CN113117323A - 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质 - Google Patents

一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN113117323A
CN113117323A CN202110401310.4A CN202110401310A CN113117323A CN 113117323 A CN113117323 A CN 113117323A CN 202110401310 A CN202110401310 A CN 202110401310A CN 113117323 A CN113117323 A CN 113117323A
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
data
user
feedback
determining
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202110401310.4A
Other languages
English (en)
Inventor
宋轩
江宇辰
张浩然
陈纪元
黄文杰
谢洪彬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Southwest University of Science and Technology
Southern University of Science and Technology
Original Assignee
Southwest University of Science and Technology
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Southwest University of Science and Technology filed Critical Southwest University of Science and Technology
Priority to CN202110401310.4A priority Critical patent/CN113117323A/zh
Publication of CN113117323A publication Critical patent/CN113117323A/zh
Priority to PCT/CN2021/117892 priority patent/WO2022217826A1/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明实施例公开了一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质。该方法包括:获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接;基于所述密接数据按照预设游戏规则确定游戏反馈;将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。本发明实施例提供了一种结合现实社交的的游戏交互方法,能够在游戏中获取与现实互动对应的虚拟响应,将游戏的虚拟与现实交互,增强了游戏的现实互动性,能够引导用户进行现实活动从而降低对虚拟世界的沉迷,同时增强了游戏的可玩性。

Description

一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质。
背景技术
现如今随着电子设备的丰富,交互方式变得越来越丰富。人与人间的交互和人与设备间的交互成为了两大主要的交互形式。如何在虚拟游戏的基础上融合更为立体与现实的交互方式显得尤为重要。
现如今,游戏的互动性是一大重要部分,然而目前很多游戏缺乏玩家间的互动性,有时我们甚至不知道一起游戏的玩家是否为真人。因此,如何提高玩家间的互动性显得尤为重要。其次,游戏内的社交属性也逐渐被人们所看重,良好的玩家互动性对社交属性的提升有着不可或缺的作用。但是,目前很多游戏在增强玩家之间的互动性时,都是通过网络虚拟社交的形式,而并没有涉及到现实社交,并且游戏与现实的交互也比较少。由此导致很多玩家沉迷虚拟世界,社交活动减少,与现实越来越脱节。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质,以提升游戏玩家在现实的互动性,引导玩家从虚拟世界走入现实世界。
第一方面,本发明提供了一种基于密接的游戏交互方法,该方法包括:
获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接;
基于所述密接数据按照预设游戏规则确定游戏反馈;
将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
可选的,在一些实施例中,所述获取游戏用户的密接数据包括:
获取所述游戏用户的蓝牙连接数据;
根据所述蓝牙连接数据判断所述游戏用户是否发生密接;
若是,则统计密接对象、密接位置和密接时间生成密接数据。
可选的,在一些实施例中,所述基于所述密接数据按照预设游戏规则确定游戏反馈,包括:
确定当前游戏机制,根据所述游戏机制确定密接距离阈值;
根据所述密接数据判断所述游戏用户的密接距离是否小于所述密接距离阈值;
若是,则验证所述密接数据是否合法;
若是,则验证所述密接数据是否符合游戏内部要素;
若是,则基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈。
可选的,在一些实施例中,所述基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈,包括:
基于所述密接数据确定所述游戏用户的现实接触情况;
根据所述游戏用户的现实接触情况按照第一游戏规则确定对应的游戏反馈。
可选的,在一些实施例中,所述将所述游戏反馈发送至所述游戏用户之前,还包括:
获取游戏用户的现实图像数据,所述现实图像数据根据所述游戏用户的拍摄操作采集;
基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈。
可选的,在一些实施例中,所述基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈,包括:
通过预设算法识别所述现实图像数据得到识别结果;
根据所述识别结果判断是否符合游戏规则;
若符合则根据识别结果按照第二游戏规则确定对应的游戏反馈。
第二方面,本发明提供了一种基于密接的游戏交互系统,包括:
密接数据获取模块,用于获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成;
密接交互模块,用于基于所述密接数据按照预设游戏规则确定游戏反馈;
游戏反馈模块,用于将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
可选的,在一些实施例中,基于密接的游戏交互系统还包括:
现实图像数据获取模块,用于获取游戏用户的现实图像数据,所述现实图像数据根据所述游戏用户的拍摄操作采集;
现实交互模块,用于基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈。
第三方面,本发明提供了一种服务器,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器能够实现如本发明任一实施例所提供的基于密接的游戏交互方法。
第三方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被执行时实现本发明任一实施例所提供的基于密接的游戏交互方法。
本发明提供的基于密接的游戏交互方法,在游戏用户进行游戏时,获取根据游戏用户的现实交互情况生成的密接数据,再根据游戏用户的密接数据按照预设的第一游戏规则确定游戏反馈,将游戏反馈返回给游戏用户,用于推进游戏进程,该方法采用游戏用户的显示互动数据——密接数据作为作为游戏事件的确定数据,提供了一种结合现实社交的的游戏交互方法,能够在游戏中获取与现实互动对应的虚拟响应,将游戏的虚拟与现实交互,增强了游戏的现实互动性,能够引导用户进行现实活动从而降低对虚拟世界的沉迷,同时增强了游戏的可玩性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见的,下面描述中的附图仅仅是本申请的部分实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种基于密接的游戏交互方法的流程图;
图2是本发明实施例二提供的一种基于密接的游戏交互方法的子流程图;
图3是本发明实施例二提供的一种基于密接的游戏交互方法的子流程图;
图4是本发明实施例二提供的一种基于密接的游戏交互方法的子流程图;
图5是本发明实施例二提供的又一种基于密接的游戏交互方法的流程图;
图6是本发明实施例三提供的一种基于密接的游戏交互系统的结构示意图;
图7是本发明实施例四提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面结合本申请实施例中的附图,对本申请实施中的技术方案进行清楚、完整的描述。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例,仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中使用的术语只是为了描述具体的实施方式的目的,不是旨在于限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的和所有的组合。
此外,术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种方向、动作、步骤或元件等,但这些方向、动作、步骤或元件不受这些术语限制。这些术语仅用于将第一个方向、动作、步骤或元件与另一个方向、动作、步骤或元件区分。举例来说,在不脱离本发明的范围的情况下,可以将第一区域称为第二区域,且类似地,可将第二区域称为第一区域。第一区域和第二区域两者都是区域,但其不是同一区域。术语“第一”、“第二”等而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。需要说明的是,当一个部被称为“固定于”另一个部,它可以直接在另一个部上也可以存在居中的部。当一个部被认为是“连接”到另一个部,它可以是直接连接到另一个部或者可能同时存在居中部。本文所使用的术语“垂直的”、“水平的”、“左”、“右”以及类似的表述,只是为了说明的目的,并不表示是唯一的实施方式。
在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。当其操作完成时处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
实施例一
本实施例提供了一种基于密接的游戏交互方法,由软件和/或硬件的方式来实现,也可以采用软件和硬件结合的方式实现,应用于各种网络游戏,可以基于终端或服务器实现,也可以通过终端和服务器的交互实现,本实施例以游戏的服务器为例进行说明。参见图1,该方法包括以下步骤:
S110、获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成。
游戏用户是指进行同一游戏、且具备数据相关性的用户,示例性的,在某一角色扮演类网络游戏中,游戏用户指所有同区服的用户,在某一分组对抗游戏中,游戏用户指进行同一场对局的用户。密接数据用于描述在基于游戏客户端进行游戏时不同游戏用户之间的现实互动情况,其根据不同游戏客户端的蓝牙连接数据生成。具体的,在游戏用户使用游戏客户端进行游戏时,不同的游戏客户端(每个游戏用户同时只能对应一个游戏客户端)之间会相互通过蓝牙连接进行数据传输产生蓝牙连接数据,游戏客户端对蓝牙连接数据进行处理再作为密接数据上报给服务器,或者游戏客户端直接将蓝牙连接数据上报给服务器,再由服务器对蓝牙连接数据进行处理生成密接数据。
具体的,本实施例中游戏客户端与服务器之间通信连接,服务器可以通过有线或无线的方式获取游戏客户端发送的数据,当用户基于游戏客户端开始游戏后,服务器按照预设通信规则获取来自游戏客户端的密接数据,密接数据中包括产生密接的用户的身份标识、密接距离、密接地点等用于表述密接情况的信息,服务器可以定时(按照预设的时间间隔)获取密接数据,也可以根据游戏用户基于游戏客户端的操作或游戏进程触发相应的指令以获取游戏用户的密接数据。
S120、基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈。
游戏反馈表示作用于游戏用户的游戏角色、用于推进游戏进程的游戏事件,具体可以包括游戏用户的道具变更、游戏角色形象变更、游戏任务进程变更等等内容,不同的游戏反馈对游戏进程有不同的影响。第一游戏规则为预先设置好的用于根据密接数据确定游戏反馈的游戏算法,用于根据密接数据分析游戏用户的现实互动情况,从而根据现实互动情况推动游戏进行。在不同的游戏中预先设置不同的第一游戏规则,例如根据密接数据确定密接的两个游戏用户之间的密接持续时长确定对应游戏角色的亲密值、根据密接数据确定密接的量游戏用户之间的密接地点是否符合特定的游戏剧情(以确定是否进一步推进游戏剧情)等。
具体的,本实施例中在服务器预先配置有针对具体游戏内容的游戏算法,用于根据接收到的密接数据结合具体的游戏内容确定对应的游戏反馈,从而推动游戏的进行。
S130、将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
服务器在确定了游戏反馈之后,需要将游戏反馈发送给对应的游戏用户,以使游戏用户的游戏角色(也可以是游戏账号等)的游戏进程更新,并且将相应的游戏进程推进结果反馈的游戏客户端,以供游戏用户了解游戏交互结果和游戏进程。
为了便于理解,以一具体示例说明本实施例提供的基于密接的游戏交互方法:在具体示例中,游戏客户端为终端设备如智能手机,智能手机的操作系统(如Android系统)中提供了蓝牙功能的接口,以Android系统为例,集成在android.bluetooth包内部,可以供开发者开发使用到蓝牙技术的应用;用户使用智能手机打开某游戏应用开始游戏,在游戏进行的过程中,在应用后台使用密接系统持续进行着外部蓝牙设备的扫描,在扫描到外部蓝牙设备时会根据具体情况通过蓝牙建立连接;如果是两台进行同一游戏的智能手机建立了蓝牙连接,那么在建立连接之后,两台智能手机之间将会相互交换设备MAC码、用户的游戏ID、连接的时间地址等信息并转发到服务器端上,服务器根据交换的数据进行逻辑判断,例如连接的两个智能手机的距离是否满足密接要求、连接的持续时间是否达到时长要求等;服务器根据判断结果确定发生密接的两个游戏用户之间的密接结果,并将玩家之间的密接结果以游戏事件的形式确定游戏反馈,最终将游戏反馈返回到智能手机,游戏用户在智能手机上查看现实密接在游戏中的互动结果。
本实施例提供了一种基于密接的游戏交互方法,在游戏用户进行游戏时,获取根据游戏用户的现实交互情况生成的密接数据,再根据游戏用户的密接数据按照预设的第一游戏规则确定游戏反馈,将游戏反馈返回给游戏用户,用于推进游戏进程,该方法采用游戏用户的显示互动数据——密接数据作为作为游戏事件的确定数据,提供了一种结合现实社交的的游戏交互方法,能够在游戏中获取与现实互动对应的虚拟响应,将游戏的虚拟与现实交互,增强了游戏的现实互动性,能够引导用户进行现实活动从而降低对虚拟世界的沉迷,同时增强了游戏的可玩性。
实施例二
本实施例在实施例一的基础上对基于密接的游戏交互方法中部分流程进行了进一步的解释和举例,例如还提供了利用现实图像数据进行游戏交互的过程,以进一步提高游戏与现实的结合程度,提高游戏用户的显示互动性,具体包括:
如图2所示,步骤S110包括步骤S111-113:
S111、获取所述游戏用户的蓝牙连接数据。
S112、根据所述蓝牙连接数据判断所述游戏用户是否发生密接。
S113、若是,则统计密接对象、密接位置和密接时间生成密接数据。
步骤S111-113为根据蓝牙连接数据生成密接数据的过程,在本实施例中,服务器直接获取游戏客户端上传的蓝牙连接数据,再由服务器基于蓝牙数据进行密接判断从而确定密接数据。步骤S112中在判断游戏用户是否发生密接时,需要使用预先设置的密接判断条件,示例性的可以根据游戏用户间蓝牙连接的距离、时长等信息进行判断,例如两个游戏用户进行蓝牙连接时距离小于预设距离值且连接时长大于预设时长,则判断该两个游戏用户之间发生密接。在确定密接事件后,需要对与密接相关的蓝牙数据进行处理,以生成需要的密接数据,具体的,可以预先设置游戏需要的密接信息,根据需要的密接信息制定相应的密接数据生成规则,按照密接数据生成规则从蓝牙连接数据中抽取信息生成密接数据,示例性的,密接数据包括玩家(游戏用户)的用户ID(用于确定密接对象)、密接坐标(用于确定密接位置)、密接时间点(用于统计密接时长)。
在一些实施例中,进一步的,如图3所示,步骤S120包括步骤S121-125:
S121、确定当前游戏机制,根据所述游戏机制确定密接距离阈值。
S122、根据所述密接数据判断所述游戏用户的密接距离是否小于所述密接距离阈值。
S123、若是,则验证所述密接数据是否合法。
S124、若是,则验证所述密接数据是否符合游戏内部要素。
S125、若是,则基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈。
步骤S121-125实际是对密接数据的合法性以及和游戏内容的契合性进行判断,因为有些游戏用户会想办法进行作弊,例如自己使用两部智能手机刷数据等,步骤S121-122是对密接的距离进行判断的过程,针对不同的游戏并非是密接数据都有用,超出规定范围外的密接是不被接受的,因此需要针对当前游戏机制判断密接距离是否满足要求。步骤S123是对合法性的验证,通常是验证密接数据中的用户ID是否是合法ID等以及是否涉嫌作弊。步骤S124是针对具体游戏内容设置的特殊检测标准,每个游戏有自己的内部要素,内部要素对密接有着更具体的要求,例如只有指定游戏用户之间的密接才能被当前时刻采用,此处不一一举例。只有上述三个验证均通过后,密接数据才通过游戏的验证,可以用于进行实际的游戏交互。
可选的,在一些实施例中,进一步的,如图4所示,步骤S125包括步骤S1251-1252:
S1251、基于所述密接数据确定所述游戏用户的现实接触情况。
S1252、根据所述游戏用户的现实接触情况按照第一游戏规则确定对应的游戏反馈。
本实施例是为了调动游戏用户现实社交积极性,因此游戏交互的结果是基于游戏用户的显示交互数据-密接数据,因而在根据密接数据进行游戏反馈时,实际需要分析的是用户在现实的社交行为,因此步骤S1251-1252实际是根据游戏用户的现实社交行为确定对应的游戏事件以作为游戏反馈。具体的,服务器首先根据密接数据分析出游戏用户的现实接触情况,例如根据密接数据确定用户在预设时间内的社交人数、密切交流时间等,在根据第一游戏规则判断游戏用户的现实接触情况对应的游戏事件,例如一款现实追逃游戏,某一游戏用户一旦与指定游戏用户进行密接,则判定该游戏用户出局。
可选的,在一些实施例提供的基于密接的游戏交互方法中,提供了利用现实图像数据进行游戏交互的过程,如图5所示,该方法包括:
S210、获取游戏用户的现实图像数据,所述现实图像数据根据所述游戏用户的拍摄操作采集;
S220、基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈。
S230、获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成。
S240、基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈。
S250、将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
步骤S210-220是将AR技术应用到游戏交互中,可以增加与游戏用户周围环境的交互,以此增强游戏的可玩性。相应的游戏客户端上应该具备图像采集设备,用于根据游戏用户的操作采集游戏用户身边的现实图像数据。服务器预先设置有第二游戏规则,第二游戏规则为预先设置好的用于根据现实图像数据确定游戏反馈的游戏算法,用于根据现实图像数据分析游戏用户的现实互动情况,从而根据现实互动情况推动游戏进行。当服务器接收到游戏用户上传的现实图像数据后,根据第二游戏规则基于现实图像数据进行游戏反馈判断,并将相应的游戏反馈返回给游戏用户。
可选的,在一些实施例中,进一步的,步骤S220包括步骤S221-222(图未示):
S221、通过预设算法识别所述现实图像数据得到识别结果。
预设算法是一种智能识别算法,例如机器学习算法,通过预设算法可以对于现实图像数据进行物体识别。
S222、根据识别结果按照第二游戏规则确定对应的游戏反馈。
得到现实图像数据的识别结果后,服务器还会进一步对识别结果进行判定,通过第二游戏规则判定是否符合规定,如果识别结果符合规定那么就有对应的游戏反馈,常见的基于现实图像数据的游戏反馈包括游戏用户获得指定道具。
需要说明的的是,在图5所示基于密接的游戏交互方法,基于现实图像数据的游戏反馈和基于密接数据的游戏反馈都是实际有效的游戏反馈,二者都可以参与实际的游戏交互,在有必要的情况下,可以将基于密接数据的游戏反馈称为第一反馈,将基于现实图像数据的游戏反馈称为第二反馈。
本实施例提供的基于密接的游戏交互方法在实施例一的基础上,进一步给出了基于蓝牙连接数据生成密集数据的过程,以及根据密接数据确定游戏反馈的过程,保障了密接数据的合法性和与游戏的契合性,并进一步给出了结合现实图像数据进行游戏交互的过程,进一步增强了虚拟游戏和现实的结合性,更深层次引导用户进行现实交互。
实施例三
图6为本发明实施例三提供的一种基于密接的游戏交互系统300的结构示意图,如图6所述,该系统包括:
密接数据获取模块310,用于获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成。
密接交互模块320,用于基于所述密接数据按照预设游戏规则确定游戏反馈。
游戏反馈模块330,用于将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
可选的,在一些实施例中,密接数据获取模块310具体包括:
蓝牙数据获取单元,用于获取所述游戏用户的蓝牙连接数据;
密接判断单元,用于根据所述蓝牙连接数据判断所述游戏用户是否发生密接;
密接数据生成单元,用于若是,则统计密接对象、密接位置和密接时间生成密接数据。
可选的,在一些实施例中,密接交互模块320包括:
距离阈值确定单元,用于确定当前游戏机制,根据所述游戏机制确定密接距离阈值;
密集距离判断单元,用于根据所述密接数据判断所述游戏用户的密接距离是否小于所述密接距离阈值;
合法性判断单元,用于若是,则验证所述密接数据是否合法;
内部要素判断单元,用于若是,则验证所述密接数据是否符合游戏内部要素;
游戏反馈确定单元,用于若是,则基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈。
可选的,在一些实施例中,游戏反馈确定单元包括:
现实接触确定子单元,用于基于所述密接数据确定所述游戏用户的现实接触情况;
游戏反馈子单元,用于根据所述游戏用户的现实接触情况按照第一游戏规则确定对应的游戏反馈。
可选的,在一些实施例中,基于密接的游戏交互系统300还包括:
现实图像数据获取模块,用于获取游戏用户的现实图像数据,所述现实图像数据根据所述游戏用户的拍摄操作采集;
现实交互模块,用于基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈。
可选的,在一些实施例中,现实交互模块包括:
图像识别单元,用于通过预设算法识别所述现实图像数据得到识别结果;
游戏反馈子单元还用于:根据识别结果按照第二游戏规则确定对应的游戏反馈。
本实施例提供了一种基于密接的游戏交互系统,在游戏用户进行游戏时,获取根据游戏用户的现实交互情况生成的密接数据,再根据游戏用户的密接数据按照预设的第一游戏规则确定游戏反馈,将游戏反馈返回给游戏用户,用于推进游戏进程,该方法采用游戏用户的显示互动数据——密接数据作为作为游戏事件的确定数据,提供了一种结合现实社交的的游戏交互方法,能够在游戏中获取与现实互动对应的虚拟响应,将游戏的虚拟与现实交互,增强了游戏的现实互动性,能够引导用户进行现实活动从而降低对虚拟世界的沉迷,同时增强了游戏的可玩性。
实施例四
图7为本发明实施例四提供的一种服务器400的结构示意图,如图7所示,该服务器包括存储器410、处理器420,服务器中处理器420的数量可以是一个或多个,图7中以一个处理器420为例;服务器中的存储器410、处理器420可以通过总线或其他方式连接,图7中以通过总线连接为例。
存储器410作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的基于密接的游戏交互方法对应的程序指令/模块(例如,基于密接的游戏交互系统中的密接数据获取模块310、密接交互模块320、游戏反馈模块330)。处理器420通过运行存储在存储器410中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的基于密接的游戏交互方法。
其中,所述处理器420用于运行存储在存储器410中的计算机可执行程序,以实现如下步骤:步骤S110、获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成;步骤S120、基于所述密接数据按照预设游戏规则确定游戏反馈;步骤S130、将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
当然,本发明实施例所提供的一种服务器,该设备不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明实施例任意实施例所提供的基于密接的游戏交互方法中的相关操作。
存储器410可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器410可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器410可进一步包括相对于处理器420远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
实施例五
本发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种基于密接的游戏交互方法,该基于密接的游戏交互方法包括:
获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成;
基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈;
将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的基于密接的游戏交互方法中的相关操作。
通过以上关于实施方式的描述,所述领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存(FLASH)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
值得注意的是,上述基于密接的游戏交互系统的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种基于密接的游戏交互方法,其特征在于,包括:
获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成;
基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈;
将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
2.根据权利要求1所述的基于密接的游戏交互方法,其特征在于,所述获取游戏用户的密接数据包括:
获取所述游戏用户的蓝牙连接数据;
根据所述蓝牙连接数据判断所述游戏用户是否发生密接;
若是,则统计密接对象、密接位置和密接时间生成密接数据。
3.根据权利要求1所述的基于密接的游戏交互方法,其特征在于,所述基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈,包括:
确定当前游戏机制,根据所述游戏机制确定密接距离阈值;
根据所述密接数据判断所述游戏用户的密接距离是否小于所述密接距离阈值;
若是,则验证所述密接数据是否合法;
若是,则验证所述密接数据是否符合游戏内部要素;
若是,则基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈。
4.根据权利要求3所述的基于密接的游戏交互方法,其特征在于,所述基于所述密接数据按照第一游戏规则确定游戏反馈,包括:
基于所述密接数据确定所述游戏用户的现实接触情况;
根据所述游戏用户的现实接触情况按照第一游戏规则确定对应的游戏反馈。
5.根据权利要求1所述的基于密接的游戏交互方法,其特征在于,所述将所述游戏反馈发送至所述游戏用户之前,还包括:
获取游戏用户的现实图像数据,所述现实图像数据根据所述游戏用户的拍摄操作采集;
基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈。
6.根据权利要求5所述的基于密接的游戏交互方法,其特征在于,所述基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈,包括:
通过预设算法识别所述现实图像数据得到识别结果;
根据识别结果按照第二游戏规则确定对应的游戏反馈。
7.一种基于密接的游戏交互系统,其特征在于,包括:
密接数据获取模块,用于获取游戏用户的密接数据,所述密接数据根据所述游戏用户的蓝牙连接数据生成;
密接交互模块,用于基于所述密接数据按照预设游戏规则确定游戏反馈;
游戏反馈模块,用于将所述游戏反馈发送至所述游戏用户,以推进游戏进程。
8.根据权利要求7所述的基于密接的游戏交互系统,其特征在于,还包括:
现实图像数据获取模块,用于获取游戏用户的现实图像数据,所述现实图像数据根据所述游戏用户的拍摄操作采集;
现实交互模块,用于基于所述现实图像数据按照第二游戏规则确定游戏反馈。
9.一种服务器,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器能够实现如权利要求1-6中任一项所述的基于密接的游戏交互方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-6中任一项所述的基于密接的游戏交互方法。
CN202110401310.4A 2021-04-14 2021-04-14 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质 Pending CN113117323A (zh)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110401310.4A CN113117323A (zh) 2021-04-14 2021-04-14 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质
PCT/CN2021/117892 WO2022217826A1 (zh) 2021-04-14 2021-09-13 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110401310.4A CN113117323A (zh) 2021-04-14 2021-04-14 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN113117323A true CN113117323A (zh) 2021-07-16

Family

ID=76776365

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110401310.4A Pending CN113117323A (zh) 2021-04-14 2021-04-14 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质

Country Status (2)

Country Link
CN (1) CN113117323A (zh)
WO (1) WO2022217826A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022217826A1 (zh) * 2021-04-14 2022-10-20 南方科技大学 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016049202A (ja) * 2014-08-29 2016-04-11 株式会社コロプラ マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステム
CN109157841A (zh) * 2018-06-28 2019-01-08 努比亚技术有限公司 一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质
CN112604303A (zh) * 2020-12-24 2021-04-06 南方科技大学 一种游戏玩家的匹配方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6033946B1 (ja) * 2015-12-04 2016-11-30 株式会社コロプラ ゲームプログラム
CN108126344B (zh) * 2018-01-24 2021-04-20 网易(杭州)网络有限公司 游戏中位置的共享方法、存储介质
CN108939553A (zh) * 2018-06-27 2018-12-07 朱轶卿 游戏角色的属性数据的调整方法及装置
CN109260710B (zh) * 2018-09-14 2021-10-01 北京智明星通科技股份有限公司 一种基于心情的游戏app优化方法、装置及终端设备
CN109331466A (zh) * 2018-09-14 2019-02-15 北京智明星通科技股份有限公司 一种游戏方法、系统及其装置
CN112190921A (zh) * 2020-10-19 2021-01-08 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种游戏交互方法及装置
CN113117323A (zh) * 2021-04-14 2021-07-16 南方科技大学 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016049202A (ja) * 2014-08-29 2016-04-11 株式会社コロプラ マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステム
CN109157841A (zh) * 2018-06-28 2019-01-08 努比亚技术有限公司 一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质
CN112604303A (zh) * 2020-12-24 2021-04-06 南方科技大学 一种游戏玩家的匹配方法、装置、设备及存储介质

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022217826A1 (zh) * 2021-04-14 2022-10-20 南方科技大学 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
WO2022217826A1 (zh) 2022-10-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109582463B (zh) 资源配置方法、装置、终端及存储介质
CN107038361B (zh) 基于虚拟现实场景的业务实现方法及装置
CN110134375B (zh) 游戏角色行为的控制方法、装置及可读存储介质
CN103501287B (zh) 一种游戏运行中确定动作命中对象的方法和设备
WO2021196609A1 (zh) 一种界面的操作方法、装置、电子设备及可读存储介质
KR20110081400A (ko) 엠엠오알피지에서의 리플레이 동영상 제공 시스템 및 그 방법
US20190366215A1 (en) Object moving method and apparatus, storage medium, and electronic apparatus
TW202227172A (zh) 虛擬場景的適配顯示方法、裝置、電子設備、儲存媒體及電腦程式產品
CN113117323A (zh) 一种基于密接的游戏交互方法、系统、服务器及存储介质
CN112169327A (zh) 一种云游戏的控制方法以及相关装置
CN109731337B (zh) Unity中粒子特效创建方法、装置、电子设备及存储介质
CN114513694A (zh) 评分确定方法、装置、电子设备和存储介质
CN113117343A (zh) 游戏互动方法、系统、服务器及存储介质
CN110292777B (zh) 一种游戏作弊检测方法及装置
WO2017185618A1 (zh) 一种实现平民解说的方法及装置
CN109304035B (zh) 游戏时长的获取方法、装置、终端设备及存储介质
KR101827324B1 (ko) 복수의 단말기를 이용하여 온라인 게임을 제공하는 방법
CN115845394A (zh) 模型的训练方法、游戏对局玩家匹配方法、介质及设备
KR20140112120A (ko) 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력 처리 방법
CN114547581A (zh) 提供验证码系统的方法和设备
CN113694521A (zh) 伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质
KR101190497B1 (ko) 온라인 게임 서비스의 자동 플레이 방지 방법 및 서버
CN111068334A (zh) 离线检测作弊方法、装置、设备和存储介质
CN106411680B (zh) 一种信息交互方法及装置
KR102666382B1 (ko) 게임 컨텐츠 기반 계정 인증 방법 및 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20210716