CN104203360A - 计算机装置、存储介质及控制方法 - Google Patents
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Abstract
提供能够实现即使在由多个用户参加打败敌方角色的对战中,也能够使更多的用户获得打败敌方角色的成就感的游戏的计算机装置、存储介质以及控制方法。服务器装置(2)具备通信部(2a)、敌方体力值管理部(2b)、对战申请接受部(2c)、敌方体力值判定部(2d)、第一模式执行部(2e)、第一敌方体力值发送部(2f)、敌方体力值更新部(2g)以及第二模式执行部(2h),在第二模式中,发挥作为向游戏装置发送规定的体力值的第二敌方体力值发送部(2i)以及限制基于从游戏装置接收的损伤值更新敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制部(2j)的功能。
Description
技术领域
本发明涉及实现在虚拟游戏空间中玩家角色与敌方角色进行对战的游戏的计算机装置、存储介质及控制方法。
背景技术
以往,具有动作游戏和角色扮演游戏等的、根据用户的操作使玩家角色在虚拟游戏空间内执行动作而进行演绎的游戏。又,在这种游戏中,也有将多个游戏装置通过通信线路连接,使多个用户协作而与敌方角色进行对战的游戏(参照非专利文献1)。在非专利文献1的游戏中,由多个用户操作的各个玩家角色组成团队后相互协作,并且与在虚拟游戏空间中登场的敌方角色进行对战。在该对战中,各玩家角色将与自身能力相对应的攻击施加于敌方角色,敌方角色根据所受的损伤而体力值减少,当该体力值变成零时被打败。
现有技术文献:
非专利文献:
非专利文献1:“怪物猎人P2G 公式攻略” 株式会社ENTERBRAIN,2008年8月1日,p.34-35。
发明内容
发明要解决的问题:
然而,在可以进行如上述那样的多个用户协作玩游戏的情况下,战胜敌方角色的用户是指操作施加使敌方角色的体力值变成零的攻击的玩家角色的用户。在团队由较少的玩家角色构成的情况下,即使在并未由自己所战胜的情况下也可以得到作为该团队的成员打败敌方角色的成就感。
然而,在敌方角色非常强大,并且非常多的用户参与该打败的那样的对战的情况下,仅战胜敌方角色的一个用户可以得到较大的成就感,而其余的用户得不到成就感。又,参加的用户数量越多,由自己战胜敌方角色的可能性(即,得到打败的成就感的可能性)降低,因此可能对这样的对战的参加本身敬而远之。
又,尤其是在多个用户可以选择自己喜欢的时间参加的游戏的情况下,在强大的敌方角色处于正要被打败的状态时,非常多的用户试图玩该游戏。在该情况下,非常多的游戏装置访问服务器装置,因此导致较大的负荷施加到服务器装置。
因此,本发明的目的是提供可以实现即使在多个用户参与打败敌方角色的对战中,也能够使更多的用户得到打败敌方角色的成就感的游戏的计算机装置、存储介质以及控制方法。
解决问题的手段:
根据本发明的计算机装置,具备:将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值存储到存储部中的敌方体力值管理模块;与游戏装置之间通信的通信模块;接受来自于游戏装置的与敌方角色的对战申请的对战申请接受模块;判定存储在所述存储部中的体力值是否为规定值以下的敌方体力值判定模块;在存储于所述存储部中的体力值大于规定值时,基于规定的第一模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第一模式执行模块;以及在存储于所述存储部中的体力值为所述规定值以下时,基于规定的第二模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第二模式执行模块;关于所述第一模式,还具备:对申请对战的游戏装置发送存储于所述存储部中的体力值作为敌方角色的体力值的第一敌方体力值发送模块;以及基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值,更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新模块;关于所述第二模式,还具备:对申请对战的游戏装置发送规定的体力值作为敌方角色的体力值的第二敌方体力值发送模块;以及限制基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制模块。
发明效果:
根据本发明,可以提供能够实现即使在由多个用户参加打败敌方角色的对战中,也能够使更多的用户获得打败敌方角色的成就感的游戏的计算机装置、存储介质以及控制方法。
附图说明
图1是示出游戏装置及服务器装置的硬件结构的框图;
图2是示出游戏装置及服务器装置的功能性结构的框图;
图3是示出服务器装置所执行的模式判定处理的流程图;
图4是说明以第一模式工作的服务器装置的动作的流程图;
图5是说明以第二模式工作的服务器装置的动作的流程图;
图6是示出游戏装置及服务器装置的动作示例的示意图。
具体实施方式
第1发明是计算机装置,具备:将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值存储到存储部中的敌方体力值管理模块;与游戏装置之间进行通信的通信模块;接受来自于游戏装置的与敌方角色的对战申请的对战申请接受模块;判定存储在所述存储部中的体力值是否为规定值以下的敌方体力值判定模块;在存储于所述存储部中的体力值大于规定值时,基于规定的第一模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第一模式执行模块;以及在存储于所述存储部中的体力值为所述规定值以下时,基于规定的第二模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第二模式执行模块;关于所述第一模式,还具备:对申请对战的游戏装置发送存储于所述存储部中的体力值作为敌方角色的体力值的第一敌方体力值发送模块;以及基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值,更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新模块;关于所述第二模式,还具备:对申请对战的游戏装置发送规定的体力值作为敌方角色的体力值的第二敌方体力值发送模块;以及限制基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制模块。
这样的计算机装置例如可以应用于与多个游戏装置通过通信线路连接的服务器装置中。该计算机装置具备如上述那样的结构,因此在敌方角色的体力值大于规定值的第一模式中,可以借助于申请对战的多个用户不断蓄积对敌方角色的损伤值。即,在第一模式中,在一个用户进行对战而给敌方角色带来损伤时,敌方角色的体力值以减少了该损伤相应的量的值来进行管理。而且,之后其他的用户进行对战时,在对战开始时的敌方角色的体力值中反映出该减少的体力值。因此,在多个用户之间可以共有相互协作与敌方角色对战的共斗感。
另一方面,在处于敌方角色的体力值为规定值以下的第二模式时,由一个用户带给敌方角色的损伤不会反映在另一用户对战的敌方角色的体力值中。而且,对申请对战的游戏装置赋予规定值作为敌方角色的体力值。因此,更多的用户可以与低体力值的敌方角色进行对战,又,对战的用户中多个用户可以打败敌方角色。另外,在第二模式中,也可以在对战申请中设置限制。在该情况下,可以防止能够体验打败敌方角色的用户数量的过度增加。另外,上述“存储部”既可以由该计算机装置(例如服务器装置)所具备,也可以由游戏装置所具备,又可以应用除此以外的存储装置。
另外,在上述第一模式及第二模式中,服务器装置等的计算机装置向游戏装置发送的信息为敌方角色的体力值以外,也可以发挥相同的作用效果。以下记载这样的结构。
第2发明是计算机装置,具备:将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内所使用的游戏信息存储于存储部中的游戏信息管理模块;在与游戏装置之间进行通信的通信模块;从游戏装置接受最新的游戏信息的发布要求的发布要求接受模块;判定存储于所述存储部中的游戏信息是否满足规定的条件的游戏信息判定模块;在所述游戏信息满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新无限制的第一模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第一模式执行模块;以及在所述游戏信息不满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新有限制的第二模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第二模式执行模块。
第3发明是在上述第2发明中,所述游戏信息为在所述虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值;所述最新的游戏信息的发布要求是与敌方角色的对战申请;关于所述第二模式,还具备:限制所述游戏信息的更新的游戏信息更新限制模块;以及限制所述游戏信息的发布要求的游戏信息发布要求限制模块。
第4发明是在上述第3发明中,在所述第二模式下,向发出发布要求的游戏装置发送规定值以下的敌方角色的体力值作为游戏信息。
本申请除了上述计算机装置以外还提出存储介质及控制方法。以下记述存储介质及控制方法的具体内容。
第5发明是存储有能够由计算机装置的控制部执行的指令且能够通过该计算机装置读取的存储介质;所述指令使所述计算机装置执行:将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值存储于存储部中的敌方体力值管理步骤;在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;接受来自于游戏装置的与敌方角色的对战申请的对战申请接受步骤;判定存储于所述存储部中的体力值是否为规定值以下的敌方体力值判定步骤;在存储于所述存储部中的体力值大于规定值时,基于规定的第一模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第一模式执行步骤;以及在存储于所述存储部中的体力值为所述规定值以下时,基于规定的第二模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第二模式执行步骤;所述指令在所述第一模式中使所述计算机装置还执行:将存储于所述存储部中的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第一敌方体力值发送步骤;以及基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值,更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新步骤;所述指令在所述第二模式中使所述计算机装置还执行:将规定的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第二敌方体力值发送步骤;以及限制基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制步骤。
第6发明是存储有能够由计算机装置的控制部执行的指令且能够通过该计算机装置读取的存储介质;所述指令使所述计算机装置执行:将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内所使用的游戏信息存储于存储部中的游戏信息管理步骤;在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;从游戏装置接受最新的游戏信息的发布要求的发布要求接受步骤;判定存储于所述存储部中的游戏信息是否满足规定的条件的游戏信息判定步骤;在所述游戏信息满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新无限制的第一模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第一模式执行步骤;以及在所述游戏信息不满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新有限制的第二模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第二模式执行步骤。另外,作为存储上述指令(程序)的存储介质,除了半导体存储器及光盘以外,还可包括存储该指令的服务器装置。
第7发明是在上述第6发明中,所述游戏信息为在所述虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值;所述最新的游戏信息的发布要求是与敌方角色的对战申请;所述指令在所述第二模式中使所述计算机装置还执行:限制所述游戏信息的更新的游戏信息更新限制步骤;以及限制所述游戏信息的发布要求的游戏信息发布要求限制步骤。
第8发明是在上述第7发明中,所述指令在所述第二模式下使所述计算机装置发送规定值以下的敌方角色的体力值作为向发出发布要求的游戏装置发送的游戏信息。
第9发明是计算机装置的控制方法,具备:将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值存储于存储部中的敌方体力值管理步骤;在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;接受来自于游戏装置的与敌方角色的对战申请的对战申请接受步骤;判定存储于所述存储部中的体力值是否为规定值以下的敌方体力值判定步骤;在存储于所述存储部中的体力值大于规定值时,基于规定的第一模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第一模式执行步骤;以及在存储于所述存储部中的体力值为所述规定值以下时,基于规定的第二模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第二模式执行步骤;关于所述第一模式,还具备:将存储于所述存储部中的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第一敌方体力值发送步骤;以及基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值,更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新步骤;关于所述第二模式,还具备:将规定的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第二敌方体力值发送步骤;以及限制基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制步骤。
第10发明是计算机装置的控制方法,具备:将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内所使用的游戏信息存储于存储部中的游戏信息管理步骤;在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;从游戏装置接受最新的游戏信息的发布要求的发布要求接受步骤;判定存储于所述存储部中的游戏信息是否满足规定的条件的游戏信息判定步骤;在所述游戏信息满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新无限制的第一模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第一模式执行步骤;以及在所述游戏信息不满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新有限制的第二模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第二模式执行步骤。
第11发明是在上述第10发明中,所述游戏信息为在所述虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值;所述最新的游戏信息的发布要求是与敌方角色的对战申请;关于所述第二模式还具备:限制所述游戏信息的更新的游戏信息更新限制步骤;以及限制所述游戏信息的发布要求的游戏信息发布要求限制步骤。
第12发明在上述第11发明中,在所述第二模式下,向发出发布要求的游戏装置发送规定值以下的敌方角色的体力值作为游戏信息。
以下,参照附图说明根据本发明的实施形态的计算机装置、存储介质以及控制方法。
(游戏概要)
在本实施形态中,以在显示街道、森林、平原、海等的虚拟游戏空间内,通过用户的操作使玩家角色(PC)行动而进行游戏的动作游戏为例进行说明。在该游戏中,随着进展而产生各种主题(任务)。而且,因通关该主题或者应对在虚拟游戏空间内遇到的其他的非玩家角色(NPC)等,而游戏的进展变得不一样。又,在游戏空间中配置有各种敌方角色(非玩家角色:NPC),玩家角色在游戏进展过程中与这些敌方进行对战。
出现在本游戏中的敌方角色有两种。其中一种是各个用户必须独立打败的敌方角色。即,该敌方角色与各个用户相对应且相互独立地存在多个,一个用户带给的损伤对其他用户所对战的该敌方角色的体力值并不产生任何影响。这种敌方角色例如包括在游戏空间内较多出没的小角色等。另一种敌方角色是,对于全部用户为唯一的存在,并且多个用户进行对战而带给的损伤反映到体力值中的敌方角色(特殊敌方角色)。在该敌方角色中设定有庞大的体力值,并且多个用户协作而打败该敌方角色。在以下说明中,将“特殊敌方角色”称为“敌方角色”。
以往,在多个用户与这样非常强大的敌方角色进行对战时,尽管直至打败为止需要长时间,但是能够最终战胜(成功打败)的用户仅为一个人。因此,在本发明实现的游戏中,即使有这样的敌方角色,也可以使更多的用户得到成功打败的机会。
(硬件结构)
对实现上述游戏的游戏系统的结构进行说明。图1是示出构成该游戏系统的游戏装置1及服务器装置(计算机装置)2的硬件结构的框图。如图1所示,游戏装置1在与其他游戏装置1及服务器装置2之间,通过互联网或LAN等的通信网络NW相互可通信。该游戏装置1具备作为控制其动作的计算单元的CPU10,该CPU10通过总线11与磁盘驱动器12、存储卡插槽13、构成程序存储装置的HDD14及ROM15以及RAM16连接。
磁盘驱动器12中可装入DVD-ROM等的磁盘型存储介质30。在该磁盘型存储介质30中存储有游戏程序30a、和出现在本游戏中的玩家角色、我方角色、敌方角色、生成游戏空间所需的对象(object)及素材(texture)等的游戏数据30b。又,在存储卡插槽13中可装入卡式存储介质31。在该卡式存储介质31中可以根据来自于CPU10的指令存储表示游戏的中途经历等的游戏状况的保存数据。
HDD14是内置于游戏装置1的大容量存储介质,并且存储从磁盘型存储介质30中读取的游戏程序30a及游戏数据30b、以及保存数据等。ROM15是掩膜型只读存储器(mask ROM)或PROM(Programmable Read-Only Memory;可编程只读存储器)等的半导体存储器,并且存储启动游戏装置1的启动程序以及控制装有磁盘型存储介质30时的动作的程序等。RAM16由DRAM(Dynamic RAM;动态随机存取存储器)或SRAM(Static RAM;静态随机存取存储器)等构成,并且根据玩游戏状况将CPU10需执行的游戏程序30a、以及该执行时所需的游戏数据30b等从磁盘型存储介质30或HDD14中读取并暂时存储。
又,CPU10还通过总线11与图形处理部17、音频合成部20、无线通信控制部23及网络接口25连接。
其中,图形处理部17根据CPU10的指令描画出包含了游戏空间100和各角色等的游戏图像,此外,与该游戏图像重叠地描画出我方角色发言的消息。又,图形处理部17通过视频转换部18与外部的显示器19连接,通过图形处理部17描画的游戏图像在视频转换部18中转换成动画形式,进而显示在显示器19上。
音频合成部20按照CPU10的指令再生及合成数字的游戏声音。又,音频合成部20通过音频转换部21与外部的扬声器22连接。因此,通过音频合成部20再生及合成的游戏声音通过音频转换部21解码为模拟形式,进而从扬声器22向外部输出。
无线通信控制部23具有2.4GHz频带的无线通信模块,并且在与附属于游戏装置1的控制器24之间通过无线连接,从而可以在与该控制器24之间实现数据的发送和接收。用户通过操作设置于该控制器24上的按钮等的操作键(未图示),以此可以向游戏装置1输入信号,并且可以控制显示在显示器19上的玩家角色的动作。又,网络接口25将互联网或LAN等的通信网络NW与游戏装置1连接。因此,游戏装置1在与其他游戏装置1或服务器装置2之间可通信。
另一方面,服务器装置2具备作为控制其动作的计算单元的CPU40,该CPU40通过总线41与构成程序存储单元的HDD42及ROM43、RAM44以及网络接口45连接。另外,服务器装置2也可以根据需要具备键盘等的输入接口、以及液晶显示器等的输出接口。
HDD42是内置于服务器装置2的大容量存储介质,存储游戏程序(计算机程序)42a及游戏数据42b等。ROM43是掩膜型ROM或PROM等的半导体存储器,存储规定服务器装置2的基本动作的程序等。RAM44由DRAM或SRAM等构成,并且根据需要将CPU40需执行的游戏程序42a、和其执行时所需要的游戏数据42b等从HDD42中读取后暂时存储。网络接口45是通过通信网络NW与游戏装置1连接的装置,服务器装置2通过该网络接口45与多个游戏装置1之间可通信。
(功能性结构)
图2是示出上述游戏装置1及服务器装置2的功能性结构的框图。游戏装置1通过执行游戏程序30a以此具备下述的各部1a~1g的功能。这样的各功能在硬件方面由图1所示的CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、图形处理部17、视频转换部18、音频合成部20、音频转换部21、及网络接口25等实现。
依次说明各部1a~1g的功能。通信部(通信模块)1a通过通信网络NW在与其他的计算机(其他的游戏装置1及服务器装置2)之间发送和接收数据。虚拟游戏空间生成部(虚拟游戏空间生成模块)1b生成三维游戏空间,此外生成用于将其显示在显示器19上的二维图像。
PC控制部(PC控制模块)1c在生成玩家角色的同时根据用户对控制器24的操作、或者根据游戏状况控制在游戏空间内的玩家角色的动作。例如,通过用户操作控制器24,以此可以使玩家角色在游戏空间内移动,并且可以对我方角色发出指令,可以对敌方角色发起攻击。
NPC控制部(NPC控制模块)1d生成我方角色及敌方角色。又,根据游戏的状况控制游戏空间内的我方角色及敌方角色的动作。例如,NPC控制部1d随着通过用户的操作实现的玩家角色的行动,而使我方角色执行规定的行动,或者使我方角色执行根据游戏状况的行动和与该行动相对应的发言。又,NPC控制部1d对敌方角色也同样地,随着玩家角色的行动而使敌方角色攻击或逃避玩家角色。
游戏进展控制部(游戏进展控制模块)1e根据用户的操作及游戏内时间的经过等而控制游戏的进展。例如,在通过用户的操作而玩家角色执行规定的动作时,产生规定的事件而仅在一定期间再生规定的动画。又,游戏进展控制部1e随着游戏内时间的经过而改变游戏空间内的环境。此外,游戏进展控制部1e根据玩家角色的所在位置等而使敌方角色出现在游戏空间的各处,或者在玩家角色相对于敌方角色接近至规定距离以内时,使玩家角色攻击该敌方角色。
对战申请部(对战申请模块)1f向服务器装置2申请允许其与上述的敌方角色之间的对战。更具体而言,该对战申请部1f作为与敌方角色之间的对战的允许申请,向服务器2装置要求与该敌方角色的体力值等相关的最新的游戏信息的发布。因此,更一般而言,对战申请部1f成为要求服务器装置2发布与敌方角色的体力值等相关的最新的游戏信息的游戏信息发布要求部(游戏信息要求模块)。
在本游戏中,在玩家角色到达游戏空间内的特定的地点(例如,以在游戏进展的最终局面时能到达的形式设定的最终地牢等)时,可以与敌方角色进行对战。具体而言,在玩家角色达到该地点时,对战申请部1f通过通信部1a向服务器装置2发送对战申请(即,最新的游戏信息的发布要求)。回应该要求,而从服务器装置2发送与敌方角色的当前的体力值相关的信息。
然后,接收上述信息的游戏装置1使具备该体力值的状态的敌方角色出现在游戏空间内。因此,用户可以通过操作玩家角色与该敌方角色进行对战。另外,使敌方角色显示在游戏装置1的显示器19中所需的数据以及使其执行动作所需的数据除了体力值以外均存储于由游戏装置1的磁盘驱动器12读取的游戏数据30b等中。
敌方损伤发送部(敌方损伤发送模块)1g构成游戏信息发送部(游戏信息发送模块)。该敌方损伤发送部1g将施加于敌方角色的损伤值(游戏信息)通过通信部1a发送至服务器装置2。这样的损伤值的发送处理在与敌方角色之间的对战结束后,自动地或者通过用户进行规定的操作而执行。另外,在本游戏中,对与敌方角色之间的对战时间设定限制。例如,本游戏以在开始对战后经过8分钟时敌方角色会离开该场所的形式进行设定。该对战持续时间可以适当变更。例如,服务器装置2在将敌方角色的最新的体力值向游戏装置1发送时,也可以发送与适当被变更的对战持续时间相关的信息。而且,接收该信息的游戏装置1基于所接收的信息管理与敌方角色之间的对战持续时间。
另一方面,服务器装置2通过执行游戏程序42a,以此具备下述的各部2a~2l的功能。这样的各功能在硬件方面通过图1所示的CPU40、HDD42、ROM43、RAM44、及网络接口45等实现。
关于各部2a~2l的功能依次进行说明。通信部(通信模块)2a通过通信网络NW在与多个游戏装置1之间发送和接收数据。敌方体力值管理部(敌方体力值管理模块)2b构成游戏信息管理部(游戏信息管理模块)。该敌方体力值管理部2b将对于所有用户来说唯一的存在的上述敌方角色的体力值(游戏信息)存储于构成存储部的HDD42中,或者适当进行更新。对战申请接受部(对战申请接受模块)2c构成发布要求接受部(发布要求接受模块)。该对战申请接受部2c接受从游戏装置1发送过来的对战申请(游戏信息的发布要求)。然后,为了判断到底基于下述的第一模式及第二模式中的哪一个模式使服务器装置2工作,而启动敌方体力值判定部2d。
敌方体力值判定部(敌方体力值判定模块)2d构成游戏信息判定部(游戏信息判定模块)。该敌方体力值判定部2d从敌方体力值管理部2b得到当前的敌方角色的体力值(游戏信息),并且判定得到的游戏信息是否满足规定的条件。在本游戏中,判定得到的体力值是否大于规定值(以下也称为“模式判定值”)。另外,在以下说明中,例示本游戏的敌方角色的初始的体力值例如设定为100万,模式判定值设定为5000的情况。
第一模式执行部(第一模式执行模块)2e在游戏信息(在这里是敌方角色的体力值)满足规定的条件时,基于对游戏信息的更新无限制的第一模式使服务器装置2工作。即,在敌方体力值判定部2d中,在判定为当前的体力值大于模式判定值(5000)时,限制服务器装置2以第一模式工作。以该第一模式工作的服务器装置2发挥作为第一敌方体力值发送部2f及敌方体力值更新部2g的功能。另外,第一敌方体力值发送部(第一敌方体力值发送模块)2f构成第一游戏信息发布部(第一游戏信息发布模块),敌方体力值更新部(敌方体力值更新模块)2g构成游戏信息更新部(游戏信息更新模块)。
具体而言,第一敌方体力值发送部2f向申请对战(要求最新的游戏信息的发布)的游戏装置1发送存储于HDD42中的体力值作为当前的敌方角色的体力值。又,敌方体力值更新部2g在接收从游戏装置1发送的施加于敌方角色的损伤值时,基于该损伤值更新当前的敌方角色的体力值(游戏信息)。
第二模式执行部(第二模式执行模块)2h在游戏信息(在这里是敌方角色的体力值)不满足规定的条件时,基于对游戏信息的更新有限制的第二模式使服务器装置2工作。即,在敌方体力值判定部2d中,在判定为当前的体力值为模式判定值(5000)以下时,限制服务器装置2以第二模式工作。以该第二模式工作的服务器装置2发挥作为第二敌方体力值发送部2i、敌方体力值更新限制部2j、敌方体力值调节部2k以及对战申请限制部2l的功能。另外,第二敌方体力值发送部(第二敌方体力值发送模块)2i构成第二游戏信息发布部(第二游戏信息发布模块)。敌方体力值更新限制部(敌方体力值更新限制模块)2j构成游戏信息更新限制部(游戏信息更新限制模块)。敌方体力值调节部(敌方体力值调节模块)2k构成游戏信息调节部(游戏信息调节模块)。又,对战申请限制部(对战申请限制模块)2l构成游戏信息发布要求限制部(游戏信息发布要求限制模块)。
具体而言,第二敌方体力值发送部2i向申请对战(要求最新的游戏信息的发布)的游戏装置1发送规定值或规定值以下的体力值。敌方体力值更新限制部2j在接收从游戏装置1发送的施加于敌方角色的损伤值时,限制通过该损伤值实现的体力值的更新(例如禁止)。敌方体力值调节部2k根据从第二模式有效的时刻起的对战申请数量和/或从该时刻起所经过的时间,调节向新申请对战的游戏装置1发送的体力值。因此,上述第二敌方体力值发送部2i向游戏装置1发送的“规定的体力值”是通过该敌方体力值调节部2k进行调节后的体力值。
又,对战申请限制部2l对来自于游戏装置1的对战申请(游戏信息的发布要求)设置限制,并且参照规定的条件允许或禁止由对战申请接受部2c进行的接受动作。例如,对从第二模式有效的时刻起的对战申请数量设定上限值,在对战申请数量达到该上限值时,之后不接受对战申请。或者,在第二模式中设定接受对战申请的期间,在超过该期间时,之后不接受对战申请。
(模式判定流程)
接着,说明在游戏装置1向服务器装置2申请对战时,服务器装置2首先执行的模式判定处理。如图3所示,游戏装置1的游戏进展控制部1e执行基于用户对玩家角色的操作等的游戏进展处理(步骤S101)。然后,游戏装置1判定玩家角色是否到达执行对战申请的游戏空间内的规定的位置(步骤S102)。例如,在本游戏中,在游戏进展的最终阶段中能够到达的最终地牢设定于上述“规定的位置”上,在玩家角色进入该最终地牢时,判定为已到达(步骤S102:是)。另一方面,在未到达这样的规定位置时(步骤S102:否),继续进行步骤S101的游戏进展处理。
在步骤S102中判定为玩家角色到达规定位置时,游戏装置1向服务器装置2发送对战申请(步骤S103)。这样的处理是通过通信部1a及对战申请部1f执行。
另外,在步骤S102和步骤S103之间也可以执行“与通信线路是否连接”的判定处理。而且,在该判定结果为“是”时转至步骤S103,在“否”时不执行步骤S103以后的处理,而可以执行使玩家角色与在该游戏装置1中进行管理的敌方角色(即在本地管理的敌方角色)进行对战的处理。
服务器装置2在接收对战申请时(步骤S201:是),执行模式判定(步骤S202)。在该模式判定中,判定敌方角色(在流程图中标示为“敌方NPC”)的体力值是否大于规定值。即,服务器装置2将由敌方体力值管理部2b进行管理的敌方角色的当前的体力值与规定值(所述模式判定值:例如5000)进行比较。而且,在被管理的体力值大于规定值时(步骤S202:是),执行第一模式(步骤S210)。在被管理的体力值为规定值以下时(步骤S202:否),执行第二模式(步骤S220)。
(第一模式)
图4是说明第一模式下的服务器装置2的动作的流程图。服务器装置2在基于第一模式工作时(步骤S210),向执行了步骤S103的对战申请的游戏装置1发送与存储部内的体力值相关的信息(步骤S211)。即,第一敌方体力值发送部2f通过敌方体力值管理部2b得到存储于HDD42等中的与敌方体力值相关的信息,并且将其通过通信部2a发送至游戏装置1。借助于此,服务器装置2接受来自于游戏装置1的对战申请(游戏信息的发布要求)。
游戏装置1在从服务器装置2接收与当前的敌方角色的体力值相关的信息时(步骤S110),根据用户的操作使玩家角色和敌方角色进行对战(步骤S111)。具体而言,该游戏装置1的NPC控制部1d,使将在步骤S110中接收的体力值作为状态之一的敌方角色出现在虚拟游戏空间生成部1b所生成的游戏空间内。然后,PC控制部1c、NPC控制部1d以及游戏进展控制部1e根据用户的操作执行玩家角色和敌方角色之间的对战。又,NPC控制部1d存储敌方角色所接收的损伤值。在本游戏中,如上所述对与敌方角色之间的一次对战持续时间设置限度,例如经过8分钟时,强制结束这次的对战。然后,在与敌方角色之间的对战结束时,将与该对战中施加于敌方角色的损伤值相关的信息(游戏信息)由敌方损伤发送部1g从游戏装置1向服务器装置2发送(步骤S112)。
服务器装置2通过通信部2a接收与该损伤值相关的信息时(步骤S212),敌方体力值管理部2b更新存储于HDD42中的敌方角色的体力值(步骤S213)。具体而言,从存储的体力值减去与接收的损伤值对应的值,将该结果再次存储于HDD42等的存储部中。另外,从体力值减去的值既可以是损伤值本身,也可以是与其对应的值。之后,服务器装置2再次返回至步骤S201(参照图3)。然后,在从游戏装置1接收对战申请时,执行上述的模式判定(步骤S202)以后的处理。
另外,本游戏的敌方角色设定有在全身共通的一个体力值,无论在身体的哪一个部位上受到损伤,共通的一个体力值均可减少。然而,也可以将身体区划为多个部位(例如30个部位),并且对每个部位设定体力值的初始值,每个部位根据所受到的损伤值更新体力值。例如,头部设定有50000的初始体力值,左臂设定有30000的初始体力值,在头部受到4000的损伤、左臂受到1000的损伤的情况下,头部的体力值更新为46000,左臂的体力值更新为29000。而且,在某个部位的体力值变为零时,处于仅有该部位被破坏的状态(部位破坏)。又,在所有的部位的体力值变为零时,成功打败敌方角色。
在每个部位设定初始体力值时,服务器装置2对于每个部位分别管理体力值。而且,在步骤S211中从服务器装置2向游戏装置1发送的与体力值相关的信息与敌方角色的各部位关联。另一方面,游戏装置1对于每个部位分别存储施加于敌方角色的损伤值。而且,在步骤S112中的损伤值的发送处理中,游戏装置1制作将所施加的损伤值和与其对应的部位进行关联的信息,并将该信息向服务器装置2发送。服务器装置2基于所接收的每个部位的损伤值,对于每个部位分别地更新体力值。
像这样以第一模式工作的服务器装置2每当从游戏装置1接收施加于敌方角色的损伤值时,依次更新在服务器装置2中管理的敌方角色的体力值。而且,申请对战的用户与具备最新的更新后的体力值的敌方角色进行对战。通过使多个用户分别与敌方角色对战,以此可以逐渐减少敌方角色的体力值。因此,对于各用户可以提供由多个用户相互协作并打败强大的敌方角色的那样的共斗感。
(第二模式)
图5是说明第二模式下的服务器装置2的动作的流程图。服务器装置2在基于第二模式工作时(步骤S220),判定是否可以接受步骤S201中所接收的对战申请(步骤S221)。即,在本游戏中,对第二模式中接受对战申请的期间设定限制。借助于此,防止在第二模式中能够与敌方角色对战的用户数量过度增多,从而减轻因对服务器装置2的访问量增大而导致的负荷。具体而言,在所接受的申请数量达到规定数量时,或者在从开始接受申请起经过规定期间时,不接受之后的申请。然而,限制内容并不限于此。例如,也可以在申请数量达到规定数量且经过期间达到规定期间时,不接受之后的申请。或者,也可以替换为其他的限制(例如用户拥有游戏内所使用的规定的物品(item)等的条件等),或者增加其他的限制。
在可以接受对战申请时(步骤S221:是),执行敌方角色的体力值的调节(步骤S222),将与调节后的体力值相关的信息作为当前的敌方角色的体力值向游戏装置1发送(步骤S223)。具体而言,敌方体力值调节部2k随着第二模式下的对战申请数量增加,或者根据从开始接受第二模式下的对战申请起的经过时间,逐步减小向游戏装置1发送的敌方角色的体力值。
另外,在本游戏中,在开始第二模式的同时将敌方角色的体力值暂时复位至预先设定的规定值(例如5000)。然后,在体力值的调节处理(步骤S222)中,以该规定值作为基准根据申请数量和/或经过时间削减体力值。然而,作为上述基准值不限于预先设定的规定值。例如可以将最初达到模式判定值(5000)以下时的该体力值(即,没有复位时的值)作为基准采用。
又,对于体力值的调节方法也不限于上述方法。例如,可以基于对战申请数量的增加及经过时间的两者进行调节,也可以根据其他基准进行调节。又,也可以在该体力值的调节时,将在第一模式中最终更新的体力值作为基准值,在第二模式中对该基准值进行调节。或者,也可以独立于在第一模式中更新的体力值地,将在第二模式中向游戏装置1发送的体力值预先存储在HDD42等中,并且在第二模式中使用该体力值向游戏装置1发送。又,体力值的削减不需要每当处理步骤S222时执行,也可以根据申请数量和经过时间等阶段性地执行。即,可以在步骤S222的处理中,仅在申请数量和经过时间等满足规定的条件时削减体力值。此外,也可以完全不执行体力值的削减,而将一定(例如,5000)的体力值向游戏装置1发送。在该情况下,可以省略图5的步骤S222的处理。
游戏装置1在从服务器装置2接收当前的敌方角色的体力值时(步骤S120),执行与以第一模式的步骤S111、S112相同的处理。即,根据用户的操作实现玩家角色和敌方角色之间的对战(步骤S121)。然后,在与敌方角色之间的对战结束时,敌方损伤发送部1g将与在该对战中施加于敌方角色的损伤值相关的信息从游戏装置1向服务器装置2发送(步骤S122)。
在这里,服务器装置2与第一模式相同地接收来自于游戏装置1的与损伤值相关的信息(步骤S224)。然而,在根据本实施形态的第二模式中,不执行根据所接收的损伤值的敌方体力值的更新(步骤S225)。即,在第二模式中,通过在各用户与敌方角色之间进行对战而施加的损伤并不反映在由敌方体力值管理部2b管理的体力值中。因此,申请对战的用户在第二模式中与其他用户对敌方角色施加多少的损伤、或是否打败敌方角色无关地始终与具备步骤S222中调节后的体力值的敌方角色进行对战。
另外,在第二模式中管理的体力值也可以在0<体力值≤规定值(例如5000)的范围内进行更新。在该情况下,也可以对体力值设定下限值。而且,在更新后的体力值达到下限值时,之后只要将下限值的体力值(例如1000)向游戏装置1发布即可。又,在第一模式中,服务器装置2基于从游戏装置1接收的损伤值更新体力值的结果是,体力值可能变为零。在该情况下,在第二模式中,也可以将体力值以恢复为规定值(例如5000)的形式进行更新,并且将该更新后的体力值向游戏装置1发送。此外,游戏装置1也可以形成为仅将施加于敌方角色的损伤值的规定比例的量向服务器装置2发送的结构。或者,游戏装置1也可以形成为将从所施加的损伤值减去规定值所得的值向服务器装置2发送的结构。
又,在第二模式中,可以形成为服务器装置2不接收来自于游戏装置1的与损伤值相关的信息的结构,也可以以游戏装置1本来就不发送该信息的形式进行设定。又,也可以形成为仅在已能够打败敌方角色的情况下,将在该对战中施加的损伤值从游戏装置1发送至服务器装置2的结构。此外,也可以形成为在已能够打败敌方角色的情况下,不发送损伤值,而仅将成功打败的内容的信息从游戏装置1发送至服务器装置2的结构。
返回至图5的流程图的说明。在步骤S225后,服务器装置2判定该第二模式的结束条件是否成立(步骤S227)。在本游戏中,在从开始接受对战申请起经过规定期间(例如8小时)时,判定为第二模式的结束条件成立。然而,结束条件并不限于此,例如也可以在第二模式中成功打败敌方角色的用户数量达到规定值的时刻判定为第二模式的结束条件成立。在该情况下,在步骤S122中游戏装置1向服务器装置2发送损伤值时,还包含能够判别是否成功打败的信息。而且,服务器装置2只要将包含成功打败的内容的信息的次数进行计数即可。又,在第二模式期间,体力值保持一定时,将服务器装置2在步骤S224中所接收的损伤值为在步骤S223中发送的体力值以上的次数进行计数即可。
像这样执行第二模式的结束判定,在结束条件不成立时(步骤S227:否),再次返回至步骤S201(参照图3),等待从游戏装置1接受对战申请。在该情况下,敌方角色的体力值仍然以规定值(例如5000)以下的值进行管理。因此,在从游戏装置1发出对战申请时(步骤S201:是),服务器装置2基于第二模式(步骤S202:否,步骤S220),执行步骤S221以后的处理(参照图5)。
另一方面,在结束条件成立时(步骤S227:是),复位敌方角色的体力值(步骤S228),再次返回至步骤S201(参照图3),等待接受来自于游戏装置1的对战申请。在这里,通过步骤S228的复位,敌方角色的体力值复位至初始值,因此在从游戏装置1发出对战申请时(步骤S201:是),服务器装置2基于第一模式(步骤S202:是,步骤S210),执行步骤S211以后的处理(参照图4)。另外,在步骤S221中判定为不能接受申请时(步骤S221:否),也同样向申请的游戏装置1发送不能接受的内容的信息后(步骤S226),执行上述步骤S227以后的处理。
像这样,敌方角色的体力值的复位(步骤S228)表示用户所对战的敌方角色的换代。另外,在第二模式的结束条件成立时,也可以是将敌方角色的体力值不复位至初始值,取而代之复位至不同的值。又,也可以代替体力值的复位,而将敌方角色本身切换为另一敌方角色。又,也可以在步骤S221中判定为不接受申请时,将该内容的信息向申请的游戏装置1发送(步骤S226),而且将与下一代的敌方角色的体力值相关的信息向该游戏装置1发送。
图6是示出上述的游戏装置1及服务器装置2的动作示例的示意图。在该图6中示出第N代的敌方角色登场,并且经过第一模式及第二模式直至换代为下一个的第N+1代的敌方角色的变迁的示例。另外,以下说明中示出的P1、P2等的符号与为了区别图6所示的各程序而加以括弧进行表示的P1、P2等的符号相对应。
第N代的敌方角色的初始体力值复位至1000000(P1,图5的步骤S228)。服务器装置2在从游戏装置1A发出对战申请时(P2,图3的步骤S201:是),基于第一模式工作,并且将初始值1000000作为当前的体力值进行发送(P3,图4的步骤S211)。接受该体力值的游戏装置1A根据用户的操作实现玩家角色与敌方角色之间的对战(P4,图4的步骤S111)。游戏装置1A在对战结束后,将所施加的损伤值2000向服务器装置2发送(P5,图4的步骤S112)。然后,服务器装置2基于所接收的损伤值2000将敌方角色的体力值更新为998000(P6,图4的步骤S213)。
在本游戏中,重复进行上述的动作,尤其是服务器装置2依次执行更新的体力值的发送和基于损伤值的体力值的更新,直至敌方角色的体力值达到规定值5000以下。然后,在通过由某个游戏装置1发送的损伤值进行更新的体力值达到规定值5000以下时(P7,图3的步骤S202:否),服务器装置2从第一模式切换为第二模式(P8,图3的步骤S220)。又,在本游戏中,在向第二模式切换时,将敌方角色的体力值强制性地复位至规定值(例如5000)(P9)。
以第二模式工作的服务器装置2对于来自游戏装置1B、1C等的对战申请(P10、P15)接受这些申请的情况下,发送规定的体力值(P11、P16,图5的步骤S223)。又,在第二模式中,即使从游戏装置1B、1C等接收损伤值(P13、P18,图5的步骤S224),也不执行基于此的敌方角色的体力值的更新(P14、P19、图5的步骤S225)。另一方面,在第二模式中开始接受对战申请后,根据申请数量或经过时间适当调整体力值(P20、图5的步骤S222)。其结果是,向在其后申请对战(P21),且该申请被接收的游戏装置1D发送调整后的体力值(例如4000)作为当前的敌方角色的体力值(P22,图5的步骤S223)。
像这样服务器装置2继续以第二模式工作。然后,在从开始接受对战申请起经过规定时间(例如8小时)而第二模式的结束条件成立时(P24,图5的步骤S227:是),执行从第N代的敌方角色向第N+1代的敌方角色的换代。例如,通过将至此的敌方角色的体力值复位至初始值1000000(P25,图5的步骤S228),以此复位后的敌方角色成为第N+1代。
另外,如图6的游戏装置1B所示,从第一模式的服务器装置2得到对战申请的许可后进行对战的游戏装置1当然也可以向第二模式的服务器装置2申请对战。在该情况下,也同样地只要申请数量和经过时间等满足可接受申请的条件(图5的步骤S221),对战申请就会被接受。又,尽管在图6中没有例示,但是在第二模式期间,也可以使相同的游戏装置1与同一代的敌方角色对战多次。即,也可以是游戏装置1从第二模式的服务器装置2得到对战申请的许可后与敌方角色进行对战,在该对战结束后仍然再次向第二模式的服务器装置2申请对战,从而与同一代的敌方角色进行对战。
根据这样的结构,本游戏可以得到由多个用户相互协作而打败具备强大的体力值的敌方角色的共斗感。此外,一代的敌方角色的打败者不限于一个用户,而多个用户可以成为一代的敌方角色的打败者(P12、P23)。像这样,本游戏尽管在与唯一存在的敌方角色的对战中可以有较多的用户参加,但是可以提高成为其打败者的机会。因此,即使是强大的敌方角色,也可以向用户提供试图参加该打败的积极性。
另外,在上述说明中,例示作为敌方角色是唯一的存在的情况,但是不限于此。例如,也可以预先准备多个(或者多种)敌方角色,用户可以从中选择一个或多个敌方角色。在该情况下,如果由服务器装置2许可对战申请,则在游戏装置1中执行与选择的一个或多个的敌方角色之间的对战。又,根据实施形态的服务器装置2管理(S213等)及发送(S211,S223等)敌方角色的体力值,但是不限于此。敌方角色在某一时刻的体力值等于从设定的最大体力值减去直至该时刻累积的损伤值所得的值。因此,也可以管理及发送设定于敌方角色的最大体力值和损伤值。又,也可以是在由游戏装置1掌握敌方角色的最大体力值时,从服务器装置2向游戏装置1仅发送累积的损伤值。
工业应用性:
本发明可以应用于能够实现即使在由多个用户参加打败敌方角色的对战中,也能够使更多的用户获得打败敌方角色的成就感的游戏的计算机装置、存储介质以及控制方法中。
符号说明:
1 游戏装置;
2 服务器装置(计算机装置);
2a 通信部;
2b 敌方体力值管理部(游戏信息管理部);
2c 对战申请接受部(发布要求接受部);
2d 敌方体力值判定部(游戏信息判定部);
2e 第一模式执行部;
2f 第一敌方体力值发送部(第一游戏信息发布部);
2g 敌方体力值更新部(游戏信息更新部);
2h 第二模式执行部;
2i 第二敌方体力值发送部(第二游戏信息发布部);
2j 敌方体力值更新限制部(游戏信息更新限制部);
2k 敌方体力值调节部(游戏信息调节部);
2l 对战申请限制部(游戏信息发布要求限制部);
42a 游戏程序(计算机程序)。
Claims (12)
1.一种计算机装置,具备:
将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值存储到存储部中的敌方体力值管理模块;
与游戏装置之间通信的通信模块;
接受来自于游戏装置的与敌方角色的对战申请的对战申请接受模块;
判定存储在所述存储部中的体力值是否为规定值以下的敌方体力值判定模块;
在存储于所述存储部中的体力值大于规定值时,基于规定的第一模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第一模式执行模块;以及
在存储于所述存储部中的体力值为所述规定值以下时,基于规定的第二模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第二模式执行模块;
关于所述第一模式,还具备:
对申请对战的游戏装置发送存储于所述存储部中的体力值作为敌方角色的体力值的第一敌方体力值发送模块;以及
基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值,更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新模块;
关于所述第二模式,还具备:
对申请对战的游戏装置发送规定的体力值作为敌方角色的体力值的第二敌方体力值发送模块;以及
限制基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制模块。
2.一种计算机装置,具备:
将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内所使用的游戏信息存储于存储部中的游戏信息管理模块;
在与游戏装置之间进行通信的通信模块;
从游戏装置接受最新的游戏信息的发布要求的发布要求接受模块;
判定存储于所述存储部中的游戏信息是否满足规定的条件的游戏信息判定模块;
在所述游戏信息满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新无限制的第一模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第一模式执行模块;以及
在所述游戏信息不满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新有限制的第二模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第二模式执行模块。
3.根据权利要求2所述的计算机装置,其特征在于,
所述游戏信息为在所述虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值;
所述最新的游戏信息的发布要求是与敌方角色的对战申请;
关于所述第二模式,还具备:
限制所述游戏信息的更新的游戏信息更新限制模块;以及
限制所述游戏信息的发布要求的游戏信息发布要求限制模块。
4.根据权利要求3所述的计算机装置,其特征在于,在所述第二模式下,向发出发布要求的游戏装置发送规定值以下的敌方角色的体力值作为游戏信息。
5.一种存储介质,
是存储有能够由计算机装置的控制部执行的指令且能够通过该计算机装置读取的存储介质;
所述指令使所述计算机装置执行:
将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值存储于存储部中的敌方体力值管理步骤;
在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;
接受来自于游戏装置的与敌方角色的对战申请的对战申请接受步骤;
判定存储于所述存储部中的体力值是否为规定值以下的敌方体力值判定步骤;
在存储于所述存储部中的体力值大于规定值时,基于规定的第一模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第一模式执行步骤;以及
在存储于所述存储部中的体力值为所述规定值以下时,基于规定的第二模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第二模式执行步骤;
所述指令在所述第一模式中使所述计算机装置还执行:
将存储于所述存储部中的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第一敌方体力值发送步骤;以及
基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值,更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新步骤;
所述指令在所述第二模式中使所述计算机装置还执行:
将规定的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第二敌方体力值发送步骤;以及
限制基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制步骤。
6.一种存储介质,
是存储有能够由计算机装置的控制部执行的指令且能够通过该计算机装置读取的存储介质;
所述指令使所述计算机装置执行:
将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内所使用的游戏信息存储于存储部中的游戏信息管理步骤;
在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;
从游戏装置接受最新的游戏信息的发布要求的发布要求接受步骤;
判定存储于所述存储部中的游戏信息是否满足规定的条件的游戏信息判定步骤;
在所述游戏信息满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新无限制的第一模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第一模式执行步骤;以及
在所述游戏信息不满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新有限制的第二模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第二模式执行步骤。
7.根据权利要求6所述的存储介质,其特征在于,
所述游戏信息为在所述虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值;
所述最新的游戏信息的发布要求是与敌方角色的对战申请;
所述指令在所述第二模式中使所述计算机装置还执行:
限制所述游戏信息的更新的游戏信息更新限制步骤;以及
限制所述游戏信息的发布要求的游戏信息发布要求限制步骤。
8.根据权利要求7所述的存储介质,其特征在于,所述指令在所述第二模式下使所述计算机装置发送规定值以下的敌方角色的体力值作为向发出发布要求的游戏装置发送的游戏信息。
9.一种计算机装置的控制方法,具备:
将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值存储于存储部中的敌方体力值管理步骤;
在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;
接受来自于游戏装置的与敌方角色的对战申请的对战申请接受步骤;
判定存储于所述存储部中的体力值是否为规定值以下的敌方体力值判定步骤;
在存储于所述存储部中的体力值大于规定值时,基于规定的第一模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第一模式执行步骤;以及
在存储于所述存储部中的体力值为所述规定值以下时,基于规定的第二模式允许申请对战的游戏装置进行游戏的第二模式执行步骤;
关于所述第一模式,还具备:
将存储于所述存储部中的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第一敌方体力值发送步骤;以及
基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值,更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新步骤;
关于所述第二模式,还具备:
将规定的体力值作为敌方角色的体力值向申请对战的游戏装置发送的第二敌方体力值发送步骤;以及
限制基于从游戏装置接收的对敌方角色的损伤值更新存储于所述存储部中的敌方角色的体力值的敌方体力值更新限制步骤。
10.一种计算机装置的控制方法,具备:
将在一个或两个以上的游戏装置中生成的虚拟游戏空间内所使用的游戏信息存储于存储部中的游戏信息管理步骤;
在与游戏装置之间进行通信的通信步骤;
从游戏装置接受最新的游戏信息的发布要求的发布要求接受步骤;
判定存储于所述存储部中的游戏信息是否满足规定的条件的游戏信息判定步骤;
在所述游戏信息满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新无限制的第一模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第一模式执行步骤;以及
在所述游戏信息不满足所述条件时,基于对所述游戏信息的更新有限制的第二模式,向要求发布的游戏装置发送游戏信息的第二模式执行步骤。
11.根据权利要求10所述的计算机装置的控制方法,其特征在于,
所述游戏信息为在所述虚拟游戏空间内行动的敌方角色的体力值;
所述最新的游戏信息的发布要求是与敌方角色的对战申请;
关于所述第二模式还具备:
限制所述游戏信息的更新的游戏信息更新限制步骤;以及
限制所述游戏信息的发布要求的游戏信息发布要求限制步骤。
12.根据权利要求11所述的计算机装置的控制方法,其特征在于,在所述第二模式下,向发出发布要求的游戏装置发送规定值以下的敌方角色的体力值作为游戏信息。
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