JP2015192890A - コンピュータ装置、コンピュータプログラム、ゲームシステム、及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本実施の形態では、街、森、平原、海などを表す仮想のゲーム空間内を、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタ(PC)を行動させてゲームを進行させるアクションゲームを例にして説明する。このゲームでは、進行に応じて様々の課題(クエスト)が発生する。そして、この課題をクリアすることにより、あるいは、仮想ゲーム空間内で出会う他のノンプレイヤキャラクタ(NPC)への対応などにより、ゲームの進行が異なってくる。また、ゲーム空間中には様々の敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ:NPC)が配置されており、プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程でこれらの敵と対戦する。
上述したゲームを実現するゲームシステムの構成について説明する。図1は、当該ゲームシステムを構成するゲーム装置1及びサーバ装置(コンピュータ装置)2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置1は、他のゲーム装置1及びサーバ装置2との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置1は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10には、バス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
図2は、上述したゲーム装置1及びサーバ装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、ゲームプログラム30aを実行することで、下記の各部1a〜1gの機能を備える。このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,及びネットワークインタフェース25等によって実現される。
次に、ゲーム装置1からサーバ装置2へ対戦申請があった場合に、サーバ装置2がはじめに行うモード判定処理について説明する。図3に示すように、ゲーム装置1のゲーム進行制御部1eは、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作等に基づくゲーム進行処理を行う(ステップS101)。そして、ゲーム装置1は、プレイヤキャラクタが、対戦申請を行うことになるゲーム空間内の所定の位置に到達したか否かを判定する(ステップS102)。例えば、本ゲームでは、ゲーム進行上の最終段階において到達できるラストダンジョンが上記「所定の位置」に設定されており、プレイヤキャラクタがこのラストダンジョンに進入すると、到達した(ステップS102:YES)と判定する。一方、このような所定位置に到達していない場合は(ステップS102:NO)、ステップS101のゲーム進行処理を継続する。
図4は、第1モードでのサーバ装置2の動作を説明するフローチャートである。サーバ装置2は、第1モードに基づいて動作する場合(ステップS210)、ステップS103の対戦申請を行ったゲーム装置1に対して、記憶部内の敵体力値に関する情報を送信する(ステップS211)。即ち、第1敵体力値送信部2fは、敵体力値管理部2bによってHDD42等に記憶されている敵体力値に関する情報を取得し、これを、通信部2aを介してゲーム装置1へ送信する。これによりサーバ装置2は、ゲーム装置1からの対戦申請(ゲーム情報の配信要求)を受け付けたこととなる。
図5は、第2モードでのサーバ装置2の動作を説明するフローチャートである。サーバ装置2は、第2モードに基づいて動作する場合(ステップS220)、ステップS201で受信した対戦申請の受け付けが可能か否かを判定する(ステップS221)。即ち、本ゲームでは、第2モードにおいて対戦申請を受け付ける期間に制限を設けている。これにより、第2モードにおいて敵キャラクタと対戦できるユーザ数が過剰に多くなるのを防止し、サーバ装置2へのアクセス増大に起因する負荷を軽減している。具体的には、受け付けた申請数が所定数に達した場合、あるいは、申請の受け付け開始から所定期間が経過した場合には、それ以後の申請を受け付けない。但し、制限内容はこれに限られない。例えば、申請数が所定数に達し且つ経過期間が所定期間に達した場合に、それ以後の申請を受け付けないこととしてもよい。あるいは、他の制限(例えば、ユーザが、ゲーム内で使用する所定のアイテムを所有していること、という条件など)に替えたり、他の制限を追加してもよい。
2 サーバ装置(コンピュータ装置)
2a 通信部
2b 敵体力値管理部(ゲーム情報管理部)
2c 対戦申請受付部(配信要求受付部)
2d 敵体力値判定部(ゲーム情報判定部)
2e 第1モード実行部
2f 第1敵体力値送信部(第1ゲーム情報配信部)
2g 敵体力値更新部(ゲーム情報更新部)
2h 第2モード実行部
2i 第2敵体力値送信部(第2ゲーム情報配信部)
2j 敵体力値更新制限部(ゲーム情報更新制限部)
2k 敵体力値調整部(ゲーム情報調整部)
2l 対戦申請制限部(ゲーム情報配信要求制限部)
42a ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
Claims (10)
- 一又は二以上のゲーム装置にて生成される仮想ゲーム空間内で行動する敵キャラクタの体力値を、記憶部に記憶させる敵体力値管理モジュール、
ゲーム装置との間で通信する通信モジュール、
ゲーム装置からの敵キャラクタとの対戦申請を受け付ける対戦申請受付モジュール、
前記記憶部に記憶された体力値が所定値以下であるか否かを判定する敵体力値判定モジュール、
前記記憶部に記憶された体力値が所定値より大きい場合に、所定の第1モードに基づき、対戦を申請したゲーム装置に対してプレイを許可する第1モード実行モジュール、及び
前記記憶部に記憶された体力値が前記所定値以下である場合に、所定の第2モードに基づき、対戦を申請したゲーム装置に対してプレイを許可する第2モード実行モジュール、
を備え、
前記第1モードに関して、
対戦を申請したゲーム装置に対し、敵キャラクタの体力値として、前記記憶部に記憶された体力値を送信する第1敵体力値送信モジュール、及び
ゲーム装置から受信した敵キャラクタへのダメージ値に基づき、前記記憶部に記憶された敵キャラクタの体力値を更新する敵体力値更新モジュール、
を更に備え、
前記第2モードに関して、
対戦を申請したゲーム装置に対し、敵キャラクタの体力値として、所定の体力値を送信する第2敵体力値送信モジュール、及び
ゲーム装置から受信した敵キャラクタへのダメージ値に基づく前記記憶部に記憶された敵キャラクタの体力値の更新を制限する敵体力値更新制限モジュール、
を更に備える、
コンピュータ装置。 - 一又は二以上のゲーム装置にて生成される仮想ゲーム空間内で用いられるゲーム情報を記憶部に記憶させるゲーム情報管理モジュール、
ゲーム装置との間で通信する通信モジュール、
ゲーム装置から最新のゲーム情報の配信要求を受け付ける配信要求受付モジュール、
前記記憶部に記憶されたゲーム情報が所定の条件を満たすか否かを判定するゲーム情報判定モジュール、
前記ゲーム情報が前記条件を満たす場合に、前記ゲーム情報の更新に制限のない第1モードに基づき、配信を要求したゲーム装置に対してゲーム情報を送信する第1モード実行モジュール、及び
前記ゲーム情報が前記条件を満たさない場合に、前記ゲーム情報の更新に制限のある第2モードに基づき、配信を要求したゲーム装置に対してゲーム情報を送信する第2モード実行モジュール、
を備え、
前記ゲーム情報は、前記仮想ゲーム空間内で行動する敵キャラクタの体力値であり、
前記最新のゲーム情報の配信要求は、敵キャラクタとの対戦申請であり、
前記第2モードに関して、
前記ゲーム情報の更新を制限するゲーム情報更新制限モジュール、及び、
前記ゲーム情報の配信要求を制限するゲーム情報配信要求制限モジュール、
を更に備える、
コンピュータ装置。 - 前記第2モードでは、配信要求をしたゲーム装置に対し、ゲーム情報として所定値以下の敵キャラクタの体力値を送信する、請求項2に記載のコンピュータ装置。
- コンピュータを、
一又は二以上のゲーム装置にて生成される仮想ゲーム空間内で行動する敵キャラクタの体力値を、記憶部に記憶させる敵体力値管理手段、
ゲーム装置との間で通信する通信手段、
ゲーム装置からの敵キャラクタとの対戦申請を受け付ける対戦申請受付手段、
前記記憶部に記憶された体力値が所定値以下であるか否かを判定する敵体力値判定手段、
前記記憶部に記憶された体力値が所定値より大きい場合に、所定の第1モードに基づき、対戦を申請したゲーム装置に対してプレイを許可する第1モード実行手段、及び
前記記憶部に記憶された体力値が前記所定値以下である場合に、所定の第2モードに基づき、対戦を申請したゲーム装置に対してプレイを許可する第2モード実行手段、
を実行させ、
前記第1モードは、前記コンピュータを、
敵キャラクタの体力値として、前記記憶部に記憶された体力値を、対戦を申請したゲーム装置へ送信する第1敵体力値送信手段、及び
ゲーム装置から受信した敵キャラクタへのダメージ値に基づき、前記記憶部に記憶された敵キャラクタの体力値を更新する敵体力値更新手段、
として機能させ、
前記第2モードは、前記コンピュータを、
敵キャラクタの体力値として、所定の体力値を、対戦を申請したゲーム装置へ送信する第2敵体力値送信手段、及び
ゲーム装置から受信した敵キャラクタへのダメージ値に基づく前記記憶部に記憶された敵キャラクタの体力値の更新を制限する敵体力値更新制限手段、
として機能させる、
コンピュータプログラム。 - コンピュータを、
一又は二以上のゲーム装置にて生成される仮想ゲーム空間内で用いられるゲーム情報を記憶部に記憶させるゲーム情報管理手段、
ゲーム装置との間で通信する通信手段、
ゲーム装置から最新のゲーム情報の配信要求を受け付ける配信要求受付手段、
前記記憶部に記憶されたゲーム情報が所定の条件を満たすか否かを判定するゲーム情報判定手段、
前記ゲーム情報が前記条件を満たす場合に、前記ゲーム情報の更新に制限のない第1モードに基づき、配信を要求したゲーム装置に対してゲーム情報を送信する第1モード実行手段、及び
前記ゲーム情報が前記条件を満たさない場合に、前記ゲーム情報の更新に制限のある第2モードに基づき、配信を要求したゲーム装置に対してゲーム情報を送信する第2モード実行手段、
として機能させ、
前記ゲーム情報は、前記仮想ゲーム空間内で行動する敵キャラクタの体力値であり、
前記最新のゲーム情報の配信要求は、敵キャラクタとの対戦申請であり、
前記コンピュータを、
前記ゲーム情報の更新を制限するゲーム情報更新制限手段、及び、
前記ゲーム情報の配信要求を制限するゲーム情報配信要求制限手段、
として更に機能させる、
コンピュータプログラム。 - 前記第2モードにおいて前記コンピュータ装置に対し、配信要求をしたゲーム装置へ送信するゲーム情報として所定値以下の敵キャラクタの体力値を送信させる、請求項5に記載のコンピュータプログラム。
- 請求項4乃至6の何れかに記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を有するコンピュータ装置、及び
該コンピュータ装置との間で通信可能なゲーム装置、
を備えるゲームシステム。 - 一又は二以上のゲーム装置にて生成される仮想ゲーム空間内で行動する敵キャラクタの体力値を、記憶部に記憶させる敵体力値管理ステップ、
ゲーム装置との間で通信する通信ステップ、
ゲーム装置からの敵キャラクタとの対戦申請を受け付ける対戦申請受付ステップ、
前記記憶部に記憶された体力値が所定値以下であるか否かを判定する敵体力値判定ステップ、
前記記憶部に記憶された体力値が所定値より大きい場合に、所定の第1モードに基づき、対戦を申請したゲーム装置に対してプレイを許可する第1モード実行ステップ、及び
前記記憶部に記憶された体力値が前記所定値以下である場合に、所定の第2モードに基づき、対戦を申請したゲーム装置に対してプレイを許可する第2モード実行ステップ、
を備え、
前記第1モードに関して、
対戦を申請したゲーム装置に対し、敵キャラクタの体力値として、前記記憶部に記憶された体力値を送信する第1敵体力値送信ステップ、及び
ゲーム装置から受信した敵キャラクタへのダメージ値に基づき、前記記憶部に記憶された敵キャラクタの体力値を更新する敵体力値更新ステップ、
を更に備え、
前記第2モードに関して、
対戦を申請したゲーム装置に対し、敵キャラクタの体力値として、所定の体力値を送信する第2敵体力値送信ステップ、及び
ゲーム装置から受信した敵キャラクタへのダメージ値に基づく前記記憶部に記憶された敵キャラクタの体力値の更新を制限する敵体力値更新制限ステップ、
を更に備える、
コンピュータ装置の制御方法。 - 一又は二以上のゲーム装置にて生成される仮想ゲーム空間内で用いられるゲーム情報を記憶部に記憶させるゲーム情報管理ステップ、
ゲーム装置との間で通信する通信ステップ、
ゲーム装置から最新のゲーム情報の配信要求を受け付ける配信要求受付ステップ、
前記記憶部に記憶されたゲーム情報が所定の条件を満たすか否かを判定するゲーム情報判定ステップ、
前記ゲーム情報が前記条件を満たす場合に、前記ゲーム情報の更新に制限のない第1モードに基づき、配信を要求したゲーム装置に対してゲーム情報を送信する第1モード実行ステップ、及び
前記ゲーム情報が前記条件を満たさない場合に、前記ゲーム情報の更新に制限のある第2モードに基づき、配信を要求したゲーム装置に対してゲーム情報を送信する第2モード実行ステップ、
を備え、
前記ゲーム情報は、前記仮想ゲーム空間内で行動する敵キャラクタの体力値であり、
前記最新のゲーム情報の配信要求は、敵キャラクタとの対戦申請であり、
前記第2モードに関して、
前記ゲーム情報の更新を制限するゲーム情報更新制限ステップ、及び、
前記ゲーム情報の配信要求を制限するゲーム情報配信要求制限ステップ、
を更に備える、
コンピュータ装置の制御方法。 - 前記第2モードでは、配信要求をしたゲーム装置に対し、ゲーム情報として所定値以下の敵キャラクタの体力値を送信する、請求項9に記載のコンピュータ装置の制御方法。
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