TWI603769B - 遊戲程式 - Google Patents

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TWI603769B TW105137417A TW105137417A TWI603769B TW I603769 B TWI603769 B TW I603769B TW 105137417 A TW105137417 A TW 105137417A TW 105137417 A TW105137417 A TW 105137417A TW I603769 B TWI603769 B TW I603769B
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Kazuma Ohmori
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Description

遊戲程式
本發明涉及一種遊戲程式。
專利文獻1、2中,公開了透過玩家的操縱使得虛擬遊戲空間中的玩家角色進行動作,以完成預設任務為目的的遊戲程式。玩家執行所選擇的任務,經由打倒該任務所設定的預設敵方角色(非玩家角色),則可以完成該任務。而且,基於該任務中的玩家角色的行動及預設機率來觸發追加任務,以使玩家不會玩膩。
專利文獻1:特開2012-061114號公報 專利文獻2:特開2010-029500號公報
專利文獻1、2所記載的遊戲程式中,考慮了在執行任務的過程中使用戶不會玩膩的方法。另一方面,透過執行任務,進而提升用戶對玩家角色的鍾情度的方面,尚有改善的空間。亦即,關於透過將各任務與玩家角色的個性相關聯,以提升用戶對於的玩家角色的鍾情度的觀點上,並未被考慮。
本發明的目的是提供一種可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度的遊戲程式。
根據本發明,可得到一種遊戲程式,該遊戲程式使包含基於用戶的指示以進行遊戲的控制部及記憶部的電腦執行下列步驟: (1) 確認相關聯於玩家角色的第一參數的步驟,該第一參數用於該玩家角色於遊戲空間內動作時。 (2) 判斷該玩家角色是否滿足該玩家角相關聯的第一條件的步驟。 (3) 將滿足該第一條件作為條件,使該玩家角色從第一狀態變化至第二狀態,並更新該第一參數的步驟。 (4) 將滿足該第一條件作為條件,開放該玩家角色相關聯的第一遊戲舞台的步驟。 (5) 將該第一遊戲舞台被完成作為條件,使該玩家角色從第二狀態變化至第三狀態,並更新該第一參數的步驟。 [發明的效果]
根據本發明,提供一種可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度的遊戲程式。
[本發明實施例的說明] 首先,列舉本發明實施例的內容進行說明。本發明的一種實施例的遊戲程式包含如下的構成: (項目1) 使包含基於用戶的指示以進行遊戲的控制部以及記憶部的電腦執行下列步驟的遊戲程式。 (1) 確認相關聯於玩家角色的第一參數的步驟,該第一參數用於該玩家角色在遊戲空間內動作時。 (2) 判斷該玩家角色是否滿足該玩家角相關聯的第一條件的步驟。 (3) 將滿足該第一條件作為條件,使該玩家角色從第一狀態變化至第二狀態,並更新該第一參數的步驟。 (4) 將滿足該第一條件作為條件,開放該玩家角色相關聯的第一遊戲舞台的步驟。 (5) 將該第一遊戲舞台被完成作為條件,使該玩家角色從該第二狀態變化至第三狀態,並進而更新該第一參數的步驟。 根據本項目的遊戲程式,用戶在關於玩家角色的第一條件滿足後,並進而完成該玩家角色相關聯的第一遊戲舞台,則可階段性地更新玩家角色的第一參數。藉此,用戶可與該玩家角色共同突破種種的阻礙以體會到成就感,則可以進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。 (項目2) 項目1的遊戲程式的步驟(2)中,該第一條件包含判斷與該玩家角色相關聯的第二參數是否達到預設値的步驟。該第二參數是將該控制部所執行的第二遊戲舞台被完成作為條件,並儲存於該記憶部中。該控制部判斷儲存於該記憶部的該第二參數的値是否達到該預設値。 根據本項目的遊戲程式,用戶可以玩家角色完成第二遊戲舞台來收集第二參數,藉以滿足第一條件。藉此,用戶可花費某些程度的時間以養成該玩家角色,使玩家角色從第一狀態變化至第二狀態,以進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。 (項目3) 項目2的遊戲程式中,該電腦還包含顯示器。該控制部使該預設値經圖形化後的第一表示以及與該玩家角色相關聯的該第二參數的現在値經圖形化後的第二表示,顯示於該顯示器上。 根據本項目的遊戲程式,用戶在養成玩家角色的過程中,無法正確得知第二參數的現在値以及為了滿足第一條件必要的目標値。藉此,當玩家角色例如為人物時,無法正確得知該玩家角色的內在面,須產生某些程度的想像,而得以模擬人際互動。藉此,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。 (項目4) 項目3的遊戲程式中,該預設値係基於該玩家角色相關聯的稀有性來設定的。 根據本項目的遊戲程式,可適當設定稀少度較高的玩家角色的養成難易度,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。 (項目5) 項目2~4任意一項的遊戲程式中,完成該第二遊戲舞台而被給予的第二參數,係相應該第二遊戲舞台的難易度而設定。 根據本項目的遊戲程式,由於第二參數是相應第二遊戲舞台的難易度而被給予的,在使用玩家角色突破困難的阻礙時,可模擬加深信賴感這種人際互動。藉此,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。 (項目6) 項目1~5任意一項的遊戲程式中,該第一遊戲舞台包含只有滿足該第一條件的該玩家角色才能動作的該遊戲空間。 根據本項目的遊戲程式,只有以滿足了第一條件而從第一狀態變化至第二狀態的玩家角色來完成更困難的第一遊戲舞台,才能使玩家角色從第二狀態變化至第三狀態。藉此,用戶可與該玩家角色一起突破重重阻礙而體會到成就感,以進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。 (項目7) 項目6的遊戲程式的步驟(2)中,該第一條件包含判斷與該玩家角色相關聯的第二參數是否達到預設値的步驟;該第二參數是將該控制部所執行的第二遊戲舞台被完成作為條件儲存於該記憶部中;該第二遊戲舞台製作成包含該玩家角色及其他任意的玩家角色可以動作的該遊戲空間。 根據本項目的遊戲程式,被給予第二參數的第二遊戲舞台可透過使用其他任意的玩家角色來完成,用戶可相對容易的養成喜愛的玩家角色。藉此,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。 (項目8) 項目1~7任意一項的遊戲程式的步驟(2)中,另執行判斷與該玩家角色相關聯的第二條件是否滿足的步驟;該第二條件包含與該用戶相關聯的預設遊戲點數的値超過預設的兌換代價。在步驟(3)或(4)中,該控制部將該遊戲點數的値減去該兌換代價。 根據本項目的遊戲程式,為了使玩家角色從第一狀態變化至第二狀態,可要求以其他遊戲點數作為兌換代價。藉此,可適當設定玩家角色的養成難易度。
[本發明實施例的細節] 本發明實施例相關的遊戲程式的具體範例,參照圖式說明如下。同時,本發明並不限定於這些範例,根據申請專利範圍所記載,而是包含與申請專利範圍相均等的含意及範圍內的所有變更。下列說明中,相同的元件在圖式說明中是以相同的符號表示,而省略重複的說明。
圖1中所示的本發明實施例的遊戲系統1,係提供遊戲至複數用戶的系統。遊戲系統1,包含複數用戶端裝置100-1~100-4以及遊戲伺服器200。各用戶端裝置100係透過網路2與遊戲伺服器200相連接。遊戲伺服器200係提供與遊戲相關的各種服務至各用戶端裝置100。網路2可為網際網路、圖未示的透過無線基地台所建構的各種移動通訊系統(例如,所謂的3G、4G移動通訊系統、長期演進行動通信系統(LTE, Long Term Evolution)、透過預設存取點而可連接至網際網路的無線網路(例如WiFi (登錄商標))等等。
圖2顯示各用戶端裝置100的構成。用戶端裝置100較佳可為智慧型手機、功能型手機(feature phone)、個人數位助理(PDA)、平板電腦(tablet computer)等攜帶型終端裝置。用戶端裝置100包含透過通訊匯流排彼此電性連接的控制部110、記憶部120、輸入部131、顯示部132、通訊部140。用戶端裝置100較佳包含由輸入部131及顯示部132所構成的觸控面板130,用戶可透過該觸控面板130輸入遊戲的進行處理所必要的各種指示。輸入部131可檢測用戶對於觸控面板130進行的任何操作(主要為觸控操作、滑動(slide)操作、揮動(swipe)操作及敲擊(tap)操作等的物理接觸操作)。觸控面板130例如可由包含接觸偵測部(touch sensing element)的液晶顯示器等所構成。
通訊部140進行相對於遊戲伺服器200執行的各種資訊收發信的控制。本發明實施例中,該要求包含將預設遊戲程式、用戶資訊、遊戲資訊等的遊戲資料發送至用戶端裝置100的指示,以及使遊戲進行的指示。
控制部110可由包含CPU (Central Processing Unit)、MPU (Micro Processing Unit)、GPU (Graphics Processing Unit)等的各種處理器所構成。通訊部140根據控制部110的控制以確認用戶端裝置100與網路2的連接。記憶部120包含有揮發性記憶裝置所構成的主記憶體,例如DRAM (Dynamic Random Access Memory) 等,及非揮發性記憶裝置所構成的輔助記憶體,例如快閃記憶體或HDD (Hard Disk Drive)等。輔助記憶體中,儲存有從遊戲伺服器200所下載的遊戲程式等的遊戲資料。該遊戲程式解壓縮至主記憶體而被控制部110所執行。主記憶體中,也暫時儲存有控制部110依據該遊戲程式運行的過程中所產生的各種遊戲資料及被控制部110所使用的各種遊戲資料。根據該遊戲程式,控制部110可作為操作接收部111、處理部112、判定部113、要求部114及影像產生部115的功能來運作。
操作接收部111檢測用戶對輸入部131的操作。操作接收部111識別透過觸控面板130或其他按鍵的操作指示是何種輸入,並將其結果輸出至終端處理部112等必要的元件。當觸控面板130被操作輸入時,則檢測輸入位置的座標資訊及操作的種類(接觸操作或滑動操作等)。而且,檢測到連續輸入被中斷時,則得知從觸控面板130的接觸輸入已結束。
處理部112控制用戶端裝置100所有的動作、並執行各元件間的資料收發信以及遊戲執行中必要的演算處理。例如,基於操作接收部111所檢測的操作,依據遊戲程式進行遊戲,並根據其結果指示影像產生部115描繪遊戲影像。而且,對應遊戲的進行狀態,也可以執行控制虛擬照相機的位置的處理,以使顯示部132顯示指定的視野。
判定部113基於來自處理部112的判定要求參照記憶部120中儲存的各種遊戲資料,以執行後述的遊戲進行中必要的各種判斷。
要求部114透過通訊部140向遊戲伺服器200發送各種要求(request)。各種要求包括後述的各種遊戲資料及讓用戶端裝置100下載遊戲程式的要求。
影像產生部115基於從遊戲伺服器200所接收的遊戲資料、遊戲程式的演算結果及用戶對於輸入部131的操作,產生顯示於顯示部132的遊戲畫面及遊戲物件等的影像。
圖3顯示了遊戲伺服器200的構成。遊戲伺服器200是系統管理者等管理提供至用戶(玩家)的遊戲,管理時所使用的資訊控制裝置,例如可以是工作站或個人電腦等的通用型電腦。本發明實施例的遊戲伺服器200具有將遊戲進行中必要的資訊提供至各用戶端裝置100的遊戲提供功能。遊戲伺服器200接收來自用戶端裝置100的各種指示,並發送在用戶端裝置100上可執行的遊戲程式、網頁(遊戲畫面等)、用戶資訊及遊戲參數等的各種遊戲資料以及各種通知。遊戲伺服器200包含與網路2通訊的網際網路介面的通訊部240、控制部210、記憶部220、輸入部231及輸出部232,且這些元件係透過匯流排彼此電性連接。
控制部210可由包含CPU、MPU及GPU等的各種處理器所構成。控制部210控制遊戲伺服器200整體的運作,並進行各元件間的資料收發信及遊戲執行中必要的演算處理。通訊部240根據控制部210的控制,確認遊戲伺服器200與網路2間的連接。記憶部220可由包含DRAM等的揮發性記憶裝置,以及快取記憶體或HDD等的非揮發性記憶裝置所構成。控制部210透過將記憶部220所儲存的各種程式解壓縮至各種記憶體執行,以實現必要的處理。根據該遊戲程式,控制部210可作為接收部211、處理部212、資料管理部213、判定部214,發送部215及影像產生部216的功能運作。
記憶部220中,儲存有包括用戶的認證程式等的各種遊戲程式。而且,並儲存有各用戶相關的資訊以及與該用戶相關聯的擁有角色相關的資訊。再者,另儲存有包含為了處理用戶端裝置100上進行的後述各種遊戲活動必要的各種遊戲資料的遊戲資訊。記憶部220中,亦可建構管理該遊戲相關的各種遊戲資訊及用戶資訊的資料庫。
圖4顯示儲存於記憶部220、120的用戶管理表330的範例。用戶管理表330將預設用戶所擁有的玩家角色(擁有角色)與該用戶的特定識別碼(用戶ID)相關聯以進行儲存。玩家角色相關的資訊,包括稱作稀有性、團隊、友情點數(最大值、現在值)、等級、生命點數(HP)、技能點數(SP)、攻擊力、防禦力、武器、技能等參數。稀有性是表示玩家角色的稀少程度的參數。團隊是如後所述的為了能夠參加預設遊戲活動所預先選擇並儲存的一個或複數玩家角色的資訊,規定了該玩家角色所屬的隊伍。友情點數是表示玩家對該玩家角色的鍾情度的參數。生命點數是體力參數,受到敵方角色攻擊時生命點數將減少,當低於預設値時則無法戰鬥且無法進行各玩家的操縱。技能點數是玩家角色使用特殊行為的技能所使用的參數,發動技能後技能點數僅減少預設量,經過執行普通的攻擊行動僅能回復預設量。當技能點數低於該預設量時,則無法使用技能。攻擊力是用作計算玩家角色的行為給予敵方角色的傷害量的基礎的參數。防禦力是用作計算敵方角色的攻擊所減少的生命點數的基礎的參數。武器設定成參加角色在合作遊戲中所使用,也可設定有相對該武器的技能,亦可設定成更動攻擊力或防禦力。
與玩家角色相關聯的參數包含使玩家角色於遊戲活動進行的遊戲空間中動作時所使用的第一參數以及使玩家角色於遊戲活動進行的遊戲空間中動作時無法使用的第二參數。第一參數例如包含稱作生命點數、技能點數、攻擊力、防禦力、武器、技能等的參數。第二參數例如包含稱作稀有性、友情點數等的參數,其可作為決定、調整第一參數時的指標。
接收部211接收來自各用戶端裝置100的各種資訊。各用戶端裝置100根據通訊部140的控制將各種資訊發送至遊戲伺服器200,遊戲伺服器200透過網路2及通訊部240接收該資訊,接收部211識別並接收資訊的內容。處理部212控制遊戲伺服器200整體的運作,並進行各元件間的資料收發信及遊戲執行中必要的演算處理。而且,資料管理部213基於處理部212的各種演算結果,更新儲存於記憶部220的各種遊戲資料及資料庫。接收部211一旦從用戶端裝置100接收遊戲處理相關的要求,處理部212則參照記憶部220中儲存的各種遊戲資料及資料庫,資料管理部213依需求透過進行各種遊戲資料及資料庫的紀錄的增加/更新/消除,以執行必要的處理。
判定部214基於來自處理部212的判定要求,參照記憶部220中所儲存的各種遊戲資料及資料庫,以執行遊戲進行中必要的各種判斷。
發送部215進行以下控制,將包括用戶端裝置100上可動作的遊戲程式、用戶資訊及各種遊戲資訊的遊戲資料、遊戲畫面等的影像及各種通知發送至用戶端裝置100。影像產生部216根據處理部212及判定部214的控制,產生遊戲進行中必要的遊戲資料相關的遊戲影像等的影像。該影像基於發送部215的控制被發送至用戶。
輸入部231是滑鼠或鍵盤等的資訊輸入裝置。輸出部232是液晶顯示器等,可用以監視電腦的資訊。
上述用戶端裝置100的至少一部分功能,亦可包含於遊戲伺服器200。而且,上述遊戲伺服器200的至少一部分功能,亦可包含於用戶端裝置100。亦即,本發明實施例中透過執行遊戲程式而實現預設功能的電腦,可從包含該用戶端裝置100及遊戲伺服器200等的資訊控制裝置任意選擇。
參照圖5~圖9,以下詳細說明本發明實施例的遊戲系統1的處理流程。遊戲系統1進行的遊戲,例如是動作角色扮演遊戲(RPG, roleplaying game)、即時戰略遊戲(RTS, Real-time Strategy)、第一人稱射擊(FPS, First-Person Shooter)。圖5、圖7、圖9是顯示遊戲系統1執行的處理流程範例的流程圖。圖6顯示第一狀態下玩家角色的範例。圖8顯示第二狀態下玩家角色的範例。
如圖5所示,用戶一旦使用用戶端裝置100啟動遊戲,要求部114則對遊戲伺服器200要求用以開始遊戲的用戶資訊以及遊戲資訊 (S101)。該用戶資訊包含用以識別用戶的識別碼(用戶ID)。遊戲伺服器200一旦透過網路2及通訊部240接收此要求,接收部211則對此要求執行接收處理 (S201)。處理部212參照記憶部220,根據所需,資料管理部213在更新用戶管理表300後,確認對應該用戶的最新用戶資訊及遊戲資訊。發送部215將此最新資訊發送至用戶端裝置100(S202),用戶端裝置100的通訊部140一旦接收此最新資訊,處理部112根據所需更新用戶管理表300後,使用該用戶資訊及遊戲資訊執行開始遊戲的處理(S102)。
處理部112參照更新後的用戶管理表300,以確認該用戶所擁有的各玩家角色的參數。被確認的參數包含前述第一參數及第二參數(S103)。
用戶透過預設的操作在輸入部131進行輸入,將從擁有角色選擇的玩家角色,移動至團隊編制的畫面(S104)。團隊是為了能夠參加預設遊戲活動所預先選擇並儲存的一個或複數玩家角色的資訊,規定了該玩家角色所屬的隊伍。操作接收部111一旦接收該操作,指示影像產生部115產生團隊編制畫面。團隊編制畫面較佳包含擁有角色一覽以及團隊選擇框,用戶較佳透過對想要的玩家角色輸入預設操作以將該玩將角色移動至團隊選擇框,藉以選擇該玩將角色作為團隊成員。本發明實施例中,可編制複數團對,並將其儲存於記憶部120、220。如圖4所示,玩家角色A~C被設定為屬於團隊1,而玩家角色C~E被設定為屬於團隊2。
擁有角色一覽中,如圖6所示較佳包含卡片資訊,詳細的玩家角色PC1相關的資訊顯示於顯示部132。圖6顯示了第一狀態的玩家角色PC1,其包含表示玩家角色PC1的影像的玩家角色圖樣CG1、表示稀少程度的稀有性表示RD1及友情點數表示CD1。友情點數表示CD1包含友情點數最大值圖形(第一表示)MC1及友情點數現在值圖形(第二表示)CC1。友情點數最大值圖形MC1及友情點數現在值圖形CC1是作為用戶管理表300所示的友情點數最大值的數值以及 友情點數現在值的數值經圖形化的結果來表示。藉此,用戶在養成玩家角色的過程中,無法正確得知友情點數現在值及目標值。因此,如本發明實施例所顯示的當玩家角色為人物(女性角色)時,無法正確得知該玩家角色的內在面,而須要產生某些程度的想像,可模擬人際互動。藉此,可提升用戶對玩家角色的鍾情度。
玩家透過對輸入部131輸入預設操作,使用編制團隊的任意角色選擇欲挑戰的探索(普通探索:第二遊戲舞台)(S105)。操作接收部111一旦接收此選擇,根據處理部112的控制,要求部114要求該探索相關的探索資訊(S106)。遊戲伺服器200的接收部211一旦接收此要求(S203),處理部212參照記憶部220,以確認被要求探索相關的探索資訊(遊戲資訊),影像產生部216根據所需產生遊戲影像,發送部215將該探索資訊發送至用戶端裝置100(S204)。探索資訊包含作為該探索進行的戰鬥場景的遊戲空間相關的資訊、與玩家角色對敵的敵方角色資訊、該探索的完成條件及限制時間、遊戲內時間的經過相對應的敵方角色的行動變化相關的資訊等。用戶端裝置100的通訊部140接收此探索資訊後,根據處理部112的控制,影像產生部115產生必要的遊戲影像後,執行使該探索進行的處理(S107)。
本發明實施例中,作為第二遊戲舞台的普通探索是由任意的玩家角色皆可操縱的遊戲空間所構成。因此,編制的團隊可包含玩家特別想養成的玩家角色PC1及其他任意的玩家角色。藉此,用戶可透過操縱任意的玩家角色而完成探索,用戶可較容易的養成喜愛的玩家角色。藉此,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。
判定部113基於探索中玩家角色的行動履歷以及遊戲狀況,判斷該探索是否被完成 (S108)。探索的完成條件,例如是打倒全部的敵方角色,較佳是用戶透過操作玩家角色攻擊敵方角色以使全部的敵方角色的生命點數低於預設値(例如0),則被判斷為探索完成 (S108的Y)。在並非全部的敵方角色皆被打倒的情況下,探索則繼續 (S108的N)。再者,在全部的玩家角色被敵方角色打倒或超過限制時間的情況下,則判斷為探索未完成,而可控制遊戲狀況回復至探索挑戰前的狀態。
一旦判斷探索完成,要求部114對遊戲伺服器200發送該探索被完成的通知資訊 (S108)。遊戲伺服器200的接收部211一旦接收此資訊 (S205),判定部214判斷該探索確實被完成,並確認給予該用戶的報酬。本發明實施例中,在給予對完成探索有貢獻的團隊中全部玩家角色各種第二參數的同時,該玩家被給予各種遊戲幣等的遊戲點數。被給予的第二參數,例如是當超過預設値時可使玩家角色的等級上升的經驗値及前述友情點數。資料管理部213基於該資訊更新記憶部220儲存的用戶管理表300(用戶資訊) (S206),並將該資訊作為報酬資訊發送至用戶端裝置100 (S207)。再者,被給予的友情點數的數值,較佳對應該普通探索的難易度而設定。由於友情點數係根據普通探索的難易度而被給予,使用玩家角色突破困難的阻礙時可模擬加深信賴感這種人際互動。藉此,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。
用戶端裝置100一旦接收報酬資訊 (S109),根據處理部112的控制,對應所需,透過更新記憶部120所儲存的用戶管理表300(用戶資訊)給予被選擇為團隊成員的各玩家角色稱作友情點數及經驗值的第二參數,並據以更新各玩家角色的第一參數 (S110)。此時,影像產生部115較佳基於更新後的友情點數現在值的數值,更新圖6所示的友情點數現在值圖形CC1的顯示。本發明實施例中,友情點數最大值圖形MC1包含4個子圖形S1~S4 (心型),各子圖形S1~S4被分配有分割後的友情點數,其係依據各玩家角色PC1的稀有性設定的友情點數最大值以子圖形的數目來分割。判斷更新後的友情點數現在值的數值,滿足多少個以子圖形的個數分割友情點數最大值的分割後的友情點數,並將滿足的子圖形塗滿以表示友情點數現在值圖形CC1。關於沒有滿足的部分,則根據該子圖形所設定友情點數的部分,只塗上該圖形的一部分以表示友情點數現在值圖形CC1。藉此,友情點數現在值可以尺規來表示。例如,當友情點數現在值只取得友情點數最大值的八分之三時,透過塗滿子圖形S1及塗上子圖形S2的一半來表現表示友情點數現在值圖形CC1。
接著,如圖7所示,判斷與該玩家角色PC1相關聯而設定的第一條件是否滿足。本發明實施例中,第一條件,是設定於玩家角色PC1的作為第二參數的友情點數是否超過預設值。因此,判定部113確認該玩家角色PC1的參數(第二參數:友情點數現在值) (S111)。本發明實施例中,預設值為友情點數最大值,即判斷友情點數現在值是否達到友情點數最大值 (S112)。
當判斷滿足第一條件時 (S112的Y),本發明實施例中,判定部113進而判斷是否滿足第二條件 (S113)。第二條件,例如是將關聯於用戶的預設遊戲點數作為支付的兌換代價,即本發明實施例中遊戲幣為獨立設定的支援點數,並判斷是否擁有比該兌換代價還多的遊戲幣。支援點數是透過完成前述普通探索而給予用戶的報酬。
滿足上述條件時 (S113的Y),玩家可使玩家角色由圖6所示的第一狀態的玩家角色PC1,變化至圖8所示的第二狀態的玩家角色PC2。本發明實施例中,透過至少滿足上述第一條件,將從第一狀態的玩家角色PC1變化至第二狀態的玩家角色PC2的過程稱之為愛情進化。用戶可任意決定是否使該玩家角色進行愛情進化,當同意將預設支援點數作為兌換代價支付時,可將愛情進化該玩家角色的要求對輸入部131進行輸入。
操作接收部111一旦接收此愛情進化要求 (S114的Y),要求部114將愛情進化要求發送至遊戲伺服器200 (S115)。遊戲伺服器200的接收部211一旦接收此要求 (S208),判定部214參照記憶部220中紀錄的玩家資訊,以確認該玩家角色是否滿足愛情進化的上述條件 (S209)。一旦確認已滿足愛情進化的條件,資料管理部213在將該玩家角色的狀態從第一狀態更新至第二狀態的同時,更新參數(特別是第一參數) (S210)。而且,處理部212針對開放與相對該用戶的普通探索不同的友情探索(第一遊戲舞台)進行處理,且資料管理部213更新記憶部220的玩家資訊以及遊戲資訊 (S211)。發送部215將更新後玩家角色相關的資訊以及被開放的友情探索相關的資訊,作為愛情進化資訊發送至用戶端裝置100 (S212)。用戶端裝置100一旦接收此資訊 (S116),根據處理部112的控制以更新記憶部120儲存的玩家資訊以及遊戲資訊 (S117),並針對更新玩家角色PC2的第一參數進行處理。而且,影像產生部115產生玩家角色從第一狀態變化至第二狀態的演出影像(各種影片)並使顯示部132進行顯示 (S118)。藉此,用戶透過利用玩家角色完成各種的探索(普通探索)並接受使玩家角色的第一參數向上提升的利益而體驗到成就感,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。
第二狀態的玩家角色PC2,如圖8所示,更新了稀有性表示RD2以及玩家角色圖樣CG2。而且,由於友情點數現在值達到了友情點數最大值,友情點數表示CD2的全部的子圖形S1~S4更新表現為全部塗滿。
用戶可透過在輸入部131輸入預設操作,以挑戰開放的友情探索。操作接收部111一旦接收此操作,根據處理部112的控制,要求部114則要求該探索相關的探索資訊(S120)。遊戲伺服器200的接收部211一旦接收此要求(S213),處理部212參照記憶部220以確定被要求的探索相關的探索資訊(遊戲資訊),影像產生部216根據所需產生遊戲影像,發送部215將該探索資訊發送至用戶端裝置100(S214)。探索資訊包含作為該探索進行的戰鬥場景的遊戲空間相關的資訊、與玩家角色對敵的敵方角色資訊、該探索的完成條件及限制時間、遊戲內時間的經過相對應的敵方角色的行動變化相關的資訊等。用戶端裝置100的通訊部140一旦接收此資訊(S121),根據處理部112的控制,影像產生部115產生必要的遊戲影像後,則針對執行該友情探索進行處理(S122)。
本發明實施例中,作為第一遊戲舞台的友情探索,是僅能由愛情進化後的玩家角色PC2操縱的遊戲空間所構成。因此,與編製團隊無關的愛情進化後的玩家角色PC2自動被選擇,以進行友情探索。
判定部113基於友情探索中的玩家角色PC2的行動履歷以及遊戲狀況,判斷該友情探索是否被完成(S123)。友情探索較佳包含一個或複數子探索,當所有子探索皆被完成,則可判斷友情探索已完成。各子探索的完成條件例如是打倒全部的敵方角色,較佳是用戶透過操作玩家角色攻擊敵方角色以使全部的敵方角色的生命點數低於預設值(例如0),則被判斷為子探索完成(S123的Y)。在並非全部的敵方角色皆被打倒的情況下,子探索則繼續(S123的N)。而且,在並非所有子探索皆被完成的情況下,則繼續進行友情探索(S123的N)。再者,友情探索的子探索,較佳設定為難易度高於普通探索。
一旦判斷友情探索被完成,要求部114相對遊戲伺服器200發送通知該探索被完成的通知資訊 (S124)。遊戲伺服器200的接收部211一旦接收此資訊 (S215),判定部214則判斷友情探索確實被完成,並確認給予該用戶的玩家角色資訊。本發明實施例中,愛情進化後的玩家角色PC2的狀態從第二狀態變化至第三狀態。而且,該玩家角色PC2的第一參數被處理而進一步更新。資料管理部213基於該資訊,更新記憶部220儲存的用戶管理表300(用戶資訊) (S216),並將該角色資訊發送至用戶端裝置100 (S217)。用戶端裝置100一旦接收此資訊 (S125),根據處理部112的控制,更新記憶部120所儲存的用戶資訊及遊戲資訊 (S126),以處理更新玩家角色PC2的第一參數。而且,影像產生部115產生玩家角色從第二狀態變化至第三狀態的演出影像(各種影片)並使顯示部132進行顯示 (S127)。藉此,用戶只要利用玩家角色完成友情探索並透過接受使玩家角色的第一參數向上提升的利益而可體驗到成就感,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。
如上所述,根據本發明實施例的遊戲程式,用戶在玩家角色相關的第一條件滿足後,進而完成與該玩家角色相關聯的第一遊戲舞台,可階段性的更新玩家角色的第一參數。藉此,用戶可在該玩家角色通過各式各樣的阻礙的同時體會到成就感,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。再者,只要以滿足第一條件且從第一狀態變化至第二狀態的玩家角色完成更困難的第一遊戲舞台,可使玩家角色從第二狀態變化至第三狀態。藉此,用戶可在該玩家角色通過各式各樣的阻礙的同時可體會到成就感,可進而提升用戶對玩家角色的鍾情度。
上述實施例僅是為了更容易理解本發明的範例,然其並非用以限定本發明。在不脫離本發明之精神和範圍內,當可作各種的更動與修改,本發明自然亦包含其均等物。
1‧‧‧遊戲系統
100-1~100-4‧‧‧用戶端裝置
110、210‧‧‧控制部
111‧‧‧操作接收部
112、212‧‧‧處理部
113、214‧‧‧判定部
114‧‧‧要求部
115、216‧‧‧影像產生部
120‧‧‧記憶部
130‧‧‧觸控面板
131、231‧‧‧輸入部
132‧‧‧顯示部
140、240‧‧‧通訊部
2‧‧‧網路
200‧‧‧遊戲伺服器
211‧‧‧接收部
213‧‧‧資料管理部
215‧‧‧發送部
232‧‧‧輸出部
220‧‧‧記憶部
300‧‧‧用戶管理表
PC1、PC2‧‧‧玩家角色
RD1、RD2 ‧‧‧稀有性
CG1、CG2‧‧‧玩家角色圖樣
CD1、CD2‧‧‧友情點數
CC1‧‧‧友情點數現在値圖形
MC1‧‧‧友情點數最大値圖形
圖1是本發明實施例的遊戲系統的示意圖。 圖2是本發明實施例的用戶端裝置的構成的示意圖。 圖3是本發明實施例的遊戲伺服器的構成的示意圖。 圖4是用戶管理表的一個範例的示意圖。 圖5是本發明實施例的表示遊戲系統的處理的流程圖。 圖6是本發明實施例的第一狀態中玩家角色的示意圖。 圖7是本發明實施例的表示遊戲系統的處理的流程圖。 圖8是本發明實施例的第二狀態中玩家角色的示意圖。 圖9是本發明實施例的表示遊戲系統的處理的流程圖。

Claims (7)

  1. 一種遊戲程式,該遊戲程式使包含基於用戶的指示進行遊戲的一控制部、一記憶部以及一顯示器的一電腦執行下列步驟:(1) 確認相關聯於玩家角色的第一參數的步驟,該第一參數用於該玩家角色在遊戲空間內動作時;(2) 判斷該玩家角色是否滿足該玩家角色相關聯的第一條件的步驟,其中該第一條件包含判斷相關聯於該玩家角色且當超過預設値時使該玩家角色的等級上升的經驗値以外的第二參數是否達到預設値的步驟,該控制部使該第二參數的該預設値經圖形化後的第一表示及相關聯於該玩家角色的該第二參數的現在値經圖形化後的第二表示顯示於該顯示器上;(3) 將滿足該第一條件作為條件,使該玩家角色從第一狀態變化至第二狀態,並更新該第一參數的步驟;(4) 將滿足該第一條件作為條件,開放該玩家角色相關聯的第一遊戲舞台的步驟;以及(5) 將該第一遊戲舞台被完成作為條件,使該玩家角色從該第二狀態變化至第三狀態,並更新該第一參數的步驟。
  2. 根據申請專利範圍第1項所述的遊戲程式,其中,該第二參數是將該控制部所執行的第二遊戲舞台被完成作為條件,並儲存於該記憶部中,及該控制部判斷儲存於該記憶部的該第二參數的値是否達到該第二參數的該預設値。
  3. 根據申請專利範圍第1或2項所述的遊戲程式,其中,該第二參數的該預設值係基於該玩家角色相關聯的稀有性來設定的。
  4. 根據申請專利範圍第2項所述的遊戲程式,其中,完成該第二遊戲舞台而被給予的該第二參數,係相應該第二遊戲舞台的難易度而設定。
  5. 根據申請專利範圍第1或2項所述的遊戲程式,其中,該第一遊戲舞台包含只有滿足該第一條件的該玩家角色才能動作的該遊戲空間。
  6. 根據申請專利範圍第5項所述的遊戲程式,其中,該第二參數是將該控制部所執行的第二遊戲舞台被完成作為條件,並儲存於該記憶部中,及該第二遊戲舞台包含該玩家角色及其他任意的玩家角色可以動作的該遊戲空間。
  7. 根據申請專利範圍第1或2項所述的遊戲程式,其中,在步驟(2)中,另執行判斷與該玩家角色相關聯的第二條件是否滿足的步驟,該第二條件包含與該用戶相關聯的預設遊戲點數的值超過預設的兌換代價,及在步驟(3)或(4)中,該控制部將該遊戲點數的值減去該兌換代價。
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