KR20020030777A - 오락 시스템, 오락 장치, 기록 매체, 및 프로그램 - Google Patents

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도쿠나까 테루히사
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Abstract

오락 시스템은 플레이어가 레스토랑이 여는 시간부터 닫는 시간까지 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하도록 허용하는 이야기 전개 수단(302), 플레이어가 소정의 시간 주기(예를 들면, 3분) 동안 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하도록 허용하는 3분 요리 처리 수단(394), 및 플레이어가 다수의 다른 플레이어들과 경합 게임을 즐기면서, 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하도록 허용하는 경합 처리 수단을 구비한다.

Description

오락 시스템, 오락 장치, 기록 매체, 및 프로그램{ENTERTAINMENT SYSTEM, ENTERTAINMENT APPARATUS, RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM}
비디오 게임기를 포함하는 오락 장치를 갖춘 일부 오락 시스템은 수동 제어기의 제어하에서 CD-ROM 등과 같은 기록 매체로부터 판독된 게임 프로그램에 따라 게임을 실행하고, 게임 영상은 기록 매체로부터 판독된 데이터를 근거로 텔레비젼 수신기의 디스플레이 화면상에 디스플레이된다.
오락 장치 및 수동 제어기는 통상적으로 직렬 인터페이스에 의해 서로 연결된다. 클럭 신호가 오락 장치로부터 수동 제어기에 전달될 때, 수동 제어기는 클럭 신호와 동기화하여 사용자의 수동 입력 작용에 대응하는 키 스위치 정보를 전달한다.
최근에는 외부 드라이브, 예를 들면 오락 장치로부터의 요구에 응답하여 사용자에게 진동을 부여하기 위한 진동 발생 메카니즘을 포함한 수동 제어기가 개발되어 사용되고 있다. 게임이 오락 장치에서 진행 중인 동안, 사용자의 수동 입력 작용에 대응하는 다양한 진동이 발생되어 사용자에게 부여된다.
이러한 환경에서, 기존에는 기차의 구동, 비행기 조정 등과 같이 사용자가 실제 있는 것을 가상적으로 경험하게 하는 다양한 가상 게임기가 시장에 이용가능하다. 그러나, 이들 게임에서는 기체를 구동하거나 비행을 조정하기 위한 수동 제어기의 조작 방법이 매우 간단한 경향이 있다. 특별히, 사용자는 단순하게 스테이지의 변화에 의존하여 고정된 조작(예를 들면, 소정의 순서로 제어 버튼을 누르는 것)의 타이밍을 조정하도록 요구된다. 그러므로, 수동 제어기의 조작이 도전적이지 못하므로, 사용자는 조작 기술을 쉽게 습득하여 이들 게임에 곧 지루해진다. 또한, 게임의 스테이지가 현저한 진동을 갖지 않으므로, 게임은 다소 단순한 경향이 있다.
그러므로, 본 출원의 발명자에 의해 플레이어가 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있는 가상 요리 게임이 제안된다. 이 게임에서는 사용자가 다양한 스테이지에서 다양한 조작 기술에 의해 다양한 가상 객체를 이동시킬 수 있다. 또한, 요리 게임에서는 시나리오의 전개를 변화시키기 위한 이벤트(event)가 갑자기 도입된다. 따라서, 사용자는 요리 게임을 즐기면서 지루해지지 않는다.
본 발명은 수동 제어기로부터의 명령에 따라 디스플레이 모니터에 요리 시나리오를 진행시키는 오락 시스템, 다양한 프로그램을 실행하는 오락 장치, 요리 시나리오를 진행하기 위한 프로그램과 데이터를 저장하는 기록 매체, 및 프로그램 그 자체에 관련된 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 오락 장치를 포함하는 오락 시스템의 투시도.
도 2는 수동 제어기의 투시도.
도 3은 수동 제어기의 평면도.
도 4는 수동 제어기가 사용되는 방식을 도시하는 투시도.
도 5는 제1 및 제2 그립(grip)에 각각 배치된 진동 부여 메카니즘을 도시하는 수동 제어기의 내부 바닥도.
도 6는 오락 장치의 회로 배열을 도시하는 블록도.
도 7은 수동 제어기와 오락 장치 사이의 양방향 직렬 통신을 실행하는 구성성분의 블록도.
도 8은 좌측 또는 우측 스위블(swivel) 제어 멤버 및 수직값 사이의 관계와, 좌측 또는 우측 스위블 제어 멤버 및 수평값 사이의 관계를 도시하는 도면.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 시나리오 진행 수단의 시스템을 도시하는 기능적 블록도.
도 10은 중국식 국수의 "cutting(자르기)" 과정이 모니터 화면에서 실행되는 상태를 도시하는 도면.
도 11은 중국식 국수의 "boiling(끓이기)" 과정이 모니터 화면에서 실행되는 상태를 도시하는 도면.
도 12는 중국식 국수의 "seasoning(양념하기)" 과정이 모니터 화면에서 실행되는 상태를 도시하는 도면.
도 13은 맥주의 "pouring(붓기)" 과정이 모니터 화면에서 실행되는 상태를 도시하는 도면.
도 14는 맥주의 "pouring" 과정이 모니터 화면에서 종료되는 상태를 도시하는 도면.
도 15는 햄버거의 "air-releasing(공기 방출)" 과정이 모니터 화면에서 실행되는 상태를 도시하는 도면.
도 16은 주스의 "pouring" 과정이 모니터 화면에서 실행되는 상태를 도시하는 도면.
도 17은 시나리오 진행 과정의 처리 순차를 도시하는 흐름도.
도 18은 레스토랑 정보 테이블의 내용을 도시하는 도면.
도 19a 내지 도 19c는 음식 항목 정보 테이블의 내용을 도시하는 도면.
도 20은 이야기 전개 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 1).
도 21은 이야기 전개 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 2).
도 22는 요리 안내 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도.
도 23은 처리 실행 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 1).
도 24는 처리 실행 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 2).
도 25는 요리 시도 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도.
도 26은 주문 파일의 내용을 도시하는 도면.
도 27은 요리 진행 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도.
도 28은 손님 출현 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도.
도 29는 처리 방해 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 1).
도 30은 처리 방해 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 2).
도 31은 평가 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 1).
도 32는 평가 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도(No. 2).
도 33은 경쟁 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도.
도 34는 3분 요리 처리 수단의 처리 순차를 도시하는 흐름도.
그러므로, 본 발명의 목적은 사용자가 쉽고 즐겁게 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있는 오락 시스템, 오락 장치, 기록 매체, 및 프로그램을 제공하는 것이고, 음식의 모양 및/또는 맛이 손가락에 의한 약간의 파워 조정 또는 약간의 열 조정에 의해 많은 영향을 받게 한다.
본 발명의 또 다른 목적은 이전에 이용가능하지 않았던 즐겁고 재미있는 게임을 제공하도록 사용자가 레스토랑에서 많은 손님에게 맛있는 음식을 원할하게 제공하기 위한 속도를 경쟁할 수 있게 하는 오락 시스템, 오락 장치, 기록 매체, 및 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 오락 시스템은,
다양한 프로그램을 실행하는 오락 장치;
명령에 따라 오락 장치에 사용자의 수동 제어 요구를 입력하는 적어도 하나의 수동 제어기;
오락 장치에 의해 출력되는 영상을 디스플레이하는 디스플레이 모니터; 및
수동 제어기로부터의 명령에 따라 디스플레이 모니터에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행하는 시나리오 진행 수단을 구비한다.
또한, 본 발명에 따른 오락 장치는 명령에 따라 오락 장치에 사용자의 수동 제어 요구를 출력하는 적어도 하나의 수동 제어기, 및 오락 장치에 의해 출력되는 영상을 디스플레이하는 디스플레이 모니터에 연결될 수 있고, 오락 장치는:
수동 제어기로부터의 명령에 따라 디스플레이 모니터에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행하는 시나리오 진행 수단을 구비한다.
또한, 본 발명에 따른 기록 매체는 오락 시스템의 사용을 위한 프로그램 및 데이터를 저장하고, 오락 시스템은:
다양한 프로그램을 실행하는 오락 장치;
명령에 따라 오락 장치에 사용자의 수동 제어 요구를 입력하는 적어도 하나의 수동 제어기; 및
오락 장치에 의해 출력되는 영상을 디스플레이하는 디스플레이 모니터를 구비하고,
프로그램은 수동 제어기로부터의 명령에 따라 디스플레이 모니터에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행하는 시나리오 진행 단계를 구비한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은 컴퓨터에 의해 판독되어 실행가능하고, 상기 프로그램은,
다양한 프로그램을 실행하는 오락 장치;
명령에 따라 오락 장치에 사용자의 수동 제어 요구를 입력하는 적어도 하나의 수동 제어기; 및
오락 장치에 의해 출력되는 영상을 디스플레이하는 디스플레이 모니터를 구비하는 오락 시스템의 사용을 위한 것이고,
상기 프로그램은 수동 제어기로부터의 명령에 따라 디스플레이 모니터에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행하는 시나리오 진행 단계를 구비한다.
본 발명에 따라, 사용자는 쉽고 즐겁게 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있고, 여기서는 음식의 모양 및/또는 맛이 손가락에 의한 약간의 파워 조정 또는약간의 열 조정에 의해 많은 영향을 받게 한다.
시나리오 진행 수단(단계)은 정보 테이블로 등록된 음식 항목의 소개를 제공하는 요리 안내 처리 수단(단계)을 구비할 수 있다. 따라서, 사용자가 요리 방법을 잊어 버렸을 때 또는 사용자가 처음으로 게임을 즐기려 할 때 편리하다(수동 제어기를 조작하는 방법으로).
또한, 시나리오 진행 수단(단계)은 사용자가 정보 테이블로 등록된 요리 항목을 요리하도록 시도하게 허용하는 요리 시도 처리 수단(단계)을 구비할 수 있다. 그래서, 사용자는 각 음식 항목에 대한 요리 방법(수동 제어기를 조직하는 방법)을 가상적으로 경험할 수 있다. 따라서, 사용자가 요리 방법을 원할하게 기억하는 것이 가능하다.
또한, 시나리오 진행 수단(단계)은 사용자가 레스토랑의 여는 시간에서 닫는 시간까지 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하게 하는 제1 가상 경험 처리 수단(단계)을 구비한다. 그래서, 사용자는 레스토랑에서 많은 손님에게 맛있는 음식을 원할하게 제공하는 속도를 경쟁하는 게임을 즐길 수 있다. 따라서, 이전에 이용가능하지 않았던 즐겁고 재미있는 게임을 제공하는 것이 가능하다.
또한, 시나리오 진행 수단(단계)은 사용자가 소정의 시간 주기 동안 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하게 하는 제2 가상 경함 처리 수단(단계)을 구비한다. 그래서, 사용자는 짧은 시간내에 레스토랑의 등급을 상승시키는 속도를 경쟁하는 게임을 가상적으로 즐길 수 있다. 따라서,짧은 시간 주기 동안만 게임을 즐기려는 사용자에게 적절한 게임을 제공하는 것이 가능하다.
또한, 시나리오 진행 수단(단계)은 다수의 다른 사용자와 경쟁 게임을 즐기면서, 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하게 하는 제3 가상 경험 처리 수단(단계)을 구비할 수 있다. 그래서, 사용자는 사용자의 친구와 함께 요리 경험을 가상적으로 경험할 수 있다. 따라서, 게임에 더 즐거운 특성이 부가된다.
또한, 시나리오 진행 수단(단계)은 수동 제어기로부터 입력된 수동 제어 데이터를 근거로 요리 과정을 진행하는 요리 과정 진행 수단(단계)를 구비할 수 있다.
또한, 시나리오 진행 수단(단계)은 요리 진행 상태를 평가하는 평가 처리 수단(단계)을 구비할 수 있다.
또한, 시나리오 진행 수단(단계)은 요리 진행을 방해하는 진행 방해 수단(단계)을 구비할 수 있다. 그래서, 원할하게 진행하는 요리 과정이 방해자에 의해 갑작스럽게 방해될 수 있다. 따라서, 게임의 전개가 예측될 수 없어 게임에 더 즐거운 특성을 부가한다.
본 발명의 상기 목적과 다른 목적, 특성, 및 이점은 본 발명의 바람직한 실시예가 예를 통해 도시된 첨부 도면과 연관되어 취해질 때 다음의 설명으로부터 보다 명확해진다.
본 발명에 따른 오락 시스템 및 기록 매체의 실시예는 도 1 내지 도 34를 참고로 설명된다.
도 1에 도시된 바와 같이, 오락 시스템(10)은 기본적으로 다양한 프로그램을 실행하는 오락 장치(12), 오락 장치(12)에 분리가능하게 연결된 메모리 카드(14), 커넥터(62)에 의해 오락 장치(12)에 분리가능하게 연결된 수동 제어기(16), 및 오락 장치로부터 비디오 및 오디오 출력 신호가 공급되는 텔레비젼 수신기와 같은 디스플레이 모니터(18)를 구비한다.
오락 장치(12)는 CD-ROM 등과 같은 광학 디스크(20) 종류의 대량 저장 매체에 기록된 프로그램을 판독하고, 예를 들어, 수동 제어기(16)를 통해 게임 플레이어인 사용자로부터 공급된 명령에 의존하여 프로그램을 근거로 게임을 실행한다. 게임의 실행은 주로 커넥터(62)를 통해 수동 제어기(16)로부터 입력된 수동 입력 작용을 근거로 디스플레이 모니터(18)상에서 영상의 디스플레이 및 사운드의 발생을 제어함으로서 게임의 진행을 제어하는 것을 나타낸다.
오락 장치(12)는 비디오 게임 등에 응용 프로그램 및 데이터를 공급하기 위한 광학 디스크(20)를 로딩(loading)하도록 중앙에 배치된 디스크 로딩 유닛(22)을 수납하는 직사각형 평행육면체 형상의 평평한 케이스를 갖는다. 케이스는 현재 실행되고 있는 프로그램을 재설정하기 위한 재설정 스위치(24), 광학 디스크(20)의 로딩을 제어하는 디스크 제어 스위치(26), 전력 공급 스위치(28), 및 2개의 슬롯(slot)(30, 32)을 지지한다.
오락 장치(12)에는 기록 매체인 광학 디스크로부터 공급되기보다는 통신 링크를 통해 응용 프로그램이 공급될 수 있다.
슬롯(30, 32)은 각각 상단 슬롯 유닛(30B, 32B) 및 하단 슬롯 유닛(30A, 32A)을 갖는다. 2개의 수동 제어기(16)는 하단 슬롯 유닛(30A, 32A)에 각각 연결되고, 내부 게임 데이터를 나타내는 플래그(flag)를 저장하기 위한 메모리 카드(14)는 상단 슬롯 유닛(30B, 32B)에 연결될 수 있다. 슬롯(30, 32)(상단 슬롯 유닛(30B, 32B) 및 하단 슬롯 유닛(30A, 32B))은 커넥터(62) 및 메모리 카드(14)가 잘못된 방향으로 삽입되는 것을 방지하도록 대칭적인 형상을 갖는다.
수동 제어기(16)는 제1 및 제2 제어 패드(pad)(34, 36), L(left) 버튼(38L), R(right) 버튼(38R), 시작 버튼(40), 및 선택 버튼(42)을 갖는다. 수동 제어기(16)는 또한 아날로그 제어 작용을 하는 스위블(swivel) 제어 멤버(44, 46), 스위블 제어 멤버(44, 46)의 제어 모드를 선택하는 모드 선택 스위치(48), 및 선택된 제어 모드를 나타내는 표시자(50)를 갖는다. 표시자(50)는 발광 다이오드 등과같은 발광 소자를 구비한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 수동 제어기(16)는 나사 같은 고정자로 맞추어 서로 조합된 상단 멤버(100) 및 하단 멤버(102)를 구비하는 수납기(housing)(104)를 갖는다.
도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이, 한 쌍의 제1 및 제2 그립(grip)(106, 108)은 수납기(104)의 각 반대 끝부분 중 한 측으로부터 돌출된다. 제1 및 제2 그립(106, 108)은 수동 제어기(16)가 오락 장치(12)에 연결되고 그에 의해 정보 회복이 실행되거나 게임이 플레이될 때 사용자 또는 게임 플레이어의 좌우측 손바닥으로 쥐어지도록 형상이 정해진다.
도 3에 도시된 바와 같이, 제1 및 제2 그립(106, 108)은 끝부분 쪽으로 서로 공간을 두고 점차적으로 떨어져 있다. 게임 플레이어가 제1 및 제2 그립(106, 108)을 오랜 시간 주기 동안 편안하게 잡도록 허용하기 위해, 제1 및 제2 그립(106, 108)은 끝부분 쪽으로 수납기(104)와의 연결 부분에 각도가 주어지고, 아치형 외부 주변면과 아치형 끝부분면을 갖는다.
도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이, 제1 제어 패드(34)는 수납기(104)의 한 끝부분에 배치되고, 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(110a, 110b, 110c, 110d)를 구비한다. 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(110a, 110b, 110c, 110d)는 수납기(104)의 상단에 돌출되고, 십자형 패턴으로 배열된다.
제1 제어 패드(34)는 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(110a, 110b, 110c, 110d)와 각각 연관된 신호 입력 소자인 스위치 소자를 포함한다. 제1 제어패드(34)는 예를 들어, 디스플레이된 게임 캐랙터(character)의 이동 방향을 제어하는 방향 제어기로 동작한다. 게임 플레이어가 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(110a, 110b, 110c, 110d)와 각각 연관된 스위치 소자를 on 또는 off 시키기 위해 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(110a, 110b, 110c, 110d)를 선택적으로 누를 때, 디스플레이된 게임 캐랙터는 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(110a, 110b, 110c, 110d) 중 눌려진 것에 대응하는 방향으로 이동된다.
도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이, 제2 제어 패드(36)는 수납기(104)의 다른 끝부분에 배치되고, 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(112a, 112b, 112c, 112d)를 구비한다. 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(112a, 112b, 112c, 112d)는 수납기(104)의 상단에 돌출되고, 십자형 패턴으로 배열된다.
제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(112a, 112b, 112c, 112d)는 독립적인 멤버로 구성되고, 제2 제어 패드(36)에 배치된 각 스위치 소자와 연관된다.
제2 제어 패드(36)는 압축가능 제어 멤버(112a - 112d)에 지정되어 디스플레이된 게임 캐랙터에 대한 기능을 설정하거나, 압축가능 제어 멤버(112a - 112d)와 연관된 스위치 소자가 on 상태로 될 때 디스플레이된 게임 캐랙터의 기능을 실행하는 기능 설정/실행 유닛으로 동작한다.
L 버튼(38L) 및 R 버튼(38R)은 제1 및 제2 그립(106, 108)에서 떨어져 있는 수납기(104)의 한 측에 배치되고, 수납기(104)의 반대 끝부분에 각각 위치한다. 도 4에 도시된 바와 같이, L 버튼(38L) 및 R 버튼(38R)은 각각 제1 및 제2 압축가능 제어 멤버(114a, 114b 및 116a, 116b), 및 압축가능 제어 멤버(114a, 114b 및116a, 116b)와 각각 연관된 각 스위치 소자를 갖는다.
L 버튼(38L) 및 R 버튼(38R)은 각각 압축가능 제어 멤버(114a, 114b 및 116a, 116b)에 지정되어 디스플레이된 게임 캐랙터에 대한 기능을 설정하거나, 압축가능 제어 멤버(114a, 114b 및 116a, 116b)와 연관된 스위치 소자가 on 상태로 될 때 디스플레이된 게임 캐랙터의 기능을 실행하는 기능 설정/실행 유닛으로 동작한다.
도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이, 수동 제어기(16)는 또한 수납기(104)와, 그 수납기(104)에 결합된 제1 및 제2 그립(106, 108)의 인접 끝부분 사이에 정의되는 마주 대한 코너에 각각 배치된 제 1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)를 갖는다.
제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)는 제어 샤프트(shaft)에 대해 360° 회전가능한 각 스위블 제어 멤버(44, 46)와, 각 스위블 제어 멤버(44, 46)에 의해 동작가능한 가변 레지스터 등과 같은 각 신호 입력 소자를 갖는다. 특별히, 스위블 제어 멤버(44, 46)는 일반적으로 바이어싱(biasing) 멤버에 의해 중심 위치로 복귀되도록 촉구되는 제어 샤프트의 끝부분에 설치된다.
제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)는 속도를 변화시키면서, 또는 회전시키면서 디스플레이된 게임 캐랙터를 이동시킬 수 있고, 게임 플레이어가 스위블 제어 멤버(44, 46)를 회전시킬 때, 디스플레이된 캐랙터의 형태를 변화시키도록 아날로그형으로 동작할 수 있다. 그러므로, 제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)는 디스플레이된 캐랙터가 상기 이동 또는 동작을 실행하도록 명령 신호를 입력하는 제어 유닛으로 사용된다.
모드 선택 스위치(48)를 누를 때, 명령 신호가 제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)로부터 입력되게 허용하는 제어 모드 또는 명령 신호가 제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)로부터 입력되는 것을 방지하는 제어 모드가 선택될 수 있다.
모드 선택 스위치(48)를 누를 때, 명령 신호가 제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)로부터 입력되도록 허용하고 제2 제어 패드(36)의 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(112a, 112b, 112c,112d)의 기능 또는 L 버튼(38L) 및 R 버튼(38R)의 압축가능 제어 멤버(114a, 114b 및 116a, 116b)의 기능을 선택하는 제어 모드가 또한 선택될 수 있다. 모드 선택 스위치(48)에 의해 선택된 제어 모드에 의존하여, 모드 표시자(50)는 깜빡거려 표시광을 변화시킨다.
도 4에 도시된 바와 같이, 수납기(104)로부터 돌출된 제1 및 제2 그립(106, 108)는 게임 플레이어의 손바닥으로 각각 쥐어진다. 수납기(104)는 손가락으로 지지되도록 요구되지 않고, 수동 제어기(16)는 10개 손가락 중 적어도 6개가 자유롭게 움직일 수 있으면서 손에 쥐어질 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 제1 및 제2 그립(106, 108)이 게임 플레이어의 손바닥으로 각각 쥐어질 때, 좌우측 엄지 손가락(Rf1, Lf1)은 제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)의 스위블 제어 멤버(44, 46), 제1 제어 패드(34)의 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(110a - 110d), 및 제2 제어 패드(36)의 제1 내지 제4 압축가능 제어 멤버(112a - 112d) 위로 확장되어, 스위블 제어 멤버(44, 46), 압축가능제어 멤버(110a - 110d), 및 압축가능 제어 멤버(112a - 112d)를 선택적으로 누를 수 있다.
제1 및 제2 아날로그 제어 패드(118, 120)의 스위블 제어 멤버(44, 46)는 수납기(104)에 결합된 제1 및 제2 그립(106, 108)의 인접한 끝부분에 마주 대하는 관계로 위치하므로, 제1 및 제2 그립(106, 108)이 좌우측 손으로 쥐어질 때, 스위블 제어 멤버(44, 46)는 각각 엄지 손가락(Rf1, Lf1)에 가장 가깝게 위치한다. 그러므로, 스위블 멤버(44, 46)는 엄지 손가락(Rf1, Lf1)으로 쉽게 회전될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 제1 및 제2 그립(106, 108)이 게임 플레이어의 손바닥으로 각각 쥐어질 때, 좌우측 손의 둘째 손가락(Rf2, Lf2) 및 가운데 손가락(Rf3, Lf3)은 R 버튼(38R) 및 L 버튼(38L)의 제1 및 제2 압축가능 제어 멤버(114a, 114b 및 116a, 116b)를 선택적으로 누를 수 있는 위치 위로 확장될 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 수동 제어기(16)는 사용자가 매우 현실적인 게임을 즐길 수 있게 하기 위해 사용자에게 진동을 부여하는 한 쌍의 진동 메카니즘(128)을 갖는다.
도 5에 도시된 바와 같이, 진동 부여 메카니즘(128)은 사용자가 수동 제어기(16)를 잡을 때 손과 손가락으로 잡은 제1 및 제2 그립(106, 108)의 인접한 끝부분 가까이에 위치한다.
진동 부여 메카니즘(128) 각각은 오락 장치(12)로부터 공급된 진동 발생 명령에 의해 활성화될 수 있는 모터(120), 및 모터(130)의 구동 샤프트에서 중심을달리하여 설치된 편심 멤버(134)를 구비한다.
편심 멤버(134)는 반원 단면 형상을 갖는 무거운 금속 멤버의 형태로 무거운 물건을 구비한다. 무거운 물건은 모터(130)의 구동 샤프트가 맞추어지게 정의되는 중심을 벗어난 구멍을 갖는다.
모터(130)가 활성화되면, 구동 샤프트가 회전되어, 편심 멤버(134)가 편심 이동으로 회전되게 하여 진동을 만들고, 이는 모터(130)에 부여된다. 모터(130)의 진동은 이어서 제1 그립(106) 및 제2 그립(108)에 전송되고, 그로부터 진동이 제1 그립(106) 및 제2 그립(108)을 쥐고 있는 손과 손가락에 적용된다.
제1 및 제2 그립(106, 108)에 각각 배치된 진동 부여 메카니즘(128)은 다른 모드로 진동을 부여하게 배열된다. 예를 들면, 진동 부여 메카니즘(128)의 모터(130)가 다른 크기를 가져, 모터(130)가 일정한 전압으로 활성화될 때, 구동 샤프트는 다른 속도로 편심 멤버(134)를 회전시키도록 다른 속도로 회전되고, 그에 의해 다른 주파수로 진동을 발생하게 된다.
완전하게 수동 제어기(16)를 진동시키도록 모터(130)를 활성화하기 위해서는 양방향 통신 기능이 수동 제어기(16)와 오락 장치(12) 사이에 제공될 필요가 있다. 이 양방향 통신 기능은 추후 설명된다.
이후에는 도 6 및 도 7을 참고로 오락 장치(12) 및 수동 제어기(16)의 회로 배열이 설명된다.
도 6에 도시된 바와 같이, 오락 장치(12)는 중앙 처리 유닛(CPU)(80)과 주변 디바이스를 포함하는 제어 시스템(82), 프레임 버퍼(도시되지 않은)와 그 프레임버퍼에 영상 데이터를 표현하기 위한 그래픽 처리 유닛(GPU)을 포함하는 그래픽 시스템(84), 음악 사운드와 사운드 효과를 발생하기 위한 사운드 처리 유닛(SPU)을 포함하는 사운드 시스템(86), 응용 프로그램 및 데이터가 저장된 광학 디스크(20)의 판독을 제어하는 광학 디스크 제어기(88), 수동 제어기(16) 및 메모리 카드(14)로부터 데이터의 입력과 데이터의 출력을 제어하는 통신 제어기(90), 또한 제어 시스템(82), 그래픽 시스템(84), 사운드 시스템(86), 광학 디스크 제어기(88), 및 통신 제어기(90)가 연결된 시스템 버스(92)를 구비한다.
그래픽 시스템(84) 및 사운드 시스템(86)에 의해 발생되어 출력된 비디오 및 오디오 신호는 디스플레이 모니터(18)에 공급되어, 디스플레이 모니터(18)의 디스플레이 화면상에 영상을 디스플레이하고 디스플레이 모니터(18)의 스피커로부터 사운드를 재생한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 오락 장치(12) 및 수동 제어기(16) 사이의 양방향 통신 기능은 수동 제어기(16)와 양방향 직렬 통신을 실행할 수 있는 커넥터(62)가 오락 장치(12)에 연결될 때 실행될 수 있다.
양방향 통신 기능을 실행하기 위한 수동 제어기(16)내의 시스템은 오락 장치(12)와 직렬 통신을 실행하는 직렬 I/O 인터페이스(SIO), 다수의 제어 버튼으로부터 제어 데이터를 입력하는 병렬 I/O 인터페이스(PIO), CPU, RAM, 및 ROM을 구비하는 1-칩 마이크로컴퓨터, 또한 진동 부여 메카니즘(128)의 모터(130)를 활성화하는 모터 드라이버(150)를 구비한다. 각 모터(130)는 모터 드라이버(150)로부터 공급된 전압 및 전류에 의해 활성화된다.
양방향 통신 기능을 실행하기 위한 오락 장치(12)내의 시스템은 수동 제어기(16)와 직렬 통신을 실행하는 직렬 I/O 인터페이스(SIO)를 구비한다. 커넥터(62)가 오락 장치(12)의 직렬 I/O 인터페이스(SIO)에 연결될 때, 오락 장치(12)의 직렬 I/O 인터페이스(SIO)는 수동 제어기(16)와 오락 장치(12) 사이의 양방향 통신을 실행하도록 커넥터(62)를 통해 수동 제어기(16)의 직렬 I/O 인터페이스(SIO)에 연결된다. 오락 장치(12)의 다른 구조적인 상세 내용은 도 7의 설명에서 생략된다.
양방향 직렬 통신을 위한 신호 및 제어선은 오락 장치(12)에서 수동 제어기(16)로 데이터를 전달하기 위한 데이터 전달 신호선(TXD)(Transmit X' for Data), 수동 제어기(16)에서 오락 장치(12)로 데이터를 전달하기 위한 데이터 전달 신호선(RXD)(Received X' for Data), 데이터 전달 신호선(TXD, RXD)으로부터 데이터를 추출하기 위한 직렬 동기화 클릭 신호선(SCK)(Serial Clock), 한 단자인 수동 제어기와 통신을 설립 및 절단하기 위한 제어선(DTR)(Data Terminal Ready), 및 많은 양의 데이터를 전달하기 위한 흐름 제어선(DSR)(Data Set Ready)을 포함한다.
양방향 직렬 통신을 위한 신호 및 제어선들은 한 케이블에 수용된다. 도 7에 도시된 바와 같이, 이 케이블은 또한 오락 장치(12)내의 전력 공급으로부터 확장되고 모터(130)를 활성화하도록 전기 에너지를 공급하기 위해 수동 제어기(16)내의 모터 구동기(150)에 연결되는 전력선(152)을 포함한다.
이후에는 수동 제어기(16)와 오락 장치(12) 사이의 양방향 직렬 통신 처리가 설명된다. 오락 장치(12)가 제1 및 제2 제어 패드(34, 36)의 제어 버튼과 L버튼(38L) 및 R 버튼(38R)의 제어 데이터를 판독하도록 수동 제어기(16)와 통신하기 위해서는 오락 장치(12)가 먼저 선택 데이터를 제어선(DTR)에 출력한다. 그 결과로, 수동 제어기(16)는 이것이 제어선(DTR)에 의해 선택되었음을 확인하고, 이어서 신호선(TXD)으로부터 신호를 대기한다. 오락 장치(12)는 수동 제어기(16)를 나타내는 식별 코드를 데이터 전달 신호선(TXD)에 출력한다. 수동 제어기(16)는 신호선(TXD)으로부터 식별 코드를 수신한다.
수동 제어기(16)가 식별 코드를 인식할 때, 수동 제어기(16)는 오락 장치(12)와 통신하기 시작한다. 오락 장치(12)는 데이터 전달 신호선(TXD)을 통해 수동 제어기(16)에 제어 데이터를 전달하고, 수동 제어기(16)는 데이터 전달 신호선(RXD)을 통해 오락 장치(12)에 제어 버튼으로 만들어진 제어 데이터를 전달한다. 이 방식으로, 오락 장치(12)와 수동 제어기(16)는 양방향 직렬 통신을 실행한다. 양방향 직렬 통신은 오락 장치(12)가 제어선(DTR)을 통해 선택 중단 데이터를 출력할 때 종료된다.
양방향 직렬 통신 기능으로, 수동 제어기(16)는 주로 제어 버튼의 제어 데이터를 오락 장치(12)에 전달할 수 있고, 오락 장치(12)는 데이터 전달 신호선(TXD)을 통해 수동 제어기(16)에 진동 부여 메카니즘(128)의 모터(130)를 활성화하기 위한 진동 발생 명령을 전달할 수 있다.
모터(130)를 활성화하기 위한 진동 발생 명령은 오락 장치(12)에서 CD-ROM 세트에 미리 설립된다. 게임을 즐기는 사용자에 대한 이동 타켓에 의존하여, 오락 장치(12)는 수동 제어기(16)에 진동 발생 명령을 전달하여, 특정한 시간 주기 동안수동 제어기(16)에 진동을 피드백(feedback)한다.
본 발명에 따른 오락 시스템(10)의 특정적인 기능은 도 21 내지 도 34를 참고로 이후 설명된다.
오락 시스템의 특징적인 기능은 수동 제어기(16)로부터의 명령에 따라 디스플레이 모니터(18)에 디스플레이된 요리 시나리오를 진행하는 것이다.
요리에 관련된 객체는 디스플레이 모니터(18)에 디스플레이된다. 객체는 수동 제어기(16)로부터의 아날로그 입력 신호에 따라, 특별히 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)를 수동적으로 제어함으로서 발생된 아날로그 입력값에 따라 디스플레이 모니터(18)상에서 이동된다. 다른 방법으로, 아날로그 입력값은 다른 제어 멤버를 제어하여 발생될 수 있다.
좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)를 제어하여 발생된 아날로그 입력값은 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)의 위치에 의해 결정된다. 도 8에는 좌측 스위블 제어 멤버(44) 또는 우측 스위블 제어 멤버(46)의 위치와 아날로그 입력값 사이의 관계가 도시된다. 한 아날로그 입력값은 스위블 제어 멤버의 수직 위치 및 수평 위치에 의존하여 2개의 방향값, 즉 수직 방향에서의 값(수직값 Lv) 및 수평 방향에서의 값(수평값 Lh)을 구비하는 것으로 이해된다. 수직값(Lv)은 상단 끝부분 위치로부터 하단 끝부분 위치까지 "0" 내지 "255"의 범위이다. 유사하게, 수평값(Lh)은 좌측 끝부분 위치로부터 우측 끝부분 위치까지 "0" 내지 "255"의 범위이다. 또한, 경사도(L)는 다음 식으로 계산될 수 있다.
L = √(Lv2+ Lh2)
수동 제어기(16)로부터의 명령에 따라 디스플레이 모니터(18)상에 디스플레이된 요리 시나리오를 진행하는 기능은 도 9에 도시된 시나리오 진행 수단(300)을 실시함으로서 실행될 수 있다.
시나리오 진행 수단(300)의 동작 및 시스템을 설명하기 앞서, 이후에는 시나리오 진행 수단(300)을 실행하여 즐길 수 있는 요리 게임이 설명된다.
플레이어는 이야기 모드, 3분 요리 모드, 및 경쟁 모드(VS. 모드)에서 요리 게임의 게임 모드를 선택할 수 있다.
이야기 모드에서는 주인공이 중국식 레스토랑 및 햄버거 가게와 같이 다양한 스타일의 다른 요리 장소에서 요리를 실행한다. 주인공은 이야기(시나리오)의 진행에 따라 요리 장소를 바꾼다. 즉, 다음 요리 장소(여기서는 간단하게 레스토랑이라 칭하여지는)로 이동한다. 각 요리 장소에서, 주인공에게는 손님들이 주인공에 의해 요리되는 음식과 일치할 수 있도록 맛있는 음식을 만들 것을 요구한다. 또한, 이야기 모드에서는 주인공 레스토랑의 등급 또는 평판이 최고 등급으로 평가될 때, 게임이 주인공과 레스토랑 주방장 사이의 경합 게임으로 진행된다. 주인공이 이기면, 주인공은 다음 레스토랑으로 갈 수 있다.
메뉴 화면에서, 플레이어가 "New game"을 선택하면, 플레이어는 시나리오의 처음부터 이야기 모드의 새로운 게임을 시작할 수 있다. 플레이어가 "Continue"를 선택하면, 플레이어는 이전 게임에서 메모리 카드(14)에 저장된 데이터를 근거로 시나리오의 중간부터 저장된 게임을 계속할 수 있다.
3분 요리 모드에서는 플레이어가 3분내에 가능한한 높이 플레이어의 레스토랑 등급을 상승시키도록 노력한다. 레스토랑의 등급은 별의 수로 표시될 수 있다.
경쟁 모드에서는 플레이어가 또 다른 플레이어와 경합 게임을 즐긴다.
다음에는 이야기 모드, 3분 요리 모드, 및 경쟁 모드의 공통 규칙이 설명된다.
손님이 레스토랑으로 들어갈 때, 이들은 기호에 따라 음식을 주문한다. 이 경우, 손님은 레스토랑 메뉴로부터 음료 및/또는 음식(이후 음식 항목이라 칭하여지는)을 선택할 수 있다. 메뉴의 음식 항목의 종류 및 수는 각 레스트랑에서 다를 수 있다. 즉, 레스토랑의 메뉴에 "Chinese noodle"와 "beer"만이 리스트된 경우에는 손님이 이들 두 항목에서 주문할 수 있다.
이어서, 플레이어는 손님에 의해 주문되는 다양한 종류의 음식 항목들로부터 하나 이상의 음식 항목을 선택하고 요리를 시작한다. 플레이어가 성공적으로 맛있는 음식을 만들면, 손님은 만족스럽게 레스토랑을 떠나게 된다. 음식 항목이 요리되어 제공될 준비가 될 때, 디스플레이 모니터상에는 요리된 음식 항목의 레벨 또는 등급을 나타내는 점수가 표시된다. 최대 점수는 10이다. 예를 들어, 음식 항목 "beer"는 단일 "pouring(붓기)" 처리에 의해 요리될 수 있다. 즉, 그 음식 항목의 평가는 간단히 "pouring" 처리의 점수에 의해 결정된다. "Chinese noodle"의 경우, 요리 과정은 "cutting food materials(음식 내용물을 자르기)", "boiling noodle and food materials(국수와 음식 내용물을 끓이기)", 및 "seasoning(양념하기)"을 포함할 수 있다. 그러므로, 음식 항목 "Chinese noodle"의 평가는 3개 처리의 평균 점수에 의해 결정된다.
레스토랑은 5개의 등급 "Excellent(매우 좋음)", "Good(좋음)", "Average(평균)", "Bad(나쁨)", 및 "Terrible(매우 나쁨)"로 평가될 수 있다. 레스토랑이 최고 등급인 "Excellent"로 평가되면, 플레이어는 레스토랑의 주방장과 경합 게임을 즐길 자격이 주어진다. 최저 등급인 "Terrible"로 평가된 레스토랑에서는 플레이어의 레스토랑이 파산된다.
예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, 레스토랑의 현재 등급은 모니터 화면(160)의 우측에 있는 수직 미터(162)의 녹색 벨트(164)로 나타내진다(도 10에서는 "Average"가 표시된다).
또한, 모니터 화면(160)의 상단 우측에는 2개의 원형 마크(166, 168)가 표시된다. 원형 마크(166, 168)는 각각 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)에 대응한다. 원형 마크(166, 168)는 스위블 제어 멤버(44, 46)를 조작하기 위한 모델 또는 지도 작용을 나타낸다. 예를 들어, 원하지 않는 방해 캐랙터를 제거하거나 음식 항목을 요리하는 작용이 표시되고, 이에 대한 내용은 추후 상세히 설명된다. 이는 플레이어가 스위블 제어 멤버(44, 46)를 조작하는 방법을 잊어 버렸거나 플레이어가 처음으로 게임을 즐기려고 시도할 때 편리하고 도움이 된다.
모니터 화면(160)의 하단 좌측에 디스플레이된 아이콘(170)은 프라이팬, 냄비, 오븐 등과 같은 요리 기구이다. 예를 들어, 프라이팬이 음식 항목을 요리하는데 현재 사용되고 있을 때, 또 다른 음식 항목을 요리하는데 프라이팬을 사용하는 것은 가능하지 않다. 이 경우에, 프라이팬의 아이콘(170)은 모니터 화면(160)에 표시되지 않는다. 그러므로, 플레이어는 요리 기구가 이용가능한가를 확인하기 위해 아이콘(170)에 주위를 기울일 필요가 있다.
모니터 화면(160)의 하부에 표시된 캐랙터(172)는 레스토랑의 손님들이다. 손님들의 종류는 2가지가 있다. 한 종류는 일반적인 손님이고, 다른 종류는 미식가이다. 미식가는 음식에 대해 매우 특별하므로, 미식가의 평가는 다른 손님에게 많은 영향을 준다. 그러므로, 제공된 음식 항목이 맛있는 것으로 미식가에 의해 설명되면, 다른 손님들도 그 음식 항목이 맛있는 것으로 평가하기 쉬워서, 레스토랑 등급을 향상시킨다. 유사하게, 제공된 음식 항목이 매우 나쁜 것으로 미식가에 의해 설명되면, 다른 손님들도 그 음식 항목이 매우 나쁜 것으로 평가하기 쉬워서, 레스토랑 등급을 저하시킨다.
모니터 화면(160)의 상단 좌측은 주문 영역(174)이다. 손님들의 각 주문을 나타내는 직사각형 주문 패널(panel)(176)은 시간 순서에서 수직으로 리스트된다. 손님에 의해 주문된 음식 항목의 이름 및 아이콘(178)(음식 아이콘)은 주문 패널(176)에 디스플레이된다. 또한, 요리되고 있는 음식 항목들의 현재 처리를 나타내는 아이콘(180)(처리 아이콘)도 디스플레이된다.
주문 패널(176)은 시간이 진행됨에 따라 좌측 방향으로 느리게 이동된다. 주문 패널의 음식 항목의 모든 진행이 종료되기 이전에 주문 패널(176) 중 하나가 화면 모니터(160)에서 완전히 사라지면, 그 음식 항목을 주문했던 손님은 화가 나서 음식이 나올 때까지 기다리지 않고 레스토랑을 나가게 된다. 이러한 경우, 레스토랑의 등급은 저하된다.
"boiling(끓이기)" 및 "grilling(굽기)"와 같은 요리 과정을 실행하는데는특정한 시간 주기가 걸린다. 요리 과정 "boiling"이 시작될 때, 관련된 주문 패널(176)의 칼라는 예를 들어, 청색에서 적색으로 변하기 시작한다. 칼라는 "boiling"의 정도를 나타낸다. 즉, 주문 패널(176)의 칼라에 의해, 플레이어는 "boiling"의 정도를 조정하고 남은 대기 시간 길이를 인식할 수 있다. 그래서, 플레이어는 다른 음식 항목을 요리하는데 그 대기 시간을 사용할 수 있다.
요리는 선택된 주문 패널(176)의 음식 항목에 대응하는 적절한 요리 과정이 실행될 수 있도록 주문 영역(174)에 디스플레이된 주문 패널(176)을 선택함으로서 실행될 수 있다. 주문 패널(176)은 좌측 스위블 제어 멤버(44)를 위아래 방향으로 조작하여 선택될 수 있다. 이때, 손 모양의 커서(182)는 좌측 스위블 제어 멤버(44)의 이동에 따라 이동된다. 즉, 커서(182)가 선택될 원하는 주문 패널(176)로 이동될 때, 플레이어는 O 버튼(압축가능 제어 멤버(112d))를 둘러 주문 패널(176)을 선택할 수 있다.
다음에는 전형적인 음식 항목을 요리하는 과정이 간략하게 이후 설명된다. 예를 들어, 상기에 설명된 바와 같이, "Chinese noodle"의 요리 과정은 "cutting food materials(음식 내용물을 자르기)", "boiling noodle and food materials(국수 및 음식 내용물을 끓이기)", 및 "seasoning(양념하기)"를 포함할 수 있다. "cutting food materials"의 과정은 우측 스위블 제어 멤버(46)를 위아래 방향으로 이동하면서 좌측 방향으로 좌측 스위블 제어 멤버(44)를 약간 기울임으로서 실행될 수 있다. 도 10에 도시된 바와 같이, 좌측 스위블 제어 멤버(44)가 좌측 방향으로 기울어질 때, 좌측 손(184)은 좌측 방향으로 느리게 이동된다. 우측 스위블 제어멤버(46)가 위아래 방향으로 이동될 때, 주방 칼(186)은 위아래 방향으로 이동되어, 음식 내용물(188)을 자른다.
"boiling noodle and food materials"의 과정은 도 11에 도시된다. "boiling noodle and food materials"의 과정이 시작될 때, 큰 냄비(190)내의 음식 내용물(192)을 국자(194)로 젓는 애니메이션이 디스플레이 모니터(160)상에 디스플레이된다. 적절한 시간이 지난 것으로 플레이어가 생각할 때, 플레이어는 O 버튼(압축가능 제어 멤버(112d))을 누름으로서 끓이기 처리를 종료할 수 있다. 도 12에 도시된 바와 같이, "seasoning"의 과정은 국물(198)이 그릇(196)에 부어지도록 우측 스위블 제어 멤버(46)를 아래 방향으로 기울임으로서 실행될 수 있다.
다음에는 "beer"의 요리 과정이 도 13 및 도 14를 참고로 설명된다. 음식 항목 "beer"는 단일 "pouring" 과정에 의해 요리될 수 있다. 도 13에 도시된 바와 같이, 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)를 기울임으로서, 맥주(202)가 맥주잔(200)으로 부어질 수 있다. 이후에, 처리는 좌측 스위블 제어 멤버가 다시 중립 위치로 이동하도록 좌측 스위블 제어 멤버(44)를 해제함으로서 완료되고, 그에 의해 도 14에 도시된 바와 같이 맥주잔(200)은 똑바로 서게 이동된다.
"French fries"의 요리 과정은 "frying(튀기기)" 및 "sprinkling salt(소금 뿌리기)"를 포함할 수 있다. "frying" 과정은 "Chinese noodle"의 "seasoning" 과정과 유사한 방식으로 실행될 수 있다.
"hamburger"의 요리 과정은 "cutting(자르기)", "air-releasing(공기 방출)", "grilling(굽기)", 및 "adding ketchup(케?? 부가)"를 포함할 수 있다."cutting" 과정은 "Chinese noodle"의 "cutting food materials"의 과정과 유사한 방식으로 실행될 수 있다. "grilling" 과정은 "Chinese noodle"의 "boiling" 과정과 유사한 방식으로 실행될 수 있다. "adding ketchup"의 과정은 "Chinese noodle"의 "seaoning" 과정과 유사한 방식으로 실행될 수 있다. "air-releasing"의 과정에서는 도 15에 도시된 바와 같이, 음식 내용물(208)의 공기가 좌측 손(204)과 우측 손(206)으로 방출(조정)된다. 음식 내용물(208)에 포함된 공기량은 햄버거의 맛에 영향을 준다. 좌측 손(204)과 우측 손(206)은 각각 좌측 스위블 제어 멤버(44) 및 우측 스위블 제어 멤버(46)의 이동에 따라 이동된다. 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)는 다른 방법으로 좌측 방향 및 우측 방향으로 기울어진다. 이 경우, 좌우측 스위블 멤버(44, 46)는 실질적으로 똑같은 방향으로 기울어진다. 이 조작에 의해, 음식 내용물(208)은 좌측 손(204)과 우측 손(206) 사이에서 왔다갔다 한다.
"juice"의 요리 과정은 단지 단일 "pouring" 과정만을 포함한다. "beer"의 "pouring" 처리와 다르게, 도 16에 도시된 바와 같이, "juice"의 "pouring" 처리는 주스(121)가 엎질러지지 않고 유리잔(210)에 적절하게 채워지도록 우측 스위블 제어 멤버(46)를 아래 방향으로 간단히 기울임으로서 실행될 수 있다.
요리 게임에서는 이야기 모드, 3분 요리 모드, 및 경쟁 모드에서 모두 방해 캐랙터 시스템이 적응된다. 예를 들어, 플레이어가 손님의 주문에 따라 요리하고 있을 때, 노란색 아이콘(도시되지 않은)이 주문 영역(174)에 디스플레이된다. 아이콘은 레스토랑의 사업을 방해하거나 플레이어의 요리를 방해하는 상태 또는 캐랙터를 나타내어, 손님이 그 레스토랑을 떠나게 한다. 그러므로, 방해 아이콘이 주문 영역(174)에 디스플레이되면, 플레이어는 방해 캐랙터 또는 상태(이후 간단하게 방해 캐랙터라 칭하여지는)를 제거하거나 그에 참여하는 일부 행동을 취할 필요가 있다. 플레이어가 방해 캐랙터를 제거하거나 그에 참여하는 동안, 요리 과정은 중단된다.
경쟁 모드에서, 플레이어가 동시에 2개 이상의 음식 항목의 요리를 종료하면, 플레이어는 방해 캐랙터를 반대측으로 보낼 수 있다.
방해 캐랙터의 종류는 "drunken person(취객)", "cockroach(바퀴벌레)", "dishwahing(설겆이)", "eat and run(무전취식)", "money change(환전)", 및 상술된 "gourmet(미식가)"가 있다.
"drunken person"의 경우에는 전화가 디스플레이 모니터(160)에 디스플레이된다. 플레이어는 전화의 버튼을 누를 수 있도록 좌측 스위블 제어 멤버(44)를 조작할 필요가 있고, 경찰을 부르도록 지정된 전화 번호를 입력한다. 우측 스위블 제어 멤버(46)를 기울이면, 다이얼 돌리는 것이 완료된다. 이어서, 경찰이 레스토랑에 와서 취객을 체포한다.
"cockroach"의 경우에는 플레이어가 슬리퍼의 영상을 이동시키고 우측 스위블 제어 멤버(46)를 조작하여 슬리퍼로 바퀴벌레를 잡도록 좌측 스위블 제어 멤버(44)를 조작할 필요가 있다. 이 상황으로부터 탈출하기 위해서는 모든 바퀴벌레들이 박멸되어야 한다.
"dishwahing"의 경우에는 플레이어가 설거지를 하도록 우측 스위블 제어 멤버(46)를 회전할 필요가 있다.
"eat and run"의 경우에는 플레이어가 범인을 뒤쫓도록 좌우측 스위블 제어 멤버(44)를 위아래 방향으로 번갈아 이동시킬 필요가 있다. 이 상황은 모니터 화면(160)에 주어지고, 이는 주인공이 범인을 잡을 때 종료된다.
다음에는 도 9 및 도 17 내지 도 34를 참고로 시나리오 진행 수단(300)의 동작 및 시스템에 대한 예가 설명된다.
시나리오 진행 수단(300)은 CD-ROM 또는 메모리 카드(14)와 같이 랜덤하게 액세스가능한 기록 매체를 통해, 또는 네트워크를 통해 오락 시스템(10)에 공급될 수 있다. 예를 위해, CD-ROM과 같은 광학 디스크(20)에 의해 공급되는 시나리오 진행 수단(300)이 이후 설명된다. 시나리오 진행 수단(300)은 오락 시스템(12)에 의해 판독되고 실행된다.
특히, 광학 디스크(20)는 소정의 처리에 의해 시나리오 진행 수단(300)이 광학 디스크(20)로부터 오락 장치(12)의 제어 시스템(82)내에 있는 메인 메모리로 다운로드(download)되도록 오락 장치(12)에 의해 재생된다. 이어서, 시나리오 진행 수단(300)은 제어 시스템(82)의 CPU(80)에 의해 실행된다.
시나리오 진행 수단(300)은 이야기 전개 수단(302), 3분 요리 처리 수단(304), 및 경쟁 처리 수단(306)을 구비한다. 이야기 전개 수단(302)은 플레이어가 레스토랑의 여는 시간에서 닫는 시간까지 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑 주방에서의 요리 동작을 가상적으로 경험하게 한다. 3분 요리 처리 수단(304)은 플레이어가 소정의 시간 주기 동안(예를 들면, 3분) 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑 주방에서의 요리 동작을 가상적으로 경험하게 한다. 경쟁 처리 수단(306)은 다수의 다른 플레이어와 경합 게임을 즐기면서 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑 주방에서의 요리 동작을 가상적으로 경험하게 한다.
이야기 전개 수단(302)은 레스토랑 정보 테이블로 등록된 음식 항목들 각각에 대한 정보와 각 음식 항목을 요리하는 조작 방법에 대한 정보를 플레이어에게 제공하는 요리 안내 처리 수단(308), 플레이어가 각 음식 항목을 요리하는 과정을 실행하도록 시도하게 허용하는 요리 시도 처리 수단(310), 플레이어에 의해 입력된 데이터를 근거로 각 음식 항목을 요리하는 과정을 진행하는 요리 과정 진행 수단(312), 요리 과정의 상태를 평가하는 평가 처리 수단(314), 및 요리 진행을 방해하는 진행 방해 수단(316)을 구비한다.
요리 안내 처리 수단(308) 및 요리 시도 처리 수단(310)은 모두 플레이어에 의해 입력된 데이터를 근거로 각 음식 항목에 대해 미리 결정된 적어도 하나의 요리 과정을 실행하는 처리 실행 수단(318)을 더 구비한다. 또한, 요리 과정 진행 수단(312)은 디스플레이 화면(160)에 다수의 손님이 출현하도록(디스플레이되도록) 허용하고 각 손님의 주문을 등록하는 주문 파일을 생성하는 처리 실행 수단(318) 및 손님 출현 처리 수단(320)을 구비한다.
3분 요리 처리 수단(304)은 요리 과정 진행 수단(312), 평가 처리 수단(314), 및 진행 방해 수단(316)을 구비한다. 또한, 경쟁 처리 수단(306)은 요리 과정 진행 수단(312) 및 평가 처리 수단(314)을 구비한다.
다음에는 도 17 내지 도 34의 흐름도를 참고로 시나리오 진행 수단(300)의처리 순차가 설명된다.
도 17의 단계(S1)에서는 수동 제어기(16)로부터의 입력 신호가 대기된다. 수동 제어기(16)로부터 입력 신호가 있으면, 제어는 단계(S2)로 진행된다. 단계(S2)에서는 입력 신호가 이야기 모드인가 여부를 결정한다. 입력 신호가 이야기 모드인 것으로 결정되면, 제어는 이야기 전개 수단(302)의 처리를 실행하도록 단계(S3)로 진행된다.
단계(S2)에서 입력 신호가 이야기 모드가 아닌 것으로 결정되면, 제어는 입력 신호가 경쟁 모드인가 여부를 결정하도록 단계(S4)로 진행된다. 입력 신호가 경쟁 모드인 것으로 결정되면, 제어는 경쟁 처리 수단(306)의 처리를 실행하도록 단계(S5)로 진행된다.
단계(S4)에서 입력 신호가 경쟁 모드가 아닌 것으로 결정되면, 제어는 입력 신호가 3분 요리 모드인가 여부를 결정하도록 단계(S6)로 진행된다. 입력 신호가 3분 요리 모드인 것으로 결정되면, 제어는 3분 요리 처리 수단(304)의 처리를 실행하도록 단계(S7)로 진행된다.
단계(S6)에서 입력 신호가 3분 요리 모드가 아닌 것으로 결정되면, 제어는 입력 신호를 근거로 또 다른 처리(예를 들면, 선택적인 처리)를 실행하도록 단계(S8)로 진행된다.
단계(S3, S5, S7, S8)의 처리들 중 하나가 종료될 때, 제어는 시나리오 진행 수단(300)을 종료하려는 요구가 있는가 여부를 결정하도록 단계(S9)로 진행된다.
시나리오 진행 수단(300)을 종료하려는 요구가 없으면, 제어는 수동제어기(16)로부터 다음 입력 신호를 대기하도록 단계(S1)로 다시 진행된다. 시나리오 진행 수단(300)을 종료하려는 요구가 있으면, 시나리오 진행 수단(300)의 처리는 종료된다.
다음에는 이야기 전개 수단(302), 경쟁 처리 수단(306), 및 3분 요리 처리 수단(304)의 각 처리 순차가 도 18 내지 도 34를 참고로 설명된다.
레스토랑 정보 테이블 및 요리 항목 정보 테이블은 이야기 전개 수단(302)의 처리에 사용된다. 도 18에 도시된 바와 같이, 레스토랑 정보 테이블은 다른 레스토랑들의 정보를 저장하기 위한 다수의 기록(i = 0, 1, ...)을 구비한다. 그 기록은 요리 항목의 종류, 레스토랑의 수용 능력을 나타내는 숫자(수용 가능 숫자), 및 방해 캐랙터의 출현 레벨과 같이 레스토랑에 대한 다양한 항목의 정보를 저장하는 데이터 유닛을 구비한다. 요리 항목의 종류에 대한 데이터 유닛은 "Chinese noodle" 및 "beer" 등과 같은 요리 항목의 특정한 이름을 나타내는 데이터를 저장한다. 데이터 유닛이 요리 항목의 이름을 나타내는 데이터를 저장하지 않으면, 데이터 유닛은 "FFFF"와 같은 초기값을 저장한다. 도 18의 예에서, 기록 0에 대응하는 레스토랑은 2가지 종류의 음식 항목이 이용가능하다. 기록 1에 대응하는 레스토랑은 3가지 종류의 음식 항목이 이용가능하다.
방해 캐랙터의 출현 레벨에 대한 데이터 유닛은 출현 비율에 대응하는 1 내지 10 범위의 자연수를 저장한다. 출현 비율이 70%이면, 1 내지 7의 숫자가 데이터 유닛에 저장된다. 출현 비율이 30%이면, 1 내지 3의 숫자가 데이터 유닛에 저장된다.
도 19a 내지 도 19c는 다른 음식 항목의 정보를 저장하기 위한 음식 항목 정보 테이블을 도시한다. 특히, 음식 항목 정보 테이블은 음식 항목의 이름, 그 음식 항목을 요리하는 과정을 실행하기 위한 처리 실행 수단(318)의 프로그램 번호, 및 요리 과정의 관련성을 각각 나타내는 관련 플래그를 저장한다. 이 경우에, 요리 과정의 관련성은 한 손님에 대한 요리 과정이 다른 손님의 똑같은 요리 과정과 관련되는가 여부를 의미한다. 즉, 요리 과정이 관련되는 것으로 결정될 때, 그 요리 과정은 동시에 다수의 손님에 대해 실행될 수 있다.
예를 들어, "Chinese noodle"의 경우에는 도 19a에 도시된 바와 같이, 3개의 다른 처리 실행 수단(318)에 대해 3개의 프로그램 번호, 즉 자르기 과정을 실행하기 위한 처리 실행 수단(318)의 프로그램 번호, 끓이기 과정을 실행하기 위한 처리 실행 수단(318)의 프로그램 번호, 양념하기 과정을 실행하기 위한 처리 실행 수단(318)의 프로그램 번호가 각 기록에 저장된다.
관련 플래그의 값은 요리 과정의 관련성을 나타낸다. 관련 플래그의 값이 "1"이면, 요리 과정은 관련성을 갖는다. 관련 플래그의 값이 "0"이면, 요리 과정은 관련성을 갖지 않는다. "Chinese noodle"의 경우, 자르기 과정에 대한 관련 플래그의 값이 "0"이므로, 자르기 과정은 레스토랑의 다수의 손님들 각각에 대해 분리되어 실행될 필요가 있다. 손님들에 대한 자르기 과정이 분리되어 실행된 이후, 끓이기 과정에 대한 관련 플래그는 "1"이므로, 다수의 손님 모두에 대한 끓이기 과정은 한번에 실행될 수 있다. 즉, 다수의 손님에 대한 끓이기 과정을 한번에 실행하는 것이 가능하므로, 요리 과정에 필요한 시간을 상당히 감소시킬 수 있다.
도 20의 단계(S101)에서는 이야기 전개 수단(302)이 레스토랑의 회복에 사용되는 인덱스 레지스터(i)에 초기값 "0"을 저장하여, 인덱스 레지스터(i)를 초기화한다.
다음 단계(S102)에서는 제i 레스토랑에 대응하는 음식 항목들의 종류가 레스토랑 정보 테이블로부터 판독된다. 이때, 음식 항목의 수(M)가 결정된다. 이어서, 제어는 단계(S103)로 진행된다.
단계(S103)에서는 단계(S102)에서 판독된 음식 항목의 종류에 대응하는 음식 항목 정보가 광학 디스크(20)로부터 판독된다. 예를 들어, i = 0인 경우, "Chinese noodle" 및 "beer"가 대응하는 레스토랑에서 이용가능하므로, "Chinese noodle"의 음식 항목 정보 테이블(도 19a를 참고) 및 "beer"의 음식 항목 정보 테이블(도 19b를 참고)이 판독된다.
이어서, 단계(S104)에서는 요리 안내 처리 수단(308)의 처리가 실행된다. 단계(S104)의 처리는 도 22에 보다 상세히 도시된다. 단계(S201)에서, 데모(demonstration) 플래그에는 "1"과 같은 값이 설정된다. 이어서, 제어는 단계(S202)로 진행된다.
단계(S202)에서, 요리 안내 처리 수단(308)은 음식 항목의 회복에 사용되는 인덱스 레지스터(k)에 초기값 "1"을 저장하여, 인덱스 레지스터(k)를 초기화한다.
다음 단계(S203)에서는 레스토랑 정보 테이블의 기록(제i 기록)으로 등록된 제k 요리 항목을 요리하기 위한 과정의 수(N)가 단계(S103)에서 판독된 음식 항목 정보 테이블로부터 판독된다. 이어서, 제어는 단계(S204)로 진행된다.
단계(S204)에서, 요리 안내 처리 수단(308)은 요리 항목을 요리하는 과정의 회복에 사용되는 인덱스 레지스터(j)에 초기값 "1"을 저장하여, 인덱스 레지스터(j)를 초기화한다.
단계(S205)에서는 제k 요리 항목에 대한 요리 항목 정보 테이블에서 제j 과정에 대한 프로그램(처리 실행 수단(318))이 실시된다.
처리 실행 수단(318)의 처리는 도 23에 도시된다.
단계(S301)에서는 현재 실행되고 있는 요리 과정에 대응하는 처리 아이콘(180)이 주문 패널(176)의 우측에 디스플레이된다.
다음 단계(S302)에서는 실행되는 요리 과정이 데모인가 여부를 결정한다. 요리 과정 실행 수단(318)이 요리 안내 처리 수단(308)에 의해 실행되면, 데모 플래그의 값이 단계(S201)에서 "1"로 설정되었으므로, 실행되고 있는 요리 과정이 데모인 것으로 결정된다. 이어서, 제어는 단계(S303)로 진행된다.
단계(S303)에서는 요리 과정을 설명하기 위한 소정의 애니메이션이 디스플레이 모니터(160)에 디스플레이된다. 애니메이션이 종료되면, 처리 실행 수단(318)의 처리는 일시적으로 종료된다.
이어서, 도 22의 루틴은 다시 단계(S206)로부터 설명된다. 단계(S206)에서는 처리 실행 수단(318)의 처리 종료가 대기된다. 처리 실행 수단(318)의 처리가 종료될 때, 제어는 인덱스 레지스터(j)의 값을 업데이트하여 1 만큼 증가시키도록 단계(S207)로 진행된다. 단계(S208)에서는 인덱스 레지스터(j)의 값을 근거로 음식 항목의 모든 요리 과정에 대한 애니메이션이 디스플레이되었나 여부를 결정한다. 인덱스 레지스터(j)의 값이 처리의 수(N) 보다 크면, 모든 요리 과정에 대한 애니메이션이 디스플레이된 것으로 결정된다.
모든 요리 과정에 대한 애니메이션이 디스플레이되지 않았으면, 제어는 다음 요리 과정의 애니메이션을 디스플레이하도록 단계(S205)로 진행된다. 모든 요리 과정에 대한 애니메이션이 디스플레이될 때, 제어는 인덱스 레지스터(k)의 값을 업데이트하여 1 만큼 증가시키도록 단계(S209)로 진행된다. 이어서, 제어는 단계(S210)로 진행된다. 단계(S210)에서는 레스토랑의 모든 음식 항목에 대한 안내가 종료되었나 여부를 결정한다. 인덱스 레지스터(k)의 값이 음식 항목의 수(M) 보다 크면, 모든 음식 항목에 대한 안내(데모)는 종료된 것으로 결정된다.
모든 음식 항목에 대한 안내가 종료되지 않았으면, 제어는 다음 음식 항목의 안내를 실행하도록 단계(S203)로 다시 진행된다. 모든 음식 항목에 대한 안내가 종료되었을 때, 요리 안내 처리 수단(308)의 처리는 종료된다.
이어서, 도 20의 메인 루틴이 다시 단계(S105)로부터 설명된다. 단계(S105)에서는 요리 시도 처리 수단(310)의 처리가 실행된다. 단계(S105)의 처리는 보다 특정하게 도 25에 도시된다. 단계(S401)에서는 데모 플래그의 값이 예를 들어, "0"으로 재설정된다. 이어서, 제어는 단계(S402)로 진행된다.
단계(S402)에서, 요리 시도 처리 수단(310)은 음식 항목의 회복에 사용되는 레지스터(k)에 초기값 "1"을 저장하여, 인덱스 레지스터(k)를 초기화한다.
다음 단계(S403)에서는 레스토랑 정보 테이블의 기록(제i 기록)으로 등록된 제k 음식 항목을 요리하기 위한 과정의 수(N)가 음식 항목 정보 테이블로부터 판독된다. 이어서, 제어는 단계(S404)로 진행된다.
단계(S404)에서, 요리 시도 처리 수단(308)은 음식 항목을 요리하는 과정의 회복에 사용되는 인덱스 레지스터(j)에 초기값 "1"을 저장하여 인덱스 레지스터(j)를 초기화한다.
이어서, 단계(S405)에서는 제k 음식 항목에 대한 음식 항목 정보 테이블에서 제j 과정에 대한 프로그램(처리 실행 수단(318))이 실행된다.
처리 실행 수단(318)의 처리에서는 도 26에 도시된 바와 같은 주문 파일이 사용된다. 주문 파일의 각 기록(기록 1, 기록 2, ...)은 손님의 주문(주문 1, 주문 2, ...)에 대응하고, 음식 항목의 이름, 레스토랑의 손님이 특별 손님인가 여부를 나타내는 식별 플래그(특별 손님 플래그), 현재 상태를 나타내는 상태 정보(현재 요리 과정을 근거로 지정된 순차 번호), 각 요리 과정에 대한 점수, 방해 캐랙터에 대해 취해지는 방안에 의존하여 변화되는 방해 계수를 나타내는 데이터를 저장한다.
이후에는 처리 실행 수단(318)의 처리가 도 23을 참고로 더 설명된다.
단계(S301)에서는 실행되고 있는 현재 요리 과정에 대응하는 처리 아이콘(180)이 주문 패널(176)의 우측에 디스플레이된다.
다음 단계(S302)에서는 실행되는 요리 과정이 데모인가 여부를 결정한다. 요리 처리 수단(318)이 요리 시도 처리 수단(310)에 의해 실행되면, 데모 플래그의 값이 단계(S401)에서 "0"으로 설정되었으므로, 실행되고 있는 요리 과정이 데모가 아닌 것으로 결정된다. 이어서, 제어는 단계(S304)로 진행된다.
단계(S304)에서는 요리 과정이 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)로부터 입력 신호를 요구하는가 여부를 결정한다. 요리 과정이 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)로부터 입력 신호를 요구하는 것으로 결정되면, 제어는 좌우측 제어 스위블 멤버(44, 46)에 대한 모델 활동(이동)의 애니메이션을 모니터 화면(160)의 상단 우측에 디스플레이하도록 단계(S305)로 진행된다. 애니메이션은 주기적으로 디스플레이된다.
다음 단계(S306)에서는 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)로부터의 입력 신호값(수직값 및 수평값)이 동작값(예를 들면, 경사도에 대한 값)으로 변환된다.
단계(S307)에서는 모니터 화면(160)에 디스플레이된 객체가 동작값에 따라 이동된다. 예를 들어, "Chinese noodle"의 경우, 도 10에 도시된 바와 같이, 손(206)이 좌측 스위블 제어 멤버(44)의 기울기 이동에 따라 좌측 방향으로 이동되고, 주방 칼(186)이 우측 스위블 이동 멤버(46)의 상하 이동에 따라 상하 방향으로 번갈아 이동된다. 이어서, 제어는 단계(S308)로 진행된다.
단계(S308)에서는 시간의 경과에 걸친 동작값의 변화가 이동 특성으로 메모리에 등록된다. 이어서, 단계(S309)에서는 단계(S308)에서 구해진 이동 특성이 모델 이동 특성과 비교된다. 단계(S310)에서는 단계(S309)에서 구해진 비교 결과를 근거로 요리 과정에 대한 점수가 결정된다. 요리 과정을 평가하는데는 10개 레벨의 점수가 있다. 이어서, 제어는 단계(S311)로 진행된다.
단계(S311)에서, 현재 스코어는 현재 요리 과정에 대한 섹션에서 도 26에 도시된 주문 파일의 현재 주문에 대한 기록으로 등록된다. 처리 실행 수단(318)이요리 시도 처리 수단(310)으로 실행되면, 기록 번호는 "1"이다(기록 1).
단계(S304)에서, 요리 과정이 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)로부터 입력 신호를 요구하지 않는 것으로 결정되면, 제어는 타이머를 설정하도록 도 24에 도시된 단계(S312)로 진행된다. 타이머는 결정 버튼(압축가능 제어 멤버(112d))을 누를 때까지 시간을 카운트한다. 이어서, 단계(S313)에서는 결정 버튼이 눌려졌는가 여부를 결정한다. 결정 버튼이 눌려지지 않은 것으로 결정되면, 제어는 단계(S314)로 진행된다. 단계(S314)에서, 현재 요리 항목에 대한 주문 패널(176)의 칼라를 청색에서 적색으로 점차 변화시키려는 처리가 실행된다.
결정 버튼(압축가능 제어 멤버(112d))을 누르면, 제어는 단계(S315)로 진행된다. 단계(S315)에서는 카운트된 시간이 소정의 시간과 비교된다. 이어서, 도 23에 도시된 단계(S310)의 처리 및 이어지는 단계가 실행된다. 이후에, 단계(S311)의 처리가 종료될 때, 처리 실행 수단(318)의 처리는 종료된다.
이어서, 도 25의 루틴이 단계(S406)로부터 다시 설명된다. 단계(S406)에서는 처리 실행 수단(318)의 처리 종료가 대기된다. 처리 실행 수단(318)의 처리가 종료될 때, 제어는 인덱스 레지스터(j)의 값을 업데이트하여 1 만큼 증가시키도록 단계(S407)로 진행된다. 이어서, 단계(S408)에서는 인덱스 레지스터(j)의 값을 근거로 음식 항목을 요리하는 모든 과정이 종료되었나 여부를 결정한다. 인덱스 레지스터(j)의 값이 처리수(N) 보다 더 크면, 음식 항목을 요리하는 모든 과정이 종료된 것으로 결정된다.
음식 항목을 요리하는 모든 과정이 종료되지 않았으면, 제어는 플레이어로부터의 입력 신호를 근거로 음식 항목을 요리하는 다음 시도 과정을 실행하도록 다시 단계(S405)로 진행된다. 음식 항목을 요리하는 모든 과정에 대한 플레이어의 시도가 종료될 때, 제어는 인덱스 레지스터(k)의 값을 업데이트하여 1 만큼 증가되도록 단계(S409)로 진행된다. 이어서, 제어는 단계(S410)로 진행된다. 단계(S410)에서는 레스토랑의 모든 요리 항목을 요리하기 위한 플레이어의 시도가 종료되었나 여부를 결정한다. 인덱스 레지스터(k)의 값이 요리 항목의 수(M) 보다 더 크면, 레스토랑의 모든 음식 항목을 요리하는 플레이어의 시도는 종료된 것으로 결정된다.
레스토랑의 모든 음식 항목을 요리하는 플레이어의 시도가 종료되지 않았으면, 제어는 다음 음식 항목을 요리하려는 플레이어의 시도를 실행하도록 다시 단계(S403)로 진행된다. 레스토랑의 모든 요리 항목을 요리하려는 플레이어의 시도가 종료되었을 때, 요리 시도 처리 수단(310)은 종료된다.
이어서, 도 20의 메인 루틴은 단계(S106)로부터 다시 설명된다. 단계(S106)에서는 요리 과정 진행 수단(312)이 실행된다. 단계(S107)에서는 진행 방해 수단(316)이 실행된다. 이어서, 단계(S108)에서는 평가 처리 수단(314)이 실행된다. 요리 과정 진행 수단(312), 진행 방해 수단(316), 및 평가 처리 수단(314)은 병렬 처리, 즉 멀티태스크(multitask)에 의해 실행된다.
이후에는 요리 과정 진행 수단(312), 진행 방해 수단(316), 및 평가 처리 수단(314)의 설명이 주어진다. 도 27에 도시된 바와 같이, 단계(S501)에서는 요리 과정 진행 수단(312)이 손님 출현 처리 수단(320)의 처리를 실행한다. 손님 출현 처리 수단(320)의 처리는 도 28에 도시된다. 단계(S601)에서는 손님 출현 처리 수단(320)의 처리가 레스토랑의 개방 시간 동안인가 여부를 결정한다. 손님 출현 처리 수단(320)의 처리가 레스토랑의 개방 시간 동안인 것으로 결정되면, 제어는 모니터 화면(160)상에 손님을 디스플레이하도록 단계(S602)로 진행된다. 모니터 화면(160)상에 디스플레이된 손님의 수는 레스토랑 정보 테이블로 등록된 수용 가능수에 대응한다.
다음 단계(S603)에서는 손님 출현 처리 수단(320)이 주문의 회복에 사용되는 인덱스 레지스터(i)에 초기값 "0"을 저장하여, 인덱스 레지스터(i)를 초기화한다. 이어서, 제어는 단계(S604)로 진행된다.
단계(S604)에서는 랜덤수가 발생된다. 단계(S605)에서는 랜덤수에 대응하는 주문(음식 항목의 이름)이 주문 파일의 제i 기록으로 등록된다. 이어서, 제어는 인덱스 레지스터(i)의 값을 업데이트하여 1 만큼 증가되도록 단계(S606)로 진행된다. 이후에, 단계(S607)에서는 레스토랑에 있는 손님의 모든 주문이 등록되었나 여부를 결정한다. 인덱스 레지스터(i)의 값이 수용 가능수 보다 더 크거나 같으면, 레스토랑에 있는 손님의 모든 주문은 등록된 것으로 결정된다.
레스토랑에 있는 손님의 모든 주문이 아직 등록되지 않은 것으로 결정되면, 제어는 다음 주문을 등록하도록 단계(S604)로 다시 진행된다. 레스토랑에 있는 손님의 모든 주문이 등록될 때, 제어는 초기화된 기록을 회복하도록 단계(S608)로 진행된다.
다음 단계(S609)에서는 초기화된 기록이 있는가 여부를 결정한다. 초기화된 기록이 있는 것으로 결정되면, 제어는 모니터(160)에 손님을 디스플레이하고 랜덤수를 발생하도록 단계(S610)로 진행된다. 이후에, 단계(S611)에서는 랜덤수에 대응하는 주문(음식 항목의 이름)이 주문 파일의 초기화 기록으로 등록된다. 이어서, 제어는 단계(S612)로 진행된다.
단계(S612)에서는 특별 손님 출현 플래그를 근거로 모니터 화면(160)에 디스플레이된 손님이 특별 손님인가 여부를 결정한다. 특별 손님 출현 플래그가 "1"로 설정되면, 그 손님은 특별 손님이다. 특별 손님 출현 플래그는 추후 설명될 진행 방해 수단(316)에 의해 설정된다.
특별 손님이 디스플레이 모니터(160)에 디스플레이되면, 제어는 특별 게스트 출현 플래그를 예를 들어, "0"으로 재설정하는 단계(S613)로 진행된다. 이어서, 단계(S614)에서는 주문 파일의 기록에 있는 특별 손님 플래그(식별 플래그)가 "1"로 설정된다. 이후에, 단계(S608) 및 이어지는 단계의 처리가 반복된다.
다음 단계(S609)에서, 초기화된 기록이 없는 것으로 결정되면, 게스트 출현 처리 수단(320)은 종료된다.
도 27의 루틴은 단계(S502)로부터 다시 설명된다. 단계(S502)에서는 순서가 수동 제어기(16)로부터의 입력 신호에 의해 선택되었나 여부를 결정한다. 주문이 선택될 때, 제어는 주문 파일에서 기록 상태(현재 요리 과정을 근거로 지정된 순차적인 숫자)를 판독하도록 단계(S503)로 진행된다. 상태의 초기값은 "0"이다. 이어서, 제어는 요리 과정의 회복에 사용되는 인덱스 레지스터(j)의 값을 업데이트하여 1 만큼 증가되도록 단계(S504)로 진행된다.
다음 단계(S505)에서는 주문된 음식 항목의 음식 항목 정보 테이블에서 제j요리 과정에 대한 프로그램(처리 실행 수단(318))이 실행된다. 처리 실행 수단(318)의 처리 순차는 상기에 이미 설명되었으므로, 간략하도록 반복되지 않는다.
이후에, 단계(S506)에서는 처리 실행 수단(318)의 처리 종료가 대기된다. 처리 실행 수단(318)의 처리가 종료될 때, 제어는 관련 플래그를 사용하여 현재 요리 과정이 관련성을 갖는가 여부를 결정하도록 단계(S507)로 진행된다. 제j 요리 과정의 관련 플래그값이 "1"이면, 현재 요리 과정은 관련성을 갖는 것으로 결정된다.
현재 요리 과정이 관련성을 갖는 것으로 결정되면, 제어는 단계(S508)로 진행된다. 단계(508)에서, 인덱스 레지스터(j)의 값은 똑같은 상태에서 똑같은 음식 항목에 대한 모든 기록에 저장된다. 이 방식으로, "boiling" 처리와 같은 관련성을 갖는 요리 과정이 동시에 다수의 손님에 대해 처리될 수 있다. 즉, 다수의 손님에 대해 "boiling" 처리를 반복할 필요가 없다.
현재 요리 과정이 관련성을 갖지 않는 것으로 결정되면, 제어는 단계(S509)로 진행된다. 단계(S509)에서, 인덱스 레지스터의 값은 주문의 현재 상태로 기록에 저장된다. 이어서, 제어는 단계(S510)로 진행된다.
단계(S510)에서는 게임이 종료되었나 여부를 결정한다. 즉, 단계(S510)에서는 게임을 종료하기 위한 게임 종료 명령이 있는가 여부를 결정한다. 평가 처리 수단(314)이 레스토랑의 등급을 최고 또는 최저인 것으로 결정할 때, 게임을 종료하기 위한 게임 종료 명령이 발생된다.
게임이 종료되지 않은 것으로 결정되면, 제어는 다음 주문을 선택하도록 단계(S501)로 다시 진행된다. 게임이 종료된 것으로 결정되면, 요리 과정 진행 수단의 처리는 종료된다.
다음에는 도 29 및 도 30의 흐름도를 참고로 진행 방해 수단(316)이 설명된다.
단계(S701)에서는 방해 출현 번호(방해 출현 레벨)가 레스토랑 정보 테이블에서 현재 플레이어가 요리하고 있는 레스토랑의 기록 중에서 판독된다. 방해 출현 번호는 방해 캐랙터가 모니터 화면(16)에 얼마나 자주 디스플레이되는가를 나타내는 것이다.
이어서, 단계(S702)에서 10초의 주기 동안 대기한 이후에, 단계(S703)에서는 출현 회수에 대한 랜덤수가 발생된다. 이후에, 단계(S704)에서는 발생된 랜덤수가 방해 출현수에 포함되는가 여부를 결정한다. 발생된 랜덤수가 방해 출현수에 포함되지 않은 것으로 결정되면, 단계(S702 내지 S704)의 처리가 반복된다.
랜덤수가 방해 출현수에 포함되는 것으로 결정되면, 제어는 모니터 화면(160)에 디스플레이되는 방해 캐랙터에 대한 또 다른 랜덤수를 발생하도록 단계(S705)로 진행된다.
단계(S706)에서는 랜덤수에 의해 표시되는 방해 캐랙터가 특별 손님인가 여부를 결정한다. 방해 캐랙터가 특별 손님이 아니면, 제어는 랜덤수를 근거로 모니터 화면(160)에 방해 캐랙터를 디스플레이하도록 단계(S707)로 진행된다. 이 경우, 주문 패널(176)과 유사한 방해 패널은 주문 영역(174)에 디스플레이된다. 플레이어가 방해 패널을 선택할 때, 방해 캐랙터를 나타내는 객체가 디스플레이된다.
도 30의 다음 단계(708)에서는 타이머가 설정된다. 이후에, 단계(S709)에서는 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)(수직값 Lv 및 수평값 Lh)로부터 입력 신호의 값이 방해 객체에 참여하거나 이를 제거하는데 요구되는 제어 소자의 동작값(예를 들면, 경사도에 대한 값)으로 변환된다. 이어서, 제어는 단계(S710)로 진행된다.
단계(S710)에서는 동작값에 따라 모니터 화면(160)상에 디스플레이된 값들이 이동된다. 예를 들어, "eat and run"의 경우, 플레이어는 범위를 쫓기 위해 위아래 방향으로 좌우측 스위블 제어 멤버(44, 46)를 번갈아 이동시킬 필요가 있다. 이러한 상황은 모니터 화면(160)에 주어지고, 주인공이 범위을 잡을 때 종료된다. "cockroach"의 경우, 플레이어는 슬리퍼의 영상을 이동시키도록 좌측 스위블 제어 멤버(44)를 조작하고, 그 슬리퍼로 바퀴벌레를 잡도록 우측 스위블 제어 멤버(46)를 조작할 필요가 있다. 이 상황에서 빠져나오기 위해서는 모든 바퀴벌레를 박멸하여야 한다.
단계(S711)에서는 방해 캐랙터가 제거되었는가 여부를 결정한다(방해 캐랙터가 바퀴벌레를 나타내는 경우, 모든 바퀴벌레가 박멸되었나 여부를 결정한다). 방해 캐랙터가 제거되지 않은 것으로 결정되면, 제어는 소정의 시간이 경과되었나 여부를 결정하도록 단계(S712)로 진행된다. 소정의 시간이 경과되지 않았으면, 단계(S709) 및 이어지는 단계의 처리가 반복된다.
단계(S711)에서 방해 캐랙터가 제거되지 않았고 단계(S712)에서 소정의 시간이 경과된 것으로 결정되면, 제어는 단계(S713)로 진행된다. 단계(S713)에서는 방해 계수(0.1, 0.2, 0.3, ..., 0.9)가 주문 파일의 기록에 저장된다.
단계(S711)에서 모든 방해 캐랙터가 제거된 것으로 결정되면, 제어는 단계(S714)로 진행된다. 단계(S714)에서는 방해 계수 "1"이 주문 파일의 기록에 저장된다.
도 29의 단계(S706)에서, 방해 캐랙터가 특별 손님인 것으로 결정되면, 제어는 단계(S715)로 진행된다. 단계(S715)에서는 특별 손님 출현 플래그의 값이 예를 들어, "1"로 설정된다. 이어서, 단계(S713) 또는 단계(S714)의 처리 이후나 단계(S715)의 처리 이후에는 제어가 도 30의 단계(S716)로 진행된다. 단계(S716)에서는 게임이 종료되었나 여부를 결정한다. 게임이 종료되지 않은 것으로 결정되면, 제어는 단계(S701)로 다시 진행되고, 또 다른 방해 캐랙터에 대한 처리가 실행된다. 게임이 종료된 것으로 결정되면, 진행 방해 수단(316)의 처리가 종료된다.
다음에는 도 31 및 도 32의 흐름도를 참고로 평가 처리 수단(314)이 설명된다.
도 31의 단계(S801)에서는 평가 처리 수단(314)이 주문 패널(176)(방해 패널을 포함하는)을 좌측 방향으로 느리게 이동시키고, 이는 모니터 화면(160)에서 주문 영역(174)에 도시된다. 이 처리는 주문 패널(176)의 디스플레이 위치를 디지털적으로 쉬프트시킴으로서 실행된다. 예를 들어, 주문 패널(176)은 매 초마다 좌측 방향으로 한 픽셀(pixel) 만큼 쉬프트된다.
다음 단계(S802)에서는 주문 패널 중 임의의 것이 주문 영역(174)으로부터 사라졌는가 여부를 결정한다(주문 패널(176)의 좌측 끝부분이 주문 영역(174)의 우측 끝부분에 이를 때, 주문 패널(176)이 좌측 방향으로 주문 영역(174)으로부터 사라진다). 주문 패널(176) 중 하나가 주문 영역(174)으로부터 사라진 것으로 결정되면, 제어는 단계(S803)로 진행된다. 단계(S803)에서는 평가 처리 수단(314)이 주문 파일에서 사라진 주문 패널(176)에 대응하는 기록을 초기화한다. 이어서, 단계(S804)에서는 평가 처리 수단(314)이 현재 평가값을 발생하도록 이전 평가값으로부터 소정의 점수(예를 들면, 10)를 감산한다.
단계(804)의 처리가 종료될 때, 또는 주문 패널(176)이 주문 영역(174)으로부터 주문 패널(176)이 사라지지 않은 것으로 결정될 때, 제어는 음식 항목 중 임의의 것이 요리되었나 여부를 결정하도록 단계(S805)로 진행된다.
음식 항목의 요리가 종료된 것으로 결정되면, 제어는 단계(S806)로 진행된다. 단계(S806)에서, 음식 항목의 각 요리 과정에 대한 평가값이 평균화된다. 특별히, 주문 파일에서, 요리된 음식 항목의 기록에 저장된 각 요리 과정의 점수가 판독되고, 판독된 점수는 평균화되어 평균값을 발생한다.
다음 단계(S807)에서, 평가값은 요리된 음식 항목의 평균값을 근거로 계산된다. 계산은 평균값을 현재 평가값에 더하여 합산값을 발생하고, 그 합산값을 방해 계수로 곱하여 이루어질 수 있다.
도 32의 다음 단계(S808)에서는 요리된 음식 항목이 특별 손님을 위한 것인가 여부를 결정한다. 요리된 음식 항목이 특별 손님인 것으로 결정되면, 제어는 특별 손님을 위해 요리된 음식 항목의 현재 점수의 평균값이 소정의 값 보다 작지 않은가 여부를 결정하도록 단계(S809)로 진행되다. 평균값이 소정의 값 보다 작지않은 것으로 결정되면, 현재 평가값은 최고값으로 업데이트된다. 평균값이 소정의 값 보다 작은 것으로 결정되면, 현재 평가값은 최저값으로 업데이트된다.
이어서, 단계(S810) 또는(S811)의 처리가 종료될 때, 또는 단계(S808)에서 특별 손님에 대한 랜덤값이 아닌 것으로 결정될 때, 또는 단계(S805)에서 음식 항목이 요리되지 않은 것으로 결정된 경우, 제어는 단계(S812)로 진행된다. 단계(S812)에서, 등급은 계산된 평가값을 근거로 10개 레벨의 등급으로부터 결정된다. 이어서, 결정된 등급은 모니터 화면(160)의 우측에 미터(162)로 디스플레이된다. 즉, 녹색 벨트(164)는 결정된 등급을 근거로 미터(162)에서 상하 이동된다.
단계(S813)에서는 결정된 등급이 최고 등급 또는 최저 등급인가 여부를 결정한다. 등급이 최저 등급 또는 최저 등급이 아닌 것으로 결정되면, 제어는 요리된 음식 항목의 등급을 근거로 레스토랑의 등급을 평가하도록 단계(S801)로 다시 진행된다. 등급이 최고 등급 또는 최저 등급 중 어느 하나인 것으로 결정되면, 제어는 단계(S814)로 진행된다. 단계(S814)에서는 게임 종료 명령이 발생되고, 평가 처리 수단(314)이 종료된다.
도 20의 루틴은 단계(S109)로부터 다시 설명된다. 단계(S109)에서는 게임의 종료가 대기된다. 게임이 종료될 때, 제어는 레스토랑의 등급이 최고 등급인가 여부를 결정하도록 도 21의 단계(S110)로 진행된다. 레스토랑의 등급이 최고 등급인 것으로 결정되면, 제어는 레스토랑의 주방장과 플레이어 사이에 경합 게임을 실시하도록 단계(S111) 및 이어지는 단계로 진행된다.
단계(S111)에서는 플레이어에 대해 요리 과정 진행 수단(312)이 실시되고,이어서 단계(S112)에서는 플레이어에 대해 평가 처리 수단(314)이 실시된다. 이후에, 단계(S113)에서는 주방장에 대해 요리 과정 진행 수단(312)이 실시되고, 이어서 단계(S114)에서는 주방장에 대해 평가 처리 수단(314)이 실시된다.
요리 과정 진행 수단(312) 및 평가 처리 수단(314)은 소정의 매개변수를 근거로 주방장에 대해 실시된다. 매개변수는 주방장의 레벨에 의해 결정된다. 레벨이 높으면, 주방장 레스토랑의 등급은 비교적 빨리 최고 등급에 이른다. 레벨이 낮으면, 주방장 레스토랑의 등급은 비교적 느리게 최고 등급에 이른다.
플레이어의 레스토랑이 주방장 레스토랑 보다 더 빠르게 최고 등급에 이르면, 플레이어는 경합 게임에서 승자가 된다.
도 27에 도시된 바와 같이, 경합 게임에서는 요리 과정 진행 수단(312)이 단계(S501) 내지(S510)에 부가하여 단계(S520) 및(S521)(사각 괄호내의 단계로 표시된)에서 처리된다. 즉, 플레이어가 단계(S520)에서 똑같은 시간에 2 그릇 이상의 똑같은 음식 항목을 요리하는 것을 종료한 것으로 결정되면, 다른 플레이어측에 방해 캐랙터를 보내도록 다른 플레이어에 대해 진행 방해 수단(316)이 실시된다. 그래서, 게임의 전개가 쉽게 예측될 수 없어진다.
이어서, 도 21의 단계(S115)에서는 게임의 종료가 대기된다. 게임이 종료된 것으로 결정되면, 제어는 게임의 승자를 결정하도록 단계(S116)로 진행된다. 플레이어의 레스토랑이 주방장 레스토랑 보다 빠르게 최고 등급에 이르면, 플레이어가 승자인 것으로 결정된다.
플레이어가 승자이면, 제어는 인덱스 레지스터(i)의 값을 업데이트하여 1 만큼 증가시키도록 단계(S117)로 진행된다.
단계(S117)의 처리가 종료될 때, 또는 단계(S116)에서 플레이어가 패자인 것으로 결정되는 경우, 또는 단계(S110)에서 플레이어의 레스토랑이 최고 등급이 아닌 것으로 결정되는 경우, 제어는 이야기 전개 수단(302)을 종료하려는 요구가 있는가 여부를 결정하도록 단계(S118)로 진행된다.
이야기 전개 수단(302)을 종료하려는 요구가 없는 것으로 결정되면, 다음 레스토랑에 대한 이야기가 시작된다. 플레이어가 패자이면, 똑같은 게임에 대한 이야기가 다시 시작된다. 이야기 전개 수단(302)을 종료하려는 요구가 있는 것으로 결정되면, 이야기 전개 수단(302)의 처리는 종료된다.
다음에는 도 33의 흐름도를 참고로 경쟁 처리 수단(306)이 설명된다.
도 33의 단계(S901)에서, 경쟁 처리 수단(306)의 처리는 레스토랑이 수동 제어기(16)에 의해 선택될 때까지 대기된다. 레스토랑이 선택될 때, 제어는 선택된 레스토랑에 대응하는 음식 항목의 종류를 광학 디스크(20)로부터 판독하도록 단계(S902)로 진행된다. 이때, 음식 항목의 수(M)가 결정된다.
다음 단계(S903)에서는 각 음식 항목에 대응하는 요리 정보 테이블이 광학 디스크(20)로부터 판독된다.
이후에, 제어는 두 플레이어에 대한 경쟁 게임을 로딩하도록 단계(S904) 및 이어지는 단계로 진행된다. 단계(S904)에서, 요리 과정 진행 수단(312)은 제1 플레이에에 대해 실시되고, 단계(S905)에서는 평가 처리 수단(314)이 제1 플레이어에 대해 실시된다. 이어서, 단계(S906)에서는 제2 플레이어에 대해 요리 과정 진행수단(312)이 실시되고, 단계(S907)에서는 평가 처리 수단(314)이 실시된다.
도 27에 도시된 바와 같이, 경쟁 모드에서, 요리 과정 진행 수단(312)은 단계(S501) 내지(S510)에 부가하여 단계(S520) 및(S521)(사각 괄호내의 단계로 표시된)에서 처리를 실시한다. 즉, 단계(S520)에서 동시에 2 그릇 이상의 똑같은 음식 항목을 요리하는 것을 종료한 것으로 결정되면, 진행 방해 수단(316)은 다른 플레이어측에 방해 캐랙터를 보내도록 다른 플레이어에 대해 실시된다.
이어서, 도 33의 단계(S908)에서는 게임의 종료가 대기된다. 게임이 종료되는 것으로 결정되면, 제어는 게임의 평가, 즉 등급 등록 등에 의존하여 처리를 실행하도록 단계(S909)로 진행된다.
이어서, 단계(S910)에서는 경쟁 처리 수단(306)을 종료하려는 요구가 있는가 여부를 결정한다. 경쟁 처리 수단(306)을 종료하려는 요구가 없는 것으로 결정되면, 제어는 또 다른 경합 게임을 시작하도록 단계(S901)로 다시 진행된다. 경쟁 처리 수단(306)을 종료하려는 요구가 있으면, 경쟁 처리 수단(306)의 처리가 종료된다.
다음에는 도 34를 참고로 3분 요리 처리 수단(304)이 설명된다.
도 34의 단계(SA01)에서는 수동 제어기(16)에 의해 레스토랑이 선택될 때까지 3분 요리 처리 수단(304)의 처리가 대기된다. 레스토랑이 선택될 때, 제어는 선택된 레스토랑에 대응하는 음식 항목의 종류를 광학 디스크(20)로부터 판독하도록 단계(SA02)로 진행된다. 이때, 음식 항목의 수(M)가 결정된다.
다음 단계(SA03)에서는 각 음식 항목에 대응하는 요리 정보 테이블이 광학디스크(20)로부터 판독된다.
이후에, 제어는 3분 요리 모드의 게임을 로딩하도록 단계(SA04) 및 이어지는 단계로 진행된다. 단계(SA04)에서는 요리 과정 진행 수단(312)이 실시되고, 단계(SA05)에서는 처리 방해 수단(316)이 실시된다. 이후에, 단계(SA06)에서는 평가 처리 수단(314)이 실시된다.
다음에는 단계(SA07)에서 타이머가 설정된 이후, 단계(SA08)에서 3분 동안 시간이 카운트된다. 이어서, 제어는 요리 과정 진행 수단(312)을 강제로 종료시키도록 단계(SA09)로 진행된다. 이어서, 단계(SA10)에서는 레스토랑의 평가(게임의 점수)에 의존하는 처리가 실행된다. 예를 들어, 화면의 모니터(160)에는 별이 디스플레이된다(별은 레스토랑의 등급을 나타내는 것으로, 별의 수가 레스토랑의 등급에 대응한다).
다음 단계(SA11)에서는 3분 요리 처리 수단(304)을 종료하려는 요구가 있는가 여부를 결정한다. 3분 요리 처리 수단(304)을 종료하려는 요구가 없는 것으로 결정되면, 제어는 또 다른 3분 요리 과정을 시작하도록 다시 단계(SA01)로 진행된다. 3분 요리 처리 수단(304)을 종료하려는 요구가 있으면, 3분 요리 처리 수단(304)의 처리는 종료된다.
상술된 바와 같이, 본 발명의 시나리오 진행 수단(300)에 따라, 디스플레이 모니터(18)에 디스플레이된 요리 시나리오는 수동 제어기(16)로부터의 명령(입력신호)에 응답하여 진행될 수 있다. 이 방식으로, 플레이어는 쉽고 즐겁게 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있고, 여기서 음식의 외형 및/또는 맛은 손가락에 의한 약간의 파워 조절 또는 약간의 열 조절에 의해 많이 영향을 받는다.
특히, 본 발명에 따라, 시나리오 진행 수단(300)은 레스토랑 정보 테이블로 등록된 음식 항목들을 소개하도록 요리 안내 처리 수단(308)을 포함하므로, 각 음식 항목에 대한 요리 방법의 지도(수동 제어기(16)를 조작하는 방법)가 플레이어에 주어질 수 있다. 따라서, 플레이어가 요리 방법을 잊어 버렸을 때, 또는 플레이어가 처음으로 게임을 즐기려고 시도할 때 편리하다.
또한, 시나리오 진행 수단(300)은 플레이어가 레스토랑 정보 테이블로 등록된 음식 항목의 요리 시도를 실행하도록 허용하기 위한 요리 시도 처리 수단(310)을 포함하므로, 플레이어는 요리 방법(수동 제어기(16)를 조작하는 방법)을 가상적으로 경험할 수 있다. 따라서, 플레이어가 요리 방법(조작 방법)을 원활하게 외우는 것이 가능하다.
또한, 시나리오 진행 수단은 플레이어가 여는 시간으로부터 닫는 시간까지 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하도록 허용하기 위한 이야기 전개 수단(302)을 포함하므로, 플레이어는 레스토랑에서 많은 손님들에게 맛있는 음식을 원활하게 제공하는 속도를 결정하는 게임을 즐길 수 있다. 따라서, 이전에 이용가능하지 않았던 즐겁고 재미있는 게임을 제공하는 것이 가능하다.
또한, 시나리오 진행 수단(300)은 플레이어가 소정의 시간 주기 동안(예를들면, 3분) 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하도록 허용하기 위한 3분 요리 처리 수단(304)을 포함하므로, 플레이어는 3분과 같이 짧은 시간내에 레스토랑의 등급을 상승시키는 속도를 경쟁하는 게임을 즐길 수 있다. 따라서, 짧은 시간 주기 동안에만 게임을 즐기길 원하는 플레이어에 적절한 게임을 제공하는 것이 가능하다.
또한, 시나리오 진행 수단(300)은 플레이어가 레스토랑 정보 테이블로 등록된 레스토랑 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험하게 허용하기 위한 경쟁 처리 수단(306)을 포함하므로, 플레이어는 다수의 다른 플레이어와 경합 게임을 즐기면서, 플레이어의 친구들과 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있다. 따라서, 더 즐거운 특성이 게임에 부가된다.
또한, 시나리오 진행 수단(300)은 요리의 진행을 방해하는 진행 방해 수단(316)을 포함하므로, 원활한 진행 요리 과정이 방해 캐랙터에 의해 갑작스럽게 방해될 수 있다. 즉, 요리 과정의 진행이 방해 캐랙터에 의해 인터럽트된다. 따라서, 게임의 전개가 예측불가능해져, 게임에 더 즐거운 특성을 부가한다.
본 오락 시스템 및 기록 매체는 여기서 설명된 특정 실시예에 제한되지 않는다. 종래 기술에 숙련된 자에게는 본 발명의 의도 및 범위에서 벗어나지 않고 다양한 수정 및 변화가 이루어질 수 있음이 명백하다.

Claims (20)

  1. 오락 시스템에 있어서,
    다양한 프로그램들을 실행하는 오락 장치(12);
    상기 오락 장치(12)에 사용자의 수동 제어 요구를 명령으로서 입력하는 적어도 하나의 수동 제어기(16);
    상기 오락 장치(12)에 의해 출력되는 영상들을 디스플레이하는 디스플레이 모니터(18); 및
    상기 수동 제어기(16)로부터의 상기 명령에 따라 상기 디스플레이 모니터(18)에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행시키는 시나리오 진행 수단(300)을 구비하는, 오락 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 정보 테이블로 등록된 음식 항목의 소개를 제공하는 요리 안내 처리 수단(308)을 구비하는, 오락 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 상기 사용자가 정보 테이블로 등록된 음식 항목을 요리하도록 시도할 수 있게 하는 요리 시도 처리 수단(310)을 구비하는, 오락 시스템.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 상기 사용자가 상기 레스토랑이 여는 시간에서 닫는 시간까지 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있게 하는 제 1 가상 경험 처리 수단(302)을 구비하는, 오락 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 상기 사용자가 소정의 시간 주기 동안 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있게 하는 제 2 가상 경험 처리 수단(304)을 구비하는, 오락 시스템.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 상기 사용자가 다수의 다른 사용자들과 경합 게임을 하면서, 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있게 하는 제 3 가상 경험 처리 수단(306)을 구비하는, 오락 시스템.
  7. 제 4 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 상기 수동 제어기(16)로부터 입력된 수동제어 데이터를 근거로 요리 과정을 진행하는 요리 과정 진행 수단(312)을 더 구비하는, 오락 시스템.
  8. 제 4 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 요리 진행의 상태를 평가하는 평가 처리 수단(314)을 더 구비하는, 오락 시스템.
  9. 제 4 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 수단(300)은 요리 과정을 방해하는 진행 방해 수단(316)을 더 구비하는, 오락 시스템.
  10. 사용자의 수동 제어 요구를 명령으로서 오락 장치(12)에 출력하는 적어도 하나의 수동 제어기(16), 및 상기 오락 장치(12)에 의해 출력되는 영상을 디스플레이하는 디스플레이 모니터(18)에 연결될 수 있는 오락 장치(12)에 있어서:
    상기 수동 제어기(16)로부터의 상기 명령에 따라 상기 디스플레이 모니터(18)에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행하는 시나리오 진행 수단(300)을 구비하는, 오락 장치.
  11. 오락 시스템(10)의 사용을 위해 프로그램 및 데이터를 저장하는 기록 매체(20)에 있어서:
    상기 오락 시스템은,
    다양한 프로그램들을 실행하는 오락 장치(12);
    상기 오락 장치(12)에 사용자의 수동 제어 요구를 명령으로서 입력하는 적어도 하나의 수동 제어기(16); 및
    상기 오락 장치(12)에 의해 출력되는 영상들을 디스플레이하는 디스플레이 모니터(18)를 구비하고,
    상기 프로그램은 상기 수동 제어기(16)로부터의 상기 명령에 따라 상기 디스플레이 모니터(18)에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행하는 시나리오 진행 단계를 구비하는, 기록 매체.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 정보 테이블로 등록된 음식 항목의 소개를 제공하는 요리 안내 처리 단계를 구비하는, 기록 매체.
  13. 제 11 항 또는 제 12 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 상기 사용자가 정보 테이블로 등록된 음식 항목을 요리하도록 시도할 수 있게 하는 요리 시도 처리 단계를 구비하는, 기록 매체.
  14. 제 11 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 상기 사용자가 상기 레스토랑이 여는 시간에서닫는 시간까지 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있게 하는 제 1 가상 경험 처리 단계를 구비하는, 기록 매체.
  15. 제 11 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 상기 사용자가 소정의 시간 주기 동안 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있게 하는 제2 가상 경험 처리 단계를 구비하는, 기록 매체.
  16. 제 11 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 상기 사용자가 다수의 다른 사용자들과 경합 게임을 하면서, 정보 테이블로 등록된 레스토랑의 주방에서 요리 동작을 가상적으로 경험할 수 있게 하는 제 3 가상 경험 처리 단계를 구비하는, 기록 매체.
  17. 제 14 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 상기 수동 제어기(16)로부터 입력된 수동 제어 데이터를 근거로 요리 과정을 진행하는 요리 과정 진행 단계를 더 구비하는, 기록 매체.
  18. 제 14 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 요리 진행의 상태를 평가하는 평가 처리 단계를더 구비하는, 기록 매체.
  19. 제 14 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 시나리오 진행 단계는 요리 과정을 방해하는 진행 방해 단계를 더 구비하는, 기록 매체.
  20. 컴퓨터에 의해 판독 및 실행가능한 프로그램에 있어서,
    상기 프로그램은,
    다양한 프로그램들을 실행하는 오락 장치(12);
    상기 오락 장치(12)에 사용자의 수동 제어 요구를 명령으로서 입력하는 적어도 하나의 수동 제어기(16); 및
    상기 오락 장치(12)에 의해 출력되는 영상들을 디스플레이하는 디스플레이 모니터(18)를 구비하는 상기 오락 시스템(10)용이며,
    상기 프로그램은 상기 수동 제어기(16)로부터의 상기 명령에 따라 상기 디스플레이 모니터(18)에 디스플레이되는 요리 시나리오를 진행하는 시나리오 진행 단계(300)를 구비하는, 컴퓨터에 의해 판독 및 실행가능한 프로그램.
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