JP3499159B2 - エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体 - Google Patents
エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体Info
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Description
いて料理に関するシナリオを操作装置からの指示に従っ
て進行させることができるエンタテインメントシステ
ム、エンタテインメント装置、料理に関するシナリオを
進行させることができるプログラムやデータを記録した
記録媒体に関する。
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
に出回っているゲームのうち、現実のものを疑似体験で
きるゲーム、例えば電車の運転や飛行機の操縦などのゲ
ームは、ある決められた操作を場面に応じてタイミング
を変えて行うことが多く、また、場面は、ほとんど同じ
ようなものであるため、その操作に慣れてしまうと飽き
られるおそれがある。
で仮想の物を動かし、しかも、突然、ゲームの展開を大
きく変えてしまうようなイベントを投入することができ
る飽きのないゲームとして、料理を疑似体験させるゲー
ムが挙げられる。
たものであり、ちょっとした指先の力加減や火加減によ
って、見栄えや味が大きく変化してしまう料理という要
素をユーザに楽しく、気軽に疑似体験させることができ
るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装
置及び記録媒体を提供することを目的とする。
勢の客からの注文に対して、いかに手際よく、美味しい
料理を出してあげられるかを競うことができ、いままで
にない楽しく、面白いゲームを提供することができるエ
ンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及
び記録媒体を実現するゲーム機を提供することにある。
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、2つのアナログ操作部を備え、使
用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入
力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテイン
メント装置から出力された画像を表示する表示装置と、
を有し、前記エンタテインメント装置は、前記表示装置
に表示された料理を象徴する複数のアイコンのうち、前
記使用者の操作に基づいて選択されたアイコンに対応す
る料理の食材の画像及び料理用具の画像を前記表示装置
に出力する手段と、前記使用者の操作に基づく前記2つ
のアナログ操作部からの信号の演算値の変化に応じて前
記料理用具の画像及び前記食材の画像が動作する画像を
前記表示装置に出力する手段と、前記使用者による前記
2つのアナログ操作部からの信号の演算値変化に基づく
動作特性を模範の動作特性と比較して点数化する評価処
理手段と、を備えることを特徴とする。また、本発明に
係るエンタテインメント装置は、少なくとも使用者によ
る操作要求を出力する操作部と画像を表示するための表
示部とを備え、又は、接続可能とされたエンタテインメ
ント装置において、前記操作部は2つのアナログ操作部
を備え、前記エンタテインメント装置は、前記表示部に
表示された料理を象徴する複数のアイコンのうち、前記
使用者の操作に基づいて選択されたアイコンに対応する
料理の食材の画像及び料理用具の画像を前記表示部に出
力する手段と、前記使用者の操作に基づく前記2つのア
ナログ操作部からの信号の演算値の変化に応じて前記料
理用具の画像及び前記食材の画像が動作する画像を前記
表示部に出力する手段と、前記使用者による前記2つの
アナログ操作部からの信号の演算値変化に基づく動作特
性を模範の動作特性と比較して点数化する評価処理手段
と、を備えることを特徴とする。
アナログ操作部と出力された画像を表示する表示部とを
備えるコンピュータシステムを、前記表示部に表示され
た料理を象徴する複数のアイコンのうち、使用者の操作
に基づいて選択されたアイコンに対応する料理の食材の
画像及び料理用具の画像を前記表示部に出力する手段、
前記使用者の操作に基づく前記2つのアナログ操作部か
らの信号の演算値の変化に応じて前記料理用具の画像及
び前記食材の画像が動作する画像を前記表示部に出力す
る手段、前記使用者による前記2つのアナログ操作部か
らの信号の演算値変化に基づく動作特性を模範の動作特
性と比較して点数化する評価処理手段、として機能させ
るためのプログラムが記録され、コンピュータが読み取
り可能であることを特徴とする。
火加減によって、見栄えや味が大きく変化してしまう料
理という要素をユーザに楽しく、気軽に疑似体験させる
ことができる。
の料理を解説するための料理解説処理手段を設けるよう
にしてもよい。この場合、料理毎にその調理の仕方(操
作装置による操作の方法)を解説してくれるため、初め
てゲームを行う場合や、調理の仕方を忘れた場合に便宜
となる。
害手段を設けるようにしてもよい。この場合、順調に進
んでいる調理の進行が突然、邪魔ものによってその進行
が妨害され、ゲームの展開が予想もつかないものとな
り、ゲームにさらなる面白みを加えることができる。
メントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体
の実施の形態例を図1〜図34を参照しながら説明す
る。
ステム10は、基本的には、図1に示すように、各種プ
ログラムを実行させるエンタテインメント装置12と、
該エンタテインメント装置12に対して着脱自在とされ
るメモリーカード14と、エンタテインメント装置12
に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作装置
(コントローラ)16と、エンタテインメント装置12
からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表
示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構成さ
れる。
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記録媒体に
記録されているプログラムを読み出して、使用者(ユー
ザ:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着さ
れるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを
任意にリセットするためのリセットスイッチ24と、光
ディスク20の装着を操作するためのディスク操作スイ
ッチ26と、電源スイッチ28と、例えば2つのスロッ
ト部30、32とを備えて構成されている。
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリーカード14を装着することができるようになって
いる。なお、スロット部30(30A、30B)、32
(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回避するため
に非対称の形状とされている。
4及び36と、Lボタン38L及びRボタン38Rと、
スタートボタン40、選択ボタン42とを有し、更にア
ナログ操作が可能な左右の回転操作子44及び46と、
これらの回転操作子44及び46の操作モードを選択す
るモード選択スイッチ48と、選択された操作モードを
表示するための表示部50とを有している。表示部50
は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
にわたっての把持を可能とするために、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する第1〜第4の押圧操作子110a〜110dを
互いに直交するように配列した前記第1の操作部34が
配設されている。
操作子110a〜110dに対応してそれぞれ信号入力
素子としてのスイッチ素子が設けられる。第1の操作部
34は、例えば表示キャラクタの移動を制御する方向指
示制御部として機能し、第1〜第4の押圧操作子110
a〜110dを選択的に押圧操作し、これら押圧操作子
110a〜110dに対応するスイッチ素子をオン/オ
フさせることにより、画面上の例えば表示キャラクタが
押圧操作された各押圧操作子110a〜110dの配列
方向に移動することになる。
は、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する第1〜第4の押圧操作子112a〜1
12dを互いに直交するように配列した第2の操作部3
6が配設されている。
112dは、それぞれ独立の部材として形成され、各押
圧操作子112a〜112dに対応して信号入力素子と
してのスイッチ素子が設けられる。
の押圧操作子112a〜112dに対応したスイッチを
オン操作することによって、例えば各押圧操作子112
a〜112dに割り付けられた表示キャラクタの機能を
設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行す
る機能設定実行部として用いられる。
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。Lボタン38
L及びRボタン38Rは、図4に示すように、それぞれ
第1及び第2の押圧操作子114a、114b及び11
6a、116bを備えている。
並びに116a及び116bには、それぞれの押圧操作
子114a及び114b並びに116a及び116bに
対応してスイッチ素子が設けられている。
えば、第1及び第2の押圧操作子114a及び114b
並びに116a及び116bに対応したスイッチをオン
操作することによって、例えば各押圧操作子114a及
び114b並びに116a及び116bに割り付けられ
た表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラ
クタが有する機能を実行する機能設定実行部として用い
られる。
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
20は、操作軸を中心に360°方向に回転可能な左右
の回転操作子44及び46と、これら左右の回転操作子
44及び46によって操作される可変抵抗素子等の信号
入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子44及
び46は、付勢部材により中立位置に復帰するように取
り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の
回動支点を中心に360°方向に回転操作される。
20は、左右の回転操作子44及び46を回転操作する
ことにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動
させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには
形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可
能とする指令信号を入力することが可能な操作部として
用いられる。
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
作によって、更に、左右のアナログ操作部118及び1
20からの指令信号の入力を可能とすると共に、第2の
操作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜112
dの機能とLボタン38L及びRボタン38Rの第1及
び第2の押圧操作子114a及び114b並びに116
a及び116bの機能の切り換えを行った操作モードの
選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、表
示部50が点滅され、更に表示光の切り換えが行われ
る。
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手の手のひらで包み込むように把持することによ
り、操作装置本体104を指で支持する必要がなくな
り、両手の最大10本の指、少なくとも6本の指を自由
に動かせる状態で把持することができる。
106及び108を両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの各親指Rf1及び
Lf1をそれぞれ左右のアナログ操作部118及び12
0の左右の回転操作子44及び46上、第1の操作部3
4の第1〜第4の押圧操作子110a〜110d上及び
第2の操作部36の第1〜第4の押圧操作子112a〜
112d上に延在させ、これら各回転操作子44及び4
6、各押圧操作子110a〜110d及び112a〜1
12dを選択的に押圧することができる。
20の各回転操作子44及び46は、両手の手のひらで
包み込むように把持される左右の把持部106及び10
8の操作装置本体104への連結部側である基端部側に
相対向して配置されているので、左右の把持部106及
び108を左右の手によって把持したとき、左右の手R
f及びLfの親指Rf1及びLf1に最も近い位置に延
在させる。従って、各回転操作子44及び46は、左右
の手Rf及びLfの親指Rf1及びLf1により容易に
回転操作されることが可能となる。
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38Lの第1及び第2の押圧操作子116a
及び116b並びに114a及び114bを選択的に押
圧操作可能とする位置に延在させることができる。
6には、より一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い
得るように使用者に振動を付与する振動付与機構128
が設けられている。
うに、操作装置16を把持するとき手指によって把持さ
れる左右の把持部106及び108の基端部側にそれぞ
れ配置されている。
メント装置12から供給される振動発生コマンドによっ
て駆動される駆動モータ130と、この駆動モータ13
0の駆動軸に取り付けられた偏心部材134とから構成
される。
により形成され、駆動軸に嵌合されて回転中心となる嵌
合孔に対し偏心して取り付けられ、半円状のおもりとし
て構成されている。
は、駆動モータ130が駆動し、偏心部材134が回転
されることにより、駆動モータ130が振動され、その
振動が左側の把持部106や右側の把持部108に伝達
され、これら左側の把持部106や右側の把持部108
を把持する手指にその振動が伝達される。
それぞれ配設される振動付与機構128は、それぞれ振
動付与状態を異にするように構成されている。例えば、
各振動付与機構128は、駆動モータ130の大きさを
異にし、一定の駆動電圧で駆動されたとき、回転速度を
異にすることにより、偏心部材134の回転速度を異に
させ、発生する振動の周波数を異にするようにしてい
る。
させて操作装置16全体を振動させるためには、操作装
置16とエンタテインメント装置12との間を双方向通
信機能を備えた構成とすることが必要であるが、この機
能については後述する。
装置16の回路構成について図6及び図7を参照しなが
ら説明する。
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
ーカード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信
制御部90と、これら各部が接続されたシステムバス9
2を備えている。
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカから音声が出力される。
装置16との間の双方向通信機能は、図7に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128の駆動モータ130を回
転駆動させるモータドライバ150とから構成され、駆
動モータ130はモータドライバ150からの供給電圧
及び電流により回転駆動される。
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となつており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、該コネクタ62を介
して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェース
SIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向の
シリアル通信を行うことができる構成となっている。な
お、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構成
は省略してある。
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
号線及び制御線からなるケーブルには、図7に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接取り出した電源用ケーブル152が
含まれており、この電源用ケーブル152は操作装置1
6側のモータドライバ150に接続され、駆動モータ1
30を回転させる電源を供給する。
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、第1及び第2の操作部34及び
36並びにLボタン38L及びRボタン38Rの操作ボ
タンの操作データ(ボタン情報)を取り込むために、ま
ず、エンタテインメント装置12は制御線DTRに選択
データを出力する。この結果、操作装置16は制御線D
TRによって選択されたことを確認して、それに続く信
号線TXDの受信待ち状態になる。続いてエンタテイン
メント装置12は、データ伝送用の信号線TXDに操作
装置16を示す識別コードを送出する。これにより操作
装置16が信号線TXDよりこの識別コードを受け取
る。
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からは操
作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信
号線RXDを介してエンタテインメント装置12に送信
される。このようにしてエンタテインメント装置12と
操作装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、
この通信はエンタテインメント装置12が制御線DTR
を通じて選択中止データを出力することにより終了す
る。
えていれば、操作装置16側からの主として操作ボタン
の操作データをエンタテインメント装置12側に送信す
ることができると共に、エンタテインメント装置12側
からは、データ伝送用の信号線TXDを介して振動付与
機構128の駆動モータ130を回転させるための振動
発生コマンドを操作装置16側に送出することができ
る。
振動発生コマンドは、エンタテインメント装置12にセ
ットされたCD−ROMによって予め設定されており、
例えばゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じて、
エンタテインメント装置12から操作装置16自体に一
定時間の振動伝達によるフィードバックが行われる。
メントシステム10が有する特徴的な機能について図8
〜図34を参照しながら説明する。
に関するシナリオを操作装置16からの指示に従って進
行させる、というものである。
いる料理に関するオブジェクトは、操作装置16からの
入力信号、特に、左右の回転操作子44及び46に対す
る操作に基づくアナログ入力値に従って動くようになっ
ている。もちろん、左右の回転操作子44及び46以外
の操作子を通じて動かすようにしてもよい。
ことによって得られるアナログ入力値は、図8に示すよ
うに、垂直方向についての値(垂直値Lv)は上から下
に向けて「0」〜「255」とされ、水平方向について
の値(水平値Lh)は左から右に向けて「0」〜「25
5」とされている。また、左右の回転操作子44及び4
6の傾きLを求める場合は、以下の演算を行うことによ
り求めることができる。
に関するシナリオを操作装置16からの指示に従って進
行させる機能は、図9に示すシナリオ進行手段300を
実行することで実現させることができる。
処理動作を説明する前に、該シナリオ進行手段300を
実行することによって行われる料理ゲームについて説明
する。
沿って店を渡り歩くストーリーモードと、限られた時間
(例えば3分)内での評価を競う3分クッキングモード
と、友達と二人で遊べる対戦モード等がある。
を作って、客を満足させることを目的としたものである
が、更にこのストーリーモードでは、店の評価が最高の
ランクを得た段階で、その店の店長と1対1の対戦を行
い、この対戦で勝ったときは次の店に渡り歩くというも
のである。
ストーリーモードの最初から何度でも遊ぶことができ、
「つづきから」を選ぶと、メモリーカードに保存したデ
ータに基づいてシナリオの途中から続きを遊ぶことがで
きる。
けの店の評価を上げられるかを競うモードであって、店
の評価は星の数で表示されるようになっている。
グ及び対戦モードでの共通のルールを説明する。
文を行う。この場合、店ごとに決められた料理の種類
(メニュー)の中から注文が行われる。例えば、ある店
のメニューがラーメンとビールであれば、この2つの料
理から注文が行われる。
特定の注文を選んで、料理を作る。おいしい料理を作れ
ば、客は満足して帰っていく。料理は完成したときに、
点数が表示され、この点数は、10点満点となってい
る。例えばビールは、「注ぐ」の1工程であるため、こ
の1工程の点数が当該料理の評価となる。また、例えば
ラーメンは、「材料を刻む」、「麺と材料をゆでる」、
「味付けをする」という3工程になるため、この場合
は、各工程の点数の平均点が評価になる。
イ」、「フツウ」、「ワルイ」、「サイテイ」となって
おり、この店の評価が「サイコウ」となった段階で、店
長とユーザの1対1の対決に進み、評価が「サイテイ」
にまで落ちると店が潰れるという設定になっている。
モニタ画面160の右端部分に、縦に長いメータ162
で表示され、例えば緑色の帯164で示された部分(図
10の例では、「フツウ」)が現在の店の評価を示す。
ている2つの丸いマーク166及び168は、操作装置
16における左右の回転操作子44及び46に対応して
おり、料理を作る際や後述する邪魔ものを退治するとき
に模範動作が行われるようになっている。回転操作子4
4及び46の操作の仕方を忘れた場合や、初めてこの料
理ゲームを行う場合に、便利である。
0は、フライパンとか鍋、オーブンなどの機材を示すア
イコンである。例えばフライパンを使っている間は、フ
ライパンによる別の調理ができないことを示す。従っ
て、この器具等のアイコン170を常に確認してどの器
具が空いているかを把握しながら調理をしなければなら
ない。
店に来た客を示す。客には、普通の客と、いわゆる食通
の客がおり、この食通の客に対しておいしい料理を出せ
ば、周りの客もつられておいしいという評価となり、店
の評価も上がるようになっている。その逆もあり、食通
の客がまずいと評価すれば、周りの客もまずいという評
価を出し、店の評価は下がることになる。
り、客の注文に応じた注文パネル176が垂直方向に順
番に並ぶようになっている。注文パネル176は、ほぼ
短冊状の表示形態を有し、客が注文した料理の名前とア
イコン178(料理アイコン)が表示され、更に、現在
進行中の工程が何であるかを表すアイコン180(工程
アイコン)も表示されるようになっている。
て徐々に左に移動し、料理が完成しないうちに注文パネ
ル176の右端が画面から見えなくなった段階で、その
注文を行った客が怒って帰ってしまうという処理が行わ
れる。この場合、その分、店の評価は下がることとな
る。
間放置する工程であるが、調理を始めると、対応する注
文パネル176が青色から次第に赤色に変色していき、
その工程の火加減が分かるようになっている。これは、
放置時間を利用して別の調理をしているときの目安とな
り、便利である。
示されている注文パネル176を選択し、その料理に合
わせた調理を行えばよい。注文パネル176の選択は、
例えば左側の回転操作子44を上下に動かす。このと
き、画面上では、指の形で表示されているカーソル18
2が回転操作子44の動きに合わせて動き、選択したい
注文パネル176のところに来た段階で、例えば○ボタ
ン(押圧操作子112d)を押すことによって注文パネ
ル176の選択が行われる。
簡単に説明する。例えばラーメンは、上述したように、
「材料を刻む」、「麺と材料をゆでる」及び「味付けを
する」の3工程となっており、「材料を刻む」は、左側
の回転操作子44を僅かに左に傾けながら、右側の回転
操作子46を上下に動かす。このとき、図10に示すよ
うに、左側の回転操作子44の左方への傾動によって左
手184が徐々に左方に動き、右側の回転操作子46の
上下動によって包丁186が上下に動いて材料188が
刻まれていくことになる。
うに、鍋190の中に入れられた材料192をはしある
いは玉じゃくし194でかきまぜるというアニメーショ
ン表示が行われる。そして、規定の時間が経ったと思っ
たときにユーザが○ボタン(押圧操作子112d)を押
すことで、この「ゆでる」という処理が終了することと
なる。「味付け」は、図12に示すように、右側の回転
操作子46を下に傾動させることによって、どんぶり1
96の中にスープ198が入れられることになる。
ており、左側の回転操作子44を傾けながら右側の回転
操作子46を傾けることによって、図13に示すよう
に、モニタ画面160に表示されているジョッキ200
の中にビール202が注がれていくことになる。そし
て、図14に示すように、最後に左側の回転操作子44
を元に戻してジョッキ200を立てれば、完成する。
工程となっており、「揚げる」は、ラーメンの「ゆで
る」の工程と同じであり、「塩ふり」は、ラーメンの
「味付け」と似たような動作を行う。
「焼く」及び「ケチャップ」の4工程となっており、
「切る」は、ラーメンの「刻む」の工程と同じであり、
「焼く」は、ラーメンの「ゆでる」の工程と同じであ
り、「ケチャップ」は、ラーメンの「味付け」の工程と
同じような動作を行う。「空気抜き」は、図15に示す
ように、左右の回転操作子44及び46をほぼ同じよう
に左右に傾動させて、表示されている2本の腕204及
び206を左右に動かして、材料208を左右の手でキ
ャッチボールをするように動かす。
この場合の工程は、図16に示すように、ビールとは異
なり、右側の回転操作子46だけを傾動させてグラス2
10から内容物212がこぼれないように注ぐだけであ
る。
キングモード、対戦モードにおいては、邪魔ものが登場
するようになっている。例えばユーザが客の注文通りに
調理をしている間に、黄色い色のアイコン(図示せず)
が注文エリア174に表示される。このアイコンは、料
理とは関係のない邪魔ものであり、放っておくと、客が
嫌がってみんな帰ってしまうという設定となっている。
また、邪魔ものを排除あるいは処理している間は、調理
ができない状態となる。
完成させると、相手方に邪魔ものを送り込めるという設
定になっている。
リ」、「皿洗い」、「食い逃げ」、「両替」及び上述し
た「食通の客」がある。
60に電話が表示されるため、左側の回転操作子44で
指を番号に合わせて、右側の回転操作子46を下に倒し
てダイヤルを行う。110番をすれば、警官の表示が現
れ、酔っぱらいを連行し、一件落着となる。
子44でスリッパの画像を動かして、右側の回転操作子
46でひっぱたくという動作を行う。1匹残らず退治し
た段階で一件落着となる。
転操作子46をぐるぐると回して、皿を洗うという動作
を行う。
子44及び46を交互に上下動させる。このとき、食い
逃げ犯を追いかける場面となり、あたかも自分が走って
いるような状況になる。食い逃げ犯に追いついた段階で
一件落着となる。
処理動作の一例について図9並びに図17〜図34を参
照しながら説明する。
D−ROMやメモリーカード14のようなランダムアク
セス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前
記エンタテインメントシステム10に提供されるように
なっている。ここでは、CD−ROMのような光ディス
ク20からエンタテインメント装置12に読み込まれて
動作する場合を想定して説明を進める。
予めエンタテインメント装置12にて再生される特定の
光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメン
ト装置12の制御システム82内のメインメモリにダウ
ンロードされることによって該制御システム82のCP
U80上で動作されるようになっている。
ーブルに登録されている店に関し、その開店から閉店ま
での厨房での調理作業を疑似体験させるためのストーリ
ー展開手段302と、店情報テーブルに登録されている
店に関し、その厨房での調理作業を決められた時間(例
えば3分)だけ疑似体験させるための3分クッキング処
理手段304と、店情報テーブルに登録されている店に
関し、その厨房での調理作業を複数のユーザで対戦しな
がら疑似体験させるための対戦処理手段306とを有す
る。
ブルに登録されている店の各種料理を解説するための料
理解説処理手段308と、各種料理をユーザが試行する
ための料理試行処理手段310と、入力された操作デー
タに基づいて調理を進行させる調理進行処理手段312
と、調理の進行状態を評価するための評価処理手段31
4と、調理の進行を妨害するための進行妨害手段316
とを有する。
段310は、料理毎に設定された少なくとも1つの工程
を、入力された操作データに従って処理する工程処理手
段318を有する。また、調理進行処理手段312は、
前記工程処理手段318に加えて、画面上に複数の客を
出現させ、客毎のオーダーを登録するオーダーファイル
を作成する客出現処理手段320とを有する。
理進行処理手段312と、前記評価処理手段314と、
前記進行妨害手段316とを有する。また、対戦処理手
段306は、前記調理進行処理手段312と前記評価処
理手段314とを有する。
作を図17〜図34のフローチャートを参照しながら説
明する。
作装置16からの入力を待つ。操作装置16から入力が
あった段階で、次のステップS2に進み、ストーリーモ
ードであるか否かが判別される。操作入力がストーリー
モードの選択であれば、次のステップS3においてスト
ーリー展開手段302での処理に入る。
リーモードでないと判別された場合は、ステップS4に
進み、対戦モードか否かが判別される。対戦モードの選
択であれば、次のステップS5に進み、対戦処理手段3
06での処理に入る。
ないと判別された場合は、ステップS6に進み、3分ク
ッキングモードか否かが判別される。3分クッキングモ
ードの選択であれば、次のステップS7に進み、3分ク
ッキング処理手段304での処理に入る。
グモードでないと判別された場合は、ステップS8に進
み、操作入力に応じた他の処理(例えばオプション処
理)を行う。
プS7又はステップS8での処理が終了した段階で、次
のステップS9に進み、このシナリオ進行手段300に
対する終了要求があったか否かが判別される。
戻り、次の操作入力を待ち、終了要求があれば、このシ
ナリオ進行手段300での処理が終了する。
理手段306及び3分クッキング処理手段304での各
処理動作を図18〜図34を参照しながら説明する。
報テーブルと料理情報テーブルが使用される。店情報テ
ーブルは、図18に示すように、各レコードに当該店の
料理の種類と、客の収容数と、邪魔ものの出現度数が格
納されている。ここで、料理の種類は、例えばラーメン
やビールなどを示し、料理なしを示す初期値は例えば
「FFFF」とされている。図18の例では、0レコー
ドに対応する店には2種類の料理があり、1レコードに
対応する店には3種類の料理があることを示す。
までの自然数のうち、出現確率に応じた数字を示す。出
現確率が70%であれば、1から7までの数字が格納さ
れ、出現確率が30%であれば、1から3までの数字が
格納される。
に示すように、各レコードに料理の名称と、該料理を作
る手順(工程)を進行するための工程進行手段のプログ
ラム番号と、当該工程をまとめて行うことができるか否
かを示す関連フラグとが格納されるようになっている。
すように、工程(切る)を行うための工程処理手段に対
応するプログラム番号と、工程(ゆでる)を行うための
工程処理手段に対応するプログラム番号と、工程(味付
け)を行うための3つの工程処理手段に対応するプログ
ラム番号が格納されている。
で関連なしを示し、例えばラーメンを例に挙げれば、ラ
ーメンを注文している複数の客に対して「切る」という
工程を行った後に、関連フラグが「1」である「ゆで
る」の工程を1度行うことで、複数の客に対する「ゆで
る」が同時に行われることとなり、調理時間の短縮につ
ながる。
は、まず、図20のステップS101において、店の検
索に使用されるインデックスレジスタiに初期値「0」
を格納して、該インデックスレジスタiを初期化する。
の店に対応する料理の種類を読み出す。このとき、料理
の種類数Mを定義する。
の種類に応じた料理情報テーブルを読み出す。例えばi
=0に対応する店の場合、取り扱う料理がラーメンとビ
ールであるため、ラーメンの料理情報テーブル(図19
A参照)とビールの料理情報テーブル(図19B参照)
を読み出す。
説処理手段308での処理に入る。この料理解説処理手
段308での処理は、まず、図22のステップS201
において、デモンストレーションフラグに例えば「1」
をセットする。
検索に用いられるインデックスレジスタkに初期値
「1」を格納して、該インデックスレジスタkを初期化
する。
み出された店情報テーブルの該当レコード(iレコー
ド)に登録されたk番目の料理に関する料理情報テーブ
ルから工程数Nを読み出す。
検索に用いられるインデックスレジスタjに初期値
「1」を格納して、該インデックスレジスタjを初期化
する。
の料理に関する料理情報テーブルのj番目の工程に関す
るプログラム(工程処理手段318)を起動する。
3のステップS301において、当該工程に関し、その
工程アイコン180を注文パネル176の右部分に表示
する。
ストレーションであるか否かが判別される。前記料理解
説処理手段308からの起動である場合は、デモンスト
レーションフラグに「1」がセットされるため、デモン
ストレーション要求であるとして、ステップS303に
進む。
録されている当該工程で行われる調理の手順がアニメー
ション表示される。表示が終わった段階で、この工程処
理手段318が一旦終了する。
206において、工程処理手段318での処理の終了を
待つ。工程処理手段318での処理が終了した段階で、
次のステップS207に進み、インデックスレジスタj
の値を+1更新した後、今回の料理に関し、全ての工程
が終わったか否かが判別される。この判別は、インデッ
クスレジスタjの値が工程数Nより大きくなったかどう
かで行われる。
ップS205に戻り、次の工程に関するアニメーション
表示が行われる。全ての工程に関するアニメーション表
示が済んだ段階で、次のステップS209に進み、イン
デックスレジスタkの値を+1更新した後、次のステッ
プS210において、この店に関し、全ての料理につい
ての説明が終わったか否かが判別される。この判別は、
インデックスレジスタkの値が料理の種類数Mより大き
くなったかどうかで行われる。
ば、前記ステップS203に戻り、次の料理の説明に入
る。全ての料理の説明が終わった段階で、この料理解説
処理手段308が終了する。
ップS105において、料理試行処理手段310での処
理に入る。この料理試行処理手段310は、まず、図2
5のステップS401において、デモンストレーション
フラグを例えば「0」にリセットする。
検索に用いられるインデックスレジスタkに初期値
「1」を格納して、該インデックスレジスタkを初期化
する。
み出された店情報テーブルの該当レコード(iレコー
ド)に登録されたk番目の料理に関する料理情報テーブ
ルから工程数Nを読み出す。
検索に用いられるインデックスレジスタjに初期値
「1」を格納して、該インデックスレジスタjを初期化
する。
の料理に関する料理情報テーブルのj番目の工程に関す
るプログラム(工程処理手段318)を起動する。
ファイルが使用される。この注文ファイルは、図26に
示すように、各レコードに注文した料理と、特定客であ
るか否かの判別フラグと、現在の状態(工程をこなす度
に付けられる連番)を示す情報と、各工程の得点と、邪
魔ものの対策に応じて変化する邪魔係数が格納されるよ
うになっている。
3のステップS301において、当該工程に関し、その
工程アイコン180を注文パネル176の右部分に表示
する。
ストレーションであるか否かが判別される。前記料理解
説処理手段308からの起動の場合は、デモンストレー
ションフラグが「0」にリセットされているため、デモ
ンストレーションは不要であるとして、ステップS30
4に進む。
程が回転操作子44及び46の操作が必要であるか否か
が判別される。回転操作子44及び46の操作が必要で
あれば、次のステップS305に進み、モニタ画面16
0の右上端に表示されている回転操作子44及び46の
模範動作をアニメーション表示する。この表示は定期的
に行われる。
作子44及び46を通じて入力された値(垂直値及び水
平値)を当該工程に応じた演算値(例えば傾きだけの値
など)に変換する。
画面160に表示されているオブジェクトを前記演算値
に応じて動作させる。例えばラーメンの場合では、図1
0に示すように、モニタ画面160に表示されている腕
206のオブジェクトを左側の回転操作子44の傾動に
応じて左方に移動させ、右側の回転操作子46の上下動
に応じて包丁186のオブジェクトを上下に移動させ
る。
経過に伴う前記演算値の変化を動作特性としてメモリに
登録する。次いで、ステップS309において、得られ
た動作特性と模範の動作特性とを比較し、更に、ステッ
プS310において、前記比較結果に応じて10段階の
得点に分類する。
得点を注文ファイルの今回の注文に対応するレコード
(料理試行処理手段310から起動された場合は、必ず
0レコードとなる)の当該工程の部分に登録する。
転操作子44及び46の操作は不要であると判別された
場合は、図24のステップS312に進み、タイマーを
セットする。このタイマーによって決定ボタンが操作さ
れるまでの時間が計時される。次に、ステップS313
において、決定ボタン(押圧操作子112d)が操作さ
れたか否かが判別され、操作されていなければ、ステッ
プS314に進み、調理の対象となっている注文パネル
176の色を青色から赤色に向けて徐々に変化させる。
d)が操作された段階で、次のステップS315に進
み、タイマーで計時された時間と規定の時間とを比較す
る。その後、図23に示すステップS310以降の処理
を行う。その後、ステップS311での処理が終了した
段階で、この工程処理手段318での処理が終了する。
406において、工程処理手段318での処理の終了を
待つ。工程処理手段318での処理が終了した段階で、
次のステップS407に進み、インデックスレジスタj
の値を+1更新した後、今回の料理に関し、全ての工程
が終わったか否かが判別される。この判別は、インデッ
クスレジスタjの値が工程数Nより大きくなったかどう
かで行われる。
ップS405に戻り、次の工程に関するユーザの試行処
理が行われる。全ての工程に関する試行処理が済んだ段
階で、次のステップS409に進み、インデックスレジ
スタkの値を+1更新した後、次のステップS410に
おいて、この店に関し、全ての料理についての試行処理
が終わったか否かが判別される。この判別は、インデッ
クスレジスタkの値が料理の種類数Mより大きくなった
かどうかで行われる。
ければ、前記ステップS403に戻り、次の料理の試行
に入る。全ての料理の試行が終わった段階で、この料理
試行処理手段310が終了する。
ップS106において、調理進行処理手段312を起動
し、次いで、ステップS107において、進行妨害手段
316を起動し、更に、ステップS108において、評
価処理手段314を起動する。これら各手段は、マルチ
タスク方式で動作するようになっている。
調理進行処理手段312は、図27に示すように、ステ
ップS501において、客出現処理手段320での処理
に入る。この客出現処理手段320は、まず、図28の
ステップS601において、店の開店か否かが判別され
る。店の開店であれば、次のステップS602に進み、
収容数に応じた客をモニタ画面160上に出現させる。
検索に用いられるインデックスレジスタiに初期値
「0」を格納して、該インデックスレジスタiを初期化
する。
発生させ、次いで、ステップS605において、乱数に
応じた料理の名称を注文ファイルのiレコード目に格納
する。その後、ステップS606において、インデック
スレジスタiの値を+1更新した後、次のステップS6
07において、全ての客の注文を受けたか否かが判別さ
れる。この判別は、インデックスレジスタiの値が収容
数以上であるかどうかで行われる。
テップS604に進み、次の客の注文を受け、全ての客
の注文を受けた場合は、次のステップS608に進み、
注文ファイルのうち、初期化されたレコードを検索す
る。
されたレコードがあるか否かが判別され、初期化された
レコードがある場合は、次のステップS610に進み、
乱数を発生する。その後、ステップS611において、
乱数に応じた料理の名称を注文ファイルのiレコード目
に格納する。
があるか否かが判別される。この判別は、後述する進行
妨害手段316でセットされる特定客出現フラグが例え
ば「1」にセットされているかどうかで行われる。
613に進み、特定客出現フラグを例えば「0」にリセ
ットし、次のステップS614において、注文ファイル
の当該レコードに特定客フラグを「1」にセットする。
その後、ステップS608以降の処理を繰り返す。
化されたレコードがないと判別されれば、この客出現処
理手段320が終了する。
502において、操作装置16を通じて注文の選択が行
われたか否かが判別される。注文の選択が行われた段階
で、次のステップS503に進み、注文ファイルのう
ち、選択した注文に対応するレコードの状態(工程をこ
なす度に付けられる連番)を読み出す。この状態の初期
値は「0」である。
検索に用いられるインデックスレジスタjに、状態を示
す連番を+1更新した値を格納する。
文の料理に関する料理情報テーブルのj番目の工程に関
するプログラム(工程処理手段318)を起動する。こ
の工程処理手段318での処理動作についてはすでに説
明したので、ここでは、その説明を省略する。
理手段318での処理の終了を待つ。工程処理手段31
8での処理が終了した段階で、次のステップS507に
進み、今回の工程が関連あるか否かが判別される。この
判別は、料理情報テーブルのj番目の工程に関し、関連
フラグが「1」であるかどうかで行われる。
08に進み、同じ注文で同じ状態の全てのレコードに関
し、これらの状態としてインデックスレジスタjの値を
格納する。これによって、例えば「ゆでる」の工程を1
度行うことで、複数の客に対する「ゆでる」が同時に行
われることとなる。
に進み、当該注文に対応するレコードの状態としてイン
デックスレジスタjの値を格納する。
が終了したか否かの判別が行われる。この判別は、評価
処理手段314において、最高ランクの評価又は最低ラ
ンクの評価が出た段階でゲーム終了の指示が出されるた
め、この指示があったかどうかで行われる。
プS501に戻って、次の注文の選択を行い、その注文
に応じた調理を行うことになる。そして、ステップS5
10において、ゲーム終了であると判別された場合は、
この調理進行処理手段312での処理が終了する。
及び図30のフローチャートを参照しながら説明する。
の店情報テーブルから邪魔ものの出現度数を読み出す。
間待ち、次いで、ステップS703において、出現頻度
に関する乱数を発生する。その後、ステップS704に
おいて、乱数が度数に含まれているか否かが判別され、
含まれていなければ、前記ステップS702〜S704
を繰り返す。
された段階で、次のステップS705に進み、出現させ
る邪魔ものに関する乱数を発生する。
す邪魔ものが特定客以外であるか否かが判別される。特
定客以外であれば、次のステップS707に進み、乱数
に応じた邪魔ものをモニタ画面160に出現させる。こ
の場合、注文パネル176に似た邪魔ものパネルを注文
エリア174に表示させ、ユーザがその邪魔ものパネル
を選択したときに、邪魔もののオブジェクトが表示され
るようになっている。
て、タイマーがセットされる。その後、ステップS70
9において、回転操作子44及び46を通じて入力され
た値(垂直値Lv及び水平値Lh)を当該工程に応じた
演算値(例えば傾きだけの値など)に変換する。
画面160に表示されているオブジェクトを前記演算値
に応じて動作させる。例えば「食い逃げ」に関しては、
左右の回転操作子44及び46を交互に上下動させるこ
とにより、食い逃げ犯を追いかける場面となり、あたか
も自分が走っているような状況になる。食い逃げ犯に追
いついた段階で一件落着となる。また、「ゴキブリ」に
関しては、左側の回転操作子44でスリッパの画像を動
かして、右側の回転操作子46でひっぱたくという動作
を行い、1匹残らず退治した段階で一件落着となる。
のを全て退治したか否かが判別される。退治していなけ
れば、次のステップS712に進み、所定時間が過ぎた
か否かが判別され、所定時間が過ぎていなければ、ステ
ップS709以降の処理を繰り返す。
治されていなければ、ステップS713に進み、出現し
た邪魔ものに関する邪魔係数(0.1〜0.9)を注文
ファイルの該当レコードに格納する。
を退治したと判別された場合は、ステップS714に進
み、邪魔係数として「1」を注文ファイルの該当レコー
ドに格納する。
て、特定客であると判別された場合は、ステップS71
5に進み、特定客出現フラグに例えば「1」をセットす
る。
S714又はステップS715での処理が終了した段階
で、図30のステップS716に進み、ゲームが終了し
たか否かの判別が行われる。ゲームの終了指示がなけれ
ば、前記ステップS701に戻って、次の邪魔ものの出
現処理を行い、ゲーム終了であると判別された場合は、
この進行妨害手段316での処理が終了する。
及び図32のフローチャートを参照しながら説明する。
のステップS801において、モニタ画面160の注文
エリア174に表示されている注文パネル176(邪魔
ものパネルを含む)を左側に少しずつ移動させる。この
表示は定期的に行われる。
ネル176の右端が注文エリア174の左端に達したも
のがあるか否かが判別される。達したものがあれば、次
のステップS803に進み、注文ファイルのうち、注文
エリア174の左端に達した注文に対応するレコードを
初期化する。その後、ステップS804において、評価
値を下げる。例えば現在の評価値から−10ほど減算
し、この減算値を評価値とする。
段階、又はステップS802において、注文パネル17
6の右端が注文エリア174の左端に達していないと判
別された場合は、次のステップS805に進み、注文の
うち、料理が完成したものがあるか否かが判別される。
06に進み、完成した料理の工程毎の評価値を平均化す
る。具体的には、注文ファイルのうち、料理が完成した
レコードに格納されている工程毎の得点を読み出して、
これらの得点を平均する。
た料理の平均値を含めた評価値を演算する。この演算
は、現在の評価値に平均値を加算し、この加算値に邪魔
係数を乗算することにより行われる。
て、完成した料理が特定客の料理であったか否かが判別
され、特定客の料理であれば、次のステップS809に
進み、今回の得点の平均値が規定値以上であるか否かが
判別される。該平均値が規定値以上であれば、現在の評
価値を最高値とし、前記平均値が規定値未満であれば、
評価値を最低値とする。
テップS811での処理が終了した段階、又はステップ
S808において、特定客でないと判別された段階、又
は前記ステップS805において、完成した料理がない
と判別された段階で、ステップS812に進み、演算さ
れた評価値を例えば10段階のランクに分け、そのラン
クに応じてメータ表示する。このとき、モニタ画面16
0の左端に表示されているメータの指標が前記ランクに
応じて移動することになる。
れたランクが最高ランクであるか又は最低ランクである
かが判別される。最高ランクでも最低ランクでもなけれ
ば、前記ステップS801に戻り、完成した料理等に基
づいて店の評価が演算される。そして、前記ステップS
813において、最高ランク又は最低ランクであると判
別された場合は、次のステップS814に進み、ゲーム
の終了を指示し、この評価処理手段314が終了する。
ップS109において、ゲームの終了を待つ。ゲームが
終了した段階で、図21のステップS110に進み、店
の評価が最高ランクであるか否かが判別される。最高ラ
ンクであれば、次のステップS111以降の処理に進
み、ユーザと店長との1対1の対戦モードに入る。
について調理進行処理手段312を起動した後、ステッ
プS112において、ユーザについて評価処理手段31
4を起動する。更に、ステップS113において、店長
について調理進行処理手段312を起動し、ステップS
114において、店長について評価処理手段314を起
動する。
理手段314は、予め設定されたパラメータに基づいて
行われる。パラメータは、店長のレベルに応じて設定さ
れ、対戦開始から店の評価が最高になるまでの時間が店
長のレベルに応じて早くなったり、遅くなるように設定
されている。
ルに達するまでに、自分の評価を最高レベルに達するこ
とができれば、この1対1の対戦で勝利することにな
る。
上述したように、図27に示す処理を行うが、特にこの
店長との対戦や後述する対戦モードでは、括弧にて示す
処理(ステップS520及びS521)が付加されて行
われる。つまり、2つ以上の料理が完成した場合に、相
手方に対して進行妨害手段316を起動することがで
き、相手方に邪魔ものを投入することが可能となる。こ
れによって、相手方の調理の進行を妨害することがで
き、ゲームの展開が予想のつかないものとなる。
て、ゲームの終了を待つ。ゲームが終了した場合は、次
のステップS116に進み、ユーザが勝利したか否かが
判別される。この判別は、ユーザが店長よりも早く最高
ランクに達したかどうかで行われる。
117に進み、インデックスレジスタiの値を+1更新
する。
階、あるいは前記ステップS116において、ユーザが
負けたと判別された場合、又は前記ステップS110に
おいて、最高ランクでないと判別された場合は、ステッ
プS118に進み、このストーリー展開手段に対する終
了要求があったか否かが判別される。
2に戻り、ユーザが勝利している場合は、次の店に対す
るストーリーが展開され、ユーザが負けていれば、前回
と同じ店に対するストーリーが展開することになる。一
方、ステップS118において、終了要求があれば、こ
のストーリー展開手段302での処理が終了する。
のフローチャートを参照しながら説明する。
のステップS901において、操作装置16を通じての
店の選択を待つ。店が選択された段階で、次のステップ
S902に進み、選択した店に対応する料理の種類を読
み出す。このとき、料理の種類数Mを定義する。
の種類に応じた料理情報テーブルを読み出す。
み、2人のプレイヤによる対戦モードに入る。まず、ス
テップS904において、第1のプレイヤについて調理
進行処理手段312を起動した後、ステップS905に
おいて、第1のプレイヤについて評価処理手段314を
起動する。更に、ステップS906において、第2のプ
レイヤについて調理進行処理手段312を起動し、ステ
ップS907において、第2のプレイヤについて評価処
理手段314を起動する。
2は、上述したように、図27に示す処理を行うが、上
述したように、括弧にて示す処理(ステップS520及
びS521)が付加されて行われ、2つ以上の料理が完
成した場合に、相手方に対して進行妨害手段316を起
動することができ、相手方に邪魔ものを投入することが
可能となる。
て、ゲームの終了を待つ。ゲームが終了した場合は、次
のステップS909に進み、評価に応じた処理、例えば
ランクの登録等が行われる。
戦処理手段306に対する終了要求があったか否かが判
別される。終了要求がなければ、前記ステップS901
に戻り、次の対戦が展開され、終了要求があれば、この
対戦処理手段306での処理が終了する。
いて図34のフローチャートを参照しながら説明する。
ず、図34のステップSA01において、操作装置16
を通じての店の選択を待つ。店が選択された段階で、次
のステップSA02に進み、選択した店に対応する料理
の種類を読み出す。このとき、料理の種類数Mを定義す
る。
の種類に応じた料理情報テーブルを読み出す。
み、3分クッキングモードに入る。まず、ステップSA
04において、調理進行処理手段312を起動した後、
ステップSA05において、進行妨害手段316を起動
する。更に、ステップSA06において、評価処理手段
314を起動する。
ーをセットした後、ステップSA08において、3分の
時間経過を待つ。開始から3分経過した時点で、次のス
テップSA09に進み、調理進行処理手段312を強制
終了し、次いで、ステップSA10において、評価に応
じた処理、例えば評価に応じた数の星(店のランクを示
す星)が表示されることになる。
分クッキング処理手段304に対する終了要求があった
か否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステッ
プSA01に戻り、次の3分クッキング処理が展開さ
れ、終了要求があれば、この3分クッキング処理手段3
04での処理が終了する。
進行手段300においては、モニタ18に表示された料
理に関するシナリオを操作装置16からの指示に従って
進行させることができ、ちょっとした指先の力加減や火
加減によって、見栄えや味が大きく変化してしまう料理
という要素をユーザに楽しく、気軽に疑似体験させるこ
とができる。
進行手段300に、店情報テーブルに登録されている店
の料理を解説するための料理解説処理手段308を含め
るようにして、料理毎にその調理の仕方(操作装置16
による操作の方法)を解説するようにしたので、初めて
ゲームを行う場合や、調理の仕方を忘れた場合に便宜と
なる。
テーブルに登録されている店の料理をユーザに試行させ
るための料理試行処理手段310を含めるようにしてい
るため、料理毎にその調理の仕方(操作装置16による
操作の方法)を実地に体験することができ、調理の仕方
(操作方法)を迅速に覚えることが可能となる。
テーブルに登録されている店の開店から閉店までの厨房
での調理作業を疑似体験させるためのストーリー展開手
段302を含めるようにしたので、店に押し寄せる大勢
の客からの注文に対して、いかに手際よく、美味しい料
理を出してあげられるかを競うことができ、いままでに
ない楽しく、面白いゲームを提供することができる。
テーブルに登録されている店の厨房での調理作業を決め
られた時間(例えば3分)だけ疑似体験させるための3
分クッキング処理手段304を含めるようにしたので、
3分という短時間にどれだけ店の評価を上げられるかを
競うことができ、短期に決着をつけたいユーザに好適と
なる。
テーブルに登録されている店の厨房での調理作業を複数
のユーザで対戦しながら疑似体験させるための対戦処理
手段306を含めるようにしたので、友達と一緒に料理
の疑似体験ができ、ゲームにさらなる面白みを加えるこ
とができる。
進行を妨害するための進行妨害手段316を含めるよう
にしたので、順調に進んでいる調理の進行が突然、邪魔
ものによってその進行が妨害され、ゲームの展開が予想
もつかいないものとなり、ゲームにさらなる面白みを加
えることができる。
システム、エンタテインメント装置及び記録媒体は、上
述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱するこ
となく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
タテインメントシステム、エンタテインメント装置及び
記録媒体によれば、ちょっとした指先の力加減や火加減
によって、見栄えや味が大きく変化してしまう料理とい
う要素をユーザに楽しく、気軽に疑似体験させることが
できる。
文に対して、いかに手際よく、美味しい料理を出してあ
げられるかを競うことができ、いままでにない楽しく、
面白いゲームを提供することができる。
ムを示す構成図である。
を示す一部破断底面図である。
ック図である。
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
値の関係を示す説明図である。
示す機能ブロック図である。
っている状態を示す説明図である。
行っている状態を示す説明図である。
行っている状態を示す説明図である。
ている状態を示す説明図である。
した状態を示す説明図である。
き」を行っている状態を示す説明図である。
っている状態を示す説明図である。
ャートである。
内訳を示す説明図である。
チャート(その1)である。
チャート(その2)である。
ャートである。
ト(その1)である。
ト(その2)である。
ャートである。
ャートである。
ートである。
ト(その1)である。
ト(その2)である。
ト(その1)である。
ト(その2)である。
トである。
ローチャートである。
インメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 44…左側の回
転操作子 46…右側の回転操作子 174…注文エ
リア 176…注文パネル 178…料理ア
イコン 180…工程アイコン 182…カーソ
ル 300…シナリオ進行手段 302…ストー
リー展開手段 304…3分クッキング処理手段 306…対戦処
理手段 308…料理解説処理手段 310…料理試
行処理手段 312…調理進行処理手段 314…評価処
理手段 316…進行妨害手段 318…工程処
理手段 320…客出現処理手段
Claims (7)
- 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、 2つのアナログ操作部を備え、使用者による操作要求を
前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも1つ
の操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置と、 を有し、 前記エンタテインメント装置は、前記表示装置に表示さ
れた料理を象徴する複数のアイコンのうち、前記使用者
の操作に基づいて選択されたアイコンに対応する料理の
食材の画像及び料理用具の画像を前記表示装置に出力す
る手段と、 前記使用者の操作に基づく前記2つのアナログ操作部か
らの信号の演算値の変化に応じて前記料理用具の画像及
び前記食材の画像が動作する画像を前記表示装置に出力
する手段と、前記使用者による前記2つのアナログ操作部からの信号
の演算値変化に基づく動作特性を模範の動作特性と比較
して点数化する評価処理手段と、 を備えることを特徴とするエンタテインメントシステ
ム。 - 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記エンタテインメント装置は、情報テーブルに登録さ
れている店の料理を解説するための料理解説処理手段を
有することを特徴とするエンタテインメントシステム。 - 【請求項3】請求項1または2記載のエンタテインメン
トシステムにおいて、 前記エンタテインメント装置は、調理の進行を妨害する
ための進行妨害手段を有することを特徴とするエンタテ
インメントシステム。 - 【請求項4】少なくとも使用者による操作要求を出力す
る操作部と画像を表示するための表示部とを備え、又
は、接続可能とされたエンタテインメント装置におい
て、 前記操作部は2つのアナログ操作部を備え、 前記エンタテインメント装置は、前記表示部に表示され
た料理を象徴する複数のアイコンのうち、前記使用者の
操作に基づいて選択されたアイコンに対応する料理の食
材の画像及び料理用具の画像を前記表示部に出力する手
段と、 前記使用者の操作に基づく前記2つのアナログ操作部か
らの信号の演算値の変化に応じて前記料理用具の画像及
び前記食材の画像が動作する画像を前記表示部に出力す
る手段と、前記使用者による前記2つのアナログ操作部からの信号
の演算値変化に基づく動作特性を模範の動作特性と比較
して点数化する評価処理手段と、 を備えることを特徴とするエンタテインメント装置。 - 【請求項5】2つのアナログ操作部と画像を表示する表
示部とを備えるコンピュータシステムを、前記表示部に表示された 料理を象徴する複数のアイコン
のうち、使用者の操作に基づいて選択されたアイコンに
対応する料理の食材の画像及び料理用具の画像を前記表
示部に出力する手段、 前記使用者の操作に基づく前記2つのアナログ操作部か
らの信号の演算値の変化に応じて前記料理用具の画像及
び前記食材の画像が動作する画像を前記表示部に出力す
る手段、前記使用者による前記2つのアナログ操作部からの信号
の演算値変化に基づく動作特性を模範の動作特性と比較
して点数化する評価処理手段、 として機能させるためのプログラムが記録され、コンピ
ュータが読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】請求項5記載の記録媒体において、 前記コンピュータシステムを、情報テーブルに登録され
ている店の料理を解説するための料理解説処理手段とし
て機能させるためのプログラムが記録され、前記コンピ
ュータシステムのコンピュータが読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項7】請求項5または6記載の記録媒体におい
て、 前記コンピュータシステムを、調理の進行を妨害するた
めの進行妨害手段として機能させるためのプログラムが
記録され、前記コンピュータシステムのコンピュータが
読み取り可能な記録媒体。
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