CN109157841A - 一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质,该游戏组队方法包括:组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息;组队终端向服务器发送基于生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求;组队终端在接收到服务器确定组队请求满足请求合法事件而发送的组队成功响应数据时,根据组队成功响应数据建立与被组队终端的游戏组队。通过组队发起用户的终端所采集到的被组队终端用户的生物特征信息来发起组队,组队操作较为便捷,有效提升了组队效率,提升了用户的游戏体验。

Description

一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及电子技术领域,更具体地说,涉及一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质。
背景技术
随着终端技术的不断发展,智能终端在社会生活中的普及率越来越高,用户在日常生活中使用智能终端的频率也越来越高,游戏功能作为智能终端最基本的功能,对用户在生活中的交际和娱乐具有重要的影响。
随着游戏技术的发展,用户通常期望可以和其他用户组队而共同参与到一个游戏当中,从而可以增加游戏的可玩性和促进好友之间的感情。目前的游戏组队方式主要分为两种,其中一种方式是通过游戏客户端直接邀请其他用户组队,当其他用户在当前用户的好友列表中时,当前用户可以直接在好友列表中找到被组队终端用户然后发送组队请求,当其他用户不在当前用户的好友列表中时,则需要当前用户在游戏客户端中输入被组队终端用户的游戏账户信息,并在查找到被组队终端用户的游戏账户信息后再发送组队请求;而另一种方式则是依赖于与游戏账户信息相关联的社交应用来邀请其他用户组队,这种情况下则需要保证当前用户与被组队终端用户两者为微信好友,然后再通过游戏客户端内的社交应用邀请功能分享一个链接到被组队终端用户的社交应用客户端来实现组队。由此可见,现有的游戏组队方式中发起组队的终端用户需要对被组队终端用户的游戏账户信息或关联于游戏账户信息的其它账户信息进行手动查找后才能发起组队,组队操作较为繁琐,组队效率低,用户体验较差。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于现有的游戏组队方式中发起组队的终端用户需要对被组队终端用户的游戏账户信息或关联于游戏账户信息的其它账户信息进行手动查找后才能发起组队,所导致的组队操作较为繁琐,组队效率低,针对该技术问题,提供一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏组队方法,该游戏组队方法包括:
组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息;
组队终端向服务器发送基于生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求;
组队终端在接收到服务器确定组队请求满足请求合法事件而发送的组队成功响应数据时,根据组队成功响应数据建立与被组队终端的游戏组队。
可选的,组队请求为对生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息进行密钥加密后所生成的加密组队请求。
可选的,组队终端向服务器发送基于生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求包括:
组队终端向服务器直接发送包括生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求;
或,组队终端向服务器发送携带有生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息请求;
组队终端在接收到服务器根据被组队终端用户的游戏账户信息请求反馈的被组队终端用户的游戏账户信息时,向服务器发送包括被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。
本发明还提供了一种游戏组队方法,该游戏组队方法包括:
服务器接收组队终端在运行游戏应用时发送的基于所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求;
服务器确定组队请求是否满足请求合法事件;
若是,服务器根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息生成组队成功响应数据;
服务器将组队成功响应数据分别发送至组队终端和被组队终端,以使组队终端与被组队终端建立游戏组队。
可选的,服务器接收组队终端发送的基于所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求包括:
服务器接收组队终端直接发送的包括所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求;
或,服务器接收组队终端发送的携带有所采集的被组队终端用户的生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息请求;
服务器根据被组队终端用户的游戏账户信息请求向组队终端反馈被组队终端用户的游戏账户信息;
服务器接收组队终端发送的包括被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。
可选的,请求合法事件包括:被组队终端当前在运行游戏应用、组队终端与被组队终端处于同一游戏区服、被组队终端用户的账户信息合法、组队终端用户的游戏账户信息合法中的至少一种。
可选的,在服务器确定组队请求满足请求合法事件之后,还包括:
服务器向被组队终端发送组队确认信息;
服务器在接收到被组队终端根据组队确认信息所反馈的组队接受信息时,服务器根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息生成组队成功响应数据。
进一步地,本发明还提供了一种终端,该终端包括第一处理器、第一存储器、第一通信总线;
第一通信总线用于实现第一处理器、第一存储器之间的连接通信;
第一处理器用于执行第一存储器中存储的第一游戏组队程序,以实现上述应用于组队终端的游戏组队方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种服务器,该服务器包括第二处理器、第二存储器、第二通信总线;
第二通信总线用于实现第二处理器、第二存储器之间的连接通信;
第二处理器用于执行第二存储器中存储的第二游戏组队程序,以实现上述应用于服务器的游戏组队方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有第一游戏组队程序,第一游戏组队程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述应用于组队终端的游戏组队方法的步骤;或,计算机可读存储介质存储有第二游戏组队程序,第二游戏组队程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述应用于服务器的游戏组队方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种游戏组队方法、终端、服务器及计算机可读存储介质,针对现有的游戏组队方式中发起组队的终端用户需要对被组队终端用户的游戏账户信息或关联于游戏账户信息的其它账户信息进行手动查找后才能发起组队,所导致的组队操作较为繁琐,组队效率低的缺陷,该游戏组队方法包括:组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息;组队终端向服务器发送基于生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求;组队终端在接收到服务器确定组队请求满足请求合法事件而发送的组队成功响应数据时,根据组队成功响应数据建立与被组队终端的游戏组队。通过组队发起用户的终端所采集到的被组队终端用户的生物特征信息来发起组队,组队操作较为便捷,有效提升了组队效率,提升了用户的游戏体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的应用于组队终端的游戏组队方法的基本流程图;
图4为本发明第一实施例提供的应用于服务器的游戏组队方法的基本流程图;
图5为本发明第二实施例提供的游戏组队通信系统的结构示意图;
图6为本发明第二实施例提供的游戏组队方法的细化流程图;
图7为本发明第三实施例提供的游戏组队方法的细化流程图;
图8为本发明第四实施例提供的终端的结构示意图;
图9为本发明第四实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为解决现有的游戏组队方式中发起组队的终端用户需要对被组队终端用户的游戏账户信息或关联于游戏账户信息的其它账户信息进行手动查找后才能发起组队,所导致的组队操作较为繁琐,组队效率低的问题,本实施例提供了一种游戏组队方法,该游戏组队方法应用于发起游戏组队的组队终端,该终端可以包括例如手机、平板电脑、笔记本电脑、个人PC等,如图3所示为本实施例提供的游戏组队方法的基本流程图,该游戏组队方法具体包括以下步骤:
S301、组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息。
本实施例中的组队终端即为组队发起一方的用户所使用的终端,并且当前组队终端若要进行多方组队游戏时,其它被组队的终端用户的生物特征信息能够被组队终端采集到,这里组队终端所发起的多方组队不仅限于双方组队,还可以包括三方、四方甚至更多,在这种情况下则需对多个被组队的终端用户的生物特征信息分别进行采集。应当理解的是,本实施例中的生物特征信息包括指纹信息、虹膜信息、声纹信息、人脸信息中的至少一种,生物特征信息具有唯一性,从而可以对用户进行唯一标识,其中,指纹信息可以通过终端上设置的指纹识别模组进行采集,人脸信息和虹膜信息则可以通过终端上设置的摄像头进行采集,声纹信息则可以通过终端上设置的麦克风进行采集,当然,在另一些实施例中,进行生物特征信息采集的对应功能模块也可以是能够与终端互联的独立设备,而不直接设置在终端上。
作为一种优选的实施方式,本实施例中通过终端上设置的指纹识别模组来采集被组队终端用户输入的指纹信息,该指纹识别模组可以为光学式指纹识别模组、电容式指纹识别模组或射频式指纹识别模组,并且指纹识别模组在一种情况下可以是集成在终端上的实体按键中,这里的实体按键可以是按压式实体按键或触控式实体按键,在另一种情况下也可以是集成在屏幕下方的终端内部空间中,即所说的屏下指纹识别模组。另外,指纹识别模组的位置可以是在终端正面下方、终端侧面、终端背部,可视实际使用需求而定。
S302、组队终端向服务器发送基于生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求。
具体的,在组队终端完成对被组队用户的生物特征信息的采集后,即可生成组队请求,应当理解的是,当被组队用户有多个时,在一种实施方式中,可以在每采集一个被组队用户的生物特征信息后即针对单个组队用户来生成一个组队请求,在另一种实施方式中,可以是在采集完所有被组队用户的生物特征信息后针对所有被组队用户来生成一个总的组队请求。还应当说明的是,本实施例中的组队请求可以直接由生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息生成,也可以由关联于生物特征信息的其它用户账户信息和组队终端用户的游戏账户信息生成。
在一些实施例中,组队终端向服务器直接发送包括生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。也即组队终端在获取到被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息之后,一步生成组队请求,该组队请求直接由生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息组成。
在另一些实施例中,组队终端向服务器发送携带有生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息请求;组队终端在接收到服务器根据被组队终端用户的游戏账户信息请求反馈的被组队终端用户的游戏账户信息时,向服务器发送包括被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。也即组队终端在获取到被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息之后,分两步来生成组队请求,即先将被组队终端用户的生物特征信息发送至服务器来请求对应于生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息,这里的生物特征信息可以与游戏账户信息直接关联,也可以是生物特征信息先通过其它账户信息来关联,例如社交账户信息、银行账户信息,然后再进一步关联至游戏账户信息。组队终端在获取到服务器反馈的被组队终端用户的游戏账户信息之后,即生成由被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。
还应当说明的是,组队请求为对生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息进行密钥加密后所生成的加密组队请求。
在实际应用中,出于组队请求明文传输时可能被攻击而产生安全隐患,本实施例中的组队请求为加密后的组队请求,由组队终端采用密钥对中的私钥对组队请求进行加密后发送至服务器,然后服务器再通过对应的公钥对加密组队请求进行解密,可以有效防止组队终端所发送的组队请求中的信息被窃取。
S303、组队终端在接收到服务器确定组队请求满足请求合法事件而发送的组队成功响应数据时,根据组队成功响应数据建立与被组队终端的游戏组队。
具体的,组队终端将组队请求发送至服务器请求组队之后,服务器会根据该组队请求来进行对应反馈,当服务器确定该组队请求合法时则分别向组队终端和被组队终端反馈组队成功响应数据,组队终端和被组队终端根据响应数据来进行游戏数据同步,从而建立游戏组队。应当说明的是,服务器根据组队请求来确定当前是否满足请求合法事件包括确定被组队终端当前是否正在运行该游戏应用、组队终端与被组队终端是否处于同一游戏区服、被组队终端用户/组队终端用户的游戏账户信息是否合法等。
对应的,本实施例中在服务器接收到组队终端发送过来的组队请求时,还提供了一种服务器相应所进行的游戏组队方法,如图4所示为本实施例提供的应用于服务器的游戏组队方法的基本流程图,该游戏组队方法具体包括以下步骤:
S401、服务器接收组队终端在运行游戏应用时发送的基于所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求。
在一种实施方式中,服务器接收组队终端直接发送的包括所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。也即组队终端在获取到被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息之后,一步生成组队请求并发送至服务器,该组队请求直接由生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息组成。
在另一种实施方式中,服务器接收组队终端发送的携带有所采集的被组队终端用户的生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息请求;服务器根据被组队终端用户的游戏账户信息请求向组队终端反馈被组队终端用户的游戏账户信息;服务器接收组队终端发送的包括被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。也即服务器与组队终端进行两次交互来接收到组队请求,其中,先接收组队终端发送过来的生物特征信息来确定与该生物特征信息相对应的被组队终端用户的游戏账户信息,应当说明的是,在实际应用中,用户仅会对特定的账户关联生物特征信息,通常有用户的社交账户和银行账户,因此在一种情况下是通过生物特征信息先查询例如社交账户信息,由于用户通常会使用社交账户信息来进行游戏登陆,从而用户的游戏账户信息与社交账户信息直接关联,继而根据社交账户信息即可对用户的游戏账户信息进行确定;当然在另一种情况下,为了提高处理效率,可以预先将用户的生物特征信息和游戏账户信息进行关联而存储在数据库中,从而服务器则可以直接根据生物特征信息来查询对应的游戏账户信息,处理效率更高。
还应当说明的是,本实施例中的生物特征信息包括指纹信息、虹膜信息、声纹信息、人脸信息中的至少一种,另外组队请求中还可以包括多个用户的生物特征信息,从而实现多方用户的组队处理。
S402、服务器确定组队请求是否满足请求合法事件。
本实施例的请求合法事件包括:被组队终端当前在运行游戏应用、组队终端与被组队终端处于同一游戏区服、被组队终端用户的账户信息合法、组队终端用户的游戏账户信息合法中的至少一种,可根据实际使用场景来进行选择。服务器根据组队请求来确定当前是否满足请求合法事件来作出对应响应。
可选的,在服务器确定组队请求满足请求合法事件之后,还包括:服务器向被组队终端发送组队确认信息;服务器在接收到被组队终端根据组队确认信息所反馈的组队接受信息时,服务器根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息生成组队成功响应数据。
具体的,本实施例中服务器还会将来自于组队终端的组队请求转发至被组队终端进行确认,由被组队终端用户确认后生成组队接受信息再返回至服务器,服务器此时才分别向组队终端和被组队终端反馈组队成功响应数据;应当说明的是,由于本实施例中被组队用户在发起组队的组队终端上输入了生物特征信息,从而组队终端的组队请求实际是经过被组队用户的确认的,为可信组队请求,从而在一种实施方式中,若组队请求满足请求合法事件时,服务器也可以直接对组队终端和被组队终端反馈组队成功响应数据。
S403、若是,服务器根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息生成组队成功响应数据。
S404、服务器将组队成功响应数据分别发送至组队终端和被组队终端,以使组队终端与被组队终端建立游戏组队。
当服务器确定该组队请求合法时则分别向组队终端和被组队终端反馈组队成功响应数据,组队终端和被组队终端根据响应数据来进行游戏数据同步,从而组队终端与被组队终端建立游戏组队。而在组队请求不合法时,服务器则分别向组队终端和被组队终端反馈组队失败响应数据,也即此次组队失败。
本发明提供一种游戏组队方法,针对现有的游戏组队方式中发起组队的终端用户需要对被组队终端用户的游戏账户信息或关联于游戏账户信息的其它账户信息进行手动查找后才能发起组队,所导致的组队操作较为繁琐,组队效率低的缺陷,该游戏组队方法包括:组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息;组队终端向服务器发送基于生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求;组队终端在接收到服务器确定组队请求满足请求合法事件而发送的组队成功响应数据时,根据组队成功响应数据建立与被组队终端的游戏组队。通过组队发起用户的终端所采集到的被组队终端用户的生物特征信息来发起组队,组队操作较为便捷,有效提升了组队效率,提升了用户的游戏体验。
第二实施例
为了更好的理解本发明,本实施例以一个具体的示例对游戏组队方法进行说明,如图5所示为本实施例提供的游戏组队通信系统的结构示意图,该方法应用于包括组队终端51、服务器52和被组队终端53的通信系统,图6为本发明第二实施例提供的游戏组队方法的细化流程图,该游戏组队方法包括:
S601、组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息。
本实施例中的组队终端优选的仅与一个被组队终端进行游戏组队,从而仅需采集一个被组队终端用户的生物特征信息,当然,在另一些实施例中用户可能具备多方组队的需求,即组队用户数量多于两人,那么组队终端则需采集多个被组队终端用户的生物特征信息,另外,这里的生物特征信息优选的可以是指纹信息,通过终端上设置的指纹识别模组进行采集,当然,在另一些实施方式中还可以为虹膜信息、声纹信息、人脸信息等。
S602、组队终端向服务器发送对生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息进行加密后生成加密组队请求。
S603、服务器接收组队终端发送的加密组队请求,并对加密组队请求进行解密后获取生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息。
本实施例中的组队请求为加密后的组队请求,由组队终端采用密钥对中的私钥对组队请求进行加密后发送至服务器,然后服务器再通过对应的公钥对加密组队请求进行解密,可以有效防止组队终端所发送的组队请求中的信息被窃取。
S604、服务器在根据生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息确认当前满足请求合法事件时,根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息而生成组队成功响应数据。
服务器根据组队请求来确定当前是否满足请求合法事件包括确定被组队终端当前是否正在运行该游戏应用、组队终端与被组队终端是否处于同一游戏区服、被组队终端用户/组队终端用户的游戏账户信息是否合法等。
S605、服务器将组队成功响应数据分别发送至组队终端和被组队终端。
S606、组队终端和被组队终端分别根据组队成功响应数据建立游戏组队。
应当说明的是,被组队终端在组队之前可以处于游戏运行状态也可以处于游戏未启动状态,若处于游戏运行状态下则可以根据响应数据直接进行与组队终端之间的游戏数据同步,而若处于游戏未启动状态则被组队终端则会先根据响应数据启动运行游戏,然后再与组队终端进行游戏数据同步。
本发明提供一种游戏组队方法,组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息,然后向服务器发送对生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息进行加密后生成加密组队请求,服务器并对加密组队请求进行解密后获取生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息,并在确认组队请求当前满足请求合法事件时,根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息而生成组队成功响应数据,然后服务器将组队成功响应数据分别发送至组队终端和被组队终端,最后组队终端和被组队终端分别根据组队成功响应数据建立游戏组队。通过组队发起用户的终端所采集到的被组队终端用户的生物特征信息来发起组队,组队操作较为便捷,有效提升了组队效率,提升了用户的游戏体验。
第三实施例
为了更好的理解本发明,本实施例以另一个具体的示例对游戏组队方法进行说明,该方法应用于包括组队终端、服务器和被组队终端的通信系统,图7为本发明第三实施例提供的游戏组队方法的细化流程图,该游戏组队方法包括:
S701、组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息。
S702、组队终端向服务器发送携带有生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息请求。
S703、服务器根据被组队终端用户的游戏账户信息请求向组队终端反馈被组队终端用户的游戏账户信息。
S704、组队终端向服务器发送包括被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。
本实施例中组队终端在获取到被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息之后,分两步来生成组队请求,即先将被组队终端用户的生物特征信息发送至服务器来请求对应于生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息,在组队终端获取到服务器反馈的被组队终端用户的游戏账户信息之后,才生成由被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。
S705、服务器在确认组队请求当前满足请求合法事件时,向被组队终端发送组队确认信息。
S706、被组队终端在接收到被组队终端用户输入的确认组队指令时,向服务器发送组队接受信息。
S707、服务器在接收到组队接受信息时,根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息而生成组队成功响应数据。
本实施例中服务器还会将来自于组队终端的组队请求转发至被组队终端进行确认,由被组队终端用户确认后生成组队接受信息再返回至服务器,服务器此时才分别向组队终端和被组队终端反馈组队成功响应数据。
S708、服务器将组队成功响应数据分别发送至组队终端和被组队终端。
S709、组队终端和被组队终端分别根据组队成功响应数据建立游戏组队。
本发明提供一种游戏组队方法,组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息,并将生物特征信息发送至服务器请求对应的被组队终端用户的游戏账户信息,然后再根据组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息生成组队请求并发送至服务器,服务器在确认组队请求当前满足请求合法事件时向被组队终端发送组队确认信息,并在接收到被组队终端反馈的组队接受信息时,服务器根据基于生物特征信息所确定的被组队终端用户的游戏账户信息和组队终端用户的游戏账户信息而生成组队成功响应数据,然后服务器将组队成功响应数据分别发送至组队终端和被组队终端,最后组队终端和被组队终端分别根据组队成功响应数据建立游戏组队。通过组队发起用户的终端所采集到的被组队终端用户的生物特征信息来发起组队,组队操作较为便捷,有效提升了组队效率,提升了用户的游戏体验。
第四实施例
本实施例提供了一种终端,参见图8所示,包括第一处理器801、第一存储器802、第一通信总线803;
第一通信总线803用于实现第一处理器801、第一存储器802之间的连接通信;
第一处理器801用于执行第一存储器802中存储的第一游戏组队程序,以实现前述各实施例中所示例的应用于组队终端的游戏组队方法的步骤,在此不再赘述。
本实施例还提供了一种服务器,参见图9所示,包括第二处理器901、第二存储器902、第二通信总线903;
第二通信总线903用于实现第二处理器901、第二存储器902之间的连接通信;
第二处理器901用于执行第二存储器902中存储的第二游戏组队程序,以实现前述各实施例中所示例的应用于服务器的游戏组队方法的步骤,在此不再赘述。
第五实施例
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有第一游戏组队程序,第一游戏组队程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述各实施例中所示例的应用于终端的游戏组队方法的步骤;或,计算机可读存储介质存储有第二游戏组队程序,第二游戏组队程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述各实施例中所示例的应用于服务器的游戏组队方法的步骤,在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏组队方法,其特征在于,所述游戏组队方法包括:
组队终端在运行游戏应用时,采集被组队终端用户输入的生物特征信息;
所述组队终端向服务器发送基于所述生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求;
所述组队终端在接收到所述服务器确定所述组队请求满足请求合法事件而发送的组队成功响应数据时,根据所述组队成功响应数据建立与被组队终端的游戏组队。
2.如权利要求1所述的游戏组队方法,其特征在于,所述组队请求为对所述生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息进行密钥加密后所生成的加密组队请求。
3.如权利要求1或2所述的游戏组队方法,其特征在于,所述组队终端向服务器发送基于所述生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求包括:
所述组队终端向服务器直接发送包括所述生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求;
或,所述组队终端向服务器发送携带有所述生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息请求;
所述组队终端在接收到所述服务器根据所述被组队终端用户的游戏账户信息请求反馈的所述被组队终端用户的游戏账户信息时,向所述服务器发送包括所述被组队终端用户的游戏账户信息和所述组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。
4.一种游戏组队方法,其特征在于,所述游戏组队方法包括:
服务器接收组队终端在运行游戏应用时发送的基于所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求;
所述服务器确定所述组队请求是否满足请求合法事件;
若是,所述服务器根据基于所述生物特征信息所确定的所述被组队终端用户的游戏账户信息和所述组队终端用户的游戏账户信息生成组队成功响应数据;
所述服务器将所述组队成功响应数据分别发送至所述组队终端和被组队终端,以使所述组队终端与所述被组队终端建立游戏组队。
5.如权利要求4所述的游戏组队方法,其特征在于,所述服务器接收组队终端发送的基于所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息所生成的组队请求包括:
所述服务器接收组队终端直接发送的包括所采集的被组队终端用户的生物特征信息和组队终端用户的游戏账户信息的组队请求;
或,所述服务器接收组队终端发送的携带有所采集的被组队终端用户的生物特征信息的被组队终端用户的游戏账户信息请求;
所述服务器根据所述被组队终端用户的游戏账户信息请求向所述组队终端反馈所述被组队终端用户的游戏账户信息;
所述服务器接收所述组队终端发送的包括所述被组队终端用户的游戏账户信息和所述组队终端用户的游戏账户信息的组队请求。
6.如权利要求4所述的游戏组队方法,其特征在于,所述请求合法事件包括:所述被组队终端当前在运行所述游戏应用、所述组队终端与所述被组队终端处于同一游戏区服、所述被组队终端用户的账户信息合法、所述组队终端用户的游戏账户信息合法中的至少一种。
7.如权利要求4至6中任一项所述的游戏组队方法,其特征在于,在所述服务器确定所述组队请求满足请求合法事件之后,还包括:
所述服务器向所述被组队终端发送组队确认信息;
所述服务器在接收到所述被组队终端根据所述组队确认信息所反馈的组队接受信息时,所述服务器根据基于所述生物特征信息所确定的所述被组队终端用户的游戏账户信息和所述组队终端用户的游戏账户信息生成组队成功响应数据。
8.一种终端,其特征在于,所述终端包括第一处理器、第一存储器、第一通信总线;
所述第一通信总线用于实现第一处理器、第一存储器之间的连接通信;
所述第一处理器用于执行第一存储器中存储的第一游戏组队程序,以实现如权利要求1至3中任一项所述的游戏组队方法的步骤。
9.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括第二处理器、第二存储器、第二通信总线;
所述第二通信总线用于实现第二处理器、第二存储器之间的连接通信;
所述第二处理器用于执行第二存储器中存储的第二游戏组队程序,以实现如权利要求4至7中任一项所述的游戏组队方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有第一游戏组队程序,所述第一游戏组队程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至3中任一项所述的游戏组队方法的步骤;或,所述计算机可读存储介质存储有第二游戏组队程序,所述第二游戏组队程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求4至7中任一项所述的游戏组队方法的步骤。
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