WO2012173028A1 - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2012173028A1
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game
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character
played
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善徳 三品
泰生 吉川
長 武田
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game system, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 a difficulty level of a game played by another player is changed by changing a parameter indicating a capability value or the like of a character operated by another player based on an operation of a certain player. The technology is described.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a game in which a player can change the difficulty level of another player's game while ensuring the interest of the game.
  • a system, a game apparatus control method, a program, and an information storage medium are provided.
  • a game device and a game system execute a game including a first part in which a player plays a game and a second part in which another player plays a game.
  • the first part executing means for executing the game played by the player based on the first game parameter in the first part, and the other part in the second part.
  • Second part execution means for executing a game played by the player based on the second game parameter, wherein the first part execution means performs an assist operation or an obstruction operation to the player by the other player. If performed, the player is played by changing the first game parameter.
  • the second part execution means changes the difficulty level of the game in the first part, and when the other player performs a support operation or an obstruction operation on the player in the first part, The game difficulty level in the second part played by the other player is changed by changing the two game parameters.
  • a game apparatus control method is a game apparatus control method for executing a game including a first part in which a player plays a game and a second part in which another player plays a game.
  • the second part execution step changes the second game parameter when the other player performs a support operation or an obstruction operation on the player in the first part. To change the difficulty level of the game in the second part played by the other player.
  • the program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game including a first part in which a player plays a game and a second part in which another player plays a game.
  • the first part executing means for executing the game played by the player in the first part based on the first game parameter, and the game played by the other player in the second part, Second part executing means for executing based on the second game parameter, wherein the first part executing means is configured to perform the first game when the other player performs a support operation or an obstruction operation on the player.
  • the second part executing means changes the second game parameter when the other player performs an assisting operation or an obstructing operation on the player in the first part.
  • the computer By causing the computer to function as a game apparatus, the game difficulty level in the second part played by the other player is changed.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • the second part executing means is based on the player's play result when the difficulty level of the game in the first part is changed by the first part executing means.
  • the game parameter is determined.
  • the support operation or the disturbing operation is performed one or more times by the other player, and the first part execution unit performs the support operation or the operation performed by the other player.
  • the first game parameter is determined based on the number of obstructing operations.
  • the second part execution unit may determine the second game parameter based on the number of the support operation or the obstruction operation performed by the other player.
  • the game device further includes means for acquiring the information from means for storing information related to the results of the player or the other player in the game, and the first part execution means Is characterized in that the first game parameter is determined based on information relating to the results of the player or the other player in the game.
  • the second part execution means determines the second game parameter based on information related to the results of the player or the other player.
  • the game is a game in which each of the player and the other player operates one of a plurality of characters, and the game device is configured so that each of the plurality of characters is Means for acquiring the information from the means for storing information relating to the characteristics, wherein the first part executing means is based on the information relating to the characteristics of the character operated by the player or the other player.
  • the game parameter is determined.
  • the second part execution means determines the second game parameter based on information on characteristics of the character operated by the player or the other player. To do.
  • the support operation or the disturbing operation is performed one or more times by the other player
  • the first part execution unit is an index displayed on the game screen of the first part.
  • the indicator which shows that the said support operation or the said obstruction operation was performed by the said other player is displayed based on the frequency
  • the second part execution unit is an index displayed on the game screen of the second part, and the support operation or the obstruction operation is performed by the other player.
  • the game device further includes means for acquiring the information from means for storing information related to the results of the player or the other player in the game, and the first part execution means Is an index displayed on the game screen of the first part, and indicates an index indicating that the support operation or the disturbing operation has been performed by the other player, and the player or the other player in the game It is characterized by displaying based on the information regarding the grade.
  • the second part execution unit is an index displayed on the game screen of the second part, and the support operation or the obstruction operation is performed by the other player. Is displayed based on information on the results of the player or the other player in the game.
  • the game is a game in which each of the player and the other player operates one of a plurality of characters, and the game device is configured so that each of the plurality of characters is Means for acquiring the information from means for storing information relating to the characteristics, wherein the first part execution means is an index displayed on the game screen of the first part, and is supported by the other player An indicator indicating that an operation or the disturbing operation has been performed is displayed based on information on characteristics of the character operated by the player or the other player.
  • the second part execution unit is an index displayed on the game screen of the second part, and the support operation or the obstruction operation is performed by the other player. Is displayed based on information relating to characteristics of the character operated by the player or the other player.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to the present invention.
  • the game system 1 includes, for example, a plurality of game devices 10 ⁇ / b> A and 10 ⁇ / b> B (hereinafter collectively referred to as game device 10).
  • the devices constituting the game system 1 are connected to each other via a network so that data communication is possible.
  • first player one player
  • second player the other player
  • first player and the second player are also simply referred to as players.
  • the game device 10A is operated by the first player
  • the game device 10B is operated by the second player.
  • any one of the plurality of game devices 10 included in the game system 1 serves as a server that comprehensively controls a battle game executed in the game system 1. Therefore, the case where the game apparatus 10A serves as a server will be described below.
  • the game device 10A accepts an operation of the first player in the game device 10A.
  • the game device 10A serving as a server receives data indicating the operation content of the second player acquired by the game device 10B, which is another game device.
  • the game device 10A serving as a server executes a battle game based on an operation performed on each game device 10 and updates various data related to the battle game.
  • the game device 10A serving as a server transmits update contents of various data relating to the competitive game to the game device 10B which is another game device via the network.
  • the data stored in the game device 10B is updated based on the received data.
  • various data related to the battle game is shared among the plurality of game apparatuses 10.
  • the number of game apparatuses 10 included in the game system 1 may be any number. .
  • FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.
  • the game apparatus 10 is realized by a known computer.
  • a case where the game apparatus 10 is realized by a mobile terminal for example, a mobile game machine, a mobile phone, etc.
  • a mobile terminal for example, a mobile game machine, a mobile phone, etc.
  • It may be a computer or the like.
  • the game apparatus 10 includes a control unit 12, a storage unit 14, a main storage unit 16, a display unit 18, an operation key unit 20, a touch panel 22, a sensor unit 24, a communication unit 26, and the like. Each unit is connected via a bus 28.
  • the hardware configuration of the game apparatus 10 is not limited to the example of FIG. 2, and the game apparatus 10 includes various hardware included in a known mobile terminal (for example, an SD card slot and an optical disc playback unit). Also good.
  • the control unit 12 is based on an operating system stored in the storage unit 14, a program stored in various externally connected storage media (for example, an SD card) and various data acquired via the communication unit 26. Each part of the game apparatus 10 is controlled.
  • the storage unit 14 includes a nonvolatile storage medium such as a flash memory.
  • the storage unit 14 stores an operating system and the like.
  • the main storage unit 16 includes, for example, a RAM. Programs and the like stored in the storage unit 14 are written into the main storage unit 16 as necessary.
  • the main storage unit 16 is also used as a working memory for the control unit 12.
  • the display unit 18 is one or a plurality of known monitors, for example, a liquid crystal display panel. For example, an image drawn in a VRAM (not shown) is displayed on the display unit 18.
  • the operation key unit 20 is an operation means for a user to input various operations, and includes a cross key, various buttons, and the like.
  • the touch panel 22 is arranged so as to overlap the display unit 18. The touch panel 22 transmits information on the contact position from the outside to the control unit 12.
  • the sensor unit 24 includes a CCD camera, a GPS sensor, a gyro sensor, an electronic compass (geomagnetic sensor), an acceleration sensor, and the like.
  • An operation means for the user to perform various operations may be realized by the touch panel 22 or the sensor unit 24.
  • the communication unit 26 transmits / receives data to / from an external device (for example, another game device 10) via a network.
  • a battle game including a first part in which a player (for example, a first player) plays a game and a second part in which another player (for example, a second player) plays a game.
  • a player for example, a first player
  • another player for example, a second player
  • players other than the player who plays the game of the part wait for the player who plays the part to play.
  • the first part is the order in which the first player plays the game
  • the second part is the order in which the second player plays the game.
  • a golf game simulating a golf game in which a first character operated by a first player and a second character operated by a second player compete is executed.
  • the first player plays the game and causes the first character to make a shot.
  • the second player plays the game and causes the second character to perform a shot.
  • This golf game is realized by executing a program read from the storage unit 14 or various storage media.
  • a game space representing an imaginary golf course is constructed in the main memory unit 16.
  • Data indicating the game space is shared between the game apparatuses 10A and 10B.
  • a game screen showing the game space viewed from a given viewpoint is displayed on the display unit 18.
  • FIG. 3 is a diagram showing an example of the game screen.
  • the game screen 40 having the same display content is displayed on the game device 10A and the game device 10B.
  • a field 42 representing a golf course field is displayed on the game screen 40.
  • On the field 42 like an actual golf course, a tree 42a, a bunker 42b, a green 42c, a hole post 42d, and a hole 42e are arranged.
  • the player operates the character 44 arranged on the field 42 to play the game.
  • the operation target of the first player is the first character 44a
  • the operation target of the second player is the second character 44b.
  • these are collectively referred to simply as a character 44.
  • the player performs a predetermined game operation and causes the character 44 to hit the ball 46. Then, the player aims to put the ball 46 into the hole 42e with a smaller number of strokes.
  • the order in which the character 44 strikes the ball 46 is determined based on a predetermined method.
  • the order in which the part where the player plays the game visits is determined based on a predetermined method. For example, a player who operates the character 44 having the longest distance between the hole 42 e and the ball 46 performs a game operation for hitting the ball 46.
  • the first character 44a hits the ball 46 in the situation shown in FIG. That is, it is the first part in which the first player plays the game.
  • the first player performs a game operation to hit the ball 46 on the first character 44a.
  • the second player waits for the first player to perform a game operation, the first character 44a takes a shot, and the second player to play the second part playing the game.
  • game information 48 indicating the current status of the game being executed is displayed on the game screen 40.
  • the game information 48 for example, a hole number in a round, a reference hit number, a current hit number of the character 44, a wind direction in the game space, a distance between the ball 46 and the hole 42e, a club selected by the player, and the like are displayed.
  • the player designates the direction in which the character 44 should hit the ball 46 and the strength of the swing by performing a predetermined game operation.
  • the direction in which the character 44 should hit the ball 46 is represented by a direction indication mark 50.
  • the direction indicated by the direction indication mark 50 is changed according to the player's operation.
  • the hit point at which the character 44 should hit the ball 46 is represented by a ball mark 52 and a hit point icon 54.
  • the hit point icon 54 is displayed in the ball mark 52.
  • the position of the hit point icon 54 is changed according to the player's operation.
  • the angle at which the ball 46 jumps out and the way of bending differ.
  • the swing strength of the character 44 is represented by a swing gauge 56.
  • the swing gauge 56 is an area for the player to specify the flight distance of the ball 46.
  • the swing gauge 56 includes an impact zone 58 and a cursor 60. The player moves or stops the cursor 60 within the swing gauge 56 by performing a predetermined game operation. The strength and accuracy of the swing are determined by the position where the cursor 60 has moved or stopped.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining a game operation when the character 44 swings.
  • the cursor 60 moves rightward from the initial position (for example, the left end of the swing gauge 56) (state of the swing gauge 56a).
  • the character 44 performs a stronger swing as the cursor 60 moves to the right. That is, as the cursor 60 moves to the right, the flight distance of the ball 46 becomes longer.
  • the character 44 performs a stronger swing. That is, as the swing strength mark 61 is positioned in the right direction, the character 44 performs a stronger swing. That is, as the swing strength mark 61 is positioned in the right direction, the flight distance of the ball 46 becomes longer.
  • the moving speed when the cursor 60 moves to the left may be faster than the moving speed when the cursor 60 moves to the right.
  • the cursor 60 moving in the left direction stops (the state of the swing gauge 56d).
  • the strength indicated by the player that is, the strength indicated by the swing strength mark 61
  • the direction indicated by the player that is, the direction indication mark 50 indicates.
  • Direction and the hit point indicated by the player (that is, the hit point indicated by the hit point icon 54), the ball 46 can be skipped.
  • the ball 46 cannot be skipped based on the strength instructed by the player, the direction instructed by the player, and the hit point instructed by the player. That is, the ball 46 becomes a miss shot that turns in a direction unintended by the player, or the character 44 swings in the sky.
  • the player causes the character 44 to swing by moving the cursor 60 within the swing gauge 56.
  • the impact zone 58 becomes narrower, it becomes more difficult to position the cursor 60 in the impact zone 58 and it becomes difficult to make a successful shot.
  • the moving speed of the cursor 60 increases, it becomes more difficult to position the cursor 60 in the impact zone 58, and it becomes difficult to make a successful shot.
  • a pressure button 62 and a support button 64 are displayed on the game screen 40.
  • the pressure button 62 and the support button 64 can be selected by a player who operates a character 44 other than the character 44 that will swing.
  • the golf game is the first part, and the first character 44 a operated by the first player is the turn to swing, so the second player who operates the second character 44 b receives the pressure button 62 and cheering.
  • Button 64 can be selected.
  • the pressure button 62 is used to apply pressure to the player who plays the current part and to make the shot of the character 44 operated by the player easily fail.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game screen 40 when the first player is under pressure. As shown in FIG. 5, for example, when the second player selects the pressure button 62, a message 66 is displayed on the game screen 40 so that the second character 44b applies pressure to the first character 44a.
  • the impact zone 58 becomes narrower. That is, when the second player puts pressure on the first player, it is difficult for the first player to stop the cursor 60 in the impact zone 58, and thus it is difficult to make a successful shot of the first character 44a.
  • the cheering button 64 is used to cheer the player who plays the current part and to make the shot of the character 44 easy to succeed.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game screen 40 when the first player is cheering. As shown in FIG. 6, for example, when the second player selects the support button 64, a message 66 is displayed on the game screen 40 so that the second character 44b supports the first character 44a.
  • the impact zone 58 becomes wider. That is, when the second player cheers for the first player, it is easy to stop the cursor 60 in the impact zone 58, so that the shot is likely to be successful.
  • the area of the impact zone 58 changes when the second player puts pressure on the first player or supports the first player. That is, when the second player selects the pressure button 62 or the cheer button 64, the difficulty level of the game in the first part changes, and the first player's play is likely to succeed or fail.
  • the size of the impact zone 58 when the second player causes the second character 44b to make a shot based on the play result of the first player with the game difficulty level in the first part changed. The case where changes will be described.
  • the pressure returns to the second player.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen 40 displayed when pressure is returned to the second player. As shown in FIG. 7, that is, when the second player becomes the second part (the second character 44b takes a shot) to play the game, the impact zone 58 becomes narrower. Further, on the game screen 40 of the second part, a message 66 is displayed as if the first player is applying pressure to the second player.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the game screen 40 displayed when cheering returns to the second player. As shown in FIG. 8, that is, when the second player becomes the second part (the second character 44b takes a shot) to play the game, the impact zone 58 is widened. Further, on the game screen 40 of the second part, a message 66 is displayed as if the first player is returning cheer to the second player.
  • FIG. 9 is a block diagram illustrating functions realized by the game system 1. As shown in FIG. 9, in the game system 1, a game data storage unit 70, a first part execution unit 72, and a second part execution unit 74 are realized. The functions described below are realized, for example, when the control unit 12 of the game apparatus 10A serving as a server operates according to a program read from the storage unit 14.
  • the game data storage unit 70 is realized mainly by the storage unit 14 and the main storage unit 16.
  • the game data storage unit 70 stores various data necessary for executing a golf game.
  • the game data storage unit 70 stores parameter data in which various parameters set in the golf game are stored. For example, a first game parameter related to the first part and a second game parameter related to the second part are stored in the game data storage unit 70.
  • the first game parameter is a parameter that is set in the first part and relates to the difficulty level of the game in the first part.
  • the second game parameter is a parameter that is set in the second part and relates to the difficulty level of the game in the second part.
  • the difficulty level indicates the difficulty of play to be performed by the first player or the second player.
  • a competitive game for example, a golf game
  • the difficulty level of the game in the first part changes.
  • the second game parameter changes, the difficulty level of the game in the second part changes.
  • the first player when the first game parameter changes, the first player becomes advantageous or disadvantageous in the first part, and when the second game parameter changes, the second player becomes advantageous or disadvantageous in the second part.
  • the term “advantageous” means a state that is beneficial to the first player or the second player in the game. That is, “the first player or the second player becomes advantageous” means that the first player or the second player can easily advance the game. For example, when the first player or the second player is advantageous, the shot of the character 44 operated by the first player or the second player is likely to succeed.
  • the disadvantage means a state in which a loss is caused to the first player or the second player in the game. That is, “the first player or the second player is disadvantaged” means that the first player or the second player becomes difficult to advance the game. For example, when the first player or the second player becomes disadvantageous, the shot of the character 44 operated by the first player or the second player tends to fail.
  • FIG. 10 is a diagram showing an example of data storage of the first game parameter and the second game parameter.
  • the first game parameter and the second game parameter include information on the past performance (for example, the level of the character 44) of the player who plays each part, and the characteristics of the character 44 used by the player.
  • Information on for example, personality and ability
  • information on the width of the impact zone 58, and the like are stored.
  • the difficulty level of the game changes. That is, the player becomes advantageous or disadvantageous, and the player's play is likely to succeed or fail.
  • the difficulty level becomes lower. That is, the shot is likely to be successful and the player is advantageous.
  • the width of the impact zone 58 becomes narrower, it becomes more difficult to place the cursor 60 in the impact zone 58. Therefore, the difficulty level increases, that is, the shot is likely to fail, and the player becomes disadvantageous.
  • the game data storage unit 70 stores game situation data related to the game situation.
  • the game situation data indicates the current situation of the game.
  • Information relating to the position of the ball 46 of each player, information relating to the number of hits in each hole in the round, information relating to the club selected by the player, information relating to the wind direction, information relating to the current hole, and the like are stored as game situation data.
  • the content of the game situation data is updated in accordance with, for example, an operation by the player or a predetermined algorithm.
  • the content of the game situation data is updated when a game operation is performed by the player.
  • the game situation data is updated.
  • the control unit 12 functions as a means for acquiring various data (for example, parameter data and game situation data) stored in the game data storage unit 70.
  • the control unit 12 functions as a means for updating various data (for example, parameter data and game situation data) stored in the game data storage unit 70.
  • the data stored in the game data storage unit 70 is not limited to the above example, and it is only necessary to store data necessary for the game apparatus 10 to execute the golf game. For example, a flag and the like necessary for executing the processing of the flowchart described later may be stored.
  • the first part execution unit 72 is realized mainly by the control unit 12.
  • the 1st part execution part 72 performs the game played by a player (for example, 1st player) in a 1st part based on a 1st game parameter.
  • the first part executing unit 72 executes the first part of the golf game by updating the game situation data based on the play contents by the first player and the first game parameters.
  • “play content” in the present embodiment is an operation content and consent of a game operation by the player.
  • the first part execution unit 72 changes the first game parameter when another player (for example, the second player) performs a support operation or an obstruction operation to the player (for example, the first player). The degree of difficulty of the game in the first part played by the player is changed.
  • the support operation or the disturbing operation is a game operation performed by the second player in the first part in order to change the first game parameter, and an operation means (for example, the operation key unit 20) for the player to perform the game operation. Is detected on the basis of a detection signal from.
  • an operation means for example, the operation key unit 20 for the player to perform the game operation.
  • the pressure button 62 and the support button 64 may not be displayed on the game screen 40.
  • a support operation or an obstruction operation is performed by pressing a predetermined button of the operation key unit 20 by the second player.
  • the game data storage unit 70 may store data defining which button of the operation key unit 20 is pressed to perform a support operation or an obstruction operation.
  • the first part execution unit 72 performs the first part more than usual (that is, when the support operation or the obstruction operation is not performed by the second player).
  • the first game parameter is changed so that the difficulty level of the game is high or low.
  • the first game parameter is changed so that the first player is advantageous or disadvantageous in the first part, that is, the first player is likely to succeed or fail in the first part.
  • the first game parameter changes so that the first player is disadvantaged and the first player is likely to fail.
  • the first game parameter changes so that the width of the impact zone 58 is narrowed.
  • the support button 64 when the support button 64 is selected by the second player, a case where the first game parameter is changed so that the first player can easily succeed so that the first player is advantageous will be described. To do.
  • the first game parameter is changed so that the width of the impact zone 58 is widened.
  • the first part execution unit 72 evaluates whether or not the play by the first player is successful based on the play contents by the first player and a predetermined evaluation criterion.
  • the evaluation criterion is a condition to be compared with the content played by the first player, and may be stored in the game data storage unit 70 in advance.
  • the evaluation criterion is a condition indicating whether or not a predetermined result is obtained by the play content by the first player, for example, a condition that the operation content of the game operation by the first player should be satisfied. .
  • a case will be described in which whether or not the first player has been successfully played is evaluated by determining whether or not the cursor 60 has stopped in the impact zone 58.
  • the play of the first player is evaluated by determining whether or not the cursor 60 is positioned in the impact zone 58 by the play by the first player with the width of the impact zone 58 changed.
  • the cursor 60 is positioned in the impact zone 58, it is evaluated that the play by the first player is successful.
  • the cursor 60 is not located in the impact zone 58, it is evaluated that the play by the first player has failed.
  • the second part execution unit 74 is realized mainly by the control unit 12.
  • the second part execution unit 74 executes a game played by another player (for example, a second player) in the second part based on the second game parameter.
  • the second part execution unit 74 executes the second part of the golf game by updating the game situation data based on the content played by the second player and the second game parameter.
  • the second part execution unit 74 sets the second game parameter when another player (for example, the second player) performs a support operation or an obstruction operation on the player (for example, the first player). By changing, the difficulty level of the game in the second part played by another player is changed.
  • the second part execution unit 74 is based on the play result of the player (for example, the first player) when the first part execution unit 72 changes the difficulty level of the game in the first part. A case where two game parameters are determined will be described.
  • the predetermined condition is a condition relating to the play result of the first player, for example, a condition indicating whether or not the play content of the first player satisfies the evaluation criteria.
  • the second part execution unit 74 changes the second game parameter so that the second player becomes advantageous or disadvantageous in the second part, that is, the second player's play is likely to succeed or fail.
  • the second player when the first player plays in a state where the first player is disadvantaged and the first player's play is likely to fail, the second player is disadvantaged and the second player is likely to fail.
  • the second game parameter changes. For example, when the first player plays with the second game parameter changed so that the impact zone 58 is narrowed, and the cursor 60 is positioned within the impact zone 58, the impact when the second player plays The second game parameter changes so that the width of the zone 58 becomes narrow.
  • a message 66 is displayed as if the first character 44a is applying pressure to the second character 44b.
  • the impact zone 58 when the 2nd character 44b takes a shot becomes narrow, and it becomes easy for a 2nd player's play to fail.
  • the first player may be restricted so that the pressure button 62 and the support button 64 cannot be selected.
  • the second player is advantageous and the second player succeeds.
  • the second game parameter changes so that it becomes easier.
  • the cursor 60 is positioned in the impact zone 58, and the impact when the second player plays The second game parameter changes so that the width of the zone 58 becomes wider.
  • a message 66 is displayed on the game screen 40 as if the first character 44a is supporting the second character 44b. Then, the impact zone 58 when the second character 44b takes a shot is widened, and the second player can easily play. In this case as well, the first player may be restricted so that the pressure button 62 and the support button 64 cannot be selected.
  • FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system 1.
  • the operation of the game apparatus 10 for example, the game apparatus 10A
  • the processing of FIGS. 11 and 12 is executed by the control unit 12 operating according to a program read from the storage unit 14.
  • the same process is executed in the first part and the second part, but the process executed in the second part will be described below.
  • the control unit 12 first determines whether or not the second player has applied pressure to the first player in the past (S1). For example, immediately before the second part visits, in the first part, it is determined whether or not the second player has put pressure on the first player. That is, in the first part, it is determined whether or not the second player has selected the pressure button 62.
  • the determination in S1 is performed, for example, by preparing a flag indicating whether or not the second player has selected the pressure button 62 and referring to the value of the flag. For example, this flag has a value of “1” when the second player selects the pressure button 62, and a value of “0” when the second character 44 b has shot.
  • the control unit 12 determines whether or not the second player has cheered the first player in the past (S2). For example, immediately before the second part visits, it is determined whether or not the second player has cheered the first player. That is, in the first part, it is determined whether or not the second player has selected the support button 64.
  • the determination in S2 is performed, for example, by preparing a flag indicating whether or not the second player has selected the support button 64 and referring to the value of the flag. For example, this flag has a value of “1” when the second player selects the cheer button 64 and a value of “0” when the second character 44b has shot.
  • the process proceeds to FIG. 12, and the control unit 12 sets the width of the impact zone 58 stored in the first game parameter and displays the game screen 40. (S3).
  • S3 a game screen 40 as shown in FIG. 3 is displayed. That is, the game screen 40 in a state where the width of the impact zone 58 is not changed (that is, a normal state) is displayed. In this state, the first player waits for an operation to select the pressure button 62 or the cheer button 64 or an operation for the second player to start swinging the first character 44a.
  • the control unit 12 determines whether or not the pressure button 62 has been selected by the first player (S4). When it is determined that the pressure button 62 has been selected by the first player (S4; Y), the control unit 12 displays a message 66 on the game screen 40 so that the first character 44a exerts pressure on the second character 44b. (S5). The controller 12 changes the first game parameter so that the impact zone 58 becomes narrow (S6). For example, the width of the impact zone 58 displayed in S6 is narrower than the width of the impact zone 58 displayed in S3.
  • the control unit 12 determines whether or not the support button 64 has been selected by the first player (S7).
  • the control unit 12 When it is determined that the support button 64 is selected by the first player (S7; Y), the control unit 12 displays a message 66 on the game screen 40 so that the first character 44a supports the second character 44b. (S8). The control unit 12 changes the first game parameter so that the impact zone 58 becomes wider (S9). For example, the width of the impact zone 58 displayed in S9 is wider than the width of the impact zone 58 displayed in S3.
  • the control unit 12 determines whether or not the swing operation for starting the swing of the second character 44b has been performed by the second player. Determine (S10).
  • the control unit 12 moves the cursor 60 based on the swing operation of the second player (S11).
  • the process in S11 is performed as described with reference to FIG. That is, after the cursor 60 moves the swing gauge 56 to the right, it moves to the left and stops.
  • the control unit 12 determines whether or not the shot of the second character 44b (that is, the play of the second player) is successful (S12). For example, it is determined whether or not the cursor 60 has stopped in the impact zone 58 based on the content played by the second player (ie, swing operation).
  • the control unit 12 moves the ball 46 based on the swing operation of the second player (S13). In S13, the ball 46 is moved based on the direction, the hit point, and the strength of the swing instructed by the second player.
  • the control unit 12 restricts the movement of the ball 46 based on the swing operation of the second player (S14).
  • the movement of the ball 46 is restricted based on the direction designated by the second player, the hit point, and the strength of the swing. For example, a miss shot in which the flying distance and moving direction of the ball 46 are randomly determined, or the second character 44b swings idle.
  • control unit 12 determines whether or not the shot of the first character 44a when the pressure is applied has succeeded. (S15).
  • the determination in S15 is performed, for example, by preparing a flag indicating whether or not the first character 44a has successfully shot and referring to the value of the flag. For example, the value of this flag is “1” when the swing operation of the first player is performed and the cursor 60 is stopped in the impact zone 58, and the value is “1” when the cursor 60 is stopped outside the impact zone 58. 0 ”.
  • control unit 12 determines whether or not the shot of the first character 44a when the pressure is applied is successful (S16).
  • the above processing is executed in the second part.
  • the “first player” and the “second player” in the above-described processes are replaced with “first character 44a” and “second character 44b”, respectively.
  • the read processing is executed.
  • the impact when the first character 44a takes a shot so that the difficulty level of the golf game in the first part changes.
  • the width of the zone 58 can be changed.
  • the width of the impact zone 58 when the second character 44b takes a shot is changed so that the difficulty level of the golf game in the second part changes. Can do.
  • the width of the impact zone 58 when the second character 44b takes a shot can be changed based on the play result of the first player in a state where the width of the impact zone 58 is changed. For example, when the first player makes a shot that rebounds the pressure applied by the second player, the pressure can be returned to the second player. When the second player puts pressure on the first player, the second player may prevent the play from constantly applying pressure to the first player because the pressure may bounce back on him. It is possible for the player to change the difficulty level of the game of another player while securing the interest of the game.
  • the game parameter is changed based on the play result of the player who has received pressure or support.
  • the player plays.
  • the game parameter may be changed.
  • the game parameters in the part played by the player who performed the pressure or cheering may be changed regardless of the play result of the side receiving the pressure or cheering.
  • the amount of change in the width of the impact zone 58 may be changed based on a predetermined method.
  • the amount of change (the degree of change) in the width of the impact zone 58 may be increased or decreased based on whether or not a predetermined condition described below is satisfied.
  • the support operation or the disturbing operation is performed one or more times by another player (for example, the second player).
  • the pressure button 62 or the support button 64 is selected one or more times by pressing a predetermined button of the operation key unit 20 one or more times by the second player.
  • the game data storage unit 70 of the modified example (1-1) stores data in which the number of support operations or obstructing operations is associated with information on the game parameter changing method.
  • the data may be in a table format or an arithmetic expression format.
  • the “game parameter changing method” indicates how the first game parameter or the second game parameter is changed. For example, the change amount of the parameter and / or the type of the parameter to be changed is set. Show.
  • FIG. 13 is a diagram showing the association between the number of support operations or obstructing operations and information regarding the game parameter changing method.
  • the amount of change in the game parameter increases as the number of support operations or disturbing operations increases.
  • the greater the change amount of the game parameter the higher or lower the difficulty of the game in the first part or the second part.
  • the larger the change amount of the game parameter the more advantageous or disadvantageous the player becomes, and the easier the player's play succeeds or fails.
  • the width of the impact zone 58 when the first character 44a takes a shot becomes narrower, and the difficulty of the game in the first part increases.
  • the greater the number of times the second player has selected the cheer button 64 the wider the impact zone 58 when the first character 44a takes a shot, and the lower the difficulty of the game in the first part.
  • the first part execution unit 72 of the modified example (1-1) acquires the association data shown in FIG. Then, the first part execution unit 72 sets the first game parameter based on the game parameter changing method associated with the number of support operations or disturbing operations performed by another player (for example, the second player). Change. For example, the number of times the pressure button 62 or the support button 64 is selected is stored in the main storage unit 16 or the like, and a game parameter changing method associated with the number of times is acquired. The first game parameter changes based on this changing method.
  • the second part execution unit 74 may determine the second game parameter based on the number of support operations or disturbing operations performed by another player (for example, the second player). For example, the second part execution unit 74 changes the second game parameter based on a game parameter changing method associated with the number of support operations or obstructing operations performed by another player (for example, the second player). You may make it make it.
  • the number of times that the assisting operation or the disturbing operation has been performed is acquired from the main storage unit 16, and the game parameter changing method associated with the number of times is acquired.
  • the second game parameter changes based on this changing method.
  • the second game parameter changes such that the higher the difficulty level of the first part is, the higher the difficulty level of the second part is.
  • the amount of change in the second game parameter increases as the amount of change in the first game parameter increases.
  • the number of support operations or obstruction operations by the second player increases, and the pressure or support from the second player to the first player increases, and the pressure or support that returns to the second player increases. Can be strengthened.
  • the first game parameter or the second game parameter is determined based on the number of support operations or disturbing operations performed by the first player and the number of support operations or disturbing operations performed by the second player. It may be.
  • information indicating the number of support operations or disturbing operations performed by the first player in the past and information indicating the number of support operations or disturbing operations performed by the second player in the past are stored. You may make it memorize
  • the difference in the number of support operations or disturbing operations and the game parameter changing method may be stored in association with each other.
  • the number of support operations or disturbing operations performed by the first player is compared with the number of support operations or disturbing operations performed by the second player, and the comparison result (for example, the difference between the two) is compared.
  • the first game parameter or the second game parameter may be changed based on a game parameter changing method determined based on the game parameter.
  • the game data storage unit 70 of the modified example (1-2) stores information (for example, the first player) on the results of a player (for example, a first player) or another player (for example, a second player) in a game (for example, a golf game).
  • data relating information relating to the results of the first player or the second player and information relating to the game parameter changing method is stored.
  • the data may be in a table format or an arithmetic expression format.
  • a score is a past score in a golf game.
  • the information indicating the player's score may be information updated based on the play content of the player.
  • the grade is the level of the character 44
  • the grade may be an experience value acquired by the player or the character 44, or may be related to a title or rank given to the player himself / herself. It may be information.
  • FIG. 14 is a diagram showing an example of the association between the level of the character 44 and the game parameter changing method. For example, the higher the level of the character 44 (the better the grade), the greater the change amount of the game parameter.
  • the second player selects the pressure button 62
  • the higher the level of the first character 44a or the second character 44b the narrower the width of the impact zone 58 when the first character 44a takes a shot.
  • the difficulty of the game in the part increases.
  • the second player selects the cheer button 64 the higher the level of the first character 44a or the second character 44b, the wider the impact zone 58 when the first character 44a takes a shot, The difficulty level of the game in the first part is lowered.
  • the first part execution unit 72 of the modified example (1-2) is based on information related to the results of a player (for example, a first player) or another player (for example, a second player) in a game (for example, a golf game).
  • the first game parameter is determined.
  • the first part execution unit 72 changes the game parameter associated with the performance (for example, the level of the second character 44b) of the player (for example, the second player) or another player (for example, the first player).
  • the first game parameter is changed based on the method. For example, information related to the level of the first character 44a or the second character 44b is acquired from the game data storage unit 70, and a game parameter changing method associated with the level is acquired. The first game parameter changes based on this changing method.
  • the level of pressure or cheering applied to the opponent according to the level of the first character 44a or the second character 44b. For example, the higher the level of the first character 44a or the second character 44b, the greater the influence of pressure or cheering.
  • the second part execution unit 74 may determine the second game parameter based on information related to the results of the player (for example, the first player) or another player (for example, the second player). .
  • the second part execution unit 74 sets the second game parameter based on the game parameter changing method associated with the result of the player (for example, the first player) or another player (for example, the second player). You may make it change.
  • information related to the level of the first character 44a or the second character 44b is acquired from the game data storage unit 70, and a game parameter changing method associated with the level is acquired.
  • the second game parameter changes based on this changing method. By doing so, for example, when pressure or cheering is performed using the second character 44b having a high level and strong influence, the pressure or cheering returned to the second character 44b can be increased. .
  • first game parameter or the second game parameter may be determined based on the result of the first player and the result of the second player.
  • the difference between the results of the first player and the second player and the game parameter changing method may be stored in association with each other.
  • the first game is compared with the results of the second player, and the first game is determined based on the game parameter changing method determined based on the comparison result (for example, the difference between the two).
  • the parameter or the second game parameter may be changed.
  • a game in which each of a player (for example, a first player) and another player (for example, a second player) operates one of the plurality of characters 44 is executed.
  • the amount of change in the width of the impact zone 58 when the first character 44a takes a shot may be made different according to the personality of the first character 44a or the second character 44b.
  • a plurality of characters 44 are prepared in the game data storage unit 70, and the first player or the second player plays a game using the selected character 44.
  • the game data storage unit 70 of the modified example (1-3) stores information on the characteristics of each of the plurality of characters 44.
  • the information is stored in association with the character 44 that can be selected by the first player or the second player.
  • the characteristic of the character 44 is a parameter unique to the character 44, and is, for example, the character or ability (for example, ability value, skill, etc.) of the character 44.
  • the game data storage unit 70 stores data in which information related to the characteristics of each of the plurality of characters 44 is associated with information related to a game parameter changing method.
  • the data may be in a table format or an arithmetic expression format.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating an example of data in which information on the characteristics of the character 44 is associated with a game parameter changing method. For example, when the second player selects the pressure button 62, when the first character 44a has a bearish personality, the impact when the first character 44a takes a shot is greater than when the first character 44a has a bullish personality. The width of the zone 58 is narrowed, and the difficulty level of the game in the first part is increased.
  • the first character 44a takes a shot as compared to the case where the first character 44a has a bullish personality.
  • the impact zone 58 becomes wider and the difficulty of the game in the first part becomes lower.
  • the first part execution unit 72 of the modified example (1-3) uses the first part execution unit 72 based on information on the characteristics of the character 44 operated by the player (for example, the first player) or another player (for example, the second player). Determine game parameters.
  • the first part execution unit 72 is associated with the characteristics of a character (for example, the first character 44a or the second character 44b) operated by a player (for example, the first player) or another player (for example, the second player).
  • the first game parameter is changed based on the obtained game parameter changing method.
  • information related to the characteristics of the first character 44a is acquired from the game data storage unit 70, and a method for changing the first game parameter associated with the characteristics is acquired.
  • the first game parameter changes based on this changing method.
  • the degree of changing the width of the impact zone 58 can be varied according to the character of the character 44 operated by the player.
  • a bullish character 44 can be less susceptible to pressure and support than a bearish character 44.
  • the change amount of the first game parameter varies depending on the character of the first character 44a.
  • the change amount of the first game parameter varies depending on the character of the second character 44b. Also good. By doing so, for example, a bullish character 44 can be more easily affected by pressure and cheering than a bearish character 44.
  • the impact when the first character 44a takes a shot is greater than when the second character 44b has a bullish personality.
  • the width of the zone 58 may be narrowed to increase the difficulty of the game in the first part.
  • the first character 44a takes a shot as compared to the case where the second character 44b has a bullish personality.
  • the impact zone 58 may be widened, and the difficulty of the game in the first part may be reduced.
  • the second part execution unit 74 determines the second game parameter based on information on the characteristics of the character 44 operated by the player (for example, the first player) or another player (for example, the second player). You may do it.
  • the second part execution unit 74 associates with a characteristic of a character (for example, the first character 44a or the second character 44b) operated by a player (for example, the first player) or another player (for example, the second player).
  • the second game parameter may be changed based on the changed game parameter change method.
  • information regarding the characteristics of the first character 44a or the second character 44b is acquired from the game data storage unit 70, and the second game parameter changing method is acquired based on the game parameter changing method associated with the characteristics. .
  • the second game parameter changes based on this changing method.
  • the pressure or support returned to the second character 44b can be increased.
  • the pressure or cheering that returns to the second character 44b can be increased.
  • the amount of change in the first game parameter or the second game parameter may be different based on the characteristics of the first character 44a and the characteristics of the second character 44b.
  • a combination of a plurality of characters 44 and a game parameter changing method may be stored in association with each other.
  • the first game parameter or the second game parameter may be changed based on a change method associated with the combination of the first character 44a and the second character 44b.
  • the display content of the message 66 may be changed according to the pressure applied to the character 44, the level of support, and the like. That is, the display content of the message 66 may be different according to the amount of change in the first game parameter or the second game parameter.
  • the first part execution unit 72 of the modified example (2) when a support operation or a disturbing operation is performed by a player (for example, a second player), an index (for example, indicating that the support operation or the disturbing operation has been performed) Means for displaying a message 66) on the game screen 40;
  • the index displayed on the game screen 40 may be a given image, and is not limited to the message 66 including a character string as in the embodiment.
  • the index displayed on the game screen 40 can also be said to be an index indicating that the difficulty level of the game in each part has changed, or that the first game parameter or the second game parameter has changed.
  • the display form and display contents of the message 66 may be made different according to the number of support operations or disturbing operations by the second player.
  • the game data storage unit 70 stores data in which the number of support operations or disturbing operations is associated with information related to the display method of an index (for example, message 66).
  • the data may be in a table format or an arithmetic expression format.
  • the information related to the display method of the message 66 relates to the display form or display content of the message 66, and includes, for example, the number, size, color, and the number of character strings included in the message 66.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating an association between the number of support operations or obstructing operations and information regarding the display method of the message 66.
  • the first part execution unit 72 is an index (for example, message 66) displayed on the game screen 40 of the first part, and a support operation or an obstruction operation is performed by another player (for example, the second player). An index indicating this is displayed based on the number of the assisting operation or the disturbing operation.
  • the first part executing unit 72 displays an index (for example, message 66) on the game screen 40 based on a display method associated with the number of support operations or obstructing operations performed by the player (for example, the second player). Is displayed.
  • 1st part execution part 72 acquires the frequency
  • the number of messages 66 increases as the number of support operations or disturbing operations increases.
  • the message 66 becomes larger as the number of support operations or obstructing operations increases.
  • the display form and display contents of the message 66 can be made different according to the number of support operations or obstructing operations.
  • the second part execution unit 74 is an index (for example, message 66) displayed on the game screen 40 of the second part, and a support operation or an obstructing operation is performed by another player (for example, the second player). You may make it display the parameter
  • the second part execution unit 74 displays an index (for example, message 66) on the game screen 40 based on a display method associated with the number of support operations or obstruction operations performed by the player (for example, the second player). May be displayed.
  • the number of times that the support operation or the disturbing operation has been performed is acquired from the main storage unit 16, and the display method associated with the number of times is acquired.
  • a message 66 is displayed based on this display method. For example, the message 66 is displayed so that the number of messages 66 displayed on the game screen 40 of the second part increases as the number of times that the support operation or the disturbing operation is performed.
  • the number of support operations or obstruction operations by the second player increases, and the pressure or support from the second player to the first player increases, and the pressure or support that returns to the second player increases. Can be strengthened.
  • the message 66 may be displayed on the game screen 40 based on the number of support operations or disturbing operations performed by the first player and the number of support operations or disturbing operations performed by the second player. Good.
  • the difference in the number of support operations or disturbing operations and the display method of the message 66 may be stored in association with each other.
  • the number of support operations or disturbing operations performed by the first player is compared with the number of support operations or disturbing operations performed by the second player, and the comparison result (for example, the difference between the two) is compared.
  • the message 66 may be displayed based on the display method of the message 66 determined based on the message 66.
  • the display form and display contents of the message 66 may be varied.
  • the game data storage unit 70 includes information on the performance (for example, the level of the character 44) of the player (for example, the first player) or another player (for example, the second player) in the game, and an index (for example, the message 66). ) Is stored.
  • the data may be in a table format or an arithmetic expression format.
  • FIG. 17 is a diagram showing an association between the level of the character 44 and information regarding the display method of the message 66.
  • the first part execution unit 72 is an index (for example, message 66) displayed on the game screen 40 of the first part, and a support operation or an obstruction operation is performed by another player (for example, the second player). An index indicating this is displayed based on information related to the results of the player in the game (for example, the first player) or another player.
  • the first part execution unit 72 displays an index (for example, message 66) on the game screen 40 based on a display method associated with the results of a player (for example, the first player) or another player (for example, the second player). ) Is displayed.
  • the first part executing unit 72 Display a message 66. For example, when the second player selects the pressure button 62 or the support button 64, the number of messages 66 increases as the level of the second character 44b increases. Further, for example, when the second player selects the pressure button 62 or the support button 64, the number of messages 66 increases as the level of the first character 44a increases.
  • the display form and display contents of the message 66 can be made different according to the level of the character 44.
  • the second part execution unit 74 is an index (for example, message 66) displayed on the game screen 40 of the second part, and a support operation or an obstructing operation is performed by another player (for example, the second player). You may make it display the parameter
  • the second part execution unit 74 may display an indicator (for example, message 66) on the game screen 40 based on a display method associated with information related to the results of the player in the game or other players. .
  • information related to the results of the player or other players in the game is acquired from the main storage unit 16, and a display method associated with the information is acquired.
  • a message 66 is displayed based on this display method. For example, the message 66 is displayed so that the number of messages 66 displayed on the game screen 40 of the second part increases as the player or other player in the game gets better.
  • the message 66 may be displayed on the game screen 40 based on the results of the first player and the results of the second player.
  • the difference between the results of the first player and the second player and the display method of the message 66 may be stored in association with each other.
  • the result of the first player is compared with the result of the second player, and the message is determined based on the display method of the message 66 that is determined based on the comparison result (for example, the difference between the levels). 66 may be displayed.
  • the game data storage unit 70 stores data in which information on the characteristics of the character 44 is associated with information on a display method of an index (for example, the message 66).
  • the data may be in a table format or an arithmetic expression format.
  • FIG. 18 is a diagram illustrating an association between the characteristics of the character 44 and information regarding the display method of the message 66.
  • the first part execution unit 72 is an index (for example, message 66) displayed on the game screen 40 of the first part, and a support operation or an obstruction operation is performed by another player (for example, the second player). An index indicating this is displayed based on information regarding the characteristics of the character 44 operated by the player (for example, the first player) or another player.
  • the first part execution unit 72 uses the display method associated with the characteristics of the character 44 operated by the player (for example, the first player) or another player (for example, the second player) as an index on the game screen 40. (For example, message 66) is displayed.
  • the first part executing unit 72 Display a message 66.
  • the number of messages 66 is larger than when the first character 44a has a bullish personality.
  • the second character 44b has a bearish personality
  • the number of messages 66 is larger than when the second character 44b has a bullish personality.
  • the display form and display contents of the message 66 can be varied according to the characteristics of the character 44.
  • the second part execution unit 74 is an index (for example, message 66) displayed on the game screen 40 of the second part, and a support operation or an obstructing operation is performed by another player (for example, the second player).
  • An indicator indicating that the game has been broken may be displayed based on information regarding the characteristics of the character 44 operated by the player (for example, the first player) or another player.
  • the second part execution unit 74 displays an index (for example, a message on the game screen 40) based on a display method associated with information on the characteristics of the character 44 operated by the player (for example, the first player) or another player. 66) may be displayed.
  • the display method associated with the information is acquired from the main storage unit 16, and the display method associated with the information is acquired.
  • a message 66 is displayed based on this display method. For example, when the character 44 operated by a player or another player in the game is bearish, the message 66 is displayed so that the number of messages 66 displayed on the game screen 40 of the second part increases.
  • the pressure or support returned to the second character 44b can be increased.
  • the pressure or cheering that returns to the second character 44b can be increased.
  • the message 66 may be displayed on the game screen 40 based on the characteristics of the first character 44a and the characteristics of the second character 44b.
  • a combination of a plurality of characters 44 and a display method of the message 66 may be stored in association with each other.
  • the message 66 may be displayed based on the display method associated with the combination of the first character 44a and the second character 44b.
  • the change amount of the second game parameter may be different depending on the result of the play of the first player in the first part.
  • the game data storage unit 70 stores data in which information relating to a play result of a player (for example, a first player) and information relating to a game parameter changing method are associated with each other.
  • the data may be in a table format or an arithmetic expression format.
  • As information regarding the play result for example, a condition to be satisfied by the play result by the first player is stored, and for example, the degree of success of the play by the first player is stored.
  • FIG. 19 is a diagram illustrating an association between information relating to a play result by the first player and information relating to a game parameter changing method.
  • the second part execution unit 74 changes the second game parameter based on the game parameter changing method associated with the play result of the player (for example, the first player).
  • the second game parameter changes based on the changing method associated with the play result by the first player. For example, the closer the stop position of the cursor 60 is to the center of the impact zone 58, the higher the level of play success. For example, the amount of change in the second game parameter increases as the degree of success of play by the first player increases.
  • the change method of the second game parameter can be determined according to the play result of the first player.
  • the characteristics of the first character 44a may be changed according to the play result of the first player. For example, when the play result by the first player satisfies a predetermined condition, the characteristics of the first character 44a may be changed.
  • the second player may be advantageous when the play of the first player fails while the second player puts pressure on the first player.
  • the second player is advantageous and the second player is likely to succeed.
  • the second game parameter may be changed.
  • the second player plays when the cursor 60 does not stop in the impact zone 58 due to the play of the first player with the first game parameter changed so that the impact zone 58 becomes narrower.
  • the second game parameter may be changed so that the width of the impact zone 58 becomes wider.
  • the second player when the play of the first player fails with the second player cheering on the first player, the second player may be disadvantaged. That is, if the first player is advantageous and the first player's play fails in a state where the first player's play is likely to succeed, the second player is disadvantaged and the second player is likely to fail. As described above, the second game parameter may be changed.
  • the second player plays when the cursor 60 does not stop in the impact zone 58 due to the play of the first player with the first game parameter changed so that the impact zone 58 becomes wider.
  • the second game parameter may be changed such that the width of the impact zone 58 becomes smaller.
  • the game screen 40 displayed on the game device 10A operated by the first player may be the same as the game screen 40 displayed on the game device 10B operated by the second player. , May be different.
  • a parameter changing method for changing the difficulty level of the game in the first part or the second part a case where a process of changing the width of the impact zone 58 is executed.
  • the parameter changing method is not limited to the example of the embodiment.
  • the parameters may be changed so that the player becomes advantageous or disadvantageous in the golf game and the player's play is likely to succeed or fail.
  • a parameter indicating the moving speed of the cursor 60 may be changed.
  • the difficulty level of the game may be increased by changing the ability value of the character 44.
  • the evaluation method of the play content of the player is not limited to the example of the embodiment.
  • the evaluation may be performed by comparing the play contents of the player with the evaluation criteria. For example, even when the cursor 60 stops in the impact zone 58, the flying distance of the ball 46 If is not greater than the reference value, it may be determined that the play result does not satisfy the predetermined condition.
  • a competitive sports game other than a golf game for example, a soccer game PK battle or a bowling game
  • a billiard game or the like may be executed.
  • the game parameters may be changed so that the difficulty level of each part changes.
  • the game executed in the game system 1 may not be a competitive game.
  • a cooperative role playing game in which a plurality of players cooperate to advance the game may be used.
  • a certain player performs a support operation or an obstruction operation during an attack turn of another player, so that the difficulty level of the other player (for example, You may make it change the increase / decrease of the hit rate of an attack, or the increase of the ability parameter of a character.
  • a certain player may change the difficulty level of the next player's own attack turn depending on whether the attack of another player's attack is successful.
  • the present invention may be applied to a battle-type game (hereinafter simply referred to as a card game) that is executed using a card (game data) held by each player.
  • a card held by a first player battles an opponent (for example, a boss character) and a card held by a second player (for example, another player who has a friendship with the first player).
  • the first part execution unit 72 uses a game parameter (for example, a card) related to a card held by the first player based on a support operation or an obstruction operation of the second player.
  • the character's ability value may be changed.
  • the second part execution unit 74 changes the game parameters regarding the cards held by the second player. .
  • FIG. 20 is a diagram showing an outline of processing when the present invention is applied to a game system for executing a card game.
  • the screens displayed on the game device 10A of the first player are game screens 80A, 80B, 80C
  • the screens displayed on the game device 10B of the second player are game screens 80D, 80E.
  • the game screen 80A is a screen displayed on the game device 10A of the first player when no support operation or obstruction operation is performed by the second player.
  • the ability value of the card held by the first player does not change as in the ability value image 82A.
  • the ability value of the card held by the first player is improved as indicated by the ability value image 82B of the game screen 80B.
  • the “attack power” of the card held by the first player increases to “1500”, and the “attack magic power” increases to “800”. In this case, the difficulty level of the battle between the card held by the first player and the opponent is lowered.
  • the ability value of the card held by the second player is improved, and the difficulty level of the battle between the card held by the second player and the opponent is lowered. It may be.
  • the “attack power” of the card possessed by the second player is “1000” and the “attack magic power” is “800”
  • the “attack power” as shown in the ability value image 84D of the game screen 80D is shown. Increases to “1200”, and “Attack Magic” increases to “1000”.
  • the ability value of the card held by the first player is lowered as indicated by the ability value image 82C of the game screen 80C.
  • the “attack power” of the card held by the first player is reduced to “700”, and the “attack magic power” is reduced to “300”. In this case, the difficulty level of the battle between the card held by the first player and the opponent increases.
  • the ability value of the card held by the second player decreases, and the difficulty level of the battle between the card held by the second player and the opponent increases. It may be.
  • the ability value image 84D of the game screen 80D the “attack power” decreases to “800” and the “attack magic power” decreases to “400”.
  • the degree of change in the game parameter in the second part is determined based on the result of the first player in the first part, as in the embodiment. Good. For example, when the first player wins in a state where the second player performs the support operation, the increase amount of the ability value of the card held by the second player is made larger than when the first player loses. It may be. Similarly, when the first player loses in a state where the second player has performed an obstructing operation, the amount of decrease in the ability value of the card held by the second player is made smaller than when the first player wins. You may do it.
  • the game executed in the game system 1 is not limited to this.
  • a battle game using a figure or a character object on the game instead of the card may be executed.
  • the ability value of the figure or character object of the first player is improved or decreased.
  • the ability value of the figure or character object of the second player may be improved or decreased based on the result of the first player.
  • the game system 1 may include a game server. Good.
  • the game apparatus 10 operated by each player transmits the operation content to the game server.
  • the game server that acquires the operation content from each game device 10 performs the same operation as the game device 10 in the embodiment.
  • the game server updates the game situation data based on the operation content collected from each game device 10.
  • the updated game situation data is distributed to each game device 10.
  • Each game device 10 displays a game screen based on the distributed game situation data.
  • the game apparatus 10 operated by each player includes only means for receiving the player's operation and means for displaying the game screen, and means for executing each part of the game (here, means for changing the difficulty level of the game). ) May be included in the game server. That is, in this case, each player operates through the browser of the game apparatus 10, and the screen on the browser is updated according to the game execution result by the game server.
  • the game server may control the game executed in the game system 1 in an integrated manner.
  • each game device 10 transmits data indicating the operation content of the player. Also good.
  • each game device 10 updates the game situation data by acquiring the operation contents of other players via the network.
  • the game situation data updated in each game apparatus 10 may be periodically matched so that the contents are matched.
  • the game system 1 includes a plurality of game devices 10
  • the game system 1 may be a single game device 10.
  • the first player and the second player battle each other using the operation key unit 20 included in the same game device 10.
  • the other player may be a computer (CPU player). That is, the pressure or cheering applied to the computer by the player may be returned to the player in accordance with the content of the computer play.

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Abstract

 ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、他のプレイヤによりプレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける他のプレイヤのプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。

Description

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 従来、プレイヤの操作に応じて他のプレイヤのプレイに影響を与えるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、あるプレイヤの操作に基づいて、他のプレイヤが操作するキャラクタの能力値等を示すパラメータを変化させることによって、当該他のプレイヤがプレイするゲームの難易度を変化させる技術が記載されている。
特開2003-117248号公報
 しかしながら、従来の技術においては、あるプレイヤは、自分が有利になるように、他のプレイヤがプレイするゲームの難易度を変化させることが考えられる。このような場合、プレイヤ同士でゲームの難易度をお互いに変化させあうことになり、ゲームの興趣性が損なわれる可能性がある。
 本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することである。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置及びゲームシステムは、プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置及びゲームシステムであって、前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段と、前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段と、を含み、前記第1パート実行手段は、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第2パート実行手段は、前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
 本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行ステップと、前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行ステップと、を含み、前記第1パート実行ステップは、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第2パート実行ステップは、前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
 本発明に係るプログラムは、プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段、前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段、を含み、前記第1パート実行手段は、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、前記第2パート実行手段は、前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能になる。
 また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第1パート実行手段により前記第1パートにおけるゲームの難易度が変化した場合の前記プレイヤのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、前記第1パート実行手段は、前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、前記第1パート実行手段は、前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、を更に含み、前記第1パート実行手段は、前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記第2パート実行手段は、前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、ことを特徴とする。
本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 キャラクタがスイングをする際のゲーム操作を説明するための図である。 第1プレイヤにプレッシャーがかけられている場合のゲーム画面の一例を示す図である。 第1プレイヤが応援されている場合のゲーム画面の一例を示す図である。 第2プレイヤにプレッシャーが返ってきた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 第2プレイヤに応援が返ってきた場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームシステムによって実現される機能を示すブロック図である。 第1ゲームパラメータと第2ゲームパラメータとのデータ格納例を示す図である。 ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。 支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 キャラクタのレベルとゲームパラメータの変化方法との関連付けの一例を示す図である。 キャラクタの特性に関する情報とゲームパラメータの変化方法とを関連付けたデータの一例を示す図である。 支援操作又は妨害操作の回数と、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 キャラクタのレベルと、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 キャラクタの特性と、メッセージの表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 第1プレイヤによるプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。 カードゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合の処理の概要を示す図である。
[1.実施形態]
 以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。
[1-1.ゲームシステムの全体構成]
 図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、例えば、複数のゲーム装置10A,10B(以降、これらをまとめて単にゲーム装置10という。)を含む。ゲームシステム1を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
 本実施形態においては、2人のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第1プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第2プレイヤ」とする。また、第1プレイヤ及び第2プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。例えば、第1プレイヤによりゲーム装置10Aが操作され、第2プレイヤによりゲーム装置10Bが操作される。
 例えば、ゲームシステム1に含まれる複数のゲーム装置10のうちの何れかは、ゲームシステム1において実行される対戦ゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。そこで、ゲーム装置10Aがサーバとしての役割を果たした場合について以下に説明を行う。
 まず、ゲーム装置10Aは、当該ゲーム装置10Aにおける第1プレイヤの操作を受付ける。また、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、他のゲーム装置であるゲーム装置10Bが取得した、第2プレイヤの操作内容を示すデータを受信する。サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、各ゲーム装置10で行われた操作に基づいて、対戦ゲームを実行し、対戦ゲームに係る各種データを更新する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置10Aは、前記対戦ゲームに係る各種データの更新内容を、ネットワークを介して他のゲーム装置であるゲーム装置10Bに送信する。
 一方、最新のデータを受信したゲーム装置10Bでは、当該ゲーム装置10Bに記憶されるデータがこの受信したデータに基づいて更新される。このようにして、ゲームシステム1では、対戦ゲームに係る各種データが複数のゲーム装置10間で共通化される。
 なお、本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10を2台として説明するが、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10の数は、任意の数でよい。
[1-2.ゲーム装置のハードウェア構成]
 図2は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10Aとゲーム装置10Bとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置10は、公知のコンピュータによって実現されるものである。本実施形態においては、ゲーム装置10が、携帯端末(例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機等)によって実現される場合を説明するが、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
 図2に示すように、ゲーム装置10は、制御部12、記憶部14、主記憶部16、表示部18、操作キー部20、タッチパネル22、センサ部24、通信部26等を含み、例えば、各部はバス28を介して接続される。なお、ゲーム装置10のハードウェア構成は、図2の例に限られず、ゲーム装置10は、公知の携帯端末に含まれる各種ハードウェア(例えば、SDカードスロットや光ディスク再生部等)を含んでいてもよい。
 制御部12は、記憶部14に記憶されるオペレーティングシステムや、外部接続される各種記憶媒体(例えば、SDカード等)に格納されるプログラムや通信部26を介して取得される各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。
 記憶部14は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部14には、オペレーティングシステム等が記憶される。主記憶部16は、例えば、RAMを含んで構成される。記憶部14に記憶されたプログラム等は、必要に応じて主記憶部16に書き込まれる。主記憶部16は、制御部12の作業用メモリとしても用いられる。
 表示部18は、一又は複数の公知のモニタ、例えば、液晶表示パネルである。例えば、図示しないVRAMに描画された画像が表示部18に表示される。操作キー部20は、ユーザが各種操作を入力するための操作手段であり、十字キーや各種ボタン等を含んで構成される。タッチパネル22は、表示部18に重畳して配置される。タッチパネル22は、外部からの接触位置に関する情報を制御部12に送信する。
 センサ部24は、CCDカメラ、GPSセンサ、ジャイロセンサ、電子コンパス(地磁気センサ)、加速度センサ等から構成される。タッチパネル22やセンサ部24によりユーザが各種操作を行うための操作手段が実現されるようにしてもよい。通信部26は、ネットワークを介して外部装置(例えば、他のゲーム装置10)とデータ送受信を行う。
[1-3.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
 ゲームシステム1においては、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)がゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)がゲームをプレイする第2パートと、を含んでなる対戦ゲームが実行される。あるパートにおいては、当該パートのゲームをプレイするプレイヤ以外のプレイヤは、当該パートをプレイするプレイヤがプレイを行うのを待機する。別の言い方をすれば、第1パートは、第1プレイヤがゲームをプレイする順番であり、第2パートは、第2プレイヤがゲームをプレイする順番である。
 本実施形態においては、第1プレイヤが操作する第1キャラクタと、第2プレイヤが操作する第2キャラクタと、が対戦するゴルフの試合を模したゴルフゲームが実行される場合を説明する。ゴルフゲームの第1パートにおいては、第1プレイヤがゲームをプレイして第1キャラクタにショットを行わせる。一方、ゴルフゲームの第2パートにおいては、第2プレイヤがゲームをプレイして第2キャラクタにショットを行わせる。このゴルフゲームは、記憶部14や各種記憶媒体から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
 ゴルフゲームが開始されると、架空のゴルフ場を表すゲーム空間が主記憶部16に構築される。このゲーム空間を示すデータは、ゲーム装置10A,10Bの間で共有される。このゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面が表示部18に表示される。
 図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置10A及びゲーム装置10Bにおいて、同じ表示内容のゲーム画面40が表示される場合を説明する。図3に示すように、ゲーム画面40には、ゴルフ場のフィールドを表すフィールド42が表示される。フィールド42上には、実際のゴルフ場と同様に、木42a、バンカー42b、グリーン42c、ホールポスト42d、ホール42eが配置される。
 プレイヤは、フィールド42上に配置されるキャラクタ44を操作してゲームをプレイする。ここでは、第1プレイヤの操作対象を第1キャラクタ44aとし、第2プレイヤの操作対象を第2キャラクタ44bとする。以降、これらをまとめて単にキャラクタ44ともいう。
 プレイヤは、所定のゲーム操作を行い、キャラクタ44にボール46を打たせる。そして、プレイヤは、より少ない打数でボール46をホール42eに入れることを目指す。
 なお、キャラクタ44がボール46を打つ順番は、所定の方法に基づいて決定される。即ち、プレイヤがゲームをプレイするパートが訪れる順番は、所定の方法に基づいて決定される。例えば、ホール42eとボール46との距離が最も離れているキャラクタ44を操作するプレイヤが、ボール46を打つためのゲーム操作を行う。
 図3に示す状況においては、第1キャラクタ44aがボール46を打つ順番である。即ち、第1プレイヤがゲームをプレイする第1パートである。この場合、第1プレイヤがゲーム操作を行って第1キャラクタ44aにボール46を打たせる。第2プレイヤは、第1プレイヤがゲーム操作を行って第1キャラクタ44aがショットをし、第2プレイヤがゲームをプレイする第2パートが訪れるのを待機する。
 また、ゲーム画面40には、実行中のゲームの現在の状況を示すゲーム情報48が表示される。ゲーム情報48としては、例えば、ラウンド中のホール番号、基準打数、キャラクタ44の現在の打数、ゲーム空間内の風向き、ボール46とホール42eとの距離、プレイヤが選択しているクラブ等が表示される。
 プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、キャラクタ44がボール46を打つべき方向やスイングの強さを指定する。
 例えば、キャラクタ44がボール46を打つべき方向は、方向指示マーク50によって表される。方向指示マーク50が示す方向は、プレイヤの操作に応じて変更される。
 また例えば、キャラクタ44がボール46を打つべき打点は、ボールマーク52と打点アイコン54とによって表される。打点アイコン54は、ボールマーク52内に表示される。打点アイコン54の位置は、プレイヤの操作に応じて変更される。打点アイコン54の位置に応じて、ボール46が飛び出す角度や曲がり方が異なる。
 また例えば、キャラクタ44のスイングの強さは、スイングゲージ56によって表される。別の言い方をすれば、スイングゲージ56は、プレイヤがボール46の飛距離を指示するための領域である。スイングゲージ56は、インパクトゾーン58、カーソル60を含んで構成される。プレイヤは、所定のゲーム操作を行うことによって、カーソル60をスイングゲージ56内で移動させたり停止させたりする。カーソル60が移動した位置や停止した位置によって、スイングの強さや正確さが決定される。
 図4は、キャラクタ44がスイングをする際のゲーム操作を説明するための図である。例えば、プレイヤが、操作キー部20の所与のボタンを押下すると、カーソル60が初期位置(例えば、スイングゲージ56の左端)から、右方向に移動する(スイングゲージ56aの状態)。カーソル60が右方向に移動するほど、キャラクタ44は強いスイングを行う。即ち、カーソル60が右方向に移動するほど、ボール46の飛距離が長くなる。
 カーソル60が右に向けて移動している状態で、プレイヤが操作キー部20の所与のボタンを押下すると、カーソル60の右方向への移動が停止され(スイングゲージ56bの状態)、カーソル60が左方向に移動する(スイングゲージ56cの状態)。カーソル60が右方向の移動から左方向の移動に切り替わった位置は、スイング強度マーク61に示される。
 即ち、スイング強度マーク61が右方向に位置するほど、キャラクタ44は強いスイングを行う。即ち、スイング強度マーク61が右方向に位置するほど、ボール46の飛距離が長くなる。なお、カーソル60が左方向に移動する場合の移動速度は、カーソル60が右方向に移動する場合の移動速度よりも速くなるようにしてもよい。
 そして、プレイヤが操作キー部20の所与のボタンを押下すると、左方向に移動するカーソル60が停止する(スイングゲージ56dの状態)。例えば、カーソル60の停止位置がインパクトゾーン58内であった場合、プレイヤが指示した強さ(即ち、スイング強度マーク61が示す強さ)、プレイヤが指示した方向(即ち、方向指示マーク50が示す方向)、及びプレイヤが指示した打点(即ち、打点アイコン54が示す打点)に基づいてボール46を飛ばすことができる。
 一方、カーソル60の停止位置がインパクトゾーン58外であった場合、プレイヤが指示した強さ、プレイヤが指示した方向、及びプレイヤが指示した打点に基づいてボール46を飛ばすことができない。即ち、ボール46が、プレイヤの意図せぬ方向に曲がるミスショットになったり、キャラクタ44が空振りをしたりする。
 上記のように、プレイヤは、スイングゲージ56内でカーソル60を移動させることによって、キャラクタ44にスイングを行わせる。例えば、インパクトゾーン58が狭くなるほど、インパクトゾーン58内にカーソル60を位置させることが難しくなり、ショットを成功させることが難しくなる。また例えば、カーソル60の移動速度が速くなるほど、インパクトゾーン58内にカーソル60を位置させることが難しくなり、ショットを成功させることが難しくなる。
 図3に戻り、ゲーム画面40には、プレッシャーボタン62と、応援ボタン64と、が表示される。プレッシャーボタン62及び応援ボタン64は、これからスイングをするキャラクタ44以外のキャラクタ44を操作するプレイヤが選択することができる。図3の状態の場合、ゴルフゲームは第1パートであり、第1プレイヤが操作する第1キャラクタ44aがスイングする番であるので、第2キャラクタ44bを操作する第2プレイヤがプレッシャーボタン62及び応援ボタン64を選択することができる。
 プレッシャーボタン62は、現在のパートをプレイするプレイヤにプレッシャーをかけ、当該プレイヤが操作するキャラクタ44のショットを失敗させやすくするために使用される。
 図5は、第1プレイヤにプレッシャーがかけられている場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図5に示すように、例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した場合、ゲーム画面40には、第2キャラクタ44bが第1キャラクタ44aにプレッシャーを与えるようなメッセージ66が表示される。
 そして、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけると、インパクトゾーン58が狭くなる。即ち、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけると、第1プレイヤが、カーソル60をインパクトゾーン58内に停止させることが難しくなるため、第1キャラクタ44aのショットを成功させることが難しくなる。
 一方、応援ボタン64は、現在のパートをプレイするプレイヤを応援し、キャラクタ44のショットを成功させやすくするために使用される。
 図6は、第1プレイヤが応援されている場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図6に示すように、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した場合、ゲーム画面40には、第2キャラクタ44bが第1キャラクタ44aを応援するようなメッセージ66が表示される。
 そして、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤを応援すると、インパクトゾーン58が広くなる。即ち、第2プレイヤが第1プレイヤを応援すると、カーソル60をインパクトゾーン58内に停止させることが簡単になるため、ショットを成功させやすくなる。
 このように、例えば、第2プレイヤが、第1プレイヤにプレッシャーをかけたり、第1プレイヤを応援したりすることによって、インパクトゾーン58の広さが変化する。即ち、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択することによって、第1パートにおけるゲームの難易度が変化し、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなったり失敗しやすくなったりする。
 本実施形態においては、第1パートにおけるゲームの難易度が変化した状態での第1プレイヤによるプレイ結果に基づいて、第2プレイヤが第2キャラクタ44bにショットをさせる際のインパクトゾーン58の広さが変化する場合を説明する。
 例えば、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけてインパクトゾーン58が狭くなった状態において、第1プレイヤが、第1キャラクタ44aのショットを成功させた場合、第2プレイヤにプレッシャーが返ってくる。
 図7は、第2プレイヤにプレッシャーが返ってきた場合に表示されるゲーム画面40の一例を示す図である。図7に示すように、即ち、第2プレイヤがゲームをプレイする第2パート(第2キャラクタ44bがショットをする番)になった場合に、インパクトゾーン58が狭くなる。更に、当該第2パートのゲーム画面40においては、第1プレイヤが第2プレイヤにプレッシャーをかけ返しているようなメッセージ66が表示される。
 一方、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤを応援してインパクトゾーン58が広くなった状態において、第1プレイヤが、第1キャラクタ44aのショットを成功させた場合、第2プレイヤに応援が返ってくる。
 図8は、第2プレイヤに応援が返ってきた場合に表示されるゲーム画面40の一例を示す図である。図8に示すように、即ち、第2プレイヤがゲームをプレイする第2パート(第2キャラクタ44bがショットをする番)になった場合に、インパクトゾーン58が広くなる。更に、当該第2パートのゲーム画面40においては、第1プレイヤが第2プレイヤに応援を返しているようなメッセージ66が表示される。
 以降、本技術について詳細に説明する。
[1-4.ゲームシステムによって実現される機能]
 図9は、ゲームシステム1によって実現される機能を示すブロック図である。図9に示すように、ゲームシステム1においては、ゲームデータ記憶部70、第1パート実行部72、及び第2パート実行部74が実現される。以降説明する機能は、例えば、サーバの役割を果たすゲーム装置10Aの制御部12が、記憶部14から読み出されたプログラムに従って動作することによって、実現される。
[1-4-1.ゲームデータ記憶部]
 ゲームデータ記憶部70は、記憶部14及び主記憶部16を主として実現される。ゲームデータ記憶部70は、ゴルフゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。
[パラメータデータ]
 例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゴルフゲームにおいて設定される各種パラメータが格納されたパラメータデータを記憶する。例えば、第1パートに関する第1ゲームパラメータと、第2パートに関する第2ゲームパラメータと、がゲームデータ記憶部70に記憶される。
 第1ゲームパラメータは、第1パートにおいて設定され、第1パートにおけるゲームの難易度に係るパラメータである。第2ゲームパラメータは、第2パートにおいて設定され、第2パートにおけるゲームの難易度に係るパラメータである。難易度は、第1プレイヤ又は第2プレイヤがすべきプレイの難しさを示すものである。
 対戦ゲーム(例えば、ゴルフゲーム)においては、第1ゲームパラメータが変化した場合、第1パートにおけるゲームの難易度が変化する。第2ゲームパラメータが変化した場合、第2パートにおけるゲームの難易度が変化する。
 例えば、第1ゲームパラメータが変化した場合、第1パートにおいて第1プレイヤが有利又は不利になり、第2ゲームパラメータが変化した場合、第2パートにおいて第2プレイヤが有利又は不利になる。
 ここで有利とは、ゲームにおいて第1プレイヤ又は第2プレイヤにとって利益となる状態のことをいう。即ち、「第1プレイヤ又は第2プレイヤが有利になる」とは、第1プレイヤ又は第2プレイヤがゲームを進めやすくなる状態になることをいう。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤが有利になると、第1プレイヤ又は第2プレイヤが操作するキャラクタ44のショットが成功しやすくなる。
 一方、不利とは、ゲームにおいて第1プレイヤ又は第2プレイヤにとって損失となる状態のことをいう。即ち、「第1プレイヤ又は第2プレイヤが不利になる」とは、第1プレイヤ又は第2プレイヤがゲームを進めにくくなる状態になることをいう。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤが不利になると、第1プレイヤ又は第2プレイヤが操作するキャラクタ44のショットが失敗しやすくなる。
 本実施形態においては、第1ゲームパラメータが変化した場合、第1パートにおいて、第1プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなり、第2ゲームパラメータが変化した場合、第2パートにおいて第2プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる場合を説明する。「プレイが成功する」とは、プレイ結果が所定の結果を得ることである。本実施形態においては、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止した場合に、「プレイが成功する」ことになる。
 図10は、第1ゲームパラメータと第2ゲームパラメータとのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、例えば、第1ゲームパラメータ及び第2ゲームパラメータには、各パートをプレイするプレイヤの過去の成績(例えば、キャラクタ44のレベル)に関する情報、プレイヤが使用するキャラクタ44の特性(例えば、性格や能力)に関する情報、インパクトゾーン58の幅に関する情報等が格納される。
 図10に示す第1ゲームパラメータ及び第2ゲームパラメータに格納される値が変化すると、ゲームの難易度が変化する。即ち、プレイヤが有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる。
 例えば、インパクトゾーン58の幅が広くなるほど、カーソル60をインパクトゾーン58内におさめることが簡単になるので、難易度が低くなる。即ち、ショットが成功しやすくなり、プレイヤが有利になる。一方、例えば、インパクトゾーン58の幅が狭くなるほど、カーソル60をインパクトゾーン58内におさめることが困難になるので、難易度が高くなる、即ち、ショットが失敗しやすくなり、プレイヤが不利になる。
[ゲーム状況データ]
 また、ゲームデータ記憶部70は、ゲームの状況に関するゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データは、ゲームの現在の状況を示すものである。各プレイヤのボール46の位置に関する情報、ラウンド中の各ホールにおける打数に関する情報、プレイヤが選択しているクラブに関する情報、風向きに関する情報、現在のホールに関する情報等が、ゲーム状況データとして格納される。
 ゲーム状況データは、例えば、プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って、内容が更新される。例えば、ゲーム状況データは、プレイヤによるゲーム操作が行われると内容が更新される。例えば、キャラクタ44がショットをしてボール46の位置が変化すると、ゲーム状況データが更新される。
 なお、制御部12は、ゲームデータ記憶部70に記憶される各種データ(例えば、パラメータデータやゲーム状況データ)を取得する手段として機能する。また、制御部12は、ゲームデータ記憶部70に記憶される各種データ(例えば、パラメータデータやゲーム状況データ)を更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゴルフゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。例えば、後述するフロー図の処理を実行するために必要なフラグ等が記憶されるようにしてもよい。
[1-4-2.第1パート実行部]
 第1パート実行部72は、制御部12を主として実現される。第1パート実行部72は、第1パートにおいて、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)によってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する。
 例えば、第1パート実行部72は、第1プレイヤによるプレイ内容と、第1ゲームパラメータと、に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゴルフゲームの第1パートを実行する。なお、本実施形態における「プレイ内容」とは、プレイヤによるゲーム操作の操作内容と同意である。
 第1パート実行部72は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によりプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。
 支援操作又は妨害操作は、第1ゲームパラメータを変更させるために、第1パートにおいて第2プレイヤにより行われるゲーム操作であり、プレイヤがゲーム操作を行うための操作手段(例えば、操作キー部20)からの検出信号に基づいて検出される。本実施形態においては、プレッシャーボタン62を選択する行為が妨害操作になり、応援ボタン64を選択する行為が支援操作になる場合を説明する。
 なお、プレッシャーボタン62及び応援ボタン64がゲーム画面40に表示されないようにしてもよい。この場合、例えば、第2プレイヤにより操作キー部20の所定のボタンが押下されることによって、支援操作又は妨害操作が行われる。例えば、操作キー部20のどのボタンが押下された場合に、支援操作又は妨害操作が行われたかを定義したデータがゲームデータ記憶部70に格納されるようにしてもよい。
 第1パート実行部72は、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われた場合、通常よりも(即ち、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われない場合よりも)、第1パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなるように、第1ゲームパラメータを変化させる。本実施形態においては、第1パートにおいて第1プレイヤが有利又は不利になるように、即ち、第1パートにおいて第1プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、第1ゲームパラメータを変化させる場合を説明する。
 例えば、第2プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択された場合、第1プレイヤが不利になり、第1プレイヤのプレイが失敗しやすくなるように、第1ゲームパラメータが変化する。例えば、第2プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択された場合、インパクトゾーン58の幅が狭くなるように、第1ゲームパラメータが変化する。
 一方、例えば、第2プレイヤにより応援ボタン64が選択された場合、第1プレイヤが有利になるように、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなるように、第1ゲームパラメータが変化する場合を説明する。例えば、第2プレイヤにより応援ボタン64が選択された場合、インパクトゾーン58の幅が広くなるように、第1ゲームパラメータが変化する。
 また例えば、第1パート実行部72は、第1プレイヤによるプレイ内容と所定の評価基準とに基づいて、第1プレイヤによるプレイが成功したか否かを評価する。評価基準は、第1プレイヤによるプレイ内容との比較対象となる条件であり、予めゲームデータ記憶部70に記憶されているようにしてもよい。
 別の言い方をすれば、評価基準は、第1プレイヤによるプレイ内容により所定の結果が得られたか否かを示す条件であり、例えば、第1プレイヤによるゲーム操作の操作内容が満たすべき条件である。本実施形態においては、カーソル60がインパクトゾーン58内で停止したか否かが判定されることによって、第1プレイヤのプレイが成功したか否かが評価される場合を説明する。
 例えば、インパクトゾーン58の幅が変化した状態での第1プレイヤによるプレイによって、インパクトゾーン58内にカーソル60が位置したか否かが判定されることによって、第1プレイヤのプレイが評価される。インパクトゾーン58内にカーソル60が位置した場合、第1プレイヤによるプレイは成功したと評価される。インパクトゾーン58内にカーソル60が位置しなかった場合、第1プレイヤによるプレイは失敗したと評価される。
[1-4-3.第2パート実行部]
 第2パート実行部74は、制御部12を主として実現される。第2パート実行部74は、第2パートにおいて、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する。例えば、第2パート実行部74は、第2プレイヤによるプレイ内容と、第2ゲームパラメータと、に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゴルフゲームの第2パートを実行する。
 第2パート実行部74は、第1パートにおいて、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)によりプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第2ゲームパラメータを変化させることによって、他のプレイヤによりプレイされる第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。
 本実施形態においては、第2パート実行部74は、第1パート実行部72により第1パートにおけるゲームの難易度が変化した場合のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを決定する場合を説明する。
 第2パート実行部74は、第1プレイヤのプレイ結果が所定条件を満たす場合、通常よりも(即ち、第1プレイヤのプレイ結果が所定条件を満たさない場合よりも)、第2パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなるように、第2プレイヤパラメータを変化させる。所定条件とは、第1プレイヤのプレイ結果に関する条件であり、例えば、第1プレイヤのプレイ内容が評価基準を満たすか否かを示す条件である。
 第2パート実行部74は、第2パートにおいて第2プレイヤが有利又は不利になるように、即ち、第2プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、第2ゲームパラメータを変化させる。
 例えば、第1プレイヤが不利になり、第1プレイヤのプレイが失敗しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが成功した場合、第2プレイヤが不利になり、第2プレイヤが失敗しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化する。例えば、インパクトゾーン58が狭くなるように第2ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に位置した場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が狭くなるように、第2ゲームパラメータが変化する。
 この場合、図7に示すように、例えば、ゲーム画面40には、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bにプレッシャーをかけ返しているようなメッセージ66が表示される。そして、第2キャラクタ44bがショットをする場合のインパクトゾーン58が狭くなり、第2プレイヤのプレイが失敗しやすくなる。なお、この場合、第1プレイヤがプレッシャーボタン62及び応援ボタン64を選択できないように制限してもよい。
 一方、例えば、第1プレイヤが有利になり、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが成功した場合、第2プレイヤが有利になり、第2プレイヤが成功しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化する。例えば、インパクトゾーン58が広くなるように第2ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に位置した場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が広くなるように、第2ゲームパラメータが変化する。
 この場合、図8に示すように、例えば、ゲーム画面40には、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bを応援しているようなメッセージ66が表示される。そして、第2キャラクタ44bがショットをする場合のインパクトゾーン58が広くなり、第2プレイヤのプレイが成功しやすくなる。なお、この場合も、第1プレイヤがプレッシャーボタン62及び応援ボタン64を選択できないように制限してもよい。
 なお、上記においては、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択する場合の処理について説明したが、第1プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択するようにしてもよい。この場合、上記説明した処理のうち「第1プレイヤ」と「第2プレイヤ」とをそれぞれ読み替え、「第1キャラクタ44a」と「第2キャラクタ44b」とをそれぞれ読み替えた処理が実行される。
[1-5.ゲームシステムにおいて実行される処理]
 図11及び図12は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置10(例えば、ゲーム装置10A)の動作について説明する。図11及び図12の処理は、制御部12が、記憶部14から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。第1パート及び第2パートにおいては、同様の処理が実行されるが、以下では第2パートにおいて実行される処理を説明する。
 図11に示すように、まず、制御部12は、第2プレイヤが、過去に第1プレイヤにプレッシャーをかけたか否かを判定する(S1)。例えば、第2パートが訪れる直前に、第1パートにおいて、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけたか否かが判定される。即ち、第1パートにおいて、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択したか否かが判定される。
 S1における判定は、例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した場合に値が「1」となり、第2キャラクタ44bがショットを行った場合に値が「0」になる。
 第1プレイヤにプレッシャーをかけていないと判定された場合(S1;N)、制御部12は、第2プレイヤが、過去に第1プレイヤを応援したか否かを判定する(S2)。例えば、第2パートが訪れる直前に、第2プレイヤが第1プレイヤを応援したか否かが判定される。即ち、第1パートにおいて、第2プレイヤが応援ボタン64を選択したか否かが判定される。
 S2における判定は、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した場合に値が「1」となり、第2キャラクタ44bがショットを行った場合に値が「0」になる。
 第1プレイヤを応援したと判定されない場合(S2;N)、図12に移行し、制御部12は、第1ゲームパラメータに格納されたインパクトゾーン58の幅を設定して、ゲーム画面40を表示させる(S3)。S3においては、図3に示すようなゲーム画面40が表示される。即ち、インパクトゾーン58の幅が変更されない状態(即ち、通常の状態)のゲーム画面40が表示される。この状態において、第1プレイヤがプレッシャーボタン62若しくは応援ボタン64を選択する操作、又は、第2プレイヤが第1キャラクタ44aのスイングを開始させるための操作をするのが待ち受けられる。
 制御部12は、第1プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択されたか否かを判定する(S4)。第1プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択されたと判定された場合(S4;Y)、制御部12は、ゲーム画面40に、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bにプレッシャーをかけるようなメッセージ66を表示させる(S5)。制御部12は、インパクトゾーン58が狭くなるように、第1ゲームパラメータを変化させる(S6)。例えば、S6において表示されるインパクトゾーン58の幅は、S3において表示されるインパクトゾーン58の幅よりも狭い。
 一方、第1プレイヤによりプレッシャーボタン62が選択されたと判定されない場合(S4;N)、制御部12は、第1プレイヤにより応援ボタン64が選択されたか否かを判定する(S7)。
 第1プレイヤにより応援ボタン64が選択されたと判定された場合(S7;Y)、制御部12は、ゲーム画面40に、第1キャラクタ44aが第2キャラクタ44bを応援するようなメッセージ66を表示させる(S8)。制御部12は、インパクトゾーン58が広くなるように、第1ゲームパラメータを変化させる(S9)。例えば、S9において表示されるインパクトゾーン58の幅は、S3において表示されるインパクトゾーン58の幅よりも広い。
 第1プレイヤにより応援ボタン64が選択されたと判定されない場合(S7;N)、制御部12は、第2キャラクタ44bのスイングを開始するためのスイング操作が、第2プレイヤにより行われたか否かを判定する(S10)。
 第2プレイヤによりスイング操作が行われたと判定されない場合(S10;N)、処理は再びS4に戻り、第1プレイヤによりプレッシャーボタンが選択されたか否かが判定される。
 第2プレイヤによりスイング操作が行われたと判定された場合(S10;Y)、制御部12は、第2プレイヤのスイング操作に基づいてカーソル60を移動させる(S11)。S11における処理は、図4を参照して説明したように行われる。即ち、カーソル60がスイングゲージ56を右向きに移動した後、左向きに移動して停止する。
 制御部12は、第2キャラクタ44bのショット(即ち、第2プレイヤのプレイ)が成功したか否かを判定する(S12)。例えば、第2プレイヤによるプレイ内容(即ち、スイング操作)に基づいて、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止したか否かが判定される。
 ショットが成功したと判定された場合(S12;Y)、制御部12は、第2プレイヤのスイング操作に基づいてボール46を移動させる(S13)。S13においては、第2プレイヤが指示した方向、打点、及びスイングの強さに基づいてボール46を移動させる。
 ショットが成功したと判定されない場合(S12;N)、制御部12は、第2プレイヤのスイング操作に基づいてボール46を移動させることを制限する(S14)。S14においては、第2プレイヤが指示した方向、打点、及びスイングの強さに基づいてボール46を移動させることを制限する。例えば、ボール46の飛距離や移動方向がランダムに決定されるミスショットになったり、第2キャラクタ44bが空振りしたりする。
 図11に戻り、第1プレイヤにプレッシャーをかけたと判定された場合(S1;Y)、制御部12は、当該プレッシャーをかけた場合の第1キャラクタ44aのショットが成功したか否かを判定する(S15)。
 S15における判定は、例えば、第1キャラクタ44aのショットが成功したか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が参照されることによって行われる。このフラグは、例えば、第1プレイヤのスイング操作が行われてカーソル60がインパクトゾーン58内に停止した場合に値が「1」となり、カーソル60がインパクトゾーン58外に停止した場合に値が「0」になる。
 第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定された場合(S15;Y)、処理はS5に移行する。即ち、インパクトゾーン58が狭くなる。
 一方、第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定されない場合(S15;N)、処理はS3に移行する。即ち、インパクトゾーン58の幅は変更されない。
 また、第1プレイヤを応援したと判定された場合(S2;Y)、制御部12は、当該プレッシャーをかけた場合の第1キャラクタ44aのショットが成功したか否かを判定する(S16)。
 第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定された場合(S16;Y)、処理はS8に移行する。即ち、インパクトゾーン58が広くなる。
 一方、第1キャラクタ44aのショットが成功したと判定されない場合(S16;N)、処理はS3に移行する。即ち、インパクトゾーン58の幅は変更されない。
 以上の処理が、第2パートにおいて実行される。なお、第1パートが訪れた場合には、上記説明した処理のうち「第1プレイヤ」と「第2プレイヤ」とをそれぞれ読み替え、「第1キャラクタ44a」と「第2キャラクタ44b」とをそれぞれ読み替えた処理が実行される。
 以上説明したゲームシステム1によれば、第2プレイヤが支援操作又は妨害操作を行った場合、第1パートにおけるゴルフゲームの難易度が変化するように、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅を変更させることができる。また、第2プレイヤが支援操作又は妨害操作を行った場合、第2パートにおけるゴルフゲームの難易度が変化するように、第2キャラクタ44bがショットをする際のインパクトゾーン58の幅を変更させることができる。
 更に、インパクトゾーン58の幅が変更された状態での第1プレイヤによるプレイ結果に基づいて、第2キャラクタ44bがショットをする際のインパクトゾーン58の幅を変更させることができる。例えば、第1プレイヤが、第2プレイヤからかけられたプレッシャーを跳ね返すようなショットを行った場合、第2プレイヤに当該プレッシャーを返すことができる。第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけた場合には、第2プレイヤは、自分に当該プレッシャーが跳ね返ってくる可能性があるので、常に第1プレイヤにプレッシャーをかけ続けるようなプレイを防止することができ、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能になる。
 なお、実施形態においては、プレッシャー又は応援を受けた方のプレイヤのプレイ結果に基づいてゲームパラメータが変化する場合を説明したが、一方のプレイヤがプレッシャー又は応援を行った場合、当該プレイヤがプレイするパートにおいて、ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。即ち、プレッシャー又は応援を受けた側のプレイ結果に係らず、プレッシャー又は応援を行ったプレイヤがプレイするパートにおけるゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
[2.変形例]
 なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
 (1)例えば、プレッシャーボタン62又は応援ボタン64が選択された場合、インパクトゾーン58の幅の変化量を、予め定められた方法に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、下記に説明するような所定の条件が満たされるか否かに基づいて、インパクトゾーン58の幅の変化量(変化の程度)が大きくなったり小さくなったりするようにしてもよい。
 (1-1)例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した回数に応じて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
 変形例(1-1)においては、支援操作又は妨害操作は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により一又は複数回行われる。例えば、第2プレイヤにより、操作キー部20の所定のボタンが一又は複数回押下されることによって、プレッシャーボタン62又は応援ボタン64が、一又は複数回選択される。
 変形例(1-1)のゲームデータ記憶部70は、支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。なお、「ゲームパラメータの変化方法」とは、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータをどのように変化させるかを示したものであり、例えば、パラメータの変化量及び/又は変化させるパラメータの種別を示す。
 図13は、支援操作又は妨害操作の回数と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多くなるほど、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。例えば、ゲームパラメータの変化量が大きいほど、第1パート又は第2パートにおけるゲームの難易度が高く又は低くなる。即ち、ゲームパラメータの変化量が大きいほど、プレイヤは有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなる。
 例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した回数が多いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が高くなる。一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した回数が多いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が低くなる。
 変形例(1-1)の第1パート実行部72は、図13に示す関連付けのデータを取得する。そして、第1パート実行部72は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータを変化させる。例えば、プレッシャーボタン62又は応援ボタン64が選択された回数を主記憶部16等に記憶しておき、当該回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第1ゲームパラメータが変化する。
 変形例(1-1)によれば、支援操作又は妨害操作が行われた回数に応じて、相手にかけるプレッシャーや応援の程度を決定することができる。
 なお、第2パート実行部74は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に基づいて、第2ゲームパラメータを決定するようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させるようにしてもよい。
 例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が主記憶部16から取得され、当該回数に関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第2ゲームパラメータが変化する。例えば、第1パートの難易度が高くなるほど、第2パートの難易度も高くなるように、第2ゲームパラメータが変化する。別の言い方をすれば、第1ゲームパラメータの変化量が大きくなるほど、第2ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
 このようにすることによって、例えば、第2プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数が多くなり、第2プレイヤから第1プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第2プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
 また、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが決定されるようにしてもよい。
 例えば、ゲームデータ記憶部70に、第1プレイヤが過去に行った支援操作又は妨害操作の回数を示す情報と、第2プレイヤが過去に行った支援操作又は妨害操作の回数を示す情報と、を記憶するようにしてもよい。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われた場合、当該情報が示す回数が更新される。
 例えば、支援操作又は妨害操作の回数の差異と、ゲームパラメータの変化方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、が比較され、当該比較結果(例えば、両者の差異)に基づいて決定される、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
 (1-2)また例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに応じて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
 変形例(1-2)のゲームデータ記憶部70は、ゲーム(例えば、ゴルフゲーム)におけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関する情報(例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに関する情報)を記憶する。例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤの成績に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータが記憶される。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。成績とは、ゴルフゲームにおける過去の成績のことである。
 なお、プレイヤの成績を示す情報は、プレイヤのプレイ内容に基づいて更新される情報であればよい。ここでは、成績がキャラクタ44のレベルである場合を説明するが、他にも例えば、成績は、プレイヤ又はキャラクタ44が獲得した経験値であってもよいし、プレイヤ自身に与えられる称号や段位に関する情報であってもよい。
 図14は、キャラクタ44のレベルとゲームパラメータの変化方法との関連付けの一例を示す図である。例えば、キャラクタ44のレベルが高いほど(成績が良いほど)、ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
 例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択した場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が高くなる。一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択した場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が低くなる。
 変形例(1-2)の第1パート実行部72は、ゲーム(例えば、ゴルフゲーム)におけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関する情報に基づいて、第1ゲームパラメータを決定する。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)の成績(例えば、第2キャラクタ44bのレベル)に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータを変化させる。例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該レベルに関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第1ゲームパラメータが変化する。
 変形例(1-2)によれば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに応じて、相手にかけるプレッシャーや応援の程度を決定することができる。例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、プレッシャー又は応援の影響力を大きくすることができる。
 なお、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関する情報に基づいて、第2ゲームパラメータを決定する、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させる、ようにしてもよい。
 例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bのレベルに関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該レベルに関連付けられたゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第2ゲームパラメータが変化する。このようにすることによって、例えば、レベルが高く影響力の強い第2キャラクタ44bを使ってプレッシャー又は応援をした場合には、当該第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
 また、第1プレイヤの成績と、第2プレイヤの成績と、に基づいて第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが決定されるようにしてもよい。
 例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績との差異と、ゲームパラメータの変化方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績とが比較され、当該比較結果(例えば、両者の差異)に基づいて決定される、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
 (1-3)また例えば、実施形態のように、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)及び他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の各々が、複数のキャラクタ44の何れかを操作するゲームが実行される場合、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bの性格等に応じて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅の変化量を異ならしめるようにしてもよい。
 例えば、ゲームデータ記憶部70に複数のキャラクタ44が用意されており、第1プレイヤ又は第2プレイヤは、それぞれが選択したキャラクタ44を用いてゲームをプレイする。変形例(1-3)のゲームデータ記憶部70は、複数のキャラクタ44の各々の特性に関する情報を記憶する。例えば、当該情報は、第1プレイヤ又は第2プレイヤが選択可能なキャラクタ44に関連付けられて記憶される。キャラクタ44の特性とは、キャラクタ44に固有のパラメータのことであり、例えば、キャラクタ44の性格又は能力(例えば、能力値、技能等)である。
 また、ゲームデータ記憶部70は、複数のキャラクタ44の各々の特性に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
 図15は、キャラクタ44の特性に関する情報とゲームパラメータの変化方法とを関連付けたデータの一例を示す図である。例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択すると、第1キャラクタ44aが弱気な性格の場合は、第1キャラクタ44aが強気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度は高くなる。
 一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択すると、第1キャラクタ44aが弱気な性格の場合は、第1キャラクタ44aが強気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度は低くなる。
 変形例(1-3)の第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて、第1ゲームパラメータを決定する。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ(例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44b)の特性に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータを変化させる。例えば、第1キャラクタ44aの特性に関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該特性に関連付けられた第1ゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第1ゲームパラメータが変化する。
 変形例(1-3)によれば、プレイヤが操作するキャラクタ44の性格等に応じて、インパクトゾーン58の幅を変更させる程度を異ならしめることができる。例えば、強気のキャラクタ44は、弱気のキャラクタ44に比べて、プレッシャーや応援の影響を受けにくくすることができる。
 なお、上記では、第1キャラクタ44aの性格に応じて第1ゲームパラメータの変化量が異なる場合を説明したが、第2キャラクタ44bの性格に応じて第1ゲームパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。このようにすることによって、例えば、強気のキャラクタ44は、弱気のキャラクタ44に比べて、プレッシャーや応援の影響を与えやすくすることができる。
 例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62を選択すると、第2キャラクタ44bが強気な性格の場合は、第2キャラクタ44bが弱気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が狭くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が高くなるようにしてもよい。
 一方、例えば、第2プレイヤが応援ボタン64を選択すると、第2キャラクタ44bが強気な性格の場合は、第2キャラクタ44bが弱気な性格の場合に比べて、第1キャラクタ44aがショットをする際のインパクトゾーン58の幅が広くなり、第1パートにおけるゲームの難易度が低くなるようにしてもよい。
 また例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて、第2ゲームパラメータを決定する、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ(例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44b)の特性に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させる、ようにしてもよい。
 例えば、第1キャラクタ44a又は第2キャラクタ44bの特性に関する情報がゲームデータ記憶部70から取得され、当該特性に関連付けられたゲームパラメータの変化方法に基づいて第2ゲームパラメータの変化方法が取得される。この変化方法に基づいて第2ゲームパラメータが変化する。
 このようにすることによって、例えば、影響力が大きい第2キャラクタ44bがプレッシャー又は応援をした場合には、当該第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。また例えば、影響力を受けやすい第1キャラクタ44aにプレッシャー又は応援をした場合には、第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
 また、第1キャラクタ44aの特性と、第2キャラクタ44bの特性と、に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
 例えば、複数のキャラクタ44の組み合わせと、ゲームパラメータの変化方法と、を関連付けて記憶するようにしてもよい。この場合、第1キャラクタ44aと第2キャラクタ44bとの組み合わせに関連付けられた変化方法に基づいて、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
 (2)また、メッセージ66の表示内容が、キャラクタ44にかかっているプレッシャーや応援の程度等に応じて変更されるようにしてもよい。即ち、メッセージ66の表示内容が、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータの変化量に応じて異なるようにしてもよい。
 変形例(2)の第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われた場合、支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標(例えば、メッセージ66)をゲーム画面40に表示させる手段を含む。ゲーム画面40に表示される指標は、所与の画像であればよく、実施形態のような文字列を含むメッセージ66に限られない。また、ゲーム画面40に表示される指標は、各パートにおけるゲームの難易度が変化していること、又は、第1ゲームパラメータ又は第2ゲームパラメータが変化していることを示す指標ともいえる。
 (2-1)例えば、第2プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数に応じて、メッセージ66の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部70は、支援操作又は妨害操作の回数と、指標(例えば、メッセージ66)の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。メッセージ66の表示方法に関する情報と、は、メッセージ66の表示形態又は表示内容に関するものであり、例えば、メッセージ66の数、大きさ、色彩、メッセージ66に含まれる文字列の数等である。
 図16は、支援操作又は妨害操作の回数と、メッセージ66の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第1パート実行部72は、第1パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、当該支援操作又は妨害操作の回数に基づいて表示させる。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させる。
 第1パート実行部72は、主記憶部16に記憶された支援操作又は妨害操作の回数を取得し、当該回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66を表示させる。例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多いほど、メッセージ66の数が多くなる。また例えば、支援操作又は妨害操作の回数が多いほど、メッセージ66が大きくなる。
 変形例(2-1)によれば、支援操作又は妨害操作の回数に応じてメッセージ66の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
 なお、第2パート実行部74は、第2パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、当該支援操作又は妨害操作の回数に基づいて表示させる、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により行われた支援操作又は妨害操作の回数に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させるようにしてもよい。
 例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が主記憶部16から取得され、当該回数に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ66が表示される。例えば、支援操作又は妨害操作が行われた回数が多いほど、第2パートのゲーム画面40に表示されるメッセージ66の数が多くなるように、メッセージ66が表示される。
 このようにすることによって、例えば、第2プレイヤによる支援操作又は妨害操作の回数が多くなり、第2プレイヤから第1プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第2プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
 また、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66が表示されるようにしてもよい。
 例えば、支援操作又は妨害操作の回数の差異と、メッセージ66の表示方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、第2プレイヤが行った支援操作又は妨害操作の回数と、が比較され、当該比較結果(例えば、両者の差異)に基づいて決定されるメッセージ66の表示方法に基づいて、メッセージ66が表示されるようにしてもよい。
 (2-2)例えば、キャラクタ44のレベルに応じて、メッセージ66の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。例えば、ゲームデータ記憶部70は、ゲームにおけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績(例えば、キャラクタ44のレベル)に関する情報と、指標(例えば、メッセージ66)の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
 図17は、キャラクタ44のレベルと、メッセージ66の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第1パート実行部72は、第1パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、ゲームにおけるプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の成績に関連付けられた表示方法に基づいてゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させる。
 第1パート実行部72は、第1ゲームパラメータに格納された第1キャラクタ44aのレベル又は第2ゲームパラメータに格納された第2キャラクタ44bのレベルに関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66を表示させる。例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した場合、第2キャラクタ44bのレベルが高いほど、メッセージ66の数が多くなる。また例えば、第2プレイヤがプレッシャーボタン62又は応援ボタン64を選択した場合、第1キャラクタ44aのレベルが高いほど、メッセージ66の数が多くなる。
 変形例(2-2)によれば、キャラクタ44のレベルに応じてメッセージ66の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
 なお、第2パート実行部74は、第2パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、ようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させるようにしてもよい。
 例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績に関する情報が主記憶部16から取得され、当該情報に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ66が表示される。例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤの成績が良いほど、第2パートのゲーム画面40に表示されるメッセージ66の数が多くなるように、メッセージ66が表示される。
 このようにすることによって、例えば、ゲームにおける第2プレイヤの成績が高く、第2プレイヤから第1プレイヤへのプレッシャー又は応援が強くなるほど、第2プレイヤに返ってくるプレッシャー又は応援を強くすることができる。
 また、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績とに基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66が表示されるようにしてもよい。
 例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績との差異と、メッセージ66の表示方法と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第1プレイヤの成績と第2プレイヤの成績とが比較され、当該比較結果(例えば、両者のレベルの差異)に基づいて決定される、メッセージ66の表示方法に基づいて、メッセージ66が表示されるようにしてもよい。
 (2-3)例えば、実施形態のように、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)及び他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)の各々が、複数のキャラクタ44の何れかを操作するゲームが実行される場合、キャラクタ44の性格等に応じて、メッセージ66の表示形態や表示内容を異ならしめるようにしてもよい。
 例えば、ゲームデータ記憶部70は、キャラクタ44の特性に関する情報と、指標(例えば、メッセージ66)の表示方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。
 図18は、キャラクタ44の特性と、メッセージ66の表示方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第1パート実行部72は、第1パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて表示させる。例えば、第1パート実行部72は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)が操作するキャラクタ44の特性に関連付けられた表示方法に基づいてゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させる。
 第1パート実行部72は、第1ゲームパラメータに格納された第1キャラクタ44aの特性又は第2ゲームパラメータに格納された第2キャラクタ44bの特性に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66を表示させる。例えば、第1キャラクタ44aが弱気な性格の場合、第1キャラクタ44aが強気な性格の場合よりも、メッセージ66の数が多くなる。また例えば、第2キャラクタ44bが弱気な性格の場合、第2キャラクタ44bが強気な性格の場合よりも、メッセージ66の数が多くなる。
 変形例(2-3)によれば、キャラクタ44の特性に応じてメッセージ66の表示形態及び表示内容を異ならしめることができる。
 なお、第2パート実行部74は、第2パートのゲーム画面40に表示される指標(例えば、メッセージ66)であって、他のプレイヤ(例えば、第2プレイヤ)により支援操作又は妨害操作が行われたことを示す指標を、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報に基づいて表示させるようにしてもよい。例えば、第2パート実行部74は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報に関連付けられた表示方法に基づいて、ゲーム画面40に指標(例えば、メッセージ66)を表示させるようにしてもよい。
 例えば、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44の特性に関する情報が主記憶部16から取得され、当該情報に関連付けられた表示方法が取得される。この表示方法に基づいてメッセージ66が表示される。例えば、ゲームにおけるプレイヤ又は他のプレイヤが操作するキャラクタ44が弱気である場合、第2パートのゲーム画面40に表示されるメッセージ66の数が多くなるように、メッセージ66が表示される。
 このようにすることによって、例えば、影響力が大きい第2キャラクタ44bがプレッシャー又は応援をした場合には、当該第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。また例えば、影響力を受けやすい第1キャラクタ44aにプレッシャー又は応援をした場合には、第2キャラクタ44bに返ってくるプレッシャー又は応援を大きくすることができる。
 また、第1キャラクタ44aの特性と、第2キャラクタ44bの特性と、に基づいて、ゲーム画面40にメッセージ66が表示されるようにしてもよい。
 例えば、複数のキャラクタ44の組み合わせと、メッセージ66の表示方法と、を関連付けて記憶するようにしてもよい。この場合、第1キャラクタ44aと第2キャラクタ44bとの組み合わせに関連付けられた表示方法に基づいて、メッセージ66が表示されるようにしてもよい。
 (3)また例えば、第1パートにおける第1プレイヤのプレイの結果に応じて、第2ゲームパラメータの変更量が異なるようにしてもよい。
 ゲームデータ記憶部70は、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、を関連付けたデータを記憶する。当該データは、テーブル形式であってもよいし演算式形式であってもよい。プレイ結果に関する情報としては、例えば、第1プレイヤによるプレイ結果が満たすべき条件が格納され、例えば、第1プレイヤによるプレイの成功の程度が格納される。
 図19は、第1プレイヤによるプレイ結果に関する情報と、ゲームパラメータの変化方法に関する情報と、の関連付けを示す図である。第2パート実行部74は、第2ゲームパラメータを、プレイヤ(例えば、第1プレイヤ)のプレイ結果に関連付けられた、ゲームパラメータの変化方法に基づいて変化させる。
 例えば、第1プレイヤによるプレイ結果に関連付けられた変化方法に基づいて、第2ゲームパラメータが変化する。例えば、カーソル60の停止位置がインパクトゾーン58の中央に近いほど、プレイの成功の程度が高くなる。例えば、第1プレイヤによるプレイの成功の程度が高くなるほど、第2ゲームパラメータの変化量が大きくなる。
 変形例(3)によれば、第1プレイヤのプレイ結果に応じて、第2ゲームパラメータの変化方法を決定することができる。
 なお、第1プレイヤによるプレイ結果に応じて、第1キャラクタ44aの特性が変更されるようにしてもよい。例えば、第1プレイヤによるプレイ結果が所定の条件を満たす場合、第1キャラクタ44aの特性が変化するようにしてもよい。
 (4)また例えば、第2プレイヤが第1プレイヤにプレッシャーをかけた状態で、第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが有利になるようにしてもよい。即ち、第1プレイヤが不利になり、第1プレイヤのプレイが失敗しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが有利になり、第2プレイヤが成功しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
 例えば、インパクトゾーン58が狭くなるように第1ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止しなかった場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が広くなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
 一方、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤを応援した状態で、第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが不利になるようにしてもよい。即ち、第1プレイヤが有利になり、第1プレイヤのプレイが成功しやすくなった状態での第1プレイヤのプレイが失敗した場合、第2プレイヤが不利になり、第2プレイヤが失敗しやすくなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
 例えば、インパクトゾーン58が広くなるように第1ゲームパラメータが変更された状態での第1プレイヤのプレイによって、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止しなかった場合、第2プレイヤがプレイをする場合のインパクトゾーン58の幅が狭くなるように、第2ゲームパラメータが変化するようにしてもよい。
 (5)また例えば、第1プレイヤが操作するゲーム装置10Aに表示されるゲーム画面40と、第2プレイヤが操作するゲーム装置10Bに表示されるゲーム画面40と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
 (6)また、実施形態においては、第1パート又は第2パートにおけるゲームの難易度が変化するためのパラメータの変更方法の一例として、インパクトゾーン58の幅を変更する処理が実行される場合を説明したが、パラメータの変更方法は、実施形態の例に限られない。ゴルフゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になり、プレイヤのプレイが成功又は失敗しやすくなるように、パラメータが変化するようにすればよい。
 他にも例えば、カーソル60の移動速度を示すパラメータが変化するようにしてもよい。この場合、カーソル60の移動速度が速くなるほど、プレイヤがインパクトゾーン58内にカーソル60を位置させることが難しくなるので、ゲームの難易度が高くなる。
 また例えば、ボールマーク52が小さくなるほど、打点アイコン54による打点の指定をすることが難しくなる。ボールマーク52の大きさを示すパラメータを変更させることによって、ゲームの難易度を高くさせるようにしてもよい。また例えば、キャラクタ44の能力値を変化させることによって、ゲームの難易度が高くなるようにしてもよい。
 (7)また例えば、プレイヤのプレイ内容の評価方法は、実施形態の例に限られない。プレイヤのプレイ内容と評価基準とが比較されることによって評価が行われるようにすればよく、他にも例えば、カーソル60がインパクトゾーン58内に停止した場合であっても、ボール46の飛距離が基準値以上でない場合には、プレイ結果が所定条件を満たさないと判定されるようにしてもよい。
 (8)また、ゲームシステム1においてゴルフゲームが実行される場合を説明したが、ゲームシステム1においては、他のゲームが実行されるようにしてもよい。他にも例えば、ゴルフゲーム以外の対戦型のスポーツゲーム(例えば、サッカーゲームのPK合戦やボーリングゲーム)、ビリヤードゲーム等が実行されるようにしてもよい。これらのゲームにおいて、各パートの難易度が変化するようにゲームパラメータが変化するようにすればよい。
 他にも例えば、ゲームシステム1において実行されるゲームは、対戦型のゲームでなくてもよい。例えば、複数のプレイヤが協力してゲームを進める協力型のロールプレイングゲーム等であってもよい。例えば、複数のプレイヤがプレイする協力型のロールプレイングゲームの場合、あるプレイヤが、他のプレイヤの攻撃ターンの間に支援操作又は妨害操作を行うことによって、当該他のプレイヤの難易度(例えば、攻撃の命中率の増減やキャラクタの能力パラメータの増加)を変化させるようにしてもよい。この場合、あるプレイヤは、他のプレイヤの攻撃ターンの攻撃が成功したか否かに応じて、次の自身の攻撃ターンにおける難易度が変化するようにしてもよい。
 更に例えば、各プレイヤが保有するカード(ゲームデータ)を用いて実行される対戦型のゲーム(以降、単にカードゲームともいう。)に本発明を適用するようにしてもよい。例えば、第1プレイヤが保有するカードが対戦相手(例えば、ボスキャラクタ)と対戦する第1パートと、第2プレイヤ(例えば、第1プレイヤと仲間関係にある他のプレイヤ)が保有するカードが対戦相手と対戦する第2パートと、を含むゲームにおいて、第1パート実行部72は、第2プレイヤの支援操作又は妨害操作に基づいて第1プレイヤが保有するカードに関するゲームパラメータ(例えば、カードが示すキャラクタの能力値)を変化させるようにしてもよい。この場合、第2パート実行部74は、第1パートにおいて、第2プレイヤによりプレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、第2プレイヤが保有するカードに関するゲームパラメータを変化させることになる。
 図20は、カードゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合の処理の概要を示す図である。ここでは、第1プレイヤのゲーム装置10Aに表示される画面をゲーム画面80A,80B,80Cとし、第2プレイヤのゲーム装置10Bに表示される画面をゲーム画面80D,80Eとする。
 ゲーム画面80Aは、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われない場合に、第1プレイヤのゲーム装置10Aにおいて表示される画面である。ここでは、第1プレイヤが保有するカードの能力値として、「攻撃力」と「攻撃魔力」との2種類があり、それぞれの値を「1000」と「500」とする。ゲーム画面80Aでは、第2プレイヤにより支援操作又は妨害操作が行われていないので、能力値画像82Aのように、第1プレイヤが保有するカードの能力値は変化しない。
 例えば、第2プレイヤにより支援操作が行われると、ゲーム画面80Bの能力値画像82Bが示すように、第1プレイヤが保有するカードの能力値が向上する。例えば、第1プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「1500」に上昇し、「攻撃魔力」が「800」に上昇する。この場合、第1プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が下がることになる。
 この状態で第1プレイヤと対戦相手との対戦が行われると、第2プレイヤが保有するカードの能力値が向上し、第2プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が下がるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「1000」であり、「攻撃魔力」が「800」である場合、ゲーム画面80Dの能力値画像84Dが示すように、「攻撃力」が「1200」に上昇し、「攻撃魔力」が「1000」に上昇する。
 一方、第2プレイヤにより妨害操作が行われると、ゲーム画面80Cの能力値画像82Cが示すように、第1プレイヤが保有するカードの能力値が低下する。例えば、第1プレイヤが保有するカードの「攻撃力」が「700」に低下し、「攻撃魔力」が「300」に低下する。この場合、第1プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が上がることになる。
 この状態で第1プレイヤと対戦相手との対戦が行われると、第2プレイヤが保有するカードの能力値が低下し、第2プレイヤが保有するカードと対戦相手との対戦の難易度が上がるようにしてもよい。例えば、ゲーム画面80Dの能力値画像84Dが示すように、「攻撃力」が「800」に低下し、「攻撃魔力」が「400」に低下する。
 上記のようなゲームに本発明を適用する場合も実施形態と同様に、第1パートにおける第1プレイヤの結果に基づいて、第2パートにおけるゲームパラメータの変化の程度が決定されるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが支援操作を行った状態で、第1プレイヤが勝利した場合には第1プレイヤが敗北した場合よりも、第2プレイヤが保有するカードの能力値の増加量を大きくするようにしてもよい。同様に、第2プレイヤが妨害操作を行った状態で、第1プレイヤが敗北した場合には第1プレイヤが勝利した場合よりも、第2プレイヤが保有するカードの能力値の減少量を小さくするようにしてもよい。
 なお、上記においては、カードを用いた対戦ゲームに本発明を適用した場合を説明したが、ゲームシステム1において実行されるゲームはこれに限られない。カードの代わりにフィギュアやゲーム上のキャラクタオブジェクト等を用いた対戦ゲームが実行されるようにしてもよい。例えば、第2プレイヤが支援操作又は妨害操作を行うと、第1プレイヤのフィギュアやキャラクタオブジェクトの能力値が向上したり低下したりすることになる。この場合も、上記と同様に、第1プレイヤの結果に基づいて、第2プレイヤのフィギュアやキャラクタオブジェクトの能力値が向上したり低下したりするようにしてもよい。
 (9)また、実施形態においては、ゲームシステム1に含まれるゲーム装置10のうちの何れかがサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームシステム1には、ゲームサーバが含まれていてもよい。この場合、各プレイヤが操作するゲーム装置10は、ゲームサーバに対して操作内容を送信する。各ゲーム装置10から操作内容を取得するゲームサーバは、実施形態におけるゲーム装置10と同様の動作を行う。
 ゲームサーバは、各ゲーム装置10から集めた操作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。更新されたゲーム状況データは、各ゲーム装置10に配信される。各ゲーム装置10は、この配信されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を表示させる。
 また、各プレイヤが操作するゲーム装置10は、プレイヤの操作を受け付ける手段とゲームの画面を表示させる手段のみを含み、ゲームの各パートを実行する手段(ここでは、ゲームの難易度を変化させる手段)は、ゲームサーバに含まれるようにしてもよい。即ち、この場合、各プレイヤは、ゲーム装置10のブラウザを介して操作を行うことになり、ゲームサーバによるゲームの実行結果に応じて、ブラウザ上での画面が更新されることになる。このように、ゲームサーバが、ゲームシステム1において実行されるゲームを統括的に制御するようにしてもよい。
 他にも例えば、実施形態においては、各ゲーム装置10のうちの何れかがゲームサーバの役割を果たす場合を説明したが、各ゲーム装置10がプレイヤの操作内容を示すデータを送りあうようにしてもよい。この場合、各ゲーム装置10は、他のプレイヤの操作内容をネットワークを介して取得することによって、ゲーム状況データを更新する。各ゲーム装置10で更新されたゲーム状況データは、定期的に送信しあうことによって、内容の整合が取られるようにしてもよい。
 また、実施形態においては、ゲームシステム1に複数のゲーム装置10が含まれる場合を説明したが、ゲームシステム1は、1台のゲーム装置10であってもよい。この場合、第1プレイヤと第2プレイヤは、同じゲーム装置10に含まれる操作キー部20を用いて対戦する。
 (10)また例えば、プレイヤは2人以上であってもよい。この場合、1人のプレイヤに対して複数人の他のプレイヤからプレッシャーがかけられたり応援を受けたりするようにしてもよい。また例えば、プレイヤ同士が対戦する場合を説明したが、他のプレイヤはコンピュータ(CPUプレイヤ)であってもよい。即ち、プレイヤがコンピュータに対してかけたプレッシャー又は応援が、コンピュータのプレイ内容に応じてプレイヤに返ってくるようにしてもよい。

Claims (18)

  1.  プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置であって、
     前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段と、
     前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段と、
     を含み、
     前記第1パート実行手段は、
     前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
     前記第2パート実行手段は、
     前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
     ことを特徴とするゲーム装置。
  2.  前記第2パート実行手段は、
     前記第1パート実行手段により前記第1パートにおけるゲームの難易度が変化した場合の前記プレイヤのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、
     前記第1パート実行手段は、
     前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4.  前記第2パート実行手段は、
     前記他のプレイヤにより行われた前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
     ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5.  前記ゲーム装置は、
     前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
     を更に含み、
     前記第1パート実行手段は、
     前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  6.  前記第2パート実行手段は、
     前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
     ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7.  前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、
     前記ゲーム装置は、
     前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
     を更に含み、
     前記第1パート実行手段は、
     前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第1ゲームパラメータを決定する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  8.  前記第2パート実行手段は、
     前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて、前記第2ゲームパラメータを決定する、
     ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9.  前記支援操作又は前記妨害操作は、前記他のプレイヤにより一又は複数回行われ、
     前記第1パート実行手段は、
     前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  10.  前記第2パート実行手段は、
     前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記支援操作又は前記妨害操作の回数に基づいて表示させる、
     ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11.  前記ゲーム装置は、
     前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
     を更に含み、
     前記第1パート実行手段は、
     前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  12.  前記第2パート実行手段は、
     前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記ゲームにおける前記プレイヤ又は前記他のプレイヤの成績に関する情報に基づいて表示させる、
     ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
  13.  前記ゲームは、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤの各々が、複数のキャラクタの何れかを操作するゲームであって、
     前記ゲーム装置は、
     前記複数のキャラクタの各々の特性に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段、
     を更に含み、
     前記第1パート実行手段は、
     前記第1パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  14.  前記第2パート実行手段は、
     前記第2パートのゲーム画面に表示される指標であって、前記他のプレイヤにより前記支援操作又は前記妨害操作が行われたことを示す指標を、前記プレイヤ又は前記他のプレイヤが操作する前記キャラクタの特性に関する情報に基づいて表示させる、
     ことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
  15.  プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲームシステムであって、
     前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段と、
     前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段と、
     を含み、
     前記第1パート実行手段は、
     前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
     前記第2パート実行手段は、
     前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
     ことを特徴とするゲームシステム。
  16.  プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
     前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行ステップと、
     前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行ステップと、
     を含み、
     前記第1パート実行ステップは、
     前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
     前記第2パート実行ステップは、
     前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
     ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  17.  プレイヤがゲームをプレイする第1パートと、他のプレイヤがゲームをプレイする第2パートと、を含んでなるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
     前記第1パートにおいて、前記プレイヤによってプレイされるゲームを、第1ゲームパラメータに基づいて実行する第1パート実行手段、
     前記第2パートにおいて、前記他のプレイヤによってプレイされるゲームを、第2ゲームパラメータに基づいて実行する第2パート実行手段、
     を含み、
     前記第1パート実行手段は、
     前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第1ゲームパラメータを変化させることによって、前記プレイヤによりプレイされる前記第1パートにおけるゲームの難易度を変化させ、
     前記第2パート実行手段は、
     前記第1パートにおいて、前記他のプレイヤにより前記プレイヤへの支援操作又は妨害操作が行われた場合、前記第2ゲームパラメータを変化させることによって、前記他のプレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる、
     ことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  18.  請求項17に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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