本願の目的、技術手段及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照しながら本願の実施形態をさらに詳細に説明する。
仮想シーンは、アプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想シーンである。該仮想シーンは、実世界をシミュレーションする環境であってもよく、セミシミュレーションされたセミ架空の仮想環境であってもよく、完全に架空の仮想環境であってもよい。一部の実施形態において、仮想シーンは、仮想環境とも呼ばれる。
仮想オブジェクトは、仮想シーンにおける可動対象である。該可動対象は、仮想人物、仮想動物、仮想精霊、アニメ人物などであり、例えば、仮想シーンに表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石ころなどである。該仮想オブジェクトは、該仮想シーンにおける仮想的な、ユーザを表す仮想アバターである。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれてよく、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいてそれぞれ自体の形状及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占める。一部の実施形態において、仮想シーンが三次元仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは、三次元立体モデルであり、該三次元立体モデルは、三次元人体骨格の技術に基づいて構築された三次元キャラクターであり、同一の仮想オブジェクトは、異なるスキンを着用することにより異なる外的イメージを示すことができる。
一部の実施形態において、該仮想オブジェクトは、クライアントでの操作により制御されるプレイヤーキャラクターであるか、又は仮想シーンインタラクションに設定されたノンプレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPC)である。一部の実施形態において、該仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて競技を行う仮想人物である。一部の実施形態において、該仮想シーンにおいてインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されるか、又はインタラクションに参加するクライアントの数に基づいて動的に決定される。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲームは、仮想シーンにおいて複数の拠点を提供し、異なる陣営にいるユーザにより、仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて対戦して、拠点を占領するか又は敵陣営の拠点を破壊するように制御するゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを敵対する少なくとも2つの陣営に分け、それぞれ敵対する少なくとも2つの陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれ各自の地図領域を占め、ある勝利条件を目標として競技を行うことである。該勝利条件は、拠点を占領するか又は敵陣営の拠点を破壊することと、敵陣営の仮想オブジェクトをキルすることと、特定されたシーン及び期間内で生き延びることと、あるリソースを奪い取ることと、特定された期間内に相手より高いインタラクション点数をとることと、のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例えば、MOBAゲームでは、ユーザを2つの敵対陣営に分けて、ユーザによって制御される仮想オブジェクトを仮想シーンに分散させて互いにバトルして、敵拠点を全て破壊するか又は占領することを勝利条件とする。
一部の実施形態において、各仮想チームは、1つまたは複数の仮想オブジェクトを含み、例えば、1つ、2つ、3つ又は5つを含み、戦術競技に参加する各チーム内の仮想オブジェクトの数に基づいて、戦術競技を1V1競技対抗、2V2競技対抗、3V3競技対抗、5V5競技対抗などに分類することができ、1V1とは、「1対1」を意味し、ここでは説明を省略する。
一部の実施形態において、MOBAゲームは、ラウンド(又は回と呼ばれる)を単位として行うことができ、ラウンドごとの戦術競技の地図は、同じであってもよいし、異なってもよい。1ラウンドのMOBAゲームの持続時間は、ゲームを始めた時刻から勝利条件を達成した時刻までである。
MOBAゲームにおいて、ユーザはさらに、仮想オブジェクトが仮想スキルを解放することにより、ターゲット仮想オブジェクトと戦闘を行うように制御することができ、例えば、該仮想スキルのスキルタイプは、攻撃スキル、防御スキル、治療スキル、補助スキル、斬殺スキルなどを含んでよい。一部の実施形態において、各仮想オブジェクトと1つまたは複数の所定の仮想スキルとの間には対応関係を有し、一部の実施形態において、各仮想オブジェクトと対応関係を有する仮想スキルの数は、各仮想オブジェクトの対戦において搭載できる仮想スキル数以上である。
MOBAゲームを開始する前に、ユーザは、本ラウンドのゲームに出場する仮想オブジェクトを予め選択し、開始オプションをクリックし、端末が仮想シーンをロードし、ユーザは、シーンロードインタフェースを待ってロードが完了してこそ、本ラウンドのゲームに入ることができ、上記過程において、ユーザは、仮想シーンのロードを待つ過程においてマンマシンインタラクションの効率が低く、ユーザ体験が低い。
以下、2種類の典型的なMOBAゲームをそれぞれ説明する。
第1種の典型的なMOBAゲームは、以下のとおりである。
図1は、典型的なMOBAゲームの仮想シーンの二次元地図である。このような典型的なMOBAゲームにおいて仮想キャラクターは、レッドチームとブルーチームの2つの陣営に分けられ、各陣営にはそれぞれ5つの仮想キャラクターがあり、合計10個の仮想キャラクターは共にMOBAゲーム対戦を行う。
図1に示すように、仮想シーン地図は、正方形であり、かつ以下の部分に分けられ、正方形の1つの対角線の両端にそれぞれ2つの陣営の基地(ネクサス)、すなわちブルーチーム基地1001及びレッドチーム基地1002があり、ブルーチーム基地1001とレッドチーム基地1002を接続する3本の攻撃経路は、それぞれ、トップレーン1003、ミッドレーン1004及びボットレーン1005であり、共用領域は、河道1006及びジャングル1007である。例示的には、図2に示すように、ブルーチームの仮想キャラクターの第1の視点1008から観察した仮想シーンであり、ブルーチーム基地1001は、仮想シーン画面の左下隅に位置し、図3に示すように、レッドチームの仮想キャラクターの第2の視点1009から観察した仮想シーンであり、レッドチーム基地1002は、仮想シーン画面の右上隅に位置する。
ブルーチームユーザが端末で見るユーザインタフェースは、図4に示すとおりであり、レッドチームが端末で見るユーザインタフェースは、図5に示すとおりである。
例示的には、図6に示すように、ブルーチームの1番射手1011はブルーチームのボットレーン1005からレッドチームを攻撃し、ブルーチームの1番戦士1012は、ブルーチームのトップレーン1003からレッドチームを攻撃し、レッドチームの2番射手1013は、レッドチームのボットレーン1005からブルーチームを攻撃し、レッドチームの2番戦士1014は、レッドチームのトップレーン1003からブルーチームを攻撃する。すなわち、1番射手1011は、2番戦士1014と対戦し、1番戦士1012は、2番射手1013と対戦する。
ゲームをより公平にするために、より合理的な対戦方式は、図7に示すとおりであり、ブルーチームの1番射手1011はレッドチームの2番射手1013と対戦し、ブルーチームの1番戦士1012はレッドチームの2番戦士1014と対戦する。このような対戦方式を実現するために、どのようにブルーチームのボットレーンとレッドチームのボットレーンを同じ経路にするかという問題を解決する必要があり、すなわち、ブルーチーム又はレッドチームのうちの一方のトップレーンとボットレーンを入れ替えることにより、元のボットレーンがトップレーンになり、元のトップレーンがボットレーンになるようにする。例示的には、レッドチームのトップレーンとボットレーンを図7に示すトップレーン1003とボットレーン1005の位置に変更する。ブルーチームのボットレーン1005を同様にレッドチームのボットレーン1005とし、ブルーチームのトップレーン1003を同様にレッドチームのトップレーン1003とする。
第2種の典型的なMOBAゲームは、以下のとおりである。
第2種の典型的なMOBAゲームは、第1種の典型的なMOBAゲームとは遊び方で同じであり、同様に正方形の仮想シーンであり、第1の陣営及び第2の陣営の基地は、同様に正方形の対角線に位置し、同様に各陣営の5つの仮想キャラクターはそれぞれ3つの攻撃方向に沿って敵方を攻撃する。第1の陣営のボットレーンが同時に第2の陣営のボットレーンであり、第1の陣営のトップレーンが同時に第2の陣営のトップレーンであるという点で相違する。第2種の典型的なMOBAゲームは、以下の方法でこのようなより合理的な対戦方式を実現する。
まず、第1の仮想シーンがあり、次に第1の仮想シーンと地平面に関して鏡像対称な第2の仮想シーンを作成する。図8に示すように、第1の仮想シーン1101と、第1の仮想シーン1101と地平面1102に関して対称な第2の仮想シーン1103とがあり、すなわち、第2の仮想シーンは、第1の仮想シーンの鏡像倒影である。
以下、本願に係るシステムアーキテクチャを説明する。
図11は、本願の実施形態に係る仮想リソースの表示方法の実施環境を示す概略図である。図11に示すように、該実施環境は、第1の端末120、サーバ140及び第2の端末160を含む。
第1の端末120には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行される。該アプリケーションプログラムは、MOBAゲーム、マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム(Massively Multiplayer Online Role Playing Game、MMORPG)、ファーストパーソン・シューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)、サードパーソン・シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのうちのいずれか1つである。第1の端末120は、第1のユーザが使用する端末であり、第1のユーザは、第1の端末120を使用して、仮想シーンに位置する仮想オブジェクトAを行動させるように制御する。
サーバ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、仮想化センターのうちの少なくとも1つを含んでよい。サーバ140は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。一部の実施形態において、サーバ140は、主なコンピューティング作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は、副次的なコンピューティング作業を担う。或いは、サーバ140は、副次的なコンピューティング作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は、主なコンピューティング作業を担う。或いは、サーバ140、第1の端末120及び第2の端末160の三者は、分散コンピューティングアーキテクチャを用いて協同してコンピューティングを行う。
第2の端末160には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ実行される。該アプリケーションプログラムは、MOBAゲーム、MMORPGゲーム、FPSゲーム、サードパーソン・シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのうちのいずれか1つである。第2の端末160は、第2のユーザが使用する端末であり、第2のユーザは、第2の端末160を使用して、仮想シーンに位置する仮想オブジェクトBを行動させるように制御する。
第1の端末120及び第2の端末160は、有線又は無線通信方式によりサーバ140と直接的又は間接的に接続されることができ、本願の実施形態は、接続方式を限定しない。
一部の実施形態において、第1の端末120により制御される仮想オブジェクトAと第2の端末160により制御される仮想オブジェクトBは、同じ仮想シーンにあり、このときに仮想オブジェクトAは、仮想シーンにおいて仮想オブジェクトBとインタラクションすることができる。上記仮想オブジェクトAと仮想オブジェクトBは、敵対関係を持ってよく、例えば、仮想オブジェクトAと仮想オブジェクトBは、異なるチームと陣営に属してよく、敵対関係を持っている仮想オブジェクトは、仮想スキルを互いに解放するように対戦することができ、例えば、仮想オブジェクトAは、仮想オブジェクトBに攻撃スキルを解放する。別の実施形態において、さらに仮想オブジェクトAと仮想オブジェクトBは、チームメイト関係を持ってよく、例えば、仮想オブジェクトAと仮想オブジェクトBは、同じ陣営、同じチーム、または同じ組織に属し、友人関係又は一時的な通信権限を有してよく、この場合、仮想オブジェクトAは、仮想オブジェクトBに補助スキルを解放することができる。
上記サーバ140は、独立した物理サーバであるか、又は複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムであるか、又はクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(Content Delivery Network、CDN)、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基礎クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバである。
上記第1の端末120又は第2の端末160は、スマートフォン、スマート携帯ゲーム機、携帯ゲーム機器、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートウォッチなどであるが、これらに限定されない。
なお、第1の端末120と第2の端末160にインストールされるアプリケーションプログラムは同じである。或いは、2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同じタイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末120は、複数の端末のうちの1つを広く指してよく、第2の端末160は、複数の端末のうちの1つを広く指してよく、本実施形態は、第1の端末120と第2の端末160を例として説明したものに過ぎない。第1の端末120と第2の端末160の機器タイプは、同じであってもよいし、異なってもよい。当業者であれば、上記端末の数がより多くても少なくてもよい。例えば、上記端末は、1つのみであってもよいし、数十個又は数百個、又はそれ以上であってもよい。本願の実施形態は、端末の数と機器タイプを限定しない。
図12は、本願の実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成方法を示すフローチャートである。図12に示すように、該実施形態は、電子機器に適用され、該電子機器が端末であることを例として説明し、該端末は、図11に示す第1の端末120又は第2の端末160であり、該実施形態は、以下のステップ1201~ステップ1203を含む。
ステップ1201では、端末は、ターゲット対戦のオブジェクト表示インタフェースを表示し、該オブジェクト表示インタフェースは、該ターゲット対戦に参加する複数の仮想オブジェクトを表示するためのものである。
該ターゲット対戦とは、複数の仮想オブジェクトが参加する任意のゲームの任意の対戦であり、例えば、該ゲームは、MOBAゲーム、MMORPGゲーム、FPSゲーム、サードパーソン・シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのうちのいずれか1つである。該対戦は、任意の競技モードでの対戦であってよく、ターゲット対戦に参加する仮想オブジェクトの数は、異なる競技モードによって決められ、例えば、該競技モードは、2V2、3V3、5V5などであり、それに応じて、ターゲット対戦に参加する仮想オブジェクトの数は、4、6、10である。一部の実施形態において、該複数の仮想オブジェクトは、それぞれ1つの電子機器に対応し、すなわち、各仮想オブジェクトは、1つの端末に対応し、異なる仮想オブジェクトは、異なる端末に対応する。
該複数の仮想オブジェクトとは、ターゲット対戦に参加する一部又は全ての仮想オブジェクトを指し、それに応じて、オブジェクト表示インタフェースに、ターゲット対戦に参加する全ての仮想オブジェクトを表示することにより、ユーザは、該ラウンドの全ての参加オブジェクトをより明瞭に知ることができる。一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースに、ターゲット対戦に参加し、かつ本端末に対応する仮想オブジェクトと同じ陣営(又は同じチーム)に属する仮想オブジェクトのみを表示することにより、本陣営内の仮想オブジェクトは、本願の実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成方法により、より友好的なソーシャルインタラクション関係を確立することができる。
例えば、5V5モードのMOBAゲームにおいて、ターゲット対戦に参加する全ての仮想オブジェクトは、合計10個であり、この10個の仮想オブジェクトのうちの5つは、第1の陣営に属し、他の5つの仮想オブジェクトは第2の陣営に属する。一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースに、ターゲット対戦に参加する全ての10個の仮想オブジェクトを表示することにより、端末に対応するユーザは、オブジェクト表示インタフェースにおいて全体を見回すことができる。一部の実施形態において、本端末に対応する仮想オブジェクトが第1の陣営に属する場合に、オブジェクト表示インタフェースに、ターゲット対戦に参加し、かつ第1の陣営に属する5つの仮想オブジェクトのみを表示することにより、端末に対応するユーザは、本陣営の他のチームメイトと便利で、迅速にソーシャルインタラクションを行うことができる。
一部の実施形態において、アプリケーションプログラムに対する起動操作に応答し、端末は、該アプリケーションプログラムを起動し、該起動操作は、ユーザが端末のデスクトップ上で該アプリケーションプログラムのアイコンに対して行うタッチ操作であるか、又はユーザがインテリジェント音声アシスタントに入力した、該アプリケーションプログラムに対する起動命令であり、該起動命令は音声命令又はテキスト命令を含み、本願の実施形態は、これを限定しない。一部の実施形態において、該アプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションであるか、又は他のアプリケーションにおけるゲーム類組み込みプログラム(例えば「ゲームアプレット」)であり、本願の実施形態は、該アプリケーションプログラムのタイプを限定しない。
一部の実施形態において、ユーザがアプリケーションプログラムに対して自動起動条件を設定した場合、アプリケーションプログラムの自動起動条件に合致することが検出されたことに応答し、端末のオペレーティングシステムは、該アプリケーションプログラムを自動的に起動する。一部の実施形態において、該自動起動条件は、該アプリケーションプログラムを周期的に起動し、例えば、毎晩8時にアプリケーションプログラムを起動することであり、或いは、該自動起動条件は、電源を入れると自動的に起動することであり、本願の実施形態は、アプリケーションプログラムの自動起動条件を限定しない。
上記過程において、端末は、アプリケーションプログラムを起動し、アプリケーションプログラムにおいて開始構成インタフェースを表示し、該開始構成インタフェースは、エフェクト争奪機能のスイッチコントロール、競技モードの選択コントロール、アカウント設定コントロール、仮想オブジェクトの選択コントロール、仮想シーン(シーン地図)の選択コントロール、及び開始オプションなどを含む。
該エフェクト争奪機能とは、本願の実施形態に係るエフェクト表示方式に基づいて提供される、エフェクトを自発的にトリガする機能を指す。一部の実施形態において、該エフェクト争奪機能をオンにする場合、ラウンド開始後に端末が仮想シーンをロードする過程において、オブジェクト表示インタフェースにおいてエフェクトのトリガオプションを提供することにより、ユーザは、該トリガオプションへのトリガ操作により、該エフェクトをトリガするように自発的に要求し、すなわち、エフェクトの「争奪」行為を開始することができる。複数の端末が該エフェクトを「争奪」する場合、サーバによりどの端末が該エフェクトのトリガに成功したかを決定し、サーバは、決定した後にターゲット対戦の各端末にエフェクト生成命令を送信し、各端末は、サーバから送信されたエフェクト生成命令に応じて、最終的に該エフェクトをトリガした端末に対応する第1の仮想オブジェクトに基づいて該エフェクトを生成する。該第1の仮想オブジェクトが本端末に対応する仮想オブジェクトである場合、本端末が該エフェクトのトリガに成功したことを示し、このときに該エフェクトのトリガオプションが非アクティブ状態にされ、エフェクト表示期間にユーザが新たなエフェクトを繰り返してトリガすることは拒否される。該第1の仮想オブジェクトが本端末に対応する仮想オブジェクトではない場合、本端末が該エフェクトのトリガに失敗したことを示し、このときに本端末は、該エフェクトのトリガオプションの表示を取り消し、元の位置にインタラクションオプションを表示することにより、端末に対応するユーザは、いつでも該インタラクションオプションにより該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするようにトリガし、例えば、該インタラクションオプションはいいねオプションである。
一部の実施形態において、該エフェクト争奪機能をオフにする場合、端末に対応するユーザが該エフェクトを自発的にトリガすることが望ましくないことを示し、ラウンド開始後に端末が仮想シーンをロードする過程において、オブジェクト表示インタフェースにおいてエフェクトのトリガオプションを提供しない。ターゲット対戦に参加する他の端末が該エフェクトをトリガした場合、サーバは、本端末を含む、ターゲット対戦に参加する全ての端末にエフェクト生成命令を送信することにより、端末は、エフェクト生成命令を受信した後、最終的に該エフェクトをトリガした端末に対応する第1の仮想オブジェクトに基づいて該エフェクトを生成し、このときに本端末がエフェクト争奪機能をオフにしているため、該第1の仮想オブジェクトが必ず本端末に対応する仮想オブジェクトを含まないことを知ることができ、この場合に、本端末がオブジェクト表示インタフェースにおいてエフェクトのインタラクションオプションを提供することにより、端末に対応するユーザは、いつでも該インタラクションオプションにより、該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするようにトリガすることができ、例えば、該インタラクションオプションはいいねオプションである。
一部の実施形態において、ユーザは、該エフェクト争奪機能のスイッチコントロールに基づいて、該エフェクト争奪機能をオンにするか否かを設定し、これによって、オブジェクト表示インタフェースにエフェクトのトリガオプションを表示するか否かが決まる。一部の実施形態において、ユーザは、さらに、競技モードの選択コントロールに基づいて、今回の参加するターゲット対戦の競技モードを選択することができ、例えば、該競技モードは、2V2、3V3、5V5などを含む。一部の実施形態において、ユーザは、さらに、仮想シーンの選択コントロールに基づいて、今回の参加するターゲット対戦が所在する仮想シーンを選択することができる(すなわち、対戦のシーン地図を選択する)。一部の実施形態において、ユーザは、さらに、仮想オブジェクトの選択コントロールに基づいて、今回のターゲット対戦に出場する仮想オブジェクトを選択することができる。
なお、一部のターゲット対戦において、ユーザが仮想シーンをカスタム選択することをサポートし、一部のターゲット対戦において、ユーザが仮想シーンをカスタム選択することをサポートしない可能性もあり、このときに競技モードにバインドされた仮想シーンをロードするか、又はサーバにより競技モードにバインドされた複数の仮想シーンから1つの仮想シーンをターゲット対戦の仮想シーンとしてランダムに選択する必要があり、本願の実施形態は、仮想シーンを自主的に選択できるか否かを限定しない。
なお、仮想オブジェクトを選択する場合、ユーザがアンロックした(すなわち、使用権限を有する)仮想オブジェクトから選択する必要があり、すなわち、ユーザがまだアンロックしていない(すなわち、使用権限を有していない)仮想オブジェクトは、ターゲット対戦に出場する仮想オブジェクトとして選択することができない。可能な一実施形態において、仮想アイテム(例えば、時限無料カードなど)に基づいて、ユーザに対して一部の仮想オブジェクトの使用権限を一時的に付与することにより、ユーザは、一部の仮想オブジェクトの遊び方及び手触りを体験することができ、このときに、ユーザは、ある仮想オブジェクトをアンロックしなくても、該仮想オブジェクトをターゲット対戦に出場する仮想オブジェクトとして選択することができる。
一部の実施形態において、エフェクト争奪機能をオンにするか否かの設定や、競技モードや、仮想シーン、仮想オブジェクトの選択の場合、ユーザによる選択操作は、クリック操作、長押し操作、ダブルクリック操作、音声命令、ショートカットキーに基づくトリガ操作などを含むが、これらに限定されない。
一部の実施形態において、ユーザは、エフェクト争奪機能、競技モード、仮想シーンに対する設定を完了した後、開始オプションへのトリガ操作により、端末がターゲット対戦を起動するようにトリガすることができ、このときに、一般的な仮想シーンに必要な表示リソースが膨大であり、各仮想オブジェクトの三次元モデルを仮想シーンに配置する必要があるため、ターゲット対戦の開始後に、一般的に仮想シーンをロードする過程があり、ユーザがロード過程において退屈に待つことを回避するために、端末は、仮想シーンのロード中、オブジェクト表示インタフェースを表示することができる。
上記過程において、ユーザによる該ターゲット対戦に対する開始操作に応答し、端末は、該ターゲット対戦に対応する仮想シーンをロードし、該仮想シーンのロード中、該オブジェクト表示インタフェースを表示する。該オブジェクト表示インタフェースは、仮想シーンのロードインタフェース、画像切り替えインタフェース、開始待ちインタフェース、仮想シーンの初期化インタフェースなどと呼ばれてもよい。一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースにターゲット対戦に参加する複数の仮想オブジェクトを表示し、エフェクトのトリガオプション及びインタラクションオプションに基づく新たなソーシャルインタラクション方式を提供することにより、ユーザ間で効率的なソーシャルを実現することができる。
一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースに各仮想オブジェクトを表示する場合、各仮想オブジェクトのステータスピクチャを表示することができ、該ステータスピクチャは、各仮想オブジェクトの画像、肖像、立ち絵、胸像、全身像などであり、各仮想オブジェクトの独特なステータスを識別することができ、ステータスピクチャのロードする必要のある表示リソースが小さいため、端末のコンピューティングリソースを節約することができる。
一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースに各仮想オブジェクトを表示する場合、各仮想オブジェクトの三次元(3D)モデルを表示し、このときに各仮想オブジェクトをより直感的かつ立体的に表示することにより、その後に第1の仮想オブジェクトに基づいてエフェクトを生成する場合、よりよく、可視化がより高い視覚効果を達成することができる。
一部の実施形態において、上記各仮想オブジェクトのステータスピクチャ又は3Dモデルを表示する場合、端末は、各仮想オブジェクトの現在着用しているスキンに基づいて、該スキンに対応するステータスピクチャ又は3Dモデルを決定して表示することができるため、各ユーザが個人的に仮想オブジェクトを扮装することを容易にする。
ステップ1202では、端末は、該複数の仮想オブジェクトのうちの第1の仮想オブジェクトに対するエフェクト生成命令を受信し、該エフェクト生成命令は、該第1の仮想オブジェクトに基づいてエフェクトを生成するように指示するためのものであり、該第1の仮想オブジェクトは、該エフェクトをトリガした電子機器に対応する。
一部の実施形態において、該エフェクト生成命令が、該第1の仮想オブジェクトに基づいてエフェクトを生成するように指示することは、該エフェクト生成命令が、該第1の仮想オブジェクトに基づいて該エフェクトの生成位置を決定し、該生成位置に該エフェクトを生成するように指示することである。或いは、該エフェクト生成命令が、該第1の仮想オブジェクトに基づいてエフェクトを生成するように指示することは、該エフェクト生成命令が、該第1の仮想オブジェクトに対応するエフェクトを決定し、該第1の仮想オブジェクトに対応するエフェクトを生成するように指示することである。該第1の仮想オブジェクトに対応するエフェクトとは、該第1の仮想オブジェクトに対応するエフェクトタイプに属するエフェクト、又は、該第1の仮想オブジェクトにバインドされたエフェクトを指し、本願の実施形態は、これを限定しない。
一部の実施形態において、端末がエフェクト争奪機能をオンにするか否かにかかわらず、ターゲット対戦に参加するいずれかの端末が該エフェクトをトリガすると、サーバはターゲット対戦に参加する全ての端末にエフェクト生成命令を送信し、各端末はいずれも該エフェクト生成命令を受信する。該エフェクトのトリガ方式について、本端末がエフェクト争奪機能をオンにすることを例として次の実施形態において説明し、ここでは説明を省略する。
一部の実施形態において、該エフェクト生成命令には、エフェクトをトリガする第1の仮想オブジェクトのステータス識別子(Identification、ID)、該エフェクトの効果ID、及び該エフェクトの表示時刻(すなわち、計時開始時刻)が含まれる。一部の実施形態において、該エフェクト生成命令には、該エフェクトが持続的に表示されるターゲット時間がさらに含まれ、ターゲット時間は0より大きい任意の数値である。
なお、該第1の仮想オブジェクトは該端末に対応する仮想オブジェクトを含んでもよく、該端末が今回の該エフェクトのトリガに成功したことを表す。或いは、該第1の仮想オブジェクトは該端末に対応する仮想オブジェクトを含まなくてもよく、該端末が今回の該エフェクトのトリガに成功しないことを表す。
一部の実施形態において、該第1の仮想オブジェクトの数は、1つまたは複数であり、すなわち、毎回エフェクトを争奪するときに1つのみの仮想オブジェクトがエフェクトのトリガ権限を受けることを許可し、このときのエフェクト生成命令には、1つのみの第1の仮想オブジェクトのIDが含まれ、或いは、毎回エフェクトを争奪するときに複数の仮想オブジェクトがエフェクトのトリガ権限を受けることを許可し、このときのエフェクト生成命令には、複数の第1の仮想オブジェクトのIDが含まれてもよく、本願の実施形態は、第1の仮想オブジェクトの数を限定しない。
一部の実施形態において、端末は、サーバから送信されたいずれかの命令を受信した後、該いずれかの命令のターゲットフィールド(例えば、ヘッダフィールド)を解析し、該ターゲットフィールドにエフェクト表示識別子が含まれる場合、該いずれかの命令がエフェクト生成命令であることを決定し、該エフェクト生成命令の他のフィールド(例えば、データフィールド)を解析して、該第1の仮想オブジェクトのID、該エフェクトの効果ID、及び該エフェクトの表示時刻を取得する。
一部の実施形態において、該エフェクト表示識別子は、エフェクト生成命令を示す命令タイプIDであり、この場合、該エフェクト生成命令のターゲットフィールドに該命令タイプIDがカプセル化され、他のフィールドに該第1の仮想オブジェクトのID、該エフェクトの効果ID、及び該エフェクトの表示時刻がカプセル化され、この場合、データ伝送の正確性が確保されることができる。
別の実施形態において、該エフェクト表示識別子は、該エフェクトの効果IDであり、この場合、該エフェクト生成命令のターゲットフィールドに該エフェクトの効果IDがカプセル化され、他のフィールドに該第1の仮想オブジェクトのID及び該エフェクトの表示時刻がカプセル化され、この場合、端末とサーバとの通信オーバーヘッドが節約されることができる。
一部の実施形態において、端末が受信した該エフェクト生成命令は、圧縮され暗号化され、端末は、暗号化アルゴリズム及び圧縮アルゴリズムを識別し、対応する復号アルゴリズム及び解凍アルゴリズムに基づいて、該エフェクト生成命令を復号し圧縮を解凍し、復号し圧縮を解凍したエフェクト生成命令を解析することができる。
ステップ1203では、端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおいて、該エフェクトを生成する。
一部の実施形態において、端末は、該エフェクト生成命令に基づいて、該エフェクトの生成位置、生成時間及び該エフェクトに対応するエフェクトファイルを決定し、該エフェクトの生成位置は、該第1の仮想オブジェクトに対応する位置である。端末は、該エフェクトの生成位置、生成時間及び該エフェクトに対応するエフェクトファイルに基づいて、該オブジェクト表示インタフェースにおいて、該エフェクトを生成する。一部の実施形態において、該エフェクトに対応するエフェクトファイルは、予め作成されたファイルであり、端末は、該エフェクトファイルを呼び出してインタフェースにおいて対応するエフェクトを生成することができる。
例えば、端末は、該エフェクト生成命令に基づいて、該エフェクトの生成位置、生成時間及び該エフェクトに対応するエフェクトファイルを決定する。端末は、該エフェクトに対応するファイル及び該エフェクトの生成位置に基づいて、該エフェクトのレンダリングパラメータを決定する。端末は、該レンダリングパラメータに基づいて、該オブジェクト表示インタフェースにおいてレンダリングすることにより、該エフェクトを生成する。
一部の実施形態において、該エフェクト生成命令には、エフェクトをトリガする第1の仮想オブジェクトのステータス識別子(Identification、ID)、該エフェクトの効果ID、及び該エフェクトの生成時刻(すなわち、計時開始時刻)が含まれる。端末は、該エフェクト生成命令から第1の仮想オブジェクトのステータス識別子(Identification、ID)、該エフェクトの効果ID、及び該エフェクトの生成時刻を取得する。端末は、該エフェクトの効果IDに基づいて、該効果IDに対応するエフェクトファイルをロードする。端末は、第1の仮想オブジェクトのステータス識別子に基づいて、該エフェクトの該オブジェクト表示インタフェースにおける生成位置を決定する。端末は、該エフェクトに対応するファイル及び該エフェクトの生成位置に基づいて、該エフェクトのレンダリングパラメータを決定する。該エフェクトの生成時刻に達したことに応じて、端末は、該レンダリングパラメータに基づいて、該オブジェクト表示インタフェースにおいてレンダリングすることにより、該エフェクトを生成する。
該エフェクトの該オブジェクト表示インタフェースにおける生成位置は、該オブジェクト表示インタフェースにおける該第1の仮想オブジェクトに対応する位置であり、一部の実施形態において、端末は、座標の形式で該生成位置を示す。該オブジェクト表示インタフェースにおいてステータスピクチャの形式で各仮想オブジェクトを表示する場合、該生成位置は、該第1の仮想オブジェクトに対応するステータスピクチャにあり、それに応じて、端末が該生成位置を決定することは、該第1の仮想オブジェクトのIDに基づいて該オブジェクト表示インタフェースにおける該第1の仮想オブジェクトに対応するステータスピクチャの位置を決定することである。該オブジェクト表示インタフェースにおいて3Dモデルの形式で各仮想オブジェクトを表示する場合、該生成位置は、該第1の仮想オブジェクトに対応する3Dモデルにあり、それに応じて、端末が該生成位置を決定することは、該第1の仮想オブジェクトのIDに基づいて該オブジェクト表示インタフェースにおける該第1の仮想オブジェクトに対応する3Dモデルの位置を決定することである。該オブジェクト表示インタフェースにおいてアイコンの形式で各仮想オブジェクトを表示する場合、該生成位置は、該第1の仮想オブジェクトに対応するアイコンにあり、それに応じて、端末が該生成位置を決定することは、該第1の仮想オブジェクトのIDに基づいて該オブジェクト表示インタフェースにおける該第1の仮想オブジェクトに対応するアイコンの位置を決定することである。或いは、該生成位置は、技術者によって該オブジェクト表示インタフェースを設計するときに決定され、本願の実施形態は、これを限定しない。
一部の実施形態において、端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおける該第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域において、該エフェクトを生成する。一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースにおいて該エフェクトを生成することは、該オブジェクト表示インタフェースにおいて該エフェクトを表示することである。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースにおいてステータスピクチャの形式で各仮想オブジェクトを表示する場合、該第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域は、該第1の仮想オブジェクトのステータスピクチャである。一部の実施形態において、第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域は、オブジェクト表示インタフェースにおける、エフェクトを専ら表示する特定領域であり、或いは、第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域は全画面であり、本願の実施形態は、これを限定しない。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースにおいて3Dモデルの形式で各仮想オブジェクトを表示する場合、該第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域とは、該第1の仮想オブジェクトを中心とする立体空間を指し、例えば、該立体空間は立方体形空間であるか、又は球形空間などであり、本願の実施形態では、該立体空間の形状が限定されず、該立体空間は、第1の仮想オブジェクトの衝突判定ボックスと類似し、第1の仮想オブジェクトの周りのターゲット範囲内の三次元空間である。一部の実施形態において、第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域はオブジェクト表示インタフェースにおけるエフェクト表示に専用される特定の3D空間であり、或いは、第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域は全画面であり、本願の実施形態は、これを限定しない。
一部の実施形態において、該エフェクトは、第1のエフェクトと第2のエフェクトに分けられ、該第1のエフェクトは、該第1の仮想オブジェクトのエフェクトであり、すなわち、該第1のエフェクトとは、第1の仮想オブジェクトの個別エフェクトを指し、該第2のエフェクトは、該第1の仮想オブジェクトの属する陣営のエフェクトであり、すなわち、該第2のエフェクトとは、第1の仮想オブジェクトの属する陣営のチームエフェクトを指す。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースにおいてステータスピクチャの形式で各仮想オブジェクトを表示することを例として説明すると、端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおける該第1の仮想オブジェクトのステータスピクチャに該第1のエフェクトを生成することができる。このような実施形態において、端末がエフェクトを第1の仮想オブジェクトのステータスピクチャに表示することにより、ターゲット対戦に参加すると、第1の仮想オブジェクトに対応する端末が該エフェクトをトリガすることを明確に知ることができ、マンマシンインタラクションの効率が高い。一部の実施形態において、端末は、該複数の仮想オブジェクトから第2の仮想オブジェクトを決定し、該第2の仮想オブジェクトは該第1の仮想オブジェクトと同じ陣営に属し、該第1の仮想オブジェクトと該第2の仮想オブジェクトのステータスピクチャの所在する背景領域に、該第2のエフェクトを生成する。例えば、該第1のエフェクトは、第1の仮想オブジェクトの胸像に「収束」という光エフェクトを表示することであり、該第2のエフェクトは、該陣営に属する各仮想オブジェクトの背景領域に「銀河」のようなリボン光エフェクトを表示することであり、第1のエフェクト及び第2のエフェクトは、「天幕」エフェクトと総称することができる。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースにおいて3Dモデルの形式で各仮想オブジェクトを表示することを例として説明すると、端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおいて、該第1の仮想オブジェクトの3Dモデルを中心とする立体空間内に該第1のエフェクトを生成することができる。一部の実施形態において、端末は、該複数の仮想オブジェクトから第2の仮想オブジェクトを決定し、該第2の仮想オブジェクトは該第1の仮想オブジェクトと同じ陣営に属し、該第1の仮想オブジェクトと該第2の仮想オブジェクトとの3Dモデルを連通して形成した背景空間内に、該第2のエフェクトを生成する。例えば、該第1のエフェクトは、第1の仮想オブジェクトの3Dモデルの周りに「収束」という3D光エフェクトを表示することであり、該第2のエフェクトは、該陣営に属する各仮想オブジェクトの3Dモデルを連通して形成した背景空間に「銀河」のような3Dリボン光エフェクトを表示することであり、第1のエフェクト及び第2のエフェクトは、「天幕」エフェクトと総称することができる。
上記過程において、エフェクトをトリガした端末に対応する第1の仮想オブジェクト自体に対して第1のエフェクトを表示することに加え、第1の仮想オブジェクトの所在する陣営内の各第2の仮想オブジェクトに対してチームの第2のエフェクトを表示するため、より豊富なインタラクション効果を達成することができ、エフェクトのトリガ権限争奪過程の競争性及び興趣性を向上させる。
別の実施形態において、該エフェクトは、第1のエフェクトのみを含み、第2のエフェクトを含まず、この場合、第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域は、第1の仮想オブジェクトのステータスピクチャ、又は3Dモデルの周りの立体空間である。或いは、該エフェクトは、第2のエフェクトのみを含み、第1のエフェクトを含まず、この場合、第1の仮想オブジェクトに対応する表示領域は、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトのステータスピクチャの所在する背景領域のみであるか、又は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの3Dモデルを連通して形成した背景空間である。
一部の実施形態において、該エフェクトの表現形式は、ピクチャ、ビデオ、動画像、アニメーション、動的エフェクト、効果音、シール、魔法表情、魔法エフェクト、Flash、VR(Virtual Reality、仮想現実)エフェクト、AR(Augmented Reality、拡張現実)エフェクトなどのいずれか1つ又は少なくとも2つの組み合わせを含むが、これらに限定されない。一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースにおいて3Dモデルを用いて各仮想オブジェクトを表示する場合、エフェクトをトリガする第1の仮想オブジェクトに対して、灯光エフェクトを用いて、第1の仮想オブジェクトの3Dモデルの周りに照明する効果を作り出すことができ、舞台上で第1の仮想オブジェクトへ集光することに類似し、今回第1の仮想オブジェクトが該エフェクトを奪い取ったことを強調表示し、可視化がより高いインタラクション効果を達成する。
一部の実施形態において、端末は、該エフェクトを生成する場合、動的エフェクト、シール、魔法表情などのタイプのエフェクトについて、該エフェクト生成命令に含まれた該エフェクトの効果IDに基づいて、ローカルキャッシュ又は磁気ディスクから該効果IDに対応するエフェクトリソースを検索し、GPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)によって該エフェクトリソースをレンダリングすることにより、該エフェクトの表示時刻に達するとき、該表示領域において該エフェクトを生成する。該エフェクトが第1のエフェクト及び第2のエフェクトを含む場合、それぞれ第1のエフェクト及び第2のエフェクトそれぞれのエフェクトリソースを検索し、それぞれのエフェクトリソースをレンダリングすることにより、第1のエフェクトと第2のエフェクトとをそれぞれの対応する表示領域に表示すればよい。
一部の実施形態において、端末は、該エフェクトを生成する場合、動画、Flash、ビデオなどのタイプのエフェクトについて、該エフェクト生成命令に含まれた該エフェクトの効果IDに基づいて、ローカルキャッシュ又は磁気ディスクから該効果IDに対応するエフェクトリソースを検索し、再生コントロールを呼び出して該エフェクトリソースを再生することにより、該表示領域において該エフェクトを生成する。該エフェクトが第1のエフェクト及び第2のエフェクトを含む場合、それぞれ第1のエフェクト及び第2のエフェクトそれぞれのエフェクトリソースを検索し、異なる再生コントロールを呼び出してそれぞれのエフェクトリソースを再生することにより、第1のエフェクトと第2のエフェクトとをそれぞれの対応する表示領域に表示すればよい。
上記過程において、第1の端末がキャッシュ又は磁気ディスクに該エフェクトに対応するエフェクトリソースをロードした場合を例として説明したが、一部の実施形態において、第1の端末がローカルに該エフェクトに対応するエフェクトリソースを予め記憶しない場合、第1の端末は、該エフェクトに対応するエフェクトリソースを取得した後、該エフェクトリソースに基づいてエフェクト表示を行う。一部の実施形態において、該エフェクトに対応するエフェクトリソースは、エフェクト生成命令に含まれる。或いは、該エフェクトに対応するエフェクトリソースは、エフェクト生成命令に含まれず、端末がサーバにエフェクトリソース要求を再び送信して、該エフェクトに対応するエフェクトリソースを返信するようにサーバに要求してもよく、本願の実施形態は、エフェクトリソースの取得方式を限定しない。
一部の実施形態において、表示リソースを節約することを考慮した上で、該エフェクトを持続的に表示すると表示リソースの浪費になるため、該エフェクトに対して持続的に表示されるターゲット時間を設定することができ、ターゲット時間内に該エフェクトをループ再生し、ターゲット時間を超えると、該エフェクトを表示せず、新たなエフェクト争奪プロセスを開始し、仮想シーンのロードが完了した後、オブジェクト表示インタフェースを表示せず、ターゲット対戦の仮想シーンに入ってこの回のゲームを開始する。
一部の実施形態において、該ターゲット時間は、端末がローカルに予め記憶した表示パラメータであり、すなわち、どの対戦においても、該エフェクトは、多くともターゲット時間になるまで持続的に表示され、或いは、該ターゲット時間は、エフェクト生成命令に含まれ、毎回トリガされるエフェクトに対して、サーバにより同じ又は異なるターゲット時間を特定することで、エフェクトを持続的に表示するターゲット時間を動的に調整することができる。
一部の実施形態において、該エフェクト生成命令に該エフェクトの表示時刻がさらに含まれるため、該オブジェクト表示インタフェースに該エフェクトの計時コントロールをさらに表示することができ、該エフェクトの計時コントロールは、該エフェクトの表示時間を記録するためのものである。該表示インタフェースに計時コントロールを表示することにより、ユーザに該エフェクトの表示時間を知らせて、ユーザは該エフェクト表示完了の後にエフェクト争奪に再び参加しやすい。一部の実施形態において、該エフェクトの計時コントロールは、カウントダウンコントロールであり、該カウントダウンコントロールは、該表示時刻をカウントダウン開始時刻とし、ターゲット時間を全体のカウントダウン時間とし、カウントダウンして0に達すると、カウントダウンを停止して該エフェクトを表示しない。一部の実施形態において、該エフェクトの計時コントロールは、カウントコントロールであり、該表示時刻を計時開始時刻とし、ターゲット時間に達すると、カウントを停止して該エフェクトを表示しない。一部の実施形態において、該計時コントロール(カウントダウンコントロール又はカウントコントロールを含む)は、計時ストップウォッチ、計時プログレスバー、計時アイコンなどである。
図13は、本願の実施形態に係る、エフェクトが生成されるオブジェクト表示インタフェースを示す概略図であり、図13に示すように、オブジェクト表示インタフェース1300には10個の仮想オブジェクト1301~1310のステータスピクチャが表示され、上の列の5つの仮想オブジェクト1301~1305は、第1の陣営に属し、下の列の5つの仮想オブジェクト1306~1310は、第2の陣営に属し、本端末に対応する仮想オブジェクトは、下の列にある2番目の仮想オブジェクト1307である。オブジェクト表示インタフェース1300には、激励オプション1321、及びエフェクトのトリガオプション1322がさらに含まれ、該激励オプション1321は、本陣営を応援し激励するためのものであり、激励オプション1321がクリックされると、オブジェクト表示インタフェース1300にいくつかの激励用の所定のテキスト情報が表示され、該トリガオプション1322は、エフェクトをトリガする(すなわち、エフェクトを争奪する)ためのものであり、ユーザが該トリガオプション1322をクリックすることにより該エフェクトをトリガし、該エフェクトのトリガに成功した場合、サーバから返信されたエフェクト生成命令には仮想オブジェクト1307のIDが含まれ、端末は、仮想オブジェクト1307のステータスピクチャに「収束」という光エフェクトを有する第1のエフェクト1331を表示し、さらに仮想オブジェクト1306~1310のステータスピクチャの所在する背景領域に「銀河」のような、リボン光エフェクトを有する第2のエフェクト1332を表示する。本端末がエフェクトのトリガに成功したため、オブジェクト表示インタフェースに表示されたトリガオプション1322は非アクティブ状態にあり、トリガオプション1322のエッジには、実際にカウントダウンコントロール1323があり、ターゲット時間に達すると、第1のエフェクト1331と第2のエフェクト1332との表示を取り消し、トリガオプション1322を非アクティブ状態からアクティブ状態に改めて設定する。
上記全ての好ましい技術解決策について、任意に組み合わせて本願の好ましい実施形態を構成することができ、ここでは説明を省略する。
本願の実施形態に係る方法は、ターゲット対戦のオブジェクト表示インタフェースにおいて、エフェクトをトリガした端末に対応する第1の仮想オブジェクトに基づいて、対応するエフェクトを表示することにより、ターゲット対戦に参加する各仮想オブジェクトを表示する過程において、エフェクトに基づく新たなソーシャルインタラクション方式を提供し、オブジェクト表示インタフェースにおいて積極的なゲームフィードバックを提供し、マンマシンインタラクションの効果を向上させる。さらに、仮想シーンのロード過程において表示されるオブジェクト表示インタフェースについては、ユーザが退屈に待たなければならないことを回避し、対戦に必要で、かつ注目度が極めて高いロード過程において、仮想オブジェクトを個人的に表示し、ソーシャルインタラクションを行うことができ、ユーザの娯楽体験を大幅に改善する。
上記実施形態において、端末がどのようにオブジェクト表示インタフェースにおいてトリガされるエフェクトを表示するかを説明し、このエフェクトについては、本端末自体がトリガして、本端末にエフェクトを表示する場合があり、ターゲット対戦に参加する他の端末がトリガするが、本端末にもエフェクトを表示する場合がある。本願の実施形態において、本端末がエフェクト争奪プロセスに参加することを例として、端末がどのようにエフェクトをトリガするかを説明し、この過程は、ユーザが開始構成インタフェースにおいてエフェクト争奪機能のスイッチコントロールに基づいて、エフェクト争奪機能をオンにしたことを前提とするが、最終的にエフェクトのトリガ(又は争奪)に成功するか否かは、サーバによってアルゴリズムで総合的に決定される。以下に詳細に説明する。
図14は、本願の実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成方法を示すインタラクションフローチャートであり、図14に示すように、該実施形態は、ターゲット対戦に参加する端末とサーバとのインタラクションフローに適用され、ターゲット対戦に参加する複数の端末のうち、少なくとも1つの端末がエフェクトのトリガ過程に参加し、本願の実施形態において、第1の端末を例として該少なくとも1つの端末のうちのいずれかの端末による該エフェクトのトリガ方式を説明し、さらに、サーバがどのように最終的にエフェクトのトリガに成功した端末を決定するかを説明し、最後に、第1の端末がどのようにエフェクト表示を行うかを説明する。該実施形態は、以下のステップ1401~ステップ1412を含む。
ステップ1401では、第1の端末は、ユーザによるターゲット対戦に対する開始操作に応じて、該ターゲット対戦に対応する仮想シーンをロードする。
一部の実施形態において、第1の端末は、ユーザによるアプリケーションプログラムに対する起動操作に応じて、該アプリケーションプログラムを起動し、アプリケーションプログラムにおいて開始構成インタフェースを表示し、該開始構成インタフェースには、エフェクト争奪機能のスイッチコントロール、競技モードの選択コントロール、アカウント設定コントロール、仮想オブジェクトの選択コントロール、仮想シーン(「シーン地図」と通称する)の選択コントロール、及び開始オプションなどが含まれる。
本願の実施形態において、第1の端末が該エフェクト争奪機能をオンにしたことを例として説明し、すなわち、ユーザは、該エフェクト争奪機能のスイッチコントロールに基づいて、該エフェクト争奪機能をオンにするように設定し、該エフェクト争奪機能をオンにする場合のみ、第1の端末は、下記ステップ1403におけるエフェクトのトリガオプションの表示動作を実行し、該エフェクト争奪機能をオフにした場合、第1の端末は、オブジェクト表示インタフェースに該エフェクトのトリガオプションを表示しない。
一部の実施形態において、第1の端末は、該仮想シーンをロードする場合、ゲームのレンダリングエンジンを呼び出し、GPUにより該仮想シーン及び仮想シーン内の様々な仮想リソース(例えば、拠点、ネクサス、防御タワーなど)をレンダリングし、ターゲット対戦に参加する各仮想オブジェクトの3Dモデル(プレイヤの制御する仮想オブジェクトと、非プレイヤの制御するNPCとを含む)を該仮想シーンにレンダリングする。このレンダリング過程は、多くのコンピューティングリソースを消費する必要がある。換言すれば、一般的に仮想シーンに必要な表示リソースが膨大であり、同時に各仮想オブジェクトの3Dモデルを仮想シーンに配置する必要があるため、一般的に、ターゲット対戦を開始した後に仮想シーンをロードする待ち過程がある。
ステップ1402では、第1の端末は、該仮想シーンのロード中、ターゲット対戦のオブジェクト表示インタフェースを表示し、該オブジェクト表示インタフェースは、該ターゲット対戦に参加する複数の仮想オブジェクトを表示するためのものであり、該複数の仮想オブジェクトはそれぞれ、1つの電子機器に対応する。
該オブジェクト表示インタフェースは、仮想シーンのロードインタフェース、画像切り替えインタフェース、開始待ちインタフェース、仮想シーンの初期化インタフェースなどと呼ばれてもよい。
一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースにターゲット対戦に参加する複数の仮想オブジェクトを表示し、エフェクトのトリガオプション及びインタラクションオプションに基づく新たなソーシャルインタラクション方式を提供することにより、ユーザ間で効率的なソーシャルを実現することができる。本願の実施形態において、どのようにトリガオプションによりエフェクトをトリガするかを説明するが、次の実施形態において、どのようにインタラクションオプションにより、表示されたエフェクトとインタラクションするかを説明する。
ステップ1403では、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにエフェクトのトリガオプションを表示し、該トリガオプションはアクティブ状態にある。
一部の実施形態において、ユーザが開始構成インタフェースにおいてエフェクト争奪機能をオン状態に設定すると、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにエフェクトのトリガオプションを表示し、換言すれば、第1の端末は、オブジェクト表示インタフェースにおいてエフェクトのトリガオプションをレンダリングする。
一部の実施形態において、オブジェクト表示インタフェースには、UI(User Interface、ユーザインタフェース)層又は3D層であり、オブジェクト表示インタフェースの全体のUI背景が表示される最下層と、チームエフェクト層であり、すなわち、トリガされるエフェクトにチームエフェクト(すなわち、第2のエフェクト)が含まれる場合、第2のエフェクトが表示される第2の層と、ターゲット対戦に参加する複数の仮想オブジェクトのステータスピクチャ層であり、例えば、プレイヤによって制御される複数のヒーローの胸像が表示される第3の層と、個別エフェクト層であり、すなわち、トリガされるエフェクトに個別エフェクト(すなわち、第1のエフェクト)が含まれる場合、第1のエフェクトが表示される最上層と、の複数のレイヤがレンダリングされている。一部の実施形態において、該エフェクトのトリガオプションを最上層に表示することにより、該エフェクトのトリガオプションが他のボタン又はエフェクトにより遮られることを回避することができ、ユーザがトリガオプションとインタラクションしやすい。
一部の実施形態において、上記各レイヤの表示階層のソートが一定であるため、第1の端末のコンピューティングリソースを節約することができる。別の実施形態において、上記各レイヤの表示階層のソートは一定ではなく、第1の端末は、各レイヤの表示階層のソーティング順(SortingOrder)を合理的に動的にコンピューティングして設定することにより、エフェクトを仮想オブジェクトのステータスピクチャの上層に表示するか又は下層に表示するように柔軟に制御することができる。
図15は、本願の実施形態に係るオブジェクト表示インタフェースを示すインタフェース概略図であり、図15に示すように、オブジェクト表示インタフェース1500には、10個の仮想オブジェクト1501~1510のステータスピクチャが表示され、すなわち、10個のヒーローの胸像が表示される。また、オブジェクト表示インタフェース1500には、激励オプション1521及びエフェクトのトリガオプション1522がさらに表示され、このときに激励オプション1521及びトリガオプション1522はいずれもアクティブ状態にある。該激励オプション1521は、本陣営を応援し激励し、ユーザは、激励オプション1521へのトリガ操作により、オブジェクト表示インタフェース1500にいくつかの激励用の所定のテキスト情報を表示するようにトリガする。該トリガオプション1522は、エフェクトをトリガし、ユーザは、トリガオプション1522へのトリガ操作により、下記ステップ1404の実行をトリガし、すなわち、サーバにエフェクトトリガ要求を送信する。
別の実施形態において、ユーザが開始構成インタフェースにおいてエフェクト争奪機能をオフ状態に設定する場合、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにエフェクトのトリガオプションを表示せず、換言すれば、第1の端末は、オブジェクト表示インタフェースにエフェクトのトリガオプションをレンダリングしないため、第1の端末は、ステップ1403~1404を実行せず、ターゲット対戦に参加する他の端末が該エフェクトをトリガした場合、ステップ1408~1409に移行して実行するが、エフェクトのトリガオプションを表示しないため、ステップ1410~1412におけるエフェクトのトリガオプションの状態の変更も実行しない。
図16は、本願の実施形態に係るオブジェクト表示インタフェースを示すインタフェース概略図であり、図16に示すように、オブジェクト表示インタフェース1600には、10個の仮想オブジェクト1601~1610のステータスピクチャが表示され、すなわち、10個のヒーローの胸像が表示される。また、オブジェクト表示インタフェース1600には、激励オプション1621がさらに表示され、激励オプション1621はアクティブ状態にあり、該激励オプション1621は、本陣営を応援し激励し、ユーザは、激励オプション1621へのトリガ操作により、オブジェクト表示インタフェース1600にいくつかの激励用の所定のテキスト情報を表示するようにトリガする。
ステップ1404では、第1の端末は、ユーザによる該トリガオプションへのトリガ操作に応じて、サーバにエフェクトトリガ要求を送信し、該エフェクトトリガ要求は該エフェクトをトリガするように要求する。
一部の実施形態において、トリガ操作がタッチ操作であることを例として、第1の端末は、ユーザがディスプレイをタッチしたか否かをタッチセンサにより検出し、ユーザのタッチポイントの画面座標を決定し、該タッチポイントの画面座標が該トリガオプションによりカバーされた座標範囲内にあり、かつユーザのタッチポイントをタッチする時間が誤タッチ判定閾値を超える場合、該トリガオプションに対するタッチ操作が検出されたことを決定し、すなわち、ユーザが該トリガオプションにトリガ操作を行ったことを決定し、該トリガ操作に応じて、サーバにエフェクトトリガ要求を送信し、該エフェクトトリガ要求には、少なくとも、第1の端末に対応する仮想オブジェクトのID、トリガ操作のトリガ時刻が含まれる。一部の実施形態において、該エフェクトトリガ要求には、第1の端末の機器ID、第1の端末にログインするアカウントID、該エフェクトの効果IDなどがさらに含まれてもよく、本願の実施形態は、これを限定しない。
一部の実施形態において、第1の端末は、該エフェクトトリガ要求を圧縮した後にサーバに送信することにより、第1の端末とサーバとの通信オーバーヘッドを節約することができ、本願の実施形態は、圧縮に使用される圧縮アルゴリズムを限定しない。
一部の実施形態において、第1の端末は、暗号化アルゴリズムを利用して該エフェクトトリガ要求を暗号化した後にサーバに送信することにより、情報伝送過程の安全性を向上させることができ、暗号化に使用される暗号化アルゴリズムは対称暗号化アルゴリズム又は非対称暗号化アルゴリズムであり、本願の実施形態は、暗号化アルゴリズムの種類を限定しない。
本願の実施形態において、トリガオプションに基づいてトリガすることを例として説明したが、一部の実施形態において、トリガオプションに基づいてトリガすることの他に、第1の端末は、第1の端末に対応する仮想オブジェクトのステータスピクチャへのトリガ操作、指定領域(例えば、左上隅、右上隅、左側縁中部、底部の中心など)へのトリガ操作などのうちの少なくとも1つのトリガ方式をさらにサポートすることができ、上記のトリガ方式は、いずれもユーザが自発的にトリガする方式である。別の実施形態において、特定の条件を満たす場合、自動的にトリガして、第1の端末にエフェクトトリガ要求をサーバへ送信させてもよい。例えば、該特定の条件は、該オブジェクト表示インタフェースを表示すると同時に自動的にトリガすることである。或いは、該特定の条件は、ターゲット対戦の前回の対戦においてユーザが自発的にエフェクトをトリガしたことである。或いは、該特定の条件は、ユーザが現在の仮想オブジェクトを使用する回数がターゲット回数(例えば、100回、500回、1000回など)に達することである。本願の実施形態は、該特定の条件の内容を限定しない。なお、上記異なる自発的トリガ方式又は受動的トリガ方式について、第1の端末は、1つのトリガ方式のみをサポートする(すなわち、他のトリガ方式を受け入れない)ことにより、ユーザの誤操作の可能性を低減して、ユーザ体験を向上させる。或いは、第1の端末は、複数のトリガ方式をサポートする(すなわち、複数のトリガ方式互換性がある)ことにより、ユーザが自分の最も慣れた便利なトリガ方式を個人的に選択してエフェクトをトリガしやすい。
ステップ1405では、サーバは、少なくとも1つの端末から送信された少なくとも1つのエフェクトトリガ要求を受信する。
該エフェクトトリガ要求は、対応する仮想オブジェクトのエフェクトをトリガするように要求する。
第1の端末もサーバにエフェクトトリガ要求を送信するため、該少なくとも1つの端末には、該第1の端末が含まれる。なお、該少なくとも1つの端末は、ターゲット対戦に参加する複数の端末のうちの一部又は全ての端末であり、ターゲット対戦に参加する全ての端末がエフェクト争奪機能をオンにしているわけではなく、エフェクト争奪機能をオンにしても、全てのユーザがトリガオプションへのトリガ操作を実行するわけではないため、エフェクトトリガ要求を送信する端末の数は、ターゲット対戦に参加する全ての端末の総数以下である。
一部の実施形態において、エフェクトトリガに参加する端末が1つまたは複数である可能性があるため、サーバは、少なくとも1つの端末から送信された少なくとも1つのエフェクトトリガ要求を受信する。各エフェクトトリガ要求には、少なくとも、端末に対応する仮想オブジェクトのID、トリガ操作のトリガ時刻が含まれる。一部の実施形態において、各エフェクトトリガ要求には、端末の機器ID、端末にログインするアカウントID、該エフェクトの効果IDなどがさらに含まれてもよく、本願の実施形態は、これを限定しない。
一部の実施形態において、サーバは、いずれかの端末のいずれかの要求を受信した後、該いずれかの要求のターゲットフィールド(例えば、ヘッダフィールド)を解析し、該ターゲットフィールドにエフェクトトリガ識別子が含まれる場合、該いずれかの要求がエフェクトトリガ要求であることを決定し、該エフェクトトリガ要求の他のフィールド(例えば、データフィールド)を解析して、該いずれかの端末に対応する仮想オブジェクトのID、トリガ操作のトリガ時刻を取得する。
一部の実施形態において、該エフェクトトリガ識別子は、エフェクトトリガ要求を識別するための要求タイプIDであり、この場合、該エフェクトトリガ要求のターゲットフィールドに該要求タイプIDがカプセル化され、他のフィールドに該いずれかの端末に対応する仮想オブジェクトのID、トリガ操作のトリガ時刻がカプセル化され、この場合、データ伝送の正確性が確保されることができる。
別の実施形態において、該エフェクトトリガ識別子は、該エフェクトの効果IDであり、この場合、該エフェクトトリガ要求のターゲットフィールドに該エフェクトの効果IDがカプセル化され、他のフィールドに該いずれかの端末に対応する仮想オブジェクトのID、トリガ操作のトリガ時刻がカプセル化され、この場合、端末とサーバとの通信オーバーヘッドが節約されることができる。
一部の実施形態において、仮想シーンをロードする初期時刻になるか又は前回のエフェクト表示が完了する場合、新たなエフェクト争奪プロセスを開始することができ、サーバは、今回のエフェクト争奪プロセスにおいて1番目のエフェクトトリガ要求を受信した場合、該1番目のエフェクトトリガ要求の受信時刻を開始時刻とし、該開始時刻の後の、ターゲット時間間隔を隔てる時刻を終了時刻とするターゲット期間を決定し、次に、該ターゲット期間内に受信した該少なくとも1つのエフェクトトリガ要求を取得してよい。該ターゲット時間間隔は、0より大きい任意の数値であり、例えば、該ターゲット時間間隔は、0.3秒であり、技術者によって動的に設定されてもよいし、デフォルト値として設定されてもよく、本願の実施形態は、これを限定しない。
上記過程において、仮想シーンをロード(Loading)する初期時刻、又は前回のエフェクト表示が完了する(すなわち、前回のエフェクト表示のクールダウンが終了する)ときに、ターゲット対戦に参加しエフェクト争奪機能をオンにした各端末は、いずれもユーザによるトリガオプションへのトリガ操作により、サーバにエフェクトトリガ要求を送信し、サーバは、バックグラウンドで少なくとも1つの端末(すなわち、クライアント)の少なくとも1つのエフェクトトリガ要求を受信する。
一部の実施形態において、サーバは、ターゲット期間内のみにエフェクトトリガ要求を受信することができ、エフェクトトリガ要求がターゲット期間の後にサーバに送信される場合、ターゲット期間が終了した後に、第1のターゲットオブジェクトを選別しエフェクト生成命令を出す段階に入るため、今回のエフェクト争奪がクールダウン段階に入ることに相当し、サーバは、このクールダウン段階で受信したエフェクトトリガ要求に応答せず、該エフェクトトリガ要求を無視するか、又は該エフェクトトリガ要求を拒否することができる。
なお、各端末は、該ターゲット期間内に1回のみのエフェクトトリガ要求を送信できるように設定することにより、サーバの負荷を軽減し、端末とサーバとの間の通信オーバーヘッドを節約することができ、当然のことながら、各端末は、該ターゲット期間内に複数回のエフェクトトリガ要求の送信をサポートするように設定することもでき、本願の実施形態は、これを限定しない。
例示的なシーンにおいて、該エフェクトは、「天幕」エフェクトと呼ばれてもよく、該エフェクトトリガ要求は、天幕争奪要求と呼ばれる。仮想シーンをロードする初期時刻又は前回の天幕エフェクトの再生が完了したときに、サーバは、新たな天幕争奪プロセスを開始し、新たな天幕争奪プロセスにおいて、1番目の天幕争奪要求を受信すると計時を開始し、その後の0.3秒内に、サーバは、他の端末の天幕争奪要求を受信し、同一のキャッシュプールに入れることにより、このキャッシュプールから第1の仮想オブジェクトを選別する。
ステップ1406では、サーバは、該少なくとも1つのエフェクトトリガ要求に対応する少なくとも1つの仮想オブジェクトから、ターゲット条件に合致する第1の仮想オブジェクトを決定する。
該第1の仮想オブジェクトは、該エフェクトをトリガする電子機器に対応し、該第1の仮想オブジェクトの数は、1つまたは複数であり、すなわち、毎回エフェクトを争奪するときに1つのみの仮想オブジェクトがエフェクトのトリガ権限を受けることを許可し、或いは、毎回エフェクトを争奪するときに複数の仮想オブジェクトがエフェクトのトリガ権限を受けることを許可し、本願の実施形態は、第1の仮想オブジェクトの数を限定しない。
一部の実施形態において、サーバがターゲット期間内に1つのみのエフェクトトリガ要求を受信した場合、該エフェクトトリガ要求を送信した端末に対応する仮想オブジェクトを該第1の仮想オブジェクトとして決定し、換言すれば、該エフェクトトリガ要求に含まれるIDが示す仮想オブジェクトを第1の仮想オブジェクトとして決定する。
一部の実施形態において、サーバがターゲット期間内に複数のエフェクトトリガ要求を受信した場合、決定アルゴリズムにより、ターゲット条件に合致する第1の仮想オブジェクトを選別し、本願の実施形態において、第1の仮想オブジェクトの数が1つであることを例として説明し、決定アルゴリズムは、サーバが前回に該エフェクトをトリガした履歴仮想オブジェクトの属するターゲット陣営を決定することと、該少なくとも1つの仮想オブジェクトによる該エフェクトに対する少なくとも1つの履歴トリガ状況を取得することと、該少なくとも1つの履歴トリガ状況及び該ターゲット陣営に基づいて、該ターゲット条件に合致する該第1の仮想オブジェクトを決定することと、を含んでよい。
上記過程において、決定するときに、前回に該エフェクトをトリガした履歴仮想オブジェクトの属するターゲット陣営を考慮するだけでなく、各端末が前回に該エフェクトのトリガに成功したか否かを考慮し、一部の実施形態において、ターゲット陣営に属さない仮想オブジェクトを優先的に選択し、一部の実施形態において、前回にエフェクトのトリガに失敗したトリガオブジェクトを優先的に選択することにより、エフェクトトリガ状況をよりバランスさせ、できるだけ多くの端末が該エフェクトのトリガに成功し、同一のユーザが該エフェクトを繰り返して奪い取ったことで他のユーザがインタラクション体験を失うという現象を回避する。
一部の実施形態において、サーバは、該第1の仮想オブジェクトを選別する場合、各仮想オブジェクトの優先順位に応じて選別することができ、すなわち、サーバは、該少なくとも1つの履歴トリガ状況及び該ターゲット陣営に基づいて、該少なくとも1つの仮想オブジェクトの優先順位を決定し、優先順位が最も高い仮想オブジェクトから、トリガ時刻が最も早い仮想オブジェクトを該第1の仮想オブジェクトとして選択する。
換言すれば、サーバは、各仮想オブジェクトに対して、履歴トリガ状況及びターゲット陣営に属するか否かに基づいて、各仮想オブジェクトの優先順位を決定し、優先順位の高い順に応じて選択し、優先順位が最も高い仮想オブジェクトが1つのみある場合、優先順位が最も高い仮想オブジェクトを第1の仮想オブジェクトとして選択し、優先順位が最も高い仮想オブジェクトが複数ある場合、同一の優先順位でトリガ時刻が最も早い仮想オブジェクトを第1の仮想オブジェクトとして選択する。
上記過程において、優先順位の高い順に応じて選別することにより、エフェクトを奪い取った陣営又はエフェクトを奪い取った仮想オブジェクトに対して、低い優先順位を設定することにより、エフェクトトリガ状況をよりバランスさせ、すなわち、できるだけ多くの端末が該エフェクトのトリガに成功することを確保し、同一のユーザが該エフェクトを繰り返し奪い取ったことで他のユーザがインタラクション体験を失うという現象を回避する。
一部の実施形態において、優先順位の高い順に応じて、第1の優先順位、第2の優先順位、第3の優先順位、及び第4の優先順位という四つのレベルの優先順位に分けられ、第1の優先順位が最も高く、第4の優先順位が最も低い。該第1の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属さず、かつ履歴トリガ状況がトリガしない状況であることを指し、該第2の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属し、かつ履歴トリガ状況がトリガしない状況であることを指し、該第3の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属さず、かつ履歴トリガ状況がトリガした状況であることを指し、該第4の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属し、かつ履歴トリガ状況がトリガした状況であることを指す。
上記過程において、ターゲット陣営及び履歴トリガ状況に基づいて、優先順位を分ける例を示し、一部の実施形態において、優先順位を分ける場合、ターゲット陣営のみを考慮し履歴トリガ状況を考慮せず、2つのレベルに分けてもよく、或いは、履歴トリガ状況のみを考慮しターゲット陣営を考慮せず、2つのレベルに分けてもよく、本願の実施形態は、優先順位の区分方式を限定しない。
優先順位及びトリガ時刻を考慮して第1のターゲットオブジェクトを決定する場合、ターゲット条件を、優先順位が最も高い仮想オブジェクトのうち、トリガ時刻が最も早いものであるように設定することに相当し、一部の実施形態において、該ターゲット条件を、トリガ時刻が最も早い仮想オブジェクトのうち、優先順位が最も高いものであるように設定してよく、換言すれば、まずトリガ時刻の早い順に第1の仮想オブジェクトを選択し、トリガ時刻が最も早い仮想オブジェクトが1つのみある場合、該トリガ時刻が最も早い仮想オブジェクトを第1の仮想オブジェクトとして直接的に決定し、トリガ時刻が最も早い仮想オブジェクトが複数ある場合、優先順位が最も高い仮想オブジェクトを第1の仮想オブジェクトとして選択する。一部の実施形態において、優先順位が最も高くトリガ時刻が同じである場合、1つを該第1の仮想オブジェクトとしてランダムに選択し、本願の実施形態は、該第1の仮想オブジェクトの選別方式を限定しない。
一部の実施形態において、サーバは、該少なくとも1つの仮想オブジェクトのうち、ランダムサンプリングを行い、サンプリングした仮想オブジェクトを該第1の仮想オブジェクトとしてもよい。それにより、第1の仮想オブジェクトを選別する過程のランダム性を向上させることができる。
ステップ1407では、サーバは、ターゲット対戦に参加する各端末に該第1の仮想オブジェクトに対するエフェクト生成命令を送信し、該エフェクト生成命令は、該第1の仮想オブジェクトに基づいて該エフェクトを生成するように指示するためのものである。
該ターゲット対戦に参加する各端末は、該少なくとも1つの端末を含み、該少なくとも1つの端末に該第1の端末が含まれるため、該ターゲット対戦に参加する各端末も該第1の端末を含む。すなわち、エフェクト争奪に参加する端末がターゲット対戦に参加する全ての端末ではないが、サーバは、第1の仮想オブジェクトを決定した後に、ターゲット対戦に参加する全ての端末に該エフェクト生成命令を出す必要がある。
一部の実施形態において、サーバは、該エフェクト生成命令を圧縮した後にターゲット対戦に参加する各端末に送信することにより、サーバと各端末との通信オーバーヘッドを節約することができ、本願の実施形態は、圧縮に使用される圧縮アルゴリズムを限定しない。
一部の実施形態において、サーバは、暗号化アルゴリズムを利用して該エフェクト生成命令を暗号化した後にターゲット対戦に参加する各端末に送信することにより、情報伝送過程の安全性を向上させることができ、暗号化に使用される暗号化アルゴリズムは対称暗号化アルゴリズム又は非対称暗号化アルゴリズムであり、本願の実施形態は、暗号化アルゴリズムの種類を限定しない。
図17は、本願の実施形態に係るエフェクト争奪プロセスを示す原理的なフローチャートであり、図17に示すように、エフェクトが天幕エフェクトであり、エフェクトトリガ要求が天幕争奪要求であることを例として説明する。今回にクライアントAとクライアントBが天幕を争奪することを要求する場合、ステップ1701では、クライアントAは、サーバに天幕争奪要求を送信し、ステップ1702では、クライアントBは、サーバに天幕争奪要求を送信し、2つの天幕争奪要求の間の時間間隔はターゲット時間間隔(例えば、0.3秒)より小さく、サーバは、決定アルゴリズムを利用して最終的に天幕を争奪した第1の仮想オブジェクト(1つまたは複数)を決定し、上記0.3秒内にサーバはユーザの天幕争奪要求を受信することができ、0.3秒を超えると天幕争奪要求を無視するか又は拒否し、ステップ1703では、サーバは、クライアントBに結果を返信し、ステップ1704では、サーバは、クライアントAに結果を返信する。ステップ1703とステップ1704の実行は、順序がなく、両者は、前後して結果を返信してもよく、結果を同時に返信してもよい。
一部の実施形態において、サーバは、各端末に該エフェクト生成命令を送信する場合、ブロードキャスト方式を用いることができ、すなわち、サーバは、各端末に該エフェクト生成命令をブロードキャストし、ターゲット対戦に参加する各端末が受信するメッセージが同じであることを確保し、ネットワーク変動などの原因により、各端末がエフェクト生成命令を受信する順序が異なる可能性があるが、エフェクト生成命令に含まれる該エフェクトの表示時刻により、各端末はいずれも該エフェクトの表示時刻から、エフェクトの一律の時間表示を行うことができ、また、下記ステップ1411によりエフェクトの表示時間を計時することができ、該エフェクトの表示時刻が計時開始時刻であるため、各端末が見る計時情報(例えば、カウント又はカウントダウン)が一致することを確保することができる。
ステップ1408では、第1の端末は、該複数の仮想オブジェクトのうちの第1の仮想オブジェクトに対するエフェクト生成命令を受信する。
上記ステップ1408は、上記ステップ1202と類似し、ここでは説明を省略する。
ステップ1409では、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおいて、該エフェクトを生成する。
上記ステップ1409は、上記ステップ1203と類似し、ここでは説明を省略する。
ステップ1410では、第1の端末は、該エフェクトトリガ要求に基づく該エフェクトのトリガに成功した場合、該トリガオプションを非アクティブ状態にする。
一部の実施形態において、第1の端末は、該エフェクト生成命令を受信した後、解析して第1の仮想オブジェクトのIDを取得することができ、該第1の仮想オブジェクトのIDに第1の端末に対応する仮想オブジェクトのIDが含まれる場合、該エフェクトトリガ要求に基づくトリガに成功したと決定し、該第1の仮想オブジェクトのIDに第1の端末に対応する仮想オブジェクトのIDが含まれない場合、該エフェクトトリガ要求に基づくトリガに失敗したと決定する。
該エフェクトトリガ要求に基づくトリガに成功した場合、該トリガオプションを非アクティブ状態にすることにより、ユーザがエフェクト表示期間に誤操作により該トリガオプションをクリックしても、サーバに無効なエフェクトトリガ要求を繰り返し送信せず、サーバとの通信オーバーヘッドを節約することができる。
一部の実施形態において、該トリガオプションを非アクティブ状態にすることは、第1の端末がUI設定において該トリガオプションを「イネーブル」状態から「ディセーブル」状態に変更することである。
ステップ1411では、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースに該エフェクトの計時コントロールを表示し、該エフェクトの計時コントロールは、該エフェクトの表示時間を記録するためのものである。
ステップ1412では、第1の端末は、該計時コントロールに基づいて、該エフェクトの表示時間がターゲット時間を超えると決定することに応じて、該トリガオプションを該非アクティブ状態からアクティブ状態にする。
一部の実施形態において、カウントダウンが0となることをカウントダウンコントロールにより示す場合、第1の端末は、該エフェクトの表示時間がターゲット時間に達することを決定し、或いは、カウント値がターゲット時間となることをカウントコントロールにより示す場合、第1の端末は、該エフェクトの表示時間がターゲット時間に達することを決定する。次に、第1の端末が該トリガオプションを非アクティブ状態からアクティブ状態にすることは、新たなエフェクト争奪プロセスを開始したことを示し、このときにユーザは、ステップ1404に戻り、該トリガオプションへのトリガ操作により、新たなエフェクト争奪プロセスにおいてエフェクトのトリガ権限を改めて争奪することができる。一部の実施形態において、該トリガオプションを非アクティブ状態からアクティブ状態にすることは、第1の端末がUI設定において該トリガオプションを「ディセーブル」状態から「イネーブル」状態に変更することである。
上記全ての選択可能な技術解決策について、任意に組み合わせて本願の好ましい実施形態を構成することができ、ここでは説明を省略する。
本願の実施形態に係る方法は、ターゲット対戦のオブジェクト表示インタフェースにおいて、エフェクトをトリガした端末に対応する第1の仮想オブジェクトに基づいて、対応するエフェクトを表示することにより、ターゲット対戦に参加する各仮想オブジェクトを表示する過程において、エフェクトに基づく新たなソーシャルインタラクション方式を提供し、オブジェクト表示インタフェースにおいて積極的なゲームフィードバックを提供し、マンマシンインタラクションの効果を向上させる。さらに、仮想シーンのロード過程において表示されるオブジェクト表示インタフェースについては、ユーザが退屈に待たなければならないことを回避し、対戦に必要で、かつ注目度が極めて高いロード過程において、仮想オブジェクトを個人的に表示し、ソーシャルインタラクションを行うことができ、ユーザの娯楽体験を大幅に改善する。
上記実施形態において、第1の端末を例としてどのようにエフェクトをトリガするかを説明し、また、サーバが第1のターゲットオブジェクトを選別するときの決定アルゴリズムを説明した。各端末がエフェクトを表示する期間に、さらにエフェクトに対するインタラクション機能(例えば、いいね機能)を提供することができるため、エフェクトを表示する期間に、端末がインタラクションオプションを表示することにより、該インタラクションオプションに基づいてインタラクション機能をトリガすることができ、本願の実施形態において詳細に説明する。
図18は、本願の実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成方法を示すインタラクションフローチャートであり、図18に示すように、該実施形態は、ターゲット対戦に参加する端末とサーバとのインタラクションフローに適用され、ターゲット対戦に参加する各端末がいずれも該第1の仮想オブジェクトのエフェクトを表示した後、本願の実施形態において、第1の端末を例としていずれかの端末がどのように該第1の仮想オブジェクトのエフェクトに対してインタラクションするかを説明し、該実施形態は、以下のステップ1801~ステップ1810を含む。
ステップ1801では、第1の端末は、オブジェクト表示インタフェースにインタラクションオプションを表示し、該インタラクションオプションは、第1の仮想オブジェクトのエフェクトに対するインタラクション機能を提供するためのものである。
一部の実施形態において、第1の端末がエフェクト争奪機能をオンにし、かつ該エフェクトの争奪に成功した場合、自分とのインタラクションを許可しないように設定することができ、すなわち、本願の実施形態に係るステップ1801~1802を実行する必要がなく、つまり、オブジェクト表示インタフェースに該インタラクションオプションを表示せず、非アクティブ状態にあるトリガオプションを表示する。他の端末が第1の端末に対してインタラクションした場合、第1の端末は、依然としてステップ1806~1807を実行し、他の端末が該第1の端末に対してインタラクションした後にトリガされたターゲットエフェクトを表示することができる。
一部の実施形態において、第1の端末がエフェクト争奪機能をオンにし、かつ該エフェクトの争奪に成功した場合、自分と自分とのインタラクションを許可するように設定することにより、本願の実施形態に係る各ステップを実行することができ、すなわち、オブジェクト表示インタフェースに、非アクティブ状態にあるトリガオプション及び該インタラクションオプションを表示し、本願の実施形態は、これを限定しない。
一部の実施形態において、第1の端末がエフェクト争奪機能をオンにし、かつ該エフェクトの争奪に失敗した場合、オブジェクト表示インタフェースにおいてエフェクトのトリガオプションの表示を取り消し、同じ位置に該インタラクションオプションを表示し、トリガオプションをインタラクションオプションに更新する視覚効果を示すことにより、オブジェクト表示インタフェースのレイアウトがより簡単になる。
一部の実施形態において、第1の端末がエフェクト争奪機能をオフにした場合、オブジェクト表示インタフェースに最初からエフェクトのトリガオプションを表示しないが、他の端末がエフェクトの争奪に成功した後、第1の端末は、サーバのエフェクト生成命令を受信し、該エフェクト生成命令に基づいて、第1の仮想オブジェクトのエフェクトを表示し、このときに該オブジェクト表示インタフェースに該インタラクションオプションを追加することができる。
オブジェクト表示インタフェースにインタラクションオプションを表示することにより、ユーザにインタラクション機能を提供し、ユーザは、該インタラクションオプションをトリガすることにより、他のユーザと迅速にインタラクションすることができ、マンマシンインタラクションの効率が高い。
図19は、本願の実施形態に係るオブジェクト表示インタフェースを示す概略図であり、図19に示すように、オブジェクト表示インタフェース1900には、10個の仮想オブジェクト1901~1910のステータスピクチャが表示され、すなわち、10個のヒーローの胸像が表示される。また、オブジェクト表示インタフェース1900には、激励オプション1921及びインタラクションオプション1922がさらに表示される。激励オプション1921は、アクティブ状態にあり、本陣営を応援し激励し、ユーザは、激励オプション1921へのトリガ操作により、オブジェクト表示インタフェース1900にいくつかの激励用の所定のテキスト情報を表示するようにトリガする。インタラクションオプション1922もアクティブ状態にある。このときに、分かるように、第1の仮想オブジェクトは、仮想オブジェクト1902であり、このときにオブジェクト表示インタフェース1900における仮想オブジェクト1902のステータスピクチャには、第1のエフェクト1931が表示され、仮想オブジェクト1902の属する陣営の各仮想オブジェクト1901~1905のステータスピクチャの所在する背景領域には、第2のエフェクト1932が表示される。該インタラクションオプション1922は、仮想オブジェクト1902の第1のエフェクト1931又は第2のエフェクト1932に対するインタラクション機能を提供し、該インタラクション機能がいいね機能であることを例として説明し、当然のことながら、よくないね機能を提供することができ、本願の実施形態は、これを限定しない。該インタラクションオプション1922のエッジには、実際にカウントダウンコントロール1923があり、カウントダウンコントロール1923のカウントダウンが0となる前に、ユーザは、該インタラクションオプション1922に対してトリガ操作を行って、サーバにエフェクトインタラクション要求を送信するようにトリガすることができ、例えば、該カウントダウンコントロール1923の合計時間が5秒であり、ユーザは、エフェクト表示の5秒内に、該インタラクションオプション1922に対してトリガ操作を行って、サーバにエフェクトインタラクション要求を送信するようにトリガすることができる。
ステップ1802では、第1の端末は、ユーザによる該インタラクションオプションへのトリガ操作に応じて、サーバにエフェクトインタラクション要求を送信し、該エフェクトインタラクション要求は、該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするように指示するためのものである。
一部の実施形態において、トリガ操作がタッチ操作であることを例として、第1の端末は、タッチセンサにより、ユーザがディスプレイをタッチしたか否かを検出し、ユーザのタッチポイントの画面座標を決定し、該タッチポイントの画面座標が該インタラクションオプションによりカバーされた座標範囲内にあり、かつユーザのタッチポイントをタッチする時間が誤タッチ判定閾値を超える場合、該インタラクションオプションに対するタッチ操作が検出されたことを決定し、すなわち、ユーザが該インタラクションオプションにトリガ操作を行ったことを決定し、該トリガ操作に応じて、サーバにエフェクトインタラクション要求を送信し、該エフェクトインタラクション要求には、少なくとも、第1の端末に対応する仮想オブジェクトのID(すなわち、いいねする人のID)と、第1の仮想オブジェクトのID(すなわち、いいねされる人のID)とが含まれる。
一部の実施形態において、第1の端末は、該エフェクトインタラクション要求を圧縮した後にサーバに送信することにより、第1の端末とサーバとの通信オーバーヘッドを節約することができ、本願の実施形態は、圧縮に使用される圧縮アルゴリズムを限定しない。
一部の実施形態において、第1の端末は、暗号化アルゴリズムを利用して該エフェクトインタラクション要求を暗号化した後にサーバに送信することにより、情報伝送過程の安全性を向上させることができ、暗号化に使用される暗号化アルゴリズムは対称暗号化アルゴリズム又は非対称暗号化アルゴリズムであり、本願の実施形態は、暗号化アルゴリズムの種類を限定しない。
ステップ1803では、サーバは、少なくとも1つの端末の少なくとも1つのエフェクトインタラクション要求を受信する。
第1の端末もサーバにエフェクトインタラクション要求を送信するため、該少なくとも1つの端末に該第1の端末が含まれる。なお、該少なくとも1つの端末は、ターゲット対戦に参加する複数の端末のうちの一部又は全ての端末であり、全てのユーザが該第1の仮想オブジェクトのエフェクトとインタラクションしたい(例えば、いいねする)わけではないため、エフェクトインタラクション要求を送信する端末の数は、ターゲット対戦に参加する全ての端末の総数以下である。
一部の実施形態において、同一の期間に少なくとも1つの端末が第1の仮想オブジェクトのエフェクトとインタラクションするエフェクトインタラクション要求を開始する可能性があるため、サーバは、少なくとも1つの端末から送信された少なくとも1つのエフェクトインタラクション要求を受信する。各エフェクトインタラクション要求には、少なくとも、自身に対応する仮想オブジェクトのID(すなわち、いいねする人のID)と、第1の仮想オブジェクトのID(すなわち、いいねされる人のID)とが含まれる。
上記過程において、サーバが同一の期間内の大量のエフェクトインタラクション要求をまとめることに相当するため、各端末との通信オーバーヘッドを節約することができる。一部の実施形態において、サーバは、エフェクトインタラクション要求を受信するたびに、該エフェクトインタラクション要求に含まれる、いいねする人のID及びいいねされる人のIDをターゲット対戦に参加する各端末へブロードキャストすることにより、ターゲットエフェクトを表示するリアルタイム性を向上させることができる。
一部の実施形態において、サーバは、いずれかの端末のいずれかの要求を受信した後、該いずれかの要求のターゲットフィールド(例えば、ヘッダフィールド)を解析し、該ターゲットフィールドにエフェクトインタラクション識別子が含まれる場合、該いずれかの要求がエフェクトインタラクション要求であることを決定し、該エフェクトインタラクション要求の他のフィールド(例えば、データフィールド)を解析して、該いいねする人のID及びいいねされる人のIDを取得する。
一部の実施形態において、該エフェクトインタラクション識別子は、エフェクトインタラクション要求を識別するための要求タイプIDであり、この場合、該エフェクトインタラクション要求のターゲットフィールドに該要求タイプIDがカプセル化され、他のフィールドに該いいねする人のID及びいいねされる人のIDがカプセル化され、この場合、データ伝送の正確性が確保されることができる。
別の実施形態において、該エフェクトインタラクション標識子は、いいねされる人のIDであり、この場合、該エフェクトインタラクション要求のターゲットフィールドに該いいねされる人のIDがカプセル化され、他のフィールドに該いいねする人のIDがカプセル化され、この場合、端末とサーバとの通信オーバーヘッドが節約されることができる。
ステップ1804では、サーバは、該少なくとも1つのエフェクトインタラクション要求に対応する少なくとも1つの仮想オブジェクトを第3の仮想オブジェクトとして決定する。
該第3の仮想オブジェクトは、該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするようにトリガする仮想オブジェクトである。
一部の実施形態において、サーバは、受信した少なくとも1つのエフェクトインタラクション要求をまとめ、これらのエフェクトインタラクション要求が同じ対戦に属さない可能性があるため、サーバは、該少なくとも1つのエフェクトインタラクション要求を走査し、いいねされる人のIDが第1の仮想オブジェクトのIDと一致する各ターゲットエフェクトインタラクション要求を抽出し、これらのターゲットエフェクトインタラクション要求はターゲット対戦に属するエフェクトインタラクション要求であり、この場合、各ターゲットエフェクトインタラクション要求に対して、各ターゲットエフェクトインタラクション要求に含まれるいいねする人のIDをまとめて、いいねする人のIDの集合を取得し、該いいねする人のIDの集合に対応する各仮想オブジェクトを該第3の仮想オブジェクトとして決定する。
ステップ1805では、サーバは、ターゲット対戦に参加する各端末にターゲット生成命令を送信し、該ターゲット生成命令は、該第3の仮想オブジェクトに基づいてターゲットエフェクトを生成するように指示するためのものであり、該ターゲットエフェクトは、該第3の仮想オブジェクトが該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするエフェクトである。
該ターゲット対戦に参加する各端末は、該少なくとも1つの端末を含み、該少なくとも1つの端末に該第1の端末が含まれるため、該ターゲット対戦に参加する各端末も該第1の端末を含む。すなわち、第1の仮想オブジェクトのエフェクトとインタラクションする端末がターゲット対戦に参加する全ての端末ではないが、サーバは、ターゲット対戦に参加する全ての端末に該ターゲット生成命令を出す必要がある。
一部の実施形態において、該ターゲット生成命令には、少なくとも、いいねする人のIDの集合、いいねされる人のID、及びターゲットエフェクトの効果IDが含まれる。一部の実施形態において、該ターゲット生成命令には、ターゲットエフェクトが持続的に表示される時間閾値がさらに含まれてもよく、該時間閾値が0より大きい任意の数値である。
一部の実施形態において、サーバは、ターゲット生成命令を識別するための命令タイプIDを該ターゲット生成命令のターゲットフィールド(例えば、ヘッダフィールド)にカプセル化し、該いいねする人のIDの集合、いいねされる人のID及びターゲットエフェクトの効果IDを他のフィールド(例えば、データフィールド)にカプセル化してもよく、この場合、データ伝送の正確性が確保されることができる。
一部の実施形態において、サーバは、該ターゲットエフェクトの効果IDを該ターゲット生成命令のターゲットフィールド(例えば、ヘッダフィールド)にカプセル化し、該いいねする人のIDの集合及びいいねされる人のIDを他のフィールド(例えば、データフィールド)にカプセル化してもよく、この場合、端末とサーバとの通信オーバーヘッドが節約されることができる。
一部の実施形態において、サーバは、該ターゲット生成命令を圧縮した後にターゲット対戦に参加する各端末へ送信することにより、サーバと各端末との通信オーバーヘッドを節約することができ、本願の実施形態は、圧縮に使用される圧縮アルゴリズムを限定しない。
一部の実施形態において、サーバは、暗号化アルゴリズムを利用して該ターゲット生成命令を暗号化した後にターゲット対戦に参加する各端末へ送信することにより、情報伝送過程の安全性を向上させることができ、暗号化に使用される暗号化アルゴリズムは対称暗号化アルゴリズム又は非対称暗号化アルゴリズムであり、本願の実施形態は、暗号化アルゴリズムの種類を限定しない。
一部の実施形態において、サーバは、各端末に該ターゲット生成命令を送信する場合、ブロードキャスト方式を用いることができ、すなわち、サーバは、各端末に該ターゲット生成命令をブロードキャストし、ターゲット対戦に参加する各端末が受信するメッセージが同じであることを確保する。
ステップ1806では、第1の端末は、該複数の仮想オブジェクトのうちの第3の仮想オブジェクトに対するターゲット生成命令を受信する。
該ターゲット生成命令には、少なくとも、いいねする人のIDの集合、いいねされる人のID、及びターゲットエフェクトの効果IDが含まれる。一部の実施形態において、該ターゲット生成命令には、ターゲットエフェクトが持続的に表示される時間閾値がさらに含まれてもよく、該時間閾値は0より大きい任意の数値である。
一部の実施形態において、第1の端末は、サーバから送信されたいずれかの命令を受信した後、該いずれかの命令のターゲットフィールド(例えば、ヘッダフィールド)を解析し、該ターゲットフィールドにターゲット生成命令を識別するための命令タイプIDが含まれる場合、該いずれかの命令がターゲット生成命令であることを決定し、該ターゲット生成命令の他のフィールド(例えば、データフィールド)を解析して、該いいねする人のIDの集合、いいねされる人のID、及びターゲットエフェクトの効果IDを取得する。
一部の実施形態において、第1の端末は、サーバから送信されたいずれかの命令を受信した後、該いずれかの命令のターゲットフィールド(例えば、ヘッダフィールド)を解析し、該ターゲットフィールドにターゲットエフェクトの効果IDが含まれる場合、該いずれかの命令がターゲット生成命令であることを決定し、該ターゲット生成命令の他のフィールド(例えば、データフィールド)を解析して、該いいねする人のIDの集合及びいいねされる人のIDを取得する。
一部の実施形態において、第1の端末が受信した該ターゲット生成命令は、圧縮され暗号化され、第1の端末は、暗号化アルゴリズム及び圧縮アルゴリズムを識別し、対応する復号アルゴリズム及び解凍アルゴリズムに基づいて、該ターゲット生成命令を復号し圧縮を解凍し、復号し圧縮を解凍したターゲット生成命令を解析することができる。
ステップ1807では、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおいて該ターゲットエフェクトを生成し、該ターゲットエフェクトは、該第3の仮想オブジェクトが該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするエフェクトである。
上記ステップ1807により、第1の端末は、第3の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトに対してインタラクションする場合、オブジェクト表示インタフェースにおいて該ターゲットエフェクトを生成し、第3の仮想オブジェクトが該エフェクトに対するインタラクションに成功したことをユーザに知らせ、第3の仮想オブジェクトに対応するユーザにインタラクションフィードバックを提供し、それにより、マンマシンインタラクションの効率を向上させる。
一部の実施形態において、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおける、該第3の仮想オブジェクトに対応する表示領域内に該ターゲットエフェクトを表示する。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースに、各仮想オブジェクトがステータスピクチャの形式で表示される場合、該第3の仮想オブジェクトに対応する表示領域とは、該第3の仮想オブジェクトのステータスピクチャを指す。或いは、第3の仮想オブジェクトに対応する表示領域は、該第3の仮想オブジェクトのステータスピクチャの頂部領域又は底部領域であり、或いは、第3の仮想オブジェクトに対応する表示領域は、全画面であってもよく、本願の実施形態は、これを具体的に限定しない。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースに、各仮想オブジェクトが3Dモデルの形式で表示される場合、該第3の仮想オブジェクトに対応する表示領域とは、該第3の仮想オブジェクトを中心とする立体空間を指し、例えば、立方体形空間であってもよいし、球形空間などであってもよく、本願の実施形態は、該立体空間の形状を具体的に限定せず、この立体空間は、第3の仮想オブジェクトの衝突判定ボックスと類似し、第3の仮想オブジェクトの周りのターゲット範囲内の三次元空間である。好ましくは、第3の仮想オブジェクトに対応する表示領域は、オブジェクト表示インタフェースにおけるターゲットエフェクトの表示に専用される特定の3D空間であってもよく、或いは、第3の仮想オブジェクトに対応する表示領域は全画面であってもよく、本願の実施形態は、これを具体的に限定しない。
一部の実施形態において、該ターゲットエフェクトは、いいねエフェクトと被いいねエフェクトに分けられ、いいねエフェクトとは、いいねをする第3の仮想オブジェクトのインタラクションエフェクトを指し、例えば、第3の仮想オブジェクトのステータスピクチャ又は3Dモデルに「立てた親指」という動的エフェクトを表示する。被いいねエフェクトとは、いいねされる第1の仮想オブジェクトのインタラクションエフェクトを指し、このときに再生しているのが第1の仮想オブジェクトによってもともとトリガされたエフェクトであるため、いいねされる場合に、もともと表示されたエフェクトを拡大し、輝度を高くし、数秒点滅するように制御し、すなわち、第1の仮想オブジェクトのもともとのエフェクトを第1の表示形態から第2の表示形態に変更させる。一部の実施形態において、該ターゲットエフェクトは、いいねエフェクトのみを含んでもよく、すなわち、第1の仮想オブジェクトのエフェクト表示が変化しないように維持するが、いいねをする第3の仮想オブジェクトに対して、対応するインタラクションエフェクトを表示する。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースにステータスピクチャの形式で各仮想オブジェクトを表示することを例として説明すると、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおける該第3の仮想オブジェクトのステータスピクチャに、該いいねエフェクトを表示することができる。例えば、該いいねエフェクトは、第3の仮想オブジェクトの胸像に「立てた親指」アイコンを表示することである。
一部の実施形態において、該オブジェクト表示インタフェースに3Dモデルの形式で各仮想オブジェクトを表示することを例として説明すると、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースにおける、該第3の仮想オブジェクトの3Dモデルを中心とする立体空間内に該いいねエフェクトを表示することができる。例えば、該いいねエフェクトは、第3の仮想オブジェクトの3Dモデルの周りに「立てた親指」アイコンを表示することである。
一部の実施形態において、該ターゲットエフェクトの表現形式は、ピクチャ、ビデオ、動画、アニメーション、動的エフェクト、効果音、シール、魔法表情、魔法エフェクト、Flash、VRエフェクト、ARエフェクトなどのいずれかの1つ又は少なくとも2つの組み合わせを含むが、これらに限定されず、本願の実施形態は、ターゲットエフェクトの表現形式を限定しない。
一部の実施形態において、第1の端末は、該ターゲットエフェクトを表示する場合、動的エフェクト、シール、魔法表情などのタイプのターゲットエフェクトに対して、該ターゲット生成命令に含まれる該ターゲットエフェクトの効果IDに基づいて、ローカルキャッシュ又は磁気ディスクから該効果IDに対応するターゲットエフェクトリソースを検索し、GPUにより該ターゲットエフェクトリソースをレンダリングすることにより、該表示領域に該ターゲットエフェクトを表示する。
一部の実施形態において、第1の端末は、該ターゲットエフェクトを表示する場合、動画、Flash、ビデオなどのタイプのターゲットエフェクトに対して、該ターゲット生成命令に含まれる該ターゲットエフェクトの効果IDに基づいて、ローカルキャッシュ又は磁気ディスクから該効果IDに対応するターゲットエフェクトリソースを検索し、再生コントロールを呼び出して該ターゲットエフェクトリソースを再生することにより、該表示領域に該ターゲットエフェクトを表示する。
上記過程において、第1の端末がキャッシュ又は磁気ディスクに該ターゲットエフェクトに対応するターゲットエフェクトリソースをロードした場合を例として説明したが、一部の実施形態において、第1の端末がローカルに該ターゲットエフェクトに対応するターゲットエフェクトリソースを予め記憶しない場合、第1の端末は、該ターゲットエフェクトに対応するターゲットエフェクトリソースを取得した後、該ターゲットエフェクトリソースに基づいてターゲットエフェクト表示を行うことができる。一部の実施形態において、該ターゲットエフェクトに対応するターゲットエフェクトリソースは、ターゲット生成命令に含まれる。或いは、該ターゲットエフェクトに対応するターゲットエフェクトリソースは、ターゲット生成命令に含まれず、第1の端末がサーバにターゲットエフェクトリソース要求を再び送信して、サーバが該ターゲットエフェクトに対応するターゲットエフェクトリソースを返信するように要求する必要があり、本願の実施形態は、ターゲットエフェクトリソースの取得方式を限定しない。
図20は、本願の実施形態に係るオブジェクト表示インタフェースを示す概略図であり、図20に示すように、オブジェクト表示インタフェース2000には、10個の仮想オブジェクト2001~2010のステータスピクチャが表示され、すなわち、10個のヒーローの胸像が表示される。また、オブジェクト表示インタフェース2000には、激励オプション2021、及び非アクティブ状態にあるトリガオプション2022がさらに表示される。これは、本端末に対応する仮想オブジェクト2007がエフェクトのトリガに成功したことを表し、すなわち、仮想オブジェクト2007は、今回エフェクトの奪い取りに成功した第1の仮想オブジェクトである。自分が自分にいいねすることを許可しないように設定された場合、オブジェクト表示インタフェース2000にインタラクションオプション(すなわち、いいねボタン)を表示せず、非アクティブ状態にあるトリガオプション2022のみを表示し、トリガオプション2022のエッジには実際にカウントダウンコントロール2023があり、カウントダウンコントロール2023は仮想オブジェクト2007のエフェクトの残りの表示時間を記録するためのものである。このときに、本端末は、サーバによってブロードキャストされたターゲット生成命令を受信し、ターゲット生成命令に含まれるいいねする人のIDの集合は、仮想オブジェクト2002、2006、2008及び2009のIDを含み、すなわち、仮想オブジェクト2002、2006、2008及び2009に対応する端末がエフェクトインタラクション要求(すなわち、いいね要求)を開始し、このときに本端末は、仮想オブジェクト2002、2006、2008及び2009のステータスピクチャにターゲットエフェクト2030を再生し、ターゲットエフェクト2030が立てた親指であることを例として説明する。
ステップ1808では、第1の端末は、該エフェクトインタラクション要求に基づいて該エフェクトとのインタラクションに成功した場合、該インタラクションオプションにフィードバック動画像を再生し、該インタラクションオプションを非アクティブ状態にし、該フィードバック動画像は、該エフェクトインタラクション要求に基づくインタラクションに成功したことを示すためのものである。
一部の実施形態において、第1の端末は、該ターゲット生成命令を受信した後、解析していいねする人のIDの集合を取得し、いいねする人のIDの集合に第1の端末に対応する仮想オブジェクトのIDが含まれる場合、該エフェクトインタラクション要求に基づくインタラクションに成功したことを決定し、該いいねする人のIDの集合に第1の端末に対応する仮想オブジェクトのIDが含まれない場合、該エフェクトインタラクション要求に基づくインタラクションに失敗したことを決定する。
該エフェクトインタラクション要求に基づくインタラクションに成功した場合、該インタラクションオプションを非アクティブ状態にすることにより、ユーザがターゲットエフェクト表示期間に誤操作により該インタラクションオプションをクリックしても、サーバに無効なエフェクトインタラクション要求を繰り返し送信せず、サーバとの通信オーバーヘッドを節約することができる。
一部の実施形態において、該インタラクションオプションを非アクティブ状態にすることは、第1の端末がUI設定において該インタラクションオプションを「イネーブル」状態から「ディセーブル」状態に変更することである。
一部の実施形態において、第1の端末は、インタラクションオプションにフィードバック動画像を再生してもよく、一部の実施形態において、ターゲット生成命令にフィードバック動画像の動画IDがさらに含まれ、第1の端末は、該フィードバック動画像の動画IDに基づいて、ローカルキャッシュ又は磁気ディスクから該動画IDに対応する動画リソースを検索し、再生コントロールを呼び出して該動画リソースを再生することにより、該インタラクションオプションに該フィードバック動画像を再生する。例えば、該フィードバック動画像は、光エフェクトによって囲まれる「立てた親指」アイコンである。
ステップ1809では、第1の端末は、該オブジェクト表示インタフェースに該ターゲットエフェクトの計時コントロールを表示し、該ターゲットエフェクトの計時コントロールは該ターゲットエフェクトの表示時間を記録するためのものである。
なお、ターゲットエフェクトの表示時間が時間閾値を超えないことを確保する以外に、ターゲットエフェクトの表示時間が該時間閾値より小さいが、このときに第1の仮想オブジェクトのエフェクトの表示が完了し、かつ新たなエフェクト争奪プロセスを開始し、或いは、このときに仮想シーンのロードが完了した場合、第1の端末は、直ちに、該ターゲットエフェクトの表示を取り消し、かつ該インタラクションオプションの表示を取り消す必要がある。一般的には、ターゲットエフェクトの該時間閾値は、第1の仮想オブジェクトのエフェクトのターゲット時間より小さく、例えば、ターゲット時間が5秒であり、時間閾値が1秒である。該表示インタフェースに計時コントロールを表示することにより、ユーザに該ターゲットエフェクトの表示時間を知らせ、ユーザが該ターゲットエフェクトの残りの表示時間を知りやすい。
ステップ1810では、第1の端末は、該計時コントロールに基づいて、該ターゲットエフェクトの表示時間が時間閾値を超えると決定することに応じて、該インタラクションオプションの表示を取り消す。
一部の実施形態において、カウントダウンが0となることをカウントダウンコントロールにより示す場合、第1の端末は、該ターゲットエフェクトの表示時間が時間閾値に達することを決定し、或いは、カウント値が時間閾値であることをカウントコントロールにより示す場合、第1の端末は、該ターゲットエフェクトの表示時間が時間閾値に達することを決定する。次に、第1の端末は、オブジェクト表示インタフェースにおいて、該インタラクションオプションの表示を取り消す。一部の実施形態において、第1の端末がエフェクト争奪機能をオンにしない場合、オブジェクト表示インタフェースにエフェクトのトリガオプションを改めて表示せず、第1の端末がエフェクト争奪機能をオンにした場合、オブジェクト表示インタフェースにエフェクトのトリガオプションを改めて表示する。
上記過程において、ターゲットエフェクトと第1の仮想オブジェクトのエフェクトとを非同期的に再生完了することを例として説明し、すなわち、ターゲットエフェクトは、第1の仮想オブジェクトのエフェクトに先立って再生完了してよい。一部の実施形態において、第1の端末は、該ターゲットエフェクトの表示時間を計時しなくてもよく、すなわち、ターゲットエフェクトの計時コントロールを表示せず、ターゲットエフェクトをループ再生し、第1の仮想オブジェクトのエフェクト表示が完了すると同時に、ターゲットエフェクトの表示を取り消し、かつインタラクションオプションの表示を取り消す。それにより、第1の仮想オブジェクトのエフェクト及びそれとインタラクションするターゲットエフェクトの同期再生完了を達成することができる。
図21は、本願の実施形態に係るオブジェクト表示インタフェースを示す概略図であり、図21に示すように、オブジェクト表示インタフェース2100には、10個の仮想オブジェクト2101~2110のステータスピクチャが表示され、すなわち、10個のヒーローの胸像が表示される。また、オブジェクト表示インタフェース2100には、激励オプション2121及びインタラクションオプション2122がさらに表示される。これは、本端末に対応する仮想オブジェクト2107がエフェクトのトリガに成功せず、本端末が成功していいねしたことを表す。本端末は、サーバによってブロードキャストされたターゲット生成命令を受信し、ターゲット生成命令に含まれるいいねする人のIDの集合は、仮想オブジェクト2106及び2108のIDを含み、すなわち、仮想オブジェクト2106及び2108に対応する端末はエフェクトインタラクション要求(すなわち、いいね要求)を開始し、この場合、本端末は、仮想オブジェクト2106及び2108のステータスピクチャにターゲットエフェクト2130を再生し、ターゲットエフェクト2130が立てた親指であることを例として説明する。また、インタラクションオプション2122にフィードバック動画像2131を再生することは、本端末が成功していいねしたことを表し、フィードバック動画像2131が光エフェクトを有する立てた親指であることを例として説明する。インタラクションオプション2122のエッジには、実際にカウントダウンコントロール2123があり、カウントダウンコントロール2123はターゲットエフェクト2130の残りの表示時間を記録するためのものであり、カウントダウンコントロール2123のカウントダウンが0となる場合、ターゲットエフェクト2130の表示を取り消し、かつインタラクションオプション2122の表示を取り消す。
上記全ての選択可能な技術解決策について、任意に組み合わせて本願の好ましい実施形態を構成することができ、ここでは説明を省略する。
本願の実施形態に係る方法は、ターゲット対戦の仮想シーンをロードする段階で、第1の仮想オブジェクトがターゲット条件に合致する場合に対応するエフェクト(個別エフェクト及びチームエフェクトを含む)の表示をトリガする方式を革新的に提供することに加えて、さらに他の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトのエフェクトをいいねするなどのインタラクションをサポートし、成功していいねした後に、インタラクションオプションにフィードバック動画像を再生し、かついいねする人のステータスピクチャにいいねエフェクトであるターゲットエフェクトを表示することにより、豊かに楽しいソーシャルインタラクション方式を提供することができ、マンマシンインタラクションの効率を大幅に向上させることができる。
本願の実施形態において、エフェクトを天幕と呼ぶことを例として説明し、天幕は、ロード段階で新たに追加したソーシャルインタラクションの革新的なフロー及び革新的なソーシャルインタラクション体験の名称である。オブジェクト表示インタフェースにステータスピクチャの形式で各仮想オブジェクトを表示し、仮想オブジェクトがヒーローであり、ステータスピクチャが胸像であることを例として説明する。天幕は、集束光エフェクトを呈する個別エフェクトと銀河のようなリボン光エフェクトを呈するチームエフェクトとを含み、一部の実施形態において、個別エフェクトはヒーローの胸像の上層に呈し、チームエフェクトはヒーローの胸像の下層に呈する。
一、天幕のトリガ方式
図15に示すように、オブジェクト表示インタフェース1500とは、仮想シーンのロードインタフェースであり、オブジェクト表示インタフェース1500にインタラクティブな天幕のトリガオプション1522が追加されており、ユーザは、開始構成インタフェースにおける天幕争奪機能のスイッチコントロールにより、天幕争奪機能をオンにし、ユーザが天幕争奪機能をオンにした場合、オブジェクト表示インタフェース1500には、天幕のトリガオプション1522が表示される。ユーザは、争奪してクリックすることにより、天幕エフェクト(すなわち、動的背景リソース)をトリガして表示することができる。同一のターゲット期間内(例えば、0.3秒内)に複数のユーザが天幕のトリガオプション1522をクリックすると、サーバは、決定アルゴリズムに基づいて、優先順位及びトリガ時刻に応じてどのユーザが天幕の奪い取りに成功したかを総合的に判断し、すなわち、どの仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトであるかを決定する。
ユーザが天幕の奪い取りに成功した場合、天幕のトリガオプションは弱化され、すなわち、非アクティブ状態にされ、非アクティブ状態にあるトリガオプションは、ユーザがクリックすると、いずれのインタラクション応答も発生せず、非アクティブ状態にあるトリガオプションのエッジには実際に5秒のカウントダウンコントロールがあり、これは、当初奪い取った天幕エフェクトが合計5秒表示されることを表す。図13は、天幕エフェクト表示中のインタフェース概略図を示し、天幕エフェクトは、個別エフェクト及びチームエフェクトを含み、仮想オブジェクト1307が天幕エフェクトの奪い取りに成功したため、仮想オブジェクト1307の胸像に集束光エフェクトを有する個別エフェクト1331が表示され、また、仮想オブジェクト1306~1310の胸像の所在する背景領域に銀河のようなリボン光エフェクトを有するチームエフェクト1332がさらに表示される。なお、個別エフェクト1331及びチームエフェクト1332は、ターゲット対戦に参加する全てのユーザに対して可視である。
さらに、他の全てのユーザは、天幕エフェクトをトリガしたユーザをいいねすることができ、他のユーザがいいねする場合、いいねをするユーザ(すなわち、いいねする人)に対応する胸像にいいねの動画エフェクト(いいねエフェクト、すなわち、ターゲットエフェクト)を表示し、一部の実施形態において、ターゲットエフェクトは一回のみ再生する。図20に示すように、いいねする人は、仮想オブジェクト2002、2006、2008及び2009に対応するユーザを含み、すなわち、合計4人が仮想オブジェクト2007の天幕エフェクトをいいねし、仮想オブジェクト2002、2006、2008及び2009の胸像にターゲットエフェクト2030を再生し、ターゲットエフェクト2030は一回のみ再生し、再生が完了した後に消え、例えば、ターゲットエフェクト2030は立てた親指である。
天幕エフェクトの5秒カウントダウンが終了した後、天幕のトリガオプションは初期状態に復帰し(すなわち、非アクティブ状態からアクティブ状態に更新され)、天幕エフェクトは消える。一部の実施形態において、新たな天幕争奪プロセスにおいて、同一の人が天幕エフェクトを再び争奪することを許可するが、この人に低い優先順位を設定し、すなわち、複数回の天幕争奪において同一の人が複数回クリックしてトリガして天幕エフェクトを複数回再生することを許可する。この場合、図15に示す初期状態に戻る。
二、天幕が搭載されない場合のいいねインタラクション
ユーザが開始構成インタフェースにおいて、天幕争奪機能のスイッチコントロールに基づいて、天幕争奪機能をオフにした場合、ユーザに対応する端末に天幕が搭載されない。初期状態時、オブジェクト表示インタフェースには、天幕のトリガオプションが表示されない。図16に示すように、オブジェクト表示インタフェース1600には、天幕のトリガオプションが表示されない。
ターゲット対戦の他のユーザが天幕エフェクトを争奪しトリガした後、本ユーザに対応する端末は、いいねボタン(すなわち、インタラクションオプション)を表示し、プログレスバーの形式(プログレスバーがいいねボタンの外縁をぴったり囲む)で5秒カウントダウンを表示する。図19に示すように、仮想オブジェクト1902は、天幕エフェクトをトリガし、仮想オブジェクト1902の胸像に個別エフェクト1931を再生し、かつ仮想オブジェクト1902の陣営の仮想オブジェクト1901~1905の胸像の所在する背景領域にチームエフェクト1932を再生する。他のユーザに対応する端末には、オブジェクト表示インタフェース1900の左側に親指スタイルのいいねボタン1922及びカウントダウンプログレス1923(合計5秒カウントダウン)が表示される。
ユーザがいいねボタンをクリックした後、いいねボタンにフィードバック動画像を再生し、かついいねをする仮想オブジェクトの胸像にターゲットエフェクトを表示する。図21に示すように、仮想オブジェクト2106及び2108に対応する端末が成功していいねをすると、仮想オブジェクト2106及び2108の胸像にターゲットエフェクト2130を再生し、例えば、ターゲットエフェクトは立てた親指である。また、いいねボタン2122にフィードバック動画像2131を再生し、例えば、フィードバック動画像2131は光エフェクトを有する立てた親指である。また、ユーザがいいねした後、いいねボタン2122が弱化され(すなわち、非アクティブ状態にされる)、すなわち、ユーザが繰り返していいねせず、その後に他のユーザが次々といいねする場合、いいねをしたユーザに対応する仮想オブジェクトの胸像に同様にターゲットエフェクト2130を再生する。
ターゲットエフェクトの5秒カウントダウンが終了する(或いは、ターゲットエフェクトが一回再生される)と、図16に示す初期状態に戻り、すなわち、いいねボタンが隠される。
三、天幕が搭載された場合のいいねインタラクション
ユーザが開始構成インタフェースにおいて、天幕争奪機能のスイッチコントロールに基づいて、天幕争奪機能をオンにした場合、すなわち、ユーザに対応する端末に天幕が搭載されている。初期状態時、オブジェクト表示インタフェースには、天幕のトリガオプションが表示される。図15に示すように、オブジェクト表示インタフェース1500には、インタラクティブな天幕のトリガオプション1522が追加されている。
他のユーザが天幕の争奪に成功した(すなわち、本ユーザが天幕を争奪しないか又は争奪に失敗した)場合、オブジェクト表示インタフェースは、図15から図19に変化し、すなわち、天幕のトリガオプション1522は、新しいいいねボタン1922に変更され、かつ(1923で示すように)プログレスバーで5秒カウントダウンを表示する。換言すれば、仮想オブジェクト1902は、天幕エフェクトをトリガし、本端末に対応する仮想オブジェクトは、仮想オブジェクト1902ではないため、本端末のオブジェクト表示インタフェース1900の左側に親指スタイルのいいねボタン1922及びカウントダウンプログレス1923(合計5秒カウントダウン)が表示される。
ユーザがいいねボタンをクリックした後、いいねボタンにフィードバック動画像を再生し、かついいねをした仮想オブジェクトの胸像にターゲットエフェクトを表示する。図21に示すように、仮想オブジェクト2106及び2108に対応する端末は、成功していいねをし、仮想オブジェクト2106及び2108の胸像にターゲットエフェクト2130を再生し、かついいねボタン2122にフィードバック動画像2131を再生し、ここでは説明を省略する。
ターゲットエフェクトの5秒カウントダウンが終了する(或いは、ターゲットエフェクトが一回再生される)と、図15に示す初期状態に戻り、すなわち、いいねボタン2122が天幕のトリガオプション1522に変更される。
本願の実施形態において、天幕のトリガ方式を詳細に説明し、さらにユーザによって天幕が搭載された場合のいいねインタラクション、および天幕が搭載されない場合のいいねインタラクションをそれぞれ説明し、天幕が搭載された場合、初期状態で天幕のトリガオプションが表示され、そして、いいねインタラクションを行うときに、トリガオプションがいいねボタンに変更され、カウントダウンが終了した後に、いいねボタンが改めてトリガオプションに変更される。天幕が搭載されない場合、初期状態で天幕のトリガオプションは表示せず、そして、いいねインタラクションを行うときに、いいねボタンが追加され、カウントダウンが終了した後に、いいねボタンが隠される。
図22は、本願の実施形態に係るボタン表示及び変化フローチャートであり、2200で示すように、オブジェクト表示インタフェース(すなわち、Loadingロードインタフェース)に入った後、端末は、ユーザが天幕をつけるか否かを検出し、すなわち、ユーザが天幕争奪機能をオンにするか否かを検出し、ユーザが天幕をつけなかったら、天幕のトリガオプションは表示せず、ユーザが天幕をつけたら、該トリガオプションが表示される。ユーザが天幕エフェクトをトリガした後、ユーザが天幕をつけない場合、天幕エフェクトをトリガしないユーザ(以下、非トリガプレイヤと略称する)は、いいねボタンが表示され、ユーザが天幕をつけた場合、非トリガプレイヤのトリガオプションがいいねボタンに切り替われる。端末は、ユーザがいいねしたか否かを検出する。ユーザがいいねした場合、自身の仮想オブジェクトの胸像に1秒間維持するターゲットエフェクト(すなわち、いいねエフェクト)を表示する。ターゲットエフェクトの再生が完了した後、ユーザが天幕をつけない場合、いいねボタンが消え(又は隠され)、ユーザが天幕をつけたら、いいねボタンをトリガオプションに切り替え、その間の天幕エフェクトのカウントダウンに同期する場合に、カウントダウンが終了すると、アクティブ状態にあるトリガオプションに復帰する。
さらに、天幕をトリガしたプレイヤAと非トリガプレイヤとで、オブジェクト表示インタフェースにおけるボタンの変化が異なる。プレイヤAが天幕をトリガした後、プレイヤAの端末における天幕のトリガオプションが5秒カウントダウンに入り、このときに他のプレイヤがいいねしたか否かを判定し、他のプレイヤがいいねした場合、いいねするプレイヤの仮想オブジェクトの胸像に1秒間維持するいいねエフェクトを表示し、1秒が終了した後にトリガオプション(非アクティブ状態)に復帰し、他のプレイヤがいいねしない場合、天幕エフェクトの再生が完了し、すなわち、天幕が終了するまで、トリガオプション(非アクティブ状態)は維持する。
換言すれば、クライアントのオブジェクト表示インタフェースにおいて、以下のボタン変化経路1~3が存在する。
ボタン変化経路1:プレイヤAが天幕のトリガオプションをクリックした後、他の9つのプレイヤのうち、対戦外に天幕がつけられてトリガオプションが表示されるプレイヤはトリガオプションがいいねボタンに変更され、対戦外に天幕がつけられずにトリガオプションが表示されないプレイヤはボタン位置にいいねボタンが直接的に表示される。
ボタン変化経路2:プレイヤがいいねボタンをクリックし、かつターゲットエフェクトの再生が完了した後、対戦外に天幕がつけられてトリガオプションが表示されるプレイヤは、いいねボタンがトリガオプションに変更され、かつトリガされた天幕エフェクトのカウントダウンプログレスが正常に表示され、トリガプレイヤAのこのときのトリガオプションの状態(非アクティブ状態)と一致する。対戦外に天幕がつけられずにトリガオプションが表示されないプレイヤは、いいねボタンが消える(又は隠される)。
ボタン変化経路3:プレイヤがいいねボタンをクリックしない場合、対戦外に天幕がつけられていいねボタンが表示されるプレイヤは、いいねボタンが5秒後にトリガオプションに変更され、対戦外に天幕がつけられずにいいねボタンが表示されるプレイヤは、いいねボタンが5秒後に消える(又は隠される)。
上記各実施形態をまとめて、天幕エフェクトのトリガ方式及びインタラクション方式のフローを総括すると、以下のステップ1~ステップ7のとおりである。
ステップ1では、異なる陣営のプレイヤが仮想シーンのロードに入るか又は前回の天幕争奪のクールダウンが終了した後、天幕のトリガオプションをクリックすることにより、サーバに天幕争奪要求(すなわち、エフェクトトリガ要求)を開始する。
ステップ2では、サーバは、1番目のプレイヤの天幕争奪要求を受信した後に判定し、今回のトリガ人(すなわち、第1の仮想オブジェクト)を決定する。
ステップ3では、サーバは、全てのプレイヤのクライアントに天幕再生メッセージ(すなわち、エフェクト生成命令)をブロードキャストし、該天幕再生メッセージには、少なくとも、トリガ人、トリガされた天幕の効果ID、天幕のトリガ時刻が含まれる。該トリガ人は第1の仮想オブジェクトのIDであり、トリガされた天幕の効果IDはエフェクトの効果IDである。
ステップ4では、全てのクライアントは、天幕再生メッセージを受信すると、天幕の表現効果(すなわち、天幕エフェクトを表示する)を再生し、いずれもサーバからのトリガ時刻を基準としてカウントダウンを開始し、換言すれば、全てのクライアントは、新たなクールダウン(Cool Down、CD)時間を同期起動する。
ステップ5では、天幕エフェクトを再生する期間に、プレイヤは、トリガ人へのいいね要求(すなわち、エフェクトインタラクション要求)をサーバに送信し、サーバのブロードキャストによって、全てのプレイヤのクライアントに転送することができ、転送された情報には、少なくとも、いいねする人のIDの集合、いいねされる人のIDが含まれる。
ステップ6では、全てのクライアントは、いいねエフェクトと、被いいねエフェクト、すなわちフィードバック動画像とを再生する。
ステップ7では、クールダウンCDが終了し、次のサイクルを起動する。
本願の実施形態において、MOBAゲームを例とし、MOBAゲームのコア体験経路のシーンロード段階で、ユーザに個人的な誇示及びチームの誇示手段を提供することにより、プレイヤ間のソーシャルインタラクションを促進し、ロードシーンの操作性及び興趣性を向上させ、同時に表現リソース(すなわち、天幕エフェクト)に対応して商業化/他の行動出力(例えば、広告再生など)を行うことにより、ユーザの活躍及び収入の向上を促進することができる。
図23は、本願の実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成装置の概略構成図であり、図23に示すように、該装置は、
ターゲット対戦のオブジェクト表示インタフェースを表示する第1の表示モジュール2301であって、該オブジェクト表示インタフェースは、該ターゲット対戦に参加する複数の仮想オブジェクトを表示するためのものである、第1の表示モジュール2301と、
該複数の仮想オブジェクトのうちの第1の仮想オブジェクトに対するエフェクト生成命令を受信する受信モジュール2302であって、該エフェクト生成命令は、該第1の仮想オブジェクトに基づいてエフェクトを生成するように指示するためのものであり、該第1の仮想オブジェクトは、該エフェクトをトリガした電子機器に対応する、受信モジュール2302と、
該オブジェクト表示インタフェースにおいて、該エフェクトを生成するエフェクト生成モジュール2303と、を備える。
本願の実施形態に係る装置は、ターゲット対戦のオブジェクト表示インタフェースにおいて、エフェクトをトリガした端末に対応する第1の仮想オブジェクトに基づいて、対応するエフェクトを表示することにより、ターゲット対戦に参加する各仮想オブジェクトを表示する過程において、エフェクトに基づく新たなソーシャルインタラクション方式を提供し、オブジェクト表示インタフェースにおいて積極的なゲームフィードバックを提供し、マンマシンインタラクションの効果を向上させる。
可能な一実施形態において、該エフェクトには、該第1の仮想オブジェクトのエフェクトである第1のエフェクトが含まれており、該エフェクト生成モジュール2303は、
該オブジェクト表示インタフェースにおける該第1の仮想オブジェクトのステータスピクチャに該第1のエフェクトを生成する。
可能な一実施形態において、該エフェクトには、該第1の仮想オブジェクトの属する陣営のエフェクトである第2のエフェクトが含まれており、該エフェクト生成モジュール2303は、
該複数の仮想オブジェクトから、該第1の仮想オブジェクトと同じ陣営に属する第2の仮想オブジェクトを決定し、
該第1の仮想オブジェクトと該第2の仮想オブジェクトとのステータスピクチャの所在する背景領域に該第2のエフェクトを生成する。
可能な一実施形態において、該装置は、
該オブジェクト表示インタフェースに該エフェクトの計時コントロールを表示する第2の表示モジュールであって、該エフェクトの計時コントロールは、該エフェクトの表示時間を記録するためのものである、第2の表示モジュールをさらに備える。
可能な一実施形態において、該装置は、
該オブジェクト表示インタフェースに該エフェクトのトリガオプションを表示する第3の表示モジュールと、
該トリガオプションへのトリガ操作に応じて、エフェクトトリガ要求を送信する第1の送信モジュールであって、該エフェクトトリガ要求は、該エフェクトをトリガするように要求するためのものである、第1の送信モジュールと、をさらに備える。
可能な一実施形態において、該装置は、
該エフェクトトリガ要求に基づく該エフェクトのトリガに成功した場合、該トリガオプションを非アクティブ状態にする設定モジュールをさらに備える。
可能な一実施形態において、該設定モジュールは、さらに、
該エフェクトの表示時間がターゲット時間を超えることに応じて、該トリガオプションを該非アクティブ状態からアクティブ状態にする。
可能な一実施形態において、該装置は、
該オブジェクト表示インタフェースにインタラクションオプションを表示する第5の表示モジュールであって、該インタラクションオプションは、該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対するインタラクション機能を提供するためのものである、第5の表示モジュールと、
該インタラクションオプションへのトリガ操作に応じて、エフェクトインタラクション要求を送信する第2の送信モジュールであって、該エフェクトインタラクション要求は、該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするように指示するためのものである、第2の送信モジュールと、をさらに備える。
可能な一実施形態において、該装置は、
該エフェクトインタラクション要求に基づく該エフェクトとのインタラクションに成功した場合、該インタラクションオプションにフィードバック動画像を再生し、該インタラクションオプションを非アクティブ状態にする再生設定モジュールであって、該フィードバック動画像は、該エフェクトインタラクション要求に基づくインタラクションに成功したことを示すためのものである、再生設定モジュールをさらに備える。
可能な一実施形態において、該受信モジュール2302は、さらに、該複数の仮想オブジェクトのうちの第3の仮想オブジェクトに対するターゲット生成命令を受信し、該ターゲット生成命令は、該第3の仮想オブジェクトに基づいてターゲットエフェクトを生成するように指示するためのものであり、該第3の仮想オブジェクトは、該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするようにトリガする仮想オブジェクトである。
該エフェクト生成モジュール2303は、さらに、該オブジェクト表示インタフェースにおいて、該ターゲットエフェクトを生成し、該ターゲットエフェクトは、該第3の仮想オブジェクトが該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするエフェクトである。
可能な一実施形態において、該装置は、
該オブジェクト表示インタフェースに該ターゲットエフェクトの計時コントロールを表示する第6の表示モジュールであって、該ターゲットエフェクトの計時コントロールは、該ターゲットエフェクトの表示時間を記録するためのものである、第6の表示モジュールをさらに備える。
可能な一実施形態において、該第1の表示モジュール2301は、
該ターゲット対戦に対する開始操作に応じて、該ターゲット対戦に対応する仮想シーンをロードし、
該仮想シーンのロード中、該オブジェクト表示インタフェースを表示する。
上記全ての選択可能な技術解決策について、任意に組み合わせて本願の好ましい実施形態を構成することができ、ここでは説明を省略する。
なお、上記実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成装置は、エフェクトを表示する場合に、上記各機能モジュールの区画を例として説明したが、実際の応用において、必要に応じて上記機能を割り当てて異なる機能モジュールにより実現し、すなわち、電子機器の内部構成を異なる機能モジュールに区画して、以上に説明した全て又は一部の機能を実現してもよい。また、上記実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成装置は、仮想環境におけるエフェクト生成方法とは実施形態が同じ構想に属し、それらの具体的な実現プロセスの詳細について、仮想環境におけるエフェクト生成方法の実施形態を参照し、ここでは説明を省略する。
図24は、本願の実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成装置の概略構成図であり、図24に示すように、該装置は、
少なくとも1つのエフェクトトリガ要求を受信する受信モジュール2401であって、該エフェクトトリガ要求は、対応する仮想オブジェクトのエフェクトをトリガするように要求するためのものである、受信モジュール2401と、
該少なくとも1つのエフェクトトリガ要求に対応する少なくとも1つの仮想オブジェクトから、ターゲット条件に合致する第1の仮想オブジェクトを決定する決定モジュール2402と、
該第1の仮想オブジェクトに対するエフェクト生成命令を送信する送信モジュール2403であって、該エフェクト生成命令は、該第1の仮想オブジェクトに基づいて該エフェクトを生成するように指示するためのものである、送信モジュール2403と、を備える。
本願の実施形態に係る装置は、各端末のエフェクトトリガ要求を受信し、各エフェクトトリガ要求に対応する各仮想オブジェクトから、第1の仮想オブジェクトを選別し、ターゲット対戦に参加する各端末にエフェクト生成命令を送信することにより、各端末が該第1の仮想オブジェクトに基づいて対応するエフェクトを表示することができ、すなわち、エフェクトに基づく新たなソーシャルインタラクション方式を提供し、積極的なゲームフィードバックを提供し、マンマシンインタラクションの効果を向上させる。
可能な一実施形態において、該決定モジュール2402は、
前回に該エフェクトをトリガした履歴仮想オブジェクトの属するターゲット陣営を決定する第1の決定ユニットと、
該少なくとも1つの仮想オブジェクトによる該エフェクトに対する少なくとも1つの履歴トリガ状況を取得する取得ユニットと、
該少なくとも1つの履歴トリガ状況及び該ターゲット陣営に基づいて、該ターゲット条件に合致する該第1の仮想オブジェクトを決定する第2の決定ユニットと、を備える。
可能な一実施形態において、該第2の決定ユニットは、
該少なくとも1つの履歴トリガ状況及び該ターゲット陣営に基づいて、該少なくとも1つの仮想オブジェクトの優先順位を決定し、
優先順位が最も高い仮想オブジェクトから、トリガ時刻が最も早い仮想オブジェクトを該第1の仮想オブジェクトとして選択する。
可能な一実施形態において、該優先順位は、第1の優先順位、第2の優先順位、第3の優先順位及び第4の優先順位を含み、該第1の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属さず、かつ履歴トリガ状況がトリガしない状況であることを指し、該第2の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属し、かつ履歴トリガ状況がトリガしない状況であることを指し、該第3の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属さず、かつ履歴トリガ状況がトリガした状況であることを指し、該第4の優先順位とは、仮想オブジェクトが該ターゲット陣営に属し、かつ履歴トリガ状況がトリガした状況であることを指す。
可能な一実施形態において、該受信モジュール2401は、さらに、少なくとも1つのエフェクトインタラクション要求を受信し、該エフェクトインタラクション要求は、該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするように指示するためのものであり、
該決定モジュール2402は、さらに、該少なくとも1つのエフェクトインタラクション要求に対応する少なくとも1つの仮想オブジェクトを第3の仮想オブジェクトとして決定し、
該送信モジュール2403は、さらに、ターゲット生成命令を送信し、該ターゲット生成命令は、該第3の仮想オブジェクトに基づいてターゲットエフェクトを生成するように指示するためのものであり、該ターゲットエフェクトは、該第3の仮想オブジェクトが該第1の仮想オブジェクトの該エフェクトに対してインタラクションするエフェクトである。
可能な一実施形態において、該受信モジュール2401は、
1番目のエフェクトトリガ要求を受信した場合、該1番目のエフェクトトリガ要求の受信時刻を開始時刻とし、該開始時刻の後の、ターゲット時間間隔を隔てる時刻を終了時刻とするターゲット期間を決定し、
該ターゲット期間内に受信した該少なくとも1つのエフェクトトリガ要求を取得する。
上記全ての選択可能な技術解決策について、任意に組み合わせて本願の好ましい実施形態を構成することができ、ここでは説明を省略する。
なお、上記実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成装置は、エフェクトを表示する場合に、上記各機能モジュールの区画を例として説明したが、実際の応用において、必要に応じて上記機能を割り当てて異なる機能モジュールにより実現し、すなわち、電子機器の内部構成を異なる機能モジュールに区画して、以上に説明した全て又は一部の機能を実現してもよい。また、上記実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成装置は、仮想環境におけるエフェクト生成方法とは実施形態が同じ構想に属し、それらの具体的な実現プロセスの詳細について、仮想環境におけるエフェクト生成方法の実施形態を参照し、ここでは説明を省略する。
図25は、本願の実施形態に係る電子機器の概略構成図であり、図25に示すように、電子機器が端末2500であることを例として説明し、該端末2500は、ターゲット対戦に参加するいずれかの端末(例えば、第1の端末)である。一部の実施形態において、該端末2500の機器タイプは、スマートフォン、スマート携帯ゲーム機、携帯ゲーム機器、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートウォッチなどを含むが、これらに限定されない。
一般的には、端末2500は、プロセッサ2501及びメモリ2502を含む。
一部の実施形態において、プロセッサ2501は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つまたは複数の処理コアを含む。一部の実施形態において、プロセッサ2501には、ディスプレイに表示すべきコンテンツのレンダリング及び描画を担当するGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されている。
一部の実施形態において、メモリ2502は、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を含み、一部の実施形態において、メモリ2502の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、プロセッサ2501によって実行されて本願の各実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成方法を実現するための少なくとも1つのプログラムコードが記憶されている。
一部の実施形態において、端末2500は、好ましくは、周辺機器インタフェース2503及び少なくとも1つの周辺機器をさらに備える。プロセッサ2501と、メモリ2502と、周辺機器インタフェース2503とは、バス又は信号線を介して接続することができる。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース2503に接続することができる。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路2504、ディスプレイ2505、オーディオ回路2506、及び電源2507のうちの少なくとも1つを含む。
周辺機器インタフェース2503は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ2501及びメモリ2502に接続することができる。
無線周波数回路2504は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を送受信する。無線周波数回路2504は、電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路2504は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は受信した電磁信号を電気信号に変換する。一部の実施形態において、無線周波数回路2504は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つまたは複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含む。一部の実施形態において、無線周波数回路2504は、少なくとも1種の無線通信プロトコルに従い他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィディリティー)ネットワークを含むが、これらに限定されない。ディスプレイ2505は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示する。一部の実施形態において、該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含む。ディスプレイ2505がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ2505は、ディスプレイ2505の表面又は表面の上方のタッチ信号を取得する機能をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ2501に入力されて処理されてよい。
一部の実施形態において、オーディオ回路2506は、マイクロフォン及びスピーカを含む。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を取得し、音波を電気信号に変換してプロセッサ2501に入力して処理するか、又は無線周波数回路2504に入力して音声通信を実現する。
電源2507は、端末2500内の各コンポーネントに電力を供給する。一部の実施形態において、電源2507は、交流電源、直流電源、使い捨て電池又は充電式電池であってよい。電源2507が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電又は無線充電をサポートする。該充電式電池は、急速充電技術をさらにサポートする。
一部の実施形態において、端末2500は、1つまたは複数のセンサ2508をさらに含む。該1つまたは複数のセンサ2508は、ジャイロセンサ2509、圧力センサ2510を含むが、これらに限定されない。
一部の実施形態において、ジャイロセンサ2509は、端末2500の機体方向及び回転角度を検出し、加速度センサ2511と協働してユーザによる端末2500に対する3D動作を収集する。プロセッサ2501は、ジャイロセンサ2509によって取得されたデータに基づいて、動作検出(例えば、ユーザのチルト操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御及び慣性航法の機能を実現する。
一部の実施形態において、圧力センサ2510は、端末2500のサイドフレーム及び/又はディスプレイ2505の下層に設けられる。圧力センサ2510が端末2500のサイドフレームに設けられる場合、ユーザの端末2500に対する把持信号を検出することができ、プロセッサ2501は圧力センサ2510によって収集された把持信号に基づいて左手及び右手の認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ2510がディスプレイ2505の下層に設けられる場合、プロセッサ2501は、ユーザによるディスプレイ2505に対する押圧操作に基づいて、UIインタフェースにおける操作可能なコントロールの制御を実現する。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種を含む。
当業者が理解できるように、図25に示した構造は、端末2500を限定するものではなく、図に示したものよりも多い又は少ないコンポーネントを含んでもよく、一部のコンポーネントを組み合わせてもよく、異なるコンポーネントの配置を用いてもよい。
図26は、本願の実施形態に係る電子機器の概略構成図であり、例えば、該電子機器2600は、上記各実施形態におけるサーバである。該電子機器2600は、構成又は性能によって大きく異なる可能性があり、1つまたは複数のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)2601と、1つまたは複数のメモリ2602とを含み、該メモリ2602には、該1つまたは複数のプロセッサ2601によってロードされて実行されることで、上記各実施形態に係る仮想環境におけるエフェクト生成方法を実現する少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている。一部の実施形態において、該電子機器2600は、入出力を行うために有線又は無線のネットワークインタフェース、キーボード及び入出力インタフェースなどの部品をさらに備え、該電子機器2600は、機器機能を実現するための他の部品をさらに含み、ここでは説明を省略する。
例示的な実施形態において、少なくとも1つのコンピュータプログラムを含むメモリなどのコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、上記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、端末のプロセッサによって実行されて上記各実施形態における仮想環境におけるエフェクト生成方法を実現することができる。例えば、該コンピュータ可読記憶媒体は、ROM(Read-Only Memory、リードオンリーメモリ)、RAM(Random-Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、コンパクトディスクリードオンリーメモリ)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶機器などを含む。
例示的な実施形態において、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている1つまたは複数のプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供する。電子機器の1つまたは複数のプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体から該1つまたは複数のプログラムコードを読み取ることができ、該1つまたは複数のプロセッサは該1つまたは複数のプログラムコードを実行することにより、電子機器に上記実施形態の仮想環境におけるエフェクト生成方法を実行させることができる。
当業者であれば理解できるように、上記実施形態の全て又は一部のステップの実現はハードウェアにより完了してもよく、プログラムにより関連するハードウェアを命令することで完了してもよく、一部の実施形態において、該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶され、一部の実施形態において、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどである。
以上の記載は、本願の好ましい実施形態に過ぎず、本願を限定するものではなく、本願の構想及び原則内に行われた全ての修正、等価置換及び改善などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。