JP2004329779A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】対戦型のゲームでは、プレーヤが制御するキャラクタの対戦スタイルは試合中は統一されているのが一般であり、試合の流れに応じて対戦スタイルをプレーヤの任意に変更したり、変更後の現在のスタイルをプレーヤが視覚的に確認することはできない。
【解決手段】対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作するキャラクタの動作を制御するためのパラメータのセットを複数登録する登録手段と、前記複数のセットの識別子を画面表示するための表示手段と、前記登録手段に登録された前記複数のセットのうち1のセットを有効とするための入力指示をプレーヤから受付ける受付手段と、前記受付手段で受付けた入力指示に基づいて有効とされた前記1のセットに含まれるパラメータに基づいて、前記キャラクタの動作を制御する制御手段と、前記有効とされた1のセットの前記識別子を、前記画面の最前面に表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段とを備える。
【選択図】図2
【解決手段】対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作するキャラクタの動作を制御するためのパラメータのセットを複数登録する登録手段と、前記複数のセットの識別子を画面表示するための表示手段と、前記登録手段に登録された前記複数のセットのうち1のセットを有効とするための入力指示をプレーヤから受付ける受付手段と、前記受付手段で受付けた入力指示に基づいて有効とされた前記1のセットに含まれるパラメータに基づいて、前記キャラクタの動作を制御する制御手段と、前記有効とされた1のセットの前記識別子を、前記画面の最前面に表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段とを備える。
【選択図】図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦ゲームにおいて、プレーヤやCPUが制御するキャラクタの少なくとも1つ以上の対戦スタイルを選択可能に提示するように画面表示を制御するゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置において実行可能なゲームの種類は近年多様化しているが、CPU対プレーヤ、或いは複数のプレーヤ間において対戦形式で進行するゲームが多数存在する。
【0003】
この対戦型ゲームには、例えばテニス、サッカー、野球などのスポーツゲーム、或いは、ボクシング、空手、プロレス、総合格闘技などの格闘ゲーム、将棋、チェス、対戦ゲームなどが含まれる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
対戦型のゲームでは、プレーヤが制御するキャラクタの対戦スタイルは試合中は統一されているのが一般であり、試合の流れに応じて対戦スタイルをプレーヤの任意に変更したり、変更後の現在のスタイルをプレーヤが視覚的に確認することはできない。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作するキャラクタの動作を制御するためのパラメータのセットを複数登録する登録手段と、前記複数のセットの識別子を画面表示するための表示手段と、前記登録手段に登録された前記複数のセットのうち1のセットを有効とするための入力指示をプレーヤから受付ける受付手段と、前記受付手段で受付けた入力指示に基づいて有効とされた前記1のセットに含まれるパラメータに基づいて、前記キャラクタの動作を制御する制御手段と、前記有効とされた1のセットの前記識別子を、他の前記セットと識別可能に表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段とを備える。
【0006】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明をボクシングゲームに適用した実施形態について説明する。但し、ボクシングゲームに限定したのは本実施形態の説明の簡単のためであって、本発明を、例えばスポーツゲームや対局ゲーム等の対戦ゲームに適用することも当然に可能である。
【0007】
本実施形態におけるゲーム装置(又は端末装置)の基本構成を図1に示す。当該ゲーム装置は、本発明のボクシングゲームを実行するのに特化したゲーム装置であっても良いし、本発明の対戦ゲームを実行するために必要なプログラムをダウンロードにより、もしくは、記憶媒体により装置に提供することにより、本発明のボクシングゲームが実行可能なパーソナルコンピュータもしくは、ゲーム端末であっても良い。
【0008】
101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述するモードメニュー表示制御を行う。102はRAMで、記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。また、RAM102には、各キャラクタの動作を制御するための制御パラメータが、当該キャラクタについて選択可能な対戦スタイルと関連づけられて格納されている。
【0009】
103は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示するための方向指示入力部や、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示を行うための入力ボタン群(例えば、A〜D、R1、R2、R3、L1、L2、L3、セレクト、リセットの各ボタン)、或いは、アナログスティックを備える。
【0010】
104は通信インタフェースで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLANに接続するためのインタフェースとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。本表示部106は、ゲーム装置に内蔵されていなくてもよく、例えば外部のディスプレイとゲーム装置をケーブルで接続することにより、ゲーム画面を表示しても良い。
【0011】
107はサウンド処理部で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGMや効果音などを出力する。
【0012】
110は記憶装置で、CD−ROMや、DVD−ROM、ROMカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【0013】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。
【0014】
プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。
【0015】
113のユーザデータは、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。
【0016】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行するボクシングゲームについて以下に説明する。
【0017】
【第1の実施形態】
まず、図2は、本実施形態に対応したゲーム進行処理を説明するためのフローチャートである。図2は、プレーヤがCPUと対戦する場合のプレーヤ側の操作に基づいたゲーム進行処理のフローチャートであり、CPU側で制御するプレーヤの処理については、説明の簡単のために省略している。但し、CPUのキャラクタについても、プレーヤの操作部分がCPUの判断処理に置き換わるだけであり、また、複数プレーヤによる対戦の場合は、各プレーヤについて図2に対応する処理が実行されるものである。
【0018】
図2において、まずステップS200では、プレーヤからのキャラクタの選択を受付ける。続く、ステップS201では、プレーヤから試合開始指示を受付ける。
【0019】
試合開始を受付けると、ステップS202において、選択されたキャラクタに関する情報をRAM102のワークエリアに書き込む。このとき、各プレーヤが選択可能なキャラクタに割り当てられている対戦スタイルに関連する情報も、ワークエリアに書き込まれる。対戦スタイルに関連する情報については、図3との関連において後段で説明する。
【0020】
ステップS203では、図6に示すような試合画面を表示する。本実施形態では、これ以降図6に例示する表示に基づいて、プレーヤの操作入力に応じたゲーム進行制御を行う。
【0021】
図6において、601は画面全体を示している。602及び603はそれぞれ、例えばポリゴン表示された、プレーヤ及びCPU(プレーヤ同士の対戦の場合は他のプレーヤ)が操作するキャラクタを表す。本実施形態では、一例としてCPUと対戦するプレーヤの操作するキャラクタをAとする。604、605は、キャラクタの体力ゲージ608、609やスタイルの表示606、607が、どちらのキャラクタに帰属するかを示すための表示であって、602、603のキャラクタのポリゴン表示と視覚的にリンクする。
【0022】
606、607は、604、605で識別されるキャラクタについて選択可能なスタイルを重畳的に表示するスタイル表示であり、画面下方に位置する表示領域において文字と図形によって各スタイルを表す識別子として表示される。試合開始時は、デフォルトのスタイルとしてスタンダードスタイルの識別子が予め選択された形式の画面を表示し、それ以外のスタイルの識別子は、一部重なりを持たせて選択されているスタイルの識別子よりも下位(又は後方)に表示される。この表示順序は、本実施形態においては予め定められた順序に従うこととする。なお、スタイルの表示領域の位置は画面の下方に限られることなく、ゲーム進行を妨げない位置であればどこでもよい。
【0023】
本発明において、画面上でスタイルを表す識別子の構成を図形と文字とによらず、単に図形のみで構成しても良い。また、表示形態については、図6の態様に限定されることなく、各識別子を上下に重畳してもよいし、縦方向や横方向に並列に並べてもよい。
【0024】
608、609は、604、605で識別されるキャラクタの現在の体力値を示すゲージである。本実施形態において体力値とは、プレーヤがキャラクタを操作可能であるか否かを示す値であって、表示画面上では現在の体力値に対応するレベルがゲージで表示される。この体力値は100を最大値として、例えば15未満になった場合にプレーヤによるキャラクタの操作が不可能な状態、即ちノックダウンとなる。体力値は、相手から受けるパンチによるダメージ等によって減少されるように制御する。また、図6における、610は現在のラウンドとラウンド内の経過時間とを示す表示である。
【0025】
ステップS204では、プレーヤからの操作部103を介した操作入力を受付ける。ステップS205では、ステップS204において受付けた操作がスタイル切替の指示(後述する図5に対応すればR3押下)であったか否かを判定する。もし、スタイル切替の指示であった場合には、ステップS206において図6の606において最前面に表示されている識別子を切替える。具体的には、後述する図3のテーブルにおいて各スタイルについて割り当てられている表示順位に従い、現在有効となっているスタイルの次の順番を有するスタイルの識別子が最前面に表示されるように表示内容を切替える。
【0026】
さらに、ステップS207においては、キャラクタを制御するための制御パラメータを、図3のテーブルにおいて切替後のスタイルに対応する制御パラメータに変更する。
【0027】
一方、もしステップS205においてスタイル切替の指示を受付けたと判断されなかった場合には、ステップS208において受付けた指示に応じた処理を実行する。例えば、パンチ動作を行う旨の指示であれば、制御されるキャラクタがパンチを打つ画面を表示する。各キャラクタの動作制御を行う場合は、現在有効となっている対戦スタイルにおける各制御パラメータの値を利用して行われる。
【0028】
ステップS209では対戦が終了するかどうかを判定し、対戦が終了する場合には本処理も終了する。一方、対戦が継続する場合には、ステップS204において新たな操作を受付ける。
【0029】
次に、各キャラクタに割り当てられている対戦スタイルについて説明する。キャラクタ毎の対戦スタイルは図3に示すようなテーブル(本実施形態ではスタイル管理テーブルと呼ぶ。)として管理されており、このスタイル管理テーブルは、図2のステップS201においてキャラクタ情報としてRAM102のワークエリア内に構成される。
【0030】
スタイル管理テーブルには、キャラクタ毎に選択可能なスタイル名、各スタイルにおけるキャラクタを制御するための制御パラメータ値、及び、各スタイルの表示順位が登録されている。スタイル名は、各キャラクタの制御パラメータ値のセットを識別するための名称であり、当該パラメータ値のセットが表すキャラクタの特性をプレーヤが容易に想起できるような名称が選択されている。
【0031】
表示順位は、図6において、画面の最前面を1として順に番号を割り当てる。従って、最前面に表示されるスタイルに1が割り当てられ、最後面に表示されるスタイルに4が割り当てられる。
【0032】
本実施形態では、一例として各制御パラメータの値を5段階で設定可能とし、スタンダードスタイルでは全ての制御パラメータに3の値を与えている。このキャラクタの制御パラメータには、例えば以下のようなものが含まれる。
【0033】
・キャラクタのパンチ動作によって相手に与えるダメージを算出するための制御パラメータである「パンチ威力」
・キャラクタが相手キャラクタのパンチをよける、又はガードする動作を行うための制御パラメータである「防御反応」
・キャラクタがパンチを受けた際のダメージの体力値への影響を算出するためのパラメータである「打たれ強さ」
・キャラクタのパンチ動作において、構えた状態から腕が伸びきるまでの速度を制御するための制御パラメータである「パンチスピード」
・キャラクタの移動動作における速度を制御するための制御パラメータである「フットワーク」。
【0034】
上記のような制御パラメータについて、例えば、スタンダードスタイルでは、全ての値が「3」に設定され、ケンカスタイルでは、「パンチ威力」が5、「防御反応」が1、打たれ強さが4、「パンチスピード」が1、「フットワーク」が1に設定されている。
【0035】
本実施形態における対戦スタイルとは、キャラクタを制御するための制御パラメータのセット(或いは組み合わせ)の態様を意味するものであり、スタイルを変更するとは、キャラクタを制御するための制御パラメータの値をセット毎の値へ変更することである。一方、プレーヤの立場からは、当該セット毎の制御パラメータに基づいたキャラクタの動作や動作の効果の相違が、キャラクタの対戦スタイルの変化として認識されると言える。
【0036】
プレーヤは操作部103のボタン群のうちの、所定のボタン(本実施形態では図5に対応してR3ボタン)を押下することにより、対戦スタイルを変更することができる。例えば、キャラクタAには、スタンダード、ケンカと、KO狙い、防御優先のモードが存在し、これらを切替えて対戦スタイルを変更することが可能となる。
【0037】
このようにして制御パラメータが各スタイル毎に変更されることは、同一キャラクタであってもスタイルが異なる場合には各動作の効果が異なってくることを意味する。例えば、スタンダードを基準とすると、ケンカスタイルでは、パンチ威力が増加する一方で、防御に対する反応が遅くなる。また、KO狙いではパンチスピードが遅くなる、或いは、連打が困難となる一方、一発の威力が増大する。さらに、防御優先スタイルでは、相手の攻撃に対する反応が早くなる一方、攻撃力が劣ることとなる。
【0038】
次に、制御パラメータの値を、実際にキャラクタの動作制御を含めたゲーム進行処理のために利用する場合の処理について、その一例を説明する。以下では体力値に直接影響のある「パンチ威力」と「打たれ強さ」について説明する。
【0039】
この「パンチ威力」という制御パラメータの値は、あるキャラクタが相手方キャラクタへパンチをヒットさせるという動作を行った場合に、ヒットしたパンチによる相手方へ与えるダメージを決定するために用いられる。
【0040】
また、「打たれ強さ」であれば、上記のヒットしたパンチにより受けたダメージのキャラクタの現在の体力を表す値に対する影響を決定するために利用することができる。
【0041】
例えば、あるプレーヤが操作するキャラクタに与えられたパンチ威力が3であり、相手キャラクタの打たれ強さが4の場合を考える。ここで、相手に体力値を1減少させるための条件として、相手キャラクタに与えられた打たれ強さの5倍以上(この条件はあくまで例示であって、これに限定されるものではない。)のダメージが必要とされるとすれば、相手の体力値を1減少させるためには、少なくともダメージとして20を与える必要がある。
【0042】
ここで相手に与えるダメージは、パンチ威力の値そのものではない。キャラクタの動作としてのパンチには複数の種類が含まれるので、パンチの威力やパンチスピードは、このパンチの種類によって適宜補正されることで、相手に与えるダメージ決定される。
【0043】
本実施形態において、パンチが相手方キャラクタにヒットした場合、パンチによって相手方に与えるダメージを、ダメージ=パンチ威力の値×補正値 として計算することにする。
【0044】
上記において、補正値は各パンチ毎に与えられ、その一例は図4に示すようになる。図4において(a)に示すテーブルには、パンチの種類ごとに、各パンチに対応するパンチ威力とパンチスピードの制御パラメータを補正するために利用する値が登録されている。また、図4(b)に示すテーブルは、スウェー、ダッキングなどのディフェンス動作及びガード動作について、「防御反応」の制御パラメータを補正するための値、左右の移動について「フットワーク」の制御パラメータを補正するための値が登録されている。
【0045】
これらのテーブルは、図2のステップS201においてキャラクタ情報としてRAM102のワークエリア内に構成される。また、図4に示すテーブルの登録内容は全キャラクタについて共通であっても良いし、各キャラクタ毎に登録内容を変更しても良い。本実施形態の説明では、各キャラクタ毎に各スタイルにおいて与えられる制御パラメータが異なるので、図4に示すテーブルの登録内容は全キャラクタについて共通とする。
【0046】
以上の説明に基づき、ここで具体例として、スタンダードスタイルを取るキャラクタAが打った右ストレートが、同様にスタンダードスタイルを取るキャラクタBにヒットした場合に、キャラクタBの体力値への影響を説明する。
【0047】
まず、スタンダードスタイルにおけるキャラクタAのパンチ威力は3である。また、右ストレートの補正値は、4である。従って、キャラクタAの右ストレートがヒットした場合に与えるダメージは3×4=12となる。
【0048】
一方、スタンダードスタイルにおけるキャラクタBの打たれ強さは3である。従って、キャラクタBの体力値が1減少するには、3×5=15ダメージが必要である。
【0049】
右ストレートによるダメージ12は、当然にキャラクタBの体力値を1減少させるだけのダメージを与えていないので、右ストレートがヒットした時点では、体力値は減少しない。
【0050】
しかし、体力値を1減少させるために必要なダメージは残り(15−12=)3であるから、キャラクタAがジャブを1発ヒットさせれば、3×2=6で累積ダメージ(12+6=18)が15を越え、キャラクタBの体力値は1減少する。
【0051】
このように、本実施形態においては、パンチによるダメージをそのまま相手方の体力値へ反映させるように制御することはせず、ダメージの合計が所定の閾値を越えた場合に、体力値を所定の単位レベル値だけ(例えば、体力値の最高を100とした場合に「1」)減少させるように制御する。勿論、本発明を実施するに際して、パンチによるダメージをそのまま相手方の体力値へ反映させるようにしてもよい。
【0052】
さらに、本実施形態では図5に示すように、操作部103のボタン群に含まれるボタンAからD、R1、R2、左スティックに、それぞれキャラクタの所定の動作指示を行う役割が割り当てられている。
【0053】
例えば、スタンダードスタイルでは、Aボタンには「右ストレート」という動作指示が割り当てられており、試合中にプレーヤによりAボタンが押下された場合には、プレーヤが操作するキャラクタが右ストレートを繰り出すような画面表示がなされる。この画面表示のための制御は公知技術であるので、本実施形態の説明では省略する。
【0054】
また、図5において、R3にはスタイルチェンジを指示する役割が割り当てられている。従って、試合中にプレーヤがR3ボタンを押下することにより、図2のステップS204においてCPU101はプレーヤからのスタイルチェンジの指示を受付けることができる。
【0055】
このように、本実施形態においては、キャラクタを制御するための複数の制御パラメータの所定のセットを1単位として対戦スタイルと称し、当該スタイルに含まれる制御パラメータ値においてキャラクタを制御可能とする。また、プレーヤが選択したキャラクタ毎に複数スタイルを割当て、当該スタイルの切替をユーザーによるボタン入力指示を受付けることによって実現可能とした。
【0056】
これにより、プレーヤが単一のキャラクタを操作する場合であっても、プレーヤは単一のキャラクタについて任意に対戦スタイルを変更して、対戦にバリエーションを持たせることが可能となると共に、プレーヤのゲームに対する満足度を向上させることができる。
【0057】
また、ユーザーは、自己の操作するキャラクタの現在の対戦スタイルを画面上の表示において確認することができるので、現在のスタイルを容易に確認しながらゲームを進行することが可能となる。
【0058】
【第2の実施形態】
第1の実施形態では、キャラクタに対して割り当てられたスタイルが全て画面上に表示されると共に、その表示順序は予め決められた順序に従っている。
【0059】
しかし、デフォルト設定の表示順において操作性に不満を覚えるプレーヤも存在する場合も考えられる。例えば、スタンダードスタイルで試合を行っていた場合に、相手に決定的なダメージを与えた直後に直ちにKO狙いのスタイルへ変更したい場合に、KO狙いのスタイルに変更するためのボタン操作にとまどったために、KOのチャンスを逸してしまう場合もある。
【0060】
また、スタイルを少ないボタン操作で切替えられるようにするために、使用頻度が極端に低いスタイルについては表示対象から除外する方がプレーヤの満足度が高くなる。
【0061】
そこで、本実施形態では、プレーヤがキャラクタのスタイルとして選択可能なスタイルを試合開始以前に選択可能とすると共に、表示順序を決定することができる。
【0062】
例えば、図7のような画面をキャラクタ選択後に表示して、プレーヤがスタイル表示の編集を可能とする。図7の画面は、図2のフローチャートにおいてステップS200のキャラクタセンタ選択時においてキャラクタが選択された後に表示されるのが好ましい。
【0063】
図7において701がスタイル編集画面全体を示す。702では、プレーヤが選択したキャラクタ(図7の場合はキャラクタA)を図形及びテキストにより識別可能に表示する。即ち、本画面が、キャラクタAが選択可能なスタイルの試合時における表示順序を編集するための画面であることを示している。
704では、キャラクタAが試合中に選択可能なスタイルの一覧を表示している。705は、プレーヤが所定のボタン操作により決定した優先順位に基づいて、各スタイルが住専順位順に表示される。
【0064】
703では、表示順位を決定するためのボタン操作についてのガイドの一例をテキスト表示している。これによれば、プレーヤは操作部103aの方向キーでカーソルを所定のスタイルに移動し、103bのボタン群のうちのAボタンにより選択することができる。選択されたスタイルは表示順位705において選択順に上から表示される。
【0065】
ここで決定された表示順位は、図2のステップS202において、キャラクタ情報をRAM102のワークエリアに書き込む際に、図3のスタイル管理テーブルのデフォルトの表示順位に対して上書きされる。従って、図2のステップS203における画面表示では、プレーヤが設定した表示順位に基づいて、優先順位の最も高いスタイルが試合開始時のスタイルとして最前面に表示される。
【0066】
このように、本実施形態では、キャラクタが選択可能なスタイルについてプレーヤが表示順序や表示内容を選択することができるので、ゲーム進行におけるプレーヤの満足度をより高いものとすることができる。
【0067】
【第3の実施形態】
上記の第1及び第2の実施形態において説明したボクシングゲームは、プレーヤがCPUと対戦する場合を想定した処理として記載した。ここで、プレーヤの対戦相手となるCPUは、スタンドアロン型のゲーム装置においては、ゲーム装置に内蔵されたCPUを利用すればよい。また、ゲーム装置の通信インタフェース104を介してインターネットやLANなどのネットワークに接続し、ボクシングゲームを実行するためのアプリケーションをクライアント端末であるゲーム装置側にダウンロードして実行する場合には、当該対戦相手として当該ゲーム装置のCPUを利用しても良いし、ゲーム装置がネットワークを介して接続するサーバー側のCPUを利用しても良い。
【0068】
【第4の実施形態】
また、上記第1乃至第3の実施形態においては、対戦ゲームとしてボクシングゲームを実施する場合について、本発明の対戦スタイルを切り替えるための処理について説明した。しかしながら、本発明における対戦スタイルを切替えるための処理はボクシングゲームに限定して適用される発明ではなく、ボクシング以外の格闘技である、プロレス、相撲、総合格闘技などはもちろんのこと、テニス、バドミントン、卓球などの1対1の対戦型のスポーツや、将棋、チェス、オセロ、麻雀などの対局ゲームに対しても同様に適用可能である。
【0069】
ボクシングゲーム以外の対戦ゲームの場合であっても、対戦スタイルを各キャラクタを制御するための制御パラメータのセットとして取り扱うことができるので、ゲームの特性に合わせてキャラクタを制御するための制御パラメータの組み合わせを、各キャラクタについて複数生成し、ゲーム中に切替え可能とすればよい。
【0070】
[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図2に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【0071】
また、以上の対戦ゲームにおける対戦スタイルの切替え処理は以下の工程を備えるゲーム装置の制御方法でも実現可能である。
【0072】
対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作するキャラクタの動作を制御するためのパラメータのセットを複数登録する登録部と、前記複数のセットの識別子を画面表示するための表示部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記登録部に登録された前記複数のセットのうち1のセットを有効とするための入力指示をプレーヤから受付ける受付工程と、前記受付工程において受付けた入力指示に基づいて有効とされた前記1のセットに含まれるパラメータに基づいて、前記キャラクタの動作を制御する制御工程と、前記有効とされた1のセットの前記識別子を、他の前記セットと識別可能に表示するように前記表示部を制御する表示制御工程とを備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【0073】
上記ゲーム装置の制御方法において、前記表示制御工程は、前記有効とされた1のセットの前記識別子を前記画面の最前面に表示するように前記表示部を制御することを特徴とする制御方法。
【0074】
上記ゲーム装置の制御方法において、前記複数のセットには前記表示部において表示される表示順位が与えられ、前記複数のセットの識別子は前記表示順位の順に前記画面の最前面から表示され、前記受付工程において受付ける入力指示は、前記最前面に表示される識別子の直後に表示される識別子を前記最前面に表示させるための指示であることを特徴とする制御方法。さらに前記表示順位を変更する順位変更工程を備えることを特徴とする制御方法。
【0075】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、対戦型のゲームにおいて、試合の流れに応じて対戦スタイルをプレーヤの任意に変更したり、変更後の現在のスタイルをプレーヤが視覚的に確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に対応するゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。
【図3】本発明の実施形態に対応する各キャラクタに割り当てられている対戦スタイルを管理するテーブルの一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に対応する、キャラクタの能力を表すパラメータ値を補正するために、パンチや防御等の種類について与えられる数値の一例を示す表である。
【図5】本発明の実施形態に対応する、入力ボタンとキャラクタの動作の対応の一例を示す表である。
【図6】本発明の実施形態に対応する表示画面の一例を示す図である。
【図7】本実施形態に第2の実施形態に対応する、スタイルの表示順序を編集するための表示画面の一例を示す図である。
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦ゲームにおいて、プレーヤやCPUが制御するキャラクタの少なくとも1つ以上の対戦スタイルを選択可能に提示するように画面表示を制御するゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム装置において実行可能なゲームの種類は近年多様化しているが、CPU対プレーヤ、或いは複数のプレーヤ間において対戦形式で進行するゲームが多数存在する。
【0003】
この対戦型ゲームには、例えばテニス、サッカー、野球などのスポーツゲーム、或いは、ボクシング、空手、プロレス、総合格闘技などの格闘ゲーム、将棋、チェス、対戦ゲームなどが含まれる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
対戦型のゲームでは、プレーヤが制御するキャラクタの対戦スタイルは試合中は統一されているのが一般であり、試合の流れに応じて対戦スタイルをプレーヤの任意に変更したり、変更後の現在のスタイルをプレーヤが視覚的に確認することはできない。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための本発明は、対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作するキャラクタの動作を制御するためのパラメータのセットを複数登録する登録手段と、前記複数のセットの識別子を画面表示するための表示手段と、前記登録手段に登録された前記複数のセットのうち1のセットを有効とするための入力指示をプレーヤから受付ける受付手段と、前記受付手段で受付けた入力指示に基づいて有効とされた前記1のセットに含まれるパラメータに基づいて、前記キャラクタの動作を制御する制御手段と、前記有効とされた1のセットの前記識別子を、他の前記セットと識別可能に表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段とを備える。
【0006】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明をボクシングゲームに適用した実施形態について説明する。但し、ボクシングゲームに限定したのは本実施形態の説明の簡単のためであって、本発明を、例えばスポーツゲームや対局ゲーム等の対戦ゲームに適用することも当然に可能である。
【0007】
本実施形態におけるゲーム装置(又は端末装置)の基本構成を図1に示す。当該ゲーム装置は、本発明のボクシングゲームを実行するのに特化したゲーム装置であっても良いし、本発明の対戦ゲームを実行するために必要なプログラムをダウンロードにより、もしくは、記憶媒体により装置に提供することにより、本発明のボクシングゲームが実行可能なパーソナルコンピュータもしくは、ゲーム端末であっても良い。
【0008】
101はCPUで、RAM102やROM105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述するモードメニュー表示制御を行う。102はRAMで、記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。また、RAM102には、各キャラクタの動作を制御するための制御パラメータが、当該キャラクタについて選択可能な対戦スタイルと関連づけられて格納されている。
【0009】
103は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示するための方向指示入力部や、ゲーム進行の指示や、決定及びキャンセルなどの指示を行うための入力ボタン群(例えば、A〜D、R1、R2、R3、L1、L2、L3、セレクト、リセットの各ボタン)、或いは、アナログスティックを備える。
【0010】
104は通信インタフェースで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLANに接続するためのインタフェースとして機能する。105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。本表示部106は、ゲーム装置に内蔵されていなくてもよく、例えば外部のディスプレイとゲーム装置をケーブルで接続することにより、ゲーム画面を表示しても良い。
【0011】
107はサウンド処理部で、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGMや効果音などを出力する。
【0012】
110は記憶装置で、CD−ROMや、DVD−ROM、ROMカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムである。
【0013】
112はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。
【0014】
プレーヤがネットワークにゲーム装置を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどが含まれる。また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどのパッケージメディアとハードディスクを併用して、一部のデータを所定のサーバーからダウンロードする一方で、メインのゲームプログラムはパッケージメディアに格納されたものを利用しても良い。
【0015】
113のユーザデータは、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。
【0016】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置が実行するボクシングゲームについて以下に説明する。
【0017】
【第1の実施形態】
まず、図2は、本実施形態に対応したゲーム進行処理を説明するためのフローチャートである。図2は、プレーヤがCPUと対戦する場合のプレーヤ側の操作に基づいたゲーム進行処理のフローチャートであり、CPU側で制御するプレーヤの処理については、説明の簡単のために省略している。但し、CPUのキャラクタについても、プレーヤの操作部分がCPUの判断処理に置き換わるだけであり、また、複数プレーヤによる対戦の場合は、各プレーヤについて図2に対応する処理が実行されるものである。
【0018】
図2において、まずステップS200では、プレーヤからのキャラクタの選択を受付ける。続く、ステップS201では、プレーヤから試合開始指示を受付ける。
【0019】
試合開始を受付けると、ステップS202において、選択されたキャラクタに関する情報をRAM102のワークエリアに書き込む。このとき、各プレーヤが選択可能なキャラクタに割り当てられている対戦スタイルに関連する情報も、ワークエリアに書き込まれる。対戦スタイルに関連する情報については、図3との関連において後段で説明する。
【0020】
ステップS203では、図6に示すような試合画面を表示する。本実施形態では、これ以降図6に例示する表示に基づいて、プレーヤの操作入力に応じたゲーム進行制御を行う。
【0021】
図6において、601は画面全体を示している。602及び603はそれぞれ、例えばポリゴン表示された、プレーヤ及びCPU(プレーヤ同士の対戦の場合は他のプレーヤ)が操作するキャラクタを表す。本実施形態では、一例としてCPUと対戦するプレーヤの操作するキャラクタをAとする。604、605は、キャラクタの体力ゲージ608、609やスタイルの表示606、607が、どちらのキャラクタに帰属するかを示すための表示であって、602、603のキャラクタのポリゴン表示と視覚的にリンクする。
【0022】
606、607は、604、605で識別されるキャラクタについて選択可能なスタイルを重畳的に表示するスタイル表示であり、画面下方に位置する表示領域において文字と図形によって各スタイルを表す識別子として表示される。試合開始時は、デフォルトのスタイルとしてスタンダードスタイルの識別子が予め選択された形式の画面を表示し、それ以外のスタイルの識別子は、一部重なりを持たせて選択されているスタイルの識別子よりも下位(又は後方)に表示される。この表示順序は、本実施形態においては予め定められた順序に従うこととする。なお、スタイルの表示領域の位置は画面の下方に限られることなく、ゲーム進行を妨げない位置であればどこでもよい。
【0023】
本発明において、画面上でスタイルを表す識別子の構成を図形と文字とによらず、単に図形のみで構成しても良い。また、表示形態については、図6の態様に限定されることなく、各識別子を上下に重畳してもよいし、縦方向や横方向に並列に並べてもよい。
【0024】
608、609は、604、605で識別されるキャラクタの現在の体力値を示すゲージである。本実施形態において体力値とは、プレーヤがキャラクタを操作可能であるか否かを示す値であって、表示画面上では現在の体力値に対応するレベルがゲージで表示される。この体力値は100を最大値として、例えば15未満になった場合にプレーヤによるキャラクタの操作が不可能な状態、即ちノックダウンとなる。体力値は、相手から受けるパンチによるダメージ等によって減少されるように制御する。また、図6における、610は現在のラウンドとラウンド内の経過時間とを示す表示である。
【0025】
ステップS204では、プレーヤからの操作部103を介した操作入力を受付ける。ステップS205では、ステップS204において受付けた操作がスタイル切替の指示(後述する図5に対応すればR3押下)であったか否かを判定する。もし、スタイル切替の指示であった場合には、ステップS206において図6の606において最前面に表示されている識別子を切替える。具体的には、後述する図3のテーブルにおいて各スタイルについて割り当てられている表示順位に従い、現在有効となっているスタイルの次の順番を有するスタイルの識別子が最前面に表示されるように表示内容を切替える。
【0026】
さらに、ステップS207においては、キャラクタを制御するための制御パラメータを、図3のテーブルにおいて切替後のスタイルに対応する制御パラメータに変更する。
【0027】
一方、もしステップS205においてスタイル切替の指示を受付けたと判断されなかった場合には、ステップS208において受付けた指示に応じた処理を実行する。例えば、パンチ動作を行う旨の指示であれば、制御されるキャラクタがパンチを打つ画面を表示する。各キャラクタの動作制御を行う場合は、現在有効となっている対戦スタイルにおける各制御パラメータの値を利用して行われる。
【0028】
ステップS209では対戦が終了するかどうかを判定し、対戦が終了する場合には本処理も終了する。一方、対戦が継続する場合には、ステップS204において新たな操作を受付ける。
【0029】
次に、各キャラクタに割り当てられている対戦スタイルについて説明する。キャラクタ毎の対戦スタイルは図3に示すようなテーブル(本実施形態ではスタイル管理テーブルと呼ぶ。)として管理されており、このスタイル管理テーブルは、図2のステップS201においてキャラクタ情報としてRAM102のワークエリア内に構成される。
【0030】
スタイル管理テーブルには、キャラクタ毎に選択可能なスタイル名、各スタイルにおけるキャラクタを制御するための制御パラメータ値、及び、各スタイルの表示順位が登録されている。スタイル名は、各キャラクタの制御パラメータ値のセットを識別するための名称であり、当該パラメータ値のセットが表すキャラクタの特性をプレーヤが容易に想起できるような名称が選択されている。
【0031】
表示順位は、図6において、画面の最前面を1として順に番号を割り当てる。従って、最前面に表示されるスタイルに1が割り当てられ、最後面に表示されるスタイルに4が割り当てられる。
【0032】
本実施形態では、一例として各制御パラメータの値を5段階で設定可能とし、スタンダードスタイルでは全ての制御パラメータに3の値を与えている。このキャラクタの制御パラメータには、例えば以下のようなものが含まれる。
【0033】
・キャラクタのパンチ動作によって相手に与えるダメージを算出するための制御パラメータである「パンチ威力」
・キャラクタが相手キャラクタのパンチをよける、又はガードする動作を行うための制御パラメータである「防御反応」
・キャラクタがパンチを受けた際のダメージの体力値への影響を算出するためのパラメータである「打たれ強さ」
・キャラクタのパンチ動作において、構えた状態から腕が伸びきるまでの速度を制御するための制御パラメータである「パンチスピード」
・キャラクタの移動動作における速度を制御するための制御パラメータである「フットワーク」。
【0034】
上記のような制御パラメータについて、例えば、スタンダードスタイルでは、全ての値が「3」に設定され、ケンカスタイルでは、「パンチ威力」が5、「防御反応」が1、打たれ強さが4、「パンチスピード」が1、「フットワーク」が1に設定されている。
【0035】
本実施形態における対戦スタイルとは、キャラクタを制御するための制御パラメータのセット(或いは組み合わせ)の態様を意味するものであり、スタイルを変更するとは、キャラクタを制御するための制御パラメータの値をセット毎の値へ変更することである。一方、プレーヤの立場からは、当該セット毎の制御パラメータに基づいたキャラクタの動作や動作の効果の相違が、キャラクタの対戦スタイルの変化として認識されると言える。
【0036】
プレーヤは操作部103のボタン群のうちの、所定のボタン(本実施形態では図5に対応してR3ボタン)を押下することにより、対戦スタイルを変更することができる。例えば、キャラクタAには、スタンダード、ケンカと、KO狙い、防御優先のモードが存在し、これらを切替えて対戦スタイルを変更することが可能となる。
【0037】
このようにして制御パラメータが各スタイル毎に変更されることは、同一キャラクタであってもスタイルが異なる場合には各動作の効果が異なってくることを意味する。例えば、スタンダードを基準とすると、ケンカスタイルでは、パンチ威力が増加する一方で、防御に対する反応が遅くなる。また、KO狙いではパンチスピードが遅くなる、或いは、連打が困難となる一方、一発の威力が増大する。さらに、防御優先スタイルでは、相手の攻撃に対する反応が早くなる一方、攻撃力が劣ることとなる。
【0038】
次に、制御パラメータの値を、実際にキャラクタの動作制御を含めたゲーム進行処理のために利用する場合の処理について、その一例を説明する。以下では体力値に直接影響のある「パンチ威力」と「打たれ強さ」について説明する。
【0039】
この「パンチ威力」という制御パラメータの値は、あるキャラクタが相手方キャラクタへパンチをヒットさせるという動作を行った場合に、ヒットしたパンチによる相手方へ与えるダメージを決定するために用いられる。
【0040】
また、「打たれ強さ」であれば、上記のヒットしたパンチにより受けたダメージのキャラクタの現在の体力を表す値に対する影響を決定するために利用することができる。
【0041】
例えば、あるプレーヤが操作するキャラクタに与えられたパンチ威力が3であり、相手キャラクタの打たれ強さが4の場合を考える。ここで、相手に体力値を1減少させるための条件として、相手キャラクタに与えられた打たれ強さの5倍以上(この条件はあくまで例示であって、これに限定されるものではない。)のダメージが必要とされるとすれば、相手の体力値を1減少させるためには、少なくともダメージとして20を与える必要がある。
【0042】
ここで相手に与えるダメージは、パンチ威力の値そのものではない。キャラクタの動作としてのパンチには複数の種類が含まれるので、パンチの威力やパンチスピードは、このパンチの種類によって適宜補正されることで、相手に与えるダメージ決定される。
【0043】
本実施形態において、パンチが相手方キャラクタにヒットした場合、パンチによって相手方に与えるダメージを、ダメージ=パンチ威力の値×補正値 として計算することにする。
【0044】
上記において、補正値は各パンチ毎に与えられ、その一例は図4に示すようになる。図4において(a)に示すテーブルには、パンチの種類ごとに、各パンチに対応するパンチ威力とパンチスピードの制御パラメータを補正するために利用する値が登録されている。また、図4(b)に示すテーブルは、スウェー、ダッキングなどのディフェンス動作及びガード動作について、「防御反応」の制御パラメータを補正するための値、左右の移動について「フットワーク」の制御パラメータを補正するための値が登録されている。
【0045】
これらのテーブルは、図2のステップS201においてキャラクタ情報としてRAM102のワークエリア内に構成される。また、図4に示すテーブルの登録内容は全キャラクタについて共通であっても良いし、各キャラクタ毎に登録内容を変更しても良い。本実施形態の説明では、各キャラクタ毎に各スタイルにおいて与えられる制御パラメータが異なるので、図4に示すテーブルの登録内容は全キャラクタについて共通とする。
【0046】
以上の説明に基づき、ここで具体例として、スタンダードスタイルを取るキャラクタAが打った右ストレートが、同様にスタンダードスタイルを取るキャラクタBにヒットした場合に、キャラクタBの体力値への影響を説明する。
【0047】
まず、スタンダードスタイルにおけるキャラクタAのパンチ威力は3である。また、右ストレートの補正値は、4である。従って、キャラクタAの右ストレートがヒットした場合に与えるダメージは3×4=12となる。
【0048】
一方、スタンダードスタイルにおけるキャラクタBの打たれ強さは3である。従って、キャラクタBの体力値が1減少するには、3×5=15ダメージが必要である。
【0049】
右ストレートによるダメージ12は、当然にキャラクタBの体力値を1減少させるだけのダメージを与えていないので、右ストレートがヒットした時点では、体力値は減少しない。
【0050】
しかし、体力値を1減少させるために必要なダメージは残り(15−12=)3であるから、キャラクタAがジャブを1発ヒットさせれば、3×2=6で累積ダメージ(12+6=18)が15を越え、キャラクタBの体力値は1減少する。
【0051】
このように、本実施形態においては、パンチによるダメージをそのまま相手方の体力値へ反映させるように制御することはせず、ダメージの合計が所定の閾値を越えた場合に、体力値を所定の単位レベル値だけ(例えば、体力値の最高を100とした場合に「1」)減少させるように制御する。勿論、本発明を実施するに際して、パンチによるダメージをそのまま相手方の体力値へ反映させるようにしてもよい。
【0052】
さらに、本実施形態では図5に示すように、操作部103のボタン群に含まれるボタンAからD、R1、R2、左スティックに、それぞれキャラクタの所定の動作指示を行う役割が割り当てられている。
【0053】
例えば、スタンダードスタイルでは、Aボタンには「右ストレート」という動作指示が割り当てられており、試合中にプレーヤによりAボタンが押下された場合には、プレーヤが操作するキャラクタが右ストレートを繰り出すような画面表示がなされる。この画面表示のための制御は公知技術であるので、本実施形態の説明では省略する。
【0054】
また、図5において、R3にはスタイルチェンジを指示する役割が割り当てられている。従って、試合中にプレーヤがR3ボタンを押下することにより、図2のステップS204においてCPU101はプレーヤからのスタイルチェンジの指示を受付けることができる。
【0055】
このように、本実施形態においては、キャラクタを制御するための複数の制御パラメータの所定のセットを1単位として対戦スタイルと称し、当該スタイルに含まれる制御パラメータ値においてキャラクタを制御可能とする。また、プレーヤが選択したキャラクタ毎に複数スタイルを割当て、当該スタイルの切替をユーザーによるボタン入力指示を受付けることによって実現可能とした。
【0056】
これにより、プレーヤが単一のキャラクタを操作する場合であっても、プレーヤは単一のキャラクタについて任意に対戦スタイルを変更して、対戦にバリエーションを持たせることが可能となると共に、プレーヤのゲームに対する満足度を向上させることができる。
【0057】
また、ユーザーは、自己の操作するキャラクタの現在の対戦スタイルを画面上の表示において確認することができるので、現在のスタイルを容易に確認しながらゲームを進行することが可能となる。
【0058】
【第2の実施形態】
第1の実施形態では、キャラクタに対して割り当てられたスタイルが全て画面上に表示されると共に、その表示順序は予め決められた順序に従っている。
【0059】
しかし、デフォルト設定の表示順において操作性に不満を覚えるプレーヤも存在する場合も考えられる。例えば、スタンダードスタイルで試合を行っていた場合に、相手に決定的なダメージを与えた直後に直ちにKO狙いのスタイルへ変更したい場合に、KO狙いのスタイルに変更するためのボタン操作にとまどったために、KOのチャンスを逸してしまう場合もある。
【0060】
また、スタイルを少ないボタン操作で切替えられるようにするために、使用頻度が極端に低いスタイルについては表示対象から除外する方がプレーヤの満足度が高くなる。
【0061】
そこで、本実施形態では、プレーヤがキャラクタのスタイルとして選択可能なスタイルを試合開始以前に選択可能とすると共に、表示順序を決定することができる。
【0062】
例えば、図7のような画面をキャラクタ選択後に表示して、プレーヤがスタイル表示の編集を可能とする。図7の画面は、図2のフローチャートにおいてステップS200のキャラクタセンタ選択時においてキャラクタが選択された後に表示されるのが好ましい。
【0063】
図7において701がスタイル編集画面全体を示す。702では、プレーヤが選択したキャラクタ(図7の場合はキャラクタA)を図形及びテキストにより識別可能に表示する。即ち、本画面が、キャラクタAが選択可能なスタイルの試合時における表示順序を編集するための画面であることを示している。
704では、キャラクタAが試合中に選択可能なスタイルの一覧を表示している。705は、プレーヤが所定のボタン操作により決定した優先順位に基づいて、各スタイルが住専順位順に表示される。
【0064】
703では、表示順位を決定するためのボタン操作についてのガイドの一例をテキスト表示している。これによれば、プレーヤは操作部103aの方向キーでカーソルを所定のスタイルに移動し、103bのボタン群のうちのAボタンにより選択することができる。選択されたスタイルは表示順位705において選択順に上から表示される。
【0065】
ここで決定された表示順位は、図2のステップS202において、キャラクタ情報をRAM102のワークエリアに書き込む際に、図3のスタイル管理テーブルのデフォルトの表示順位に対して上書きされる。従って、図2のステップS203における画面表示では、プレーヤが設定した表示順位に基づいて、優先順位の最も高いスタイルが試合開始時のスタイルとして最前面に表示される。
【0066】
このように、本実施形態では、キャラクタが選択可能なスタイルについてプレーヤが表示順序や表示内容を選択することができるので、ゲーム進行におけるプレーヤの満足度をより高いものとすることができる。
【0067】
【第3の実施形態】
上記の第1及び第2の実施形態において説明したボクシングゲームは、プレーヤがCPUと対戦する場合を想定した処理として記載した。ここで、プレーヤの対戦相手となるCPUは、スタンドアロン型のゲーム装置においては、ゲーム装置に内蔵されたCPUを利用すればよい。また、ゲーム装置の通信インタフェース104を介してインターネットやLANなどのネットワークに接続し、ボクシングゲームを実行するためのアプリケーションをクライアント端末であるゲーム装置側にダウンロードして実行する場合には、当該対戦相手として当該ゲーム装置のCPUを利用しても良いし、ゲーム装置がネットワークを介して接続するサーバー側のCPUを利用しても良い。
【0068】
【第4の実施形態】
また、上記第1乃至第3の実施形態においては、対戦ゲームとしてボクシングゲームを実施する場合について、本発明の対戦スタイルを切り替えるための処理について説明した。しかしながら、本発明における対戦スタイルを切替えるための処理はボクシングゲームに限定して適用される発明ではなく、ボクシング以外の格闘技である、プロレス、相撲、総合格闘技などはもちろんのこと、テニス、バドミントン、卓球などの1対1の対戦型のスポーツや、将棋、チェス、オセロ、麻雀などの対局ゲームに対しても同様に適用可能である。
【0069】
ボクシングゲーム以外の対戦ゲームの場合であっても、対戦スタイルを各キャラクタを制御するための制御パラメータのセットとして取り扱うことができるので、ゲームの特性に合わせてキャラクタを制御するための制御パラメータの組み合わせを、各キャラクタについて複数生成し、ゲーム中に切替え可能とすればよい。
【0070】
[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図2に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【0071】
また、以上の対戦ゲームにおける対戦スタイルの切替え処理は以下の工程を備えるゲーム装置の制御方法でも実現可能である。
【0072】
対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作するキャラクタの動作を制御するためのパラメータのセットを複数登録する登録部と、前記複数のセットの識別子を画面表示するための表示部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記登録部に登録された前記複数のセットのうち1のセットを有効とするための入力指示をプレーヤから受付ける受付工程と、前記受付工程において受付けた入力指示に基づいて有効とされた前記1のセットに含まれるパラメータに基づいて、前記キャラクタの動作を制御する制御工程と、前記有効とされた1のセットの前記識別子を、他の前記セットと識別可能に表示するように前記表示部を制御する表示制御工程とを備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【0073】
上記ゲーム装置の制御方法において、前記表示制御工程は、前記有効とされた1のセットの前記識別子を前記画面の最前面に表示するように前記表示部を制御することを特徴とする制御方法。
【0074】
上記ゲーム装置の制御方法において、前記複数のセットには前記表示部において表示される表示順位が与えられ、前記複数のセットの識別子は前記表示順位の順に前記画面の最前面から表示され、前記受付工程において受付ける入力指示は、前記最前面に表示される識別子の直後に表示される識別子を前記最前面に表示させるための指示であることを特徴とする制御方法。さらに前記表示順位を変更する順位変更工程を備えることを特徴とする制御方法。
【0075】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、対戦型のゲームにおいて、試合の流れに応じて対戦スタイルをプレーヤの任意に変更したり、変更後の現在のスタイルをプレーヤが視覚的に確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に対応するゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。
【図3】本発明の実施形態に対応する各キャラクタに割り当てられている対戦スタイルを管理するテーブルの一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に対応する、キャラクタの能力を表すパラメータ値を補正するために、パンチや防御等の種類について与えられる数値の一例を示す表である。
【図5】本発明の実施形態に対応する、入力ボタンとキャラクタの動作の対応の一例を示す表である。
【図6】本発明の実施形態に対応する表示画面の一例を示す図である。
【図7】本実施形態に第2の実施形態に対応する、スタイルの表示順序を編集するための表示画面の一例を示す図である。
Claims (5)
- 対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
プレーヤの操作するキャラクタの動作を制御するためのパラメータのセットを複数登録する登録手段と、
前記複数のセットの識別子を画面表示するための表示手段と、
前記登録手段に登録された前記複数のセットのうち1のセットを有効とするための入力指示をプレーヤから受付ける受付手段と、
前記受付手段で受付けた入力指示に基づいて有効とされた前記1のセットに含まれるパラメータに基づいて、前記キャラクタの動作を制御する制御手段と、
前記有効とされた1のセットの前記識別子を、他の前記セットと識別可能に表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記有効とされた1のセットの前記識別子を前記画面の最前面に表示するように前記表示手段を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記複数のセットには、前記表示手段に表示される表示順位が与えられ、前記複数のセットの識別子は前記表示順位の順に前記画面の最前面から表示され、
前記受付手段において受付ける入力指示は、最前面に表示される識別子の直後に表示される識別子を前記最前面に表示させるための指示であることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記表示順位を変更する順位変更手段を備えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
- 請求項1乃至請求項4に記載のゲーム装置の機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
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