JP5467166B1 - ゲーム制御方法、コンピュータ及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与すること。
【解決手段】複数の端末装置4,5に対し、ネットワーク1を介してサーバ装置2,3が、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するゲーム制御システムであって、上記サーバ装置2,3は、第1のモードで上記複数の端末装置4,5からリソースを回収して蓄積し、第2のモードで蓄積したリソースを解放し、端末装置4,5からの要求を受けて分配するように、上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加するゲームに好適なゲーム制御システム、ゲームサーバ装置及びプログラムに関する。
ルーレットゲームやビンゴゲーム等の複数のポケットを用いて遊技を行なうゲーム装置において、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入状態に基づいて遊技を行なうようにしたゲーム装置が提案されている。(例えば、特許文献1)
特開2006−075592号公報
上記特許文献に記載された技術は、ゲーム空間内でコイン等を賭けてギャンブルを行ない、賭け金の損得を楽しむ種類のゲームを対象としたものである。
一方で、戦略シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど、主人公となるキャラクタや時代背景、ある程度のストーリー性等を持つ種類のゲームでは、ユーザ側の有するリソース(賭け金やポイント、ユニットなど)が失われた場合に、上記特許文献に記載された技術の如く、ただ単にその失われたリソースの少なくとも一部をユーザに返還するだけでは、ゲームの展開が単調で面白味に欠けると共に、状況によっては、そもそも失われるリソースの価値の正当性が問われることにもなりかねない。
このように、戦略シミュレーションゲーム等のゲーム分野において、ユーザの所有するリソースをゲーム内で適切に循環させることで、ゲーム性を高めて、ユーザにより興味を持って貰えるような技術が模索されている。
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能なゲーム制御方法、コンピュータ及びプログラムを提供することにある。
本発明の第1の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積し、第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配し、上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えることを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、上記ユーザからの要求は、リソースを回収して蓄積するゲーム内オブジェクトに対する上記ユーザの操作するキャラクタからの攻撃である、ゲーム制御方法である。
本発明の第2の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積し、第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配し、上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えることを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、上記リソースを分配することは、ユーザーにより選択されたゲームの難易度に応じてユーザに分配するリソースの量を制御する、ゲーム制御方法である。
本発明によれば、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能となる。
本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図。 同実施形態に係るウェブサーバ装置が提供するゲーム環境の概念を示す図。 同実施形態に係るウェブサーバ装置が実行するリソースの回収と分配に関する処理内容を示すフローチャート。 同実施形態に係るリソース回収モード及びリソース分配モードでのリソースの流れの概念を示す図。 同実施形態に係る図3の部分変形例を示すフローチャート。
以下、本発明をオンラインゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットを含むネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2,3が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる携帯端末4,5が、アクセスポイント(AP)6あるいは基地局7を介して接続される。
ウェブサーバ装置2,3は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するためのコンピュータであり、オンラインゲームのサービスを提供するべくネットワーク1に対して並列に複数台設置している。
一方、クライアント側の携帯端末4,5は、スマートフォン、フィーチャー・フォン(feature phone)などを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ、タブレット型コンピュータなどであってもよい。いずれにしても、本実施形態においては、携帯端末4,5には、予めウェブサーバ装置2,3から提供されるオンラインゲームのためのゲームプログラムがインストールされているものとする。
次に上記実施形態の動作について説明する。
図2は、ウェブサーバ装置2,3が提供するゲーム環境の概念を示す。同図に示すようにこのゲームシステムでは、携帯端末4,5を操作する多数のユーザUS,US,…を複数のグループGr.A,Gr.B,…に分割する。そして、各グループ毎に、リソースの回収及び分配を行なうジャックポットJP.A,JP.B,…と呼称するオブジェクトを設置し、グループ内でユーザの操作に応じたリソースのやりとりを行なうこととなる。
なお、例えばユーザが知人同士で構成するチームである場合には、その受付登録時にチームであることを設定することにより、当該チームに所属するユーザは同一のグループ内に配属するものとする。
図3は、1つのグループ内でウェブサーバ装置2,3によって実行される、リソースの回収と分配に関する処理内容を示すフローチャートである。以下、ウェブサーバ装置2が処理を実行するものとして説明する。
なお以下に示すゲームにおいては、各端末のユーザが2種類のリソース、すなわちエネルギー値(E値)とマネー値(M値)を有しているものとし、それらのリソースを回収、分配することで、ゲームが展開されるものとする。
上記エネルギー値(E値)は、ユーザが操作するキャラクタ(あるいはアバター)がゲーム内で活動するための、一般的なゲームでHP(ヒットポイント)、ヘルスポイント、ライフなどとも称されるリソースである。一方のマネー値(M値)は、ゲーム内で各種アイテム等を購入する際に必要となるゲーム内仮想通貨、コイン、及びポイント等を示すリソースである。
ウェブサーバ装置2では、処理当初に2つあるモード中の1つ、リソースを回収して蓄積するモード(以下「リソース回収モード」と称する)であるか否かを判断する(ステップS101)。
ここでリソース回収モードであると判断した場合、ウェブサーバ装置2は、ゲーム空間内でユーザの操作するキャラクタが、リソースを回収するオブジェクトであるモンスターと遭遇したか否かを判断する(ステップS102)。
この場合、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内で上記モンスターと遭遇していないと判断した場合には、再び上記ステップS101からの処理に戻って、同様の処理を繰返し実行する。
上記ステップS102において、リソース回収モード中にユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内で上記モンスターと遭遇したと判断した場合、ウェブサーバ装置2はそのキャラクタの有するリソースの一部を回収してジャックポットに蓄積し(ステップS103)、蓄積した分だけジャックポット内のリソースの量を更新設定した上で(ステップS104)、再び上記ステップS101からの処理に戻る。
図4(A)は、上記リソース回収モードでのリソースの流れの概念を示す。ここでは、ユーザAさん〜Cさんの操作するキャラクタCr.A〜Cr.CがそれぞれモンスターRMと遭遇して、リソースが強制的に回収された状態を模式的に示している。
このときAさんの操作するキャラクタCr.Aは、エネルギー値が「1000」、マネー値が「100」だけモンスターRMによって回収され、ジャックポットJP.nに蓄積されている。
同様に、Bさんの操作するキャラクタCr.Bは、エネルギー値が「2000」、マネー値が「500」だけモンスターRMによって回収され、ジャックポットJP.nに蓄積されている。
さらにCさんの操作するキャラクタCr.Cは、エネルギー値が「800」、マネー値が「50」だけモンスターRMによって回収され、ジャックポットJP.nに蓄積されている。
したがって、これら3人のキャラクタから回収したリソースだけでも、エネルギー値が「3800」、マネー値が「650」だけジャックポットJP.nには蓄積されることとなる。
なお上記リソース回収モードにおいては、携帯端末4,5で表示するゲーム空間の画像において、ジャックポットJP.nの画像に合わせて、当該リソース回収モードが終了するまでの時間を、例えば
「あと○:○○:○○で(ジャックポットが)オープン」
のようにカウントダウン表示することで、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内でモンスターRMと遭遇しないように逃げ回る必要がある時間をガイド表示するようにしても良い。
上記モンスターRMが各キャラクタと遭遇して回収するリソースの具体的な値に関しては、例えば各キャラクタがその時点で保持しているリソースの値に基づき、一定の割合を限度としてその都度ランダムな値を設定するものとしても良いし、モンスターRMの種類等を設定して値を可変するようにしても良い。
上記のようにリソース回収モードの期間中は、上記ステップS101〜S104の処理が繰返し実行されることとなる。
上記リソース回収モードが終了した時点で、上記ステップS101においてリソース回収モードではないと判断すると、ウェブサーバ装置2は次にジャックポットJP.nに蓄積したリソースを解放して分配するモード(以下「リソース分配モード」と称する)であるか否かを判断する(ステップS105)。
リソース分配モードであると判断すると、ウェブサーバ装置2は次にジャックポットJP.nに対してユーザの操作するキャラクタからの攻撃があるか否かを判断する(ステップS106)。
ここでユーザ側からの攻撃がないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101からの処理に戻る。こうしてリソース分配モード時においては、ステップS101,S105,S106の処理を繰返し実行し、ユーザ側からの攻撃がなされるのを待機する。
リソース分配モード時にユーザ側からの攻撃があった場合、上記ステップS106で攻撃があると判断したウェブサーバ装置2は、その時点で攻撃を仕掛けてきたユーザに対して、当該リソース分配モード中に既にリソースを分配するリミット値に達しているか否かを判断する(ステップS107)。このリミット値は、ユーザの難易度選択に基づくものとして、詳細な説明については後述する。
ここでまだ当該ユーザにそのリソース分配モード中に付与するリソースがリミット値に達していないと判断した場合、ウェブサーバ装置2はそのユーザ側のキャラクタが予め選択している難易度に応じた1回当たりの相当額分だけリソースを分配して付与する(ステップS109)。
図4(B)は、上記リソース分配モードでのリソースの流れの概念を示す。ここでは、ユーザAさん〜Cさんの操作するキャラクタCr.A〜Cr.Cが、それぞれ寝てしまっていて無抵抗のモンスターRMを避けつつ、ジャックポットJP.nを攻撃してリソースの付与を受ける状態を模式的に示している。
このときジャックポットJP.nでは、携帯端末4,5で表示するゲーム空間の画像において、ジャックポットJP.nの画像に合わせて、当該リソース分配モードであることを、例えば「オープン!」のように表示することで、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内でモンスターRMに襲われることなく、ジャックポットJP.nに蓄積されたリソースを解放して分配を受けることができることをガイド表示するようにしても良い。
なお、各ユーザは、ゲーム開始当初に自己が操作するキャラクタについて難易度「easy」「normal」「hard」のいずれか1つを予め選択しており、その難易度に応じてジャックポットJP.nから分配されるリソースの量が異なるものとする。
この難易度設定はまた、上記リソース回収モード時におけるモンスターRMからの回避確率や、その他ここでは説明しない同ゲーム中の他のイベント等に関する処理にも影響するものとしても良い。
このときAさんの操作するキャラクタCr.Aは、予め難易度「easy」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットJP.nに蓄積されていたリソースから最大で「0.1[%]」まで付与されるものとする。
同様に、Bさんの操作するキャラクタCr.Bは、予め難易度「normal」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットJP.nに蓄積されていたリソースから最大で「0.3[%]」まで付与されるものとする。
さらにCさんの操作するキャラクタCr.Cは、予め難易度「hard」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットJP.nに蓄積されていたリソースから最大で「0.5[%]」まで付与されるものとする。
したがって、これら3人のキャラクタがジャックポットJP.nから付与されるリソースは、1回当たりに付与される値が難易度に応じて異なる上に、それぞれ上述したように難易度に応じたリミット値が存在するものとする。
上記ステップS107で攻撃を仕掛けてきたユーザが、当該リソース分配モード中に既にリソースを分配するリミット値に達していたと判断した場合、ウェブサーバ装置2は当該ユーザに対して既にその難易度に応じた付与リミットに達していることをガイドメッセージとして通知する(ステップS108)。
そして、上記ステップS108において付与分のリソースがリミット値に達していると通知した後、あるいは上記ステップS109において攻撃に対してリソースを分配して付与した後、ウェブサーバ装置2はジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」となったか否かを判断する(ステップS110)。
ここでまだジャックポットJP.nにリソースが残っており、「0(ゼロ)」ではないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は同様の処理を続行するべく上記ステップS101からの処理に戻る。
ジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」となる前に、例えば予め設定したモード時間が経過してリソース分配モードが終了した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS105でリソース分配モードを終えたことを判断し、上記ステップS101からの処理に戻り、次のリソース回収モードでの動作に移行する。
また、リソース分配モード中に上記ステップS110でジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」となったと判断した場合、ウェブサーバ装置2はジャックポットJP.nへの攻撃に参加したすべてのユーザの操作するキャラクタに対して、それぞれ選択されている難易度や攻撃回数に応じた値のボーナスのリソースを付与する(ステップS111)。
この際に付与されるボーナスの値は、攻撃回数に応じても変化する。そのため、既にリソースの分配がリミット値に達しているユーザも、より多くのボーナスを得ようと、ジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」と判断されるまで、継続的にジャックポットJP.nを攻撃するようになり、ユーザ間でチームとしてジャックポットJP.nを攻撃しているとの感覚を得ることができる。
その後にウェブサーバ装置2は、その時点で経過しているリソース分配モードの時間に関係なくリソース分配モードを終了するように設定した上で(ステップS112)、上記ステップS101からの処理に戻り、次のリソース回収モードでの動作に移行する。
また、ジャックポットJP.nに、リソースとは別のHP(ヒットポイント)を設定し、ユーザによる攻撃がある都度、そのHPの値が所定の値ずつ減少するものとしてもよい。
このような設定とした場合の、上記図3のフローチャートの一部を変形した例についても説明する。
図5は、その変形例について示すもので、上記ステップS108またはS109の処理後、その攻撃によって減少するジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)が「0(ゼロ)」となったか否かを判断する(ステップS121)。
ここでジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)が「0(ゼロ)」とはならないと判断した場合、次に上記ステップS110に進み、ジャックポットJP.nのリソースの残りが「0(ゼロ)」となったか否かを判断する。
上記ステップS121において、ジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)が「0(ゼロ)」となったと判断した場合には、ジャックポットJP.nのリソースが残っているか否かに拘わらず、上記ステップS111に進み、上記ボーナスのリソースが付与されるものとしても良い。
このような設定とすることにより、攻撃に参加しているユーザは、ボーナスを得るべくチームで協力し、継続的にジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)を減少させるべく繰返して攻撃するようになる。
以上詳述した如く本実施形態によれば、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能となる。
なお上述した如く上記リソース回収モードとリソース分配モードとの切換えに関しては、予め時間を設定しても良いし、また設定した時間内であっても、移動したリソースの総量に基づいてモード切り換えを行なうものとしても良く、ユーザの操作に応じてモード切換えを行なうことで、よりゲーム内でのやりとりを活性化させることが可能となる。
また上記実施形態では、予め選択した難易度に応じてリソース分配時の返還率等を制御することで、モンスターRMには攻撃を受けやすいが、高いリソースの分配を得られるようなキャラクタ、あるいはモンスターRMからの攻撃を回避し易いが、低いリソースの分配子か得られないキャラクタなど、ユーザの好みに応じてよりゲーム性が高いものとしてシステムを設定できる。
さらに上記実施形態では、ジャックポットJP.nの残りのリソースがなくなった時点で、攻撃に参加したすべてのユーザが操作するキャラクタに対してボーナスのリソースが付与されるものとしたので、そのグループに属しているキャラクタの多くが協力して攻撃に参加することで、さらに多くのリソースの付与を受けることができるなど、ユーザの参加意識を促して、ゲーム環境をより活性化できる。
また上記図2で示した如く、多数のユーザを複数のグループに分割してそれぞれのグループで独立したジャックポットに対するゲームを制御するものとしたので、ユーザ数が増大してもウェブサーバ装置2,3側の負担を分散して対処することが可能となる。
なお、上記実施形態では、例えば図4に示したようにリソースの回収、蓄積を行なうオブジェクトをジャックポットJP.n、ユーザに対する攻撃により直接リソースを回収するオブジェクトをモンスターRMの形で具象化して説明したが、リソースの種類や各種オブジェクトの形態等はこれらに限定するものではなく、本発明は提供するゲーム環境に応じて各種オブジェクトのイメージやリソースのパラメータ等を自由に設定可能であることは勿論である。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
1…ネットワーク、2,3…ウェブサーバ装置、4,5…携帯端末、6…アクセスポイント(AP)、7…基地局、Cr.A〜Cr.C…(ユーザの操作する)キャラクタ、JP.A〜JP.D,JP.n…ジャックポット、US…ユーザ、RM…モンスター。

Claims (10)

  1. ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、
    上記コンピュータは、
    第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積し、
    第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配し、
    上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えることを備え、
    上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
    上記ユーザからの要求は、リソースを回収して蓄積するゲーム内オブジェクトに対する上記ユーザの操作するキャラクタからの攻撃である、ゲーム制御方法。
  2. ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、
    上記コンピュータは、
    第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積し、
    第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配し、
    上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えることを備え、
    上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
    上記リソースを分配することは、ユーザーにより選択されたゲームの難易度に応じてユーザに分配するリソースの量を制御する、ゲーム制御方法。
  3. 上記モードを選択的に切り替えることは、予め設定した時間、及び予め設定したリソースの量の少なくとも一方に応じて上記第1のモードと上記第2のモードとを切り換える、請求項1又は請求項2記載のゲーム制御方法。
  4. 上記コンピュータは、
    上記ユーザに対し上記第1のモードと上記第2のモードとを切り換えるまでの時間を表示することをさらに備える、請求項1または2記載のゲーム制御方法。
  5. 上記ユーザからの要求を受けてリソースを分配することは、分配すべきリソースがなくなった場合、要求を行なったすべてのユーザにボーナスとなるリソースを分配する、請求項1または2記載のゲーム制御方法。
  6. 上記コンピュータは、複数のグループを設定し、各グループに所属する複数のユーザに対して上記リソースを回収して蓄積すること、リソースを分配すること、及びモードを選択的に切り換えることをグループ間で独立して制御する、請求項1または2記載のゲーム制御方法。
  7. ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおいて、
    第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積するリソース蓄積手段と、
    第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配するリソース分配手段と、
    上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換手段と
    を備え、
    上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
    上記ユーザからの要求は、リソースを回収して蓄積するゲーム内オブジェクトに対する上記ユーザの操作するキャラクタからの攻撃である、コンピュータ。
  8. ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
    第1のモードで上記ゲーム空間内で上記ユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積するリソース蓄積ステップと、
    第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配するリソース分配ステップと、
    上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換ステップと
    を前記コンピュータに実行させ、
    上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
    上記ユーザからの要求は、リソースを回収して蓄積するゲーム内オブジェクトに対する上記ユーザの操作するキャラクタからの攻撃である、プログラム。
  9. ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおいて、
    第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積するリソース蓄積手段と、
    第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配するリソース分配手段と、
    上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換手段とを備え、
    上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
    上記リソース分配手段は、ユーザーにより選択されたゲームの難易度に応じてユーザに分配するリソースの量を制御する、コンピュータ。
  10. ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
    第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積するリソース蓄積ステップと、
    第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配するリソース分配ステップと、
    上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換ステップとを前記コンピュータに実行させ、
    上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
    上記リソース分配ステップは、ユーザーにより選択されたゲームの難易度に応じてユーザに分配するリソースの量を制御する、プログラム。
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