CN111282277A - 一种特效处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种特效处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种特效处理、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应于基于特效生成界面触发的与目标对象对应的多个第一素材选取指令,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材;基于每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到所述目标对象对应的第一目标素材模板;所述预设素材模板基于不同种类的预设素材进行组合得到;基于所述第一目标素材模板对所述目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。本发明能够在少用资源的情况下,实现对预定部位的自由美化处理,从而降低资源开销和系统渲染压力。

Description

一种特效处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明属于计算机技术领域,具体涉及一种特效处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
在某些网络游戏中,通常需要对游戏中的虚拟对象的预定部位进行自由美化等特效处理,但由于用户可编辑的自由行比较强,因此现有技术中的特效处理方法所涉及的素材体量非常大,从而增加资源开销和系统压力。以在网络游戏中对指甲进行特效处理进行说明,如图1所示,采用现有技术的特效处理方法进行美甲编辑时,需要逐层进行绘制,十个指甲的完整特效展示需要采集多达3×8×10次纹理,这对于指甲在屏幕中可见的区域来说,游戏资源开销较大,且会增加系统渲染压力。
发明内容
为了在尽可能少用资源的情况下,实现对预定部位的自由美化处理,从而降低资源开销和系统渲染压力,本发明提出一种特效处理方法、装置、设备及存储介质。
一方面,本发明提出了一种特效处理方法,所述方法包括:
响应于基于特效生成界面触发的与目标对象对应的多个第一素材选取指令,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材;
基于每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到所述目标对象对应的第一目标素材模板;所述预设素材模板基于不同种类的预设素材进行组合得到;
基于所述第一目标素材模板对所述目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。
另一方面,本发明提出了一种特效处理装置,所述装置包括:
第一目标素材获取模块,用于响应于基于特效生成界面触发的与目标对象对应的多个第一素材选取指令,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材;
第一目标素材模板获取模块,用于基于每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到所述目标对象对应的第一目标素材模板;所述预设素材模板基于不同种类的预设素材进行组合得到;
第一目标特效生成模块,用于基于所述第一目标素材模板对所述目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。
另一方面,本发明提出了一种设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如上述所述的特效处理方法。
另一方面,本发明提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述所述的特效处理方法。
本发明实施例提供的特效处理方法、装置、设备及存储介质,首先由用户在终端特效生成界面中点击素材,从而形成多个第一素材选取指令,终端响应每个第一素材选取指令,获取与每个第一素材选取指令对应的多个目标素材,接着按照第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到该目标对象对应的第一目标素材模板,最后基于第一目标素材模板对目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。由于预设素材模板基于不同种类的预设素材进行预先组合得到的,在绘制的时候直接调用就行,避免每绘制的时候对大量素材的处理和使用,实现在尽可能少用资源的情况下,对预定部位的自由美化处理,从而有效降低资源开销和系统渲染压力。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是采用现有技术的方法对美甲进行特效处理的示意图。
图2是本发明实施例提供的一种特效处理方法的流程示意图。
图3是本发明实施例提供的在虚拟游戏环境中,对手指进行特效处理的美甲工作室界面、用户编辑界面和特效生成界面示意图。
图4是本发明实施例提供的多个预设素材的一种示意图。
图5是本发明实施例提供的对颜色层进行组合的一种示意图。
图6是本发明实施例提供的预设素材模板的一种示意图。
图7是本发明实施例提供的用于单指编辑的第一预设纹理模型的示意图。
图8是本发明实施例提供的自由换装界面、美甲选择界面以及美甲展示与拍照界面的一种示意图。
图9是本发明实施例提供的另一种特效处理方法的流程示意图。
图10是本发明实施例提供的用于十指特效展示的第二预设纹理模型的示意图。
图11是本发明实施例提供的另一种特效处理方法的流程示意图。
图12是本发明实施例提供的通过第二预设纹理模型和三张RT对十指进行特效展示的一种示意图。
图13是本发明实施例提供的增效表现的一种示意图。
图14是本发明实施例提供的“闪点密度”的一种标记形式示意图。
图15是本发明实施例提供的对搭配显示冲突进行可见性隔离的一种示意图
图16是本发明实施例提供的一种特效处理装置的结构示意图。
图17是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在对本发明实施例进行详细地解释说明之前,首先对本发明实施例涉及到的概念进行如下解释:
1、虚拟环境:是应用客户端在终端上运行时提供的虚拟环境,可以通过显示屏幕进行显示,以便用户进行查看。
虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。如可以为虚构的游戏环境、虚构的电影环境、虚构的游戏环境与真实环境叠加形成的虚拟现实环境等。该虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是三维虚拟环境。
2、虚拟对象:虚拟环境中提供的立体模型,可以是任一种形态。可选地,虚拟对象是在虚拟环境中基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
例如,虚拟对象可以包括以下几种形态:
(1)角色对象:可称为游戏角色或用户角色,在本发明实施例中指代可以由用户选择并控制的对象,可以代表用户的形象。用户可以控制该用户的角色对象在虚拟环境中执行操作,如行走、跳跃、奔跑、攻击等。虚拟环境中的角色对象众多,不同的角色对象通常拥有不同的形象和可执行的操作。
(2)宠物对象:可称为宠物角色或宠物形象,在本发明实施例中指代用户的角色对象的宠物,例如,宠物对象可以为宠物鹰、宠物猫、或宠物狗等。用户可以控制宠物对象在虚拟环境中执行操作,如行走、跳跃、奔跑、攻击等,宠物对象可以协助角色对象进行作战等交互活动。
(3)坐骑对象:在本发明实施例中指代协助用户的角色对象进行行走、奔跑、跳跃等行为的对象,还可以协助角色对象进行作战等交互活动。例如,坐骑形象可以为坐骑马、坐骑狮子或坐骑老虎等。
(4)其他虚拟对象:包括虚拟环境中的虚拟建筑物、植物等,如地面防御对象-防御塔、虚拟树木、虚拟花草等。
3、特效:指利用数字虚拟技术制作出的现实情况中一般不会出现的播放效果。在电影、电视剧、游戏、歌曲等多个场景中均会用到特效。
特效可以是为虚拟环境中的虚拟对象生成的特效,也可以是针对虚拟对象中的预定部位生成的特效,还可以是针对整个虚拟环境生成的特效。该特效可以是任一虚拟对象发出技能时的技能特效,也可以是任一虚拟对象接收到其他虚拟对象发出的技能时的特效,也可以是虚拟环境中的光影效果,还可以是表示虚拟对象当前状态的特效或表示虚拟对象的预定部位当前展示效果的特效等。
通过添加特效可以提升虚拟环境的播放效果、烘托气氛,提高用户体验,给用户带来更为直观的感受。
图2是本发明实施例提供的一种特效处理方法的流程示意图,本说明书提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。本发明实施例提供的执行主体为客户端,该客户端可以为便携式、袖珍式、手持式等多种类型的电子设备,如手机、计算机、平板电脑等,具体的如图2所示,所述方法可以包括:
S101.响应于基于特效生成界面触发的与目标对象对应的多个第一素材选取指令,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材。
本发明实施例中,该特效生成界面可为虚拟环境中的界面,该目标对象可以为虚拟环境中的虚拟对象或该虚拟对象的预设部位(比如,指甲、服装、饰品、毛发等)。在客户端接收到用户在特效生成界面触发的多个第一素材选取指令时,可以获取与每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材。
在一个可行的实施例中,可以预先建立预设素材指令库,该预设素材指令库中存储素材选取指令与素材之间的映射关系,在终端接收到用户在特效生成界面触发的第一素材选取指令时,可以根据该映射关系,从预设素材指令库查找与该第一素材选取指令对应的多个第一目标素材。
以下,以虚拟环境为虚拟的游戏环境,目标对象为游戏角色中的单个手指为例,对S101进行详细说明:
(1)选取用于对单个手指的指甲进行美化编辑处理的第一预设纹理模型。该第一预设纹理模型由对游戏角色指甲的三维模型预先分配相应的纹理坐标得到,该第一预设纹理模型可以存储在终端系统中,在使用的时候直接调用即可。在实际应用中,该第一预设纹理模型可以为由一些三角形顶点数据组成,即通过在三维建模过程中,将三角形顶点放置在任何一个位置,从而组成该第一预设纹理模型,每一个三角形即形成了后续绘制过程中需要进行数据填充的空间。
(2)进入游戏界面,从游戏界面中的设计中心中进入如图3A所示的美甲工作室界面,该美甲工作室界面中包括与各种功能对应的虚拟按键,比如,与采购相关的虚拟按键、与美甲研究相关的虚拟按键或与美甲搭配相关的虚拟按键等。当用户先要对指甲进行特效处理的时候,可以点击图3A中的与美甲搭配相关的虚拟按键,进而进入如图3B所示的对指甲进行特效处理的用户编辑界面,在该用户编辑界面中可以整体调整指甲外形或应用预设美甲套装,并可以通过点击任一指甲位进入该如图3C所述的任一指甲的特效生成界面,该特效生成界面中可以包括各种类型的素材选项(甲油,印花,贴花,坠饰等)。其中,该素材选项可以以图3C中所述的素材图片的形式呈现给用户以供用户选择,也可以以列表的形式呈现给用户以供用户选择等。本发明实施例对素材选项的呈现形式不做限定。
(2)用户可以在图3C中,任意选择甲油,印花,贴花,坠饰等装饰性表现,从而确定对某一手指上的指甲进行特效处理的素材,终端在接收到用户的选择指令之后,可以通过查找预设素材指令库,从而获取与用户触发的素材选取指令对应的多个目标素材。
S103.基于每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到所述目标对象对应的第一目标素材模板;所述预设素材模板基于不同种类的预设素材进行组合得到。
本发明实施例中,预设素材模板是预先将大量预设素材按照预设规则进行组合形成的,该预设素材模板存储在终端系统中,在需要进行素材绘制的时候,直接调用即可,通过预先对大量素材按照预设规则组合,能够避免绘制时对大量的素材进行处理,从而有效降低资源开销和系统渲染压力,具体地,所述获取所述预设素材模板可以包括:
从预设素材库中获取与所述目标对象相关联的多个预设素材,每个预设素材包括至少一个纹理资源。
将所述多个预设素材中包括的纹理资源按照预设规则进行组合,得到所述预设素材模板。
在实际应用中,该预设规则可以为对同一预设素材中的多个纹理资源进行组合,也可以为对不同预设素材中的多个纹理资源进行组合等,该预设规则的设置可以根据具体的虚拟环境和目标对象来设定。
本发明实施例中,在得到每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材之后,可以按照每个第一素材选取指令对应的选取顺序(比如,用户选择图片的顺序或选取列表中素材的顺序),将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,从而得到所述目标对象对应的第一目标素材模板。
S105.基于所述第一目标素材模板对所述目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。
本发明实施例中,在得到第一目标素材模板之后,可以将该第一目标素材模板所包含的数据和贴图等信息通过着色器填充至该第一预设纹理模型中的三角形区域中,生成具有第一目标特效的目标对象,最后可以通过着色器在虚拟环境对应的显示界面上将该第一目标特效进行渲染。
以下,以虚拟环境为虚拟的游戏环境,目标对象为游戏角色中的单个手指为例,对S103-S105进行详细说明:
一、预设素材模板
在进行单指编辑时,可以从预设素材库中获取与手指相关联的多个预设素材和相关参数表,该多个预设素材的示意图可以如图4所示,每个预设素材可以包括如下所述的至少一个纹理资源:
a)颜色层,通过用法的不同分为亮度/透明层,亮度/渐变/透明层和颜色/透明层,分别允许使用单色,双色过渡和多彩表现指甲的颜色倾向。
b)法线层,用于调整光照视觉分布。
c)材质层,包括金属度通道,光滑度通道,和闪点密度通道,用于区分区域光照表现。
d)笔触层,用于增加颜色层光影层次。
e)环境反射层,用于体现釉漆漆面光照。
在实际应用中,每个预设素材除了可以包括上述至少一个纹理资源之外,还可以包括多组预分配数据,该多组预分配数据包括但不限于该纹理资源的位置、旋转、缩放等参数信息。
本发明实施例中,为了降低资源开销,进而降低系统渲染压力,可以对上述素材进行组合。图5所示为对颜色层进行组合的一种示意图,如图5所示,颜色层可以使用以下方式进行组合,由此得到最终颜色层:(1)将颜色与光影剥离,仅使用固定色+亮度+笔触的组合方式,组合出大量的底色基础,可以节约众多冗余素材,降低系统资源开销;(2)使用双色+亮度+渐变+笔触的组合方式,不仅可以组合出大量的底色基础,还可模拟出简单的双色渐变过渡效果。(3)除了上述两种组合方法以外的底色使用正常纹理的方式提供。
本发明实施例中,法线层的组合方式如下:对多个法线层进行叠加,从而得到最终法线层。材质层的组合方式如下:对多个材质层进行叠加,从而得到最终材质层。
本发明实施例中,由于在对颜色层进行组合的时候,已经将笔触层组合至颜色层中,使得笔触层仅在第一层(即颜色层)进行使用,后续的其他层中不使用触笔层,因此,无需额外对笔触层进行单独组合。而对于环境反射层来说,由于每个手指均可以使用同一个环境反射层,所以在实际应用中,环境反射层可以不参与合并。
本发明实施例中,在得到最终颜色层、最终法线层、最终材质层之后,可以将最终颜色层、最终法线层、最终材质层分别记录在预先准备好的三张可渲染纹理(RenderTexture,RT)中。而该分别记录了最终颜色层、最终法线层、最终材质层的三张可渲染纹理即为所述预设素材模板,该预设素材模板的一种示意图可以如图6所示。
需要说明的是,上述预设素材模板的形成过程仅仅是一种示例。针对于其他虚拟环境中的目标对象,还可以采用其他方式对预设素材进行组合得到相应的预设素材模板。
二、单指编辑过程
在单指编辑过程中,可以使用如图7所示的、用于单指编辑的第一预设纹理模型,并将上述得到的三张RT作为画板,根据每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的RT中,绘制方法可使用引擎提供的各类绘制接口。比如,假设特效生成界面上是以素材图片的形式呈现给用户以供用户选择,且用户依次选取的素材图片为甲油、印花和贴花,则单指特效生成过程可以如下:
a)最初渲染甲油层:由于甲油层中可以包括颜色层、法线层、材质层、笔触层和环境反射层,因此,可以将颜色层绘制到记录最终颜色层的RT中,将法线层绘制到记录最终法线层的RT中,将材质层绘制到记录最终绘制层的RT中。由于笔触层已经合并到颜色层中,因此,可以将笔触层绘制到记录最终颜色层的RT中。又由于所有手指均使用同一个环境反射层,该环境反射层可以在所有层均绘制好之后再使用。
b)再按照由下至上的方式在甲油层上渲染印花层:由于印花层可以包括颜色层、法线层和材质层,因此,可以将颜色层绘制到记录最终颜色层的RT中,将法线层绘制到记录最终法线层的RT中,将材质层绘制到记录最终绘制层的RT中。在实际应用中,印花层可以进行多层叠加,其叠加层数可以根据具体的虚拟环境和目标对象来确定。
c)再按照由下至上的方式在印花层上渲染贴花层:由于贴花层可以包括颜色层、法线层和材质层,因此,可以将颜色层绘制到记录最终颜色层的RT中,将法线层绘制到记录最终法线层的RT中,将材质层绘制到记录最终绘制层的RT中。在实际应用中,贴花层可以进行多层叠加,其叠加层数可以根据具体的虚拟环境和目标对象来确定。
本发明实施例中,为了增加与用户的互动性,提高用户体验以及系统灵活性,贴花层可以允许用户自由控制位置和角度,比如,可以在特效生成界面设置一个个性调整区域,用户可以在该个性调整区域中通过缩放、旋转、移动等操作控制贴花层的位置和角度,终端在接收到用户的操作指令后,会记录与用户操作对应的数据,比如记录一组四位向量,接着终端通过着色器采样纹理坐标,并将贴花层覆盖到指定区域。其中,该四位向量可以为缩放率、旋转角和UV偏移,所述UV偏移中的U指的是显示器水平方向的偏移,V指的是显示器数竖直方向的偏移。
d)上述步骤a-c中的单指组合的数据及用户自由定位的数据记录成表,供十指展示时引用批量处理。
e)上述步骤a-c的最终渲染结果为绘制了不同素材的三张RT,该绘制了不同素材的三张RT即为所述第一目标素材模板,接着可以将该第一目标素材模板中包含的数据和贴图等信息通过着色器等填充至该第一预设纹理模型中的三角形区域中,生成具有第一目标特效的手指,最后可以通过着色器在虚拟环境对应的显示界面上将该第一目标特效进行渲染展示。
具体地,在单指编辑完成之后,可以在游戏界面中进行选择,依次进入如图8A所示的自由换装选择界面、如图8B所述美甲选择界面以及如图8C所示的美甲展示和拍照界面,并在图8C中对上述单指编辑得到的美甲或套装美甲进行展示或拍照。
综上所述,由于预设将大量的素材进行组合得到预设素材模板并对其保存,在后续进行十指(或多指)展示的时候,直接调用该预设素材模板即可,无需对大量素材进行处理,大大降低了系统资源消耗和系统渲染压力。
在一个可行的实施例中,当所述目标对象的数量为多个时,可以使用用于多个目标对象展示的第二预设纹理模型,可以依次读取S101中的单个目标对象模式记录的全部层设定参数,按顺序一次性分区域的绘制到如图6所示的预设素材模板中(即分别记录了最终颜色层、法线层、材质层的三张RT),最后将三张RT赋予多个目标对象所在的材质进行最终呈现。由于可以将多个目标对象对应的大量目标素材进行一次绘制,即可实时呈现多个目标对象对应的目标特效,使得多种材质增效表现集于一体并能差别呈现,进一步释放了渲染性能开销,将性能消耗优化在合理水平,为其他重要材质的表现腾出了性能空间。
具体地,如图9所示,在所述目标对象的数量为多个,且用户想要使每个目标对象展示不同的特效时,所述方法还可以包括:
S201.获取多个目标对象对应的第二预设纹理模型。
在实际应用中,在对多个目标对象的特效进行展示的时候,需要获取用于多个目标对象展示的第二预设纹理模型,该第二预设纹理模型是对多个目标对象的三维模型中分配相应的纹理坐标得到,该第二预设纹理模型可以存储在终端系统中,在使用的时候直接调用即可。与第一预设纹理模型相同,该第二预设纹理模型也可以由一些三角形顶点数据组成的,每一个三角形即形成了后续绘制过程中需要进行数据填充的空间。
S203.响应于基于所述特效生成界面触发的,与所述多个目标对象对应的多个第二素材选取指令,获取每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材。
在用户想要使每个目标对象展示不同的特效时,需要用户逐个对每个指甲进行点击,并进入每个指甲的特效生成界面,在每个指甲的特效生成界面任意选择甲油,印花,贴花,坠饰等装饰性表现,从而触发与每个目标对象对应的多个第二素材选取指令,在客户端接收到用户触发的多个第二素材选取指令时,可以获取每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材。在得到每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材之后,可以对其进行存储,以便后续绘制的时候使用。
以下,以虚拟环境为虚拟的游戏环境,目标对象为游戏角色中的十个手指为例,对S203进行详细说明:
(1)选取如图10所示的、用于十指特效展示的第二预设纹理模型。该第二预设纹理模型由对游戏角色的十个指甲的三维模型预先分配相应的纹理坐标得到,该第二预设纹理模型可以存储在终端系统中,在使用的时候直接调用即可。
(2)由于十个手指展示的特效均不一样,因此,可以按照S101的方式获取单个手指对应的多个目标素材的方式获取十个手指分别对应的多个第二目标素材。在此不再赘述。
S205.基于所述第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序以及每个第二素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第二多素材选取指令对应的各个第二目标素材绘制到所述预设素材模板中,得到所述多个目标对象对应的第二目标素材模板。
本发明实施例中,由于用于多个目标对象展示的第二预设模型中包含每个目标对象的排列顺序,因此,可以按照该第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序以及每个第二素材选取指令对应的选取顺序,将S203中得到的每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材,绘制到如图6所示的三张RT中,从而得到所述多个目标对象对应的第二目标素材模板。
S207.基于所述第二目标素材模板对所述第二预设纹理模型进行填充,生成具有第二目标特效的多个目标对象。
本发明实施例中,在得到第二目标素材模板之后,可以将该第二目标素材模板所包含的数据和贴图等信息通过着色器填充至该第二预设纹理模型中,生成具有第二目标特效的多个目标对象,最后可以通过着色器在虚拟环境对应的显示界面上将该第二目标特效进行渲染。
以下,以虚拟环境为虚拟的游戏环境,目标对象为游戏角色中的十个手指为例,对S205-S207进行详细说明:
一、预设素材模板
十指展示过程中使用的预设素材模板,与S103-S105中用户单指编辑时使用的预设素材模板相同,预设素材模板的组合形成过程请参见S103-S105,在此不再赘述。
二、十指展示
在十指展示过程中,使用如图10所示的第二预设纹理模型,并将RT作为画板,根据第二预设纹理模型中所包含的十指的排列顺序以及十指相关联的每个第二素材选取指令对应的选取顺序,依次将十指相关联的每个第二素材选取指令对应的各个第二目标素材,绘制相应的RT中,得到十指对应的第二目标素材模板。
继续如10所示,如果第二预设纹理模型的十指的排列顺序为从左上角到右下角依次为右手大拇指、右手食指、右手中指、右手无名指、右手小拇指、左手大拇指、左手食指、左手中指、左手无名指、左手小拇指,则可以按照上述顺序,读取S203中生成的与各个手指项关联的每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材,即先将右手大拇指相关联的每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材按照相应的第二素材选取指令对应的选取顺序绘制到RT中,接着再将右手食指相关联的每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材按照相应的第二素材选取指令对应的选取顺序绘制到RT中,以此类推,即可实现依次读取单指模式中记录的每片指甲的全部层设定参数,按顺序一次性分区域的绘制到如图6所示的三张RT上,绘制完成的三张RT即为第二目标素材模板,接着可以将该第二目标素材模板中包含的数据和贴图等信息通过着色器等填充至该第二预设纹理模型中,生成具有第二目标特效的指甲,最后可以通过着色器在虚拟环境对应的显示界面上将该第二目标特效进行渲染展示。具体地,可以在图8C中的美甲展示和拍照界面中对十指特效进行展示。
具体地,如图11所示,在所述目标对象的数量为多个,且用户想要使每个目标对象均展示相同的特效时,除了按照S201-S207的方法生成目标特效外,还可以按照如下方法生成:
S301.获取所述多个目标对象对应的第二预设纹理模型。
S303.将每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材进行预设数量份复制,得到所述多个目标对象对应的多个第三目标素材,所述预设数量与所述目标对象的数量相对应。
S305.基于所述第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序,依次将所述多个目标对象对应的多个第三目标素材绘制到所述预设素材模板中,得到所述多个目标对象对应的第三目标素材模板。
S307.基于所述第三目标素材模板对所述第二预设纹理模型进行填充,生成具有第三目标特效的多个目标对象。
S301-S307中,继续以虚拟环境为虚拟的游戏环境,目标对象为游戏角色中的十个手指为例,由于用户想要使每个目标手指均展示相同的特效,因此可以对S101中得到的所每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材进行预设数量份复制,该预设数量为目标对象的数量减去1,比如,手指的个数为10个,则该预设数量为9。对已经获取到的目标素材进行复制,能够避免用户逐个点击手指造成的系统负担过大以及渲染时间较长的缺陷,有效提高特效展示的效率。由于不需要用户逐个点击手指从而得到相应的目标素材,因此在S305中绘制的顺序可以根据第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序来对十个手指对应的目标素材进行绘制。除此之外的其他过程与S201-S207中类似,在此不再赘述。
在实际应用中,为了进一步提高用户体验,增加与用户的互动性,在所述目标对象的数量为多个,且用户想要使部分目标对象展示一种特效,部分目标对象展示另一种特效的时候,可以按照S201-S207的方法生成特效,也可以结合S201-S207和S301-S307的方法,对需要展示相同特效的目标对象的参数数据进行复制,对展示不同的目标对象的参数数据进行选取等。具体地,通过第二预设纹理模型和三张RT对十指展示的一种示意图可以如图12所示。
在十指展示模式下,最终将只存在三张RT,其余临时资源将在一次性绘制完成后进行释放,可大幅节省实时资源开销,进一步降低系统渲染压力。
在一个可行的实施例中,为了进一步提高用户体验以及与用户的交互性,在所述生成具有第一目标特效的目标对象之后,所述方法还可以包括:
响应于基于所述特效生成界面触发与所述目标对象对应的增效控制指令,获取所述目标对象的第一标识信息和所述第一目标素材的第二标识信息。
基于所述第一标识信息和所述第二标识信息确定特效增效结果。
基于所述特效增效结果,对所述第一目标特效进行增效控制。
同理,在生成具有第二目标特效的多个目标对象或生成具有第三目标特效的多个目标对象之后,同样可以按照上述方式对第二目标特效和第三目标特效进行增效处理。
以下,以虚拟环境为虚拟的游戏环境,目标对象为游戏角色中的单个手指或十个手指为例,对上述增效过程进行说明:
在实际应用中,指甲除了基本的材质表现外,还有部分增效表现,该部分增效表现可以如图13所示。增效表现是一段特定的渲染代码片段,可被跳过,增效表现会根据用户对每片指甲的图案选择进行开启或关闭,因此在单指编辑后,其开关标记将被记录,在单指展示或十指展示时于指甲材质的着色器(Shader)内部代码进行判断处理。
在单指展示或十指展示模式下,于指甲材质的着色器(Shader)中设置若干整形(Int)参数,用于开关标记,标记形式以位(Bit)的方式进行记录,如全开启标记为1111111111,全关闭标记为0000000000,每一个位对应一片指甲,本发明实施例中的增效表现开关只细分到指,并未细分到单指的层,因此只要该指上任意一图案层告知开启,则该指的增效表现即被开启,增效表现开启后,于每图案层的作用区域则由材质层RT来描述,例如“闪点密度”,该“闪点密度”的标记形式可以如图14所述。
在着色器(Shader)代码中,正常将处理默认表现,若任何一个增效表现被标记开启,则会执行增效表现代码段,但最终会经过如下运算进行结果加权确定特效增效结果,若权重为0则跳过展示增效表现,否则进行增效表现,具体的权重计算公式可以如下:
(1<<手指ID)&增效掩码==0时为不表现,
其中,手指ID即为手指的第一标识信息,增效掩码即为单指编辑时获取的目标素材的第二标识信息,其由单指编辑时获得的组合数据(即目标素材)进行标记,其取值范围为0或1,比如,对某一个手指进行编辑的时候,如果不需要进行增效处理,可以将该手指对应的增效掩码置为0,否则置为1。
在一个可行的实施例中,在对多个目标对象进行特效展示(比如十指展示)的时候,会存在各个目标对象之间搭配显示冲突的情况。为了进一步提高用户体验和系统灵活性,可以对显示冲突的数据可见性隔离。如前所述,第一预设纹理模型和第二预设纹理模型是由三角形的一些顶点数据组建的,因此可见性隔离的结果可以作用于顶点着色器代码中,结果将使得顶点在屏幕范围内不可见,以达到隐藏目的,对搭配显示冲突进行可见性隔离的一种示意图可以如图15所示。具体地,在生成具有第二目标特效的目标对象之后,所述方法还可以包括:
响应于基于所述特效生成界面触发与所述多个目标对象对应的显示冲突控制指令,获取存在显示冲突的目标对象的第三标识信息和相应的显示冲突数据的第四标识信息。
基于所述第三标识信息和所述第四标识信息,确定显示冲突结果。
基于所述显示冲突结果,对所述具有显示冲突的目标对象进行显示冲突控制。
其中,该第三标识信息可以为存在显示冲突的目标对象的ID,即存在显示冲突的手指ID,该第四标识信息可以为显示冲突掩码,其可以用于表征与存在显示冲突的手指对应的显示冲突数据,该显示冲突掩码与上述增效掩码的取值范围相同,不同的是,该显示冲突掩码通过冲突对象提供的掩码表获得。
本发明实施例中,可以采用上述增效表现时的权重计算公式确定显示冲突结果,在所述显示冲突结果为1时,可以对具有显示冲突的目标对象进行显示,在所述显示冲突结果为0时,可以不对具有显示冲突的目标对象进行显示(比如,对具有显示冲突的目标对象进行隐藏等)。
同理,在所述生成具有第三目标特效的多个目标对象之后,所述方法还可以包括:
响应于基于所述特效生成界面触发与所述多个目标对象对应的显示冲突控制指令,获取存在显示冲突的目标对象的第三标识信息和相应的显示冲突数据的第四标识信息。
基于所述第三标识信息和所述第四标识信息,确定显示冲突结果。
基于所述显示冲突结果,对所述具有显示冲突的目标对象进行显示冲突控制。
其中,在生成具有第三目标特效的多个目标对象之后的显示冲突控制与在生成具有第二目标特效的多个目标对象之后的显示冲突控制的原理相同,在此不再赘述。
本发明实施例提供的特效处理方法,由于预设将大量的素材进行组合得到预设素材模板并对其保存,在进行单指编辑的时候,直接调用该预设素材模板即可,无需对大量素材进行处理,大大降低了系统资源消耗和系统渲染压力。且由于可以对多个目标对象进行一次绘制即可完成多个目标对象的特效的呈现,在尽可能少用资源的情况下,提供了尽可能多的细节和标记,使得多种材质增效表现集于一体并能差别呈现,进一步释放了渲染性能开销,将性能消耗优化在合理水平,为其他重要材质的表现腾出了性能空间。此外还可以通过增效开关对目标特效进行增效处理,并可灵活进行冲突搭配显示,进一步提高用户体验、与用户的交互性以及系统灵活性。
如图16所示,本发明实施例提供了一种特效处理装置,该装置可以包括:
第一目标素材获取模块401,用于响应于基于特效生成界面触发的与目标对象对应的多个第一素材选取指令,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材。
第一目标素材模板获取模块403,用于基于每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到所述目标对象对应的第一目标素材模板;所述预设素材模板基于不同种类的预设素材进行组合得到。
第一目标特效生成模块405,用于基于所述第一目标素材模板对所述目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。
本发明实施例中,在所述目标对象的数量为多个时,所述装置还可以包括:
第二预设纹理模型获取模块Ⅰ,可以用于获取多个目标对象对应的第二预设纹理模型。
第二目标素材选取模块,可以用于响应于基于所述特效生成界面触发的,与所述多个目标对象对应的多个第二素材选取指令,获取每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材。
第二目标素材模板获取模块,可以用于基于所述第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序以及每个第二素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第二多素材选取指令对应的各个第二目标素材绘制到所述预设素材模板中,得到所述多个目标对象对应的第二目标素材模板。
第二目标特效生成模块,可以用于基于所述第二目标素材模板对所述第二预设纹理模型进行填充,生成具有第二目标特效的多个目标对象。
本发明实施例中,在所述目标对象的数量为多个时,所述装置还可以包括:
第二预设纹理模型获取模块Ⅱ,可以用于获取所述多个目标对象对应的第二预设纹理模型。
第三目标素材获取模块,可以用于将每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材进行预设数量份复制,得到所述多个目标对象对应的多个第三目标素材,所述预设数量与所述目标对象的数量相对应。
第三目标素材模板获取模块,可以用于基于所述第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序,依次将所述多个目标对象对应的多个第三目标素材绘制到所述预设素材模板中,得到所述多个目标对象对应的第三目标素材模板。
第三目标特效生成模块,可以用于基于所述第三目标素材模板对所述第二预设纹理模型进行填充,生成具有第三目标特效的多个目标对象。
本发明实施例中,所述装置还可以包括预设素材模板获取模块,所述预设素材模板获取模块可以包括:
预设素材获取单元,可以用于从预设素材库中获取与所述目标对象相关联的多个预设素材,每个预设素材包括至少一个纹理资源。
组合单元,可以用于将所述多个预设素材中包括的纹理资源按照预设规则进行组合,得到所述预设素材模板。
本发明实施例中,所述装置还可以包括:
标识信息获取模块Ⅰ,可以用于响应于基于所述特效生成界面触发与所述目标对象对应的增效控制指令,获取所述目标对象的第一标识信息和所述第一目标素材的第二标识信息。
特效增效结果确定模块,可以用于基于所述第一标识信息和所述第二标识信息确定特效增效结果。
增效控制模块,可以用于基于所述特效增效结果,对所述第一目标特效进行增效控制。
本发明实施例中,所述装置还可以包括:
标识信息获取模块Ⅱ,可以用于响应于基于所述特效生成界面触发与所述多个目标对象对应的显示冲突控制指令,获取存在显示冲突的目标对象的第三标识信息和相应的显示冲突数据的第四标识信息。
显示冲突结果确定模块,可以用于基于所述第三标识信息和所述第四标识信息,确定显示冲突结果。
显示冲突控制模块,可以用于基于所述显示冲突结果,对所述具有显示冲突的目标对象进行显示冲突控制。
需要说明的是,本发明实施例中的装置实施例与上述方法实施例基于相同的发明构思。
本发明实施例还提供了一种特效处理的电子设备,电子设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述方法实施例提供的特效处理方法。
本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可设置于终端之中以保存用于实现方法实施例中一种特效处理方法相关的至少一条指令或至少一段程序,至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实现如上述方法实施例提供的特效处理方法。
可选地,在本说明书实施例中,存储介质可以位于计算机网络的多个网络服务器中的至少一个网络服务器。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本说明书实施例所述存储器可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用程序以及数据处理。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据所述设备的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器还可以包括存储器控制器,以提供处理器对存储器的访问。
本发明实施例提供的特效处理方法实施例可以在终端、计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行。以运行在服务器上为例,图17是本发明实施例提供的一种特效处理方法的服务器的硬件结构框图。如图17所示,该服务器500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,CPU)510(处理器510可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器530,一个或一个以上存储应用程序523或数据522的存储介质520(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器530和存储介质520可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质520的程序可以包括一个或一个以上模块,每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器510可以设置为与存储介质520通信,在服务器500上执行存储介质520中的一系列指令操作。服务器500还可以包括一个或一个以上电源560,一个或一个以上有线或无线网络接口550,一个或一个以上输入输出接口550,和/或,一个或一个以上操作系统521,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
输入输出接口550可以用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器500的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,输入输出接口550包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,输入输出接口550可以为射频(RadioFrequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,服务器500还可包括比图17中所示更多或者更少的组件,或者具有与图17所示不同的配置。
需要说明的是:上述本发明实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置和服务器实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种特效处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于基于特效生成界面触发的与目标对象对应的多个第一素材选取指令,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材;
基于每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到所述目标对象对应的第一目标素材模板;所述预设素材模板基于不同种类的预设素材进行组合得到;
基于所述第一目标素材模板对所述目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标对象的数量为多个时,所述方法还包括:
获取多个目标对象对应的第二预设纹理模型;
响应于基于所述特效生成界面触发的,与所述多个目标对象对应的多个第二素材选取指令,获取每个第二素材选取指令对应的多个第二目标素材;
基于所述第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序以及每个第二素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第二多素材选取指令对应的各个第二目标素材绘制到所述预设素材模板中,得到所述多个目标对象对应的第二目标素材模板;
基于所述第二目标素材模板对所述第二预设纹理模型进行填充,生成具有第二目标特效的多个目标对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标对象的数量为多个时,所述方法还包括:
获取所述多个目标对象对应的第二预设纹理模型;
将每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材进行预设数量份复制,得到所述多个目标对象对应的多个第三目标素材,所述预设数量与所述目标对象的数量相对应;
基于所述第二预设纹理模型中所包含的目标对象的排列顺序,依次将所述多个目标对象对应的多个第三目标素材绘制到所述预设素材模板中,得到所述多个目标对象对应的第三目标素材模板;
基于所述第三目标素材模板对所述第二预设纹理模型进行填充,生成具有第三目标特效的多个目标对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括获取所述预设素材模板的步骤,所述获取所述预设素材模板包括:
从预设素材库中获取与所述目标对象相关联的多个预设素材,每个预设素材包括至少一个纹理资源;
将所述多个预设素材中包括的纹理资源按照预设规则进行组合,得到所述预设素材模板。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述生成具有第一目标特效的目标对象之后,所述方法还包括:
响应于基于所述特效生成界面触发与所述目标对象对应的增效控制指令,获取所述目标对象的第一标识信息和所述第一目标素材的第二标识信息;
基于所述第一标识信息和所述第二标识信息,确定特效增效结果;
基于所述特效增效结果,对所述第一目标特效进行增效控制。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述生成具有第二目标特效的多个目标对象之后,所述方法还包括:
响应于基于所述特效生成界面触发与所述多个目标对象对应的显示冲突控制指令,获取存在显示冲突的目标对象的第三标识信息和相应的显示冲突数据的第四标识信息;
基于所述第三标识信息和所述第四标识信息,确定显示冲突结果;
基于所述显示冲突结果,对所述具有显示冲突的目标对象进行显示冲突控制。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材,包括:
从预设素材指令库中,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材;
其中,所述预设素材指令库中存储素材选取指令与素材之间的映射关系。
8.一种特效处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一目标素材获取模块,用于响应于基于特效生成界面触发的与目标对象对应的多个第一素材选取指令,获取每个第一素材选取指令对应的多个第一目标素材;
第一目标素材模板获取模块,用于基于每个第一素材选取指令对应的选取顺序,依次将每个第一素材选取指令对应的各个第一目标素材绘制到各个第一目标素材对应的预设素材模板中,得到所述目标对象对应的第一目标素材模板;所述预设素材模板基于不同种类的预设素材进行组合得到;
第一目标特效生成模块,用于基于所述第一目标素材模板对所述目标对象对应的第一预设纹理模型进行填充,生成具有第一目标特效的目标对象。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的特效处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至7任一所述的特效处理方法。
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