JP2020037006A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
らくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための模式図で
ある。本実施の形態に係るゲームシステム1は、インターネットなどの通信ネットワークNWを介した対戦ゲームを実行するとともに、その対戦ゲームの結果(勝敗)を予想する予
想ゲームを実行するシステムである。
者)に操作入力される。予想者用端末3は、対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームに参
加するユーザ(以下、予想者)に操作入力される。サーバシステム4は、マッチングサー
バ5および予想ゲームサーバ6を含む。
は、その対戦者を、そのマッチングサーバ5にアクセスした他の対戦者とマッチングして
対戦を組む。こうして、マッチングされた対戦者の対戦者用端末2同士が通信し、対戦ゲ
ームが行われる。
は、予想者用端末3に送られた対戦に関する情報を基に対戦結果を予想し、所定の経済的
価値を賭けて対戦結果の予想を、予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送る。予想ゲームサーバ6が、予想者から対戦結果の予想を受け付けることにより、その予想者の予想ゲ
ームへの参加が完了する。予想ゲームでは、予想結果が当たった予想者に、所定の報酬が付与される。
(対戦者用端末の全体構成)
次に、対戦者用端末2の構成について、図2を参照して説明する。図2は、対戦者用端
末2の構成を示すブロック図である。
、対戦者用端末2の動作を制御する。制御部21には、操作部22、表示部23、記憶部24、音
響出力部25、通信I/F部26、およびメディアI/F部27が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
処理部(図示略)が、制御部21の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部23に表示される。
MまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)で構成される。記憶部
24には、後述するゲームメディア28から読み込んだゲームの実行に必要なゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶される。また、記憶部24には、対戦者用端末2を起動
する起動プログラムや、ゲームメディア28が装填されたときの動作を制御するプログラムなども記憶される。
むオーディオ処理部(図示略)が、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成したあと、そのゲーム音声をアナログ形式にデコードして、音響出力部25から外部へと出力する。
るアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
また、図2には、対戦者用端末2の制御部21の機能的構成が示される。対戦者用端末2は、ゲームプログラム28aを実行することにより、対戦要求手段21a、対戦ゲーム進行手段21b、対戦開始通知手段21c、および対戦結果送信手段21dとして機能する。
戦相手を決定する。
る。
者用端末2同士で相互通信を行って対戦ゲームが進行する。
始通知)を予想ゲームサーバ6に送信する。
ングサーバ5に送信する。
(マッチングサーバの全体構成)
次に、サーバシステム4におけるマッチングサーバ5の構成について、図3を参照して説明する。図3は、サーバシステム4の構成を示すブロック図である。
サーバ5は、制御部51を備える。制御部51は、例えばCPUであり、マッチングサーバ5の動作を制御する。制御部51には、記憶部52および通信I/F部53が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
また、図3には、マッチングサーバ5の制御部51の機能的構成が示される。マッチング
サーバ5は、記憶部52に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦者情報管
理手段51aおよびマッチング手段51bとして機能する。
理されるデータである。対戦者情報52aは、対戦者(より詳しくは、対戦者のアカウント
)ごとに管理される。
以下、対戦ポイント)が含まれる。対戦ポイントは、各対戦者の対戦ゲームにおける強さの度合いがある程度反映されるように管理される。例えば、対戦者が対戦ゲームにて勝利した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、勝利した対戦者の対戦
ポイントを増大させる。また、対戦者が対戦ゲームにて敗北した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、敗北した対戦者の対戦ポイントを減少させる、また
は対戦ゲームにて勝利した場合に比べて対戦ポイントの増大量を小さくする。
対戦者の対戦ポイントが収まるようにマッチングを行う。
れに対戦相手情報を送信し、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。すなわち、操作部22に対する操作に対応した操作情報が、対戦者用端末2同士で相互に送られる
ようになる。
に、組まれた対戦に関する情報を予想ゲームサーバ6に送信する。ここで、組まれた対戦
に関する情報には、対戦者の対戦ポイントが含まれる。
次に、サーバシステム4における予想ゲームサーバ6の構成について、図3を参照して説明する。
ように、予想ゲームサーバ6は、制御部61を備える。制御部61は、例えばCPUであり、
予想ゲームサーバ6の動作を制御する。制御部61には、記憶部62および通信I/F部63が
、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
い対戦のリスト(以下、対戦リスト)が、対戦リスト情報として記憶されている。
また、図3には、予想ゲームサーバ6の制御部61の機能的構成が示される。予想ゲーム
サーバ6は、記憶部62に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦リスト管
理手段61a、対戦選出手段61b、対戦情報送信手段61c、報酬決定手段61d、および対戦映像送信手段61eとして機能する。
いることで、予想ゲームの対象としてランダムで選出する対戦の範囲を制限する。具体的には、対戦選出手段61bは、対戦リストに含まれ、且つ全ての対戦者の対戦ポイントが所
定の範囲にある(より詳しくは、設定値以上である)対戦の中から、ランダムで予想ゲームの対象とする対戦として選出する。
が予想を受け付ける期限に関する情報も含まれる。なお、対戦情報送信手段61cは、予想
者用端末3へ送るための対戦情報の一部を、マッチングサーバ5の記憶部52に記憶された対戦者情報52aから抽出する。
詳しくは、本実施形態では、報酬決定手段61dは、予想者用端末3の後述する予想情報送信手段31aにより送信された予想情報に基づき、予想を集計し、予想が当たったときに予想
者に付与される報酬を決定する。ただし、報酬の決定方法は、特に限定されない。
。
送る。対戦映像送信手段61eは、各対戦者用端末2から送られる操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声と同じ音声のデータを生成する。こうして、対戦映像送信手段61eは、予想ゲームの対象となる対戦ゲームの映像データおよび音声データを、通信
ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。
(予想者用端末の全体構成)
次に、予想者用端末3の構成について、図4を参照して説明する。図4は、予想者用端
末3の構成を示すブロック図である。
パーソナルコンピュータである。予想者用端末3は、制御部31を備える。制御部31は、例
えばCPUであり、予想者用端末3の動作を制御する。制御部31には、操作部32、表示部33、記憶部34、音響出力部35、および通信I/F部36が、それぞれ有線または無線で電気
的に接続されている。
ら送られた対戦ゲームの音声等が出力される。
るアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
また、図4には、予想者用端末3の制御部31の機能的構成が示される。予想者用端末3は、予想情報送信手段31aおよび対戦映像受信手段31bとして機能する。
バ6に送信する。予想情報には、予想した対戦結果だけでなく、予想ゲームにおける所定
の経済的価値(メダル、お金、ポイント、ゲーム内アイテムなど)の賭け量を含む。
戦映像を受信し、表示部33に表示する。表示部33には、予想ゲームの対象となる対戦を行う対戦者用端末2の表示部23に表示されるゲーム画面と同じゲーム画面が表示される。こ
のため、予想者は、予想ゲームの対象となった対戦をリアルタイムで観戦することが可能である。
次に、上述したゲームシステム1において実行される各動作の流れについて説明する。
図5は、対戦者用端末2から対戦要求が送信されてから予想ゲームが終了するまでのゲー
ムシステム1の動作を示すフローチャートである。
ーバ5に対戦要求を送信する。(ステップS1)。マッチング手段51bは、対戦者用端末2か
ら対戦要求を受け付けるとともに、上述したように対戦ポイントを用いたマッチング処理を行い、対戦を組む(ステップS2)。
手情報を送信し(ステップS3)、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。
る(ステップS4)。対戦リスト管理手段61aは、組まれた対戦に関する情報を受信して、
組まれた対戦を対戦リストに追加する(ステップS5)。
象となったと仮定して説明する。予想ゲームの開始時間は、予め多数の者に告知されており、予想ゲームに興味のあるユーザ(即ち予想者)は、予想者用端末3から予想ゲームサ
ーバ6にアクセスして、予想ゲームの開始まで待機する。
は、選出した対戦を行う対戦者同士の通信方式を、一旦、P2P通信から、予想ゲームサーバ6を経由するサーバ経由通信に切り替える。その後、対戦選出手段61bは、対戦者用端末2に、対戦開始までの待機時間を通知する。これにより、表示部23には、例えば対戦開
始までの待機時間(例えば5分)がカウントダウンされて表示される。
テップS8)。
端末3の操作部32を操作して、その予想と賭け量を入力する。予想情報送信手段31aは、操作部32に対する予想者による操作により、対戦結果の予想と賭け量を含む予想情報を予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS9)。
た報酬情報を予想者用端末3へ送信する(ステップS10)。
対戦ゲームが開始したことを知らせる開始通知を、対戦者用端末2から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS11)。
る(ステップS12)。
に操作情報が送られる。各対戦者用端末2では、対戦ゲーム進行手段21bが、受信する操作情報に基づき対戦ゲームを進行させる。予想ゲームサーバ6では、対戦映像送信手段61eが、受信する操作情報に基づき、同じゲーム画像を生成し、通信ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。
信した対戦結果に基づき、予想が当たった予想者にステップS10で決定した報酬を付与す
る報酬付与処理が実行される(ステップS15)。
ち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦がランダムで選出されるため、対戦の結果を予想しづらくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
酬が付与されるため、予想ゲームへの参加を促す動機付けを高めることができる。
予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末3と、前記複数の対戦者用端末2および前記複数の予想者用端末3と通信するサーバシステム4と、を備えるゲームシステム1で
あって、前記複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基
づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段51bと、組まれた対戦のうち、まだ開始
されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段61bと、選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末3へ送信する対戦情報送信手段61cと、前記予想者用端末3に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末3から前記サーバシステ
ム4に送信する予想情報送信手段31aと、を備える、ゲームシステムである。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
信ネットワークNWを介して受信することにより、記憶部24に記憶されてもよい。
む装置本体に対し、操作部22、表示部23、記憶部24、音響出力部25は、有線または無線で電気的に接続する別体の装置であってもよい。
用端末3も、対戦者用端末2と同じゲーム装置であってもよい。また、予想ゲームが対戦ゲームのゲームプログラム28aの一部に組み込まれていてもよく、この場合予想ゲームサー
バ6にアクセス可能な予想者用端末3を、その記憶部34に対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶されたものに制限してもよい。また、予想者用端末3は、タッチスクリーンを有する携帯端末であってもよく、この場合、図4に示
す予想者用端末3の操作部および表示部が、タッチスクリーンに置き換わる。
機能携帯電話)、タブレット端末、パーソナルコンピュータなど、対戦ゲームを普段行わない人の間でも広く使用される装置であることが望ましい。対戦ゲームを普段行わない人に、予想ゲームを通じて、その予想ゲームの対象となる対戦ゲームに興味を持ってもらうことができるためである。
テム4は、マッチングサーバ5と予想ゲームサーバ6の双方の機能を含む1つのサーバ装置
を備えてもよい。また、例えば、予想ゲームサーバ6の代わりに、マッチングサーバ5が対戦リスト管理手段61aとして機能してもよい。この場合、対戦リスト情報62aはマッチングサーバ5の記憶部52に記憶され、対戦開始通知手段21cによる対戦開始の通知は、マッチングサーバ5に送られる。
ムで選出した際に、選出した対戦の対戦者に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、対戦選出手段61bは、予想ゲームの対象として選出した対戦の対戦者に、予想ゲームの対象となった
ことを通知しなくてもよい。
ーバシステム4においてゲーム進行を管理するオンラインゲームであってもよい。
なる対戦ゲームに関してマッチングする複数のマッチングサーバを備えることで実現される。そして、対戦選出手段61bは、複数種類の対戦ゲームの中から、予想ゲームの対象と
する対戦ゲームをランダムで選出してもよい。これにより、予想ゲームの対象となる対戦ゲームも、複数種類のゲームの中からランダムで選出するため、予想ゲームの参加者に、対戦の結果を一層予想しづらくすることができる。
端末2に対して操作が行われなかった場合、など)には、その予想ゲームを無効にしても
よい。
作情報を、そのまま予想者用端末3に送ってもよい。この場合、予想者用端末3では、対戦映像受信手段31bは、送られた操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声
と同じ音声のデータを生成する。
2 :対戦者用端末
3 :予想者用端末
4 :サーバシステム
21a :対戦要求手段
31a :予想情報送信手段
51a :マッチング手段
51b :対戦者情報管理手段
61b :対戦選出手段
61c :対戦情報送信手段
61d :報酬決定手段
NW :通信ネットワーク
Claims (4)
- 対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、
組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段と、
選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、
前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備える、ゲームシステム。 - 前記予想が当たったときに前記予想者に付与される報酬を決定する報酬決定手段、を備える、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記対戦者ごとに、前記対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値を管理する対戦者情報管理手段を備え、
前記対戦選出手段は、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦であって且つ全ての対戦者の前記値が所定の範囲内にある対戦の中から、ランダムで前記予想ゲームの対象とする対戦として選出する、請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 前記マッチング手段は、複数種類の対戦ゲームに関して前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組み、
前記対戦選出手段は、前記複数種類の対戦ゲームの中から、前記予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出し、且つ前記選出された対戦ゲームに対して組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
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2019
- 2019-12-11 JP JP2019223514A patent/JP6997389B2/ja active Active
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