以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ2と、スマートフォン3とを含む。サーバ2と、スマートフォン3とは、インターネット4に接続される。
サーバ2は、少なくとも1つのCPUと、メモリと、ハードディスク等の記憶装置と、通信装置を含み、所定の情報処理プログラムを実行可能である。サーバ2は、複数のサーバ装置によって構成されてもよいし、1つのサーバ装置によって構成されてもよい。サーバ2は、インターネットを介して複数のスマートフォン3と通信を行うことが可能である。
スマートフォン3は、情報処理装置の一例である。スマートフォン3は、後述するゲームアプリケーションを実行可能である。スマートフォン3は、当該ゲームアプリケーションの他にも様々なアプリケーション(例えば、Webブラウザ、メーラー、他のゲームアプリケーション等)を実行可能である。
スマートフォン3は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続可能であり、携帯電話として機能することが可能である。また、スマートフォン3は、無線LANにも接続可能である。スマートフォン3は、モバイル通信網および/または無線LANを介してインターネットに接続される。
(スマートフォンの構成の一例)
図2は、スマートフォン3の構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、スマートフォン3は、処理部31と、タッチパネル32と、表示部33と、記憶部34と、通信部35とを備える。
処理部31は、所定の情報処理プログラム(後述するゲームアプリケーションプログラム、その他のアプリケーションプログラム等)を実行するCPUと、メモリとを含む。
タッチパネル32は、表示部33の画面上に設けられる。タッチパネル32は、ユーザによる当該画面に対するタッチ操作を受け付ける。
表示部33は、文字や画像を出力する表示装置であり、例えば、液晶表示装置や有機EL表示装置である。また、記憶部34は、不揮発性メモリやハードディスク等である。記憶部34には、後述するゲームアプリケーションプログラムが記憶される。
通信部35は、モバイル通信網及び/又は無線LANに接続して、サーバ2と通信を行う。
なお、スマートフォン3は、図2に示す他にも、スピーカ、マイク、カメラ等を備える。また、スマートフォン3は、ユーザ操作を受け付けるボタンを備えてもよい。また、スマートフォン3は、ユーザ操作を受け付ける方向指示キーやアナログスティック等を備えてもよい。また、スマートフォン3は、スマートフォン3自体の動きや傾きを検出するための慣性センサ(加速度センサや角速度センサ等)や磁気センサを備えてもよい。また、スマートフォン3は、振動モータを備えてもよい。
ユーザは、スマートフォン3においてゲームアプリケーションを起動して所定のゲームを実行する。本実施形態では、所定のゲームが実行された場合、複数のコンテンツのうちの何れか1つのコンテンツを抽選する抽選処理が行われ、抽選されたコンテンツが、ユーザに付与される。なお、1回の抽選によって複数のコンテンツがユーザに付与されてもよい。
ここで、ユーザに付与されるコンテンツは、上記所定のゲーム内で用いられるキャラクタやアイテム(武器、防具、体力回復アイテム、ゲームを有利に進めるアイテム、ゲームを進めるために必須のアイテム、ゲーム内のお金、コイン等)であってもよい。また、ユーザに付与されるコンテンツは、追加のゲーム、追加のステージ、静止画像、動画像、楽曲であってもよい。また、ユーザに付与されるコンテンツは、上記所定のゲーム以外の他のゲームにおいて用いられるキャラクタ、アイテム、追加のゲーム、追加のステージ、静止画像、動画像、楽曲等であってもよい。また、ユーザに付与されるコンテンツは、ゲーム以外の他のアプリケーションにおいて用いられるデータであってもよい。
以下、抽選によってユーザにコンテンツが付与されるまでの処理の概要について図3〜図7を参照して説明する。図3は、ユーザにコンテンツが付与されるまでの処理の流れの一例を示す図である。図3に示す処理は、スマートフォン3およびサーバ2が協働することにより、行われる。
図3に示されるように、まず、スマートフォン3において所定のゲームが実行される(ステップS1)。所定のゲームは、格闘ゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、ロールプレイングゲーム等、任意のゲームであってもよい。以下、所定のゲームの一例について説明する。
図4は、ステップS1において実行される所定のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。所定のゲームは、1又は複数のステージによって構成される。図4に示されるように、スマートフォン3の表示部33の画面には、プレイヤキャラクタ100と、ブロック101と、地形オブジェクト102とが表示される。図4に示す他にも、ゲーム画面には、敵キャラクタが表示される場合もある。ユーザは、タッチパネル32に対するタッチ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ100を操作する。本実施形態では、プレイヤキャラクタ100は、画面の右方向に自動的に移動し、ユーザによるタッチパネル32に対するタップ操作(画面をタッチしてすぐに離す操作)に応じて、仮想空間内をジャンプする。プレイヤキャラクタ100が仮想空間内をジャンプしてブロック101をたたいた場合、ブロック101からアイテムが出現し、プレイヤキャラクタ100が当該アイテムを取得可能となる。
また、画面に敵キャラクタが出現した場合、ユーザは、タップ操作を行うことによりプレイヤキャラクタ100をジャンプさせ、プレイヤキャラクタ100が敵キャラクタと衝突することを避ける。プレイヤキャラクタ100が敵キャラクタに衝突した場合は、その時点でそのステージが終了する。プレイヤキャラクタ100が途中で敵キャラクタに衝突することなく仮想空間の右方向に設けられたゴールに到達した場合、そのステージをクリアしたこととなる。
なお、プレイヤキャラクタ100は、自動的に画面の右方向に移動するのではなく、ユーザ操作に応じて画面の右方向に移動してもよい。例えば、タッチパネル32に対するスライド操作(例えば指で画面をタッチしたまま指を移動させる操作)に応じて、プレイヤキャラクタ100がスライド方向に移動してもよい。また、スマートフォン3がボタンや方向指示キーを備える場合、当該ボタンや方向指示キーに対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ100が左右方向に移動してもよいし、ジャンプしてもよい。
図3に戻り、所定のゲームが実行された後、所定のゲームがクリアされたか否かが判定される(ステップS2)。例えば、ユーザが1つのステージをクリアした場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。また、ユーザが、所定数のステージをクリアした場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。また、各ステージがクリアされたか否かにかかわらず、所定数のステージが実行された場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。また、所定のゲームの開始から所定時間が経過した場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。
所定のゲームがクリアされた場合(ステップS2:YES)、複数のコンテンツの中から何れかを所定の確率にしたがって抽選する抽選処理が実行される(ステップS3)。また、所定のゲームがクリアされなくても(ステップS2:NO)、ユーザによって特殊アイテムを消費する指示が行われた場合(ステップS4:YES)、当該抽選処理が実行される(ステップS3)。特殊アイテムは、例えば、ユーザが所定のゲームの実行中に取得可能なアイテムである。例えば、所定のゲームに特殊ステージが含まれ、特殊アイテムは、当該特殊ステージにおいて取得可能なアイテムであってもよい。また、特殊アイテムは、ユーザが現実のお金又はゲーム内のお金に代えて取得可能なアイテムであってもよい。ステップS3の抽選処理が行われると、当該抽選の結果が保存される。
なお、ステップS3において行われる複数のコンテンツの中から何れかのコンテンツを抽選する処理を、「コンテンツ抽選」と呼ぶことがある。
複数のコンテンツのそれぞれには、予め抽選確率が設定されている。ステップS3では、予め設定された抽選確率に基づく抽選を行うことにより、複数のコンテンツのうちの何れかが選択される。
図5は、ユーザが所定のゲームをクリアした後に実行されるコンテンツ抽選に用いられるテーブルの一例を示す図である。図6は、ユーザが特殊アイテムを消費することにより実行されるコンテンツ抽選に用いられるテーブルの一例を示す図である。ステップS3では、図5又は図6に示すテーブルに記憶された抽選確率に基づいてコンテンツ抽選が実行される。
図5および図6に示されるように、複数のコンテンツとして、コンテンツC10、C20、C30、C40、C50、C60が用意されている。図5に示されるように、ユーザが所定のゲームをクリアした後に実行されるコンテンツ抽選では、例えば、コンテンツC10が選択される確率は38%であり、コンテンツC20が選択される確率は30%であり、コンテンツC30が選択される確率は18%であり、コンテンツC40が選択される確率は10%であり、コンテンツC50が選択される確率は4%である。ユーザが所定のゲームをクリアした後に実行されるコンテンツ抽選では、コンテンツC60は選択されない。
各コンテンツは、その抽選確率に応じた希少度に分類される。コンテンツC10は希少度「1」に分類され、コンテンツC20は希少度「2」に分類され、コンテンツC30は希少度「3」に分類され、コンテンツC40は希少度「4」に分類され、コンテンツC50は希少度「5」に分類され、コンテンツC60は希少度「6」に分類される。
また、図6に示されるように、ユーザが特殊アイテムを消費することにより実行されるコンテンツ抽選では、コンテンツC10およびC20が選択される確率は0%であり、コンテンツC30が選択される確率は42%であり、コンテンツC40が選択される確率は38%であり、コンテンツC50が選択される確率は15%であり、コンテンツC60が選択される確率は5%である。
なお、各希少度には、複数種類のコンテンツが含まれてもよい。この場合、希少度が低いほど、コンテンツが多く含まれてもよい。例えば、希少度「1」のコンテンツC10には100個のコンテンツが含まれ、希少度「3」のコンテンツC30には50個のコンテンツが含まれ、希少度「6」のコンテンツC60には3個のコンテンツが含まれてもよい。
ここで、「希少度」とは、コンテンツ毎に設定されるレア度やランクのようなものであり、実際の抽選確率とは必ずしも対応するとは限らないものである。例えば、希少度「6」に分類されるコンテンツが2種類存在し、希少度「5」に分類されるコンテンツが10種類存在する場合において、希少度「6」が5%、希少度「5」が15%の確率で抽選される場合、希少度「6」に分類される1つのコンテンツの抽選確率(例えば、5%/2=2.5%)は、希少度「5」に分類される1つのコンテンツの抽選確率(例えば、15%/10=1.5%)よりも高くなる。
なお、「希少度」は、コンテンツ毎に設定された抽選確率であってもよい。すなわち、図5および図6に示すように、各コンテンツはレア度やランクのように分類されておらず、各コンテンツの抽選確率のみが設定されてもよい。この場合、抽選確率と希少度とは対応し、抽選確率が低いコンテンツは、希少度が高いコンテンツであり、抽選確率が高いコンテンツは、希少度が低いコンテンツとなる。
各希少度に複数種類のコンテンツが含まれる場合、以下に示すように1回の抽選によりコンテンツが選択されてもよいし、2回の抽選によりコンテンツが選択されてもよい。
例えば、1回の抽選によりコンテンツが選択される場合、コンテンツ毎に抽選確率が設定され、設定された抽選確率に基づいて抽選が行われる。この場合、各コンテンツに設定された抽選確率の合計は、100%になる。
また、2回の抽選によりコンテンツが選択される場合、例えば、1回目の抽選において希少度が選択され、2回目の抽選において、選択された希少度に分類される複数種類のコンテンツの中から何れかが選択されてもよい。この場合、図5および図6に示されるように、各希少度には抽選確率が予め設定され、各希少度の抽選確率の合計は100%になる。また、同じ希少度に含まれる複数種類のコンテンツにはそれぞれ抽選確率が設定され、それぞれの抽選確率の合計は100%になる。
図5及び図6を比較すると明らかなように、ユーザが所定のゲームをクリアした場合よりも、ユーザが特殊アイテムを消費した場合の方が、希少度の高い(すなわち、抽選確率の低い)コンテンツが選択され易い。したがって、ユーザは、特殊アイテムを消費してコンテンツ抽選を行う方が、より希少なコンテンツを取得することができる。このため、ユーザに、所定のゲームにおいて特殊アイテムを収集する動機付けを与えることができる。また、ユーザが取得可能なコンテンツの種類は同じでも、ユーザが特殊アイテムを消費した場合の方が、ユーザが所定のゲームをクリアした場合よりも、希少度の高いコンテンツが選択され易くなるように、抽選確率が設定されてもよい。例えば、図5において希少度「6」の抽選確率として、0よりも大きな値、例えば「1%」が設定され、図6に示すように希少度「6」の抽選確率として、「5%」が設定されてもよい。
なお、ユーザは所定のゲームを複数回実行することが可能であり、複数回コンテンツ抽選を行うことができる。また、ユーザは、特殊アイテムを複数回消費して複数回コンテンツ抽選を行うことができる。複数回コンテンツ抽選が行われる場合に、毎回、同じ確率でコンテンツ抽選が行われてもよい。この場合、コンテンツ抽選によってユーザが過去に取得したコンテンツと同じコンテンツが抽選される場合がある。すなわち、この場合、毎回、固定的に設定された抽選確率に基づいてコンテンツ抽選が行われるため、毎回、各コンテンツが選択される期待度は変わらない。したがって、この場合、何度コンテンツ抽選が行われても、ユーザは特定のコンテンツを取得できない可能性がある。
また、複数回コンテンツ抽選が行われる場合に、ユーザが既に取得したコンテンツ以外のコンテンツが選択されるように抽選が行われてもよい。例えば、1回目のコンテンツ抽選で図5にしたがって38%の確率で希少度「1」のコンテンツC10が選択された場合、2回目のコンテンツ抽選では、1回目のコンテンツ抽選において選択されたコンテンツC10を除く複数のコンテンツの中から選択されてもよい。すなわち、一度、コンテンツ抽選によって取得されたコンテンツは、次以降のコンテンツ抽選の抽選対象から除外されてもよい。この場合、毎回、コンテンツ抽選における各コンテンツの抽選確率は変化し、抽選を続ければ、ユーザは必ず全ての種類のコンテンツを取得することができる。この場合、コンテンツ抽選が行われる際に、今回のコンテンツ抽選における抽選対象のコンテンツの種類、各コンテンツの抽選確率、抽選対象のコンテンツの数等が、ユーザに提示されてもよい。そして、最もレアなコンテンツが取得された場合、初期状態(すなわち、抽選確率が変更される前の初期的な状態)にリセットされてもよい。また、ユーザの操作に応じて、初期状態にリセットされてもよい。
また、複数回コンテンツ抽選が行われる場合において、一度コンテンツ抽選によって取得されたコンテンツが抽選対象から除外されなくても、コンテンツ抽選が行われる毎に、各コンテンツの抽選確率が変化してもよい。例えば、前回の抽選確率に応じて、今回の抽選確率が変化してもよい。例えば、前回、希少度「1」のコンテンツが選択された場合、今回のコンテンツ抽選では、希少度「1」のコンテンツの抽選確率が、前回の抽選確率よりも低く(又は高く)設定されてもよい。また、コンテンツ抽選が行われる日時によって、抽選確率が変化してもよい。
図3に戻り、ステップS3の抽選処理が実行された後、スマートフォン3において、抽選演出が開始される(ステップS5)。ここで「抽選演出」は、ステップS3の抽選結果を表示するための演出であり、抽選結果が表示される前の演出である。「抽選演出」は、ステップS5〜ステップS8において行われる。
ステップS5において抽選演出が開始された後、ユーザによるタッチパネル32に対するタップ操作が検出され、ユーザによって行われたタップ操作の回数が、判定条件を満たしたか否かが判定される(ステップS6)。ここで、「判定条件」は、ステップS3の抽選処理の結果に応じて設定される。具体的には、抽選処理によって抽選されたコンテンツの希少度に応じて、操作回数が設定される。そして、ステップS6において、ユーザによって行われたタップ操作の回数が、設定された操作回数に達したか否かが判定される。ここで設定される操作回数は、ユーザが抽選結果を見るために必要なユーザ操作の回数である。
図7は、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて設定される操作回数の一例を示す図である。図7に示されるように、ステップS3の抽選処理により選択されたコンテンツの希少度が「1」の場合、操作回数として「1」が設定される。また、選択されたコンテンツの希少度が「2」の場合、操作回数として「2」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「3」の場合、操作回数として「3」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「4」の場合、操作回数として「4」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「5」の場合、操作回数として「5」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「6」の場合、操作回数として「6」が設定される。
なお、コンテンツの希少度と、設定される操作回数とは必ずしも一致しなくてもよい。例えば、コンテンツの希少度が「1」又は「2」の場合には、操作回数として「1」が設定され、コンテンツの希少度が「3」又は「4」の場合には、操作回数として「2」が設定され、コンテンツの希少度が「5」又は「6」の場合には、操作回数として「3」が設定されてもよい。
また、選択されたコンテンツの希少度に応じて、設定される操作回数が抽選により決定されてもよい。この場合、選択されたコンテンツの希少度が高いほど、操作回数が多くなるように抽選が行われてもよい。例えば、選択されたコンテンツの希少度が「1」の場合、操作回数として「1」が設定される確率が最も高くなるように抽選が行われてもよい。また、例えば、選択されたコンテンツの希少度が「2」の場合、操作回数として「2」が設定される確率が最も高くなるように抽選が行われてもよい。
図3に戻り、ユーザによって行われたタップ回数が希少度に応じて設定された操作回数に達したと判定された場合(ステップS6:YES)、抽選結果が表示される(ステップS7)。具体的には、ステップS3で選択されたコンテンツの画像及び/又はコンテンツ名を示す文字が、スマートフォン3の画面に表示される。ステップS7において抽選結果が表示されると、図3に示す処理が終了する。
一方、ユーザによって行われたタップ操作の回数が、設定された操作回数に達していないと判定された場合(ステップS6:NO)、タップ操作が行われたことに応じた演出が実行される(ステップS8)。例えば、タップ操作に応じて、効果音が出力されたり、画面が暗く(又は明るく)なったり、画像(図8で後述するブロック101の画像)が拡大されたりする。ステップS8の処理の後、再びステップS6の判定が行われる。
以上のように、本実施形態のゲームでは、複数のコンテンツ(キャラクタ、アイテム、画像等)の中からユーザに付与するコンテンツを所定の確率に基づいて抽選し(ステップS3)、当該抽選結果に応じて操作回数が設定され、設定された操作回数だけタップ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示される(ステップS7)。
なお、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、上記タップ操作に限らない。例えば、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、タッチパネルをタッチしたままタッチ位置を固定する操作(ホールド操作)であってもよいし、タッチパネルをタッチしたままスライドさせるスライド操作であってもよいし、タッチパネルをこする操作であってもよい。また、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、ボタンに対する操作であってもよいし、スマートフォン3自体を動かす操作(振る操作、傾ける操作等)であってもよい。また、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、マイクに対する音声入力であってもよいし、マイクに対して息を吹きかける操作であってもよい。
また、抽選結果を表示するためのユーザ操作の判定条件は、上記ユーザ操作の回数に関する条件に限らない。例えば、判定条件は、スライド操作の距離に関する条件であってもよいし、ユーザが所定の操作を継続した時間に関する条件であってもよいし、スマートフォン3を傾ける角度に関する条件であってもよいし、マイクに対する音声入力の大きさに関する条件であってもよい。判定条件(例えば、操作回数、操作距離、操作継続時間等)は、抽選結果に応じて異なる。なお、一回の操作で判定条件を満たす操作が行われたか否かが判定されてもよいし、複数回の操作で判定条件を満たす操作が行われたか否かが判定されてもよい。例えば、判定条件が、操作距離に関する条件である場合や操作継続時間に関する条件である場合、一回の操作における操作距離や操作継続時間が条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。また、複数回の操作の合計値(累積値)が条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。また、複数種類の操作の組み合わせが条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。例えば、操作回数が条件を満たし、その後、操作距離が条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。
すなわち、所定のユーザ操作(タップ操作、ホールド操作、スライド操作、ボタン操作、スマートフォン3を動かす操作、マイクに息を吹きかける操作等)をユーザに行わせることを前提として、ユーザ操作の量に関する判定条件が、抽選結果に応じて異なるように設定される。そして、ユーザによって行われた操作が判定条件を満たしたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。例えば、「ユーザ操作の量」は、タップ操作の回数であってもよいし、ホールド操作の継続時間であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、スライド操作の距離であってもよいし、スライド操作が継続的に行われた時間であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、ボタン操作の回数であってもよいし、ボタン操作が継続的に行われた時間であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、スマートフォン3の姿勢の変化量であってもよいし、スマートフォン3が動かされた距離の和であってもよいし、スマートフォン3が動かされたことによって検出した加速度の累積値であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、ユーザがマイクに息を吹きかけた時間であってもよいし、マイクが検出した音の音量であってもよい。
(抽選演出の例)
次に、スマートフォン3において実行される抽選演出(上記ステップS5〜ステップS8の処理)について説明する。図8は、ユーザが所定のゲームをクリアした後にスマートフォン3の画面に表示される抽選演出の一例を示す図である。
コンテンツ抽選が行われると、スマートフォン3には、図8(a)に示す抽選演出の画像が表示される。具体的には、表示部33の画面には、上記所定のゲームの実行中に登場したプレイヤキャラクタ100と、ブロック101とが表示される。また、プレイヤキャラクタ100の後方には、味方キャラクタ105が表示される。味方キャラクタ105は、ユーザ操作が行われる前から表示される。なお、味方キャラクタ105は、ユーザ操作が行われた後(図8(b)以降)も継続して表示されてもよいし、ユーザ操作が行われた後は表示されなくてもよい。
図8(a)に示す画像が表示された後、表示部33の画面に対するタップ操作(1回目のタップ操作)が行われた場合、プレイヤキャラクタ100が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩く様子が表示される(図8(b):ここでは「1回目のブロック叩き」という)。プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩くと、ブロック101が拡大される(図8(b)及び(c))。また、ブロック101が拡大する演出以外にも、画像および音声を用いた他の演出が行われる。
例えば、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩いたことに応じて、効果音が出力されるとともに、プレイヤキャラクタ100およびブロック101以外の背景画像が、図8(a)のときよりも暗くなる。また、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩いたことに応じて、BGM(バックグラウンドミュージック)が変化してもよい。また、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩いたことに応じて、例えば、プレイヤキャラクタ100、ブロック101、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも1つの画像が明るくなってもよい。また、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩いたことに応じて、例えば、プレイヤキャラクタ100、ブロック101、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも1つの画像にエフェクト(画像を強調する表示)がかけられてもよい。また、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩いたことに応じて、スマートフォン3を振動させてもよい。
図8(c)の状態で、さらにユーザによってタップ操作(2回目のタップ操作)が行われると、プレイヤキャラクタ100が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩く様子が表示される(図8(d):ここでは「2回目のブロック叩き」という)。2回目のブロック叩きが行われると、さらにブロック101が拡大される(図8(d)及び(e))。また、この2回目のブロック叩きのときも、効果音が出力されるとともに、背景画像が図8(c)のときよりも暗くなる。ここで、1回目のブロック叩きのときと、2回目のブロック叩きのときとで、異なる効果音が出力されてもよいし、同じ効果音が出力されてもよい。また、1回目のブロック叩きのときよりも、2回目のブロック叩きのときの方が、音量が大きく(又は小さく)てもよい。また、2回目のブロック叩きに応じて、BGMが変化してもよい。また、2回目のブロック叩きのときにも、例えば、プレイヤキャラクタ100、ブロック101、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも1つの画像が明るくなったり、当該画像にエフェクトがかけられたりしてもよい。また、2回目のブロック叩きに応じて、スマートフォン3を振動させてもよい。このとき、1回目のブロック叩きよりも2回目のブロック叩きの方が、スマートフォン3を大きく振動させてもよいし、長く振動させてもよい。また、1回目のブロック叩きのときと2回目のブロック叩きのときとで異なる振動パターンでスマートフォン3を振動させてもよい。このように、1回目のブロック叩きのときと、2回目のブロック叩きのときとで、異なる演出(異なる音、異なる表示、異なる振動等を用いた演出)が行われることにより、ユーザの期待感をより高めることができる。
図8(e)の状態で、さらにユーザによってタップ操作(3回目のタップ操作)が行われると、プレイヤキャラクタ100が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩く様子が表示される(図8(f):ここでは「3回目のブロック叩き」という)。3回目のブロック叩きが行われると、さらにブロック101が拡大される(図8(f)及び(g))。また、この3回目のブロック叩きのときも、効果音が出力されるとともに、背景画像が図8(e)のときよりも暗くなる。3回目のブロック叩きのときには、1回目および2回目のブロック叩きのときと異なる効果音が出力されてもよいし、同じ効果音が出力されてもよい。また、1回目および2回目のブロック叩きのときよりも、3回目のブロック叩きのときの方が、音量が大きく(又は小さく)てもよい。また、3回目のブロック叩きに応じて、BGMが変化してもよい。また、3回目のブロック叩きのときにも、例えば、プレイヤキャラクタ100、ブロック101、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも1つの画像を明るくしたり、当該画像にエフェクトをかけたりしてもよい。また、3回目のブロック叩きに応じて、スマートフォン3を振動させてもよい。このとき、2回目のブロック叩きよりも3回目のブロック叩きの方が、大きく振動させてもよいし、長く振動させてもよい。また、1回目及び2回目のブロック叩きのときと3回目のブロック叩きのときとで異なる振動パターンでスマートフォン3を振動させてもよい。
図8(g)の状態で、さらにユーザによってタップ操作(4回目のタップ操作)が行われると、プレイヤキャラクタ100が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ100がブロック101を叩く様子が表示される(図8(h):ここでは「4回目のブロック叩き」という)。4回目のブロック叩きが行われると、ブロック101が割れ、抽選結果画像110が表示される(図8(i))。図8(i)の例では、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツが、希少度4のコンテンツC40であったことを示す抽選結果画像110が表示されている。
図8では、抽選結果が希少度4のコンテンツC40であった場合の抽選演出が示されたが、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツの希少度に応じて、抽選結果が表示されるまでのブロック叩きの回数が異なる。例えば、抽選結果が希少度3のコンテンツC30であった場合、ブロック叩き(ユーザのタップ操作)が3回行われたことに応じて抽選結果画像110が表示される。また、抽選結果が希少度6のコンテンツC60であった場合、ブロック叩き(ユーザのタップ操作)が6回行われたことに応じて抽選結果画像110が表示される。
なお、抽選結果が表示される際には、コンテンツの希少度に応じて異なる演出が行われ、希少度が高いほど派手な演出が行われる。例えば、希少度が高いほど、抽選結果を示す抽選結果画像110が大きく表示されてもよい。また、希少度が高いほど、エフェクトの色や模様が派手になったり、エフェクトが大きくなったりしてもよい。また、希少度が高いほど、派手な効果音が出力されたり、効果音の音量が大きくなったりしてもよい。また、希少度が高いほど、背景画像が暗くなるとともに抽選結果画像110が明るくなってもよい。また、抽選結果が表示される際に、希少度が高いほど、スマートフォン3を大きく振動させてもよい。
また、上記抽選演出の例では、ユーザによってタップ操作が行われる毎に、ブロック101の大きさが変化したり、効果音が出力されたり、BGMが変化したり、背景画像が暗く(又は明るく)なったりした。他の実施形態では、タップ操作の回数が予め定められた回数になった場合に、画像や音声、振動等を用いた演出が変化してもよい。例えば、3回目および5回目のタップ操作が行われたことに応じて、上記演出が変化してもよい。また、タップ操作が行われる毎に変化する演出と、タップ操作の回数が予め定められた回数になった場合に変化する演出とがあってもよい。例えば、タップ操作が行われる毎にブロック101が拡大され、3回目および5回目のタップ操作が行われたことに応じて背景画像が暗くなってもよい。
以上のように、本実施形態では、抽選結果が表示されるために、抽選結果に応じたユーザ操作が必要となるため、ユーザに、自身の操作によってコンテンツを獲得したような印象を与えることができる。
また、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度が高いほど、ユーザが行う操作の回数が多くなるため、ユーザの期待感を高めることができる。また、ユーザが操作を行う毎に、抽選結果が表示される前の抽選演出が変化するため、抽選結果が表示されるまでにユーザの期待感を徐々に高めることができる。例えば、ユーザが操作する毎に、効果音が出力されたり、画面が暗くなったりするため、次に操作したときにどのようなコンテンツが出現するかについて、ユーザに期待感を抱かせることができる。また、ユーザに、次に操作したときにコンテンツが出現しないでほしい(操作が継続してほしい)と思わせることができ、ユーザに期待と不安を感じさせることができる。このように、抽選結果を表示する前にユーザの操作を介在させることで、興趣性を向上させることができる。
なお、図8では、ユーザが所定のゲームをクリアした場合の抽選演出の画面が示されたが、ユーザが特殊アイテムを消費した場合には図8とは異なる態様の抽選演出が実行される。図9は、ユーザが特殊アイテムを消費した場合に実行される抽選演出の画像の一例を示す図である。
図9に示されるように、ユーザが特殊アイテムを消費したことによってコンテンツ抽選が行われた場合、抽選演出の画面には、プレイヤキャラクタ100及びブロック101の他に、星オブジェクト106が表示される。上述のように、ユーザが特殊アイテムを消費したときには、ユーザが所定のゲームをクリアしたときよりも希少度の高いコンテンツが選択されやすい。このため、星オブジェクト106によって、希少度の高いコンテンツが選択される期待度が高いことをユーザに示すことができる。また、ユーザが特殊アイテムを消費したときには、プレイヤキャラクタ100及び/又はブロック101が、図8とは異なる表示態様で表示されてもよい。例えば、ユーザが特殊アイテムを消費した場合には、プレイヤキャラクタ100が光ったり、ブロック101が回転したりしてもよい。ユーザが特殊アイテムを消費したときも、ユーザが所定のゲームをクリアしたときと同様に、希少度に応じた回数だけタップ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示される。
また、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて、予兆演出が実行される。「予兆演出」は、コンテンツ抽選の結果が表示される前であってユーザ操作が行われる前に実行される演出であり、希少度の高いコンテンツが選択された可能性が高いことを示唆する演出である。
例えば、コンテンツ抽選において図5又は図6に示すテーブルにしたがって希少度「3」または「4」のコンテンツが選択された場合、50%の確率で予兆演出が行われる。また、コンテンツ抽選において図5又は図6に示すテーブルにしたがって希少度「5」または「6」のコンテンツが選択された場合、80%の確率で予兆演出が行われる。このように、コンテンツの希少度に応じて異なる確率で予兆演出を実行するか否かが決定される。
図10は、予兆演出の一例を示す図である。例えば、図10に示されるように、予兆演出として、味方キャラクタ105がジャンプする様子が表示される。また、予兆演出では、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて、味方キャラクタ105の種類や数、動作が異なってもよい。例えば、コンテンツの希少度が高いほど、味方キャラクタ105の数が多くてもよい。また、例えば、コンテンツの希少度が高いほど、味方キャラクタ105が大きな動作を行ってもよい。その他、画像、音声、プレイヤキャラクタ100の表示態様や動作態様、ブロック101の表示態様、背景画像および/または画面全体の明るさ、振動等によって予兆演出が行われてもよい。
図10(a)に示されるように、予兆演出は、少なくとも図10(b)に示す1回目のユーザ操作が行われる前に実行される。コンテンツ抽選の結果が表示されるまでに必要なユーザ操作の回数(ユーザ操作の量)は、抽選によって選択されたコンテンツの希少度に応じて異なる。このため、予兆演出は、抽選結果を示唆するとともに、抽選結果が表示されるまでに必要なユーザ操作の回数(ユーザ操作の量)を示唆するものと言える。例えば、図10(a)に示される予兆演出が行われた場合、ユーザは、自身が行う操作の回数が少なくとも3回以上であること(すなわち、希少度が「3」以上であること)を認識し、操作の回数が5回以上であること(すなわち、希少度が「5」以上であること)に対する期待を抱くことになる。
したがって、予兆演出により、ユーザがこれから行う操作の回数を事前に示唆することができ、ユーザの期待感を高めることができる。なお、予兆演出は、ユーザ操作が行われた後も継続して行われてもよい。
(処理の詳細)
次に、スマートフォン3およびサーバ2において行われる処理の詳細について説明する。まず、スマートフォン3およびサーバ2に記憶されるデータについて説明した後、スマートフォン3およびサーバ2において行われる情報処理について説明する。
図11は、スマートフォン3に記憶されるデータの一例を示す図である。図11に示されるように、スマートフォン3(のメモリ及び記憶部34)には、ゲームアプリケーションプログラムD101と、操作データD102と、操作カウンタD103と、操作回数設定データD104と、キャラクタデータD105と、抽選結果データD106と、予兆フラグデータD107とが記憶される。なお、スマートフォン3には、図11に示す他にも様々なデータやプログラムが記憶される。
ゲームアプリケーションプログラムD101は、上述した所定のゲームを含むゲームアプリケーションを実行するためのプログラムである。ゲームアプリケーションプログラムD101は、上記所定のゲームを実行するためのプログラムと、上記抽選演出を実行するためのプログラムとを含む。
操作データD102は、タッチパネル32が検出したタッチ位置を示すデータである。操作カウンタD103は、ユーザによって行われたタップ操作の回数をカウントするためのデータである。操作回数設定データD104は、抽選結果を表示するまでに必要なユーザ操作の回数を示すデータである。操作回数設定データD104は、サーバ2によって実行されるコンテンツ抽選の結果に応じて設定される。
キャラクタデータD105は、プレイヤキャラクタ100の位置、動作(ジャンプしたか否か)等に関する情報を含むデータである。
抽選結果データD106は、サーバ2から取得した抽選結果を示すデータであり、サーバ2におけるコンテンツ抽選によって選択されたコンテンツに関するデータである。
予兆フラグデータD107は、上述した予兆演出を行うか否かを示すデータである。
図12は、サーバ2に記憶されるデータの一例を示す図である。図12に示されるように、サーバ2(のメモリ及び記憶装置)には、サーバプログラムD201と、コンテンツデータD202と、ユーザデータD203と、抽選結果表示フラグD204とが記憶される。なお、サーバ2には、図12に示す他にも様々なデータやプログラムが記憶される。
サーバプログラムD201は、後述する図16に示す処理を実行するためのプログラムである。サーバプログラムD201は、コンテンツ抽選を実行するための抽選プログラムを含む。
コンテンツデータD202は、ユーザに付与される複数のコンテンツを示すデータである。
ユーザデータD203は、各スマートフォン3のユーザに関するデータである。ユーザデータD203には、スマートフォン3毎(ユーザ毎)のデータが含まれる。具体的には、ユーザデータD203は、各ユーザがコンテンツ抽選によって取得したコンテンツを示すデータを含む。また、ユーザデータD203は、特殊アイテム等のユーザが有するアイテムを示すデータを含む。
抽選結果表示フラグD204は、スマートフォン3が抽選結果を表示したか否かを示すデータである。抽選結果表示フラグD204は、ユーザ毎(スマートフォン3毎)に用意される。
(スマートフォン3の処理の詳細)
次に、スマートフォン3において行われる処理の詳細について説明する。図13は、スマートフォン3において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図13に示す処理は、スマートフォン3の処理部31がゲームアプリケーションプログラムD101(情報処理プログラム)を実行することにより行われる。スマートフォン3において、本実施形態のゲームアプリケーションに対応するアイコンがタップされると、図13に示す処理が開始される。
図13に示されるように、スマートフォン3の処理部31(以下、単に「スマートフォン3」)は、まず、サーバにアクセスする(ステップS11)。ステップS11において、スマートフォン3は、ゲームアプリケーションを実行する旨の通知をサーバ2に送信し、サーバ2に保存されたデータ(ゲームアプリケーションの実行に必要なデータ。例えば、ユーザが有するアイテム等に関するデータ)をサーバから取得する。ここで、スマートフォン3は、前回の抽選結果が当該スマートフォン3において表示されたか否かを示す抽選結果表示フラグS205をサーバ2から取得する。
次に、スマートフォン3は、前回の抽選結果を表示するか否かを判定する(ステップS12)。具体的には、スマートフォン3は、抽選結果表示フラグS205に基づいて、前回の抽選結果を表示するか否かを判定する。前回の抽選結果を表示すると判定した場合(ステップS12:YES)、スマートフォン3は、前回の抽選結果を表示部33に表示する(ステップS13)。例えば、前回の抽選においてサーバ2からコンテンツを取得した後、図8(i)に示す抽選結果画面を表示する前にゲームアプリケーションが終了された場合、ユーザは、前回の抽選結果を見ることなく、ゲームアプリケーションが終了してしまう。このような場合には、スマートフォン3は、次にゲームアプリケーションが開始されたときに、ステップS13において前回の抽選結果を表示する。
ステップS12においてNOと判定した場合、又は、ステップS13の処理を行った場合、スマートフォン3は、ゲームアプリケーションのトップ画面を表示し、当該トップ画面において所定のゲームの実行がユーザによって指示されたか否かを判定する(ステップS14)。
所定のゲームの実行が指示された場合(ステップS14:YES)、スマートフォン3は、所定のゲームを実行する(ステップS15)。これにより、例えば図4に示すようなゲーム画面が表示され、所定のゲームが開始される。所定のゲームの実行中は、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタ100が動作する。上述のように、所定のゲームには、1又は複数のステージが含まれ、ユーザは、ステップS15において、1又は複数のステージのゲームをプレイする。
次に、スマートフォン3は、所定のゲームがクリアされたか否かを判定する(ステップS16)。例えば、所定数のステージがクリアされた場合(各ステージにおいてゴールに到達した場合)や、所定数のステージのゲームを実行した場合(各ステージにおいてゴールに到達したか否かにかかわらず複数のステージのゲームを実行した場合)、スマートフォン3は、ゲームがクリアされたと判定する。所定のゲームがクリアされていない場合(ステップS16:NO)、スマートフォン3は、ステップS15の処理を再び実行する。
所定のゲームがクリアされた場合(ステップS16:YES)、スマートフォン3は、所定のゲームの結果をサーバ2に送信する(ステップS17)。ここで、スマートフォン3は、所定のゲームの結果とともに、コンテンツ抽選を実行するための要求をサーバ2に送信する。
一方、所定のゲームの実行が指示されていない場合(ステップS14:NO)、スマートフォン3は、特殊アイテムを消費する指示がユーザによって行われたか否かを判定する(ステップS18)。例えば、スマートフォン3は、ゲームアプリケーションのトップ画面において、特殊アイテムの消費を指示するアイコンがタップされたか否かを判定する。特殊アイテムを消費する指示が行われていない場合(ステップS18:NO)、スマートフォン3は、再びステップS14の処理を実行する。
特殊アイテムを消費する指示が行われた場合(ステップS18:YES)、スマートフォン3は、特殊アイテムを消費することを示す通知をサーバ2に送信する(ステップS19)。ここで、スマートフォン3は、特殊アイテムの消費を示す通知とともに、コンテンツ抽選を実行するための要求をサーバ2に送信する。
ステップS17の処理を実行した場合、又は、ステップS19の処理を実行した場合、スマートフォン3は、サーバ2から抽選結果を取得する(ステップS20)。具体的には、スマートフォン3は、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツをサーバ2から取得し、当該取得したコンテンツを抽選結果データD106として保存する。
なお、スマートフォン3は、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツ自体のデータをサーバ2から取得してもよいし、コンテンツ自体のデータはスマートフォン3に予め保存され、当該コンテンツを有効化するためのキーをサーバ2から取得してもよい。当該キーを取得するまでは当該コンテンツにはロックがかけられ、当該キーをサーバ2から受信した場合に、当該コンテンツのロックが解除され、スマートフォン3において当該コンテンツが利用可能となってもよい。
続いて、スマートフォン3は、抽選演出設定処理を実行する(ステップS21)。以下、ステップS21の抽選演出設定処理の詳細について説明する。図14は、ステップS21の抽選演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図14に示されるように、スマートフォン3は、サーバ2から取得したコンテンツ抽選の結果に基づいて、操作回数を設定する(ステップS31)。具体的には、スマートフォン3は、コンテンツ抽選において選択されたコンテンツの希少度に応じて、抽選結果が表示されるまでに行われるユーザ操作の回数を決定し、決定した回数を操作回数設定データD104に設定する。スマートフォン3は、例えば、コンテンツ抽選において希少度「1」のコンテンツが選択された場合には、操作回数設定データD104に「1」を設定し、希少度「3」のコンテンツが選択された場合には、操作回数設定データD104に「3」を設定する。
ステップS31に続いて、スマートフォン3は、コンテンツ抽選において選択されたコンテンツの希少度に応じて、予兆演出を実行するか否かを決定する(ステップS32)。例えば、スマートフォン3は、希少度「1」又は「2」のコンテンツが選択された場合には、予兆演出を実行しないと判定する。また、スマートフォン3は、希少度「3」又は「4」のコンテンツが選択された場合には、50%の確率で予兆演出を実行すると判定する。また、スマートフォン3は、希少度「5」又は「6」のコンテンツが選択された場合には、80%の確率で予兆演出を実行すると判定する。予兆演出を実行すると判定した場合、スマートフォン3は、予兆フラグデータD107に、予兆演出を実行することを示す値を保存する。
次に、スマートフォン3は、抽選演出の態様を設定する(ステップS33)。具体的には、所定のゲームがクリアされたことによってコンテンツ抽選が行われた場合、スマートフォン3は、抽選演出の態様として、図8に示す演出態様を設定する。また、特殊アイテムが消費されたことによってコンテンツ抽選が行われた場合、スマートフォン3は、抽選演出の態様として、図9に示す演出態様を設定する。ステップS33の処理を実行した場合、スマートフォン3は、図14に示す処理を終了する。
図13に戻り、スマートフォン3は、ステップS21に続いて、抽選演出処理を実行する(ステップS22)。ここで、ステップS22の抽選演出処理は、図8で例示した抽選結果を表示するための抽選演出を実行する処理である。以下、ステップS22の抽選演出処理の詳細について説明する。図15は、ステップS22の抽選演出処理の詳細を示すフローチャートである。
スマートフォン3は、抽選演出設定処理の結果に基づいて、抽選演出を開始する(ステップS41)。例えば、ステップS32において予兆演出を実行すると判定された場合には、スマートフォン3は、抽選演出の開始画面(図10(a))において、予兆演出を実行する。また、スマートフォン3は、ステップS33において決定された態様で抽選演出の実行を開始する。
次に、スマートフォン3は、ユーザ操作を検出したか否かを判定する(ステップS42)。具体的には、スマートフォン3は、タッチパネル32から取得したタッチ位置に基づいて、ユーザ操作(具体的にはタップ操作)が行われたか否かを判定する。ユーザ操作を検出しなかった場合(ステップS42:NO)、スマートフォン3は、再びステップS42の処理を行う。
ユーザ操作を検出した場合(ステップS42:YES)、スマートフォン3は、プレイヤキャラクタ100を動作させる(ステップS43)。これにより、表示部33の画面においてプレイヤキャラクタ100がジャンプしてブロック101を叩く様子が表示される。次に、スマートフォン3は、メモリに記憶された操作カウンタD103に「1」を加算する(ステップS44)。
続いて、スマートフォン3は、ステップS42で加算された操作カウンタD103が示す値が、操作回数設定データD104に設定された値に達したか否かを判定する(ステップS45)。
操作カウンタD103が示す値が、操作回数設定データD104に設定された値に達したと判定した場合(ステップS45:YES)、スマートフォン3は、抽選結果を示す抽選結果画像110(図8(i)参照)を表示部33に表示させる(ステップS46)。ステップS46では、抽選結果画像110が表示されるとともに、音声(効果音)が出力される。例えば、コンテンツ抽選によって選択されたキャラクタの画像や文字、選択されたキャラクタの希少度を示す画像等が表示されてもよい。このとき、コンテンツの希少度が高いほど(すなわち、そのコンテンツの抽選確率が低いほど)、抽選結果画像110が大きく表示されてもよい。また、コンテンツの希少度に応じて、抽選結果画像110にエフェクトがかけられてもよい。また、コンテンツの希少度が高いほど、背景画像と、コンテンツを示す抽選結果画像110との明るさの違いが大きくてもよい。例えば、コンテンツの希少度が高いほど、背景画像が暗く表示されたり、抽選結果画像110が明るく表示されたりしてもよい。また、コンテンツの希少度に応じて異なる音声が出力される。コンテンツの希少度が高いほど、大きな音声が出力されてもよいし、派手な音声が出力されてもよい。また、抽選結果画像110が表示されるとともに、スマートフォン3を振動させてもよい。この場合、コンテンツの希少度が高いほど、スマートフォン3を強く振動させてもよいし、長く振動させてもよい。ステップS46の処理を実行した場合、スマートフォン3は、図15に示す処理を終了する。
一方、操作カウンタD103が示す値が、操作回数設定データD104に設定された値に達していないと判定した場合(ステップS45:NO)、スマートフォン3は、操作毎の演出を実行する(ステップS47)。例えば、スマートフォン3は、タップ操作が行われる毎に、ブロック101を拡大させたり、効果音を出力したり、背景画面を暗く(又は明るく)したり、BGMを変更したり、振動を発生させたりする。この場合において、スマートフォン3は、ユーザ操作を検出した場合に、毎回、上記演出を実行してもよいし、所定回数目(例えば、2回目と4回目)のユーザ操作が行われた場合にのみ上記演出を実行してもよい。ステップS47の処理を実行した場合、スマートフォン3は、再びステップS42の処理を実行する。
図13に戻り、ステップS22の抽選演出処理の後、スマートフォン3は、今回の抽選結果がスマートフォン3において表示されたことを示す通知を、サーバ2に送信する(ステップS23)。これにより、今回の抽選結果がスマートフォン3において表示されたことが、サーバ2に記録される。
(サーバ2の処理の詳細)
次に、サーバ2において行われる処理の詳細について説明する。図16は、サーバ2において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図16に示す処理は、サーバ2のCPUがサーバプログラムD201(情報処理プログラム)を実行することにより行われる。
図16に示されるように、サーバ2のCPU(以下、単に「サーバ2」と称する)は、スマートフォン3からゲームアプリケーションを起動した旨の通知を受信したか否かを判定する(ステップS51)。スマートフォン3においてステップS11の処理が行われた場合、当該通知がサーバ2に送信され、サーバ2は当該通知を受信する。
スマートフォン3からゲームアプリケーションを起動した旨の通知を受信した場合(ステップS51:YES)、サーバ2は、当該通知を送信したスマートフォン3が、前回のコンテンツ抽選の結果を表示したか否かを判定する(ステップS52)。具体的には、サーバ2は、当該通知を送信したスマートフォン3に対応する抽選結果表示フラグD204を参照して、当該スマートフォン3が、前回のコンテンツ抽選における抽選結果を表示したか否かを判定する。サーバ2は、スマートフォン3が、前回コンテンツ抽選を行い、かつ、当該前回のコンテンツ抽選において抽選結果を表示した場合、ステップS52において「YES」と判定する。また、サーバ2は、スマートフォン3が、前回コンテンツ抽選を行い、かつ、当該前回のコンテンツ抽選において抽選結果を表示していない場合、ステップS52において「NO」と判定する。なお、サーバ2は、ユーザ毎(スマートフォン3毎)のコンテンツ抽選の実行履歴をユーザデータD203として記憶している。サーバ2は、上記通知を送信したスマートフォン3に対応するコンテンツ抽選の実行履歴を有さない場合(つまり、そのスマートフォン3からの要求に基づいて過去に一度もコンテンツ抽選を実行していない場合)、ステップS52において「YES」と判定する。
ステップS52において「NO」と判定した場合、サーバ2は、前回のコンテンツ抽選の結果をスマートフォン3に表示させるための指示とともに、所定のデータ(ゲームアプリケーションの実行に必要なデータ、ユーザが有するアイテム等のデータ)をスマートフォン3に送信する(ステップS53)。一方、ステップS52において「YES」と判定した場合、サーバ2は、所定のデータをスマートフォン3に送信して、次にステップS54の処理を実行する。
ステップS53の処理を行った場合、ステップS52でYESと判定した場合、又は、ステップS51でNOと判定した場合、サーバ2は、所定のゲームの結果をスマートフォン3から受信したか否かを判定する(ステップS54)。図13のステップS17において所定のゲームの結果がスマートフォン3からサーバ2に送信された場合、サーバ2は、ステップS54において「YES」と判定し、コンテンツ抽選を実行する(ステップS55)。ステップS55では、図5で例示した抽選確率に基づく抽選が行われる。そして、サーバ2は、当該コンテンツ抽選の結果をスマートフォン3に送信する(ステップS56)。また、サーバ2は、ゲーム結果を送信したスマートフォン3に対応するユーザのユーザデータD203を更新する。具体的には、サーバ2は、ステップS55のコンテンツ抽選の結果、および、ユーザが所定のゲームをクリアしたことを示すデータを、ユーザデータD203として保存する。
一方、所定のゲームの結果をスマートフォン3から受信していない場合(ステップS54:NO)、サーバ2は、スマートフォン3から特殊アイテムを消費する旨の通知を受信したか否かを判定する(ステップS57)。図13のステップS19において特殊アイテムを消費することがスマートフォン3からサーバ2に送信された場合、サーバ2は、ステップS57において「YES」と判定し、コンテンツ抽選を実行する(ステップS58)。ステップS58では、図6で例示した抽選確率に基づく抽選が行われる。そして、サーバ2は、当該コンテンツ抽選の結果をスマートフォン3に送信する(ステップS59)。また、サーバ2は、特殊アイテムを消費したスマートフォン3に対応するユーザのユーザデータD203を更新する。具体的には、サーバ2は、スマートフォン3に対応するユーザの特殊アイテムを減算するとともに、ステップS58のコンテンツ抽選の結果を、ユーザデータD203として保存する。
ステップS56の処理を実行した場合、ステップS59の処理を実行した場合、又は、ステップS57でNOと判定した場合、サーバ2は、抽選結果を表示したことを示す通知をスマートフォン3から受信したか否かを判定する(ステップS60)。図13のステップS23において抽選結果を表示したことを示す通知がサーバ2に送信され、当該通知をサーバ2が受信した場合、サーバ2は、ステップS60において「YES」と判定する。ステップS60においてYESと判定した場合、サーバ2は、抽選結果がスマートフォン3において表示されたことを示すデータを、当該スマートフォン3に対応する抽選結果表示フラグD204として保存する(ステップS61)。
ステップS61の処理を実行した場合、又は、ステップS60でNOと判定した場合、サーバ2は再びステップS51の処理を実行する。以上で図16の説明を終了する。
以上のように、本実施形態では、ユーザが所定のゲームを実行したことに基づいて、複数のコンテンツの中からユーザに付与するコンテンツを抽選するコンテンツ抽選が行われる(ステップS55,S58)。コンテンツ抽選の結果に応じて異なる操作回数が設定される(ステップS31)。ユーザによって行われたタップ操作の回数が、設定された操作回数に達した場合(ステップS45:YES)、コンテンツ抽選の結果が表示される(ステップS46)。
このように、抽選結果が表示される前に、抽選結果に応じたユーザ操作を介在させることで、ユーザに自らの操作でコンテンツを獲得した印象を与えることができる。また、抽選結果に応じて異なる回数が設定されるため、抽選結果が表示されるまでにユーザは複数回操作を行うことになり、操作毎にユーザの期待感を高めることができる。また、抽選によって選択されたコンテンツの希少度が高いほど、抽選結果が表示されるまでに行われるユーザ操作の回数が多く設定される。このため、ユーザは、次に操作を行ったときに抽選結果が表示されるか否かについて、期待と不安を抱き、興趣性が向上する。
また、本実施形態では、ユーザが操作を行う毎に、ブロック101が拡大したり、背景画像が暗くなったりするため、抽選結果が表示されるまでのユーザの期待感を高めることができる。
また、本実施形態では、抽選結果が表示される前に行われる抽選演出では、所定のゲームにおいて登場したプレイヤキャラクタ100やブロック101を用いた演出が行われる。具体的には、所定のゲームにおいてプレイヤキャラクタ100がブロック101を叩く動作と同様の動作が、抽選演出において行われる。このため、抽選演出においてもゲームをプレイしているような感覚をユーザに覚えさせることができる。例えば、所定のゲームを実行したことによって抽選が行われる場合において、抽選結果を表示する際に所定のゲームとは直接関係しない演出が行われる場合には、抽選が所定のゲームと関係なく行われるような印象をユーザに与えてしまう。しかしながら、本実施形態では、所定のゲームにおいて登場したプレイヤキャラクタ100やブロック101を用いた演出が行われるため、ゲームの世界観を維持しつつ抽選によって付与されたコンテンツをユーザに提示することができる。
また、本実施形態では、抽選が行われた後、ユーザ操作が行われる前に、抽選結果に基づく予兆演出が行われる。予兆演出によってユーザにとって好ましい抽選結果が表示されることに対する期待感を高めるとともに、ユーザ操作の回数を示唆することができる。
(変形例)
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、様々な変形が加えられてもよい。例えば、図13〜図16で示した処理は単なる一例であり、各ステップの順番を入れ替えたり、他のステップが加えられたり、上記ステップの一部が省略されたりしてもよい。また、図16で示した処理の少なくとも一部は、スマートフォン3において行われてもよいし、図13〜図15で示した処理の少なくとも一部は、サーバ2において行われてもよい。また、各処理で用いた数値は単なる一例であり、他の値が用いられてもよい。
例えば、上記実施形態では、サーバ2においてコンテンツ抽選を実行し、抽選結果をスマートフォン3に送信することとしたが、他の実施形態では、スマートフォン3においてコンテンツ抽選が行われてもよい。
また、上記実施形態では、抽選演出設定処理がスマートフォン3において行われたが、他の実施形態では、抽選演出設定処理の一部又は全部がサーバ2において行われてもよい。
また、上記実施形態では、スマートフォン3がコンテンツ抽選の結果を表示したことを示すデータが、サーバ2に保存された。他の実施形態では、スマートフォン3がコンテンツ抽選の結果を表示したことを示すデータが、スマートフォン3に保存されてもよい。
また、上記実施形態では、抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて操作回数が設定され、ユーザによって行われたタップ操作が、設定された操作回数に達したことに応じて、コンテンツ抽選の結果が表示された。他の実施形態では、所定のユーザ操作(タップ操作、ホールド操作、スライド操作、スマートフォン3を動かす操作、マイクに声の入力又は息を吹きかける操作等)の量を、抽選結果に応じて異なるように設定し、当該設定された量のユーザ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。ここで、抽選結果に応じて設定されるユーザ操作の量は、タップ回数、ホールド時間、スライド距離やスライド時間、スマートフォン3を動かした距離や時間等であってもよい。また、抽選結果に応じて設定されるユーザ操作の量は、タッチ面積(例えば、タッチパネルに接触したユーザの指の面積)であってもよいし、マルチタッチの回数(タッチ点数)であってもよい。そして、ユーザによって行われた操作が、設定された量に達したことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。
また、上記実施形態では、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツの希少度に応じて、ユーザ操作の量が設定された。他の実施形態では、コンテンツ抽選によってユーザに付与されるコンテンツの数が確率にしたがって異なる場合に、付与されるコンテンツの数に応じて、ユーザ操作の量が設定されてもよい。例えば、コンテンツ抽選によって所定のアイテムが1個〜10個の範囲でユーザに付与される場合に、所定のアイテムが付与される数が多いほど、抽選確率が低く設定されてもよい。この場合、付与されるコンテンツの数が多いほど、抽選の結果が表示されるまでに必要な所定のユーザ操作の量(例えば、タップ回数やスライド距離)が多く設定されてもよい。また、他の実施形態では、ある特定の期間にコンテンツ抽選が行われた場合に付与されるコンテンツがある場合、その抽選結果に応じて付与された期間限定のコンテンツに応じて、所定のユーザ操作の量が設定されてもよい。
また、他の実施形態では、抽選結果に応じて、ユーザ操作の種類(例えば、タップ操作、ホールド操作、フリック操作、ボタン操作等)が設定され、当該設定された種類の操作がユーザによって行われたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。また、ユーザ操作の速度が条件を満たしたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。例えば、タップ操作やボタン操作の速度(単位時間あたりの操作の回数)やスライド操作の速度が条件を満たしたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。
すなわち、ユーザ操作の量、種類、速度等に関する判定条件(ユーザ操作に関する判定条件)が、抽選結果に応じて設定され、当該設定された判定条件を満たすユーザ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。
また、上記実施形態では、各コンテンツの抽選確率はゲームの実行結果にかかわらず固定であるものとした。他の実施形態では、各コンテンツの抽選確率はゲームの実行結果に応じて変化されてもよい。例えば、所定のゲームの実行中または実行後に得点が付与されたり、所定のゲームの実行中にプレイヤキャラクタ100がアイテムを取得したりする場合に、付与された得点や取得されたアイテムが多いほど、希少度の高いコンテンツが選択され易くてもよい。
また、他の実施形態では、スマートフォン3に限らず、他の任意の情報処理装置(例えば、ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、腕時計型端末、メガネ型端末等)において上記所定のゲームが行われたり、上記ユーザ操作が行われたり、抽選結果の表示が行われたりしてもよい。また、例えば、ユーザ操作を受け付ける入力装置と、抽選結果を表示する表示装置とが別の装置によって構成されてもよい。
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。