶処理と、
    複数プレイヤーのうち一のプレイヤーが、他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域の閲見を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに関連付けられた前記オブジェクト配置情報に基づいて、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域を含むゲーム画面を表示させる画面データを生成する画面データ生成処理と、
    前記ゲーム画面において、前記一のプレイヤーが前記他のプレイヤーのオブジェクトの獲得を要求する操作を行った際に、前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されたオブジェクトを、前記一のプレイヤーに獲得させるか否かを決定するための獲得ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
    前記ゲーム進行処理において前記獲得ゲームが進行したことにより、前記他のプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理と、
    を実行させ
    前記記憶処理は、
    前記獲得ゲームの結果、前記他のプレイヤーの前記オブジェクトを前記一のプレイヤーに獲得させることが決定された場合に、
    当該オブジェクトが前記他のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域にそのまま配置されるように、前記他のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を保持し、かつ、
    前記一のプレイヤーによる配置操作に基づいて、前記一のプレイヤーが獲得した当該オブジェクトが前記一のプレイヤーに対応付けられたオブジェクト配置領域に配置されるように、前記一のプレイヤーに関連付けられたオブジェクト配置情報を更新記憶する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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