JP2017108806A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザがログインする際に所望のオブジェクトを購入できる街づくりのゲームが提供される。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザのログインを判定するステップと、前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、前記ユーザの選択を受け付けるステップと、を実行させる。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、ログイン時に1回実行できる抽選を開始するための抽選アイコンが表示され、抽選アイコンをタッチ操作すると、ゲーム内で使用できるアイテムの抽選が可能になる点が記載されている。(図6)。
特開2013−198541号公報
特許文献1に開示されているゲームでは、ログイン時に1回実行できる抽選について記載されているが、その抽選の結果によって付与されるアイテムは所定の確率で決定され、そのアイテムをユーザが選択することはできない。
本発明は、ログイン時に提示される所定のオブジェクト(アイテム)からユーザが所望のオブジェクトを選択できる街づくりのゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザのログインを判定するステップと、前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、前記ユーザの選択を受け付けるステップと、を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、ログイン時に提示される特典オブジェクトの中からユーザが選択して購入することができる街づくりのゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のゲーム空間を示す図である。 本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。 本実施形態のログイン時の特典オブジェクトの提示セットを示す図である。 本実施形態のログイン時の特典オブジェクトの選択を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。 本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。 本実施形態のプレイ履歴管理テーブルの一例を示す。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザにログイン時の特典を付与するゲームプログラムであって、
ユーザのログインを判定するステップと、
前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、
前記提示された特典オブジェクトの中から前記ユーザの選択を受け付けるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ログイン時に提示される特典オブジェクトの中からユーザが選択して購入することができる街づくりのゲームを提供することができる。
(項目2)
前記ログインを判定するステップは、日次1回目のタイミングで実行される、項目1のゲームプログラム。
(項目3)
前記所定のセットの特典オブジェクトは、抽選により特定される、項目1〜2のいずれかのゲームプログラム。
(項目4)
前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ユーザのユーザ情報に応じて特定される、項目3のゲームプログラム。
(項目5)
前記所定のセットの特典オブジェクトは、2つ以上の価格帯で提示される、項目1〜4のいずれかのゲームプログラム。
(項目6)
前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ログイン時に購入可能である、項目1〜5のいずれかのゲームプログラム。
(項目7)
前記所望のオブジェクトの選択は、前記ユーザがゲーム内通貨を使用して購入することを含む、項目1〜6のいずれかのゲームプログラム。
(項目8)
前記ユーザの選択がなされなかった場合は、所定の特典オブジェクトをユーザに付与するステップを実行させる、項目1のゲームプログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100−1〜4と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク(例えばWiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザは、図2に示されるような仮想的なゲーム空間G内の平面PLに各種オブジェクトOを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Gは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景を含んで構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトOのそれぞれが1つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトOをゲーム空間G内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」P、ゲーム内通貨としての「コイン」C1や「ダイヤモンド」C2の他、各種ゲーム内アイテムを含む。
図3は、各ユーザ端末100の構成を示す。ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部110、記憶部120、入力部131、表示部132、通信部140を備える。ユーザ端末100は入力部131および表示部142を構成するタッチパネル130を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル130を介してゲーム空間G内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部131は、ユーザのタッチパル130に対する何らかの作用(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。タッチパル130は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
通信部140は、ゲームサーバ200に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報をユーザ端末100に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部140はユーザIDをゲームサーバ200に送信することにより、当該ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト(保有する建物やアタッカー等)に関する情報を受信する。また、通信部140はユーザ作用に基づいてゲーム空間G内にオブジェクトOを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ200に送信する。
制御部110はCPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部140は制御部110の制御によりユーザ端末100とネットワーク2との接続を確立する。記憶部120は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され、制御部110に実行される。制御部110は、当該プログラムによって、ログイン判定部111、端末提示部112、選択受付部113、画像生成部114として機能し得る。なお、記憶部上には、制御部110が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部110によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
ログイン判定部111は、ユーザのゲームへのログインの有無を判定する。ログイン判定部111は、所定期間内において、タッチパネル130や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、ログインがなされているかどうかの結果を表示部132等の必要な要素に出力する。例えば、ログイン判定部は、ゲームユーザがその日初めて当該ゲームにログインしたことを判定することができる。また、ログイン判定部は、ゲームユーザが週次、月次、又は特定シーズンに初めてログインしたことを判定してもよい。
端末提示部112は、ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示する。例えば、端末提示部112は、或るユーザのログインが判定されると、ゲームプログラムが無料の抽選を開始し、ユーザに対して3つの特典オブジェクトからなるセットを表示部132に出力して提示する。例えば、図4に示すように、3つの特典オブジェクトは、低価格帯(例えば1乃至9ダイヤ相当のオブジェクト)、中価格帯(例えば10乃至99ダイヤ相当のオブジェクト)及び高価格(例えば100ダイヤ以上相当のオブジェクト)からなる特典オブジェクトのセットである。所定セットの特典オブジェクトは、ユーザのこれまでのプレイ履歴等に応じて特定することもできる。例えば、記憶部120に記憶されているユーザ情報(ユーザ管理テーブル)を参照し、ユーザの保有オブジェクトや保有ダイヤの数に応じて特典オブジェクトを決定することができる。例えば、ユーザがすでに保有している保有オブジェクトと重複しないように、特典オブジェクトを提示することができる。図4では、3つのセットの特典オブジェクトを例示したが、これに限定されず、2つ、4つでもよいことは言うまでもない。
また、例えば、図9に示すように、ユーザのプレイ履歴情報(プレイ履歴管理テーブルに記録された情報)の中から連続ログイン日数、1日当たりの平均課金等に応じて特典オブジェクトを決定することもできる。例えば、連続ログイン日数が10日を超えた場合には、1日当たりの平均課金の価格帯(例えば、200ダイヤ)と、平均課金と最大課金との中間程度の価格帯(例えば、300ダイヤ)と、最大課金の価格帯(例えば、500ダイヤ)の3つからなるセットの特典オブジェクトを提示することができる。なお、ここでは課金の平均値を用いたが、これに代わって、又はこれとともに最頻値や中央値を用いることもできる。これにより、ユーザのプレイ履歴に基づいた、ユーザの欲するような特典オブジェクトの選択肢を適切に提示することができる。また、ログイン頻度が特典オブジェクトの端末提示に影響を及ぼすこともできる。例えば、毎日連続して購入していくと、よりレアリティの高い特典オブジェクトが選定されやすくなる。更にまた、次回以降のログイン特典オブジェクトが見られるように端末提示することもできる。これにより、ユーザにとっては、翌日乃至は翌々日のログインをすることが楽しみになり、ユーザの連続ログイン日数を促進することができる。
選択受付部113は、入力部131を介してユーザの選択を受け付ける。すなわち、選択受付部113は、ユーザが所望の特典オブジェクトを選択し購入する機能を有する。例えば、図5に示すように、ユーザは提示された特典オブジェクトの中から、中価格帯である20ダイヤのオブジェクトを選択し購入することができる。これらの特典オブジェクトは、この抽選(ログインボーナスセール)でしか入手できない特典とすることができ、こうしてユーザのログイン意欲を向上させることができる。他方、ユーザにとって不要な特典オブジェクトについては、購入しなくともよいという利点がある。
選択受付部113は、ユーザが提示された特典オブジェクトを選択しなかった場合においても(所定セットの中にユーザが所望する特典オブジェクトがなかった場合)、ユーザに所定の特典を付与することとしてもよい。その場合は、抽選により所定の確率で無料の特典オブジェクトをユーザに付与してもよい。
画像生成部114は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部131に対する作用に基づいて、表示部132に表示されるゲーム空間GやゲームオブジェクトO等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100はゲームサーバ200からユーザがゲーム空間Gに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Gの画像を生成する。また、画像生成部114は選択受付部112による選択に応じて表示画像を更新する。
図6は、ゲームサーバ200の構成を示す。ゲームサーバ200は、システム管理者等が、ユーザ(プレイヤ)に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2と通信するネットワークインターフェースである通信装置240と、制御装置210と、記憶装置220と、入力装置231と、出力装置232と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的電子的に接続されている。
制御装置210は、CPUやMPU、GPU等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御装置210は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信装置240は制御装置210の制御によりゲームサーバ200とネットワーク2との接続を確立する。記憶装置220は、DRAMなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやHDDなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御装置210は、記憶装置220に格納される各種プログラムを適宜のメモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御装置210は、当該プログラムによって、受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、計測部214、サーバ判定部215、報酬計算部216、送信部217として機能し得る。
記憶装置220には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される。また、ユーザ管理テーブル300等のユーザ情報や、オブジェクト管理テーブル310等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、通信部140の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信装置240を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。受信部211は、記憶装置220に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部213が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶装置220に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間GにオブジェクトOを配置するようにユーザ端末100に作用を与えると、受信部211はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部212が必要な処理を実行するとともに、データ管理部213は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
ユーザ端末100からゲーム空間Gにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部213はゲーム空間Gに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて記憶する。また、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
計測部214は、ゲーム空間G内における時間の経過を計測する。計測部214は、ゲーム空間G内に配置された各オブジェクトOについて、個別に時間を計測する機能を有する。
サーバ判定部215は、サーバ処理部212からの判定要求に基づいて、記憶装置220に記憶されたユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部215は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Pといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインC1等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Gの占有率といった他の要素を加味してもよい。
報酬計算部216は、サーバ判定部215における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部216は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。また、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに所定のゲームポイントを付与するようにしてもよい。
送信部217は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末100に送信する制御を行う。
入力装置231はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置232は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
図7に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル300の一例を示す。ユーザ管理テーブル300は、ゲームサーバ200の記憶装置220および/またはユーザ端末100の記憶部120に記憶される。ユーザ管理テーブル300には、各ユーザを識別するユーザIDと、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲーム内価値と、各ユーザが保有する建物やアタッカー等オブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル310やプレイ履歴管理テーブル320等で管理され、ユーザ管理テーブル300では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Gにおける配置位置が管理される。また、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Gに配置されてからの経過時間、または、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
本発明の一実施形態によれば、ユーザ情報が特典オブジェクトの選定に影響を及ぼすこともできる。例えば、ユーザがすでに所有しているオブジェクト(建物)は特典オブジェクトとして端末に提示しないこともできる。また、例えば、「マンション」と「商店」のように、ユーザが所持しているオブジェクト(建物)と相性の良い特典オブジェクトを端末に提示することもできる。こうした相性の良さはオブジェクト管理テーブルによって関連付けられてもよい。
図8に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル310の一例を示す。本実施形態では、各建物オブジェクトには、オブジェクトの属性(種類)、保有人口や生産されるコインやアイテムといった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各建物オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Gに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。また、本実施形態においては、他のユーザのホームゲーム空間で使用可能な各種アタッカーオブジェクトが、当該ユーザのホームゲーム空間における建物オブジェクトから取得される。さらに、各建物オブジェクトには体力値としてのHPが設定されている。体力値は、アタッカーオブジェクトから影響を受けた際に所定時間毎に減算され、一定値を下回った場合には上記の各種能力が発揮不可能な状態に変化される。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、120…記憶部、130…タッチパネル、140…通信部、200…ゲームサーバ、210…制御装置、220…記憶装置、240…通信装置、300…ユーザ管理テーブル、310…オブジェクト管理テーブル、320…プレイ履歴管理テーブル、G…ゲーム空間。

Claims (8)

  1. 街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、ユーザにログイン時の特典を付与するゲームプログラムであって、
    ユーザのログインを判定するステップと、
    前記ユーザに対して所定のセットの特典オブジェクトを提示するステップと、
    前記提示された特典オブジェクトの中から前記ユーザの選択を受け付けるステップと、
    を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ログインを判定するステップは、日次1回目のタイミングで実行される、請求項1のゲームプログラム。
  3. 前記所定のセットの特典オブジェクトは、抽選により特定される、請求項1〜2のいずれかのゲームプログラム。
  4. 前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ユーザのユーザ情報に応じて特定される、請求項3のゲームプログラム。
  5. 前記所定のセットの特典オブジェクトは、2つ以上の価格帯で提示される、請求項1〜4のいずれかのゲームプログラム。
  6. 前記所定のセットの特典オブジェクトは、前記ログイン時に購入可能である、請求項1〜5のいずれかのゲームプログラム。
  7. 前記所望のオブジェクトの選択は、前記ユーザがゲーム内通貨を使用して購入することを含む、請求項1〜6のいずれかのゲームプログラム。
  8. 前記ユーザの選択がなされなかった場合は、所定の特典オブジェクトをユーザに付与するステップを実行させる、請求項1のゲームプログラム。


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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019188132A (ja) * 2019-04-09 2019-10-31 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

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